ランス(モンスターハンター)

登録日:2009/06/06(土) 23:05:03
更新日:2025/04/08 Tue 10:58:35
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ランスとは『モンスターハンター』シリーズに登場する武器種の一種。


概要

右手に大きな盾と左手にリーチの長い槍を持つ攻防を両立した武器。片手剣と同じように槍と大盾が必ずセットで運用される。
所謂『槍』の武器だが、ファンタジー世界や歴史上における槍騎兵の持つ槍よりもかなり大きい。
だがモンハン世界のハンターは屈強なため、現実では人間が両手でも持ち歩けなさそうな巨大サイズの槍を大盾と片手ずつで扱う。
しかしその重量はハンターの膂力をもってしても重いのか、抜刀中の移動力が非常に低いという弱点を持つ。

派生した武器カテゴリに、砲撃能力を持たせたガンランスがMH2から存在する。
初期のメインシリーズにおいては「工房試作品ガンランス」という火属性ランスが存在しており、当時開発中であったガンランスという設定。
ガンランス実装後もランスに残ったが見た目が同じまま「ガトリングランス」と名を変えている。
ガンランスが登場しなかったMH3では、異国で開発中の新武器として「ブレインフォックス」というやはりガンランスに似たランスが登場した。

特徴

長い槍による突き攻撃が中心なためリーチがトップクラスに長く、大型モンスターの弱点をピンポイントで狙いやすい武器。
だが突き攻撃は剣とは違い攻撃の軌道が点なため横や縦に狭く、慣れるまでは攻撃を当てることそのものが難しい。特に最序盤は小型モンスターとの戦闘が中心なため、余計に攻撃が当たりにくい。

その大きな盾はあらゆる攻撃を悉く受ける。ガンランスと並んでトップのガード性能を誇るため、ノックバックなしでガードできる攻撃が多い。
シリーズを重ねるごとに各武器種にアクションが追加されていく中、ランスに与えられるのは多くがガード絡みのものなので、開発側にもランス=ガードという図式があるのだろう。
攻撃をいなしながらモンスターに張り付いてチクチク攻撃し続けられるため、大剣などのような派手さは無いが確実に安定したダメージを稼げる。
MH3からはカウンター行動が追加されたことにより、それまでよりも攻撃とガードの境目が薄まり、モンスターとの駆け引きをより楽しめるようになった。

しかし、その大きな盾により機動力は低く、ステップを使用することができる代わりに他武器のような通常の回避ができない。また、武器をしまうのが非常に遅い。
その重さ故に初心者には扱いづらく、また特徴と使用感の問題から他武器のノウハウを活かし難い。玄人向けの武器である。
ただしMH3/MH3Gの水中戦に関しては話が少し変わってくる。 水中戦ではどの武器種でも機動力が落ちてしまうが、強力なガード性能を持つ代わりに機動力が元々無いランスでは、水中でも立ち回りのセオリーが通じるため、優位に立ちやすい。

機動力の低さからイメージしにくいだろうが、モーションの一つ一つはコンパクトで隙の少ないものが揃っており、それぞれ派生のコンボルートも豊富である。
このため、極まったランサーの立ち回りは割と変態染みた軽快さも見せてくれる。

独特な動きに慣れれば堅牢なガードと長いリーチ、定点攻撃のしやすさで水中戦じゃなくても快適な狩りを行うことが可能……ソロプレイなら
ある意味最大の難点として、攻撃のほとんどにスーパーアーマーがないという問題があり、マルチでは他ハンターの攻撃に巻き込まれてコケるのは日常茶飯事。
そして機動力がないのでモンスターがあちこち動き回るマルチでは追いかけるのも一苦労。突進?仲間を吹っ飛ばしてキックされたいならどうぞ。
ワールド以降ではコカされ問題こそマシになったものの、カウンター主体のランスの立ち回りとマルチプレイで走り回るモンスターという相性が極めて悪いため、相変わらずソロ向け武器として不動の地位を築いている。

とまぁマルチプレイでの使い勝手はお世辞にも良いとは言えず、オンライン環境の整った近年のメインシリーズでの使用率は下から数えた方が早い。
MHWorldでは、アップデートを重ねる中で狩猟笛や操虫棍と最下位を争っており、最終アップデートで操虫棍の不具合が治ったことでいよいよドベレース開幕となった。
MHRiseでは突進の吹き飛ばし削除やひるみ軽減を大幅に積みやすくなったことでマルチ適性はマシになったが、万年最下位だった狩猟笛が躍進した影響で ランスが最下位に墜ちてしまっている 昔から低かったとか言わない。
状況はMHR:Sでも好転せず最下位、しかも使用率が更に下がる深刻な事態、おまけにこれが公式生放送で晒し上げ全世界に発信されてしまった。
なお、そんな体たらくでもランス使いが一定数居るのは「ランス使いはランスしか使えないから」だと冗談交じりで言われている。

しかし先述の通りガードによる安定感は全武器の中でも群を抜いて高いので、
スーパーアーマーや機動力についても徐々に改善されつつあるので、一味違った狩りを行いたい人はぜひ触ってみるとよいだろう。
ただ、その性質上高火力での押し切りとかハメとの相性はめっぽう悪く、また周回するときも常にモンスターの動きに付き合い続けなければならないため、慣れないうちは普段よりも疲労感を覚えるかもしれない。

ちなみにフルフルとの相性は抜群。ガード性能をつければ放電をガードしたあと攻撃し放題になる。
ティガレックスとの相性もよいので勝てない人はザザミ装備とともにランスで出撃しよう。
また、MHXX以前は切断には強いが打撃に極度に弱い肉質への攻撃は打撃でダメージ計算する特性を持っていた(ただし攻撃力は切断より三割程ダウン)
MHP2Gまではダメージだけでなく、ザザミの殻やアカムの腹など打撃限定の部位破壊も可能だった。
MHWorld以降はこの仕様は無くなり、盾攻撃を除き純粋な切断武器になった。

攻撃方法

シリーズ通して細かい調整・変更点はあれど、
「突き、突き、突き、ステップの繰り返しで位置を調整しながらひたすら張り付く」
「避けられる攻撃はステップ回避、避けられない攻撃はガード、もしくはあえて受けてカウンター突き」
「距離を空けられたら突進or納刀」という基本原則はビックリするぐらい変わってない。
そしてこの基本の立ち回りさえできていれば、平均以上のDPSはちゃんと出せる信頼性がありがたい。
そのため、以前の作品で触っていれば新作でも割とすんなりと扱える、という古参武器故の強みを持つ。
派手な新要素が乏しいことが地味な理由の一つなのだが…

基本モーション

  • 中段突き
正面に向かって突きを出す。3回まで連続突きが可能で、上段突きも連携に混ぜられる。
上段突きよりは威力が低いが、まっすぐ攻撃するため扱いやすい。
Wildsでは突きコンボ間に前後の、集中モードなら更に左右の小ステップ移動(スタミナ消費無し)を挟めるようになった。
後述の三段突きから突き1段目にスムーズに派生できるため突き×3→三段突き→突き×3が基本ループとなっており、突き×3に小ステップ移動を挟める上に集中モードによって向きや角度もかなり融通が利くようになり、長らく上段突きの後塵を拝していたこちらがランス主力モーションとなった。

  • 上段突き
斜め上に突きを放つ。威力が高く、上方向に攻撃できるため弱点を狙いやすい。しかし、低い位置にある部位を狙いにくい、至近距離では当たらない時がある等、欠点も多い。
ちなみに突きの3段目は上段、中段共に威力は同じである。

MHF-Gでは秘伝書を取得して天の型、嵐の型を選択することで突き攻撃が4回まで可能になる。

  • 抜槍突き
移動中に武器をしまった状態で攻撃することで使用できる。中段突きに近いモーションだが、威力は上段突きのそれと同じである。
突進などで離れてしまった相手に近寄る際の起点になり得る。
MHF-Gでは抜槍上段突きも可能。

  • 三段突き
Wildsで追加された突き3段目からの派生アクションで素早く3回突く攻撃。
高威力、コンパクトなモーション、3段攻撃だが切れ味消費は合計1回分、集中モードのおかげで弱点を狙いやすい、途中でガードに派生も可能と文句なしの性能を持つ。

  • ガード突き
ガードしている状態から突く。突いている間はガードが解かれるものの、解かれている時間は短く、また出が早くガードしながら突けるので非常に扱いやすい。
だが威力は低いので、ランスに慣れるほど使わなくなる。

  • 突進
ランスを前方に構え、スタミナを消費しながら突進する。ヒット数が多く、1ヒットはガード突き並、フィニッシュ突きに派生すればガード突きの倍の威力を出せる。
長い距離を一気に移動できるため、距離を詰める以外にも人によっては攻撃を避けるのにも使う。
大型の倒れた相手や逃げる相手に使うとかなりの手数を叩き出す。また振り向き中の相手とすれ違うように使えば、攻撃しつつ安全なポジション取りを同時にこなせる。
しかし、突進を行うまで、または突進後の硬直が長いので注意。
MH4からは突進中にセルフジャンプが可能になり、乗りを狙えるようになった。
ランスの誕生から長らく味方を吹き飛してしまう技だったためパーティでは控えるべきだったが、Riseで遂に味方への吹き飛ばしが削除され、使い勝手が大きく向上した。

  • なぎ払い
MH3からの新アクション。突きのように3連攻撃に組み込めるが、なぎ払い同士の連携など、一部突きよりも連携が制限される。
横に広い範囲を攻撃できるため、ザコの掃除が苦手だったランスには助かる。また地味にスーパーアーマー付き。
MHRiseでは溜めなぎ払いが追加。短い溜めでランスの攻撃中単発最大火力を叩き出せるため一気に主力技に躍り出た。
Wildsでは溜めが無くなりコンボ専用となった代わりに単発高威力化。モーションも斜めに大きく薙ぎ払うようになっている。隙は大きいがチャンス時にはこれを絡めると火力が高いコンボになる。

  • ガード
ランスの特徴である大盾。スタミナを消費することで攻撃をガードする。
移動速度はかなり遅いがガードしたまま移動も可能。この移動動作中に限りガードが維持されながらスタミナが回復するという地味すぎる重要仕様が存在する。Wildsでは何故かこの仕様が消されて回復しなくなった。
連続ヒットする風圧やついばみ等はスタミナを一気に削るためガードせず避けるように。

