政剣マニフェスティア

登録日:2017/12/16 Sat 21:35:12
更新日:2024/09/07 Sat 00:35:19
所要時間:約 16 分で読めます




WARNING!!!

このゲームはフィクションです。 実在の人物、団体とは一切関係ありません。
ホントに一切関係ありません。
ただの美少女が戦うファンタジーです


概要

DMMゲームスから配信されていた美少女ファンタジーゲーム。2016年2月サービス開始。2020年7月10日サービス終了
同日Steamでの買い切りソフトとしての販売を目指しクラウドファンディングを開始。2日目には当初の最終ストレッチゴール1500万を達成した。
幾度かの延期を経てテクノード(開発元)よりSteam版が2021年5月18日発売。

なお、本項はその大部分がDMM配信版が元となっていることをご了承いただきたい。

公称ジャンルは戦略シミュレーションで、RTS(リアルタイムストラテジー)に分類されることが多い。
ブラウザ版とAndroid版がリリースされており、いずれも一般版のみ。
可愛らしい女の子キャラクターたちを操り、敵をやっつけるという実にシンプルなゲームである。

……え? それだけだよ。本当にそれだけだよ? 登場人物に元ネタなんて一切ないよ?

ストーリー

今、「コッカ」は未曽有の危機に晒されていた。
政剣」を狙う謎の魔物「ヤトー」により、多くの国民は脅かされていた…。
ヤトーは女遊びにうつつを抜かしたり、用もないのに地方に出掛けたり、リョーシュー書を経費で落としたりと恐ろしい悪事を繰り返しているのだ!
そこに現れた一人の異世界人…つまり君は「総理」となって、「政霊」を率いてヤトーと戦うことになったのだった……!

どこかで見たことがある? それはあなたの心が穢れているだけです。ヨトーだって似たことやっているじゃないか? それ以上言ってはいけません、いいですね?

主な登場人物

ナイカク

このゲームのキモ……可愛くないマスコットキャラクター。
語尾が「ダス」だし、マジで可愛くない。あと総理への態度が酷い。
好感度を上げると戦挙出撃時の初期マナを上げられるのだが、あまりに可愛くないのでタワシを叩き付ける総理が続出。

なお残念ながら(?)マナ周りの仕様変更により、Steam版ではナイカクの好感度を上げることはできなくなっている。

シノブ・イチハシ

CV:諏訪彩花
総理のサポートをする健気な美少女。こっちはマジでかわいいので安心。
ギジドウ・ポリス・ハイレナーイ ギジドウ・ヨンカイ・ベンジョナーイ」という謎の呪文で総理に翻訳の魔法をかけられる程度の能力の持ち主。
好感度を上げるとマナの増加スピードと拠点耐久力が上がる。非常に便利なのでタワシを叩き付ける総理が続出

なお残念ながらマナ周りの仕様変更により、Steam版では表向きはシノブの好感度を上げることはできなくなっている。

公認光認の試練」を突破していないため、選挙戦挙には出られない。

「一橋」という名字のある幕府の最後の将軍とは無関係。

ヒラリィ・イトウ

CV:高畠いずる
始まりの剣(イダイナリー・ショダイ)」という大剣を振るうロリっ子政霊。
必殺技は「サウザンドスラッシュ」。
圧倒的なパワーとスタン性能でタイマンではトップクラスの性能を誇る。

偉大なる初代総理大臣で(サウザンド)円札にもなった人とは無関係。

アリシア・ヤマータ

CV:神田瑞貴
君臨の剣(トカゲ・ノ・オッポギリ)」という剣を使う巨乳政霊。
庭園いじりが趣味。
最初期に入手できるSR政霊であり、非常に安定したスペックで多くの初心者総理を救って来たお姉さん。

庭園いじりが趣味だった、蜥蜴の尻尾切りで生き残った総理大臣とは無関係。あっちは使いだしね!

