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ACVI 背部武装(シールド)



  • 左肩専用の防御兵装。ボタンを押し続けている間は機体正面にパルスシールドを展開し、シールド展開中に正面180°から攻撃を受けるとダメージ・衝撃をカット率分軽減する。上手く運用すれば軽量・中量機でも重量機並みの防御力を得られるほか、重量機が利用すればただでさえ高い防御力をさらに高められる。
    • シールド展開中に受けた衝撃は全て残留衝撃となる。そのためリニアライフルのチャージなど、衝撃と残留に大きな差がある攻撃を受けた場合は防がずに食らった時よりも多くの衝撃が蓄積してしまう。
    • パルスガン等のPA干渉が設定された武器を防いだ場合も、受ける衝撃力がPA干渉の%に応じて増加してしまう。ただしコーラルシールドのみPA干渉が適用されない模様。
  • シールド展開直後、シールド毎に設定された時間内に攻撃を受け止めるとイニシャルガード(IG。いわゆるジャストガード)となり、通常よりもダメージ・衝撃を大きく軽減する。
  • シールドを展開した瞬間にのみ他のEN武器同様ヒートゲージが蓄積される。シールドを展開し続ける、敵の攻撃を防ぐなどではヒートゲージは蓄積されず、展開し続けている間も冷却される。
    • イニシャルガード狙いでシールドの展開・解除を繰り返していると瞬く間にオーバーヒートするので要注意。
    • シールドの展開によってオーバーヒートに達した際は、イニシャルガード(アイドリング)の時間だけ展開し続けることができ、その後強制的に格納される。
    • 展開中にスタッガー状態に陥った場合、ヒートゲージに関わらず強制的にオーバーヒートしてしまう。ACS負荷が限界に近づいてきたらなるべくシールドは解除しておいた方が良い。最悪シールドさえ残しておけばスタッガー状態になった後の立て直しに活用できる。//シールドで受けてスタッガーした時強制オーバーヒートするが、範囲外からの攻撃でスタッガーした場合オーバーヒートしない?
  • シールドはブーストキックなどの攻撃による怯み、及び各種デバフ(ACS障害、強制放電)を完全にカットする。対戦で猛威を振るうコンボもシールドで防いでしまえば簡単に抜けられる場合が多い。
  • シールドはアサルトアーマーを防ぐこともできる。スタッガー状態にさえ陥らなければ当然怯みなどもカットされる。
    • ただしPA干渉の影響もあるため衝撃値の蓄積はどうしても激しくなるし、スタッガー状態になってしまえばどちらにせよ危険。防ぐならばIGで防ぐことを徹底する必要がある。
  • シールド展開中のEN消費は無く、レティクルへの影響も見られない(フレームレート低下時を除く)。
  • シールド展開中にできる攻撃は右手(通常射撃)・右肩・左手(チャージの蓄積・保持)。コーラルシールドは左手射撃も可能。
    • 左手武器・右手構え射撃・QB・AB・パンチ・ブーストキック・コア拡張機能の動作中はシールドを展開できない。シールド展開中に(左肩ボタンを押しっぱなしで)これらのアクションを行った場合は、動作終了後にシールドを再展開する。意図せずオーバーヒートさせてしまうことがあるので気をつけよう。
    • ジャンプの瞬間は展開することができないが、展開してからジャンプすることで跳躍モーション中もシールドを貼ることができる。
    • シールドを活用しようと思うと例外を除いては左肩・左手の両方が塞がれることになる。機体コンセプトにもよるが、単純にダメージレースで優位に立ちたいならむしろシールドの分も火力に振り切った装備の方が良い場合が多い。
    • 左手に直撃補正の高い武器やリロード時間の長い単発武器、チャージ武器を潜ませておくなど、危険な攻撃を弾きつつ一瞬のチャンスを見逃さないような構成だとシールドの強みを活かしやすい。
    • 入力はシールドと左手武器のうち、後から行われたものを優先して受け付ける。セミオート武器を連射しながら防御しようとすると、展開直後に攻撃してしまい一瞬しか展開できなくなるので注意。左手にセミオート武器を持つ場合、ガード中は入力をやめるようにしよう。
    • 右肩武器は制限を受けず、通常射撃、チャージの蓄積・保持、チャージ射撃のいずれもシールドの展開と同時に行うことが可能。発射時に足が止まる肩構え武器も、シールドと併用することで隙なく使える。
  • シールドの目的は、回避できない状況(QBリロ中、EN切れ、スタッガー復帰直後、右肩武器の構え動作による硬直中)での被弾軽減、近接攻撃によるよろけ防止、状態異常攻撃のカット、低衝撃高火力武器とのダメージレース勝ち。
    • さすがに全ての攻撃を受け続けては保たないため、回避が基本であることは非シールド装備機体と変わらない。衝撃を軽減するが全て残留衝撃となり蓄積する上、攻撃を受け続けるとACS負荷が回復しない。
    • QB回避に対する大きなアドバンテージとして、QBではブースタからの噴射が終わるまで攻撃ができないのに対し、シールド防御はノータイムで反撃可能、それどころか一部の攻撃はガードしながらでの攻撃が可能である、という点が挙げられる。対戦相手やボスキャラの捨て身の攻撃に対し、右肩キャノンでクロスカウンターを狙いつつ相手の攻撃をイニシャルガードしたり、受けきった瞬間にガードを解いてガードリバーサル気味に左手の近接攻撃で反撃したり、というシーンを作れるのはシールドの特権。
  • シールドの効果はあくまでカット率分のダメージを軽減するものであり、機体そのものの防御力が直接上昇しているわけではない。特に跳弾距離は機体の防御力で変動する点には注意が必要。

