ハンマー(モンスターハンター)

登録日:2009/05/30(土) 23:40:40
更新日:2025/04/24 Thu 11:39:54
所要時間:約 13 分で読めます




概要

モンスターハンター』シリーズに登場する武器。初代からの皆勤賞。
その名の通り、重い頭でモンスターを殴り付ける鈍器。
元々火力が高いが、溜める事で更にダメージの向上が見込める上に、溜め中は移動可能、と機動力と攻撃力を兼ね備えた武器。
また数少ない打撃武器でもあり(MHP2Gで打属性付きは他に狩猟笛とランスのみ)、打属性でのみ可能な部位破壊を行える他、
打属性に弱い甲殻種などにはべらぼうな優位性を発揮する。
その一撃は重く、モンスターの頭に連続して浴びせれば気絶状態(スタン)に追い込むことができる。
減気効果も攻撃に付属するので切断武器と比べると怯みが発生しやすく、また疲労状態になるのも早い。
なおスタンの導入はMH2から。モンスターのスタミナの導入はMH3からである。
また大剣における集中や抜刀術のような立ち回りに直結するような必須スキルも特になく、
プレイヤーの好みや狩猟対象に合わせた柔軟なスキル構築が可能である。

ちなみにこいつをくり抜いて軽量化し、楽器としての機能をもたせたのが狩猟笛である。

しかし反面
  • 斬属性を持たないためモンスターの尻尾を切断することができない。
  • 防御手段がないのでバインドボイスや起き攻めに対して弱い。
  • 攻撃の初動が遅く、振り終わった後の隙もかなり大きい。
  • 挙動が条件によって大きく変わるため、慣れないと期待していない攻撃が暴発して隙だらけ、などという事も。
  • 見た目に反して判定が小さく、頭だけピンポイントで狙う分には良いが慣れないと外してしまう。
  • モーションが独特で他武器に応用が利かない。
  • スーパーアーマー付属の攻撃が少なく、溜め中もほんの少しの衝撃で即中断される。そのためよって集って殴りこむ際に隣に太刀操虫棍がいるとこかされまくってロクに行動できなくなる。
  • 吹っ飛ばし判定のつく攻撃が非常に多く、味方に多大な迷惑をかけることがある。
    コンボルートの封印・矯正でなんとかなる片手剣や大剣と違って、封印するとそれはそれで窮屈になるので最早仕方ないと諦められている節もある。
  • スタンや減気効果を最大限に活かさないと火力不足になる(=敵の攻撃に臆さず頭を狙う度胸とスキルが他の武器よりも必要)。
  • マシンスペックの向上によって過去作よりモンスターの動きにリアリティが増したことで、明確な隙が減って頭を狙うのが困難になった。
  • モンスターとの相性差が他武器種と比較しても極端に大きい。特に頭の位置が高い相手は不利。

と、いろんな意味で熟練の必要な武器である。
マルチプレイでは上述の欠点やターゲットが分散しやすい(頭がこちらに向きにくい)ことが響いてかなり難しくなる。ソロプレイ時でもターゲットの分散阻止目的でオトモアイルーを連れていかないというハンマー使いも多い。

また、新作が出る度に目玉となる新システムや仕様の逆風を受けがちで、そのことから不遇武器筆頭扱いされやすい。
具体例を挙げると、
  • ガード不可のため「鍔迫り合い」はできず、「相殺」は他武器種がワンボタンで出せるのに対してハンマーは△ボタン3回目のアッパーなのでタイミングがより難しい。
    シンプルさが逆に仇となり他の武器には何かしらのジャスト回避やジャストガード、ハイパーアーマーや無敵時間を発生させるモーションといった立ち回りを強く強化する行動が追加されているのにハンマーには全く追加されなかった。
    そして「傷口」はモンスターの身体の各所に発生させて破壊することで強制怯みやダウンを発生させ狩りを有利に進めるのだが、基本頭以外を殴らないハンマーとは相性がよろしくない。(MHWilds)
  • 絶対疲労状態にならない「獰猛化」*1(X・XX)
  • 最早言わずもがなの「極限状態(4G)
等々…。
特にワイルズではその使い勝手の悪さから「音の出ない笛」呼ばわりされる始末。
ただし、それを判った上でハンマーを極めているハンターも少なからずいるため、不遇だからと言って産廃扱いするのはよすべきである。
勿論言うまでもないが、「ハンマーは弱すぎるからハンマーを使う奴は地雷」認定は、それこそ地雷のすることである

