登録日:2009/06/06(土) 23:05:03
更新日:2024/05/04 Sat 00:38:19NEW!
所要時間:約 10 分で読めます
概要
右手に大きな盾と左手にリーチの長い槍を持つ攻防を両立した武器。
片手剣と同じように槍と大盾が必ずセットで運用される。
所謂『槍』の武器だが、ファンタジー世界や歴史上における槍騎兵の持つ槍よりもかなり大きい。
だがモンハン世界のハンターは屈強なため、現実では人間が両手でも持ち歩けなさそうな巨大サイズの槍を大盾と片手ずつで扱う。
しかしその重量はハンターの膂力をもってしても重いのか、抜刀中の移動力が非常に低いという弱点を持つ。
MH2から派生した武器カテゴリに砲撃能力を持たせた
ガンランスが存在する。
初代~MHPにおいては「工房試作品ガンランス」という火属性ランスが存在しており、当時開発中であったガンランスという設定。
ガンランス実装後もランスに残ったが見た目が同じまま「ガトリングランス」と名を変えている。
ガンランスがリストラされた3では、異国で開発中の新武器として「ブレインフォックス」というやはりガンランスに似たランスが登場した。
特徴
長い槍による突き攻撃が中心なためリーチがトップクラスに長く、大型モンスターの弱点をピンポイントで狙いやすい武器。
しかし突き攻撃は剣とは違い攻撃の軌道が点なため横や縦に狭く、慣れるまでは攻撃を当てることそのものが難しい。特に最序盤は小型モンスターとの戦闘が中心なため、余計に攻撃が当たりにくい。
その大きな盾はあらゆる攻撃を悉く受ける。全武器トップのガード性能を誇るため、ノックバックなしでガードできる攻撃が多い。
また敵に張り付いてチクチク攻撃し続けられるため、大剣などのような派手さは無いが確実に安定したダメージを稼げる。
しかし、その大きな盾により機動力は低く、ステップを使用することができる代わりに他武器のような通常の回避ができない。また、武器をしまうのが非常に遅い。
その重さ故に初心者には扱いづらく、また特徴と使用感の問題から他武器のノウハウを活かし難い。玄人向けの武器である。
ただしMH3/MH3Gの水中戦に関しては話が少し変わってくる。
水中戦ではどの武器種でも機動力が落ちてしまうが、強力なガード性能を持つ代わりに機動力が元々無いランスでは、水中でも立ち回りのセオリーが通じるため、優位に立ちやすい。
とはいえ、動きに慣れれば堅牢なガードと長いリーチ、定点攻撃のしやすさで水中戦じゃなくても快適な狩りを行うことが可能……ソロプレイなら。
ある意味最大の難点として、攻撃のほとんどにスーパーアーマーがないという問題があり、マルチでは他ハンターの攻撃に巻き込まれてコケるのは日常茶飯事。
そして機動力がないのでモンスターがあちこち動き回るマルチでは追いかけるのも一苦労。突進?仲間を吹っ飛ばしてキックされたいならどうぞ。
とまぁマルチプレイでの使い勝手はお世辞にも良いとは言えず、オンライン環境の整った近年のシリーズでの使用率は下から数えた方が早い。
アイスボーンでは狩猟笛や操虫棍と最下位を争っており、最終アップデートで操虫棍の不具合が治ったことでいよいよドベレース開幕となった。
MHRiseでは突進の吹き飛ばし削除やひるみ軽減を大幅に積みやすくなったことでマルチ適性はかなりマシになったが万年最下位だった狩猟笛が躍進した影響で
ランスが最下位に墜ちてしまっている
。昔から低かったとか言わない。
続くサンブレイクでも最下位(しかもライズより使用率が下がっている)のうえ、公式生放送で晒し上げ全世界に発信されてしまった。
しかし先述の通りガードによる安定感は全武器の中でも群を抜いて高いので、
スーパーアーマーや機動力についても徐々に改善されつつあるので、一味違った狩りを行いたい人はぜひ触ってみるとよいだろう。
攻撃方法
シリーズ通して細かい調整・変更点はあれど、
「突き、突き、突き、ステップの繰り返しで位置を調整しながらひたすら張り付く」
「避けられる攻撃はステップ回避、避けられない攻撃はガード」
「距離を空けられたら突進or納刀」という基本原則はビックリするぐらい変わってない。
そしてこの基本の立ち回りさえできていれば、平均以上のDPSはちゃんと出せる信頼性がありがたい。
そのため、以前の作品で触っていれば新作でも割とすんなりと扱える、という古参武器故の強みを持つ。
派手な新要素が乏しいことが地味な理由の一つなのだが…
なお、鈍重なイメージこそ強いが、極まったランサーの立ち回りは割と変態染みたトンデモない軽快さであることも多い。
正面に向かって突きを出す。3回連続で入力することが出来、また上段突きも連携に入れられる。
上段突きよりは威力が低いが、まっすぐ攻撃するため扱いやすい。
斜め上に突きを放つ。威力が高く、上方向に攻撃できる為、弱点を狙ってつける。しかし、低い位置にある部位を狙いにくい、至近距離では当たらない時がある等、欠点も多い。
ちなみに突きの3段目は上段、中段共に威力は同じである。
MHF-Gでは秘伝書を取得して天の型、嵐の型を選択することで突き攻撃が4回まで可能になる。
MHX(X)ではストライカー以外のスタイルで突き3段目が3Hitする強突きに変更された。
が、隙が大きいわりに対して威力がないのでぶっちゃけ不評。このせいで本来基本となるギルドスタイルがストライカーの劣化よばわりされるはめに……
ただし手数で属性ダメージは稼げるのでジャンプ突きが強突きになるエリアルスタイルでは意外と有効なことも。
移動中に武器をしまった状態で攻撃することで使用できる。中段突きに近いモーションだが、威力は上段突きのそれと同じである。
突進などで離れてしまった相手に近寄る際の起点になり得る。
MHF-Gでは抜槍上段突きも可能。
ガードしている状態から突く。突いている間はガードが解かれるものの、解かれている時間は短く、また出が早くガードしながら突けるので非常に扱いやすい。
ランスを前方に構え、スタミナを消費しながら突進する。ヒット数が多く、1ヒットはガード突き並、フィニッシュ突きに派生すればガード突きの倍の威力を出せる。
長い距離を一気に移動できるため、距離を詰める以外にも人によっては攻撃を避けるのにも使う。
大型の倒れた相手や逃げる相手に使うとかなりの手数を叩き出す。また振り向き中の相手とすれ違うように使えば、攻撃しつつ安全なポジション取りを同時にこなせる。
しかし、突進を行うまで、または突進後の硬直が長いので注意。
ランスの誕生から長らく味方を吹き飛してしまう技だったためパーティでは控えるべきだったが、Riseで遂に味方への吹き飛ばしが削除され、使い勝手が大きく向上した。
Riseで使用可能。突進との入れ替え技。
後述する狩技シールドアサルトの調整版といったところで、盾を構えて突進した後盾殴りか飛び込み突きに派生する。
受けきれる攻撃なら無視して突っ込むので攻防兼ね備えた強力な技であり、さらにスタン性能も高いので補助としても有用。
突進同様に大抵の攻撃から派生できるのでとりあえずこれを出しておけば助かる場面も多い。さらに突進よりも高速なので離脱にも役立つ。
難点はスタミナ消費が非常に激しいことと距離制限がある事。スタンを狙おうとしたりして連発してると一瞬でスタミナが枯渇するので注意。
これを使いこなせるか否かでランスの使い勝手が大きく変わる。
武器を出している間の回避行動で、バックステップ、もしくはサイドステップ。その後の派生ができなくなるが大バックステップもある。
ステップを使用できる武器はガンランスと弓があるが、ランスは3度ステップを連続で入力できる。回避している時間が短いため、回避性能+を使うことで、その無敵時間を利用し攻撃を悉く避けることも出来る。所謂回避ランサーである。
