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ACVI 腕部武装(実弾武器)


  • 火薬や電磁誘導で加速させた弾を撃ち込む実弾属性の射撃武器。
    • 他の攻撃属性と比べると一発あたりの威力は劣るが、その分継続火力と取り回しのバランスに優れる傾向が強い。武装の特性も幅広く、カテゴリ毎に機能する射程や使い方が大きく異なる。
  • 一部のチャージ可能なライフルについて:スタッガー硬直中の敵に格闘攻撃を当てると大きく吹き飛ぶが、近接攻撃のモーション中に右手に持ったライフルをチャージしておけば、飛んでいった敵へチャージ攻撃で追撃を叩き込める。

性能一覧表

+ 通常攻撃性能一覧
通常攻撃性能一覧
パーツ名 カテゴリ 攻撃力 衝撃力 衝撃残留 直撃補正 射撃反動 性能保証射程 有効射程 連射性能 マガジン弾数
(攻撃時発熱)
総弾数 リロード時間
(冷却性能)
弾単価 重量 EN負荷
MA-J-200 RANSETSU-RF BURST RIFLE 224 245 91 220 12 180 321 1.5 15 375 1.8 100 4210 158
LR-036 CURTIS LINEAR RIFLE 142 135 52 220 24 190 337 2.5 12 420 2.2 100 4150 289
LR-037 HARRIS LINEAR RIFLE 239 285 109 220 35 195 376 1.3 10 360 3 200 4840 441
RF-024 TURNER ASSAULT RIFLE 105 65 28 185 13 171 308 3.4 18 540 2.2 40 3560 102
RF-025 SCUDDER ASSAULT RIFLE 135 82 39 185 15 173 317 2.9 15 450 2.4 50 3830 153
MA-J-201 RANSETSU-AR BURST ASSAULT RIFLE 77×3 64×3 25×3 185 7 165 303 3.2 18 450 1.9 40 3620 132
MG-014 LUDLOW MACHINE GUN 42 41 19 195 4 127 249 10 30 720 1.5 20 2450 82
DF-MG-02 CHANG-CHEN MACHINE GUN 39 40 18 195 6 114 234 10 45 990 2.2 20 3280 143
WR-0555 ATTACHE HEAVY MACHINE GUN 62 62 25 185 7 143 272 5.0 40 920 2.1 40 5110 303
MA-E-210 ETSUJIN BURST MACHINE GUN 48×4 44×4 20×4 195 3 117 236 8.1 24 600 1.5 30 2810 98
DF-GA-08 HU-BEN GATLING GUN 25 25 11 215 5 130 226 20 (9) 1300 (220) 30 5800 425
SG-026 HALDEMAN SHOTGUN 576 360 280 190 90 88 169 1 66 1.3 200 3660 185
SG-027 ZIMMERMAN SHOTGUN 800 620 360 180 90 102 184 1 53 2 350 4400 242
WR-0777 SWEET SIXTEEN SHOTGUN 85×13 61×13 41×13 205 100 76 155 13 546 3 30 1640 268
HG-003 COQUILLETT HANDGUN 166 235 149 125 32 85 167 2.5 7 196 2.1 100 1200 122
HG-004 DUCKETT HANDGUN 272 316 160 125 30 90 178 1.7 8 208 2.5 120 1650 158
MA-E-211 SAMPU BURST HANDGUN 87×2 105×2 64×2 125 15 80 165 5.1 12 300 1.9 40 960 62
EL-PW-00 VIENTO NEEDLE GUN 181 195 127 130 15 105 192 4 5 160 1.9 80 1180 215

+ チャージ攻撃性能一覧
チャージ攻撃性能一覧
パーツ名 カテゴリ チャージ攻撃力 チャージ衝撃力 チャージ衝撃残留 チャージ攻撃時発熱 直撃補正 射撃反動 性能保証射程 有効射程 チャージ時間 マガジン弾数 総弾数 リロード時間 冷却性能 弾単価 重量 EN負荷
MA-J-200 RANSETSU-RF BURST RIFLE 224×3 245×3 91×3 220 12 180 321 0.7 15 375 1.8 100 4210 158
LR-036 CURTIS LINEAR RIFLE 689 850 260 550 220 24 190 337 0.5 12 420 2.2 155 100 4150 289
LR-037 HARRIS LINEAR RIFLE 977 1250 380 1000 220 35 195 376 0.8 10 360 3 350 200 4840 441

バーストライフル

  • 名称はバーストライフルだが、通常時はセミオート射撃を行う。
  • 後述のアサルトライフルに比べ、一発の重みを重視している。
  • フルオート射撃ができない反面、チャージによるバースト射撃が可能。

