真 破神エンデ・ニル

登録日:2018/12/07 (金) 00:00:09
更新日:2024/02/12 Mon 21:15:20
所要時間:約 14 分で読めます





※この項目は『星のカービィ スターアライズ』の無料アップデート第3弾に関わる重大なネタバレを含んでいます。
「The アルティメットチョイス」の魂が飛び出る辛さExtraを未クリアの方は、このまま下にスクロールしても後悔しない方以外はブラウザバックを強く推奨します。






























ゲーム『星のカービィ スターアライズ』に追加された真のラスボス。




◆概要


本作のラスボス、破神エンデ・ニルの最終強化系。
2018年11月30日に配信された無料アップデート第3弾で、追加モードである「アナザーディメンションヒーローズ」と「Theアルティメットチョイス」の「魂が飛び出る辛さ」。この2つをクリアすることで解禁される新たな最高難易度「魂が飛び出る辛さExtra」に登場する。
新要素の追加は本アップデートが最後と公式で明言されているため、事実上『スターアライズ』における最後のボスキャラといってもいい。

例によって、追加モード「アナザーディメンションヒーローズ」のスタッフロールの最後に姿をチラ見せする形で存在をアピールしている。


メインストーリーでは、魔神官ハイネスが「神」の復活を目論み、エンデ・ニルが封じられた器を解き放つべく、心のヤリを引き抜く儀式を決行。
不完全だったために器の欠片が宇宙中に散らばってしまったものの、闇のジャマハートだけを集めて完成寸前まで近づき、残りの不足を自分や部下の三魔官を生贄に捧げることで埋めて復活させた。
再びこの世に舞い降りたエンデ・ニルを倒すべく、カービィ達は心のヤリの力を借りた秘宝・ティンクルスターアライズで最終決戦を挑むことになる。


……というのが、ストーリー上における流れである。




こちらは、体表が黒ずみ、首周りのフサフサの毛は金色に、目は赤く光るという不気味な姿に変貌している。
暗黒を体現した、より敵意を感じさせる威容は、正しく完全体と評するに相応しい。

アナザーディメンションヒーローズをクリアした後、アルティメットチョイスの難易度選択で上キーとマイナスボタンとAボタンを同時押しすると、難易度ゲージが爆発してSecret-Extraに挑戦できるようになる。略すなよ?絶対だぞ!
辛すぎるのかカービィの眼からハイライトが消え、初期作品でのゲーム内のカービィの顔、またはニルそっくりの真顔になる。加えて開始前の警告が、「後悔しませんね?」どころか「後悔しますよ」と断言するありさま。(はい ではなく、…がんばる と答えることになる)

実際問題、本アップデートの強化ボス達は元と別物レベルの恐ろしい強さを誇っているが、ラストを担当する真 破神も例に漏れず「魂が飛び出る辛さ(以後「魂辛」)」から別物に等しい超強化を受けている。
更にこのコース自体が強化ボス達の詰め合わせになっているため、道のりも非常に険しい。
一応、回復アイテムは潤沢に揃っていて魂辛までのような体力補正もなく、コックカワサキや公式最強フレンズのマルク&三魔官シスターズ等といった救済措置が用意されているが、それでもなお油断は禁物。
何故なら第1と第3形態はティンクルスターアライズ固定なので、どうしてもプレイヤーキャラやフレンズの性能が殆ど関係ない場面があるからだ。
(ただし、ティンクルスターアライズ時の体力と弾の属性付与には関係している)
特にカワサキ等の回復持ちフレンズを使わない場合、後述のある一点を除き、戦闘中の回復チャンスが一切無いので歴代トップクラスの厳しい戦いとなる*1

ちなみに道中のボスは浮いている連中が多いため「ウォーター」など、対空に優れた能力だと若干楽になる。
また、フラン・キッスの繰り出す氷塊は炎属性で、アナザーデデデの繰り出す汚れた食べ物は水属性で攻撃することで回復アイテムに変化。これらの属性を使えるお供を編成すると楽になるかもしれない。
…ぶっちゃけ戦闘&回復アイテムへの錬金は三魔官シスターズだけで全て賄えるのは内緒。