また、攻撃後にステップを入れることでガードまでの移行の時間を短くしたり、再度の攻撃に繋げることが出来る。攻撃するポジションや間合いの調整にも使うため、攻撃面から見ても非常に重要。
ちなみに、相手に背を向けてステップを連続で繰り出すことで、大量のスタミナ消費をするものの一気に相手に近づける。このとき、回避距離upがあるとさらに使いやすい。
ランスの特徴である大盾。スタミナを消費することで攻撃をガードする。ガードしたまま移動も可能だが移動速度はかなり遅い。
連続ヒットする風圧やついばみ等はスタミナを一気に削るためガードせず避けるように。
MHX(X)のブシドースタイル及びRiseで使用可能。いわゆるブロッキングで、攻撃に合わせてガードをするとガード性能にかかわらず削り・スタミナ消費なしで受けることができる。
ただしガードのタイミングがずれるとガード性能が最低になるのでほとんどの攻撃で削りが発生してしまう。
ジャストガード後は即座に行動に移ることができ、この時の攻撃は高火力の十字払いを繰り出せる。
また、ジャストガード後にガードも可能なので、タイミングよくガードボタンを連打すれば多段攻撃も全て受けることが可能。
ガード性能を切れる上にアクションも高性能なのでMHX(X)ではブシドースタイルが一躍人気となった。
Riseでは通常のガードとの入れ替え技として選択。相変わらず優秀ではあるのだが、タイミングがシビアとなったのと全体的にモンスターの攻撃の緩急が激しいため難易度はかなり上がった。
さらにジャストガード成功後はガードを解くようになったので多段攻撃に対する危険度が上昇している。
とはいえ連続ジャストガード自体は可能であり、連打とタイミング合わせが出来るなら多段攻撃も捌ける。
Rise:Sでは判定緩和+十字払いの威力大幅増加とかなり強化。さらにジャストガード成功時に鉄蟲糸技へ派生可能となり、昇天突きで大ダメージを叩きこんだり流転突きや納遁術で素早く離脱したりすることが可能になった。
Worldより追加。構え中すごい勢いでスタミナを消費する代わりに全方位ガードとなりノックバックを軽減し、即座に反撃が可能。
さらにこの状態でのカウンター突きは360度自由に出せる上に最大溜め+心眼となるため非常に強力。
ただ、先述の通りスタミナ消費が激しいのと、名前に反してやたら削りダメージが入るのが難点。
他にも全方位ガードという特徴を利用してあえて背中側で敵の攻撃を受け、ノックバックで接近するという小技もあったり。
MH3からの新アクション。突きのように3連攻撃に組み込めるが、なぎ払い同士の連携など、一部突きよりも連携が制限される。
横に広い範囲を攻撃できるため、ザコの掃除が苦手だったランスには助かる。また地味にスーパーアーマー付き。
Riseでは溜めなぎ払いが追加。短い溜めでランスの攻撃中単発最大火力を叩き出せるため一気に主力技に躍り出た。
同じくMH3から追加。スタミナを消費しガードを維持したまま前方に大きくステップする。
3連バクステより距離は短いが、ガード前進中は攻撃を受けてものけぞらなくなり、また3及び3Gでは攻撃を受け止めた分のスタミナ消費がなくなるという特性を持つ。
ただし両者とも重い攻撃には適用されない。
World以降はガードダッシュと名前が変わり、前後左右へ移動できるようになっている。
これによりランスの機動力は爆上がり。ステップでしか出来なかった位置調整を安全にできるようになった。
ただ、相変わらず遠くの相手を追いかけるのは苦手だし、ガードダッシュから出せる派生が弱いので万能というわけでもなかった。サンブレイクまでは。
同じくMH3から(ry
ガード前進から連携。間合いを詰めつつ攻撃でき、更に通常突きに連携可能。
また、打撃なので頭に当てることでスタン値を稼げる。単独スタンはキツイが、ハンマーや笛のサポートには使える。
攻撃手段としてはまず使わないが、ガードダッシュからその場を維持することができるアクションなので、間合い調整手段として使えたり。
3から(ry
構えた状態で敵の攻撃を受けると、ガード後即座に突きで反撃する。
ステップと同じタイミングで通常の突きから派生できるため、反撃はもちろんキャンセルガードとして使用しても結果的に手数が大幅に増える。
ただし突きの3段目やステップからの派生は不可なので、攻めのタイミングには注意。また重い攻撃には反撃不可。
多段攻撃に対しても2撃目以降を喰らうのでやはり反撃不可。カウンター可能な攻撃はきちんと見極めよう。というか、カウンターの実装以降多段攻撃が露骨に増えた気が……
Riseでは重い攻撃に対してもカウンターが発生するように改善された。とはいえ削りは入るし相変わらず多段攻撃が多いので無理は禁物。
Worldから追加。ガードダッシュかパワーガードからの派生で、前方に小ジャンプしつつ連続ヒットする突きを繰り出す。
威力はそこそこながらガードダッシュの移動方向拡張と相まってランスの機動力を大きく上げた。
ただ、3hit技なのでカスヒットではカスダメージとなり、かといってフルヒットしてもおいしいわけでもない、攻撃面ではほぼ頼れず小遣い稼ぎ程度の技だった。
Riseではカスヒットでも3hitするようになり実質ダメージアップ。しかしまだまだ物足りない。
だがRise:Sでは謎の超強化を受け威力が爆増、ランスの主力技に躍り出た。
物理火力では飛込み突き-ため薙ぎ払い-ガードダッシュ-飛び込み突きのループが、属性火力ではガードダッシュ-飛び込み突き-ガードダッシュのループ(通称ピストン)がダウン時の高火力定点コンボとして定番となっている。
Rise:Sで使用可能。ガードダッシュとの入れ替え技。ガードダッシュから更に距離は短くなるが、ガードしつつ打撃判定付きのタックルを行う。
一見すると単に前ガードダッシュと盾殴りをセットにしたような技だが、正面方向にしか使えないガードダッシュ+盾殴りに対し、向きを自由に変えつつ出せるというメリットがある。
ランスを使っていない人間からすればそれだけ?と思われかねないが、ランスはコンボ中にとっさの方向転換が出来ないという欠点があったため、これが出来るようになるシルタの登場は革命レベルなのである。
更にスタミナ消費が無いというメリットもあるためランスの立ち回りの幅をぐっと広げた。
スキル面に於いても、従来のランスとの相性が最悪である筈の渾身が選択肢に入ってくる。
欠点は移動距離が短く、飛び込み突き派生が出来ないため中距離の接近に難が出ること。またRise:Sで飛び込み突きが主力レベルに強化されたため火力で劣ることになる。
入れ替え元のガードダッシュとは一長一短でありランス使いは「どっちにも強みはあるし好みで使っていい」と口を揃えて言う。
疾替えによる使い分けをしても良いだろう。
MHF-Gにて使用可能
スタミナを消費し続ける代わりに通常よりもガード性能が高くなる。
また、後ろからめくられた場合も少し転ぶだけでダメージはかなり安く済む。
発動までに若干のタイムラグがあるものの、かなり優秀。
同じくMHF-Gにて
強ガードよりも強力なガードを行う。
発動すると自分の周りにゾーンを作り出し、その範囲内の攻撃すべてをガードする。
ただし、ガード可能回数は決まっており、デフォルト2回、最大6回まで。(ガード性能で増える)
一度発動するとしばらくの間はチャージ時間が必要なため、要所で使うことになる。
ゾーンの中ならば完全ガードになるため、PTメンバーをゾーンに入れて保護することもできる。
同じくMHF-Gにて
スタミナを消費して溜め攻撃を行う。
使いどころは睡眠時の初撃3倍狙いや、確定で起こる隙を狙ってなど。
前進も出来るので、少し離れた距離から溜めて安全を確認して攻撃、という事も可能。
突きの一種でもあるので、『ふんばり上段突き→上段突き』や『中段突き→ふんばり上段突き』といった連携も可能。
秘伝書(MHF)
上段突きよりもさらに上を付く。というかほぼ真上。