MA-J-200 RANSETSU-RF

BAWSの開発したバーストライフル
安定した攻撃力と衝撃力を誇る実弾兵器であり
チャージによりバースト射撃に切り替えることができる
カテゴリー BURST RIFLE
メーカー BAWS
価格 105,000
レギュレーション 1.02.1 1.01
攻撃力 224 (+30) 194
衝撃力 245 -
衝撃残留 91 -
チャージ攻撃力 224×3 (+30) 194×3
チャージ衝撃力 245×3 -
チャージ衝撃残留 91×3 -
直撃補正 220 -
射撃反動 12 -
性能保証射程 180 -
有効射程 321 -
連射性能 1.5 (+0.2) 1.3
チャージ時間 0.7 -
マガジン弾数 15 -
総弾数 375 -
リロード時間 1.8 (-0.2) 2.0
弾単価 100 -
重量 4210 -
EN負荷 158 -
  • パーツショップ解禁直後から販売されている。
  • セミオートライフル。チャージ攻撃があるのでボタン押しっぱなしでのフルオート射撃はできない。
  • 威力・衝撃力・直撃補正・総火力に優れる。また、射程も比較的長め。単発ダメージに対してはマガジン弾数も多めで長期的なDPSにおいてアドバンテージがある。
  • 弾速は実弾ライフルとしては遅め。ミッションには十分がだが対戦では中遠距離での命中率が若干不安。
  • 低めの連射性能と控えめの射撃反動の相乗効果から連射時の射撃精度が高い。
    • Reg1.07.1時点では、どの腕部でも同時発射・交互発射を問わず、レティクル拡大を完全に抑え込めるため、作中屈指の低反動武器と言える。
    • ダブルトリガー運用で連射速度の遅さを補うのもあり。反動制御に乏しい軽量腕でも十分に扱えるため、武器自体の重量が高めな分をある程度相殺できる。
    • BASHO等の射撃適性の低い腕でも採用しやすく、近接武器との両立のしやすさも魅力。
  • チャージ攻撃は3点バースト射撃。1発あたりの威力は通常射撃と変わらない。
    • 他の腕武器によるチャージ攻撃に比べ、発生速度や全体動作の短さに優れ、オーバーヒートが無く弾の限り一定ペースで撃ち続けられる。
      • ただし短いとはいえしっかり足を止めるため、見た目の軽さに騙されて乱発すると被弾の原因になりやすい。
    • 他の武器に見られるような弾速や当たり判定の強化といった特殊な要素はなく、純粋に瞬間ダメージのアップを得るための手段。二脚MTを一息で撃破したり、スタッガー中の敵に対して狙うのが主な用途となる。
    • スタッガーに追い込むための手段としても優秀。合計735もの衝撃を一瞬で押し付け、その追撃にもチャージ攻撃が狙える。もっとも、普通に3発連射したほうがリスクは低いが。
  • 汎用性が高く、直接ダメージ源にしてもよし、雑魚散らし兼ボスへの衝撃稼ぎ役と割り切って追撃用の近接武器をもってもよし。二丁持っておけばほとんどのミッションで弾切れせずにクリアできるだろう。
  • Ver1.02.1にて攻撃力と連射性能が向上。射程の長い実弾武器にしてはトップクラスのDPSを持つようになった。
  • RANSETSUの名を持つ武器は2つあるが、単に「ランセツ(嵐雪)」とだけ書く場合大抵こちらを指す。
    • 明確に区別したい場合は末尾を取ってランセツRFと呼ばれる。
  • 見た目はAK-47やAKM等の派生型というより、特徴的なマズルブレーキの形状からアバカンことAN-94アサルトライフルに似ている。銃身が長く、大型のレーザーサイトがアンダーバレルに付いているのが特徴。申し訳程度にストックも付いている。
  • 名称の由来は蕉門十哲の一人、服部嵐雪(はっとり らんせつ)からか。
  • 作中使用者は多く、ノーザーク、フラットウェル、オキーフ、ラスティ(スティールヘイズ)、ドルマヤンの5名。

リニアライフル

  • 通常攻撃では射程と弾速に優れるセミオート射撃、チャージをすれば威力・衝撃力・弾速が強化された一撃を繰り出せる。
    • 実弾武器の中では有効射程が長く、弾速も速め。チャージショットという一部分を取ってみると本作では末登場のスナイパーライフルに最も近い武器と言える。
      • 従来のセミオートライフルと軽スナイパーを組み合わせた趣であり、雑魚散らしから対ボスまでいけてる汎用性が魅力。
    • 衝撃力は高いが衝撃残留が低く、当てても大部分は回復されてしまう、スタッガー取りに使いたい所。
    • チャージ射撃でも消費弾数が一発なので、うまく扱えばマガジン火力や弾薬費を改善できる。そういう強みを前提としているためか、逆に通常射撃でのコストパフォーマンスはイマイチ。
  • 実弾武器ながらヒートゲージの概念があり、チャージ攻撃を連発するとオーバーヒートして一定時間使用不可となる。
    • ヒートゲージ総量は他と同じく1000。
  • Ver1.05にて、オーバーヒート中は銃から煙を吹くエフェクトが追加されるようになった。
  • 当時はカテゴリ化されていなかったが、リニアライフルと名の付いた武器としてはLR以来の登場となる。

