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AC6/OS - (2025/08/15 (金) 00:52:15) の1つ前との変更点
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//コア拡張機能の情報が散っていたので『パーツ一覧』内の「EXPANSION(コア拡張機能)」へ統合しました
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#contents
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*概要
-アリーナで勝利すると入手できるOSチューニングチップを使い、ACの性能を強化できる。
-アリーナ全制覇で全てのOSを解放、最大強化できる親切設計。
--1周目から戦える「RECORDS(20/F~01/S)」だけでは全開放はできず、2周目でアリーナに追加される「ANALYSIS(α-1~γ-3)」の追加バトルもクリアする必要がある。
---ANALYSISは3周目以降特定条件を満たすことで3体(δ-1~δ-3)追加されるが、そちらは対象外。
-OS強化状態をリセットして振り直すことも可能。ただし強化回数×4,000cが必要になる。個別でのリセットはできず、使用した分を一括で払う必要がある。
--本作はリプレイミッションでの無限金策が容易なので、縛っているのでもなければ必要に応じてこまめに利用してもよいだろう。
-なお、ミッション及びアリーナに登場する敵ACもOS強化を行っている。
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*機能解放
**ブーストキック
&blankimg(ブーストキック.jpg,width=529,height=200)
#region(closed,モーション集)
#center(){
|>|>|''二脚''|
|1|2|3|
|&blankimg(ブーストキック 二脚-1.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック 二脚-2.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック 二脚-3.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|
|4|5|ー|
|&blankimg(ブーストキック 二脚-4.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック 二脚-5.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|~|
|>|>|''逆関節''|
|1|2|3|
|&blankimg(ブーストキック 逆関節-1.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック 逆関節-2.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック 逆関節-3.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|
|4|ー|ー|
|&blankimg(ブーストキック 逆関節-4.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|~|~|
|>|>|''四脚''|
|1|2|3|
|&blankimg(ブーストキック 四脚-1.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック 四脚-2.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック 四脚-3.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|
|4|5|ー|
|&blankimg(ブーストキック 四脚-4.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック 四脚-5.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック 四脚-6.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|
|>|>|''タンク''|
|1|2|3|
|&blankimg(ブーストキック タンク-1.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック タンク-2.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック タンク-3.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|
|4|5|ー|
|&blankimg(ブーストキック タンク-4.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック タンク-5.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック タンク-6.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|
}
#endregion
>ブーストキック機能を解禁する
>アサルトブーストの速度と機体の重量を乗せたキックは衝撃力に優れる
|INSTALL|ブーストキック解禁|チップ 1|
-ACの脚を使った近接攻撃が可能になる。
-操作は「アサルトブースト中にもう一度アサルトブーストボタン」。
--アサルトブーストで前進し始める少し前から先行入力を受け付けている。これを利用して最速でブーストキックを発動可能。
--逆にABの発動を急ごうとして誤爆することもあるので気をつけたい。
-モーションと性能は脚ごとに異なる。どれも一長一短で差別化されており、フロムの近接アクションへの本気度が窺える。&br()攻撃発生は逆関節以外の脚部は0.4秒、逆関節は0.5秒となっている。アサルトブーストの始動自体に0.6秒掛かる。
--&bold(){二脚:}左脚を腰まで上げての回し蹴り。他の脚部と比べるとコンパクトであっさりしたモーションだが、攻撃判定は見た目の印象よりも長く出続ける。左から右に蹴る動きの関係上、キックの出し始めは左側、出し終わりは右側に攻撃判定が大きくなる。
--&bold(){逆関節:}少し溜めてからのドロップキック。発生はわずかに遅いがリーチが長く、逃げる相手などやや距離がある状況でも当たりやすい。スタッガーの追撃に近接武器を振ったあと、ABでキャンセルしてほぼ即キックを放つといい感じに刺さる(正確には繋がっていないことが殆どだが、回避は大抵間に合わない)。逆に敵との距離が近いと通り過ぎてしまうこともある。
--&bold(){四脚:}下半身を回転させての全脚回し蹴り。攻撃判定が左右に広く、横に避ける相手に当たりやすい。また攻撃判定の持続が長いのか、他脚部のキック等とぶつかった時に打ち勝ちやすい傾向にある。四脚の姿勢安定性能が高いこともあり、近距離戦闘で相手を黙らせる能力に長ける。ただし重めの自重によりブースト速度を上げづらく、逆関節脚のような独特の伸びもないため、相手を追いかける場面ではなかなか当てにくい。