威力も突きの中では一番高い。かわりに、中上段と比べて少しだけ硬直が長い。
突進と置き換わるが、突進自体が元々そこまで使うものでもないので問題ない。
名前からは分かりにくいが、ガード前進のような攻撃。
前進→盾攻撃という流れの攻撃で威力は低い。
前進中はガード判定かつ、ガード可能攻撃ならノーダメージで切り抜けるためランスの貴重な移動手段となる。
ガード不能攻撃の場合、そのまま前進できるが体力を大きく削られるため危険が伴う。
変わりにガード突きが使えなくなるが、こちらも使うものではないので問題ない。
抜刀ダッシュ自体は極ノ型なら全武器共通モーションだが、機動力不足に悩まされ続けたランスにとっては革命的な移動方法となる。
抜刀ダッシュ中に使えるガード。
一時的にガード判定を出しながら抜刀ダッシュを継続するため、わかりやすいところで例えるとブレスやリーチの長い攻撃を受け流しながら近づくことができる。
抜刀ダッシュから派生する攻撃モーション。
最新のモーションらしく威力が高い。
バックステップをしながら多段ヒットの突きを繰り出す。
名前の通り回避行動なので、無敵時間もある。
突きコンボから強烈な突きを繰り出す。
いいダメージだが、隙も相応。
モンスターの攻撃をガードすると溜まるガードストックゲージを消費して使用できるバフ。
最大三本までストック可能で、使用すると一気に全部消費する。
Lv1では生命の粉塵と同等の回復効果を、Lv2ではLv1に加えて狂走薬と同等のスタミナ強化を、Lv3ではLv2に加えて攻撃力上昇効果を与えてくれる。
重要なのが武器を出したまま使える回復という点で、武器をしまうことで途切れてしまう効果を維持できるのが大きい。
狩技(MHX(X))
盾を構えたまま高速突進する攻防一体の技。Lvが上がるとガード性能が向上し、ガ性2と兼用すると(ガード可能な攻撃なら)あらゆる攻撃を無視して突っ込むようになる。
必要ゲージも少なくなかなか優秀なのだが、ガードレイジと絶対回避2種の壁が厚くあまり採用されない不遇の技。
盾を構えて攻撃を受け、その威力に応じて一定時間火力を向上させる技。
最大で1.3倍もの火力上昇(黄色)を得られる上に効果時間も長く、相手によってはほぼ常時黄色状態で狩猟を行えると非常に強力であり、よほどのことがない限りまずこの狩技が採用される。
とはいえ、意外と黄色にできる攻撃が少ない相手もいたりするのである程度の妥協も必要。
MHXでは大タル爆弾でも黄色にできたため、そこらで自爆するランサーが多数いたが、さすがにまずかったのかMHXXではオレンジ(1.2倍)に下方修正された。
ちなみに削り・スタミナ消費無しで受けられるので防御技としても地味に優秀だったりする。さすがに防御目的で使うのはもったいないが。
溜めの後すごい勢いで突きを繰り出し螺旋状の衝撃波を飛ばす技。Riseではミノトが似たような…というか明らかにより規模の大きな技を使っている。
やや溜めが長いが多段ヒットして威力は上々。射程も長いので何かと便利。
味方を吹っ飛ばすのでマルチでの利用は厳禁だが。
MHXXで追加された狩技。回復薬を盾に塗り込む。以上。……技?
この状態でガードすると自身と周囲に回復効果が発生する。わりとネタっぽいが細かい削りダメージを無視できるので発動すれば意外と便利。
もっとも盾に薬を塗る動作が妙に長いし持続時間も短いので扱いにくさは否めない。
クラッチクロー関連(MHW:I)
クラッチクロー関係のアクションの中でもランスにしては珍しくド派手な動きを見せてくれる専用アクション。
カウンター構え状態でモンスターの肉弾攻撃が接触すると、そのままモンスターに取り付く。
取り付き中はアーマーもあるので結構強い……と思われがちだが、実際には狙った場所にとりつくのは難しいし、
アーマーで振り落とされにくくても体力はゴリゴリ削られるので普通に危ないため、モンスターごとの確定ポイント以外ではあまり多用できない。
盾を構えながらスリンガーを強化して打てる。
ぶっちゃけほとんど使わない。
これ自体は全武器共通モーションなのだが、とある重大問題を抱えている。
L2+R3(右スティック押し込み)→〇で照準~クロー射出までの一連の流れとなるのだが、カウンタークローのコマンドはL2+〇である。
そう、暴発するのだ。
スティックの押し込みが甘いとカウンター構えに移行してしまい、これがキャンセルできないのでクラッチチャンスを無駄にしてしまう。
スティック押し込みという、普段あまり使わない操作を戦闘中に要求されるため、ミスも起こりやすい。
ちなみに他の武器のほとんどはL2+〇のみでクラッチ出来る。カウンタークラッチの存在故の悲劇なのである。
鉄蟲糸技(MHRise(:S))
攻撃を受けた後その威力に応じて反撃を行う、カウンター突きとガードレイジを足して二で割ったような技。
ガードレイジ同様バフ効果もあるのだが持続時間は非常に短い。代わりにゲージの回転が速いので気軽に撃てる。
受け止めた攻撃によって槍が纏うオーラの色が変わり、低威力だと赤だが高威力だと黄色になり、バフの数値も高くなる。
また、削り、スタミナ消費もないため防御目的としても有用。ただしガード後強制でカウンターするので多段攻撃には弱い。また味方の攻撃にも反応してしまうため味方の攻撃をカウンターしてしまい直後のモンスターの攻撃に被弾することがあるため注意。
カウンター突きと比べると反撃が遅いのと上段突きにしかならないので案外当てにくいのと、ガード性能を積むと獲得バフが弱くなるという本末転倒な仕様が難点。
一応突きの方向指定はできるのだが、攻撃を受ける前にしか指定できないためなかなか難しい。
Rise:Sでバフ時間の強化や、バフの色判定がガード性能で上下する仕様から受けた攻撃の攻撃力そのものに変化し、扱いやすさが大きく改善された。
さらに終盤のアップデートでは効果時間も伸び、ライズ無印の10秒からサンブレイクの20秒、そして最後にはなんと30秒まで伸びている。
これだけ伸びればバフとして十分な持続時間と言えるだろう。
ランスにとっての蟲ゲージの存在意義の8割はこの技のためにあるといっても過言ではない。
アンカーレイジとの入れ替え技。構えを取った後凄まじいスピードで突進を2回行う。その後フィニッシュ攻撃に派生できるのだがなぜか説明文に載っていない。
さらに構え時にはガードポイントがあり、ここで仰け反らずに受けきると火力が上昇するおまけも付いている。
単発でも高火力な上に最大3Hit、しかもゲージ消費も軽く高頻度で撃てるとこれまでのランスからは考えられない威力の技なのだが、速すぎて制御困難というピーキーさが最大の難点。
なまじ360度どこにでも撃てる上に2段目がLスティックのみで発動するので、慣れないと高確率で明後日の方向へダッシュしてしまう。
カメラ調整を駆使して前後操作だけで当てられるようにすると多少は扱いやすい。もっとも速すぎて相手をすり抜けることもあるのでこれでもまだ難しいが……
なんだかんだでRiseのランスはこの技1強過ぎたため流転ゲーと呼ばれてしまう羽目に。
流石にRise:Sでは弱体化…されることなく逆に強化された。
また流転ゲーかと思いきや他の技を大幅なアッパー調整するという方向で流転ゲーを脱却。移動距離やGPの強みは何も変わってないし、きちんと当てれば依然としてランス最大火力を叩き出せる。
結果として「使いこなすのは相当難しいが使いこなせば様々な面で強力」というおおよそ想定されていたであろうポジションに落ち着いた。
相手に糸を打ち込み、繋がっている間はそこまで一気に飛び込むことができる技。
……ぶっちゃけ使い道があまりない上に2ゲージ消費するので完全に忘れ去られている。
こちらと流転突きを入れ替えさせてくれと思ったランサーは多い事だろう。
オオナズチを見失うことが無くなるという利点があるぞ!