LR-036 CURTIS

ベイラムの開発した速射型リニアライフル
電磁気力により弾体を加速射出する特殊ライフルであり
チャージによる弾速向上で威力を高めることができる
カテゴリー LINEAR RIFLE
メーカー ベイラム
価格 65,000
レギュレーション 1.07 1.03.1 1.02.1 1.01
攻撃力 142 142 (+30) 112
衝撃力 135
衝撃残留 52
チャージ攻撃力 689
チャージ衝撃力 850
チャージ衝撃残留 260
チャージ攻撃時発熱 550
直撃補正 220
射撃反動 19 (-5) 24 (-6) 30
性能保証射程 190
有効射程 337
連射性能 2.5
チャージ時間 0.5 0.5 (-0.5) 1.0
マガジン弾数 12
総弾数 420
リロード時間 2.2 2.2 (-0.2) 2.4
冷却性能 155
弾単価 100
重量 4150
EN負荷 289
  • オーバーヒート時間:5.8秒
  • トレーニング「初等傭兵教育プログラム2:戦闘基礎」達成報酬。
  • 通常攻撃は威力・連射力ともになかなかで、高威力のチャージショットと使い分けられる強みも持つ。セミオート連射に適応できれば初期ライフルの持ち替え先として十分すぎる性能。
    • 直撃補正もかなり高いため、スタッガーにフルで叩き込むとかなりの大ダメージになる。
  • 弾速の速さから、中・遠距離での命中率が高め。
  • 衝撃残留があまりにも低く、両手持ちで撃ちまくっても相手ACをスタッガーに追い込むのは非常に難しい。
  • 射撃反動は大きめの上にHARRISよりも連射しやすいため、セミオートライフル系の中では最も弾が散りやすくアサルトライフル並。
    • Reg1.07.1時点では、腕部の反動制御が87あれば単体連射時のレティクル拡大を完全に抑え込める。両手の交互発射だと反動制御125が目安。
      • 片手ならばあまり支障はないが、両手持ちとなると重めの腕が必要になってくる。
  • チャージ攻撃は足を止めての高威力単発射撃。ニ脚・逆関節では隙が大きめ。
    • 特筆すべきはその衝撃力。調整前重ショットガンのフルヒット並みの値でありながら、離れた間合いからスタッガーを取れるのが魅力。
    • 性能保証射程も約300程に跳ね上がるため、遠距離の間合いから刺していける。
    • チャージを使いこなせるなら通常攻撃で削り、チャージでダメ押しと、1本で2役をこなせる。
    • チャージ射撃でスタッガーを取ったら、他の武器での追撃中に溜めておくといい。近接武器を振っている間に再びチャージ完了し、威力・直撃補正の高い一撃を叩き込むことが出来る。発熱が少なく、このコンボが使えるのはHARRISに比べて明確な利点と言える。
    • チャージ攻撃は、(脚が止まる脚部の場合)対ACとしては隙が大きいので、通常攻撃をメインに、当たればスタッガーを取れる詰めの一撃としてチャージを狙う程度にするとよい。
  • 軽MTならチャージ1発でほぼ確殺ということもあり、使いこなせば通常射撃を連射するよりも効率よく倒せる。
  • ヒートゲージ0の状態から3発連続でチャージ攻撃を撃つとオーバーヒートする。
    • 発熱量は550でヒートゲージの総量は1000だが、チャージの入力の都合上その間に冷却が挟まれるので2連射までならギリギリオーバーヒートしない。
  • Reg1.02.1で通常時攻撃力とリロード時間が強化された。特に通常時攻撃力の伸びが良い。
  • Reg1.03.1ではチャージ速度がなんと半分になり、チャージでスタッガーを取りチャージで追撃する動きがやりやすくなった。蹴りも挟んでチャージを2回スタッガー中に当てることも出来るが、指が忙しいのが難点。反動も少し軽くなったが、それでもまだ気になるレベル。
  • Reg1.07にて射撃反動と通常射撃の弾速が少し強化。HARRISにはまだ及ばないが、レーザーライフル超えの弾速に。反動低下も相まって連射時の命中性が明確に向上している。
    • 具体的には反動制御128のMELANDERでSCUDDERと同時に連射しても殆どレティクルが開かない程の低反動になった。また6分裂ミサイルと2連高誘導ミサイル位なら同時併用しても反動制御が追い付ける程度にしか開かない。
  • イグアス御用達。普段は連射運用でチマチマ削り、スタッガー時にはチャージで追撃という彼の性格には似つかない堅実な戦い方をしてくる。
    • 上記の堅実な戦い方(や作中での言動の端々)を鑑みると、イグアスの根は真面目なのかもしれない (主なアセン構成もトレーナーACに近い)。 Wトリガー初心者なら、彼のアセンと立ち回りを丸コピするとオススメ。
  • 作中使用者はイグアスとトレーナーAC。
  • 名称の由来は昆虫学者John Curtis(1791〜1862)からか。
  • 余談だが、発売ロンチトレーラーでは初期機体がこれを装備していた。
    • 特にこのトレーラーの終盤のシチュエーションはミッション「密航」のものと思われ、グリッドから汚染市街へ向かう際のカタパルト搭乗シーン等で全身の装備を確認出来る。
    • 同ミッションはリプレイミッションでも初期機体及び初期装備で固定となるため、製品版ではこちらを装備しているLOADER 4は拝めなくなってしまった。