--&bold(){タンク:}脚部前面を跳ね上げて轢き倒す。入力位置から大きく前進する上、命中後も停止せず相手の後ろに駆け抜けるので、相手の背後から追撃を入れられる。また、ダメージ判定は動作の前半のみだが、怯み判定は後半にも存在するため、キックでダメージ自体は出なかったとしても追撃を当てやすい。
---タンクのアサルトブーストは脚部をクイックターンでカメラ方向へ向けてからアサルトブーストを実行し始めるので、脚部がカメラ正面を向いていないと発生が遅くなる。
-攻撃力は機体重量によって変動する。
--V系のブーストチャージと異なり、ブースタ速度は影響しない。
--逆関節のみ例外的にプラス補正がかかっており、他脚部の1.2倍ほどのダメージが出る。
-衝撃力・衝撃残留は脚部タイプにのみ影響される。
--傾向としては逆関節>タンク>二脚>四脚となっている。
-両手両肩を射撃武器で固めたアセンブルの場合、唯一の格闘武器になる。
--キックでスタッガー発生→両手ショットガンでよろけ→肩ランチャーで追撃や、肩武器等でスタッガー→ABで接近しつつ両手斉射→キックで〆など、射撃機でも格闘を絡めたスタイリッシュなコンボが構築できる。
-威力は中々馬鹿にできず、衝撃もかなり溜められる。ACやボスに当てるのは難しくとも、MT相手に使うだけでも弾の節約になる。
--直撃補正が非常に高く設定されているらしく、単純にスタッガーの敵に当てるだけでもかなりの威力が期待できる。
-近接武器のチャージ攻撃と同様に、敵に当てるとよろめかせることができる。
--そのモーション中は&b(){スタッガーの持続時間カウントが停止する}(≒スタッガーになっている時間が少し伸びる)ようで、こちらのほうが先に動ける分直撃チャンスを少し増やせる。
---スタッガーを取ったが武器がすべてリロード・冷却中……という状況では選択肢としてしっかり組み込めるようにしたい。ノックバックによるスタッガー延長でリロードを稼げ、さらなる追撃が狙える場合も多い。
--MTやバルテウス等は物凄く吹っ飛ぶ。グリッド012で四脚MTを&s(){奈落のゴールにシュゥゥゥーッ!}崖の外へ蹴っ飛ばすと気持ち良くなれる。残り耐久が残っていてもフィールド外退去で即死させられるため、場合と立地が許すなら狙ってみてもいい。
--近接武器や素手攻撃をうまく繋げればかなりの長時間相手を拘束することができる。
-高い衝撃力を生かしてスタッガーを取って良し、高い直撃補正を生かしてスタッガー後の追撃に使って良し、よろけを取ってスタッガー時間の延長ができればさらなる追い打ちが狙える。アセンブルの種類問わず使える攻撃で、チップコストも僅か1。シンプルな見た目と裏腹に極めて強力で汎用性の高い攻撃手段であり、最優先で取得して損はない。
-キックのモーション中はエネルギーを消費せずABの前進モーメントが若干残るので、キックを連発することで消費を抑えつつ長距離の移動や飛行が行える。ただしモーションの移動量から、戦闘中の実用性があるのはタンクくらい。ミッションで落下しそうなとき、高所にむりやり登りたいとき、橋の下など安全地帯を渡りたい程度ならどの脚部でも活用できる。
**ウェポンハンガー
&blankimg(ウェポンハンガー.jpg,width=529,height=200)
>肩部への武器ハンガー機能を解禁する
>これにより肩武器の代わりに手武器を追加で装備することが可能となる
|INSTALL|ウェポンハンガー解禁|チップ 2|
-肩部に肩武器の代わりに別の手武器を装備する機能。肩武器ボタンで現在の手武器と交換できるようになる。
--ハンガー自体に重量・EN負荷は存在しないが、吊り下げた武器の数値は常時反映される。
--「手に何も持たずハンガーに武器を装備する」「手とハンガーに武器を装備し、片方のみパージする」のどちらかを満たせば、パンチとハンガー武器を切り替えられるようになる。
--手とハンガーに同じ武器を設定することはできない。
--V系と異なり、片方はハンガー、片方は肩武器というように左右で別々にすることも可能。
--肩武器ボタンはあくまで武器の切り替えを行うのみ。ハンガーの武器で攻撃するには交換して手に取ってから手武器ボタンを使うこと。
-手とハンガーの両方に武器を装備した状態で手の方をパージすると、自動的にハンガーの武器が装備される。ハンガーの方をパージした場合はそのまま。
-持ち替え動作は1秒弱の短い時間で行ってくれるため、撃ち合い中の持ち替えも十分実用的。何秒もかかっていたACV系よりかなり早くなった。
--「当てにくいが強力な武器を選び、相手の機動力やスタッガー硬直に合わせて交換する」、「手と似た性能の武器を選び、リロード/オーバーヒートと同時に交換して攻撃継続」、「ダブルトリガーで戦いつつスタッガーを取ったら格闘武器に持ち替えて追撃」、「敵に応じてハンドミサイルによる遠距離戦と射撃武器を併用した中距離戦を切り替える」、「高火力・低連射速度の冷却式武器2種を1発ずつ持ち替えて使用することで連射速度を補う」など、戦術の幅が広がる。
--左手にしか装備できない近接武器も、異なるパーツなら手・ハンガーで2つ装備できる為、交換しながら使用することで近接攻撃の回数を増やすといったことも可能。
-アセンブルの幅が大きく広がる反面、当然ながら肩武器との択一であり、状況や目的に合わせて運用することが大事。
--パーツの種類・購入資金に乏しい序盤の場合、右肩装備の代わりに初期ライフルと景品のリニアライフルを担ぐ、といった形で資金の節約も可能。
-''ハンガーに吊り下げている武器はリロード速度が半減する''点に注意。
--例えば、リロード時間8.9秒のグレネードを3.9秒後に吊り下げると、途中で握り直さない限りそこから10秒かかる。発射直後に吊り下げた場合は18秒近くまで延びる。
--リロードの遅い武器同士を組み合わせると、手数が減りすぎてACS負荷ゲージの回復猶予を与えることになりかねない。
--なお、冷却性能(オーバーヒート時間)はハンガーに吊っていても変化しない。
**ウェイトコントロール
&blankimg(ウェイトコントロール.jpg,width=518,height=200)
>積載超過での出撃および武器の手動パージ機能を解禁する
>武器をパージすることで機体重量は軽くなり 速度性能が向上する
|INSTALL|ウェイトコントロール解禁|チップ 3|
-積載超過状態でも出撃できるようになるほか、武器を手動でパージできるようになる。
--パージした武器の残弾は弾薬費に計上されず、パーツ回収費なども発生しない。またパージ後も補給シェルパを利用すれば再装備できるため、要らないという確信があれば積極的にパージすべし。
-対戦でメタ装備を想定重量超過で装備し、不要物を戦闘開始と同時にパージして適正重量にするテクもある。
--一枚落ちで戦う事や判断の難しさから当然の如く上級者向けだが最軽量機体を組む場合一考の余地がある。
-この機能を解禁しなくても弾切れ時のオートパージは機能する。((オートパージOFFの状態で弾切れになっても、ポーズメニューを開いてONにすればパージ可能))
-なお、積載超過中だと機動性が大幅に低下するので注意。詳しくは&b(){[[積載超過の影響>AC6/テクニック・知識#id_a4909c6a]]}を参照。
**マニュアルエイム
&blankimg(マニュアルエイム.jpg,width=528,height=200)
>マニュアルエイム機能を解禁する
>手動での照準操作が可能になるが 活用には熟練の技量を要する
|INSTALL|マニュアルエイム解禁|チップ 2|
-普段は範囲内に入ると自動で行われる一次ロック/二次ロックを止め、完全に手動で照準を操作できるようになる。
-操作は「ターゲットアシストボタン長押し」。解除する時は短押し。
-敵にロックを吸われなくなるため、特定の敵を狙撃する際に役に立つ。もちろん当てる際は君の腕次第。