コリス・ウチダ

CV:高畠いずる
代王のほうき(リンジ・デ・ヨバレッチ)」を振るう家事好きなドジっ子。恰好もどことなくメイドっぽい。
割に夢見がちで子供っぽいところもある様子。
そんな彼女の最大の特徴は、人呼んで「マニフェスティア史上最も安い女」
どれくらい安いかと言うとレアリティノーマルの剣キャラより(コストが)安い。
畢竟攻撃力もそれなり(つまり低い)のだが、逆にそれ以外の能力は水準以上に持っており、
箒も武器特性として2連続攻撃+範囲攻撃を持っているため、
編成や場面をきちんと考えればコスト以上の活躍をしてくれる。(これはマニフェスティアのキャラすべてに言えることだが)

二回首相臨時代理を務めたことがあるにもかかわらず、正規の首相になったことがない外政家とは当然何の関係もない。

シェロブ・ビッグベア

CV:円乃心向
学神の弩(ワシエダ・マナベルジュ)」というボウガンを使うロリっ子政霊。
メロンが大好き。ヒラリィ・イトウと仲が悪く、よく喧嘩をしている。
攻撃速度がやや遅いこと以外は遠距離ユニットとして高水準の能力を持ち、扱いやすい。

晩年はメロン栽培に凝っていた早稲田大学を作った人とは無関係。

トリクシィ・ハラ

CV:鳥居みのり
平らなる天球(ボ・ヘイミン・ラプソディー)」という魔道兵器を使う無感情な政霊。胸も真っ平
他の魔法職とは一線を画する圧倒的破壊力を誇り、職業「ハラ」とも呼ばれる異色の魔法型ユニット。
総理たちによる人気闘票(=人気投票)で第1回、第2回共に1位を獲得している。

平民宰相と呼ばれたあの人とは関係ない。

カクタス・タナカ

CV:小野早稀
計算機内蔵特殊重機(コンピューター・ツキ・ブルドーザー)」というアーマーに乗り込んだ政霊。
当人はこのアーマーのことを「ロッキーどん」と呼んでいる。
スキルは「列島改造」でマップ内の道路を高速道路に塗り替える。

列島改造を叫んで国中に高速道路を引き、「コンピューター付きブルドーザー」とあだ名されたあの人とは関係ないし、ピーナッツをプレゼントすることもできない。ネタがギリギリすぎるわ!

リューナ・ゼヨ・サカモト

CV:原紗友里
「町興」のナビゲーターとして登場した元気いっぱいの少女。
アシュリーとは親交が深いらしく、彼女から色々教わっているとか。
2016/12/28には政霊として参戦した。
武器は「太平の銃剣(ケンダケジャ・イキテケナイト)」で、スキル「帯剣砲換」によって剣モードと銃モードを切り替えて戦う。
その特性上爆発力はないが、状況に応じてフレキシブルに近接と遠距離を切り替えられるのが魅力。

幕末の志士として有名な薩長同盟を仲立ちしたり船中八策を作ったぜよな人とは関係ない。後名前もリョナでもリョーナでもない

ユーリア・アベ

恩賜の苦無(ヨノナカ・アマ・クナイ)」という双剣を振るうくノ一っ子。
おどおどとしているが、実力は確か。双剣は低コストの近接クラスだが敵を無視して攻撃できる特殊な武器なので、
「他のユニットの真似をするのは苦手だが、他のユニットに真似できないことをするのは得意」というタイプのキャラ。

総理に任命された時、知名度が低かったせいで世の中の新聞社がみんな別のアベ(安部)と勘違いした総理とは関係ない。
最近「アベのミックス」という錬成システムの担当キャラに抜擢された。このゲームの開発者は一度怒られるべきだと思う。
名前はふざけているが、地味に良コンテンツと早くも話題。

ヤトー

このゲームの敵キャラ。
実のところ理論上は倒さずとも速攻で敵城を破壊してクリア、という戦略も通用するマップもあるのだが*1、ある程度処理していかないと結局街や砦を破壊されてしまうため、倒していくことになる。
ヤトーは基本バージョンと強化された赤バージョンがいることが多い。

目玉

一番弱いヤトー。移動力も低く耐久力もない。が、その分数で押してくるため、油断すると街が落とされたりもする。

膿蜘蛛

初心者総理泣かせのスピードスター。敵のラッシュにもたもたしてる裏から、或いは油断してるポイントから、すばやく移動して街を落とし☆3をダメにする憎いやつ。

守る貝

動きは鈍重だが見た目通り物理攻撃に強い。こいつが出てくる辺りから魔法攻撃の重要性を感じてくることになる。
これも憲法九条の効果だろうか。

ツラ岩

守る貝以上に物理に耐性がある一方、魔法には守る貝以上に弱い。きちんと対策を用意してぶつけたいところ。

ヨステビト

防御力は紙だが、とにかく体力が高い。移動力が低いので足止めに徹するのもありだが、そんな余裕もなければ結局はパワー勝負。

アングラー

魔法攻撃に強いだけでなく、体力もそこそこあり各種デバフに耐性を持つ、という魔法系に対するアンチユニットになっている。
スタン耐性も備えているのでじっくり足止めもし辛く、速攻撃破が求められる。