  • カウンター突き
MH3から追加。構えた状態で敵の攻撃を受けると、ガード後即座に突きで反撃する。
ステップと同じタイミングで通常の突きから派生できるため、反撃はもちろんキャンセルガードとして使用しても結果的に手数が大幅に増える。
ただし突きの3段目やステップからの派生は不可なので、攻めのタイミングには注意。また重い攻撃には反撃不可。
多段攻撃に対しても2撃目以降を喰らうのでやはり反撃不可。カウンター可能な攻撃はきちんと見極めよう。というか、カウンターの実装以降多段攻撃が露骨に増えた気が……
MHRiseでは重い攻撃に対してもカウンターが発生するように改善された。とはいえ削りは入るし相変わらず多段攻撃が多いので無理は禁物。
肝心のライズシリーズではあまり使わないが…
Wildsでは仕様が大きくが変更された。「溜めカウンター」に名称が変わり、旧来のカウンター突きの仕様はほぼそのままに溜め段階と威力が増えた。
いつものコマンドの他に突き3段目からの派生でこれが出るようになり、派生元の突き段階によって初期溜め段階が変わる。
突き3段目派生はカウンターせずともそれなりの威力。突き3段目派生先の選択となる三段突きに比べると威力は劣るが前進距離が短く、向きを素早く変えられカウンターも可能なので安定性が高い。
更にジャストカウンターとでも言うべき仕様が追加され、敵の攻撃に合わせてタイミングよくカウンター突きを出すことで「カウンター二連突き」となり高威力の反撃が行える。
恐ろしいことにこのカウンター二連突きは完全無敵が付いており、ガード強化なしでガード不能攻撃をガード出来るどころかガード強化があっても防げない攻撃すら捌ける驚異の防御性能を持つ。
ちなみに、モンハンシリーズで初めて実装された(ハンター側の)カウンターモーションである。

  • パワーガード
MHWorldより追加。構え中すごい勢いでスタミナを消費する代わりに全方位ガードとなりノックバックを軽減し、即座に反撃が可能。
名前からして通常ガードの上位版のようにも見えるが、実際にはカウンター突きの上位版である。
この状態からのカウンター突きは360度自由に出せる上に最大溜め+心眼となるため非常に強力。
通常のカウンター突きでは対応できない多段攻撃にも対応できるが、先述の通りスタミナ消費が激しいのと、名前に反してやたら削りダメージが入るのが難点。
他にも全方位ガードという特徴を利用してあえて背中側で敵の攻撃を受け、ノックバックで接近するという小技もあったり。
Wildsではこれで受けると受けた攻撃に応じた高威力の反撃が出来るというシステムが追加。更にパワガで受けた場合のみ渾身大返し突きが高威力の渾身返し突き【穿】に変化し、高火力反撃を狙う際に大きく選択肢に上るアクションとなった。

  • ガード前進・ガードダッシュ
MH3から追加。スタミナを消費しガードを維持したまま前方に大きく前進する。
3連バクステより距離は短いが、ガード前進中は攻撃を受けてものけぞらなくなり、またMH3及びMH3Gでは攻撃を受け止めた分のスタミナ消費がなくなるという特性を持つ。
ただし両者とも重い攻撃には適用されない。
MHWorld以降はガードダッシュと名前が変わり、前後左右へ移動できるようになっている。
これによりランスの機動力は爆上がり。ステップでしか出来なかった位置調整を安全にできるようになった。
ただ、相変わらず遠くの相手を追いかけるのは苦手だし、ガードダッシュから出せる派生が弱いので、そこまで万能でもなかった。サンブレイクまでは。

  • 盾殴り
同じくMH3から。
ガード前進からの派生。間合いを詰めつつ攻撃でき、更に通常突きに連携可能。
また、打撃なので頭に当てることでスタン値を稼げる。単独スタンはキツイが、ハンマーや笛のサポートには使える。
メイン攻撃手段とはならないが、ガードダッシュからその場を維持することができるアクションなので、間合い調整手段として使えたり。

  • 飛び込み突き
MHWorldから追加。ガードダッシュかパワーガードからの派生で、前方に小ジャンプしつつ連続ヒットする突きを繰り出す。
ガードダッシュの移動方向拡張と相まってランスの機動力を大きく上げた。
ただ、3hit技なのでカスヒットではカスダメージとなり、かといってフルヒットしてもおいしいわけでもなく*1、おまけに3hit分斬れ味も減ると、攻撃面ではほぼ頼れず、むしろ斬れ味を消費するためモンスターの近くで使ってはいけない。
MHRiseではカスヒットでも3hitするようになり実質ダメージアップ。しかしまだまだ物足りない。
だがMHR:Sでは謎の超強化を受け、モーション値がサンブレイク前の約1.6倍、属性補正に至っては約3倍と火力が爆増し、ランスの主力技に躍り出た。
物理火力では飛込み突き-溜めなぎ払い-ガードダッシュ-飛び込み突きのループが、属性火力ではガードダッシュ-飛び込み突き-ガードダッシュのループ(通称ピストン)がダウン時の高火力定点コンボとして定番となっている。
Wildsでは流石に強すぎたのかあらゆる面が弱体化。ガードダッシュも合わせて移動距離が短くなったため機動力は結構難が出ることに。代わりに立ち状態から単独で出せるようになった。

  • ロングガード
Wildsで追加された特殊ガード。
単独のアクションとしてあるわけではなく、一部のブレス系等をガードで受けるとこちらのガードになる。
ガード可能な他武器種でもあるアクションだが、ランスのみここから反撃突進突きという専用アクションに派生することが可能。短距離シールドチャージ+突進突きという技で、ブレスを捌きつつ接近と反撃を一気に行える。
なにより通常のガードと異なり鍔迫り合いモーションのガードであり、非常にかっこいいのが最大の特徴といえるかもしれない。

  • ステップ
これを使いこなせるか否かでランスの使い勝手が大きく変わる。
武器を出している間の回避行動で、バックステップ、サイドステップがあり、その後の派生ができなくなるが大バックステップもある。
同じ盾持ちでステップを使用できるガンランスがあるが、あちらと異なりランスは3度までステップを連続で入力できる。回避している時間が短いため、回避性能+を使うことで、その無敵時間を利用し攻撃を悉く避けることも出来る。所謂回避ランサーである。
また、攻撃後にステップを入れることでガードまでの移行の時間を短くしたり、再度の攻撃に繋げることが出来る。攻撃するポジションや間合いの調整にも使うため、攻撃面から見ても非常に重要。
ちなみに、相手に背を向けてステップを連続で繰り出すことで、大量のスタミナ消費をするものの一気に相手に近づける。このとき、回避距離upがあるとさらに使いやすい。

  • 強突き
MHX(X)ではストライカー以外のスタイルで突き3段目が3Hitする強突きに変更された。
が、隙が大きいわりに対して威力がないのでぶっちゃけ不評。このせいで本来基本となるギルドスタイルがストライカーの劣化よばわりされるはめに……
ただし手数で属性ダメージは稼げるのでジャンプ突きが強突きになるエリアルスタイルでは意外と有効なことも。

  • ジャストガード
MHX(X)のブシドースタイル、MHRise、Wildsで使用可能。
いわゆるブロッキングで、攻撃に合わせてガードをするとガード性能にかかわらず削り・スタミナ消費なしで受けることができる。
ただしガードのタイミングがずれるとガード性能が最低になるのでほとんどの攻撃で削りが発生してしまう。
ジャストガード後は即座に行動に移ることができ、この時の攻撃は高火力の十字払いを繰り出せる。
また、ジャストガード後にガードも可能なので、タイミングよくガードボタンを連打すれば多段攻撃も全て受けることが可能。
ガード性能を切れる上にアクションも高性能なのでMHX(X)ではブシドースタイルが一躍人気となった。
MHRiseでは通常のガードとの入れ替え技として選択。相変わらず優秀ではあるのだが、タイミングがシビアとなったのと全体的にモンスターの攻撃の緩急が激しいため難易度はかなり上がった。
さらにジャストガード成功後はガードを解くようになったので多段攻撃に対する危険度が上昇している。
とはいえ連続ジャストガード自体は可能であり、連打とタイミング合わせが出来るなら多段攻撃も捌ける。ただし、一度に複数の判定が出ている単発攻撃はジャスト出来ない。
MHR:Sでは判定緩和+十字払いの威力大幅増加とかなり強化。さらにジャストガード成功時に鉄蟲糸技へ派生可能となり、昇天突きで大ダメージを叩きこんだり流転突きや納遁術で素早く離脱したりすることが可能になった。
Wildsでは基本仕様に組み込まれ、のけぞり1段階減少+削りダメージ無効+反撃威力増加の効果を得られる。専用派生の十字払いこそ無くなったものの大量のガード派生アクションが追加されたので反撃火力に不足はない。
他武器種にもジャスガが実装されたからか過去作に比べ相当にジャスガ判定が緩くなっており、高威力反撃や守勢を発動させやすくなった。

  • シールドチャージ
MHRiseで使用可能。突進との入れ替え技。
後述する狩技シールドアサルトの調整版といったところで、盾を構えて突進した後盾殴りか飛び込み突きに派生する。
受けきれる攻撃なら無視して突っ込むので攻防兼ね備えた強力な技であり、さらにスタン性能も高いので補助としても有用。
突進同様に大抵の攻撃から派生できるのでとりあえずこれを出しておけば助かる場面も多い。さらに突進よりも高速なので離脱にも役立つ。
難点はスタミナ消費が非常に激しいことと距離制限がある事。スタンを狙おうとしたりして連発してると一瞬でスタミナが枯渇するので注意。

  • シールドタックル
MHR:Sでガードダッシュとの入れ替え技として使えるようになった技。ガードダッシュから更に距離は短くなるが、ガードしつつ打撃判定付きのタックルを行う。
一見すると単に前ガードダッシュと盾殴りをセットにしたような技だが、正面方向にしか使えないガードダッシュ+盾殴りに対し、向きを自由に変えつつ出せるというメリットがある。
ランスを使っていない人間からすればそれだけ?と思われかねないが、ランスはコンボ中にとっさの方向転換が出来ないという欠点があったため、これが出来るようになるシルタの登場は革命レベルなのである。
更にスタミナ消費が無いというメリットもあるためランスの立ち回りの幅をぐっと広げた。
スキル面に於いても、従来のランスとの相性が最悪である筈の渾身*2が選択肢に入ってくる。
欠点は移動距離が短く、飛び込み突き派生が出来ないため中距離の接近に難が出ること。またRise:Sで飛び込み突きが主力レベルに強化されたため火力で劣ることになる。
入れ替え元のガードダッシュとは一長一短でありランス使いは「どっちにも強みはあるし好みで使っていい」と口を揃えて言う。
疾替えによる使い分けをしても良いだろう。