--例えば、アイスワームの子機展開直後にワーム砲を当てたい時、大量の子機の中でロックを切り替えていく手間を避けていきなり本体を狙撃できる。このケースでは本体が大きく狙いやすい点でも有効活用が望める。
--グレネードを相手ではなく足元を狙って落とすことで回避行動をとっても爆風に巻き込むことができる。
--「動力ブロック破壊」でも雑魚に照準を吸われずにジェネレータを狙撃することができるので有用。
-敵にロックを吸われないということは、AB中の右スティックのカメラ移動が進行方向の制御に専念できるということでもある。「ヴェスパー7排除」で物陰をABで渡り歩く際や、「坑道破壊工作」の帰路をABで駆け抜ける際など、敵にロックを吸われると移動の邪魔となるシチュエーションでストレスを低減できるという副次効果も期待できる。
-マニュアルエイム状態のACの攻撃はアラートが発生しない。対人戦での不意打ちに使えるかもしれない。
--ミサイルなどの誘導兵器はマニュアル状態でもロックオンが機能する。&s(){ニードルミサイルは無警告かつ誘導する状態となり、対人戦での回避は極めて困難。}Ver. 1.05にてこちらの件は不具合として解消された。
-ただし、ON/OFFがターゲットアシストボタン長押しに割り当てられていることもあり、特にコントローラー操作ではカメラ周りの誤操作でマニュアルエイムをオンにしてしまうと突然ロック不能となり、慣れない場合はパニックに陥る可能性もある。「活用には熟練の技量を要する」とあるように機能の有効活用そのものが難しいこともあるので、解禁は慎重に検討した方がよい。
**クイックターン
&blankimg(クイックターン.jpg,width=511,height=200)
>クイックターン機能を解禁する
>これにより側面や背面の方向に高速で振り向くことが可能となる
|INSTALL|クイックターン解禁|チップ 1|
-その場で素早く90度・180度の方向転換ができるようになる。
-操作は「ブーストボタンを押しながら左スティック(左or右or下)入力」。
--エネルギーを消費せず、枯渇していても使用可能。
--ターゲットアシストがオンの状態で、かつ敵をロックしている(つまりカメラが固定されている)間は使用できない。
--なおこの機能を解禁していない場合でも、ターゲットアシスト中に相手を飛び越えたりすると自動でクイックターンが発動する。
-今作では機体に旋回性能が存在せず、カメラ速度=旋回速度になる。その為、カメラ速度を上げていたりマウスを使用している場合は基本的にあまり必要にならない。
-- ただカメラ操作で方向転換する場合は移動操作も同時に行う必要があり、方向によってはクイックターンのほうが素早く振り向ける。
-アサルトブースト中も使用可能で、ABを維持したまま90度の急激な方向転換が可能。ただし使うごとに&tooltip(AQB1回分のエネルギー){ブースタのQB消費EN×0.8とほぼ一致する。コアのブースタ効率補正は影響しない。}を消費する。
--180度反転はさすがにABが停止するが、この場合はエネルギーを消費しない。
-4シリーズのように機体の重心等によって回転角度が変化することはない。
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*コア拡張機能
-ここで解禁される機能はアセンブルの一番下の段にある「EXPANSION」から装備しないと使用できない。
-複数解禁していても装備可能なのはいずれか1つだけ。
-使用可能な回数は戦闘中、画面の左下に表示されている。
-使用方法は自動発動のターミナルアーマーを除き、「アサルトブーストボタン+シフトボタン」。設定で「アサルトブーストボタン+ターゲットアシストボタン」にも変更できる。
--リペアを使い切らないうちに落ちてしまうくらい慣れないうちは、ターミナルアーマーをつけておくと保険になる。ターミナルアーマー発動→リペアキット使用で、発動直前のダメージの余剰分を踏み倒してリペアキット分のAPを回復できるため、総合APも高くなる。
-各機能についての詳しい解説は&b(){[[コア拡張機能のページ>AC6/パーツ/コア拡張機能]]}を参照。
**アサルトアーマー
&blankimg(アサルトアーマー.jpg,width=499,height=200)
>コア拡張機能「アサルトアーマー」を解禁し 装備可能とする
>アサルトアーマーは機体を中心としたパルス爆発であり
>敵弾をかき消しつつ広範囲にダメージと衝撃を与える
|INSTALL|アサルトアーマー解禁(回数1)|チップ 1|
|UPDATE.1|アサルトアーマー使用回数増加(回数2)|チップ 3|
|UPDATE.2|アサルトアーマー使用回数増加(回数3)|チップ 5|
-自機を中心にパルス爆発を起こす。爆発は敵弾をかき消すことができる。
**パルスアーマー
&blankimg(パルスアーマー.jpg,width=507,height=200)
>コア拡張機能「パルスアーマー」を解禁し 装備可能とする
>パルスアーマーは自機追従型のパルス防壁であり
>耐久限界もしくは一定時間経過まで防御性能を飛躍的に高める
|INSTALL|パルスアーマー解禁(回数1)|チップ 3|
|UPDATE.1|パルスアーマー使用回数増加(回数2)|チップ 5|
-自機に追従するパルス防壁を展開し、一定時間または一定ダメージの攻撃を防ぐ。
-当初はパルスプロテクションとターミナルアーマーの間に配置されていたが、Ver1.05で並び順がパーツソートの初期順と同様パルスプロテクションの前に変化した。
**パルスプロテクション
&blankimg(パルスプロテクション.jpg,width=512,height=200)
>コア拡張機能「パルスプロテクション」を解禁し 装備可能とする
>パルスプロテクションは空間設置型のパルス防壁であり
>耐久限界もしくは一定時間経過まで敵弾を遮蔽することができる
|INSTALL|パルスプロテクション解禁(回数1)|チップ 2|
|UPDATE.1|パルスプロテクション使用回数増加(回数2)|チップ 3|
|UPDATE.2|パルスプロテクション使用回数増加(回数3)|チップ 4|
-その場に留まる巨大なパルス防壁を展開し、一定時間または一定ダメージの攻撃を防ぐ。
**ターミナルアーマー
&blankimg(ターミナルアーマー.jpg,width=505,height=200)
>コア拡張機能「ターミナルアーマー」を解禁し 装備可能とする
>ターミナルアーマーは機体AP限界で自動発動するパルス防壁であり
>耐久限界もしくは一定時間経過まで防御性能を飛躍的に高める
|INSTALL|ターミナルアーマー解禁(回数1)|チップ 5|
-撃破された時、AP1でパルスアーマーを自動展開して持ちこたえる。
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*攻撃強化
-攻撃属性ごとのダメージ強化と、直撃補正強化がラインナップ。
-近接武器は攻撃属性不問で「近接武器 駆動制御調整」の影響のみを受ける。
-コーラル属性の射撃武器は実弾属性・爆発属性・EN属性の強化の影響を少しずつ受ける。3項目全てを強化しきれば他と同様合計+15%になる。
-特に「後少し火力があればあのMTを一撃で落とせるのに」のような場面に生きてくる。自分がよく使う武器種を優先的に強化する他、1周目~2周目後半までの間でアセン傾向を大幅に切り替えるなら資金を投入しての振り直しも視野に入れたい。
**実弾武器 射撃制御調整
&blankimg(実弾武器 射撃制御調整.jpg,width=509,height=200)
>機体および武器の射撃制御を最適化することで
>近接武器を除く全ての実弾属性攻撃を強化する