パルスシールド

  • パルスシールドはシールドの再展開回数に優れ、通常ガードとイニシャルガードの性能がバランスよく纏まっているのが特徴。目立った長所はないものの扱いやすい性能で、とりあえずガードの基本を学ぶのに最適。
  • ここで言う再展開回数とは「ヒートゲージ0から冷却を挟まず連続展開してオーバーヒートになるまでの回数」を指す。IG特化型のパルスバックラーと比べると格段に回数が多い。
    これを活かし、ガードをしたままQBを吹かすことでシールドを再展開させるという戦法が有効。上述の通りシールドを構えているときにQBを吹かすとガードが解除されてしまうのだが、そのままガードを押しっぱなしにしているとQBの終わり際にシールドが再展開、IG判定が発生することになる。回避とガードを交えた立ち回りができるのは再展開回数に優れるパルスシールドならでは。
  • ただしこのゲームは攻めの姿勢が非常に重要であり、守りを活用するにはそれなりのテクニックと戦術性が求められる。堅牢な立ち回りを求めるからには妥協は禁物。

VP-61PS

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アーキバスの開発したパルスシールド
ダメージ軽減に優れヴェスパー部隊にも制式採用されている
展開から一定時間は出力が高く 敵弾を相殺する
カテゴリー PULSE SHIELD
メーカー アーキバス
価格 123,000
レギュレーション 1.07 1.01
攻撃軽減 58
衝撃軽減 40
IG攻撃軽減 78
IG衝撃軽減 80
IG持続時間 0.6
展開時発熱 205 (+15) 190
展開範囲 180
冷却性能 144
重量 2700
EN負荷 310
  • シールド形状:湾曲長方形
  • オーバーヒート時間:9.3秒
  • ヒートゲージ0から展開解除を繰り返してオーバーヒートになるまでの回数:5回*1
  • Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 各種性能を過不足なく取りそろえた優秀なバランス型。最大の特徴はミスに寛容な性能であり、連続発動が可能でオーバーヒート回復も早いためシールド初心者にうってつけ。
    • 悪く言えば器用貧乏。特にミッションでは用途が絞られる状況が多いため、他のシールドに軍配が上がる場面も。
  • 構えっぱなしでもある程度機能するが衝撃軽減が物足りない。発熱も冷却も最高クラスなので積極的に構えなおそう。
  • 汎用性の高さと発熱量の少なさから、対人(特に1対1)では無類の強さを発揮する。連続攻撃やフェイントに強く、バランスの良いIG性能も相まってIG主軸の運用ならこれ一択との声も。慣れないうちは予備動作の大きい近接攻撃や警告音のある攻撃に対して使い、コツを掴んできたら対応幅を広げると良いだろう。
  • 具体的な用途としては以下の通り。
    • バズーカやショットガンといった瞬間的な火力・衝撃力に優れる攻撃
    • 避けきれないミサイル
    • コーラル属性持ちなど、衝撃と残留衝撃の等しい攻撃。完全に受け得なので通常ガードも有効
    • 蹴りなどの強制硬直を受ける攻撃。硬直無効化が重要なので通常ガードでもOK
    • 自身のEN回復などの隙のカバー。0.6秒間隔で盾をパカパカすれば結構な時間を稼げる
  • Reg1.07にて展開時発熱が下方修正。流石に一択すぎたか。
  • 作中使用者はノーザーク、メーテルリンク、スウィンバーン、ケイト・マークソン(マインドβ)の4名。
  • 余談だが、発売ロンチトレーラーでは初期機体がこれを装備していた。
    • 特にこのトレーラーの終盤のシチュエーションはミッション「密航」のものと思われ、グリッドから汚染市街へ向かう際のカタパルト搭乗シーン等で全身の装備を確認出来る。
    • 同ミッションはリプレイミッションでも初期機体及び初期装備で固定となるため、製品版ではこちらを装備しているLOADER 4は拝めなくなってしまった。