◆戦闘の流れ


◇第1形態(魔神)

ここと第3形態のスペシャルページは表と同じ内容なので、元の項目を参照。
文面はノーマルと同じだが、こちらはリピート(~times repeat)や間奏(inter)などまるで歌詞カードのような表記になっている

第3形態と共通する変更点として、最初から胸部、左右両肩、背中の4つの弱点が開いていることが挙げられる*2
最初から破殴拳、破踏襲の両方とも使ってくる上、攻撃も激しい。
だが これでもまだ序の口なのである。


  • 破殴拳
魂辛と同じく、5方向に地を走る衝撃波を出す。
モーション自体がとんでもなく早くなり、なんと10本の衝撃波がまとまって襲いかかってくる。
今まで通りに横移動での回避こそ通じるものの、衝撃波のスピードも速いので結構ギリギリになる。
連携攻撃時にはジャンプも活用した方がいいだろう。

  • 破踏襲
長いタメから空中で横回転を交えた大ジャンプをした場合、上側にも衝撃波が発生するようになった。
衝撃波は上→下→上→下、の順に飛んでくるのだが、上側の衝撃波はジャンプの一段目と同じ高度に発生する。
つまり 適当に着地のタイミングに合わせてジャンプすると間違いなく直撃する という罠が仕掛けられている。冷静に見切って飛び越えるべし。
また、剣形態に切り替わった後も破踏襲は行ってくる。


4つの弱点を全部破壊すると剣形態に変化するが、変化中のモーションが短くなっている*3


  • 破双斬
  • 孤独のメラーガ/ブリザ/バリッカ
剣に属性を付与する点は同じだが、剣を振り回す回数が増えており、最後のホーミングがきつい×字斬撃も2連続で行ってくる。
タイムアタックをする場合は 最正面に立って猛攻をかいくぐりながら攻撃する という大変リスキーな戦法を強いられる。


◇第2形態(体内)


異空の数だけ、自由に飛ぶ「ニル」が いた。
星のように 輝く彼を見て、古代の人々は 謎と共に書物に残した。
(ドリーム)か、(ダーク)か、(ソウル)か、(ハート)か…
その物質に 混沌と可能性が全て集い、淵源の祖となり 生誕する。
新たに書物に残される その存在は、


破神か、星の盟友(スターアライズ)か、それとも…!?



外見は表と同じだが、空間自体が暗いせいかやや黒ずんで見える。ポーズ画面のイラストを見ると、ゲーム画面上のそれと違って元と同じ姿なのでよく分かる。
ステージが全体的に黒く、生物的な雰囲気が薄れており、体内というより(広義の意味での)異空間の様相を呈している。


  • ヒトリゴト
文字の射出パターンが増えており、『Wii』のマホロアのように6方向へ分裂するものもある。
中でも赤い大きな文字ものすごい硬くて壊しづらく、戦闘の邪魔になりやすい。初見だとそのおっかない見た目や前作の例から「即死攻撃か!?」と身構えてしまう人も。
……が、実は頑張って壊すとなんとマキシムトマトが出現する。星の夢.Soul OSの反省が活かされた
コックカワサキなどを連れていない場合、かつamiibo無しだとここが最後の回復チャンス。第3形態以降もかなり難しいため、ダメージを負ってでも全力を投じて壊す価値はある。どうせ全回復するのだから。
無論、その前にフレンズや自分の攻撃でニルを倒してしまわないように。第2形態だけ体力がそんなに多くないので、フレンズ込みのプレイだと尚更。

  • アカイナミダ
特に変更点は無いが、空間の明るさのせいかこれも赤黒く見える、



◇第3形態(天使)

羽と尾が金色になっている。
ここも胸部~背中まで4つの弱点が最初から出現済み。
攻撃もほぼ全てが解禁され、前形態までの比にならない激しさを誇る。中にはティンクルンの使用が前提と思えるような変化を遂げた技もある。また、行動順も変化している。