|INSTALL|実弾属性武器 与ダメージ 3% 向上|チップ 2|
|UPDATE.1|実弾属性武器 与ダメージ 6% 向上|チップ 3|
|UPDATE.2|実弾属性武器 与ダメージ 9% 向上|チップ 4|
|UPDATE.3|実弾属性武器 与ダメージ 12% 向上|チップ 5|
|UPDATE.4|実弾属性武器 与ダメージ 15% 向上|チップ 7|
-これを取得しても実弾属性の近接武器は強化されない。
-コーラル属性の射撃武器のダメージも1~5%強化される。
**爆発武器 信管制御調整
&blankimg(爆発武器 信管制御調整.jpg,width=506,height=200)
>機体および武器の信管制御を最適化することで
>近接武器を除く全ての爆発属性攻撃を強化する
|INSTALL|爆発属性武器 与ダメージ 3% 向上|チップ 2|
|UPDATE.1|爆発属性武器 与ダメージ 6% 向上|チップ 3|
|UPDATE.2|爆発属性武器 与ダメージ 9% 向上|チップ 4|
|UPDATE.3|爆発属性武器 与ダメージ 12% 向上|チップ 5|
|UPDATE.4|爆発属性武器 与ダメージ 15% 向上|チップ 7|
-左腕専用装備「DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU」は近接武器のカテゴリだが例外的にこの項目で強化される。
-コーラル属性の射撃武器のダメージも1~5%強化される。
**EN武器 出力制御調整
&blankimg(EN武器 出力制御調整.jpg,width=506,height=200)
>機体および武器の出力制御を最適化することで
>近接武器を除く全てのEN属性攻撃を強化する
|INSTALL|EN属性武器 与ダメージ 3% 向上|チップ 2|
|UPDATE.1|EN属性武器 与ダメージ 6% 向上|チップ 3|
|UPDATE.2|EN属性武器 与ダメージ 9% 向上|チップ 4|
|UPDATE.3|EN属性武器 与ダメージ 12% 向上|チップ 5|
|UPDATE.4|EN属性武器 与ダメージ 15% 向上|チップ 7|
-これを取得してもEN属性の近接武器は強化されない。
-コーラル属性の射撃武器のダメージも1~5%強化される。
**近接武器 駆動制御調整
&blankimg(近接武器 駆動制御調整.jpg,width=503,height=200)
>機体および武器の駆動制御を最適化することで
>全ての近接攻撃を強化する
|INSTALL|近接武器 与ダメージ 5% 向上|チップ 3|
|UPDATE.1|近接武器 与ダメージ 10% 向上|チップ 5|
|UPDATE.2|近接武器 与ダメージ 15% 向上|チップ 7|
-パンチ、ブーストキック、コーラル属性の近接武器も対象。
-「DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU」は強化されない。
**直撃補正調整
&blankimg(直撃補正調整.jpg,width=509,height=200)
>スタッガー状態に陥った敵への追撃精度を高め
>直撃時のダメージを向上させる
|INSTALL|直撃時 与ダメージ 5% 向上|チップ 4|
|UPDATE.1|直撃時 与ダメージ 10% 向上|チップ 6|
|UPDATE.2|直撃時 与ダメージ 15% 向上|チップ 8|
-スタッガー中の敵へのダメージを強化する。
--名前からして紛らわしいが直撃補正そのものではなく、直撃時の最終ダメージを強化する。他の項目と同じ計算。
--スタッガーをなかなか取れない時は完全に腐るが武器種を問わず、チップ消費量に対する効果量も大きいため割は良い。
--雑魚戦よりもボス戦を重視する時はこちらを先に強化していこう。
**アクセス速度調整
&blankimg(アクセス速度調整.jpg,width=511,height=200)
>外部システムへの侵入 / 改竄制御を最適化することで
>オブジェクトに対するアクセス速度を向上させる
|INSTALL|アクセス速度 50% 向上|チップ 2|
|UPDATE.1|アクセス速度 100% 向上|チップ 4|
-MT残骸へのアクセスなどの速度を向上させる。
-敵へのダメージには全く関わらず、データ回収だけして逃げる等でもなければ戦闘に寄与もしないため無くても困らない。
-どちらかというとS.Lvの高い(時間のかかる)隔壁等が多いミッションやデータ回収系など特定ミッションの効率を上げるためのもので、Sランク埋めの補助に近い。
-アクセス時間を短縮するので、聞くことのできなくなるセリフが一部存在する。
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*防御強化
**ACS 動的防弾制御調整
&blankimg(ACS 動的防弾制御調整.jpg,width=504,height=200)
>ACSによる被弾姿勢制御精度を高め
>攻撃を受けた際のダメージを軽減する
|INSTALL|被ダメージ 3% 軽減|チップ 2|
|UPDATE.1|被ダメージ 6% 軽減|チップ 4|
|UPDATE.2|被ダメージ 9% 軽減|チップ 6|
|UPDATE.3|被ダメージ 12% 軽減|チップ 8|
|UPDATE.4|被ダメージ 15% 軽減|チップ 10|
-純粋に被ダメージが低下するため、AP・リペアの効果上昇と考えてもいい。
--Reg1.09.1現在、コーラル属性には効果がない模様。((NPCの被ダメージ軽減能力(各々の強化段階により変動)は仕様が異なるらしく、コーラル属性にも効果あり。))
-中量機体の合計APを22000(初期値10000に無強化リペア3回分の12000を加算)と仮定した場合、チップ消費数に対する実質的なAP増加量は以下の通り。
--チップ2(-3%)で660、チップ6(-6%)で1320、チップ12(-9%)で1980、チップ20(-12%)で2640、チップ30(-15%)で3300。
--効果効率がリペア強化より少ない反面、こちらはミッション・アリーナを問わず常時機能し、ミッションでは修理費が減る分リプレイで高ランクを取りやすくなる副次効果もある。&br()また致死ダメージに至るのをギリギリ踏みとどまってリペアキットを使う余裕を作る、という観点から見れば単純な効率では測れない影響が出る。
**リペアキット 修復効果調整
&blankimg(リペアキット 修復効果調整.jpg,width=513,height=200)
>機体の損傷部位に対するスキャン精度を高め
>リペアキットによる修復効果を向上させる
|INSTALL|リペアキット効果 500 向上|チップ 3|
|UPDATE.1|リペアキット効果 1000 向上|チップ 5|
|UPDATE.2|リペアキット効果 1500 向上|チップ 7|
|UPDATE.3|リペアキット効果 2000 向上|チップ 10|
-リペアの回復量はフレームのAPに関わらず固定で初期4000、この項目を最大まで強化すれば6000となる。
-ミッションでリペアを使い切ると仮定した場合、チップ消費数に対する実質的なAP増加量は以下の通り。
--チップ3(+500)で1500、チップ8(+1000)で3000、チップ15(+1500)で4500、チップ25(+2000)で6000。
-ゲーム自体に不慣れな序盤や、リペア必至となる長丁場・ボス戦で特に役立つ。
--そもそもリペアを使えないアリーナや、リペアを使わずに済む簡単なミッションでは、被ダメ軽減に軍配が上がる。
--最終的にはどちらも強化できるので、優先するなら基本的にこちら、といった感じ。
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*コメント