SI-24: SU-Q5

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タキガワ・ハーモニクスの開発した標準パルスシールド
性能に特筆すべき点はないが低負荷でバランスが良く
イニシャルガード時間も長めで扱いやすい
カテゴリー PULSE SHIELD
メーカー タキガワ・ハーモニクス
価格 43,000
攻撃軽減 45
衝撃軽減 25
IG攻撃軽減 65
IG衝撃軽減 75
IG持続時間 1.0
展開時発熱 160
展開範囲 180
冷却性能 88
重量 2010
EN負荷 220
  • シールド形状:角の丸い四角形
  • オーバーヒート時間:14.0秒
  • ヒートゲージ0から展開解除を繰り返してオーバーヒートになるまでの回数:7回
  • パーツショップ解禁直後から販売されている。
  • 系統で一番値段が安くて負荷も軽く、パルスバックラーに次ぐIG受付時間の長さも兼ね備えている。手軽に買えてIGの操作も難しくなく、発熱量も低めという意味では初心者向けなパーツ。
    • 慣れないうちはこの盾の「とりあえず1秒間ボタンを押す」だけで済む扱いやすさが特に活きてくる。
    • 確かにIG受付時間は長いのだが、IG軽減率が比較的低い。多めの連続発動回数を活かしたいところだが、冷却性能が最低なため長いオーバーヒート時間がのしかかる。
    • 連続発動回数が多くIG受付時間も長いというのは唯一無二の特徴。敵の攻撃に対してIGを連打して発動するという手もある。
      • とはいえ長いIG受付時間を活かすために絶妙にローテンポな連打が必要な上に、単純なIG狙い一辺倒だと隙間に弾が通って結局使いづらい。
    • 通常ガード性能は低い。ダメージはともかく衝撃の面では受け損になりやすいため、できる限りIGを狙いたい。
  • このシールドを活用する方法そのものは幅広い。
    • 発動回数を活かしてQBとシールドを交える戦法。アラートの出ない攻撃やカーラミサイルのように回避困難な攻撃はシールドで適度に防ぎ、危険な攻撃はQBで回避する戦法。
      • SU-R8と似た運用になるが、こちらはIGがかなり実戦的に狙いやすい。IGができるならこちらがカット率では上回る。
    • AB機動と合わせて使う運用。AB後のEN回復の隙を長いIG時間で補うことができる。対戦環境ではブレードを装備した格闘機や、少し軽めの重2でよく見られる。
    • 完全にIG専用のシールドと割り切って近接武器やW鳥の引き撃ちなどと一緒に運用する戦法。
      • シールドを展開し続けないことを前提とするため、シールドで使えなくなりがちな左手を積極的に活用できる。IGを完璧に狙えるのであればVP-61PSの方が適している運用だが、IGの狙いやすさではこちらが上回る。
  • シールド内では最もEN負荷が低い。ただしシールドは全体的に軽量・低EN負荷の物が多く、その点では恩恵を感じにくい。
  • ストーリートレーラーの617先輩や、アナウンスメントトレーラーの四脚が構えていたのはこれ。ダメージが重なっても腕ごと吹き飛ばされることはない。
    • 余談だが、アナウンスメントトレーラーの四脚が構えているシールドは見た目はコレなのに実際は丸型シールドが展開されている。なんとも不憫なやつである。
  • タキガワ製シールドの型番のSUはShield Unitの略と思われる。
    • 特徴的な型番は「SU-Q5(直ぐ救護)」だろう。軽負荷IG特化の本性能は緊急救護に適していると言えそうか。
    • 単純に「掬い」とも読める。
  • 作中使用者は五花海のみ。