  • 盾反撃・返し突き・大返し突き・渾身返し突き(【穿】)
Wildsで大量に追加されたカウンターアクション。
まずガード状態で攻撃を受けると即座に「盾反撃」としてオートカウンターを行う。
仕様としてはRise:Sのガードバッシュに近く隙が全く無いため、連続攻撃を受けてもガードモーションが途切れることなく連続で反撃を行える。
ガード後は返し突き・大返し突き・渾身返し突きの3種へ派生できる。
返し突きはシンプルな中段突きで威力は低めだが隙は少なく、連続攻撃に無理に突っ込みでもしないかぎり反撃を受けることはまずない。
大返し突きは小ジャンプしながら大きく突き上げる技でなかなか威力が高い。その分返し突きに比べると隙は大きい。
渾身返し突きは一旦バックステップで下がってから大返し突きを放つ。カウンターアクションにあるまじき隙の大きさだがその分威力は格段に高い。
またパワーガードで受けた場合のみ返し突きが飛び込み突きに、渾身返し突きが渾身返し突き【穿】に変化する。
渾身返し突き【穿】は発生が速くなる上にパワーガード補正込みでランスにあるまじき高威力となっており積極的にパワーガードで受けてカウンターを狙うという選択肢が増えた。

  • 鍔迫り合い
Wildsのガード持ち武器共通の新要素。特定の敵で一定回数ガードを行うと発生する。
ランスの場合は盾で受け止めて押し合いになり、勝つと後に大きく押し返してダウンさせる。
シンプルながらランスらしい大盾での押し合いと専用カメラモーションも相俟って非常に見栄えが良く人気の高いアクションである。

  • 集中かち上げ突き
Wildsの全武器共通新要素であるる集中弱点攻撃のランス版。
盾で小ジャンプアッパーを繰り出し、これが傷口か弱点にヒットすると短距離シールドチャージ+衝撃波付きの突きを繰り出す。
総威力はWildsランスの中でもかなり高いアクションだがこれといった特殊機能や派生などは無し。
それなりに移動する上にロックなどもしないためフルヒットしないこともしばしば。

MHF

  • 強ガード
スタミナを消費し続ける代わりに通常よりもガード性能が高くなる。
また、後ろからめくられた場合も少し転ぶだけでダメージはかなり安く済む。
発動までに若干のタイムラグがあるものの、かなり優秀。

  • 範囲ガード
強ガードよりも強力なガードを行う。
発動すると自分の周りにゾーンを作り出し、その範囲内の攻撃すべてをガードする。
ただし、ガード可能回数は決まっており、デフォルト2回、最大6回まで。(ガード性能で増える)
一度発動するとしばらくの間はチャージ時間が必要なため、要所で使うことになる。
ゾーンの中ならば完全ガードになるため、PTメンバーをゾーンに入れて保護することもできる。

  • ふんばり上段突き
スタミナを消費して溜め攻撃を行う。
使いどころは睡眠時の初撃3倍狙いや、確定で起こる隙を狙ってなど。
前進も出来るので、少し離れた距離から溜めて安全を確認して攻撃、という事も可能。
突きの一種でもあるので、『ふんばり上段突き→上段突き』や『中段突き→ふんばり上段突き』といった連携も可能。

  • 天井突き(天ノ型)
上段突きよりもさらに上を付く。というかほぼ真上。
威力も突きの中では一番高い。かわりに、中上段と比べて少しだけ硬直が長い。
突進と置き換わるが、突進自体が元々そこまで使うものでもないので問題ない。

  • ガードチャージ(嵐ノ型)
名前からは分かりにくいが、ガード前進のような攻撃。
前進→盾攻撃という流れの攻撃で威力は低い。
前進中はガード判定かつ、ガード可能攻撃ならノーダメージで切り抜けるためランスの貴重な移動手段となる。
ガード不能攻撃の場合、そのまま前進できるが体力を大きく削られるため危険が伴う。
変わりにガード突きが使えなくなるが、こちらも使うものではないので問題ない。

  • 抜刀ダッシュ(極ノ型)
抜刀ダッシュ自体は極ノ型なら全武器共通モーションだが、機動力不足に悩まされ続けたランスにとっては革命的な移動方法となる。

  • ダッシュガード(極ノ型)
抜刀ダッシュ中に使えるガード。
一時的にガード判定を出しながら抜刀ダッシュを継続するため、わかりやすいところで例えるとブレスやリーチの長い攻撃を受け流しながら近づくことができる。

  • ジャンプ突き(極ノ型)
抜刀ダッシュから派生する攻撃モーション。
最新のモーションらしく威力が高い。

  • 回避突き(極ノ型)
バックステップをしながら多段ヒットの突きを繰り出す。
名前の通り回避行動なので、無敵時間もある。

  • フィニッシュ突き(極ノ型)
突きコンボから強烈な突きを繰り出す。
いいダメージだが、隙も相応。

  • ガードストック(極ノ型)
モンスターの攻撃をガードすると溜まるガードストックゲージを消費して使用できるバフ。
最大三本までストック可能で、使用すると一気に全部消費する。
Lv1では生命の粉塵と同等の回復効果を、Lv2ではLv1に加えて狂走薬と同等のスタミナ強化を、Lv3ではLv2に加えて攻撃力上昇効果を与えてくれる。
重要なのが武器を出したまま使える回復という点で、武器をしまうことで途切れてしまう効果を維持できるのが大きい。


狩技(MHX(X))

  • シールドアサルト
盾を構えたまま高速突進する攻防一体の技。Lvが上がるとガード性能が向上し、ガ性2と兼用すると(ガード可能な攻撃なら)あらゆる攻撃を無視して突っ込むようになる。
必要ゲージも少なくなかなか優秀なのだが、ガードレイジと絶対回避2種の壁が厚くあまり採用されない不遇の技。

  • ガードレイジ
盾を構えて攻撃を受け、その威力に応じて一定時間火力を向上させる技。
最大で1.3倍もの火力上昇(黄色)を得られる上に効果時間も長く、相手によってはほぼ常時黄色状態で狩猟を行えると非常に強力であり、よほどのことがない限りまずこの狩技が採用される。
とはいえ、意外と黄色にできる攻撃が少ない相手もいたりするのである程度の妥協も必要。
MHXでは大タル爆弾でも黄色にできたため、そこらで自爆するランサーが多数いたが、さすがにまずかったのかMHXXではオレンジ(1.2倍)に下方修正された。
ちなみに削り・スタミナ消費無しで受けられるので防御技としても地味に優秀だったりする。さすがに防御目的で使うのはもったいないが。

  • スクリュースラスト
溜めの後すごい勢いで突きを繰り出し螺旋状の衝撃波を飛ばす技。Riseではミノトが似たような…というか明らかにより規模の大きな技を使っている。
やや溜めが長いが多段ヒットして威力は上々。射程も長いので何かと便利。
味方を吹っ飛ばすのでマルチでの利用は厳禁だが。

  • 治癒の盾
MHXXで追加された狩技。回復薬を盾に塗り込む。以上。……技?
この状態でガードすると自身と周囲に回復効果が発生する。わりとネタっぽいが細かい削りダメージを無視できるので発動すれば意外と便利。
もっとも盾に薬を塗る動作が妙に長いし持続時間も短いので扱いにくさは否めない。


クラッチクロー関連(MHW:I)

  • カウンタークロー
クラッチクロー関係のアクションの中でもランスにしては珍しくド派手な動きを見せてくれる専用アクション。
カウンター構え状態でモンスターの肉弾攻撃が接触すると、そのままモンスターに取り付く。
取り付き中はアーマーもあるので結構強い……と思われがちだが、実際には狙った場所にとりつくのは難しいし、
アーマーで振り落とされにくくても体力はゴリゴリ削られて普通に危ないため、モンスターごとの確定ポイント以外ではあまり多用できない。
弱くはないが、他武器種の使い手が思うほど使い勝手に優れているわけでもない、そんなモーションである。

  • 強化撃ちガード
盾を構えながらスリンガーを強化して打てる。
ぶっちゃけほとんど使わない。

  • 抜刀クラッチクロー
これ自体は全武器共通モーションなのだが、とある重大問題を抱えている。
L2+R3(右スティック押し込み)→〇で照準~クロー射出までの一連の流れとなるのだが、カウンタークローのコマンドはL2+〇である。
そう、暴発するのだ。
スティックの押し込みが甘いとカウンター構えに移行してしまい、これがキャンセルできないのでクラッチチャンスを無駄にしてしまう。
スティック押し込みという、普段あまり使わない操作を戦闘中に要求されるため、ミスも起こりやすい。
ちなみに他の武器のほとんどはL2+〇のみでクラッチ出来る。カウンタークラッチの存在故の悲劇なのである。


鉄蟲糸技(MHRise)

  • アンカーレイジ
攻撃を受けた後その威力に応じて反撃を行う、カウンター突きとガードレイジを足して二で割ったような技。
ガードレイジ同様バフ効果もあるのだが持続時間は非常に短い。代わりにゲージの回転が速いので気軽に撃てる。
受け止めた攻撃によって槍が纏うオーラの色が変わり、低威力だと赤だが高威力だと黄色になり、バフの数値も高くなる。
また、削り、スタミナ消費もないため防御目的としても有用。ただしガード後強制でカウンターするので多段攻撃には弱い。また味方の攻撃にも反応してしまうため味方の攻撃をカウンターしてしまい直後のモンスターの攻撃に被弾することがあるため注意。
カウンター突きと比べると反撃が遅いのと上段突きにしかならないので案外当てにくいのと、ガード性能を積むと獲得バフが弱くなるという本末転倒な仕様が難点。
一応突きの方向指定はできるのだが、攻撃を受けるにしか指定できないためなかなか難しい。
MHR:Sでバフ時間の強化や、バフの色判定がガード性能で上下する仕様から受けた攻撃の攻撃力そのものに変化し、扱いやすさが大きく改善された。
さらに終盤のアップデートでは効果時間も伸び、Ver1.0の10秒からVer10.0の20秒、そして最後にはなんと30秒まで伸びている。
これだけ伸びればバフとして十分な持続時間と言えるだろう。
ランスにとっての蟲ゲージの存在意義の8割はこの技のためにあるといっても過言ではない。

  • 流転突き
アンカーレイジとの入れ替え技。構えを取った後凄まじいスピードで突進を2回行う。その後フィニッシュ攻撃に派生できるのだがなぜか説明文に載っていない。
さらに構え時にはガードポイントがあり、ここで仰け反らずに受けきると火力が上昇するおまけも付いている。
単発でも高火力な上に最大3Hit、しかもゲージ消費も軽く高頻度で撃てるとこれまでのランスからは考えられない威力の技なのだが、速すぎて制御困難というピーキーさが最大の難点。
なまじ360度どこにでも撃てる上に2段目がLスティックのみで発動するので、慣れないと高確率で明後日の方向へダッシュしてしまう。
カメラ調整を駆使して前後操作だけで当てられるようにすると多少は扱いやすい。もっとも速すぎて相手をすり抜けることもあるのでこれでもまだ難しいが……
なんだかんだでMHRiseのランスはこの技1強過ぎたため流転ゲーと呼ばれてしまう羽目に。
流石にMHR:Sでは弱体化…されることなく逆に強化された
また流転ゲーかと思いきや、他の技を大幅なアッパー調整するという方向で流転ゲーを脱却。移動距離やGPの強みは何も変わってないし、きちんと当てれば依然としてランス最大火力を叩き出せる。
結果として「使いこなすのは相当難しいが使いこなせば様々な面で強力」というおおよそ想定されていたであろうポジションに落ち着いた。