#comment_num2(num=20)
//コア拡張機能の情報が散っていたので『パーツ一覧』内の「EXPANSION(コア拡張機能)」へ統合しました
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#contents
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*概要
-アリーナで勝利すると入手できるOSチューニングチップを使い、ACの性能を強化できる。
-アリーナ全制覇で全てのOSを解放、最大強化できる親切設計。
--1周目から戦える「RECORDS(20/F~01/S)」だけでは全開放はできず、2周目でアリーナに追加される「ANALYSIS(α-1~γ-3)」の追加バトルもクリアする必要がある。
---ANALYSISは3周目以降特定条件を満たすことで3体(δ-1~δ-3)追加されるが、そちらは対象外。
-OS強化状態をリセットして振り直すことも可能。ただし強化回数×4,000cが必要になる。個別でのリセットはできず、使用した分を一括で払う必要がある。
--本作はリプレイミッションでの無限金策が容易なので、縛っているのでもなければ必要に応じてこまめに利用してもよいだろう。
-なお、ミッション及びアリーナに登場する敵ACもOS強化を行っている。
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*機能解放
**ブーストキック
&blankimg(ブーストキック.jpg,width=529,height=200)
#region(closed,モーション集)
#center(){
|>|>|''二脚''|
|1|2|3|
|&blankimg(ブーストキック 二脚-1.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック 二脚-2.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック 二脚-3.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|
|4|5|ー|
|&blankimg(ブーストキック 二脚-4.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック 二脚-5.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|~|
|>|>|''逆関節''|
|1|2|3|
|&blankimg(ブーストキック 逆関節-1.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック 逆関節-2.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック 逆関節-3.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|
|4|ー|ー|
|&blankimg(ブーストキック 逆関節-4.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|~|~|
|>|>|''四脚''|
|1|2|3|
|&blankimg(ブーストキック 四脚-1.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック 四脚-2.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック 四脚-3.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|
|4|5|ー|
|&blankimg(ブーストキック 四脚-4.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック 四脚-5.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック 四脚-6.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|
|>|>|''タンク''|
|1|2|3|
|&blankimg(ブーストキック タンク-1.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック タンク-2.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック タンク-3.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|
|4|5|ー|
|&blankimg(ブーストキック タンク-4.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック タンク-5.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|&blankimg(ブーストキック タンク-6.jpg,page=AC6/画像置き場,width=250,height=150)|
}
#endregion
>ブーストキック機能を解禁する
>アサルトブーストの速度と機体の重量を乗せたキックは衝撃力に優れる
|INSTALL|ブーストキック解禁|チップ 1|
-ACの脚を使った近接攻撃が可能になる。
-操作は「アサルトブースト中にもう一度アサルトブーストボタン」。
--アサルトブーストで前進し始める少し前から先行入力を受け付けている。これを利用して最速でブーストキックを発動可能。
--逆にABの発動を急ごうとして誤爆することもあるので気をつけたい。
-モーションと性能は脚ごとに異なる。どれも一長一短で差別化されており、フロムの近接アクションへの本気度が窺える。&br()攻撃発生は逆関節以外の脚部は0.4秒、逆関節は0.5秒となっている。アサルトブーストの始動自体に0.6秒掛かる。
--&bold(){二脚:}左脚を腰まで上げての回し蹴り。他の脚部と比べるとコンパクトであっさりしたモーションだが、攻撃判定は見た目の印象よりも長く出続ける。左から右に蹴る動きの関係上、キックの出し始めは左側、出し終わりは右側に攻撃判定が大きくなる。
--&bold(){逆関節:}少し溜めてからのドロップキック。発生はわずかに遅いがリーチが長く、逃げる相手などやや距離がある状況でも当たりやすい。スタッガーの追撃に近接武器を振ったあと、ABでキャンセルしてほぼ即キックを放つといい感じに刺さる(正確には繋がっていないことが殆どだが、回避は大抵間に合わない)。逆に敵との距離が近いと通り過ぎてしまうこともある。
--&bold(){四脚:}下半身を回転させての全脚回し蹴り。攻撃判定が左右に広く、横に避ける相手に当たりやすい。また攻撃判定の持続が長いのか、他脚部のキック等とぶつかった時に打ち勝ちやすい傾向にある。四脚の姿勢安定性能が高いこともあり、近距離戦闘で相手を黙らせる能力に長ける。ただし重めの自重によりブースト速度を上げづらく、逆関節脚のような独特の伸びもないため、相手を追いかける場面ではなかなか当てにくい。
--&bold(){タンク:}脚部前面を跳ね上げて轢き倒す。入力位置から大きく前進する上、命中後も停止せず相手の後ろに駆け抜けるので、相手の背後から追撃を入れられる。また、ダメージ判定は動作の前半のみだが、怯み判定は後半にも存在するため、キックでダメージ自体は出なかったとしても追撃を当てやすい。