あんまりにもあんまりな性能だったためかRise:Sでは1ゲージ技に変更、当たり判定拡大(それでも狭いが…)、発動中はガード性能UP+ガード時のスタミナ消費低減効果追加といった徹底的なテコ入れが行われ、疾替えシステムの追加もあって十分選択肢に上る技へと変貌を遂げた。
このガード性能アップはスキルのガード性能とは別枠なので、スキルですでにLv5になってればそこに+3で実質Lv8にという認識で良い。
つまりはLv5でも削りを受けるような攻撃も安全に受け止められるということであり、有用性の高さは言うまでもない。
ただし、糸の長さは変わっていないので大きく動き回るモンスターには糸を切られやすく、そいつらを糞モンスター扱いしたくなる。
なお、ランスを全く使った事がない人でも
盟勇クエストにおけるミノトの得意技と言えば一発で思い当たるくらいにはミノトは大型モンスターに糸を打ち込む。
Rise:Sで追加されたアンカーレイジとの入れ替え技。槍で飛び上がりつつ突き上げた後、真下へ降下しつつ突き抜ける大技。
流転が横ならこちらは縦と言ったところだが、流転のようにGP等は無く純粋な攻撃技となっている。
無敵すらなく位置の調整は不可で降下後地面に突き刺した槍を抜くまで行動不可と尋常でない隙の大きさだが、その分威力は抜群で流転に比べれば当てやすさも段違い。
なにより密着しつつ敵の攻撃を捌いた隙に攻撃するという昔ながらのランスの動きに非常にマッチしており、大技を受け流した後のカウンターとしてとても高い性能を持つ。
下降部分の威力が高い&多段ヒットするという仕様のため、飛んでいるモンスターや体高が高いモンスター、そして超大型モンスターには文字通りぶっ刺さる。
というより、多段ヒット部分をうまく生かさないと蟲ゲージなしでのコンボにすら火力負けするので、うまく刺せるタイミングを覚えるのが吉。
Rise:Sで追加されたデュエルヴァインとの入れ替え技。後方へ大きく飛び上がりつつ納刀する。通称ノートン。
他武器種でもたまに見られるシンプルな飛び上がり系技で、後方のみかつ攻撃判定が無い代わりに無敵時間に優れる。
サンブレイクには即死級の必殺技を持つモンスターが少なくないのでうまく合わせよう。
緊急回避は勿論、飛ぶ方向を調整すればランスの機動力の低さを補うことも出来る便利な技で、敵に背を向けて大ジャンプ接近する姿にかつての背面バクステ連打で接近する光景を思い出したランサーも多い。
オススメスキル
シリーズ共通
ガード性能を上昇させる。ただでさえ高いガード性能を誇るが、このスキルを使用することで更にノックバックが少なくなる上、体力を削られにくくなる。
カウンターの登場で攻撃的なスキルとしても使用できるようになり、株価上昇。
ジャストガードを活用する場合は外してもいいが、Xシリーズはともかく、Riseでは流転のGPやシールドチャージを活用することも多いので他スキルとの取捨選択は結構悩ましい。
いかに大きな盾を持つランスとてガードできない攻撃はガードできない。
このスキルは、ガードできない攻撃をガードできるようにしてくれる。このスキルのおかげで戦術の幅が広がることさえあるかもしれない。
ある意味当然だが、ガード強化があってもガードできない攻撃もあるので過信は禁物。
逆にガードできる攻撃しか持たないモンスターが相手だと、ガードを強化すると言っておきながら完全な死にスキルとなる。
RiseではLv制になり、Lvによってダメージカット率が変わるように。それはいいとして、なぜか最大Lvの3でも80%カットにとどまる謎の弱体化を受けた。
とはいえガード強化が必要な攻撃は大抵予備動作がわかりやすく、突進やシールドチャージ、納遁術で避けられるためガ強がなくても意外と何とかなる場合が多い。
まぁ
傀異克服した方とか
原初を刻む方みたいな例外もいるけど。というか後者に至ってはガード強化があってもガード不可。
どうしろと。
攻撃を受ける直前でタイミング良くガードすると攻撃力が上昇する。
タイミングはややシビアだが、ガードアクションの種類とコンボルートが豊富なランスは全武器種で最も発動条件を満たしやすいと言えよう。
倍率も優秀なのだが、バフの持続時間が短いうえガードした後に攻撃するまでのタイムラグを考えると、実際の持続時間はさらに短いと見ていい、
それでも、発動回数やクールタイムに制限は無いのでしっかり守勢バフを維持しながら立ち回るのが上手いランス使いへの一歩となる。
というか、これを使ってないとやってられないくらい守勢登場後のランスの火力は低いので、一時期の
大剣における抜刀術のような呪いのスキルと化している。
ガード性能のように「付けないと話にならない」というタイプではないが「付けない意味もない」というものでもあり、ランスとは切っても切り離せない。
回避ランスだと使いにくくね?と思うかもしれないが、ライズではジャストガードやアンカーレイジがあるのでちゃんと使えるのだ。
その二つとは発動シチュエーションももろ被りなので、なおさら相性がいい。
ガードや回避でスタミナ消費が激しいランスの弱点をカバーしてくれる。スタミナ切れでガードを突破されたりステップしきれずに攻撃を受ける、などの事故が少なくなる。
またカウンターにステップにと、攻めの面にも恩恵が。ここぞという時に息切れしチャンスを逃す、ということが減る。
ただし作品によっては体術はガード性能とポイントが相反するので両立が難しい。
ネコ飯で体術を付けられる場合もあるので活用するのもよいだろう。
回避ランサー推奨。ステップの無敵時間が長くなる。もちろん腕が良くないと扱えない。
回避距離が長くなる。ステップで相手に近づいたり相手の攻撃範囲から逃れやすくなる。ただし、つけるもはずすもそれまでの感覚のままでは事故になるので慣れが必要。
ランスのスーパーアーマーは、扱いづらい突進と連発できないなぎ払いのみ。また、ガードはスタミナを削られる為、風圧が厄介な手合いにはつけたいスキル。
攻撃を弾かれるとステップやカウンターに派生できない。これは敵の眼前に張り付くランスには他の武器以上に死活問題なため、固い相手と戦う際には弾かれ対策が必須。
剣士共通で強力な匠だが、高属性値の武器を扱う際などは心眼も候補に挙がる。
ある程度モンスターに張り付き続けるランスにとって重要な継戦能力を高めてくれる。
切れ味+1と一緒にあるとなおグッド。
弱点(肉質45以上)を殴る時は会心率+50(一部作品では肉質+5)。これで弱いわけがない。
ほとんどの武器と相性がいい汎用スキルだが、立ち回りそのものがピンポイントで弱点を狙い続けるランスは好相性。
MHF
なるべく武器を納めたくないランスにとって攻撃で体力を吸収できる吸血は相性がいい。
火力に直接寄与しないという点で採用の有無が分かれやすかったが、リファイン後は直接的な火力アップスキルになって価値が上昇。
回避成功で切れ味回復(前者)&同条件で攻撃アップ(後者)。