SI-27: SU-R8

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タキガワ・ハーモニクスの開発した円形パルスシールド
敵弾を効率良く受け止めるため凹型形状が採用された
イニシャルガード時間は短く 通常ガード性能を重視している
カテゴリー PULSE SHIELD
メーカー タキガワ・ハーモニクス
価格 100,000
攻撃軽減 63
衝撃軽減 48
IG攻撃軽減 67
IG衝撃軽減 79
IG持続時間 0.2
展開時発熱 140
展開範囲 180
冷却性能 110
重量 3150
EN負荷 323
  • シールド形状:円状
  • オーバーヒート時間:11.2秒
  • ヒートゲージ0から展開解除を繰り返してオーバーヒートになるまでの回数:8回
  • Chapter2「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • イニシャルガードはほぼ一瞬で軽減率の上昇幅も小さいが、その代わりに通常時の軽減性能が高め。シールドを出したまま戦うスタイルの時はこれが選択肢に入るだろう。
    • パルスシールド中最高の通常ガード性能とはいえ、実はアーキバス製もカット率の面では大差がない。さらに言うと通常ガードとイニシャルガードの攻撃カット率にも大差がない。このシールドにおいてIGはあくまでオマケと割り切ろう。
    • 展開回数の多さとそこそこの冷却性能を持つので、単純に構え続けるよりもQBを交える戦法に向いている。非常に短いIG受付時間ではあるが、ラッキーパンチを受け止められるかも?
  • タキガワお得意の型番遊び、今回は「SU-R8(すり鉢)」。円形凹型の展開シールドはなるほどお椀のそれを想起させる。の割に固ぇなオイ
  • 作中使用者はイグアスとマインドγ(オールマインド)。彼の機体が嫌に硬く感じるのはこのためだが、左手のマシンガンとトレードオフなので厄介度は良し悪し。

パルスバックラー

  • パルスバックラーは主にイニシャルガードの性能を追求しているのが特徴。2種類のいずれも特徴的なイニシャルガード性能を保持している。
  • アーマードコアの戦闘は絶え間なく弾丸が飛び交うため、その中で効果的な攻撃を見極め弾くことは至難の業。それゆえに弾けた時の軽減性能は折り紙付きで、うまく運用すれば戦況をひっくり返すだけのパワーは秘めている。
  • 「シールドは守りのためにある」と言う前提を覆せるかどうかは使い手次第。特徴を掴んだ運用が必要になる。