  • デュエルヴァイン
相手に糸を打ち込み、繋がっている間はそこまで一気に飛び込むことができる技。
……ぶっちゃけ使い道があまりない上に2ゲージ消費するので完全に忘れ去られている。
こちらと流転突きを入れ替えさせてくれと思ったランサーは多い事だろう。オオナズチを見失うことが無くなるという利点があるぞ!
あんまりにもあんまりな性能だったためかMHR:Sでは1ゲージ技に変更、当たり判定拡大(それでも狭いが…)、発動中はガード性能UP+ガード時のスタミナ消費低減効果追加といった徹底的なテコ入れが行われ、疾替えシステムの追加もあって十分選択肢に上る技へと変貌を遂げた。
このガード性能アップはスキルのガード性能とは別枠なので、スキルですでにLv5になってればそこに+3で実質Lv8にという認識で良い。
つまりはLv5でも削りを受けるような攻撃も安全に受け止められるということであり、有用性の高さは言うまでもない。
とはいえ糸の長さは変わっていないので大きく動き回るモンスターには糸を切られやすく、始動技の小ささも相変わらずなのでたいていは納遁術が選ばれる。
だがストーリー攻略中は装備も揃えづらいので、後半のモンスターと戦うときに使うと吉。
盟勇クエストではミノトがこの技を積極的に使うため、ランスを全く使った事がない人でも、盟勇クエストにおけるミノトの得意技と言えば一発でこれが思い当たるくらいで、

  • 昇天突き
MHR:Sで追加されたアンカーレイジとの入れ替え技。槍で飛び上がりつつ突き上げた後、真下へ降下しつつ突き抜ける大技。
流転が横ならこちらは縦と言ったところだが、流転のようにGP等は無く純粋な攻撃技となっている。
無敵すらなく位置の調整は不可で降下後地面に突き刺した槍を抜くまで行動不可と尋常でない隙の大きさだが、その分威力は抜群で流転に比べれば当てやすさも段違い。
なにより密着しつつ敵の攻撃を捌いた隙に攻撃するという昔ながらのランスの動きに非常にマッチしており、大技を受け流した後のカウンターとしてとても高い性能を持つ。
下降部分の威力が高い&多段ヒットするという仕様のため、飛んでいるモンスターや体高が高いモンスター、そして超大型モンスターには文字通りぶっ刺さる。
というより、多段ヒット部分をうまく生かさないと蟲ゲージなしでのコンボにすら火力負けするので、うまく刺せるタイミングを覚えるのが吉。

  • 納遁術
MHR:Sで追加されたデュエルヴァインとの入れ替え技。後方へ大きく飛び上がりつつ納刀する。通称ノートン。
他武器種でもたまに見られるシンプルな飛び上がり系技で、後方のみかつ攻撃判定が無い代わりに無敵時間に優れる。
サンブレイクにはガー不即死を持つモンスターが少なくないのでうまく合わせよう。
緊急回避は勿論、飛ぶ方向を調整すればランスの機動力の低さを補うことも出来る便利な技で、敵に背を向けて大ジャンプ接近する姿にかつての背面バクステ連打で接近する光景を思い出したランサーも多い。
武器を仕舞うのでアンカーレイジのバフが切れてしまうこと、飛ぶ方向を間違えるとリカバリが効かないこと、そして蟲ゲージの回復がランスの中では最も遅いのが弱点となる。
特に3つ目は他の蟲技と同じ感覚で使っていると回復の遅さに驚くだろう。



作品ごとの扱い

MH

初登場。
素材と挙動の重さのせいでこの頃から使用率が終わっていたが、使いこなせば強いという典型的な玄人武器ポジションだった。
なおランスに限らないが、初代に限り全ての攻撃をノーダメージでガード可能だった。
そのためランスのガードの強みは「ガードした際に斬れ味を消費せず、その場にとどまれる」ことだった。

MHG

ランス隆盛期の一つに数えられるタイトル。その原因はステキャンと呼ばれる仕様にある。
ステップを突きでキャンセルできるという異様な挙動により、攻撃性能が爆上がりしていたのだ。
慣れないとステップ後半でのキャンセルに化けやすいが、使いこなせば怪物じみたDPSを発揮する。
各種モーションの強化もあり、最強武器と言っても過言ではなかった。
ただ、ガードの性能が前作より落とされた上に今作では斬れ味レベル+1とガード系スキルとの両立が不可能。
そのためガードの快適さか火力かの2択を迫られることになる。

MHP

基本的にはGと変わらないが、ランスのみ終盤の武器の攻撃力が落とされるという調整が入った。
他の武器にもアッパー方面の調整が入ったことで相対的にはいいところに落ち着いたか。
モンスターの体力の調整や白ゲージの補正が落とされたことでガード系スキルを付けても火力不足になりにくくなったのも追い風。

MH2

最初の暗黒期
さすがにやばすぎたので大幅弱体化され、ステキャン削除はもちろん各種攻撃性能も大幅ダウン。
特に斬撃と打撃の判定方法の計算式の関係で今作では「他の武器なら弾かれない部位に弾かれる」ことが多々あるのが辛い。
ちなみにこの作品から打撃の方に下方補正がかけられている。
さらにリーチも短縮され、この短縮は後のMHFに長いこと爪痕を残し続けた。
他の既存武器には有利になるアクションやシステムが追加された中でランスには何もなしというのも悲しい。

MHP2/MHP2G

難のあったMH2の武器バランス改善のため全武器に調整が入り、ランスも大きく改善された。リーチもちゃんと戻っている。
さらにステップを3回まで出せるようになり、機動力も上がった。
2で問題だった斬打の計算方法も改善され、今作からは「切断と比較して極端に打撃が効く部位には打撃として扱う」レベルに落ち着き、ちゃんと弾かれにくくなっている。
また本作のみ、攻撃が打撃扱いになった場合は打撃属性でしか破壊できない部位の破壊が可能になっている。
ただ本作では武器をモンスターごとに持ち変えるスタイルが一般的であり、生粋のランサーを除けばやはりそこまで使用率が高いとは言えなかった。

MHF

サービスが長引くにつれて効率至上主義やパーティプレイにおける問題点から敬遠されるようになり、一部の特殊な相手(ヤマツカミなど)を除いてお呼びがかからない状態だった。
覇種によって狩猟環境が激変すると多少は見直されたものの、それはほかの武器も同じなのでランスが躍進したわけではなかった。
G1ではハメの復活により再び日陰者となり、G5では大流行した絶対防御態勢とガードの相性が極めて悪く、さらに穿龍棍の大流行もあって肩身が狭い時期が続く。
転機となったのはG6アップデートにて。穿龍棍一強を崩すために既存武器への大幅テコ入れが入り、ランスもモーション値の大幅向上やSAの獲得で何とか前線に復帰。
さらにスラッシュアックスFの人気によりガードが再注目されたことで、MHF-GからMHF-Zへの移行時の共通調整でガード周りが大幅に調整され、削りダメージの上限値設定や削りスタミナの軽減が行われた。
Zへの移行前後でガードのテコ入れのために相性のいいスキルが増えたのも追い風で、これによりランスは完全に復権したといっても過言ではない。

MH3

前述のとおり水中戦のおかげでランスの最盛期ともいえるタイトル
また初となるアクション改革が行われ、特にカウンター突きの追加が大きい。
これ以前は回避ランスが主流だったが、ここからガードランスが強くなった。

MHP3

2度目の暗黒期
MH3で暴れすぎたせいか各種アクションが弱体化。ついでに水中戦が削除される追い打ちを食らう羽目に。
MH3で重要だったカウンター突きが派生弱体化(突きⅢ→カウンター突き派生が削除)により低火力がより深刻になり、立ち位置としてはかなり悪かったと言える。
またこのころからオンラインプレイが増え始めたことで、マルチの相性の悪さが少しずつ見え始めることになる。

MH3G

MHP3では無かった水中戦が復活。勿論水中戦との相性は良い。
武器性能が地上はMHP3準拠だったが、水中はMH3準拠であったため、依然として水中では強力である事を見せつけた。

MH4/MH4G

3度目の暗黒期
3DSで発売され、さらにオンラインプレイが盛んになったことで前述の通りマルチプレイでの問題が露呈する。
ただし回避性能+3で長時間無敵になれるなど安定性については群を抜いて高い。
とはいえギルクエではハクスラ的な仕様もあって、低火力なランスは敬遠されていた。
さらにMH4Gでは攻撃が通る部位に集まり大火力で一気に押し切らないといけない極限状態が登場したので……

MHX/MHXX

ストライカースタイル以外で三突き目が強突きとなった。
が、これが前述のとおり隙が大きく大不評。
結果として強突きがなく突進が強力なストライカーか、ジャストガードでガ性いらずのブシドーの二種のスタイルが主流に。
どちらも癖はあるものの火力はトップクラスといっていいのだが、その特性上やはりソロでないと性能を発揮できないという問題は継続。
またガード性能+2でも削られる獰猛化モンスターに対しては事実上ブシドー強制という状態も物議を醸しだしていた。

MHWorld

MH3以来となるアクション改革が行われ、ガード前進がガードダッシュになりの4方向化、前方ステップの追加、突進の速度増加など機動力を中心に強化された大抵はランス使いにしかわからない強化だったりする
ひるみ軽減などスキルの追加も追い風になり、全14武器種の中ではいい位置にいたと言えよう(使用率以外は)。
攻撃面は強突き削除と3以来の突きⅢ→カウンター突き派生の復活により火力も結構向上した。諸々の強化によりダウン時の攻撃としてフィニッシュ突きを連打するのがメジャーになったが、マルチでは使いにくいという問題点は相変わらず。
一方でガード面はスキルシステムの改変によりガード性能が5段階になる、装飾品のガチャ要素によりガード強化を付けにくいなど、面倒くさい部分もちらほら。
またランスから打撃属性が完全撤廃され盾攻撃を除き全て切断属性になった。最も直近のタイトルで斬打複合属性が役に立っていた時期は殆どなかったので特に影響はなかった。