最終形態のことを考えると、難しいが極力ダメージを抑えて突破したいところ。
ティンクルンが使えなくなる溜め撃ちに固執せず、攻撃と回避のメリハリをつけて戦うと被弾を抑えやすい。
自分の苦手な技が来そうだと思ったら、脆くなった部位を集中砲火で壊して怯みキャンセルを狙うのもあり。攻撃を受けた部位はゲージ上のカバーも反応するのでそこも参考に。均等に体力を減らして、一気に畳み掛けるのもありだろう。
全体的にとにかく「慣れ」が要求されるパートであり、初見での突破難易度は段違いに高い分、目が慣れてしまえば楽に最終形態まで行けるようになる。


  • 虹の弓
本数は魂辛と同じく4本だが、2回1セットで撃つように。
攻撃、飛来速度が半端ない上、狙いも通常版より正確になっている。
甘い回避だと2回目の射撃で容赦なく撃ち抜かれるので注意が必要。
横移動しっぱなしで避けると「フィールド端に追い詰められて避けられない」という事が起こりやすい。
スティックや移動キーのチョン押しを意識すると無駄な移動を最小限に抑えられる。



  • 堕天
魂辛までは胸部、背中の弱点が露出時に最接近するとスローになるギミックが発生したが、真では全部の弱点が開いているおかげで毎回スローを発生させることが可能なため、完全なサービス攻撃となっている。
一方で、翼部分を積極的に当てようとずらして動くため、懐に潜り込むのが難しくなっている。


  • 憤怒の斧
一度自機を通り過ぎてから攻撃に移り、3連続で斧を叩きつける。
このうち最後の一発のみ、上下に衝撃波が出ると同時に破殴拳と同じタイプの地走り衝撃波も5方向に発生する
自機に近いものが一直線に迫ってくるので、斧と上下の衝撃波に気を取られているうちに被弾しがち。
破殴拳と違ってスピードが速い分、ホーミング精度は劇的に落ちている。
遠くにいる場合、叩きつけを確認したら少し横にずれるなど工夫を。近くにいる場合はどうあがいても避けきれないのでティンクルン必須。


  • 愛の槍
魂辛まではカメラ視点が真上だったが、こちらは引き気味の斜め横に変更され、相変わらず弾が撃てない代わりにジャンプは可能となる。
最大の変更点として落下本数をやや減らした代わりに、着弾時に円形の衝撃波が発生するようになった。
もちろん、数が減ったと言っても先読みの槍は健在。
衝撃波のスピードは速くなく、場持ちも長めなので、どんどん増える衝撃波を全部ジャンプでかわしてると文字通り足をすくわれかねない。
基本は槍と衝撃波から逃れるように動き、接触しそうな時だけジャンプやティンクルンで回避すると安定する。
また、忘れがちだが着弾時の爆発にも当たり判定がある。
最初から弱点が4つ開いてるので、均等に弱点を叩いて壊してこの攻撃に入ったらすぐもう一つ壊して動作を潰す、これがタイムを詰めるカギとなるだろう。


  • 巨悪と執念の冠
4つの弱点を全て破壊した後に使用。エイムに穴のあった挟み込みビーム等を使わなくなった。
召喚するマスタークラウンの数が増えており、正にバーゲンセール状態となっている。

まず、最初に4方向ビームを2つのクラウンから同時掃射。
次に3つのクラウンから単発のビームで自機を連続狙い撃ち。これは同じ方向によけ続ければよい。
そして最後に、4つのクラウンが輪となって回転しながら、超極太のホーミングするビームを3セットも照射してくる誰が呼んだかフレンズ総辞職ビーム
この最後の3連続ビームが曲者で、ただ普通に避けようとするのでは巻き込まれてしまう可能性が高い。
かなり初見殺し色の強い攻撃なため、訳も分からず一気に削られがちだが、こちらも進行方向に避け続ければ回避可能。しかし進行方向に向かって第二波、第三波が飛んでくる可能性も非常に高い。
実は急な切り返しに弱く、こいつを飛び越えると少しだがストップする。
冷静にビームの方向を見て、ティンクルスターアライズを動かせるのなら、決して避けられない攻撃ではない。