奇魚

アングラーの強化版。
魔法及び各種デバフへのほぼ完全な耐性を持つ。赤になると完全スタン耐性を持つため足止めもままならない。
いかに迅速に物理火力を集中させるかが撃破の鍵。

ゲームシステム

さて、上記のように可愛らしい女の子たちが邪悪な魔物と戦うといういたってオーソドックスな萌えゲーである本作だが、もし元ネタがあるように思えたら、それはあなたの心が穢れているだけです
実際のところゲーム内容は結構ガチであり、ネタゲーだと思って始めた女の子に興味を持って始めた総理達を驚かせることになった。

戦挙

ゲームにおける戦闘。マップには自軍拠点となる「議事堂」、敵軍の拠点となる「敵城」、マナを生産する「村」、敵軍の出撃拠点となる「砦」などがある。
それらの間は道が繋いでおり、浮遊層(飛行型ヤトー)以外は敵も味方も全員がこの道を通って移動することになる。
簡単に言えば、「議事堂の耐久力がゼロになるか制限時間が尽きる前に相手の城の耐久力をゼロにしろ!」という実にシンプルなルールである。

期間限定イベントの戦挙では特殊なルールで挑むことになる。
敵城が無い代わりに制限時間内に倒した敵の数でポイントが決まる殲滅戦と、敵城を破壊した時の残り時間とその時点で制圧している村・砦の数でポイントが決まるタイムアタックが代表的。
最近では他のソシャゲーが悉くバレンタインイベントに走る中、時代に真っ向から歯向かって平昌オリンピック謎の競技会イベントをやるなど、プレイヤーの予想を外してくることには定評がある。

ゲームの特性とサービスを提供しているプラットホームの都合上、千年戦争アイギス御城プロジェクト:Reと比べられることも多いが、あれらが防衛を主眼とするタワーディフェンスゲームなのに対しこちらは最終的に敵の拠点を攻め落とすことが目的な点が大きく異なる。(そのため、こちらは通常RTS(リアルタイムストラテジー)と呼称される)

政霊

このゲームにおける戦闘ユニット。「ギア」という乗り物に乗って戦場を駆け巡る。
非常に特徴的な要素として政霊は完全に無敵であり、戦挙中にダメージを受ける要素は一切ない。中破や大破を期待していた総理には残念だが
そのため、一度出撃したら後は最後まで出撃しっぱなしである。

大きく以下の4つのカテゴリに区分され、その中でさらに武器種で特性が分かれる。
武器種によっては下記の原則から外れる特性を持つものもある。

近接

アイコンの色は青。
移動、攻撃速度とも全体に速いのが特徴。また全ての武器がスタン特性を持ち、ヤトーの足止めが可能である。
このゲームは基本的にブロック能力はないので、敵の足止めはこの近接のスタンが基本となる。
また、敵が射程内に入ってきた場合には移動を停止して攻撃を開始する、敵をすり抜けることはできない、といった性質もある。
総じて侵攻、前線構築いずれにも向くが、その分射程が短いため、広い範囲をカバーするというわけにはいかない。基本的に単体攻撃なのでタフな敵が複数来た場合の足止めも難しい。
また、空を飛ぶヤトーには原則的に無力。

射撃

アイコンの色は緑。
移動は全体に遅め。攻撃速度はかなり速い弓・銃からかなり遅い大砲までまちまち。
基本的にそこそこの攻撃速度で長射程で攻撃できること、また対空攻撃が可能なことがメリットとなる。
特に空を飛ぶヤトーの相手は通常この武器種がメインとなる。
その一方で通常スタン能力は持たないため、倒し切れないと容易に敵を後方に漏らしてしまう。

魔法

アイコンの色はピンク。
最大の特徴はダメージタイプが魔法属性となり、敵の防御力ではなく魔法耐性の影響を受けること。
全員が範囲攻撃であるが、射程も攻撃範囲もかなり差があり単体攻撃とあまり変わらないものもある。
また攻撃速度は全体に遅い。
他にも追加効果があったりなかったり……etc、とかなりバラエティーに富んでいる。