大剣ほどではないが一発の威力で勝負する武器なので基本的に属性よりも攻撃力を重視したほうがダメージが高くなりやすい。
物理性能に優れる(多くの場合は無属性の)ハンマーが1つあれば、大抵の状況でOKという意味ではお財布と素材に優しい武器とも言える。
但しヒット数(=属性値の蓄積)に優れる溜め3回転攻撃もあるので、相手の肉質によっては属性ハンマーの出番が無いわけではない。
特にディアブロスリオス希少種のような頭の打撃肉質が厳しい場合は属性付きハンマーの出番である。
ハンマー一筋なプレイヤーならば物理期待値が優秀な一本だけで済まさずに手広く作って備えておきたい所。
また高い物理性能と麻痺属性が両立している物があるならこれもオススメ。麻痺させた相手の頭を思う存分叩いてそのままスタンも取ってやろう。


攻撃方法

  • 縦振り
縦に叩く。3発まで連続攻撃出来る。
1、2発と縦に叩き、3発目で振り上げる。特に3発目にはホームランと呼ばれる愛称がある。
威力は順に中、小、極大。3は威力もさることながら、特にスタン値が溜まり易い。
ただし、隙が大きく回避までが遅い上、初撃の打点とズレるので慣れるまでは扱いづらい。
罠等で動きを止めた時か、余程余裕のある時だけ繰り出すのが賢明だろう。
ワイルズでは3段目に相殺判定がある。

初代とMHXのストライカースタイルのみ3発目は2発目と同じモーションで威力も同じ。ホームランしない。


  • 抜槌攻撃
移動中に攻撃することで使用可能。武器を出し様にカチ上げる。威力は低いが出が早く、スタン値もある程度溜まり、回避までが早い。
マルチプレイでは狩猟後1分に好んで使用される場合が多いが、最近ではこのカチ上げを利用して高所からの攻撃を仕掛けるという考え方が出てきた。

  • 横振り
横から小さく叩く。威力は低いがスタン蓄積は割と高め。
踏み込みが無いため、定点攻撃時の位置ズレを防ぐ目的で溜め1の後の振り上げの代わりにこれを使うこともある。

  • 溜め攻撃
ハンマーのメイン攻撃。ハンマーを腰溜めする。溜め時間によって攻撃方法が変わる。
基本的に溜めれば溜めただけ強い大剣とは異なり、どの溜め段階にも使い道があり、
プレイヤーによって主力になる溜め段階が2と3に分かれたりもする。
溜め中も移動可能な代わりに、スタミナを消費する。なお、溜めは回避でキャンセル可能。

1段階:振り下ろし殴り
少し踏み込みながら、名前の通りシンプルに殴る。意外に威力が高い。連続で溜められる。
移動しながら繰り出すことで踏み込み距離が伸びる。相手との距離に応じて使い分けたい。

2段階:振り下ろし殴り→振り上げ・カチ上げ
MHP2G以前とMH3以降とでモーションが大きく異なる。
MHP2G以前:
振り下ろし殴りをした後、振り上げる。すぐに溜めに移行できる。
MH3以降:
前方に大きく踏み込みカチ上げる。距離を詰めたい時に便利だが、硬直がやや長い。
スタン値蓄積が多めであり、スタンを狙う際はここから横殴りに繋ぐのが基本。
溜め1と同じく、移動しながら繰り出すことで踏み込み距離が伸びる。
確実に頭を狙えるように踏み込み距離を調節できるようにしておくこと。
硬い部位にも弾かれないので石頭なモンスターにスタンを取りに行きたい時も安心。

溜めが足りなければ1段階目が出て、逆に溜め過ぎれば3段階目になってしまう。
なので溜めの開始からどれくらいの時間がこの攻撃になるか、
いつ溜め始めれば頭に命中させられるかが感覚で理解できれば貴方は立派なハンマー使い。

3段階:スタンプ
振りかぶった後、叩きつける。1撃目は威力が低いが、2撃目の威力は高い。
2撃目は範囲が広いため、1撃目を外しても2撃目だけが当たることもある。
眠っているモンスターには2撃目のみを当てること。
振り向きに合わせて2撃目のみを当てるのがオーソドックスな戦い方。
この攻撃も硬い部位に弾かれない。石頭にも遠慮なく叩きつけてやろう。

モーション値と減気値に優れた紛れもない主力攻撃なのだが、
技が出てから叩きつけるまではキャンセル出来ないので隙も小さくなく、
マルチプレイでは当たった味方をふっ飛ばしてしまうので、
振るべきタイミングを考えないといけない技。味方をふっ飛ばしてしまったら素直に謝ろう。