これらの激戦を乗り越え、再び体内に吸いこまれると、遂に真の最終形態がプレイヤーの前に姿を現す……



◇最終形態(星誕)


この戦いを終え… あの星羅を超え… ニルは、ゆっくりと
次の時代へ歩み出す。蹂躙する術しか 知らぬ彼も いつしか
穏やかな春風に 包まれながら、彼方楽園へ舞い降り、心を知る。

そこでは、じゆうにとぶ。ゴハンもたべる。おひるねもする。
ずっと むかしみた、あの ゆめも みるのかもしれない。そう……





ともと であう、あの ゆめを─!






星誕      
          ..     
  ニル  .
.            ..






これが正真正銘、『星のカービィ スターアライズ』のラストバトル。
終わりをもたらす破神(エンデ)の名を冠さず、善にも悪にもなりうる、あらゆる可能性を秘める「ニル(虚無)」に生誕(星誕)を果たす、最後の敵との戦いが始まる。


形状は今までの最終形態と同じ一方、身体は白色、目や口などの内側は赤黒く変色。
血管のような模様は虹色に煌めくという、これまでにない異様な姿になっている。
また、黒かった体内の背景は戦闘が進むにつれて白く移り変わる他、ニルの大技に合わせて目まぐるしく変化する。

星誕ニルはソウル版までに用いた「トモダチノワ」「イタダキマス」を使わず、大きく強化された既存技と歴代ラスボスを思わせる大技を中心に繰り出してくる。イタダキマスはともかくトモダチノワなんぞ使われたら全滅まっしぐらである。
ただしフレンズハートは今まで通り使用可能で、ニルに僅かながらダメージを与えられる。


  • タノシイユメ
挨拶代わりにとんでもない密度の弾幕をばら撒いてくる。 しかもガード削り有。
しかもそこから間髪入れずに、マンメンノエガオの如く放射状の高速ビームを3連続で撃ってくる。初っ端から全く容赦がない。
予告線が見えてから発射まで非常に短く、ビームを一度食らうとその後のビームも立て続けに受けてしまうので注意。ガードしていれば問題ないが、追撃への反応が遅れないように。
なお通常版にも言えることだが、開幕の弾幕は反射技を持つダークメタナイトで跳ね返すことができる。
うまくやればいきなり大ダメージを与える事も可能。

  • シューター カッター
1度に3連続で行うのはソウル版と同じだが、3回目が横移動しながらの連続射出となっている。ドロシアソウルのものに移動が加わったといえば分かりやすいか。
後述するが戦闘が進むと使わなくなるので、2度目の使用までにコピーを入手しないとそれ以降は能力無しで戦うことになる。

  • カケッコ
通常版とソウル版の2パターンを使ってくる。
ソウル版は画面奥で4体に分裂後、一度に2体ずつ押し潰しにかかる。
通常版は元と同じ挙動だが、途中で床が浸水し、地上での移動やアクションを制限されてしまう。
左→右→真ん中の順番で来ることを覚えておこう。
浸水時のカケッコは水の出入りや水上飛行の際に、ちゃんと水飛沫を上げるのが細かい。


  • マンメンノエガオ
ソウル版同様、4体に分裂。
その後は画面上側で一列、次に下側で一列ずつ並び、一斉にトゲを網目状に重ねて突き刺してくる。
トゲの飛び出る方向と角度は上下とも固定であり、そのため安全地帯も上下反転している。
最初のトゲ同士の隙間を覚えておけば、その位置からまっすぐ上昇と微調整を加えるだけで簡単に済む。
身体の大きいキャラほど避けるのが結構ギリギリになる。