---タンクのアサルトブーストは脚部をクイックターンでカメラ方向へ向けてからアサルトブーストを実行し始めるので、脚部がカメラ正面を向いていないと発生が遅くなる。
-攻撃力は機体重量によって変動する。
--V系のブーストチャージと異なり、ブースタ速度は影響しない。
--逆関節のみ例外的にプラス補正がかかっており、他脚部の1.2倍ほどのダメージが出る。
-衝撃力・衝撃残留は脚部タイプにのみ影響される。
--傾向としては逆関節>タンク>二脚>四脚となっている。
-両手両肩を射撃武器で固めたアセンブルの場合、唯一の格闘武器になる。
--キックでスタッガー発生→両手ショットガンでよろけ→肩ランチャーで追撃や、肩武器等でスタッガー→ABで接近しつつ両手斉射→キックで〆など、射撃機でも格闘を絡めたスタイリッシュなコンボが構築できる。
-威力は中々馬鹿にできず、衝撃もかなり溜められる。ACやボスに当てるのは難しくとも、MT相手に使うだけでも弾の節約になる。
--直撃補正が非常に高く設定されているらしく、単純にスタッガーの敵に当てるだけでもかなりの威力が期待できる。
-近接武器のチャージ攻撃と同様に、敵に当てるとよろめかせることができる。
--そのモーション中は&b(){スタッガーの持続時間カウントが停止する}(≒スタッガーになっている時間が少し伸びる)ようで、こちらのほうが先に動ける分直撃チャンスを少し増やせる。
---スタッガーを取ったが武器がすべてリロード・冷却中……という状況では選択肢としてしっかり組み込めるようにしたい。ノックバックによるスタッガー延長でリロードを稼げ、さらなる追撃が狙える場合も多い。
--MTやバルテウス等は物凄く吹っ飛ぶ。グリッド012で四脚MTを&s(){奈落のゴールにシュゥゥゥーッ!}崖の外へ蹴っ飛ばすと気持ち良くなれる。残り耐久が残っていてもフィールド外退去で即死させられるため、場合と立地が許すなら狙ってみてもいい。
--近接武器や素手攻撃をうまく繋げればかなりの長時間相手を拘束することができる。
-高い衝撃力を生かしてスタッガーを取って良し、高い直撃補正を生かしてスタッガー後の追撃に使って良し、よろけを取ってスタッガー時間の延長ができればさらなる追い打ちが狙える。アセンブルの種類問わず使える攻撃で、チップコストも僅か1。シンプルな見た目と裏腹に極めて強力で汎用性の高い攻撃手段であり、最優先で取得して損はない。
-キックのモーション中はエネルギーを消費せずABの前進モーメントが若干残るので、キックを連発することで消費を抑えつつ長距離の移動や飛行が行える。ただしモーションの移動量から、戦闘中の実用性があるのはタンクくらい。ミッションで落下しそうなとき、高所にむりやり登りたいとき、橋の下など安全地帯を渡りたい程度ならどの脚部でも活用できる。
**ウェポンハンガー
&blankimg(ウェポンハンガー.jpg,width=529,height=200)
>肩部への武器ハンガー機能を解禁する
>これにより肩武器の代わりに手武器を追加で装備することが可能となる
|INSTALL|ウェポンハンガー解禁|チップ 2|
-肩部に肩武器の代わりに別の手武器を装備する機能。肩武器ボタンで現在の手武器と交換できるようになる。
--ハンガー自体に重量・EN負荷は存在しないが、吊り下げた武器の数値は常時反映される。
--「手に何も持たずハンガーに武器を装備する」「手とハンガーに武器を装備し、片方のみパージする」のどちらかを満たせば、パンチとハンガー武器を切り替えられるようになる。
--手とハンガーに同じ武器を設定することはできない。
--V系と異なり、片方はハンガー、片方は肩武器というように左右で別々にすることも可能。
--肩武器ボタンはあくまで武器の切り替えを行うのみ。ハンガーの武器で攻撃するには交換して手に取ってから手武器ボタンを使うこと。
-手とハンガーの両方に武器を装備した状態で手の方をパージすると、自動的にハンガーの武器が装備される。ハンガーの方をパージした場合はそのまま。
-持ち替え動作は1秒弱の短い時間で行ってくれるため、撃ち合い中の持ち替えも十分実用的。何秒もかかっていたACV系よりかなり早くなった。
--「当てにくいが強力な武器を選び、相手の機動力やスタッガー硬直に合わせて交換する」、「手と似た性能の武器を選び、リロード/オーバーヒートと同時に交換して攻撃継続」、「ダブルトリガーで戦いつつスタッガーを取ったら格闘武器に持ち替えて追撃」、「敵に応じてハンドミサイルによる遠距離戦と射撃武器を併用した中距離戦を切り替える」、「高火力・低連射速度の冷却式武器2種を1発ずつ持ち替えて使用することで連射速度を補う」など、戦術の幅が広がる。
--左手にしか装備できない近接武器も、異なるパーツなら手・ハンガーで2つ装備できる為、交換しながら使用することで近接攻撃の回数を増やすといったことも可能。
-アセンブルの幅が大きく広がる反面、当然ながら肩武器との択一であり、状況や目的に合わせて運用することが大事。
--パーツの種類・購入資金に乏しい序盤の場合、右肩装備の代わりに初期ライフルと景品のリニアライフルを担ぐ、といった形で資金の節約も可能。
-''ハンガーに吊り下げている武器はリロード速度が半減する''点に注意。
--例えば、リロード時間8.9秒のグレネードを3.9秒後に吊り下げると、途中で握り直さない限りそこから10秒かかる。発射直後に吊り下げた場合は18秒近くまで延びる。
--リロードの遅い武器同士を組み合わせると、手数が減りすぎてACS負荷ゲージの回復猶予を与えることになりかねない。
--なお、冷却性能(オーバーヒート時間)はハンガーに吊っていても変化しない。
**ウェイトコントロール
&blankimg(ウェイトコントロール.jpg,width=518,height=200)
>積載超過での出撃および武器の手動パージ機能を解禁する
>武器をパージすることで機体重量は軽くなり 速度性能が向上する
|INSTALL|ウェイトコントロール解禁|チップ 3|
-積載超過状態でも出撃できるようになるほか、武器を手動でパージできるようになる。
--パージした武器の残弾は弾薬費に計上されず、パーツ回収費なども発生しない。またパージ後も補給シェルパを利用すれば再装備できるため、要らないという確信があれば積極的にパージすべし。
-対戦でメタ装備を想定重量超過で装備し、不要物を戦闘開始と同時にパージして適正重量にするテクもある。
--一枚落ちで戦う事や判断の難しさから当然の如く上級者向けだが最軽量機体を組む場合一考の余地がある。
-この機能を解禁しなくても弾切れ時のオートパージは機能する。((オートパージOFFの状態で弾切れになっても、ポーズメニューを開いてONにすればパージ可能))
-なお、積載超過中だと機動性が大幅に低下するので注意。詳しくは&b(){[[積載超過の影響>AC6/テクニック・知識#id_a4909c6a]]}を参照。
**マニュアルエイム
&blankimg(マニュアルエイム.jpg,width=528,height=200)
>マニュアルエイム機能を解禁する
>手動での照準操作が可能になるが 活用には熟練の技量を要する
|INSTALL|マニュアルエイム解禁|チップ 2|
-普段は範囲内に入ると自動で行われる一次ロック/二次ロックを止め、完全に手動で照準を操作できるようになる。
-操作は「ターゲットアシストボタン長押し」。解除する時は短押し。
-敵にロックを吸われなくなるため、特定の敵を狙撃する際に役に立つ。もちろん当てる際は君の腕次第。
--例えば、アイスワームの子機展開直後にワーム砲を当てたい時、大量の子機の中でロックを切り替えていく手間を避けていきなり本体を狙撃できる。このケースでは本体が大きく狙いやすい点でも有効活用が望める。
--グレネードを相手ではなく足元を狙って落とすことで回避行動をとっても爆風に巻き込むことができる。