LR-037 HARRIS

ベイラムの開発した火力型リニアライフル
銃身を長く取ることで弾体の加速距離を伸ばし
連射性能と引き換えに長射程高威力を実現した
カテゴリー LINEAR RIFLE
メーカー ベイラム
価格 135,000
レギュレーション 1.06 1.03.1 1.01
攻撃力 251 (+12) 239
衝撃力 285
衝撃残留 109
チャージ攻撃力 977 977 (+127) 850
チャージ衝撃力 1250
チャージ衝撃残留 380
チャージ攻撃時発熱 1000
直撃補正 220
射撃反動 35
性能保証射程 195
有効射程 376
連射性能 1.3
チャージ時間 0.8 0.8 (-0.7) 1.5
マガジン弾数 10
総弾数 360
リロード時間 3.0
冷却性能 350 350 (+60) 290
弾単価 200
重量 4840
EN負荷 441
  • オーバーヒート時間:3.6秒
  • Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 上記カーチスが軽リニアに対してこちらは重リニアと呼ばれることがある。
  • カーチスと比べて威力と衝撃の増加量が著しい。総火力も大幅に向上している。特に衝撃力が頭一つ抜けている上、弾速が全腕武器中最速なことも相まって中距離程度までならかなり当てやすい。
    • AC TESTのトレーナーACに撃ってみるとわかりやすい。CURTISは100m程度での射撃時に割とQB回避されてしまうが、こちらはQBにも刺さる。
  • 有効射程はフレーバーテキストに違わず手持ち実弾武器では最長だが、性能保証射程に関してはカーチスと大差ない。
  • 1発当たりの射撃反動はかなり高いが、連射が遅めなぶん時間当たりの蓄積量は小さい。
    • Reg1.07.1時点では、どの腕部でも単体連射時のレティクル再収束が間に合う。両手の交互発射だと反動制御110が目安。
  • 装備負荷がきつく、重量はセミオートライフルとしては最大級、ENもレーザーライフル並に跳ね上がっている。
  • 凄まじい衝撃力が特徴のチャージ攻撃は強力だが、発熱量が非常に高く予め撃っていなくても1発でオーバーヒートしてしまう。
    • これ単独では負荷を継続させることができないので、平時は通常射撃にミサイルなど他武器を織り交ぜ、チャージはある程度ACS負荷が蓄積して命中すればスタッガーを取り切れる状況で使うと良い。
      • 両手に持って続けざまに撃ち込む事で瞬間的に強烈な衝撃を押し付けることも可能。二脚どころか四脚やタンクにもキツイ衝撃を押し付けられるが、後が続かないため背部武装でのカバーは必須。
    • 冷却時間とリロード時間がほぼ同じため、チャージ攻撃後に手動リロードを行えば、冷却完了直後にちょうどリロードも終了する。あるいはマガジンの最後の一発でチャージ攻撃するのもいいだろう。
    • 弾速が異常なほど速く、対人戦においてはラグもあるため(構えや警告があるとはいえ)至近距離からの射撃を回避するのは困難。
      • Reg1.06で強化されたWLT001と組み合わせる事により、全レンジで高い命中率を発揮できる。他の武器である程度衝撃を溜めた所にこれの一撃でスタッガーに追い込む戦術はシングル戦で猛威を振るう。
  • Ver1.03.1でチャージ攻撃力上昇、チャージ時間が半減し、冷却速度も向上した。
    • スタッガーを見てからチャージを開始しても追撃が余裕で間に合うようになった。
  • Ver1.06で通常攻撃力と弾速が上昇。
  • 作中使用者はナイルとキング。
  • 名称の由来は昆虫学者Thaddeus W. Harris(1795〜1856)からか。

アサルトライフル

  • 中程度の攻撃力と連射性能を持ち中距離戦を得意とするスタンダードな実弾武器。突出した長所には乏しいが汎用性が高く扱いやすい。
  • 強敵相手には削りやACS回復の妨害といった側面が強いが、反動制御の高い腕部でのダブルトリガーによる直撃火力は侮れないところがある。
  • 本作にはただの「ライフル」は存在せず、この「アサルトライフル」が実質的にカテゴリを受け継いでいる。
  • チャージショットによりセミオートが増えたライフルの中でフルオートを維持している。指に優しく、他の操作に集中しやすい。
  • 1.07現在、対戦においては現状かなり苦しい立ち位置。システムと強みが尽く噛み合わず、名前通りに突撃しても低い火力と衝撃が脚を引っ張り、他に良い武器が幾らでもある状態。
    • 現状で使うのならば引き軽量機一択。それでもハリスの壁は厚い。火力の低さもあり、ライフルミラーでもない限りは相手の接近は死んでも躱す必要がある。一度土俵に持ち込まれたら簡単に崩されるので、優位を取ったらそのまま捌き切るつもりで。幸い、フルオートの性質故に機体制御に集中しやすく、また他のライフルと比較して負荷が低いことから、引き機が悩まされる出力面の余裕は作りやすいのは嬉しい点か。