重装

アイコンの色は黄色。
基本的には色々遅い代わりに一撃が重く、地上の敵をまとめて攻撃できる近接。
対単体で考えてしまうと近接に求めたい基本能力である足止め性能という意味で少々心許ないことも多い。
本領は集団を纏めて足止め・殲滅できることにあるので、マップの特性をよく考えて使いたい。

レアリティ

他のゲームでもよくあるレアリティの概念だが、このゲームでは

N・N+/R・R+・EX/SR・SR+・SSR

という具合に分かれる。
特徴として、同一人物のレアリティ違いは完全に同一キャラとしての扱いになるというものがある。
(レアリティやレベルが示しているのは政霊ではなく武器の方である、という設定)
そのため、別レアリティであっても好感度やスキルレベルなど政霊自身に属するパラメータは共有しているし、
その一方で別レアリティであっても同時出撃は不可能である。
また、進化や覚醒といったレアリティアップの仕組みはない。かったのだが、この度「覚醒」システムが導入。EXもしくはSSRのキャラに順次導入されている。詳しくは後述。

基本的にレアリティが高いほど強力ではあるが、低レアリティのキャラはその分コストが低いため、実は一長一短であったりする。
また各政霊が持つスキルがかなり個性的で他の政霊では替えが効かない場合も少なくない、という点からもレアリティに関係なく使い分けが肝心と言える。

N・N+

最下級のレアリティ。Nはレベル上限が30、N+は40。
基本的に同じカテゴリだと同じ顔の色違いという感じでモブっぽさが漂う。
ゴールドガチャ(ゲーム内通貨ガチャ)から頻出する最低レアリティということで一見するとほとんど役に立たないと思われがちだが、
  • 頻出する=コスト下限を達成しやすい
  • レベル上限が低い=レベル上限が達成しやすい
  • 好感度が上げやすい
ということで、実はかなり実用的だったりする。
2番目はぱっと見たところメリットが分かりにくいが、このゲーム、戦挙が終わった後政霊に経験値が入る際、「マップ経験値を編成にいる政霊で頭割り」にするのだが、その際「レベル上限の政霊は頭割りの人数から外される」という仕様になっているのだ。
つまり、早々にレベル上限にしたN/N+の政霊を入れておけば頭数を確保しつつレベリングをしたい政霊に経験値を集中させることが可能になるわけである。
全部をまんべんなく育てる必要はないが、4,5体育てても損はない、そんなレアリティである。
また、複数チームで連戦を行い、さらにマナ引き継ぎ制であるエンドコンテンツ、「大乱島」では前哨戦でマナを稼ぐために全ての被ダメージを1にする代わりに体力が低い「ダンゴウムシ」を大量に倒す必要があるため、割と真面目にN弓の育成数が勝敗を分ける。

R・R+・EX

レベル上限はRが50、R+が60、EXは75。
コストはSRキャラほど高くなく、さすがにNほどではないとはいえ好感度も上げやすいため、主力として使いやすい。
序盤は無理にSRを使うより、R/R+を育てていった方が安定するだろう。

EXはイベント報酬用のレアリティ。性能はおおよそSRとSR+の間くらい。
既存のRキャラへの追加という形のほか、EXのみを持つキャラも実装されている。
いずれもたびたび復刻されているため入手の機会は多め。
EXのみのキャラの場合、特性としては後述のSRレアリティに近い。

SR・SR+・SSR

レベル上限はSRが70、SR+が80、SSRは99。
入手しがたくコストも高めであるが、その分強力な性能を誇る。
一部確定入手できるSRもおり、鍛え上げれば切り札として働いてくれるだろう。
その一方でRのような素直な強さというよりどこか癖のある性能を持ったキャラが多いため、「刺さる状況ではトコトン刺さるが、それ以外では微妙」となりがち。
特に数少ないSSR専用キャラはその傾向が強く、総理の手腕が試される。
好感度を上げづらいのも悩みどころ。

ちなみにこのゲームにおけるSSRカンスト育成は完全に趣味の範疇。
どれぐらいかというと、レベル88まで育ててようやく総必要経験値の半分ぐらい
ぶっちゃけよほどの難関やタイムアタックでもない限り、SRでもそこまで困らないことが多い。

覚醒SSR/覚醒EX

新章実装に伴い新たに登場したレアリティ。「覚醒でなければ入手できない」政霊は存在せず、特定のSSR/EX政霊が覚醒の財宝覚醒の結晶を使うことでパワーアップできる。
覚醒SSRのレベル上限は120、覚醒EXのレベル上限は100となっている。
既存のSSR並に強化される覚醒EXはともかく、覚醒SSRは「SSR政霊をレベル90まで育てないと覚醒できない」ことがネック。ぶっちゃけよほど育てないと育成済みのSSRに勝てないのである。
イラストはものすごくパワーアップしているのだが……