ガードと回避を織り交ぜる必要があるMHFでは(付けていれば)意識せずとも発動し、切れ味と攻撃バフを高い水準で維持できるようになる。
ただ、抜刀ダッシュが付いてからは位置取りをしやすくなったので影が薄くなった。
モンスターの攻撃をガードすると打撃属性ダメージを発生させる。
多段ヒットならその分手数が増えるので、相手によっては「防御は最大の攻撃」と言わんばかりの立ち回りもできたりする。
ガード性能、ランナー、武器捌きの複合スキル。+2だとそれぞれ上位スキル(ガ性2、絶倫)にランクアップする。
いずれもランス(というかガード武器)と相性がいいスキルであり、防具についてるポイントの関係もあってG級でガード性能を発動させるなら必然的にこれを選ぶことに。
体力が100以上なら攻撃力アップ。つまりは逆火事場である。
数値は火事場より控えめだが、体力を削られにくいランスとは好相性。
モンスターの攻撃をガードすると攻撃力がアップする(10回まで重なる)。
吹っ飛ばされると一気に解除されてしまうので、しっかり立ち回る必要はあるがランスらしい立ち回りなら維持も十分可能。
モンスターに攻撃を当てるor攻撃をガードすると攻撃力がアップする。解除条件は納刀orアイテム使用。
ランスのみならずほとんどの武器と相性がいいスキルだが、極ノ型でガードストックゲージを得たランスは特に活かしやすい。
MHR:S
MHR:Sのアップデートで追加されたスキルで、敵に狙われている時限定でガード性能と回避性能がアップする。
この効果はガード性能に加算されるのでガ性Lv5を超えることが可能なのがミソ。
このため過去シリーズで見られた、終盤のモンスターの威力が高すぎてガードしても削られるといった状況が改善された。
しかしながら、敵に狙われているときのみという条件からマルチプレイには向かない。何なら盟友も向かない。さすがにオトモくらいは大丈夫だが…
どうしてもマルチで使いたいなら陽動スキルは必須となる。
アイスボーンからライズへと移り、回復カスタムが取り上げられてしまったランスの前にサンブレイクで現れた新たな回復スキル。
回復カスタムと違って部位破壊済みの部分じゃないと回復できないが、ランスが狙いたい部位はだいたい部位破壊があるのであまり気にならない。
MHR:Sの百竜スキル。「ガード」時に反撃ダメージが発生するようになる。
反撃が行われるのは文字通り「ガード」のみで、ジャストガードやカウンター突きなどでは発生しないため、入れ替え技はガードにしておく必要がある。
ジャストガードでは捌ききれない怒涛の攻撃を行ってくる相手に有効。
ダメージは突き1回程度と少量だが、通常反撃できない状態でもダメージ表記が出るのは精神衛生的にもよい。
多段攻撃に対してはそれだけ反撃が発生することを利用して、ガード判定が生じるイチモクラブを複数置いて敵を瞬殺するネタ動画なども上がっている。
サンブレイクにおける究極の切れ味&スタミナ管理スキル。
これがあるだけで切れ味とスタミナの不満から解放されるため、ランスとの相性は抜群。
必然的にアマツ防具3部位が固定されてしまうが、天衣無崩の無法っぷりに比べればなんのその。
ちなみにフルフルとの相性は抜群。
ガード性能アップをつければ放電をガードしたあと攻撃し放題になる。
ティガレックスとの相性もよいので勝てない人はザザミ装備とともにランスで出撃しよう。
また、MHXX以前は切断には強いが打撃に極度に弱い肉質への攻撃は打撃でダメージ計算する特性を持っていた(ただし攻撃力は切断より三割程ダウン)
MHP2Gまではダメージだけでなく、ザザミの殻やアカムの腹など打撃限定の部位破壊も可能だった。
MHWからはこの仕様は無くなり、盾攻撃を除き純粋な切断武器になった。
MHP2G G級の主力銘
最高の水属性ランス。なぜか黒鎧竜の素材を使う。水は270と低いながらも攻撃力が621と高い。素材は数が少なくレア素材もないので揃いやすい。アクアンスピアからの派生でない点に注意。
最高の毒属性ランス。攻撃力は507と低いながらも毒属性が470あり、会心が20ついている。ガブラス素材が主な為生産難易度はかなり低い。
キリン素材の雷ランス。スロットはないが攻撃力575、雷属性520と高性能。
問題はちょこまか動き回る上に肉質が硬いキリンとランスは相性が最悪な点。
会心が-20ながらも、その攻撃力は凄まじい736。黒角竜の素材を使用する。
紫ゲージは長くはないが、初期紫ゲージ・改心50%でスキルの幅が広く使いやすい。
迅竜の素材を使う。生産難易度は高いが強化だと少し楽。
虫素材を使用する麻痺属性ランス。攻撃力は506と低いながらも素で長い紫ゲージを持つ上にランス最高の麻痺属性値で生産難易度が低い。
ロングホーンから強化を重ねていく必要があるが、なんと
大型モンスターの素材を一切必要としない。せいぜい
ドスゲネポスと
クイーンランゴスタが壁になる程度。
一段階前の「ダーク」まで強化できたら、そこから最終段階への強化は
G☆1の素材ツアーでランゴスタとカンタロスを狩るだけで素材が揃ってしまう。
G級に昇格したら真っ先に作っておきたい一本。
火属性最高値を誇るが匠で得られる斬れ味紫が短い。
リオレウス亜種素材が主で、天鱗を使用する……が、天鱗が霞むほどに下位最終強化の「ブループロミネンス」の作成難易度が高い。
攻撃力575、龍属性340、会心25%を誇る龍属性ランス。老山龍と砦蟹の爪、老山龍の天鱗を使用するが、使用するだけの価値がある。
最高の氷属性ランス。凄く錆びた槍から6回も強化しないと辿り着かないが、その性能は攻撃力621、氷属性320、防御+10と高性能。
攻撃力の高い火属性ランス。凄く風化した槍から4回強化して辿り着く。テオ・テスカトルの素材を使用する。
無属性トップクラスのランス。攻撃力はレイジングテンペストに次ぐ690。加えて防御力も+12される。切れ味の紫部分が少し短いが会心率が0%なのでレイジングテンペストに匹敵する火力を叩き出す。
ナイトランスからの強化で、鋼龍の素材を中心に使う。
MHXX G級の主力銘
○G級攻略用ランス
(派生)アイアンランス3→パラディンランス(初期)→ランパート(上位最終)
ゲーム開始から表ラスボスまで一つで済ますなら、コレがおススメ。アイアンランスを飛ばしてパラディンランスから生産することも出来る。
さびた塊のハズレから鍛えられるしとてもエコ。
最初から鉱石中心で作成難易度が高くない割に、適度に鍛えて行けばG級を切り抜けられる程度の性能を持つ。
攻撃力320は無属性の究極強化にしてはやや弱いが、それを補う素白ゲージ50・スロット1・防御力+38は手堅く良バランス。
挑まなければならないG級大型モンスターは、勇気の証XX(G☆4緊急の
バルファルク)とカワズの殿油・大殿油(テツカブラもしくはザボアザギル)だけ。またG級開始直後の強化のランパート6でもなかなか優秀。人によってはモンスターの体液・濃汁が面倒なくらいか?