MHW:I

一転して4度目の暗黒期。あるいはアイスボーンとかけて氷河期と言うべきか。
他の武器種では良くも悪くもVer6.00以前からの味変が行われているのに対し、ランスはほぼ変わらず。カセキカンスのような武器と化した。
クラッチクロー周りの追加と、多少使いやすくなる調整以外はまるで調整されておらず、むしろ主力モーションの属性補正が死んだことで物理至上主義に。
改善された機動力もMHW:I追加組を中心に追いつけなくなっており、再び足の遅い武器へと逆戻り。

+ 火力編
MHW:Iにおけるランスの火力面だが、当然のごとく最低クラスである。
前述の通り属性火力が死んでいるため物理火力で、という話なのだが物理火力で見ても他の武器の方が当然強い。
火力問題を解決するには、最終アップデートで実装された黒龍武器を装備する必要がある。つまり、それまでは火力の低さに耐えなければならない。
前述の通り黒龍武器の真・黒龍槍はMHW:I最強の槍であり、アルバトリオン以外はすべてこの武器1本で良い。それくらいぶち抜けた性能をしている。
黒龍武器の性能は全武器種で横並びではなく、ガンランスが一番強く次点がランスなあたり、開発側もMHW:Iにおけるランスの惨状を観測出来てはいたのだろう*3
根本的な改善は最後までなかったが

+ ガード編
ガード武器だから防御は固いよね!……とでも思っていたのか?
モンスターの攻撃はガード削りやスリップダメージを中心に、ガードに親を殺されたかのような苛烈さで、ガードの安全性はもうボロボロ。
カウンター突きが成立しても状態異常や属性やられが貫通するバグは発売から半年近く放置されていた。
MHXXのようなジャストガードも無く、削りを軽減する手段は皆無なため、ガードの上からのダメージを甘んじて受け入れるしかない。
一応、猛り爆ぜるブラキディオス以降のDLC追加モンスター(特にMRのマム・タロト)は、開発側もさすがにガードの立場のヤバさを理解したのかまだ戦いやすいのだが、当然それ以外のモンスターのほうが多いので…

+ クラッチクロー編
クラッチクローとの相性は微妙。
傷つけモーションはコンパクトに纏まっているため、大剣のような長い組に比べれば取り回しが良く、それでいて傷つけ1回組とこれだけならかなり恵まれていると言えよう。
一方、MHW:Iにおけるメイン戦術の一つであるぶっ飛ばしとの相性は微妙で、他の武器なら壁叩きつけの固定ダメージ+ダウン中の追撃でダメージを稼げる場面だが、ランスの最大火力は"突進フィニッシュ突き→突き→突進フィニッシュ突き"のループであり、他武器のラッシュに比べ火力的にも見た目にもショボいと言わざるを得ない。
さらに、このループは尻餅判定なのでマルチプレイでは使えない。モンスターがダウンしたらランスだけ尻尾に行くとかザラである。
というか、ランスの場合攻めの守勢を維持したまま突きたいので「モンスターをわざわざダウンさせて攻めの守勢を途切れさせるのもいかがなものか」という、MHW:Iのセオリーに反する意味不明な事態になっている。ラッシュ力の低さと守勢の強さ故のレアすぎる事情と言えよう。

厄介なのが、ランスそのものの下方点は属性火力くらいで、ランスの立場を悪くしている要因の多くは、MHW:Iの歪なバランス調整――環境にあるという点。
一見するとVer6.00以前からあまり変わっていないので欠点が見えづらく、長く使ってみて分かってくる立場の悪さなため、
ランスをしっかり使わない人には分かりづらく、そしてランス使いは非常に少ないため、MHW:Iのランスについてよく知る人はとても少ないのだ。

+ アイスボーンについての余談
実はランスの惨状はMHW:I初期にはあまり話題にならなかった。
前述の通りランス使いにしかわからない問題が多いというのもさることながら、初期の(ランスよりも使用率が高い)他武器種のずさんな調整や、導きの地のヤバい仕様などに注目が集まり、MHW:Iそのものが惨状と言っていい状態だった(後に持ち直しはした)ため、ランス自体の惨状は細々としか話題にならなかったのである。
その後、他の悲惨な武器種が調整やアップデート追加装備で救済され注目が集まる一方、ランスはそもそもの注目度の低さからやはり話題に上がることが少なく、ランスに根本的な調整や救済が入らないままアップデートが終了し、MHRiseが発売されるとそちらに注目がいったことで歴史の闇に消えゆくかと思われた。
だが、MHWildsの発表をきっかけにMHWorldが再び活況になると、ランス使い達の恨みと隠れていた情報が再浮上し、改めてランスの惨状が周知されるようになった。

MHRise

MHWorldベースなので動かしやすさは相変わらず。
しかしながら、ほかの武器種に無敵時間の長い行動やカウンター行動が追加されたことで、長所である安全性が相対的に弱体化
前述のとおり流転突きだけは強かったため、"ランス"というより"流転突き"だった。自嘲や皮肉を込めて"流転棒"と言われることも多かった。

MHR:S

ヤケクソのようにあらゆる攻撃面が強化された。飛び込み突きのトンデモ強化は歴史に名を遺すほど。
属性面もようやく復活し、ワールド以来の物理至上主義が解決された。
防御面も多少ではあるが新スキルなどで改善され、鉄蟲糸技も全て強化という大盤振る舞い。そこまでしなきゃいけないくらい放置されていた武器ともいえる。
追加鉄蟲糸技の納遁術が長い無敵と移動を兼ねた技であり、これによりガード以外の回避手段の少なさと他武器に劣る機動力というライズランスの問題点が大きく改善された。
攻撃面ではあらゆる状況で流転突き一択だった点も大きく変わり、古典的な突きステップが突きシールドタックルとして復権したり前述のように飛び込み突きの大幅強化でシールドダッシュ型も強かったり、十字払い大幅強化でジャスガも狙う価値大と取れる選択肢が大幅に増えた。
流転突きも相変わらず強く、火力面ではランス最強の座を譲らなかったので愛用者は多い。
攻防共に強化されたことに加えMHW:Iのような狩猟環境面での逆風も少なく、MHWorld以降で一番強いランスと言っても過言ではない。
選択肢の多さと安定感の高さ、プレイ感の良さから「歴代でも特に動かしていて楽しい」という評価を受けることも多い。
相変わらず使用率は最下位だが
ただ、スキル発動環境が大幅に強化されたとはいえガ性ガ強守勢に加えて煽衛が(ほぼ)必須スキルになったり、
蟲依存こそ低いが鉄蟲糸技がいずれもシチュエーションを選んだり、疾変えをそこそこ使う関係で疾変えが絡むスキルと相性が悪かったりと、
アップデートが重なるにつれスキル面では地味ながらも効いてくる欠点が見え隠れするようになった。
また、属性面が復活したものの、属性武器を名乗れるほど属性に振りきれているわけでもないため、物理と属性を両方伸ばすのが基本となっており、前述のスキル圧迫問題も重なってMHR:Sの結論構成と言われる狂化奮闘激昂変換の採用が難しく、スキル構成に悩まされる。
狂化奮闘はそもそも防御力の高いランスにとって過剰な防御手段になっているところもあり、なおさら使いづらい。

MHWilds

登場以来基本的な動きはほぼ変わらずちょくちょく新要素を増やしてきたランスだが、ここに至ってアクション面での大改革が行われた。
大きな変更点が突きと突きの間に前後左右の小ステップを挟めるようになりスタミナ消費無しで移動が可能になった点。ここにWilds新要素の集中モードにより向きの変更が容易になったことが合わさり張り付き性能が大きく上がった。
突き三段目から新技に派生するようになり、突き×3→三段突きor溜めカウンター→突き×3のループがスムーズに行えることもあってこれまで以上に多い手数を得ている。
カウンター関連も大きく改革されガード派生から大量のカウンターアクションが増えた。
カウンターと言っても他武器のカウンターアクションと異なりランスらしくガードで攻撃を受けてから派生するものが殆どであり「タイミングよくアクションをしないと被弾する」タイプのものは少なく、ランスに慣れていなくても扱いやすい。
前述の張り付き性能に加え三段突きの威力の高さや高威力カウンターアクションもあって火力も十分なものがある。
また状況に応じてどのカウンターアクションを狙うべきか?敵の攻撃をどのアクションで捌くか?という選択肢が生まれており、やり込みがいも高まっている。
一方ガードダッシュの速度低下や納遁術や流転突きの代替になるものが無かったことから機動力面がRise:Sから悪くなった点は明確な弱体化ではある。
なお各種カウンターアクションはガードが前提となるため、ガードを実質行わない回避ランサーはバッサリ切り捨てられたと言っても良いレベルで暗黒期を迎えている。一応巧撃が続投しているのでやれなくはないのだが…。

+ ワイルズβテストの余談
アクションの大改革に成功したと言っていいワイルズランスだが、βテストの時は細かな仕様が本実装版と異なっていた。
ワイルズでアクション改革が実施されたのは先述の通りだが、ワイルズβランスはこれに加えて過去作とあまりにも違いすぎる仕様からそれはそれはもうボロクソに言われていた
下手をするとプレイフィール面では5度目の暗黒期になりかねないほどの惨状であり、この記事のコメント欄でも当時の状況が垣間見える。

当時の仕様をざっと上げると
  • カウンター突き(溜めカウンター)が単独・連携派生で出せず、突き3段目の派生でしか出せない。これまでのカウンター突きのコマンドはパワーガードが出る
  • カウンター突き(溜めカウンター)の溜め中ガード判定&オート反撃が存在しない。攻撃にジャストタイミングでカウンター突きしないとカウンターできない
  • 渾身返し突きが存在せず反撃火力が微妙
  • パワーガード反撃の威力上昇がパワーガード中に攻撃を受けた回数に依存
  • 全体的にモーションが遅い(ランスに限った話ではなかったが)
などなど。
これら以外にも細かい点は色々言われていたが、サンブレイクに比べて動きがもっさりしている点と溜めカウンターが使い辛すぎる点が特に不評であった。
これを受けて本実装では溜めカウンターが過去作のカウンター突きとほぼ同様の仕様*4に修正され、渾身返し突きの追加、パワーガードの火力補正が受けた回数から受けた攻撃力依存に変更、全体的なアクションの高速化などが行われた。
結果、本実装では過去作のアクションをベースに通常突きコンボの移動拡張、三段突きとカウンターアクションの増加を付けたような形となり、比較的好評を得たのは上記の通りである。
OBT時点で似たような状態のハンマーが製品版でもほとんど手を加えられなかったにも関わらず、何故かランスだけここまで手を加えられてしまい一部のハンマー使いからヘイトを買っているとかなんとか