  • 溜め3回転
移動しながら溜め3をする事により回転攻撃を繰り出せる。通称:ムロフシ。
回転攻撃中に攻撃入力で、回転数に応じた派生攻撃を繰り出す。
何も入力しないと巨大な隙を晒すことになるので、必ず派生させること。

回転の部分はヒット数が多い上に弾かれないので、硬い部位へ属性値頼みの攻撃がしたい時の主力。
状態異常値を蓄積させたい時にも出番がある。麻痺→スタン(MH4やMHXでは乗りも有り)で長時間拘束とか。

  • 打ちつけ
MHFの新スタイル。
抜槌攻撃から縦振りを入力すると発生。
スタンプのように大きく縦に打ちつける。

  • 振り抜き
同じくMHFの新スタイル。
抜槌攻撃から横振りを入力すると発生。
一本足打法の構えから大きく殴りつける。
PVでは味方の投げた石ころを打ち返していた。

  • スピニングメテオ
MHX/MHXXのハンマー専用の狩技。
ハンマーを幾度も縦に振り回して遠心力を乗せてからの渾身の一撃を見舞う。
主な出番はスタンした敵へのダメ押しの追撃。疲労で動けない敵にぶつけても良い。
見た目に反して気絶値はサッパリだが、スタン後のダメ押し目的と思えば不足はない。
MHXではレベルIIIでも縦3コンボ2セットに劣る火力だったが、
MHXXでゲージ効率と威力が上方修正され、見事に必殺技を名乗れる性能となった。

  • 大挑発
同じくMHX/MHXXのハンマー専用の狩技。
ぶん回した後にハンマーを高々と掲げると、モンスターのヘイトが上昇しやすくなる。
その効果はエリア隅で大人しくしていた小型モンスターさえ寄ってくるレベル。
レベルが上がれば効果時間が伸びていき、レベルIIIになれば防御アップ効果も得られる。
頭を狙いやすくなるのはありがたいのだが、MHのヘイト操作系スキルに漏れず確実性に欠ける他、
使用者がエリア移動をするとヘイト上昇効果は無くなってしまう。
敵に逃げられたり不意の押し出しでエリア移動させられた場合は泣くしか無い。
MHXXではレベルIII大挑発にのみ攻撃力上昇効果が付き、防御アップ効果はIIに移動した。

ガードがトリガーのアクションが多いランスがこれを欲しがっていたりするのは内緒。

  • タイフーントリガー
同じくMHX/MHXXのハンマー専用の狩技。
凄まじい勢いで横回転を開始し、追加入力で渾身のアッパーをブチ込む。
追加入力の部分は回転数に応じて威力が上がる。超ムロフシと言ってしまえばだいたいその通り。
ダメ押し目的のスピニングメテオと対になる、気絶値に優れる最後のアッパーが本体なスタン狙いの技。
ムロフシを余裕で上回るヒット数なので属性値を強引に通す目的にも使える。もちろん反撃される状況で使うのは危ないが。

  • インパクトプルス
MHXXで追加されたハンマー専用の狩技。大挑発に次いで現れた第二の自己強化狩技。
効果時間中は溜め攻撃全てに衝撃波による追加ダメージが発生するのに加えて、
モーションが打撃の瞬間にハンマーを引き戻す物に変化する。
攻撃時に発生する衝撃波の数は溜め攻撃のレベルとイコールであり、
衝撃波部分にも減気値や気絶値がしっかり存在する。
溜め攻撃「のみ」を強化するのでプレイヤーの戦い方次第で有用度は変わるが、
ひたすらスタンプを使いまくるストライカースタイルとの相性が良いのは間違いない。

  • 渾身溜め
ワイルズで追加された新技。
集中モードでの最大溜めからの△+〇、もしくはコンボのフィニッシュからの派生で発動。
腕の力だけでハンマーを振り回して溜め、溜め一段階で「渾身溜めアッパー」、溜め二段階で「渾身溜め叩きつけ」を繰り出す。
渾身溜め叩きつけは大剣の真・溜め斬りに似たモーションだが、真溜めより手軽に出せるためか威力はそこまで高くない。また、多段ヒットに加えてハンマーのリーチは大剣より短いため、寝ている相手に使っても大ダメージは期待できない。
前述した縦3アッパーでの相殺成功時も派生可能だが、相殺は成功するとモンスターが大きく仰け反ってしまうので、モンスターが壁を背にしている時でもないと派生させても空振りしてしまうことが多いのが難点。
本作におけるハンマーの技の中では威力が高いが発動前後の隙の大きさと見合った火力とは言い難い。