(派生)アイアンランス2→セインランス4→鋼殻鉄騎槍(初期)→竜騎槍ゲイボルグ(上位最終)
タワーと同じくG級攻略用ランス。こちらもバルファルクの素材が要るが、他に下位・上位のクシャルダオラの素材が必要。
上位までは「作るのが大変だが高性能武器」だったが、何故かG級ではお手軽武器にイメチェン。
攻撃力310は正直低いとしか言えないが、その分スロット2・白ゲージ60と更に手回しは良くなっている。
ランスは手数が大事で、切れ味を重視するならこちらもアリ。
全武器種に存在するG級突入直後に生産可能となるエルダー装備のランス版。
G級の狩り場でピッケルと虫網を振り、上位までで手に入るチケット2種だけで生産可能。
生産時点で攻撃力260かつ僅か10ながら白ゲージを持つ。攻撃力以外はランパート6が優勢だが、こちらはほぼ何の下準備のない状況からでも採取のみで用意できる。
手数武器で斬れ味白10は流石に物足りないが、業物を発動させたザザミXと合わせる等で補っていける他、サルビアランスへ1段階強化すると攻撃力280白40と見れるステータスになる。
○G級攻略用防具
- ザザミX一式……ガード性能+2・防御力UP小。G☆1昇格直後からダイミョウザザミを狩猟することで制作に取りかかれるガード性能付き防具。一式装備した場合は斬れ味のポイントが6あり、足に存在するスロット3に斬鉄珠【3】をはめ込むと業物を発動できる。業物を発動させた場合はスロットが1・2と余るので、防御力UPを中以上へ伸ばすなり、3スロの護石と合わせて5スロスキルを発動させたりして使おう。
- ボロスX一式……ガード性能+1・攻撃力UP小・だるま無効。G☆2緊急のボルボロスさえ制せばあまり苦労なく作れる。防御力は低いように見えるが、HR9の時点でG級獰猛化に挑めたり、最後に使う素材が天鱗や天殻ではなく大竜玉の為G級攻略まで耐えられる性能。だるま無効は意外と多くの敵に有効。キークエストだけでも4匹に効果がある。ガード強化のポイントが4あるので相手次第で発動させると良い。
- バトルX一式……ガード性能+1・攻撃力UP小・盗み無効。
今回はG☆2からようやく生産出来るせいか、防御力はボロスXより高い。採取採掘に後はガブラスやブランゴなど小型モンスターの素材だけ。強化途中で獰猛化チケットⅤが必要な為、強化難易度はボロスXとどっこいどっこい。
- グラビドX一式…ガード性能+1・盾持ち(ガード強化+スタミナ急速回復)…更に攻撃・睡眠に8ポイントがありスロットもまあまあある。鍛えたらHR上限解放後でも通用する性能。但し強敵獰猛化グラビとの連戦やら天殻やらで強化難易度はそれなりに高い。
G級攻略中はこれらを使って切り抜け、HR上限解放あたりには以下のランスに乗り換えよう。
(派生)一発生産のみ
攻撃力330は平均的だが、それ以外は素紫ゲージ20・防御力+60・スロット3と素晴らしく高水準に纏まった。唯一の欠点は紫20の下は白10と不安程な切れ味。ランスの狩技は優秀なものが多い為、一つしかないなら絶対回避【臨戦】に注ぎ込むのは勿体無い。逆にストライカーにして保険として3つ目の狩技にするのはあり。また鎧裂防具との相性は抜群でお互いの長所短所が噛み合う。
(派生)一発生産のみ
MHXXのランス最強候補と名高い。理由は圧倒的な長さ
素白ゲージ120
。攻撃力330+会心率5%は全体から見たら平均的だが、その圧倒的な切れ味のお陰で
スキルと狩技を別枠に割ける
のが素晴らしい。ストライカーで狩技をガンガン使うなら更に利点が増える。
生産難易度は二つ名モンスター相手の為確かに高いというか大体「鎧裂の重竜頭殻」のせいが、実は二つ名武器に限定すると異様に手間と性能の釣り合いがおかしい。ランスを主流にするなら勲章も兼ねて是非完成させたい。
(派生)一発生産のみ
ドツキサシが扱いやすさでランス最強候補ならこちらは極めたら最強に近いランス。
攻撃力380
+
匠+2での白ゲージ20
+会心率5%による
全ランス屈指の高火力
が売り。氷属性はおまけだがランスは手数もまあまああるため地味においしい。
ちなみに素のゲージはめちゃくちゃ長い緑であり、肉質が柔らかい相手なら鈍器だけで組むのもアリ。
特に絶対回避【臨戦】が使えるストライカーや、ガード性能を削りカウンター攻めが出来るブシドーとかならこの火力を維持したまま攻め続けていける。
作成難易度はドツキサシが手心加えたと感じるくらい大変
だが、どんなモンスターにも対応できる火力の為作って損なしの逸品。
ちなみに名前の割に見た目は大人しい。
アイスボーンの主力銘
・ネスルメンカール(Ⅱ)
クルルヤック槍。
マスターランクに入って早々に作れる槍にして、ストーリークリアまでハンターを導いてくれる
ストーリー最強槍。
この武器が強すぎる、というよりストーリークリア前のマスターランク生産武器が軒並み弱すぎるため、必然的にこれかプケプケ槍の2択になるという地獄。
・亡滅の腕【邪】
ネギ槍。
アイスボーン初期バージョンにおけるマスターランク最強槍。
しかしながらマスターネルギガンテに挑むためにはMR100が必要であり、アップデートによってMR100に到達しなくても戦えるモンスターが増えたことで空気と化した。
・赤龍ノ貫ク角
ムフェト槍。
アイスボーンのランスは属性が死んでいるので強化は物理一択。達人芸運用をするか否かで切れ味を決めるくらい。
属性は爆破が安定、次点で睡眠。一応、全属性分作るとアルバトリオンが少し楽になったりする。
・砕光の噴槍
猛り爆ぜる
ブラキディオスの槍。
生産武器のくせにムフェト槍に迫るかという勢いで強烈な性能を持つ一本。
ムフェト槍との性能差も好みで上下する程度の差なので、猛りブラキ登場後にムフェトという苦行を回すくらいならこっちでいい。
・真・黒龍槍
最強。
MHRise:S MRの主力銘
龍属性値がおまけ程度しかなく会心率は-20%で武器スロットも無い。しかしそれらを補って余りあるのが攻撃力350と
素紫ゲージ80。
運が良ければ
ラスボスと一戦交えただけでMR解放直後に作成でき、8割方無属性武器のようなものなのでそこから長く付き合える。
スキルとオトモで会心率を100%にする事も可能だが、流石にエンドコンテンツでは下記の属性ランスを差し置いてこれ一択になりにくい。
- 水衝ドロスパイラル改
- 神穿・雷禍三絶
- 氷鮫刺銛
- 剛撃竜槍【二神】改
ロアルドロス槍、スクアギル槍、鉱石槍と雷属性を除けば最終強化前のレア度が低い武器が並んでいるが、それぞれ属性特化構成における最強クラスの武器たちである。
カスタム強化要素である傀異錬成のスロット拡張を完了すれば、匠Lv0~Lv1で紫の斬れ味が出てくれる。
だがアップデートで追加された後続の槍にお株を奪われがち。
ミツネ希少種の槍。
単純な強さというよりも、スロット数や素紫、作りやすさといった点で評価が高い。
困ったら使っとけな一本。
茶ナス槍。火属性だが隠し属性として毒も持っている。
単純な属性で見れば
暁光の突槍シルファレンに譲るが、毒が効かないモンスターを除けばダメージの期待値はこちらのほうが高く、さらに状態異常関係スキルを積むことでこちらがさらに優位に立つことができるのだ。
強みを出すためには蓄積時攻撃強化のスキルが必須となり、装飾品がないため防具錬成で出さなければならず、実用的になるのが遅いのが難点か。
カナ槍。
氷槍はなかなかの激戦区なのだが、エクティスはやや物理寄りの代わりにスロット数で融通が利くため使いやすい。
カムラの里編真のラスボスともいえる
アマツマガツチの槍。
物理性能でいえば間違いなく最高峰であり、並ぶ者はいない。水槍としても最高峰。
更にアマツ武器共通ギミックの鉄蟲糸技強化も、流転突きや昇天突きが強力なランスには嬉しい。
しかしながら切れ味の素紫が短いので、パゴスのようにケアなしで使うというわけにはいかない。