オススメスキル

シリーズ共通

  • ガード性能
通称「ガ性」。
ガード性能を上昇させる。
ただでさえ高いガード性能を誇るが、このスキルを使用することで更にノックバックが少なくなる上、体力を削られにくくなる。
カウンターの登場で攻撃的なスキルとしても使用できるようになり、株価上昇。
ジャストガードを活用する場合は外してもいいが、MHX/MHXXはともかく、MHRiseでは流転突きのGPやシールドチャージを活用することも多いので他スキルとの取捨選択は結構悩ましい。

  • ガード強化
通称「ガ強」。
いかに大きな盾を持つランスとてガードできない攻撃はガードできない。
このスキルは、ガードできない攻撃をガードできるようにしてくれる。このスキルのおかげで戦術の幅が広がることさえあるかもしれない。
ある意味当然だが、ガード強化があってもガードできない攻撃もあるので過信は禁物。
逆にガードできる攻撃しか持たないモンスターが相手だと、ガードを強化すると言っておきながら完全な死にスキルとなる。
MHRiseではLv制になり、Lvによってダメージカット率が変わるように。それはいいとして、なぜか最大Lvの3でも80%カットにとどまる謎の弱体化を受けた。
とはいえガード強化が必要な攻撃は大抵予備動作がわかりやすく、突進やシールドチャージ、納遁術で避けられるためガ強がなくても意外と何とかなる場合が多い。
まぁ傀異克服した方とか原初を刻む方みたいな例外もいるけど。というか後者に至ってはガード強化があってもガード不可。どうしろと。

  • 攻めの守勢
良いところが全くなかったMHW:Iで登場した期待の新星。ガ性、ガ強と並ぶランス三種の神器
攻撃を受ける直前でタイミング良くガードすると攻撃力が上昇する。
タイミングはややシビアだが、ガードアクションの種類とコンボルートが豊富なランスは全武器種で最も発動条件を満たしやすいと言えよう。
倍率も優秀なのだが、バフの持続時間が短いうえガードした後に攻撃するまでのタイムラグを考えると、実際の持続時間はさらに短いと見ていい、
それでも、発動回数やクールタイムに制限は無いのでしっかり守勢バフを維持しながら立ち回るのが上手いランス使いへの一歩となる。
というか、これを使ってないとやってられないくらい守勢登場後のランスの火力は低いので、一時期の大剣における抜刀術のような呪いのスキルと化している。
ガード性能のように「付けないと話にならない」というタイプではないが「付けない意味もない」というものでもあり、ランスとは切っても切り離せない。
回避ランスだと使いにくくね?と思うかもしれないが、MHRiseではジャストガードやアンカーレイジがあるのでちゃんと使えるのだ。
その二つとは発動シチュエーションももろ被りなので、なおさら相性がいい。

  • 体術/スタミナ急速回復
ガードや回避でスタミナ消費が激しいランスの弱点をカバーしてくれる。スタミナ切れでガードを突破されたりステップしきれずに攻撃を受ける、などの事故が少なくなる。
またカウンターにステップにと、攻めの面にも恩恵が。ここぞという時に息切れしチャンスを逃す、ということが減る。
ただし作品によっては体術はガード性能とポイントが相反するので両立が難しい。
ネコ飯で体術を付けられる場合もあるので活用するのもよいだろう。

  • 回避性能
回避ランサー推奨。ステップの無敵時間が長くなる。もちろん腕が良くないと扱えない。

  • 回避距離up
回避距離が長くなる。ステップで相手に近づいたり相手の攻撃範囲から逃れやすくなる。ただし、着けるも外すもそれまでの感覚のままでは事故になるので慣れが必要。

  • 風圧無効
ランスのスーパーアーマーは、扱いづらい突進と連発できないなぎ払いのみ。また、ガードはスタミナを削られる為、風圧が厄介な手合いにはつけたいスキル。

  • 匠/心眼
攻撃を弾かれるとステップやカウンターに派生できない。これは敵の眼前に張り付くランスには他の武器以上に死活問題なため、固い相手と戦う際には弾かれ対策が必須。
剣士共通で強力な匠だが、高属性値の武器を扱う際などは心眼も候補に挙がる。

  • 業物
ある程度モンスターに張り付き続けるランスにとって重要な継戦能力を高めてくれる。
匠と一緒にあるとなおグッド。

  • 弱点特効
弱点(肉質45以上)を殴る時は会心率+50(一部作品では肉質+5)。これで弱いわけがない。
ほとんどの武器と相性がいい汎用スキルだが、立ち回りそのものがピンポイントで弱点を狙い続けるランスは好相性。

  • ひるみ軽減・緩衝
攻撃中のスーパーアーマーの少ないランスには非常にありがたいスキル。
特にランスの最大の敵は味方ハンターとも言われるマルチプレイにおいては攻撃タイミングを大きく増やせるため、最早火力増強スキルと数えても良いぐらいの活躍を見せる。

  • 煽衛
MHR:Sのアップデートで追加されたスキルで、敵に狙われている時限定でガード性能と回避性能がアップする。
この効果はガード性能に加算されるのでガ性Lv5を超えることが可能なのがミソ。
このため過去シリーズで見られた、終盤のモンスターの威力が高すぎてガードしても削られるといった状況が改善された。
しかしながら、敵に狙われているときのみという条件からマルチプレイには向かない。何なら盟友も向かない。さすがにオトモくらいは大丈夫だが…
どうしてもマルチで使いたいなら陽動スキルは必須となる。
このスキルによりランスのソロ適性はさらに加速した。

  • 血氣
MHWorldからMHRiseへと移り、回復カスタムが取り上げられてしまったランスの前にMHR:Sで現れた新たな回復スキル。
回復カスタムと違って部位破壊済みの部分じゃないと回復できないが、ランスが狙いたい部位はだいたい部位破壊があるのであまり気にならない。

  • ガードバッシュ
MHR:Sの百竜スキル。「ガード」時に反撃ダメージが発生するようになる。
反撃が行われるのは文字通り「ガード」のみで、ジャストガードやカウンター突きなどでは発生しないため、入れ替え技はガードにしておく必要がある。
ジャストガードでは捌ききれない怒涛の攻撃を行ってくる相手に有効。
ダメージは突き1回程度と少量だが、通常反撃できない状態でもダメージ表記が出るのは精神衛生的にもよい。
多段攻撃に対してはそれだけ反撃が発生することを利用して、ガード判定が生じるイチモクラブを複数置いて敵を瞬殺するネタ動画なども上がっている。

  • 天衣無崩
MHR:Sにおける究極の斬れ味&スタミナ管理スキル。
これがあるだけで斬れ味とスタミナの不満から解放されるため、ランスとの相性は抜群。
必然的にアマツ防具3部位が固定されてしまうが、天衣無崩の無法っぷりに比べればなんのその。
渾身との併用で会心率に割かなければならないスロットを節約できるのも、地味だが効いてくるポイント。

  • 血氣覚醒
天衣無崩と対を成す攻撃スキル。
血氣との相性がいいランスならこのスキルを活かすのも難しくないため、積極的に採用したい。
……ところなのだが、天衣無崩と発動部位がダダ被りのせいでイマイチ使いづらい。
物理と属性の火力が伸びるランスにとって理想的なスキルとはいえ、無崩の継戦能力の高さはなかなか超えられない。
無崩の継戦能力が必要ない相手や一分一秒を争うTAでようやく使えるといったところか。
最も投入しやすいのはアマツマガツチ。達人芸と組み合わせてぜひお試しあれ。

  • 渾身
突きステップでスタミナを消費するのが基本のランスとは相性が悪かったのだが、Rise:Sではシールドタックルがスタミナを消費しないため選択肢に上っている。
Wildsではスタミナを使わず移動できるようになり、ガード時のスタミナ消費も減ったので相性が劇的に良くなった。

MHF

  • 吸血
なるべく武器を納めたくないランスにとって攻撃で体力を吸収できる吸血は相性がいい。
火力に直接寄与しないという点で採用の有無が分かれやすかったが、リファイン後は直接的な火力アップスキルになって価値が上昇。

  • 巧流/巧撃
回避成功で斬れ味回復(前者)&同条件で攻撃アップ(後者)。
ガードと回避を織り交ぜる必要があるMHFでは(付けていれば)意識せずとも発動し、斬れ味と攻撃バフを高い水準で維持できるようになる。
ただ、抜刀ダッシュが付いてからは位置取りをしやすくなったので影が薄くなった。

  • 反射
モンスターの攻撃をガードすると打撃属性ダメージを発生させる。
多段ヒットならその分手数が増えるので、相手によっては「防御は最大の攻撃」と言わんばかりの立ち回りもできたりする。

  • 要塞+2
ガード性能、ランナー、武器捌きの複合スキル。+2だとそれぞれ上位スキル(ガ性2、絶倫)にランクアップする。
いずれもランス(というかガード武器)と相性がいいスキルであり、防具についてるポイントの関係もあってG級でガード性能を発動させるなら必然的にこれを選ぶことに。

  • 血気活性
体力が100以上なら攻撃力アップ。つまりは逆火事場である。
数値は火事場より控えめだが、体力を削られにくいランスとは好相性。

  • 雌伏
モンスターの攻撃をガードすると攻撃力がアップする(10回まで重なる)。
吹っ飛ばされると一気に解除されてしまうので、しっかり立ち回る必要はあるがランスらしい立ち回りなら維持も十分可能。

  • 猛進
モンスターに攻撃を当てるor攻撃をガードすると攻撃力がアップする。解除条件は納刀orアイテム使用。
ランスのみならずほとんどの武器と相性がいいスキルだが、極ノ型でガードストックゲージを得たランスは特に活かしやすい。

作品ごとの主力銘

MHP2G

  • レイジングテンペスト
会心が-20%ながらも、その攻撃力は凄まじい736。黒角竜の素材を使用する。

  • 暗夜槍【黒雨】
紫ゲージは長くはないが、初期紫ゲージ・会心+50%でスキルの幅が広く使いやすい。
迅竜の素材を使う。生産難易度は高いが強化だと少し楽。

  • 大龍騎槍ゲイボルゴ
無属性トップクラスのランス。攻撃力はレイジングテンペストに次ぐ690。加えて防御力も+12される。斬れ味の紫部分が少し短いが会心率が0%なのでレイジングテンペストに匹敵する火力を叩き出す。
ナイトランスからの強化で、鋼龍の素材を中心に使う。
斬れ味が不安な場合はウカム討伐後に作成可能な「竜騎槍ゲイボルグG」を使おう。