ハンマーのオススメ&関連の深いスキル


前述の通り立ち回りに直結するスキルこそないが、
ガード不可武器で頭を狙うという目的を補助出来るスキルは多い。

  • 斬れ味レベル+1or+2
ハンマーに限らず剣士の殆どの武器で有効。
大剣に次ぐ一発型武器なので一撃の質を高めるメリットは大きい。

今となっては余談に過ぎないがMH3では斬れ味補正が気絶値にまで影響を及ぼしており、
最終的には斬れ味レベル+1で紫が出る2種類のハンマー以外担がれなかったという。

  • 業物
斬れ味ゲージが最初から埋まってるようなタイプはこちら…と言いたい所だが、
手数が大剣に次ぐ少なさなのでこのスキルでの補助は過剰になる事が多い。
担ぐ武器の斬れ味ゲージ次第だが5スロットで手軽に発動出来る砥石高速使用化で十分まかなえることも。

MHX/MHXXでは業物を発動させた状態で絶対回避【臨戦】をゲージが溜まり次第使う事で、
わずかしか無い白や紫の斬れ味をハンマー自体の手数の少なさも相まってずっと維持できる。
但し狩技ゲージにボーナスがかかる二つ名武器の場合は業物無しでもゲージ回収が間に合うので、
その場合はやはり不要になってしまう。使いたい狩技や武器のゲージと相談して採用の可否を決めよう。

  • 回避性能
ガード不可武器のオトモその1。
抜刀状態なら回避行動から溜めに移行できるので、回避成功後の反撃も比較的やりやすい。
フレーム回避に自信があるなら咆哮や振動への対策すらこれで済んでしまうが、
聴覚保護や耐震があれば咆哮や振動を無視して溜め続けられるので、
仮にフレーム回避が完璧だったとしてもこれで良いという単純な物でもない。

MHX/MHXXではブシドースタイルのジャスト回避や、ブレイブスタイルのイナシの影に隠れて影が薄いが、
技や連携ルートの没収がないギルドスタイルの使い勝手も良く、その場合は再びこのスキルの出番が回ってくることもあるだろう。

  • KO術&スタミナ奪取(+この二つの複合スキルの剛腕)
それぞれ気絶値1.1倍と減気値1.2倍のスキルなのでハンマーとは関連が強い…
のだがシビアな目線なら死にスキルと言ってしまっても差し支えない。
これらをわざわざ発動させるくらいなら他に付けたいスキルはいくらでもある。
+ その理由はちょっと長いんで格納
KO術はスタンまでの攻撃回数が数回減る程度で、スタミナ奪取は多少早く疲労状態に出来る程度。
当然スタミナの概念がない古龍種やMHXにおける獰猛化モンスター・一部の二つ名持ちモンスターには効果がない。
またKO術はネコ飯で同じ効果を得られるので、こちらで良いと言われるのが多々あったのに加えて、
MHXXでは飛行酒場の心という5スロットで発動出来るスキル(KO術に加えて笛吹き名人が発動する)に内包されてしまい、
一式装備でついでに発動するならまだしも、装飾品で単品のこちらを発動させる必要性さえも無くなってしまった。

MH4GとMHXXにはこの二つを合わせた剛腕という複合スキルもあるのだが、
複合スキルなのでSPを持っている防具がかなり限られる上に、
加工屋で作れる装飾品も存在せず(MH4Gでのギルドクエストでの発掘防具に最初から入っている。取り外し不可)、
更にはポイントが付いたお守りも初登場したMH4Gにしか存在しない(こちらもギルドクエスト限定の刻まれたお守り)ため、
いざネタとして発動させようにも手段は大きく限定されている。しかも苦労してわざわざ発動させた所で…と良いところはない。

  • 集中 / 雑念
「集中」は溜めの時間が短くなる。溜め攻撃が中心のハンマーにとっては手数の増加に繋がる。
しかし溜め時間が短くなるというのは溜め2を使える時間が短くなるということでもあり、全ての溜め段階にそれぞれ使い道のあるハンマーにとってはマイナススキルともなりえる。
当然ながら溜め3メインの戦いをする場合は重要度は上がる。そんな面もあってソロハンター向け。
「雑念」は逆に溜めの時間が長くなる。マイナススキルのためMHWorld以降には無いが、溜めの時間が長くなることで溜め3の出るタイミングが遅延するため、溜め3暴発防止という意味ではメリットもある、ハンマー使いからするとちょっと特殊なスキル。

MHX/MHXXのストライカースタイルでは集中が常時発動している上に、それとは別にスキルで集中を付けることで更に溜め速度が短くなる。
それはもう狂ったようにスタンプを連発出来るが、こんな事をすれば当然味方をふっ飛ばしまくるので、やっぱりソロハンター向け。
でも一度はスタンプオンリーな超脳筋プレイもやってみよう。 ソロなら強いし楽しいから。