だが「天衣無崩」とは相性抜群。アマツ防具3部位に呪われることになるが…
会心率が-25%なのも痛いが、サンブレイクは会心率を伸ばしやすいので意外とどうにかなってしまう。
原初メルゼナの槍。
物理と属性のバランスが問われるランスとしていい性能をしており、おまけについている血気強化もうれしい。
唯一の問題は
制作難易度。
アップデートで追加された
ナルガクルガ希少種の槍。
出た当初は扱い辛い印象であったが後に追加された蓄積時攻撃強化で大幅に強化、状態異常武器なため状態異常確定蓄積や巧撃を回避で発動する回避ランサーのような闘い方と非常に相性が良い。
サンブレイクで属性が強化されたランスだが主に属性が効きづらいモンスターに使われることが多い
作品ごとの扱い
MH
初登場。
挙動の重さのせいでこの頃から使用率が終わっていたが、使いこなせば強いという典型的な玄人武器ポジションだった。
MHG
ランス隆盛期の一つに数えられるタイトル。その原因はステキャンと呼ばれる仕様にある。
ステップを突きでキャンセルできるという異様な挙動により、攻撃性能が爆上がりしていたのだ。
各種モーションの強化もあり、最強武器と言っても過言ではなかった。
ただ、防御面は初代より落ちている。
MH2
さすがにやばすぎたので大幅弱体化され、ステキャン削除はもちろん各種攻撃性能も大幅ダウン。
さらにリーチも短縮され、この短縮は後のMHFに長いこと爪痕を残し続けた。
MHP2/2G
難のあったMH2の武器バランス改善のため全武器に調整が入り、ランスも大きく改善された。リーチもちゃんと戻っている。
ただ、この頃はモンスターごとに武器を持ち替えるのが一般的だったため、ランスも選択肢の一つになるくらいの扱いであった。
MHF
サービスが長引くにつれて効率至上主義やパーティプレイにおける問題点から敬遠されるようになり、一部の特殊な相手(
ヤマツカミなど)を除いてお呼びがかからない状態だった。
覇種によって狩猟環境が激変すると多少は見直されたものの、それはほかの武器も同じなのでランスが躍進したわけではなかった。
G1ではハメの復活により再び日陰者となり、G5では大流行した
絶対防御態勢とガードの相性が極めて悪く、さらに
穿龍棍の大流行もあって肩身が狭い時期が続く。
転機となったのはG6アップデートにて。穿龍棍一強を崩すために既存武器への大幅テコ入れが入り、ランスもモーション値の大幅向上やSAの獲得で何とか前線に復帰。
さらに
スラッシュアックスFの人気によりガードが再注目されたことで、MHF-GからMHF-Zへの移行時の共通調整でガード周りが大幅に調整され、削りダメージの上限値設定や削りスタミナの軽減が行われた。
Zへの移行前後でガードのテコ入れのために相性のいいスキルが増えたのも追い風で、これによりランスは完全に復権したといっても過言ではない。
MH3/3G
前述のとおり水中戦のおかげでランスの最盛期ともいえるタイトル。
また、3では初となるアクション改革が行われ、特にカウンター突きの追加が大きい。
これ以前は回避ランスが主流だったが、ここからガードランスが強くなった。
MH4/4G
暗黒期の一つ。
3DSで発売され、さらにオンラインプレイが盛んになったことで前述の通りマルチプレイでの問題が露呈する。
ただし回避性能+3で長時間無敵になれるなど安定性については群を抜いて高い。
とはいえギルクエではハクスラ的な仕様もあって、低火力なランスは敬遠されていた。
さらに4Gでは攻撃が通る部位に集まり大火力で一気に押し切らないといけない
極限状態が登場したので……
MHX/XX
ストライカースタイル以外で三突き目が強突きとなった。
が、これが前述のとおり隙が大きく大不評。
結果として強突きがなく突進が強力なストライカーか、ジャストガードでガ性いらずのブシドーの二種のスタイルが主流に。
どちらも癖はあるものの火力はトップクラスといっていいのだが、その特性上やはりソロでないと性能を発揮できないという問題は継続。
またガ性+2でも削られる獰猛化モンスターに対しては事実上ブシドー強制という状態も物議を醸しだしていた。
MHW
3以来となる大幅改変が行われ、機動力を中心に強化された。
ひるみ軽減などスキルの追加も追い風になり、全14武器種の中ではいい位置にいたと言えよう(使用率以外は)。
一方でスキルシステムの改変によりガード性能が5段階になる、装飾品のガチャ要素によりガード強化を付けにくいなど、面倒くさい部分もちらほら。
またランスから打撃属性が完全撤廃され盾攻撃を除き全て切断属性になった。最も直近のタイトルで斬打複合属性が役に立っていた時期は殆どなかったので特に影響はなかった。
MHW:IB
一転して暗黒期に逆戻り。あるいはアイスボーンとかけて氷河期と言うべきか。
ほかの武器が良くも悪くもワールドからの味変が行われているのに対し、ランスはほぼ変わらず。カセキカンスのような武器と化した。
クラッチクロー周りの追加と、多少使いやすくなる調整以外はまるでいじられておらず、むしろ主力モーションの属性補正が死んだことでワールドにもまして物理至上主義に。
+
|
クラッチクローと火力周りのアレコレ |
クラッチクローとの相性は微妙。
傷つけモーションはコンパクトに纏まっているため、大剣のような長い組に比べれば取り回しが良く、それでいて傷つけ1回組とこれだけならかなり恵まれていると言えよう。
一方、アイスボーンにおけるメイン戦術の一つであるぶっ飛ばしとの相性は微妙で、他の武器なら壁叩きつけの固定ダメージ+ダウン中の追撃でダメージを稼げる場面だが、ランスの最大火力は"突進フィニッシュ突き→突き→突進フィニッシュ突き"のループであり、他武器のラッシュに比べ見た目にも火力的にもショボいと言わざるを得ない。
さらに、このループは尻餅判定なのでマルチプレイでは使えない。モンスターがダウンしたらランスだけ尻尾に行くとかザラである。
というか、ランスの場合攻めの守勢を維持したまま突きたいので「モンスターをわざわざダウンさせて攻めの守勢を途切れさせるのもいかがなものか」という、アイスボーンのセオリーに反する意味不明な事態になっている。ラッシュ力の低さと守勢の強さ故のレアすぎる事情と言えよう。
そしてアイスボーンにおけるランスの火力面だが、当然のごとく最低クラスである。
前述の通り属性火力が死んでいるため物理火力で、という話なのだが物理火力で見ても他の武器の方が当然強い。
火力問題を解決するには、最終アップデートで実装された黒龍武器を装備する必要がある。つまり、それまでは火力の低さと足の遅さと防御の弱さに耐えなければならない。
前述の通り真・黒龍槍はアイスボーン最強の槍であり、 アルバトリオン以外はすべてこの武器1本で良い。それくらいぶち抜けた性能をしている。
黒龍武器の性能は全武器種で横並びではなく、ガンランスが一番強く次点がランスなあたり、開発側もアイスボーンにおけるランスの惨状を観測出来てはいたのだろう。根本的な改善は最後までなかったが。
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モンスターの攻撃もガード削りやスリップダメージを中心にガードに親を殺されたかのような苛烈さで、ガードの安全性はもうボロボロ。しかも初期はカウンター突きで受けると状態異常や属性やられが貫通するバグもあった。
Xシリーズのようなジャストガードも無く、削りを軽減する手段は皆無なため、ガードの上からのダメージを甘んじて受け入れるしかない。
機動力もアイスボーン追加組を中心に追いつけなくなっており、再び足の遅い武器へと逆戻り。
一応、猛りブラキ以降のDLC追加モンスター(特にマスマム)は戦いやすいのだが、当然それ以外のモンスターのほうが多いので…
厄介なのが、ランスそのものの下方点は属性火力くらいで、ランスの立場を悪くしている要因の多くがアイスボーンのバランス調整――環境にあるという点。