RF-024 TURNER

ベイラムの開発した普及型アサルトライフル
フルオートで扱いやすく 連射性能と威力のバランスも良い
企業の新兵から熟練の傭兵まで広く支持されるロングセラー
カテゴリー ASSAULT RIFLE
メーカー ベイラム
価格 55,000
レギュレーション 1.05 1.02.1 1.01
攻撃力 105 105 (+18) 87
衝撃力 65
衝撃残留 28 (+3) 25
直撃補正 185
射撃反動 13 (-4) 17
性能保証射程 171 (+11) 160
有効射程 308 (+12) 296
連射性能 3.4
マガジン弾数 18
総弾数 540
リロード時間 2.2 2.2 (-0.6) 2.8
弾単価 40
重量 3560
EN負荷 102
  • 初期装備の軽ライフル。右手用は売却不可。
  • 機体負荷が軽く、フルオートで操作も楽。汎用兵器や軽MTを相手にするぐらいなら過不足ない性能で、看板に偽りなしの扱いやすさに優れた初期装備らしい武器。
    • 実弾ライフル系としては低めの性能保証射程に目が行くが、有効射程は長めなので跳弾されてばかりで困るようなことはない。極端に実弾耐性が高いタンクACやBAWS四脚MTなどは接近しなければ弾かれるが、テスターAC相手なら260mを超えなければ弾かれないなど意外と遠めの距離からでも有効打になる。
    • 時間あたりで与えられる衝撃も実弾武器の中ではかなり低い方。当てやすさから相手のACS負荷ゲージ回復を防ぐには有用だが、スタッガーに持ち込めるだけの衝撃を与えるには別の手段に頼る必要がある。
      • 無理に同武器のダブルトリガー運用を考えるよりも、肩武器で与えた衝撃を片手撃ちで維持しつつ、隙を見て近接武器やグレネード、バズーカなどで決めるといった運用の方が選択肢の少ない序盤では武器の特性を生かしやすい。
      • 射撃時間とリロード時間を計算してにらめっこすると噛み合う選択肢がかなり増える。Ver1.03では腕武器グレネードの「勾陳」のリロードが短縮されちょうどお互いのリロード時間をカバーできる。
  • 攻撃力・衝撃力ともに低めなので耐久力のある敵との戦闘が間延びしやすく、ボス戦などを意識するなら早めに高火力の武器に変えるほうが無難。LUDLOWとCURTISがトレーニング報酬で早期に手に入ることもあり長く使い続ける必要性も薄い。
  • Reg1.05で衝撃残留や性能保証距離、有効射程が向上。さらに射撃反動が小さくなり、反動蓄積時の射撃ブレも軽減された。よりコンスタントにACS負荷を与えていける。
    • 特に反動に関しては以前とは比べ物にならないほど軽くなっている。片手撃ちならなんと反動制御66のBASHO腕でさえ、ほぼ弾がバラけずに撃ちきれるほどの優しさに(さすがに反動制御45のJAILBREAKでは少しブレるが)。
    • Reg1.07.1時点では、腕部の反動制御が87あれば単体連射時のレティクル拡大を完全に抑え込める。両手の交互発射だと反動制御125が目安。
      • 反動制御116のVP-46Sならばおよそ11発目以降はブレが大きくなるが、トリガーを離したりQBを挟んだりして腕を休ませることで対応できる。
  • 作中でフロイトが使用している他、PVではハウンズの619が手に、620が背部に懸架している。
  • 名称の由来は昆虫学者Charles H. Turner(1867〜1923)からか。