なお、マンメンノエガオの前後には上記2種類のカケッコを行うが、一連の行動パターンの間は画面奥で技を開始するため、攻撃前後の隙にダメージを与えることが出来ない。


上記の技は残り体力に関係なく、下記の大技を使い始めた時点から一切使わなくなり、ひたすら狂ったように大技の連発モードに突入する。


  • ミラーアタック&ダークレーザー
ダークマインド第二形態の技。背景が赤く染まる。
一つ目に変化した後、そのまま巨大化。
光る2つの物体を呼び出し、ミラーアタックとダークレーザーを続けて繰り出してくる。
ミラーアタックは横移動回転と降下しながら∞の字回転の2パターンあり、∞の字は元と違って画面端が安全地帯。ここまではジャブ程度。
本命のダークレーザーはミラーに反射するタイプの奴のリスペクトで上から撃ってくる極太ビームは流石にソウルオブニルで水付でもうやったから仕方ないね、光る物体に反射して画面中を行き来する。連続ヒットするタイプなのでうっかり当たると折り返しのビームにも当たってしまう。
しゃがみ続ければ一切当たらないが、カービィ以外(特にデデデ大王のような大柄のキャラ)は若干怪しい。
3の倍数回目の反射で斜めに飛ぶことは、覚えておいて損はないだろう。
元と違い、光る物体を攻撃してもダメージは与えられない。

なおこの攻撃は内部データ上は「DarkMind Weapon」「DarkMind Laser」というコードらしい。なんと直球な

普通に戦うと、この技を最初に出す辺りでBGMが大きく変化していく(詳しくは後述)。

  • デッドリー サン
ソウル系おなじみの技で、挙動はマルクソウルセクトニアソウルの合わせ技。背景が橙色に染まる。
黒く燃える星に変化し、連続で突進を行う。燃えているが意外にも火属性ではない。
最初は左右から上下に2回突っ込み(マルクソウル)、次に上から下への斜め移動でこれも2回、最後に画面奥から手前へと突っ込む(セクトニアソウル)。
左右が入れ替わる等の細かな違いも時折あるが、最初と最後の突進パターンは共通。
通過した軌道上に大量の星が残るため、コックカワサキがいるなら大回復する絶好のチャンス。実際、カワサキがCP操作だとこのパターンの後にクッキンポットを使ってくれやすい。

  • オオキナウタ
ニルの大技であり、ダークマターを模した技。体の色と目の色の組み合わせはゼロに近い。
発動中は背景が青く染まる。
ソウル版同様、まずは左右から出現して光球設置→ビーム(範囲が広くなってるので要注意)を2回行う。
この光球設置は上段→下段から下段→上段となり、初見殺し・コンボ化と殺意が増しているがこの後も問題。
画面奥に設置した光球群のビームが左右から薙ぎ払ったり、上下に薙ぎ払ったりと、星の夢のSTGパートのような挙動へど変化しているのだ。
薙ぎ払いパターンもかなり多く、設置された光球の位置からそれぞれの攻撃範囲を見極める必要がある。
最後はニルの周囲を埋め尽くすように大量のビームが飛来し、画面奥のニルと重なる画面中央にしか安全地帯がない。更にこのパターンも、遅れてくる形で横薙ぎ払いのビームが潰しに来るという別パターンが存在する。
マホロアのバリアも無効化される為ワープや貴重な隙間を使って避けよう。

後半のパターンになると、上記の通り技の種類が一気に減るため、未知の技の連続で翻弄されることが少なくなる。
攻撃はシビアだが、一気に体力を削るだけの威力は意外にもなく(体力が非常に低いアドレーヌ&リボンには例外として)、よほど追い込まれていない限りは意外と持ち堪えられるはず。
そのため、実質的にはシューティング&能力固定&回復不可である第三形態が最難関、という意見もある。


長い長い死闘を制すると、ニルは周囲に星を伴う爆発を起こした後、無数の星を放ちながら光の中に消えていく。
だが、その表情は消滅に苦しむものではなく、カービィのように穏やかな笑顔だった。
果たしてそれは何を意味していたのだろうか。
別にカービィがやられた時に出てきた星を表してる訳ではないだろう…