--「動力ブロック破壊」でも雑魚に照準を吸われずにジェネレータを狙撃することができるので有用。
-敵にロックを吸われないということは、AB中の右スティックのカメラ移動が進行方向の制御に専念できるということでもある。「ヴェスパー7排除」で物陰をABで渡り歩く際や、「坑道破壊工作」の帰路をABで駆け抜ける際など、敵にロックを吸われると移動の邪魔となるシチュエーションでストレスを低減できるという副次効果も期待できる。
-マニュアルエイム状態のACの攻撃はアラートが発生しない。対人戦での不意打ちに使えるかもしれない。
--ミサイルなどの誘導兵器はマニュアル状態でもロックオンが機能する。&s(){ニードルミサイルは無警告かつ誘導する状態となり、対人戦での回避は極めて困難。}Ver. 1.05にてこちらの件は不具合として解消された。
-ただし、ON/OFFがターゲットアシストボタン長押しに割り当てられていることもあり、特にコントローラー操作ではカメラ周りの誤操作でマニュアルエイムをオンにしてしまうと突然ロック不能となり、慣れない場合はパニックに陥る可能性もある。「活用には熟練の技量を要する」とあるように機能の有効活用そのものが難しいこともあるので、解禁は慎重に検討した方がよい。
**クイックターン
&blankimg(クイックターン.jpg,width=511,height=200)
>クイックターン機能を解禁する
>これにより側面や背面の方向に高速で振り向くことが可能となる
|INSTALL|クイックターン解禁|チップ 1|
-その場で素早く90度・180度の方向転換ができるようになる。
-操作は「ブーストボタンを押しながら左スティック(左or右or下)入力」。
--エネルギーを消費せず、枯渇していても使用可能。
--ターゲットアシストがオンの状態で、かつ敵をロックしている(つまりカメラが固定されている)間は使用できない。
--なおこの機能を解禁していない場合でも、ターゲットアシスト中に相手を飛び越えたりすると自動でクイックターンが発動する。
-今作では機体に旋回性能が存在せず、カメラ速度=旋回速度になる。その為、カメラ速度を上げていたりマウスを使用している場合は基本的にあまり必要にならない。
-- ただカメラ操作で方向転換する場合は移動操作も同時に行う必要があり、方向によってはクイックターンのほうが素早く振り向ける。
-アサルトブースト中も使用可能で、ABを維持したまま90度の急激な方向転換が可能。ただし使うごとに&tooltip(AQB1回分のエネルギー){ブースタのQB消費EN×0.8とほぼ一致する。コアのブースタ効率補正は影響しない。}を消費する。
--180度反転はさすがにABが停止するが、この場合はエネルギーを消費しない。
-4シリーズのように機体の重心等によって回転角度が変化することはない。
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*コア拡張機能
-ここで解禁される機能はアセンブルの一番下の段にある「EXPANSION」から装備しないと使用できない。
-複数解禁していても装備可能なのはいずれか1つだけ。
-使用可能な回数は戦闘中、画面の左下に表示されている。
-使用方法は自動発動のターミナルアーマーを除き、「アサルトブーストボタン+シフトボタン」。設定で「アサルトブーストボタン+ターゲットアシストボタン」にも変更できる。
--リペアを使い切らないうちに落ちてしまうくらい慣れないうちは、ターミナルアーマーをつけておくと保険になる。ターミナルアーマー発動→リペアキット使用で、発動直前のダメージの余剰分を踏み倒してリペアキット分のAPを回復できるため、総合APも高くなる。
-各機能についての詳しい解説は&b(){[[コア拡張機能のページ>AC6/パーツ/コア拡張機能]]}を参照。
**アサルトアーマー
&blankimg(アサルトアーマー.jpg,width=499,height=200)
>コア拡張機能「アサルトアーマー」を解禁し 装備可能とする
>アサルトアーマーは機体を中心としたパルス爆発であり
>敵弾をかき消しつつ広範囲にダメージと衝撃を与える
|INSTALL|アサルトアーマー解禁(回数1)|チップ 1|
|UPDATE.1|アサルトアーマー使用回数増加(回数2)|チップ 3|
|UPDATE.2|アサルトアーマー使用回数増加(回数3)|チップ 5|
-自機を中心にパルス爆発を起こす。爆発は敵弾をかき消すことができる。
**パルスアーマー
&blankimg(パルスアーマー.jpg,width=507,height=200)
>コア拡張機能「パルスアーマー」を解禁し 装備可能とする
>パルスアーマーは自機追従型のパルス防壁であり
>耐久限界もしくは一定時間経過まで防御性能を飛躍的に高める
|INSTALL|パルスアーマー解禁(回数1)|チップ 3|
|UPDATE.1|パルスアーマー使用回数増加(回数2)|チップ 5|
-自機に追従するパルス防壁を展開し、一定時間または一定ダメージの攻撃を防ぐ。
-当初はパルスプロテクションとターミナルアーマーの間に配置されていたが、Ver1.05で並び順がパーツソートの初期順と同様パルスプロテクションの前に変化した。
**パルスプロテクション
&blankimg(パルスプロテクション.jpg,width=512,height=200)
>コア拡張機能「パルスプロテクション」を解禁し 装備可能とする
>パルスプロテクションは空間設置型のパルス防壁であり
>耐久限界もしくは一定時間経過まで敵弾を遮蔽することができる
|INSTALL|パルスプロテクション解禁(回数1)|チップ 2|
|UPDATE.1|パルスプロテクション使用回数増加(回数2)|チップ 3|
|UPDATE.2|パルスプロテクション使用回数増加(回数3)|チップ 4|
-その場に留まる巨大なパルス防壁を展開し、一定時間または一定ダメージの攻撃を防ぐ。
**ターミナルアーマー
&blankimg(ターミナルアーマー.jpg,width=505,height=200)
>コア拡張機能「ターミナルアーマー」を解禁し 装備可能とする
>ターミナルアーマーは機体AP限界で自動発動するパルス防壁であり
>耐久限界もしくは一定時間経過まで防御性能を飛躍的に高める
|INSTALL|ターミナルアーマー解禁(回数1)|チップ 5|
-撃破された時、AP1でパルスアーマーを自動展開して持ちこたえる。
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*攻撃強化
-攻撃属性ごとのダメージ強化と、直撃補正強化がラインナップ。
-近接武器は攻撃属性不問で「近接武器 駆動制御調整」の影響のみを受ける。
-コーラル属性の射撃武器は実弾属性・爆発属性・EN属性の強化の影響を少しずつ受ける。3項目全てを強化しきれば他と同様合計+15%になる。
-特に「後少し火力があればあのMTを一撃で落とせるのに」のような場面に生きてくる。自分がよく使う武器種を優先的に強化する他、1周目~2周目後半までの間でアセン傾向を大幅に切り替えるなら資金を投入しての振り直しも視野に入れたい。
**実弾武器 射撃制御調整
&blankimg(実弾武器 射撃制御調整.jpg,width=509,height=200)
>機体および武器の射撃制御を最適化することで
>近接武器を除く全ての実弾属性攻撃を強化する
|INSTALL|実弾属性武器 与ダメージ 3% 向上|チップ 2|
|UPDATE.1|実弾属性武器 与ダメージ 6% 向上|チップ 3|
|UPDATE.2|実弾属性武器 与ダメージ 9% 向上|チップ 4|
|UPDATE.3|実弾属性武器 与ダメージ 12% 向上|チップ 5|