VP-61PB

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アーキバスの開発したパルスバックラー
イニシャルガード出力は高いが持続時間は短く
被弾を予測して事前に展開する技量が求められる
カテゴリー PULSE BUCKLER
メーカー アーキバス
価格 76,000
レギュレーション 1.07 1.01
攻撃軽減 35
衝撃軽減 35
IG攻撃軽減 96
IG衝撃軽減 95
IG持続時間 0.4 (+0.1) 0.3
展開時発熱 320 (-160) 480
展開範囲 180
冷却性能 132
重量 1920
EN負荷 285
  • シールド形状:菱形
  • オーバーヒート時間:9.8秒
  • ヒートゲージ0から展開解除を繰り返してオーバーヒートになるまでの回数:4回*2
  • Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 通常ガードの性能が低くIG持続も短い代わりにIG成功時のカット率が極めて高く、ダメージ・衝撃共に20分の1まで軽減してくれる。
    • 使いこなせれば、火力が高いが大振りな攻撃の多いボス相手に無類の強さを発揮する逸品。
    • ピーキー極まる兵装ではあるが、キッチリとIGで攻撃を受けられたときの効果は絶大。IGの前ではカラサヴァや破壊天使砲すら豆鉄砲と化す。
    • ただし、展開時の発熱が大きいためIGの乱発はできない。危険度が高い攻撃のみを適切にIGで弾くテクニックが求められる。
  • 問題はこれを使いこなせるくらい敵の攻撃を見切れるなら大抵これ無しでも回避できることだろうか…。
    • このバックラーを採用する最大の利点は、本来攻撃の回避に必要となる諸々のコスト(EN消費、旋回移動、集中力etc.)をボタンひとつで無視できるところにある。その浮かせたコストをどう活かすかがポイントとなる。
    • 尤もこれはシールド全般に言えることではあるが、このバックラーは特に顕著。
    • QBなどに無敵時間が設定されているわけではないので一瞬だけ“ほぼ”無敵になれるのはこのバックラーぐらいのもの。グレネードや光波ブレードのように着弾のタイミングは分かりやすい攻撃が飛んできたが、自機の残ENなどの状況により回避できない…という場面ではよき命綱となる。
  • 地味にシールド最軽量かつ負荷も2位とかなり優秀。理論上最強の防御性能がこの負荷で手に入るのは破格と言える。(操作技量が追いつけばの話だが)
  • あまりにも運用難易度が高すぎるためか、Reg1.07にて発熱とIG持続の緩和が行われた。
    • 以前はごく稀に対人戦にこれを持ち込んでくるイレギュラープレイヤーもいる…といったところであったが、IG持続時間及び発熱量が33%もの改善を受けたためある程度は扱いやすくなった。使用者も軽量機体を中心に若干増えている模様。
  • 作中使用者はペイターのみ。他の盾持ちNPCと同様、IGを使いこなしているとは言い難いのであまり気にしなくてよい。

SI-29: SU-TT/C

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タキガワ・ハーモニクスの開発したパルスバックラー
イニシャルガード持続時間が長く安定して敵弾を相殺できる
一方で通常ガードの出力は低く 構え続けるのは悪手
カテゴリー PULSE BUCKLER
メーカー タキガワ・ハーモニクス
価格 62,000
レギュレーション 1.07 1.01
攻撃軽減 30
衝撃軽減 56
IG攻撃軽減 82
IG衝撃軽減 76
IG持続時間 1.6
展開時発熱 480 (-190) 670
展開範囲 180
冷却性能 142
重量 3380
EN負荷 385
  • シールド形状:縦長の八角形
  • オーバーヒート時間:10.5秒
  • ヒートゲージ0から展開解除を繰り返してオーバーヒートになるまでの回数:3回*3
  • Chapter1「壁越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • ↑のVP-61PBとは別方向にIG性能を追求。IG軽減は平均程度だがぶっちぎりでIG持続が長い。
    • 食らう瞬間を弾くよりも、被弾を予見して構えておくと良い。飛来が分かりやすく、被弾タイミングにバラつきのあるミサイルの防御に向く。
  • 説明に反して通常ガードの衝撃軽減が全シールド中最大。これによりガン盾でスタッガーを回避する運用も可能となっている。
    • 本作ではスタッガー状態で大きなダメージを受ける都合上、「ダメージを軽減する」というシールドの目的を、ある意味では最大限果たすことができると言える。
    • ただし、ダメージ自体の軽減率は低いことには注意が必要。衝撃カットは若干下がるがSI-27: SU-R8の方が削りを大きく抑えられ、機体負荷もわずかに低い。
    • 単純な衝撃軽減率で言えばパルススクトゥムの方が強力なのだが、こちらはアイドリング無しかつ優秀なIGも可能。普通の盾として使っても強力という柔軟性はスクトゥムにはない魅力。
      • 当然だが、通常ガードが優秀だろうと何も考えず構えてればいいというものではない。IGや回避という回答もある事は常に意識すること。
  • HI-32: BU-TT/Aが「必殺」なら、こっちは「視肉」だろうか。
    • 粘菌の一種であり、現代では肉霊芝と呼ばれている。
    • 昔の中国では不老長寿を与えると信じられていた。
    • 一部を切り取ってしまってもやがて元に戻る(増える)。この手の生物としては普通のことではあるが、どこかコーラルを連想させる。
    • 「雫」とも読める。別にシールド形状は涙滴型ではないが...
  • 「SU-TT/C」は「スティック」だろうか。-死肉のついた棒切れ…串焼き?
    • 別サイトで「すっとカット」などという解釈も。
    • 「すっ飛ばし」と読むこともできるか?-時間を1.6秒だけすっ飛ばした
  • なまじ同社のパルスブレードの語呂が良すぎるばかりに、こいつも色んな読みで大喜利状態に。
  • 作中使用者はツィイーのみ。