RF-025 SCUDDER

ベイラムの開発した火力型アサルトライフル
単発の攻撃性能を重視して調節を施したバリエーション
発射サイクルは長くなっており 使用には精度が要求される
カテゴリー ASSAULT RIFLE
メーカー ベイラム
価格 205,000
レギュレーション 1.05 1.02.1 1.01
攻撃力 135 135 (+25) 110
衝撃力 82
衝撃残留 39 (+4) 35
直撃補正 185
射撃反動 15 (-4) 19
性能保証射程 173 (+11) 162
有効射程 317 (+13) 304
連射性能 2.9
マガジン弾数 15
総弾数 450
リロード時間 2.4 2.4 (-0.8) 3.2
弾単価 50
重量 3830
EN負荷 153
  • Chapter2「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 初期ライフルの負荷を上げた代わりに全体的な性能が底上げされた重アサルトライフル。
    • 連射ペースは落ちたが、それでも軽リニア以上の速度でドバドバ連射できるため、特に扱いやすさの面で劣ることはない。「使用には精度が要求される」とは何を指しているのだろうか?
    • 負荷も比較的軽い方で、重量やダブルトリガーの反動調整としても潰しが利きやすい。RANSETSU-RFなどの低反動ライフルやEN武器、単発高火力武器の片割れとしてであれば腕の反動制御もそれほど必要なくなる。
    • これ単体で決め手になるようなタイプの武器ではない。ミサイル等の補助を絡めて弾幕を張り、圧力をかけていこう。
  • DPSの理論値は全体から見ると並程度だが、中射程の実弾武器として見るとRANSETSU-RFに次いで優秀な部類。
    • とはいえ、衝撃値関連の性能や直撃補正ではセミオート系ライフルに負けてしまうため、トリガー押しっぱなしで戦えるという操作性を活かして差別化したい。衝撃維持、他武器によるスタッガー追撃前後の+αダメージ元として、押しっぱなしで働いてくれるので、機体操作や他武器の発射に集中できる。
  • 初期ライフルに比べ、総火力とマガジン当たりの攻撃力・衝撃力・衝撃残留を高めつつ、回転率はほぼ同じとなっている。時間当たりの射撃反動も微減しているので、基本的にはこちらを選ぶとよい。
    • Reg1.07.1時点では、腕部の反動制御が87あれば単体連射時のレティクル拡大を完全に抑え込める。両手の交互発射だと反動制御125が目安。
    • 両手に持った場合、最もネックとなるのがリロード時間。瞬間火力よりも安定した継続火力を優先する場合、片手をマガジン半分ほど撃った後からもう片方を撃ち始めると、程よくリロードの隙が埋まりつつ反動蓄積もリロード中にある程度回復する。この運用であれば、反動制御100程度でも実戦上はさほど命中率に影響はない。
  • 攻撃力強化後は弾薬費のコストパフォーマンスが非常に良い。ミッションではSランク狙いでも雑魚相手に気兼ねなく垂れ流せる。
  • Reg1.02で攻撃力、リロード時間が向上。DPS上昇と共に、衝撃維持の役割も果たしやすくなった。
    • 弾速も向上し実弾系の中ではリニアライフルに次ぐ速度となり、バーストライフルよりも一歩後ろから命中が期待できる。
    • Reg1.03.1では腕の反動制御が全体的に上がったことで、片手撃ちであればほとんどの腕で全弾命中が狙えるようになった。もう片手がEN武器等の低反動であれば、反動制御100以上の腕で問題なくWトリガーが可能。
    • 更にReg1.05で初期ライフルと同じく衝撃残留、射撃反動、有効射程、反動蓄積時の射撃ブレに上方修正を受け、より取り回しが良くなった。
  • 真レイヴン御用達。パイルや軽グレなど他に印象的な武器を積んでいるためこちらは印象に残りにくいが、ミサイルで稼いだ衝撃残留を地道な連射で維持させてくるため何だかんだと脅威を支える。
  • 名称の由来は昆虫学者Samuel H. Scudder(1837〜1911)からか。