  • プロミネンスソウル
火属性最高値を誇るが匠で得られる斬れ味紫が短い。
リオレウス亜種素材が主で、天鱗を使用する……が、蒼火竜の尻尾を合計13本要求される上位最終強化のブループロミネンスの作成難易度が天鱗が霞むほどに高い。
そこそこ優秀ではあるが、火属性ランスは激戦区となっておりその中でも作るのが面倒なこいつは少し肩身が狭くなりがち。
こちらもゲイボルゴ同様にウカム討伐後に原種カラーの「プロミネンスピラーG」が作成可能。
斬れ味紫が延長されるのに加え、素材が大幅に軽くなるのがありがたい限り。

  • 重火槍グラビモス
名前通りグラビモスのランス。
プロミネンスソウルとテオ=エクシスの中間の性能で、スロット2と防御力のおまけつき。
ただしこいつも鎧竜の天殻と黒鎧竜の天殻を一度に要求されるが。

  • テオ=エクシス
攻撃力の高い火属性ランス。凄く風化した槍から4回強化して辿り着く。テオ・テスカトルの素材を使用する。
ただし案の定あの古龍の大宝玉を要求される上に火属性値はオマケレベル。

  • アクエリアス
最高の水属性ランス。なぜか黒鎧竜の素材を使う。水は270と低いながらも攻撃力が621と高い。素材は数が少なくレア素材もないので揃いやすい。アクアンスピアからの派生でない点に注意。
属性攻めをする場合は「エメラルドスピアG」に任せよう。

  • レグルス=ダオラ
最高の氷属性ランス。凄く錆びた槍から6回も強化しないと辿り着かないが、その性能は攻撃力621、氷属性320、防御+10と高性能。
他の属性ランスにはライバルがいる中、コイツはスロット以外は対抗馬を完全に下しているのでぜひとも作成したい。

  • 雷槍【ナルカミ】
キリン素材の雷ランス。スロットはないが攻撃力575、雷属性520と高性能。
問題はちょこまか動き回る上に肉質が硬いキリンとランスは相性が最悪な点。

  • 封龍槍【虚空】
攻撃力575、龍属性340、会心25%を誇る龍属性ランス。老山龍と砦蟹の爪、老山龍の天鱗を使用するが、使用するだけの価値がある。

  • 蛇槍【ウロボロス】
最高の毒属性ランス。攻撃力は506と低いながらも毒属性が470あり、会心が20ついている。ガブラス素材が主な為生産難易度はかなり低い。

  • ダークネス
虫素材を使用する麻痺属性ランス。攻撃力は506と低いながらも素で長い紫ゲージを持つ上に、ランス最高の麻痺属性値で生産難易度が低い。
おまけにスロットも二つある。
ロングホーンから強化を重ねていく必要があるが、なんと大型モンスターの素材を一切必要としない。せいぜいドスゲネポスクイーンランゴスタが壁になる程度。
一段階前の「ダーク」まで強化できたら、そこから最終段階への強化はG☆1の素材ツアーでランゴスタカンタロスを狩るだけで素材が揃ってしまう。
G級に昇格したら真っ先に作っておきたい一本。


MHP3

  • 山衝ハルムベルク
ドボルベルグのランス。
攻撃力235に青30(斬れ味+1で白40)に防御力+20のおまけがついたバランスの良い武器。
とは言え無属性ランスは会心を犠牲に攻撃力を上げたブラックテンペストやMHP2Gでもあった暗夜槍【黒雨】も優秀で、なかなかの激戦区となっており選択肢は比較的多い方である。

  • プロミネンススピラー
いつものレウスランス。本作では銀レウスも登場するにもかかわらず使用するのは通常レウス素材のみ。
攻撃力215に属性24とやはりバランスの良い数値。スロットも1つ空いている。
火属性ランスは他にもやや属性寄りで会心25%もついている炎槍アグナコトルもなかなか優秀なためどちらにするかはお好みで。

  • 水槍アクアコトル
本作で初登場のアグナコトル亜種のランス。
攻撃力215に属性20、会心25%とかなり高水準。しかもレア素材も使わないため作りやすい点もグッド。
他の水属性ランスより総合的に安定した性能をしている優秀な逸品。

  • セイバートゥース
ベリオロスのランス。
攻撃力は195とやや低いが属性27に会心率25%と高く、斬れ味も青40となかなか長い属性寄りの性能。
これ以外の氷属性ランスは斬れ味が悪過ぎる崩槍ケルケカムルバスしかないため、基本これ一択。

  • 王牙槍【若雷】
本作の看板モンスター、ジンオウガのランス。
他のオウガ武器同様、高水準な性能の雷属性武器。
これ以外の雷属性ランスはほぼ下位互換に近く、こちらも実質これ一択。

  • 煌黒槍アルトラス
MH3では最強だったアルバランス。流石に本作では多少鳴りを潜めているがそれでも優秀。
及第点な攻撃力に高い龍属性もさることながら、最大の強みは白50と言う圧倒的な斬れ味。
本作では斬れ味+1をつけるのが難しいため、素で長い白ゲージを持つこいつは非常に貴重な存在。

MHXX


○G級攻略用ランス
  • タワー
(派生)アイアンランスLV3→パラディンランス(初期)→ランパート(上位最終〜G級途中)→タワー(究極強化)
ゲーム開始から表ラスボスまで一つで済ますなら、コレがおススメ。アイアンランスを飛ばしてパラディンランスから生産することも出来る。さびた塊のハズレから鍛えられるしとてもエコ。
最初から鉱石中心で作成難易度が高くない割に、適度に鍛えて行けばG級を切り抜けられる程度の性能を持つ。
攻撃力320は無属性の究極強化にしてはやや弱いが、それを補う素白ゲージ50・スロット1・防御力+38は手堅く良バランス。
挑まなければならないG級大型モンスターは、勇気の証XX(G☆4緊急のバルファルク)とカワズの殿油・大殿油(テツカブラもしくはザボアザギル)だけ。またG級開始直後の強化*5のランパートLV6でもなかなか優秀。人によってはモンスターの体液・濃汁が面倒なくらいか?

  • 鋼殻竜騎槍ゲイボルグ
(派生)アイアンランスLV2→セインランスLV4→鋼殻鉄騎槍(初期)→竜騎槍ゲイボルグ(上位最終〜G級途中)→鋼殻竜騎槍ゲイボルグ(究極強化)
タワーと同じくG級攻略用ランス。こちらもバルファルクの素材が要るが、他に下位・上位のクシャルダオラの素材が必要。
上位までは「作るのが大変だが高性能武器」だったが、何故かG級ではお手軽武器にイメチェン。
攻撃力310は正直低いとしか言えないが、その分スロット2・白ゲージ60と更に手回しは良くなっている。
ランスは手数が大事で、斬れ味を重視するならこちらもアリ。

  • エルダーランス
(派生)一発生産からの単独派生のみ
全武器種に存在するG級突入直後に生産可能となるエルダー装備のランス版。
G級の狩り場でピッケルと虫網を振り、上位までで手に入るチケット2種だけで生産可能。
生産時点で攻撃力260かつ僅か10ながら白ゲージを持つ。攻撃力以外はランパートLV6が優勢だが、こちらはほぼ何の下準備のない状況からでも採取のみで用意できる。
手数武器で斬れ味白10は流石に物足りないが、業物を発動させたザザミXと合わせる等で補っていける他、サルビアランスへ1段階強化すると攻撃力280白40と見れるステータスになる。
フィロゾフランス?……HR解放されてからの強化内容見てから強化を考えようか。

○G級攻略用防具
  • ザザミX一式……ガード性能+2・防御力UP小。G☆1昇格直後からダイミョウザザミを狩猟することで制作に取りかかれるガード性能付き防具。一式装備した場合は斬れ味のポイントが6あり、足に存在するスロット3に斬鉄珠【3】をはめ込むと業物を発動できる。業物を発動させた場合はスロットが1・2と余るので、防御力UPを中以上へ伸ばすなり、3スロの護石と合わせて5スロスキルを発動させたりして使おう。

  • ボロスX一式……ガード性能+1・攻撃力UP小・だるま無効。G☆2緊急のボルボロスさえ制せばあまり苦労なく作れる。防御力は低いように見えるが、HR9の時点でG級獰猛化に挑めたり、最後に使う素材が天鱗や天殻ではなく大竜玉の為G級攻略まで耐えられる性能。だるま無効は意外と多くの敵に有効で、キークエストだけでも4匹に効果がある。ガード強化のポイントが4あるので相手次第で発動させると良い。

  • バトルX一式……ガード性能+1・攻撃力UP小・盗み無効。今回はG☆2からようやく生産出来るせいか、防御力はボロスXより高い。採取・採掘に後はガブラスやブランゴなど小型モンスターの素材だけと作成難易度はかなり低い割にHR解放前なら充分頼りになる性能。強化途中で獰猛化チケットⅤが必要な為、強化難易度はボロスXとどっこいどっこい。

  • グラビドX一式…ガード性能+1・盾持ち(ガード強化+スタミナ急速回復)…更に攻撃・睡眠に8ポイントがありスロットもまあまあある。鍛えたらHR上限解放後でも通用する性能。但し強敵の獰猛化グラビモスとの連戦やら天殻やらで強化難易度はそれなりに高い。

G級攻略中はこれらを使って切り抜け、HR上限解放あたりには以下のランスに乗り換えよう。


  • 真名セルケトヘティト
(派生)一発生産からの単独派生のみ
攻撃力330は平均的だが、それ以外は素紫ゲージ20・防御力+60・スロット3と素晴らしく高水準に纏まった。唯一の欠点は紫20の下は白10と不安程な斬れ味。ランスの狩技は優秀なものが多い為、一つしかないなら絶対回避【臨戦】に注ぎ込むのは勿体無い。逆にストライカーにして保険として3つ目の狩技にするのはあり。また鎧裂防具との相性は抜群でお互いの長所短所が噛み合う。最大の欠点は、あまりに自己主張の激しい見た目とよく言われる。

  • 鎧裂槍ドツキサシ
(派生)一発生産からの単独派生のみ
ド級のツキサシ……ドツキサシだ!!MHXXのランス最強候補と名高い。理由は 素で白120 という圧倒的な長さ。攻撃力330+会心率5%は全体から見たら平均的だが、MHXXは紫の火力補正が控えめで白ゲージ+高攻撃力が人気な為、その圧倒的な斬れ味のお陰で スキルと狩技を別枠に割ける のが素晴らしい。ストライカーで狩技をガンガン使うなら更に利点が増える。
生産難易度は二つ名モンスター相手の為確かに高いというか大体「鎧裂の重竜頭殻」のせいが、実は二つ名武器に限定すると異様に手間と性能の釣り合いがおかしい。ランスを主流にするなら勲章も兼ねて是非完成させたい。