パルススクトゥム

VE-61PSA

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アーキバス先進開発局の開発したパルススクトゥム
通常のシールドと異なりアイドリングを経て本領を発揮するため
通常ガードの方が軽減性能が高くなっている
カテゴリー PULSE SCUTUM
メーカー アーキバス先進開発局
価格 197,000
攻撃軽減 86
衝撃軽減 70
アイドリング攻撃軽減 21
アイドリング衝撃軽減 18
アイドリング時間 4.0
展開時発熱 270
展開範囲 180
冷却性能 113
重量 4100
EN負荷 480
  • シールド形状:湾曲長方形
  • オーバーヒート時間:14.7秒
  • ヒートゲージ0から展開解除を繰り返してオーバーヒートになるまでの回数:4回
  • 2周目の「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • イニシャルガードが存在せず、また起動してから出力が上がるまでに4秒ほど時間が掛かるが、展開さえしてしまえば出しっぱなしで極めて高いカット率を発動してくれる。
  • 対人戦における4秒はあまりにも遅く、開始からシールド押しっぱでないとステージによっては有効射程内に入られてしまうことも。
    • 開幕はともかく、再展開は400mは距離を離さないとやはり追いつかれてしまう。
      • アイドリング中のガード性能は悲しいほどに悪い。間違っても敵の目の前で再展開するような事はしてはいけない。崩されると判断したら潔く解除して回避する判断も必要になる。
      • とは言えキックなどの強制よろけをしっかり防いでくれるのでアイドリングでも受けていいものを把握しておくといいだろう。スタッガー硬直解除後の残留スタッガー中に再展開すると直撃補正を受けるものの、ダメージカットは働くし衝撃も溜まらないので実質3秒でアイドリングを終えることができる。
  • 他のシールド以上に常時展開させる都合上、左手武器の使用に大きな制約がかかる、逆に近接武器やバズーカといったワンチャンスに火力を出す武器を持つには丁度いい。
    • クイックブースト、アサルトブーストでもガードが剥がれてしまう。アイドリング時間があるこの盾を運用するためにはこれらの動作を制限しなければならず、必然的に他のシールドとは異なる立ち回りが求められてしまう。その分発動中のガード性能は凄まじく、クセのある戦法に見合った性能を発揮してくれる。
  • ショップに並ぶのが2周目中盤と遅いのが難点。機体負荷もキツめ。
  • スクトゥムはラテン語で盾を意味し、史実では専ら古代ローマ時代のローマ軍団兵の大盾を指す。コート類で有名なファッションブランド・アクアスキュータムの「スキュータム」も同じ語である。
    • AC3に登場した大盾を装備したMT「スクータム」はそのままこれを意味する他、フロム・ソフトウェアのアクションRPGであるソウルシリーズにも大鷲の盾などスクトゥム型の大盾が登場している。
    • ACNXにもデューク・スキュータムという大盾のエンブレムを持つレイヴンがいるが、こいつは盾を持っていない。
  • 作中使用者はキングのみ。
  • 対戦では軽4での採用を見かける。弱体化により下火だが軽タンにもマッチしている。