そして星羅を超え、次の時代へ渡った時、彼はどんな姿となるのだろうか……



余談など


  • 撃破時のスコアは86555(HALゴーゴーゴー)である。

  • 星誕ニルを見事撃破すると、最後のご褒美としてカービィの顔を初代のイラスト風に変える「プププボタン」が解禁される。最近の任天堂ゲームだと『スーパーマリオ オデッセイ』等でも見られた、いわゆる懐かし系のスキン。
    再現度はかなり高く、当時の髭っぽい頬もバッチリ表現しているだけでなく、3Dモデルも手足を初代風に変えるという手の込みっぷり。
    ミニゲームは勿論、メニュー画面で繰り広げられる寸劇のカービィにも反映される*4
    • ちなみに解禁時のお知らせには「カービィが生誕した時のあの顔になれるボタンだ!」と書かれている。同じ顔を持つ星誕した敵を倒したご褒美が、かつて世に生誕した頃の自分自身の顔というのが感慨深い。

  • 最終形態で流れる「組曲:星羅征く旅人 最終楽章:煌めき星」は、エンデ・ニル及びソウルオブニルで流れる「第四楽章:生誕の希望」の完全版とも言える超ロングバージョンになっている。
    • サビが終わった後、通常ならここで1ループするところを曲調が段々と静かに遷移していく。ダークマインドの技を繰り出す辺りでピアノの主旋律を中心に、クワイアやオルガン等をバックに据えた、ゆったりしながらも重く悲壮感漂うアレンジが始まる。
      曲が進むにつれて聞き覚えのあるチップチューンも混ざり始め、最終的にはGB時代を思わせる音色でグリーングリーンズのメロディーが流れる。後は最初の激しいプログレパートに戻ることはなく、転調後の部分からループする。
      従来になかった異質な曲構成も然ることながら、曲全体の長さも1ループ6分を超え、組曲なので第一~三楽章も含めれば驚愕の10分超えと異例づくめ。
      間違いなく歴代ラスボス曲では文句なしの超大作であり、星のカービィ25周年の集大成を飾る真のラスボスに相応しい音楽となっている。
      • ただし、初見で普通に戦うと曲調に反した死闘で聞き入るどころではなく、一番感動的なパートが来る前に撃破されることも……。ポーズをかけたり、サウンドテストで改めて聴いたりして驚いた人もいるのでは?
      • ちなみにサウンドテストでの曲番号は227番。余談だが最後にアップデートされた翌年は星のカービィシリーズが27周年を迎えた年でもある。
      • その、懐かしくもどこか物悲しい曲調や、ニルを撃破した後に解放されるイラストピースパックから、「星のカービィシリーズのエンディング」という見方も散見される。
      • ちなみに曲の長さで次点は「毛糸」のドドワンと思われる。あちらはループが分かりづらいのだが。

  • 『星のカービィ 30周年記念ミュージックフェス』で「組曲:星羅征く旅人」が演奏された際の映像では、ニルが倒されてから笑みを浮かべながら消滅するまでの間に初代『星のカービィ』のムービーが挿入される演出となっていた。

  • 全体に渡って歴代ラスボスを意識した要素が多く*5、魂辛ではソウル要素も加わったニルだが、今回は遂にダークマインドの技を使うにまで至っている。
    元々ゼロっぽい姿で有名なダークマインドだが、本件で改めて(ニルを介する形で)ダークマター族との関連性を公式がほのめかした形となる(断定はされていない)
    • また、星誕ニル登場時のカットイン背景が黄色一面に赤と青の楕円という、『星のカービィ3』のぼすぶっちにおけるダークマター&ゼロ戦(ハイパーゾーン)の目に悪い背景そのまんまとなっている*6。ポーズ画面のニルも構図が『3』スタッフロールのゼロのイラストそっくり。もはや確信犯である。そもそも「ニル」自体ラテン語の「零=ゼロ」が由来である*7