  • 怒守度王の全力突
(派生)一発生産からの単独派生のみ
ドツキサシが扱いやすさでランス最強候補ならこちらは極めたら最強に近いランス。
攻撃力380 匠+2での白ゲージ20 +会心率5%による 全ランス屈指の高火力 が売り。氷属性はおまけだがランスは手数もまあまああるため地味においしい。
ちなみに素のゲージはめちゃくちゃ長い緑であり、肉質が柔らかい相手なら鈍器だけで組むのもアリ。
特に絶対回避【臨戦】が使えるストライカーや、ガード性能を削りカウンター攻めが出来るブシドーとかならこの火力を維持したまま攻め続けていける。 作成難易度はドツキサシが手心加えたと感じるくらい大変 だが、どんなモンスターにも対応できる火力の為作って損なしの逸品。
ちなみに名前の割に見た目は大人しい。

  • 鎧裂一式
業物・ガード強化・鎧裂の魂(ガード性能+2+納刀術+真で更に「刃鱗磨き」追加)・スロット無し。ランス必須スキルに加え、切れ味補強スキルに遅い納刀も補完……と ランス使いに特化した装備で、快適さに関して右に出るものは無い とまで言われる。先程のセルケトとは相性抜群で、不安気味な切れ味補強・防御力底上げ・スロット3とお守りで更にスキル追加…とテンプレ装備に近い人気がある。……残念だが、ドツキサシとは過剰な切れ味とスロット無しが噛み合わず見た目以外の相性は良くない。

MHW:I


・ネスルメンカール(Ⅱ)
クルルヤック槍。
MRに入って早々に作れる槍にして、ストーリークリアまでハンターを導いてくれるストーリー最強槍。
この武器が強すぎる、というよりストーリークリア前のMR生産武器が軒並み弱すぎるため、必然的にこれかプケプケ槍の2択になるという地獄。

・亡滅の腕【邪】
ネギ槍。
MHW:I初期におけるMR最強槍。
しかしながらMRネルギガンテに挑むためにはMR100が必要であり、アップデートによってMR100に到達しなくても戦えるモンスターが増えたことで空気と化した。

・赤龍ノ貫ク角
ムフェト槍。
MHW:Iのランスは属性が死んでいるので強化は物理一択。達人芸運用をするか否かで斬れ味を決めるくらい。
属性は爆破が安定、次点で睡眠。一応、火と氷の属性特化を作るとアルバトリオンが少し楽になったりするが、あまりにも苦行だし皇金で充分だろう。

砕光の噴槍
猛り爆ぜるブラキディオスの槍。
生産武器のくせにムフェト槍に迫るかという勢いで強烈な性能を持つ一本。
ムフェト槍との性能差も好みで上下する程度の差なので、猛りブラキ登場後にムフェトという苦行を回すくらいならこっちでいい。
ミラに挑むための防具と共にそろえよう。

・皇金の槍 (/風漂)
マムガチャ槍。
アルバトリオン戦のみ重宝する。一応、歴戦王ネロミェール相手に少しでもダメージを稼ぎたければ使えなくもないが…
MRのマム・タロトはランスにとってかなり戦いやすい相手なので、楽しみながら戦うついでに他属性の皇金槍コンプリートを目指してみるのもいいかもしれない。

・真・黒龍槍
ミラボレアス槍。
攻撃力最高斬れ味最高スロット最高と文句なしの最強槍。
一応攻撃力に反比例して会心率は低いが高い攻撃力とドラゴンシリーズの拡張性の前では屁でもないデメリット。
一部モンスター以外にはこれ一本でいい。

MHR:S

  • 冥淵突槍パゴス
龍属性値がおまけ程度しかなく会心率は-20%で武器スロットも無い。しかしそれらを補って余りあるのが攻撃力350と素紫ゲージ80
運が良ければラスボスと一戦交えただけでMR上限解放直後に作成でき、8割方無属性武器のようなものなのでそこから長く付き合える。
スキルとオトモで会心率を100%にする事も可能だが、流石にエンドコンテンツでは下記の属性ランスを差し置いてこれ一択になりにくい。

  • 水衝ドロスパイラル改
  • 神穿・雷禍三絶
  • 氷鮫刺銛
  • 剛撃竜槍【二神】改
ロアルドロス槍、スクアギル槍、鉱石槍と雷属性を除けば最終強化前のレア度が低い武器が並んでいるが、それぞれ属性特化構成における最強クラスの武器たちである。
カスタム強化要素である傀異錬成のスロット拡張を完了すれば、匠Lv0~Lv1で紫の斬れ味が出てくれる。
だがアップデートで追加された後続の槍にお株を奪われがち。

  • 破邪之槍オサキトウガ
ミツネ希少種の槍。
単純な強さというよりも、スロット数や素紫、作りやすさといった点で評価が高い。
困ったら使っとけな一本。

  • カクトスベギールデ
茶ナス槍。火属性だが隠し属性として毒も持っている。
単純な属性で見れば暁光の突槍シルファレンに譲るが、毒が効かないモンスターを除けばダメージの期待値はこちらのほうが高く、さらに状態異常関係スキルを積むことでこちらがさらに優位に立つことができるのだ。
強みを出すためには蓄積時攻撃強化のスキルが必須となり、装飾品がないため防具錬成で出さなければならず、実用的になるのが遅いのが難点か。

  • 凶矛【凌雲】
カムラの里編真のラスボスともいえるアマツマガツチの槍。
物理性能でいえば間違いなく最高峰であり、並ぶ者はいない。水槍としても最高峰。
更にアマツ武器共通ギミックの鉄蟲糸技強化も、流転突きや昇天突きが強力なランスには嬉しい。
しかしながら斬れ味の素紫が短いので、パゴスのようにケアなしで使うというわけにはいかない。
だが「天衣無崩」とは相性抜群。アマツ防具3部位に呪われることになるが…
会心率が-25%なのも痛いが、MHR:Sは会心率を伸ばしやすいので、意外とどうにかなってしまう。

  • 真・王牙槍【天衝】
オウガ槍。
雷属性槍はなかなか悲惨なラインナップなので、攻撃力、属性値、(百竜)スロット数、切れ味とバランスが取れているコレを選ぶことになる。
アップデート追加モンスターに雷属性が居なかったのが悲劇と言えるか…

  • 氷騎エクティス
カナ槍。
氷槍はなかなかの激戦区なのだが、エクティスはやや物理寄りの代わりにスロット数で融通が利くため使いやすい。
ライバルはダオラ槍。

  • 刻銀の襲槍
原初を刻むメル・ゼナの槍。
物理と属性のバランスが問われるランスとしていい性能をしており、おまけについている血気強化もうれしい。
全ての龍属性槍を過去にしたが、唯一の問題は制作難易度

  • 七星槍【天枢】
アップデートで追加されたナルガクルガ希少種の槍。
出た当初は扱い辛い印象であったが後に追加された蓄積時攻撃強化で大幅に強化、状態異常武器なため状態異常確定蓄積や巧撃を回避で発動する回避ランサーのような闘い方と非常に相性が良い。
MHR:Sで属性が強化されたランスだが、主に属性が効きづらいモンスターに使われることが多い。

MHWilds

  • 刺花槍アヴィクリア
ラバラ・バリナの槍。
攻撃力こそやや低めだが会心15%、長ーい白ゲージ、高いの麻痺値を持つので汎用性が抜群。とりあえず武器の片方をこれにしておけば大抵の敵に対応できると言っていい。
武器スキルはランスとそこまで噛み合っていないがスロットは3-2-1の標準的なサイズを持つので運用はしやすい。
特に白ゲージの長さから他のランスで問題になりがちな切れ味の心配が薄いのは大きなメリット。

  • 鎖刃槍ボーマン
アルシュベルドの鎖刃竜の方の槍。
攻撃力・斬れ味・龍属性値が高いレベルでまとまっており、武器スキルでガード性能3を持つ。
作れるのは本編クリア後となるが、武器スキルのおかげで装備に融通が利くのが大きな利点。

  • マテンロウ
特殊な生産・強化方式を持つアーティア武器のランスにあたる武器。
属性や斬れ味に融通が利くので性能厳選すれば生産武器を上回る点が魅力だが、何よりランスにとっては3-3-3というスロットが最大の魅力。
何せがガ性ガ強守勢の全て武器スキルに振られたワイルズではこれら3種をフルに積むことが生産武器では困難だが、
マテンロウは○○3+ガ性1の3スロ装飾品を3つ使うことでガ性3ガ強3守勢3+α(業物3や○属性強化3など)といったかなり快適なランス装備をどの属性でも組むことができるのである。
ちなみに見た目は普通の金属製ランスなのだが、抜刀するとギュルンギュルンと回転し始めるドリルになり、なんともロマンあふれる仕様になっている。


余談

デザインは一般的に「ランス」で想起されるヴァンプレートのついた円錐状のものが多いが、柄の先端部分に独立した刃のついた非円錐型の普通の『槍』(スピア)タイプも少なからず見受けられる。*6
現実世界のランスに比べるとかなり太く、円錐というより円柱レベルの太さも少なくない。明らかに全金属製に見えるのも特徴の一つ。*7
派生武器のガンランスのゲテモノギミックに隠れがちだが、多くのランスも納刀時は先端~中央部が柄側に収納される伸縮ギミックを持っており、抜刀に合わせてグイっと伸びる。
大盾は馬上盾として使われていた上部分がまっすぐなヒーターシールド型が一般的だが、それ以外のデザインも普通にある。いずれにせよこちらも現実世界と比べるとかなり大型化している。

モンハンのランスはかなりぶっといデザインが多いため、他作品とのコラボで『槍』の武器が実装される時は必ずしもランスとは限らず、MHWorldのFF14コラボで生産出来る「ゲイボルグ」など、細身の長柄武器である操虫棍という場合もある。



左手に追記・右手に修正、これぞ鉄壁の良記事なり

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  • 太刀被害者の会
  • 突っ込むだけならブタでも出来る
  • チクッ…チクッ…
  • 水中戦の王者
  • Rance
  • 14位
  • 所要時間30分以上の項目
  • トップクラスのガード性能
最終更新:2025年04月08日 10:58

*1 3hitで上段突き1回分ちょっとぐらい

*2 スタミナが満タンの間、会心率が上がるスキル

*3 ガンランスは通常型が弱かった故の性能と思われる

*4 コマンドが従来と同じ、単独で出せる、突きコンボ何処からでも派生可能、溜め中ガード判定&オートカウンター有り

*5 攻撃力240・防御力+36・スロット1・素白30・強化で要求されるG級素材はG1から入ることの可能な遺群嶺で採取すれば全て集まる。

*6 現実ではこのタイプもランス(馬上槍)として使われている

*7 現実の円錐型ランスは先端と手元以外は木製