バーストアサルトライフル

  • 3点バースト式のアサルトライフル。チャージ機能は持たず、長押しでフルオート連射できる。

MA-J-201 RANSETSU-AR

BAWSの開発したバーストアサルトライフル
点射機構による命中精度と瞬間火力が利点であり
解放戦線の新兵向けに大量生産された
カテゴリー BURST ASSAULT RIFLE
メーカー BAWS
価格 111,000
レギュレーション 1.05 1.02.1 1.01
攻撃力 77×3 77×3 (+15) 62×3
衝撃力 64×3
衝撃残留 25×3 (+8) 17×3
直撃補正 185
射撃反動 7
性能保証射程 165 (+12) 153
有効射程 303 (+19) 284
連射性能 3.2
マガジン弾数 18
総弾数 450
リロード時間 1.9 1.9 (-0.5) 2.4
弾単価 40
重量 3620
EN負荷 132
  • Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 1トリガーで3発続けて撃つ。そのため実質的な使用可能回数は150回。3発目を撃ってから約0.8秒後に再発射が可能となる。
    • バースト射撃の合間にQBを行うことで、QB使用時に射撃が中断されてDPSが下がるという連射性能高めの武器につきものの問題をいくらか抑えられる。
    • ただし、3発目を発射(再発射までのカウント開始)→QB使用(腕を下ろす)→カウント終了→腕を上げる→再発射…というサイクルになるため、QBを行うたびにDPSが下がる事自体は防げない*1
    • 1~2発撃った時点でQBするとカウントが発生せず、通常よりも早く再発射できる*2。しかしEN消費が激しすぎる、2発止めがかなり難しい上に1発止めでは逆効果になってしまう、2発止めを9連続で成功させてもコンマ数秒しか縮まらないなど、実戦では狙うだけ無駄と言える。
  • 初期ライフルと同程度の連射性能とその半分という反動から、反動制御の高くない腕で両手に持っても精度低下を気にせず撃ち続けられる点が大きな特徴。
    • Reg1.07.1時点では、どの腕部でも単体連射時のレティクル拡大を完全に抑え込める。両手の交互発射だと反動制御87が目安。両手の同時発射だとWRECKER腕でもレティクルが若干開いてしまうが、反動制御87で再収束が間に合う。
    • 両手に持って連射するとかなり散らばる武器が多い中で、気持ちいいほど一直線の集弾性を発揮する。地味な特性ではあるが、無駄弾の少なさは実質的なDPSや総火力に貢献してくれる。
      • 逆にこの武器で片手だけ射撃武器をもつようなアセンブルは相対的に旨みが薄くなりがち。
    • 軽量級機体かつフルオートで精度の高いダブルトリガーをしたい場合などに、ALBA腕+もう片手にSCUDDERなどのアセン選択肢があるといえるか。(Ver1.05以降)
  • フルオートでありながら圧倒的な反動の小さいという扱いやすさや特殊なQB運用への適正はあるものの、それ以上に攻撃力が低いため弱武器と評価されることが多い。
    • 全弾ヒット前提の場合、初期ライフルとの比較でさえ「マガジン弾数が同じで、普通に撃ち切った場合の回転率もほぼ同じ」という都合上、1発当たりの攻撃力・衝撃力分だけマイナス。それでいて他の性能も全面的に悪化しており、特に総火力はマシンガン相当にまで減っている(Ver1.07.1時点)。
    • かつては採用理由になり得た反動の小ささも、アップデートによってアサルトライフルの取り回しが向上したり腕パーツ全体の射撃安定が向上したりと、相対的に向かい風と言える。
  • バースト射撃のライフルはACLR以来久々の登場で、リアル時間にして18年(移植であるPSP版から数えても13年)ぶり。当時の右腕版と違い、今回は2発目以降もしっかりと敵を狙ってくれる。
    • 「バースト射撃のライフル」という点ではVDのAu-C-H系バトルライフルもあるものの、こちらはバズーカに近い性質だった為か別物として扱われることが多い。
  • RFのランセツとは性質がかなり異なる。RFのほうが人気なせいか、こちらのことを単に「ランセツ」と呼ぶことは少ない。
    • コチラもAK-47っぽいデザインのマガジンを使用している。小型のレーザーサイトが排莢口とは逆側のサイドマウントに付いているのが特徴。左右でレーザーサイトと排莢口、マガジンのねじれ方向が変わる素敵性能付き。
  • セミオート版と違いモデルとなった銃はAK-47及び改良型のAKMアサルトライフル以降のモデルだと思われるが、細かい部分は切りが無いので割愛する。
    • モデルと異なり本体金額はRFに負けているうえに弾薬のコストパフォーマンスも全体でみて悪い部類。素のパーツパワーが低いだけでなく弾薬費節約によるSランクの補助や貧乏傭兵ロールプレイなどへの適正も低い。大アルゼブラを見習え
      • ツウ好みのビジュアルに惚れた621も多いようなので、今後の調整で上手く味付けされる事を期待したいところ。
  • セミオート・フルオートなど武器の操作方式を示す「武器タイプ」表示はそのタイプの基本的な武器がアイコンとして示されるが、「バースト」は本武器がアイコンになっている。
    • ややこしいが、本武器に設定された武器タイプと実際の挙動はいずれも"トリガーを引き続けることで弾丸が継続発射される"「フルオート」であり、"トリガーを引くたびに複数の弾丸が点射される"「バースト」ではない。
  • 作中使用者は六文銭と大豊訓練生。

マシンガン

  • 高い連射性能を特徴とする近距離向けの実弾武器。
    • 近距離向けの実弾武器の中では中距離寄りで、得意な距離はちょうどFCSの近距離適正と中距離適性の境目付近。使用するFCSは他の武装や戦闘スタイルに合わせて吟味しよう。
  • 腕部の反動制御が射撃精度に如実に表れる。実戦前のテストはほぼ必須。
    • 2パーツとも初期レギュレーションから射撃反動が低下しているが、Reg1.05での反動の仕様変更によりWトリガー時の反動はレッカー腕でも抑えられない。フルオート武器ではあるが、命中率を高めるためには撃ち方に少々工夫が必要。
    • MT等の動きの少ない軽目標に対しては過去作同様の扱いやすさだが、AC以上の機動力や装甲を持つ目標に対しては距離・射撃反動・リロードをしっかり管理しないと火力を発揮できない。ダメージソースにしたい場合は過去作と比較しても丁寧な運用が求められる。
  • 単純計算でのDPSはガトリングに劣るが、こちらはスピンアップが存在しないため必要なタイミングで瞬時に火力を発揮しやすい。
    • 射撃反動もこちらの方が小さく弾の散らばりを制御する余地があるので、目標までの距離によっては実質的なDPSでガトリングを上回る。
    • ガトリングがひたすら近距離で圧を掛け続ける運用に向くのに対して、マシンガンは相手や状況に応じて距離を調整しながら撃ち合う運用に向く。
  • 連射力の高さと一発当たりの衝撃力の低さから、相手のACS負荷ゲージをコントロールしやすい、という隠れた長所がある。
    • ばらまいて衝撃回復を阻害したり、意図的に連射を止めてスタッガー寸前の状態を維持したり、といったことが可能。特に後者は近接武器のようにスタッガーを取る際の位置関係が重要な武器と組み合わせると活きる。
  • Reg1.07にて弾速が微増。2パーツとも弾速は同じで、RANSETSU-RFに迫る値だがETSUJINやATTACHEには劣る。