  • 今回のアップデートにより、作品内に合計3つも難易度別のバリエーションが存在する初めてのラスボスとなった(通常、ソウル(魂辛)、真破神&星誕)。
    これまでは裏ラスボスの立ち位置が多かったソウル形態が、アップデートで相対的に中間の強さに位置づけられたのも珍しい展開である。
    ただ、ソウル形態はプレイヤー側の最大体力減少、攻撃パターンの違いなどの要素があるので真よりも弱いという訳ではない。
    • もっとも、魂辛の時点で連戦数の後ろに「?」がついており、まだ何か控えている風にも取れるため、アップデートでボスが追加されるのではと予想するプレイヤーもいた*8
    • ちなみにソウルと付かないキャラが真のラスボスとなるのは『参上ドロッチェ団』以来。ソウルというジャンルが登場してから、ソウルが真のラスボスでない事例は今回が初である。

  • スペシャルページの説明文後半は「SDX」版のスターシップと「ロボプラ」の星の夢 Soul.OSがモチーフになっている。



どこからともなく あらわれた、一つのそんざいは、長い 長い 時間、ぎんがをさまよいつづけ、ついに ここまで たどりつく。そして今、何かを感じ、ねがい、考えた…

お伽噺か、夢物語かも分からない…その伝説の書にはまだ、続きがあった。集うエネルギー次第で、ニルは様々な そんざいに なりうる かもしれない、と。友もなく、闇の物質に 生まれた彼もまた、銀河をさまよい いつしか、新たな生を うける日が 訪れるのだろうか。


この戦いを終え… あの星羅を超え… ニルは、ゆっくりと 次の時代へ歩み出す。蹂躙する術しか 知らぬ彼も いつしか 穏やかな春風に 包まれながら、彼方楽園へ舞い降り、心を知る。

そこでは、じゆうにとぶ。ゴハンもたべる。おひるねもする。
ずっと むかしみた、あの ゆめも みるのかもしれない。そう……



ニルの中で、たましいが やどろうとしているっ!

はるか星々をめぐって。その時は、友として……!

ともと であう、あの ゆめを─!










君を見ていると、ずっと昔からおともだちだった気がするよ。











追記・修正は穏やかな春風に包まれながら彼方楽園よりお願いします。
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最終更新:2024年02月12日 21:15

*1 ロボプラの星の夢Soul.OSも4連戦&任意使用可能な回復アイテムが元気ドリンクだけと非常に厳しいが、あちらはシングルプレイ前提なので一概に比較はできない。

*2 魂辛までの順番に逆らって胸部以外を先に破壊した場合、体力ゲージ上のカバーも右から左にストンと詰めていく演出が入る。

*3 属性付与モーションに剣の出現演出を組み合わせているため、形態移行の隙が短くなっている。

*4 既にカービィがいる状態で切り替えた場合、次以降の寸劇タイミングで現在のスキンが反映される。

*5 シューターカッターはマルク・ドロシア、オオキナウタはいつものビーム系及びダークマター族の姿、マンメンノガオはミラクルマター、イタダキマスはゼロなど。魔神の剣の目玉部分はダークゼロにも似ている他、第二形態の舞台は「64」のファイナルスター、第三形態の羽と第四形態で見せる笑顔はゼロツー。

*6 ちなみにVC版は雲の色が違う。わざわざ修正したのに修正前の背景を持ってくる演出は言うまでもなく…

*7 例えばプログラミング言語において、Rubyあたりがnullの代わりにnilと書かせている

*8 ただし、第1~3形態と最終形態はそれぞれ「破神エンデ・ニル」「魂沌ソウルオブニル」と別名義で扱われているため、「?」はソウルオブニルの分を指していると考えることもできる。

*9 しかし、メタナイトの素顔や近年のイベントなどから、単にネタとして顔を類似させていただけで特にニルとの関係はないかもしれない。