  • 挑発
気配のポイントが-10Pになると発動してしまうマイナススキル。
ヘイトが上がりやすくなってしまい敵から狙われやすくなる。
が…ハンマーからすればこちらに振り向いてくれれば頭を殴りやすいので、
これが発動しても打ち消さずにおけば有益なスキルとして逆利用できる。
逆に考えるんだ。「狙われちゃってもいいさ」と考えるんだ。
本来はマイナススキルなので意図的な発動は難しいのが唯一の難点。
もしも気配がマイナスのお守りがボックスに入っていたら大事に取っておこう。

  • ランナー&スタミナ急速回復
ランナーはスタミナ消費が減る。溜めている間はスタミナを消費し続けるので、
攻撃する隙を見出せない時には特に役に立つと感じるだろう。
スタミナ急速回復は消費されたスタミナが素早く回収できるようになり、
多くの場合は攻撃している間に消費した分は余裕で取り返せる程度に早くなる。
但しスタミナ問題は強走薬を飲めば簡単に解決するので、アイテムに乏しい序盤用のスキルであるのは否めない。

  • 抜刀術
武器をしまった状態から一気に溜めに移行する場合、それは抜刀攻撃とみなされる。
それを利用し、溜め攻撃全てを会心攻撃にできる。しかし大剣と違いハンマーは基本的に抜刀状態で立ち回るため扱いは難しい。
どちらかと言えばロマンスキル。

  • 耳栓&高級耳栓
ガード不可武器のオトモその2。
ハンマーに限らずガードできない武器にとってバインドボイスによる硬直は致命的以外の何者でもない。
このスキルがあれば逆に溜めや攻撃のチャンスに変えられるので、できれば欲しいスキル。
ハンマーで使う場合に限らず狩猟対象の使うバインドボイスの大小に合わせ、高級耳栓と通常の耳栓を使い分けて対応したい。

  • 耐震
ガード不可武器のオトモその3。
狩猟対象によって採用が決まる対策系のスキルだが、
溜めを妨害されずに行動出来るという点でその効果は大きい。
特にイビルジョー辺りには目に見える効果が見込める。またスロット5つで発動出来る軽さなのも嬉しい。

  • 弱点特効(MHP3、MHX/MHXX)
物理肉質45以上の部位に攻撃が当たったときに会心率を50%上昇させる。
スタンを狙うためにはモンスターの頭に攻撃を当てる必要があるのだが、
大抵のモンスターは頭の肉質が柔らかいのでハンマーを正しく運用する上ではこのスキルが活きる場面は非常に多い。
但し石頭なモンスターを相手取る際は外していくのが賢明、
後述の超会心と併用した上で二つとも死にスキルと化しては目も当てられない。
MH3G・MH4/MH4Gでは肉質45以上の部位を攻撃した際に肉質を+5するという仕様。
会心率による強化とは別扱いでダメージを伸ばすことができた。

  • 超会心(MHX/MHXX)
クリティカル発生時のダメージを1.25倍から1.4倍へ強化する。
弱点特効で高会心率を確保した上でのダメ押し。
但し弱点特効と併せて使うとスキルの負担は相当に重たい。
とはいえMHXXでは匠が外せる上に素の会心率も高いという好都合な武器がいくつもあるので、
これらに合わせた専用のスキル構築をしてやることで存分に活躍させてやることが出来る。

Riseシリーズの新要素である翔蟲を扱いやすくするスキル。
Lv1で野生の翔蟲の所持時間が増え、Lv2で翔蟲受け身のゲージ回復が速くなり、Lv3で地上にいる間あらゆる翔蟲ゲージの回復速度が上昇する。
ハンマーは強力な鉄蟲糸技「インパクトクレーター」の使用回数が狩猟時間に直結するため、Lv3が半ば必須スキル扱いされていた。
サンブレイクではクレーター一強状態から脱したが、インパクトクレーターが弱体化された訳ではない事と新しい鉄蟲糸技も便利な事から
それらを使い分けたい場合には相変わらず有用。


余談

  • MH4Gに登場する 師匠 は、現役時代はハンマー使いであったらしい。筆頭ガンナーから子細を聞くことが出来る。
    普段から持ち歩いている和傘の振り方にハンマー使いの名残が見られる他、彼が多用する「最高の一打を打つ」という言葉も実にハンマー使いらしい。




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最終更新:2025年04月24日 11:39

*1 減気怯みは発生する。