コーラルシールド

IB-C03W4: NGI 028

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かつて技研が開発した試作コーラルシールド
コーラルの群知能にEN干渉することで粒子配列を変え
自機の周囲360度に防壁を形成する
カテゴリー CORAL SHIELD
メーカー ルビコン調査技研
価格 255,000
レギュレーション 1.05 1.01
攻撃軽減 55
衝撃軽減 42 (-8) 50
IG攻撃軽減 68 (-20) 88
IG衝撃軽減 57 (-20) 77
IG持続時間 0.8
展開時発熱 450
展開範囲 360
冷却性能 100
重量 2170
EN負荷 800
  • Chapter5「ザイレム制御修正」の隠しパーツ。入手は3周目以降の最終盤になる。
  • シールド形状:球体
  • オーバーヒート時間:12.4秒
  • ヒートゲージ0から展開解除を繰り返してオーバーヒートになるまでの回数:3回
  • 説明通り、機体全体を覆う球体型のシールドを展開する。さながらコーラルプライマルアーマーといったところか。
    • EN負荷は全シールドでぶっちぎりの最高値。搭載したはいいものの火力が犠牲になっては元も子もないため負荷調整はしっかりと。
  • 他シールドと原理が違うためか、ガードしながら左手武器・右手武器・右肩武器を自由に撃てる。また、PA干渉による衝撃力増加も適用されない模様。
  • 使用時の注意点
    • 他シールドと同様、AB・近接武器・パンチ・ブーストキック・コア拡張機能の動作中はガードできない。
      • QBの動作中にガードできるという点は異なるが、動作終了時にガードが一瞬途切れるため「QB使用=シールド再展開」という図式は変わらない。
    • 四脚・タンクの場合、左右を問わず手武器の構え射撃中はガードできない。(App Ver. 50にて修正済)
    • 「左手のフルオート武器をリロードする」「左手武器のフルオート射撃中に右肩武器を構える」のどちらかを満たした場合、左手武器を再入力しなければフルオート射撃が再開されない。(App Ver. 50にて修正済)
  • 左手武器を上乗せできるという特性上、正面火力は他シールドを大きく上回る。少ないIG回数と高い負荷を受け入れられるならば採用価値は高い。
    • 裏を返せば、IGを活かそうと思うと物足りない部分も多くなってくる。そもそも背後からの攻撃にIGを発揮できるはずもないので、正面からのガードに特化させるつもりなら素直に別のシールドを使おう。
      • 背後からの攻撃もIGできる? OK、君は立派にイレギュラーだ
    • その特殊な性能からついついスクトゥムのように展開し続けてしまいがちだが、シールドの共通特性から残留衝撃が蓄積しやすくなりスタッガー状態で大ダメージを受けるリスクが増えてしまう。せっかくならIGもしっかり活用しよう。
    • 上述のようにシールドの中でも頭一つ抜けて便利過ぎたせいか、Ver1.05で通常の衝撃軽減とIGの防御性能に下方修正を受けた。各武器と同時使用できる利点を生かさねば効果的に使うのは難しい。
  • 他のシールドに比べてスタッガー復帰時の再展開が早く、近接攻撃による追加怯みを利用したスタッガー延長コンボを拒否できるとの運用法が一部で提唱されている。
  • HAL用の装備なためか、技研製ジェネレータのEN復帰をカバーするのにちょうど良い。
  • 作中使用者はウォルターとエア。