一見するとワールドからあまり変わっていないので欠点が見えづらく、長く使ってみて分かってくる立場の悪さなため、
ランス使い以外にはわかりづらく、そしてランス使いは非常に少ないためアイスボーンのランスについてよく知る人はとても少ないのだ。
Rise
ワールドベースなので動かしやすさは相変わらず。
しかしながら、ほかの武器種に無敵時間の長い行動やカウンター行動が追加されたことで、長所である安全性が相対的に弱体化。
前述のとおり流転突きだけは強かったため、"ランス"というより"流転突き"だった。もっと言えば"流転棒"。
Rise:S
ヤケクソのようにあらゆる攻撃面が強化された。飛び込み突きのトンデモ強化は歴史に名を遺すほど。
属性面もようやく復活し、ワールド以来の物理至上主義が解決された。
防御面も多少ではあるが新スキルなどで改善され、鉄蟲糸技も全て強化という大盤振る舞い。
そこまでしなきゃいけないくらい放置されていた武器ともいえる。
あらゆる状況で流転一択だった点も大きく変わり、古典的な突きステップが突きシールドタックルとして復権したり前述のように飛び込み突きの大幅強化でシールドダッシュ型も強かったりと取れる選択肢が大幅に増えた。
流転も相変わらず強く、火力面ではランス最強の座を譲らなかったので愛用者は多い。
攻防共に強化されたことに加えアイスボーンのような狩猟環境面での逆風も少なく、ワールド以降で一番強いランスと言っても過言ではない。
相変わらず使用率は最下位だが。
ただ、スキル発動環境が大幅に強化されたとはいえガ性ガ強守勢に加えて煽衛が(ほぼ)必須スキルになったり、
蟲依存こそ低いが鉄蟲糸技がいずれもシチュエーションを選んだり、疾変えをそこそこ使う関係で疾変えが絡むスキルと相性が悪かったりと、
アップデートが重なるにつれスキル面では地味ながらも効いてくる欠点が見え隠れするようになった。
特に、サンブレイクの結論構成と言われる
狂化奮闘と
激昂変換のどちらにも適さないため、スキル構成にかなり悩まされる。
余談
デザインは一般的に「ランス」で想起されるヴァンプレートのついた円錐状のものが多いが、先端部分に独立した刃のついた非円錐型の普通の『槍』タイプも少なからず見受けられる。
現実世界のランスに比べるとかなり太く、円錐というより円柱レベルの太さも少なくない。明らかに全金属製に見えるのも特徴の一つ。
派生武器のガンランスのゲテモノギミックに隠れがちだが、多くのランスも納刀時は先端~中央部が柄側に収納される伸縮ギミックを持っており、抜刀に合わせてグイっと伸びる。
大盾は馬上盾として使われていた上部分がまっすぐなヒーターシールド型が一般的だが、それ以外のデザインも普通にある。いずれにせよこちらも現実世界と比べるとかなり大型化している。
モンハンのランスはかなりぶっといデザインが多いため、他作品とのコラボで『槍』の武器が実装される時は必ずしもランスではなく、細身の長柄武器である
操虫棍になることもある。
左手に追記・右手に修正、これぞ鉄壁の良記事なり
- 4の新出モンスターに弱いな…ネルスキュラとか、ついていける速さじゃないわ -- 名無しさん (2014-02-04 10:30:58)
- ↑それ以前にランスは -- 名無しさん (2014-02-04 12:52:24)
- 誤爆した。ランスは追いかける武器じゃないと思うんだけど。 -- 名無しさん (2014-02-04 12:53:51)
- 4だと回避3の場合三連ステップの間着地こみで無敵 -- 名無しさん (2014-02-04 17:30:08)
- ↑2ちょこまか動き回るせいで張り付きたくても貼り付けない、って意味な -- 名無しさん (2014-02-10 09:49:33)
- ランナー、スタミナ休息回復、腹減り無効をつけて突進プレイするのがとても楽しい。後は味方を撥ねないよう訓練すれば実戦に耐えうる戦闘スタイルだと思う -- 名無しさん (2014-04-28 23:44:48)
- ランサーとしては4Gで蟹復活はありがたい -- 名無しさん (2014-05-27 00:16:32)
- 下位でボロス装備にはお世話になりました -- 名無しさん (2014-06-14 17:55:17)
- 4Gではもっと火力上げてくれ -- 名無しさん (2014-07-14 00:19:05)
- ランスが一番苦手な俺からして見れば、ランサーの方々は尊敬に値する… -- 名無しさん (2014-07-14 00:22:18)
- だいたい味方に殺される武器 -- 名無しさん (2014-12-16 01:56:26)
- 4で追加された回避性能+3とのシナジーが凄まじい。連続ステップとあわせて2秒近い間無敵化できる。火力スキルが乏しくなるのでPTでは敬遠されるけどソロなら驚くほどに快適 -- 名無しさん (2015-02-26 16:25:07)
- 次長課長井上の本気(ガチ)武器 -- 名無しさん (2016-02-26 19:10:59)
- クロスでは追加された新要素の殆どが、+要素なおかげでかなりの強武器に。特にガ性の呪いから解放されるブシドースタイルとの相性は抜群。それでも使用率は最下位なのが悲しく寂しく思う、通りすがりのランサーです…… -- 名無しさん (2016-03-02 21:17:59)
- MHFでは天槍強ガードでスリップダメージを除き文字通りの完全防御を誇っていたはずがガードそのものを無効化してくる攻撃の増加と強力なスキルとの相性の悪さに低めのDPSとかなりの不遇武器に… -- 名無しさん (2016-03-03 02:43:50)
- ぶっ壊れと評判のブレイヴ軍団(ヘビィ太刀大剣)にストライカーで追従する猛者。なおオン使用率は最下位クラス -- 名無しさん (2017-07-13 19:45:54)
- 回避ランサーは慣れると楽しい。ラージャンのビームを3連バックステップで避け切った時の爽快感 -- 名無しさん (2017-07-13 22:15:37)
- riseのガード突進と流転突きが強すぎる -- 名無しさん (2021-04-28 13:10:04)
- 流転突きは馬鹿みたいなモーション値のせいでリークされた時大半の人がガセかと思ったのは有名な話 -- 名無しさん (2021-06-28 22:48:57)
- 流転突きランス楽しいわ、これ。唯一の欠点だった機動力を完璧に補っている。流転突きで接近、ステップで位置合わせで今までの作品とは段違いの機動力を発揮できる。 -- 名無しさん (2022-02-22 21:48:03)
- でもガード性能をスロ2に重くしてガード強化を分割弱体化したのは許さない -- 名無しさん (2022-02-23 06:41:32)
- 初見ランスで初見ゴアマガラを倒したのは良い思い出 -- 名無しさん (2022-02-23 09:14:53)
- フルフルとの相性は抜群と書いてあるけど、個人的にはとにかく苦手な相手だった。間合いが離れたら納刀して近づくことを憶えてからは勝てるようになったけど。 -- (2022-07-07 22:38:30)
- デュエルヴァインがめちゃくちゃ強化されました(当たり判定強化、ゲージ消費が2から1,ガード性能向上効果付与) -- 名無しさん (2022-07-20 19:09:46)
- ガードするしかない武器なのに、執拗なガード殺し調整で息しなくなるのはもういい加減にしてほしい。安全にガードされるのがどうしても嫌なら、各ステップの距離を伸ばしてスタミナ払えばそれなりに速く動けるようにするとか機動力をもう一度見直してもいいんじゃないだろうか -- 名無しさん (2024-01-04 22:16:11)
最終更新:2024年05月04日 00:38