覚醒能力

上述の覚醒レアリティ実装と共に追加された能力(より正確には、覚醒能力の中の一つが覚醒レアリティ)。
政霊ごとに複数の覚醒能力を持っており、条件を満たしたもの(大体は特定レアリティのレベルか好感度)を覚醒の結晶を使うことによって獲得できる。
攻撃力上昇、移動速度上昇、出撃マナ低下などの単純なものから、同一能力保持者を複数出撃させるとパワーアップしたり、5段階目のブーストを解禁したり砦にバリアを貼ったりといった変わり種も。
ただ、覚醒の結晶の入手が比較的限られているため(どんどん手に入るのだが際限なく使えるほどではない)、使いどころはよく考える必要がある。

コッカ剣力

戦挙を戦い抜いた総理の新たな力。
第一章「コッカ統一編」をクリアすると使用できるようになる。
所持している政剣から一つを選んで出撃し、ヤトーにダメージを与えると溜まるゲージを消費して発動することができる。威力は編成されている政霊の平均レベルに依存し、使用回数は2回まで。
盤面全体に影響を与えるため、それなりに強力。

モチベウェーブ

ゲームにおいて非常に重要な要素。
議事堂から一定間隔で放出されており、これを受けることで政霊は活動ができる一方、モチベウェーブ圏外に出ると大幅に弱体化してしまう(全く戦えないわけではない)。
モチベウェーブは自軍の村や砦に中継されて広がる特性を持っており、適宜村や砦を解放してモチベウェーブを繋げながら先に進むのが基本となる。
しかし、自軍の物になった村は地上ヤトーが通過することで陥落してしまう。
もう一度解放することは可能だが、村や砦を一つも落とさずクリアすることでボーナスが得られるので、極力落とさないようにしたい。
「自軍の物でさえなければ」地上ヤトーに踏まれても大丈夫なので、素早い蜘蛛などが近寄っているならあえて解放しないもの戦略。

マナ

政霊の出撃に必要なエネルギー。現在保有しているマナの量を「現マナ」と呼ぶ。現ナマではない
もちろん強力な政霊ほど大量のマナを消費する。
素早く政霊を出さないとマズイマップも多々あるので、「高レア度政霊で固めれば勝てる」というほど簡単ではない。

マナは時間経過で増え、解放済みの村や砦の数に応じて増加度は上がっていく。
最終的に残ったマナが一定以上だとボーナスがもらえるので、あまり無駄遣いをしてはいけない。予算は使い切ればいいというものではない




総じてゲームとしての完成度は意外なほど侮れないものであり、1年以内にサービス終了するゲームも多いDMMで4年余り運営が継続された。

また、かなりの良運営であることにも定評があり、バランス調整も非常に丁寧で死に政霊がほとんどいない。
パッと見はネタにしか見えないストーリーだが、メインストーリー最終話で明かされる驚愕の設定の数々は普通にクオリティが高くエンディングは感動したという意見も多い。
あと日本史にも詳しくなれる

残念ながら2020年7月10日をもってサービス終了となってしまったが、事前アンケートをもとに同日Steamで買い切りアプリとしての開発資金を集めるクラウドファンディングを開始。当初の目標1000万を即日達成し、最終ストレッチゴールの1500万も2日目には達成するという盛況である。
ソーシャルゲームの存続に関する新しい形」としての投資もあったらしく、サービスは終了したとはいえまだまだ政剣マニフェスティアは終わらない、と言えるだろう。

余談

提供がDMMプラットホームということもあり、「マニフェスティアのシステムでR-18なゲームが欲しい」ということは常々言われており、2018年に満を持して(流石にキャラは変更となったが)「封神X」がリリースされた……が、残念ながら1年ほどでサービス終了と相成った。
エロがあれば売れるとゆーもんではない、ということを図らずも証明したと言える。
???「肌色が多ければいいってもんじゃないんですよ」

追記・修正はタワシをナイカクに投げつけながらお願いします。

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最終更新:2024年09月07日 00:35

*1 特に一部のボスなどはまともに相手していると時間がかかりすぎるため、スルーして城を落とした方がいい、となったりもする