コメント

  • 盾が強いってか、盾にメタ張れるアサライ系やパルス武器がそこまで強くないのが問題よね。もう少しスカダーやアタッチが強いと盾自体が腐るし、パルブレが強いと盾受けが悪手にもなりえるのに -- (名無しさん) 2024-10-05 23:36:27
  • なんか盾って使われた方の印象だけで強いイメージがついてしまってる気がする。攻撃のほとんどを盾で防ぎきるって相当な練度が必要で誰がどんなアセンで使っても強いパーツではない。実際、以前はW重ショデブは盾持つことが多かったがチマチマ盾で受けるよりもバ火力で吹き飛ばした方が強いと分かってPBTとかいう化け物が生まれたわけだし -- (名無しさん) 2024-10-06 16:23:37
  • 盾で受けるよりバ火力のが強い× ガチガチに固めた機体なら盾より引き抑止のが必要なだけ〇 これぐらいやぞ。というかあのイカれた重ショとか受けれる時点でおかしいと気付け -- (名無しさん) 2024-10-06 16:57:00
  • 使ってると体感0.1~0.2秒ぐらい展開ラグあって結構展開難しいんだよね、弱体化食らったコーラル盾とイグアス盾は正直死んでるし初期盾は負荷が軽く扱いやすい代わりに全体的に物足りない性能で今の環境だと変わらず0.6盾を擦るかバックラーの何方かって感じがする。個人的には連射系武器も防げる可能性がある1.6盾に注目したい。 -- (名無しさん) 2024-10-06 19:48:49
  • アキバの0.4盾使ってるんだけどダケットとか相手だとどうしたらいいか分らん……他の盾が使い辛いからあまり変えたくないんだがどうすればいいんだろ -- (名無しさん) 2024-10-13 10:58:22
  • そもそもアキババックラーは連射系の武器を受け止めるものではない。たまにやってくる、食らったらダメージ数千一発スタッガーみたいな攻撃をほぼ無効化するために使うもの。 -- (名無しさん) 2024-10-13 19:46:00
  • つーかそもそも連射系武器が盾キラーなんでどんな盾であっても受けきるのは無理。以前1秒盾のIGを6回繰り返せばダケットやエツジン凌げるんじゃね?と思って試したことあるが、防ぎきれるのは最初の1マガジンだけで次のマガジンリロード後にまだ冷却が間に合ってなくてめでたく死亡した -- (名無しさん) 2024-10-13 19:46:58
  • いっそ連射系相手なら盾をパージするのも手なのかもしれないね、一回に限れば初期盾と1.6盾で防げるけどアキバ系だとどうにもならない感じ -- (名無しさん) 2024-10-14 03:40:04
  • 思ったよりタキバの軽減率無くてIGしてもスタッガーするし負荷重い……しかも冷却追いつかない -- (名無しさん) 2024-10-23 01:30:57
  • アレは近接武器とか重ショとかを無理矢理その場凌ぎしたいやつだ。軽い機体より重い機体のが多分噛み合う -- (名無しさん) 2024-10-23 08:44:22
  • つまり軽・中量だと他の盾を使った方がいいのか……IG時間的にはEN回復時間を稼ぐのにいい感じなんだけどなぁ -- (名無しさん) 2024-10-23 19:37:26
  • コーラルシールド元の値に戻せよ -- (名無しさん) 2024-10-27 20:57:49
  • IG性能は戻してもいいかも。通常はダメだな -- (名無しさん) 2024-10-27 21:05:44
  • というかそもそもシステムもして盾とか要らなかったのでは(目グルグル -- (名無しさん) 2024-10-30 22:04:48
  • 根本にあるのがソウルだからなぁ、状態異常とか属性とかこれには効く、これには効かないを徹底してるからフロムの根本にあるRPGとしての設計思想としては何も間違えてないんだけど・・・ -- (名無しさん) 2024-10-30 22:31:01
  • 盾の方向性も昔のそれで良かったろってのはそう -- (名無しさん) 2024-10-30 22:44:18
  • シールドに関して色々検証したので報告。1.ジャンプ中は入力できず、頂点に到達すると入力を受け付ける。2.ナパーム・セラピを発射後、即シールドを展開すると1発しか発射されない。3.単発・セミオート武器を発射後、即シールド入力すると受け付けず、ボタンを押しっぱなしにすると武器を下ろすモーションが始まる瞬間、シールドが展開される。4.セミオート武器でもハンドガン・ニードルガン・スタンガンはシールド入力無効タイミングが無い。以上です、ジャンプ時と武器発射時の入力無効(遅延?)が割と厄介で思ったようにシールドを出せなくなるので何とかして欲しい所。セラピ・ナパームは -- (名無しさん) 2024-12-10 20:39:18
  • 送信ミス。セラピ・ナパームは単発発射後、即リロードされてしまうので注意。 -- (名無しさん) 2024-12-10 20:41:31
  • コーラルシールド、当たり判定が巨大化するからWトリガーの強みを生かさないとすぐにスタッガーする棺桶と化すな -- (名無しさん) 2025-01-04 23:08:56
  • コーラル盾、0.4盾と負荷交換してもいいのでは(過激派 -- (名無しさん) 2025-02-07 09:13:27
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最終更新:2025年04月21日 19:40

*1 Ver1.06.1以前は6回だった

*2 Ver1.06.1以前は3回だった

*3 Ver1.06.1以前は2回だった