|UPDATE.4|実弾属性武器 与ダメージ 15% 向上|チップ 7|
-これを取得しても実弾属性の近接武器は強化されない。
-コーラル属性の射撃武器のダメージも1~5%強化される。
**爆発武器 信管制御調整
&blankimg(爆発武器 信管制御調整.jpg,width=506,height=200)
>機体および武器の信管制御を最適化することで
>近接武器を除く全ての爆発属性攻撃を強化する
|INSTALL|爆発属性武器 与ダメージ 3% 向上|チップ 2|
|UPDATE.1|爆発属性武器 与ダメージ 6% 向上|チップ 3|
|UPDATE.2|爆発属性武器 与ダメージ 9% 向上|チップ 4|
|UPDATE.3|爆発属性武器 与ダメージ 12% 向上|チップ 5|
|UPDATE.4|爆発属性武器 与ダメージ 15% 向上|チップ 7|
-左腕専用装備「DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU」は近接武器のカテゴリだが例外的にこの項目で強化される。
-コーラル属性の射撃武器のダメージも1~5%強化される。
**EN武器 出力制御調整
&blankimg(EN武器 出力制御調整.jpg,width=506,height=200)
>機体および武器の出力制御を最適化することで
>近接武器を除く全てのEN属性攻撃を強化する
|INSTALL|EN属性武器 与ダメージ 3% 向上|チップ 2|
|UPDATE.1|EN属性武器 与ダメージ 6% 向上|チップ 3|
|UPDATE.2|EN属性武器 与ダメージ 9% 向上|チップ 4|
|UPDATE.3|EN属性武器 与ダメージ 12% 向上|チップ 5|
|UPDATE.4|EN属性武器 与ダメージ 15% 向上|チップ 7|
-これを取得してもEN属性の近接武器は強化されない。
-コーラル属性の射撃武器のダメージも1~5%強化される。
**近接武器 駆動制御調整
&blankimg(近接武器 駆動制御調整.jpg,width=503,height=200)
>機体および武器の駆動制御を最適化することで
>全ての近接攻撃を強化する
|INSTALL|近接武器 与ダメージ 5% 向上|チップ 3|
|UPDATE.1|近接武器 与ダメージ 10% 向上|チップ 5|
|UPDATE.2|近接武器 与ダメージ 15% 向上|チップ 7|
-パンチ、ブーストキック、コーラル属性の近接武器も対象。
-「DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU」は強化されない。
**直撃補正調整
&blankimg(直撃補正調整.jpg,width=509,height=200)
>スタッガー状態に陥った敵への追撃精度を高め
>直撃時のダメージを向上させる
|INSTALL|直撃時 与ダメージ 5% 向上|チップ 4|
|UPDATE.1|直撃時 与ダメージ 10% 向上|チップ 6|
|UPDATE.2|直撃時 与ダメージ 15% 向上|チップ 8|
-スタッガー中の敵へのダメージを強化する。
--名前からして紛らわしいが直撃補正そのものではなく、直撃時の最終ダメージを強化する。他の項目と同じ計算。
--スタッガーをなかなか取れない時は完全に腐るが武器種を問わず、チップ消費量に対する効果量も大きいため割は良い。
--雑魚戦よりもボス戦を重視する時はこちらを先に強化していこう。
-Reg1.09.1現在、「直撃補正調整 なし」はNPCの共通仕様である可能性が高い。
**アクセス速度調整
&blankimg(アクセス速度調整.jpg,width=511,height=200)
>外部システムへの侵入 / 改竄制御を最適化することで
>オブジェクトに対するアクセス速度を向上させる
|INSTALL|アクセス速度 50% 向上|チップ 2|
|UPDATE.1|アクセス速度 100% 向上|チップ 4|
-MT残骸へのアクセスなどの速度を向上させる。
-敵へのダメージには全く関わらず、データ回収だけして逃げる等でもなければ戦闘に寄与もしないため無くても困らない。
-どちらかというとS.Lvの高い(時間のかかる)隔壁等が多いミッションやデータ回収系など特定ミッションの効率を上げるためのもので、Sランク埋めの補助に近い。
-アクセス時間を短縮するので、聞くことのできなくなるセリフが一部存在する。
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*防御強化
**ACS 動的防弾制御調整
&blankimg(ACS 動的防弾制御調整.jpg,width=504,height=200)
>ACSによる被弾姿勢制御精度を高め
>攻撃を受けた際のダメージを軽減する
|INSTALL|被ダメージ 3% 軽減|チップ 2|
|UPDATE.1|被ダメージ 6% 軽減|チップ 4|
|UPDATE.2|被ダメージ 9% 軽減|チップ 6|
|UPDATE.3|被ダメージ 12% 軽減|チップ 8|
|UPDATE.4|被ダメージ 15% 軽減|チップ 10|
-純粋に被ダメージが低下するため、AP・リペアの効果上昇と考えてもいい。
--Reg1.09.1現在、コーラル属性には効果がない模様。((NPCの被ダメージ軽減能力(各々の強化段階により変動)は仕様が異なるらしく、コーラル属性にも効果あり。))
-中量機体の合計APを22000(初期値10000に無強化リペア3回分の12000を加算)と仮定した場合、チップ消費数に対する実質的なAP増加量は以下の通り。
--チップ2(-3%)で660、チップ6(-6%)で1320、チップ12(-9%)で1980、チップ20(-12%)で2640、チップ30(-15%)で3300。
--効果効率がリペア強化より少ない反面、こちらはミッション・アリーナを問わず常時機能し、ミッションでは修理費が減る分リプレイで高ランクを取りやすくなる副次効果もある。&br()また致死ダメージに至るのをギリギリ踏みとどまってリペアキットを使う余裕を作る、という観点から見れば単純な効率では測れない影響が出る。
**リペアキット 修復効果調整
&blankimg(リペアキット 修復効果調整.jpg,width=513,height=200)
>機体の損傷部位に対するスキャン精度を高め
>リペアキットによる修復効果を向上させる
|INSTALL|リペアキット効果 500 向上|チップ 3|
|UPDATE.1|リペアキット効果 1000 向上|チップ 5|
|UPDATE.2|リペアキット効果 1500 向上|チップ 7|
|UPDATE.3|リペアキット効果 2000 向上|チップ 10|
-リペアの回復量はフレームのAPに関わらず固定で初期4000、この項目を最大まで強化すれば6000となる。
-ミッションでリペアを使い切ると仮定した場合、チップ消費数に対する実質的なAP増加量は以下の通り。
--チップ3(+500)で1500、チップ8(+1000)で3000、チップ15(+1500)で4500、チップ25(+2000)で6000。
-ゲーム自体に不慣れな序盤や、リペア必至となる長丁場・ボス戦で特に役立つ。
--そもそもリペアを使えないアリーナや、リペアを使わずに済む簡単なミッションでは、被ダメ軽減に軍配が上がる。
--最終的にはどちらも強化できるので、優先するなら基本的にこちら、といった感じ。
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*コメント
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