MG-014 LUDLOW

ベイラムの開発したマシンガン
連射性能に優れており 単品での火力不足は否めないものの
2丁持ちや他武器との併用で効力を発揮する
カテゴリー MACHINE GUN
メーカー ベイラム
価格 45,000
レギュレーション 1.05 1.02.1 1.01
攻撃力 42 42 (+6) 36
衝撃力 41
衝撃残留 19
直撃補正 195
射撃反動 4 4 (-1) 5
性能保証射程 127 (+12) 115
有効射程 249 (+13) 236
連射性能 10.0
マガジン弾数 30
総弾数 720 720 (+180) 540
リロード時間 1.5 1.5 (-0.5) 2.0
弾単価 20
重量 2450
EN負荷 82
  • トレーニング「初等傭兵教育プログラム1:操縦基礎」達成報酬。
  • オーソドックスな使い勝手のマシンガン。低負荷でアセンに組み込みやすく、他の武器のサポート役としても、軽量機のメインウェポンとしても活躍する。
    • 最初のトレーニングをクリアするだけで無料で手に入るため、序盤でACや重MTに対してスタッガーを取る際にはこいつのお世話になるだろう。
  • 相手が中量二脚くらいの防御値であれば、200mを過ぎるあたりまでそうそう跳弾は起こらない。重装甲の相手でなければ意外と遠くから刺していける。
    • とはいえ、トレーナーACに一定以上のブースト速度で挑めば分かる通り、高速の相手には距離を離せば離すほど当たらなくなる。相手に応じた距離選択が重要。
  • Reg1.07.1時点では、腕部の反動制御が87あれば単体連射時のレティクル拡大を完全に抑え込める。
    • 人気武器RANSETSU-RFとの併用の場合HAL 826(反動制御125)までならレティクル拡大を完全に抑え込める。但し他に何か併用した途端に開き始めるのには注意。
  • 「脱出」ミッションのジャンク機体が右手に装備している。
    • 性能はかなり劣化しており、通常品がBAWS二脚MTに与えられるダメージがOSチューニング無しで39に対し、こちらは19。厳しい戦いを強いられる。
    • これでもVer.1.02.1で上方修正され、アップデート前は1マガジンでギリギリ倒しきれなかったMTを倒せるようになっている。
  • 作中使用者は五花海、イグアス、トレーナーAC、マインドγ。
    • イグアスとマインドγは左手に装備しているのだが、シールドと左手武器を併用できないという仕様上、使用頻度はさほど高くない。
  • 名称の由来は昆虫学者Clara S. Ludlow(1852〜1924)からか。

DF-MG-02 CHANG-CHEN

大豊核心工業集団の開発したマシンガン「常陳」
弾倉を大きく取っており 継戦能力を重視したモデル
リロード間隔の長さから弾幕運用にも向く
カテゴリー MACHINE GUN
メーカー 大豊
価格 120,000
レギュレーション 1.07 1.05 1.02.1 1.01
攻撃力 39 39 (+7) 32
衝撃力 40
衝撃残留 18
直撃補正 195
射撃反動 5 (-1) 6
性能保証射程 114 114 (+14) 100
有効射程 234 234 (+14) 220
連射性能 10.0
マガジン弾数 45
総弾数 990 990 (+270) 720
リロード時間 2.2 2.2 (-0.6) 2.8
弾単価 20
重量 3280
EN負荷 143
  • Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 総弾数とマガジン弾数がLUDLOWより増えたが、弾1発あたりの性能は攻撃力・衝撃力・衝撃残留の全てで劣っている。
    • 射程・反動でも負けているため、LUDLOWでは当たる・跳弾されない距離でも外れる・跳弾されるケースがある。
      • 射撃反動が増加しているせいで腕の反動制御によっては増えたマガジン弾数分の弾が散らばってしまいまるまる逸れていることもあり得る。
    • LUDLOWと比較して重量が重く、また外観もゴツいことから重マシンガンと呼ばれることもあるが、こうして性能的にみると説明文にてそう明記されていないことも頷ける。1発単位の威力より継戦能力を重視しているという捉え方が実態に即しているといえる。
    • Reg1.02.1での性能上昇幅が高めで、LUDLOWとの性能格差はやや縮まった。特に総弾数の増加量が多く、長期戦のミッションでも容易には弾切れしないだろう。
  • 豊富なマガジン弾数によりリロードを挟まず与えられるダメージと衝撃の総量に勝る点は、LUDLOWに対する大きなアドバンテージ。
    • リロードまで込みだと、同じ時間で撃てる弾数はLUDLOWよりそれほど多くはない。1発当たりの火力差も踏まえると、単純なDPSは互角といったところか。
    • マガジン弾数1.5倍を活かす事が本武器のミソなので、一度撃ったらマガジンが空になるまで叩き込みリロード中にQBする、相手がスタッガーしそうなら追撃前にリロードを済ませる等、マガジンの管理が肝要である。
    • スタッガーを取れなければ長めのリロードで衝撃が抜けやすいためキャノンやミサイルで隙を埋めたい。次のリロードまでに次弾装填を間に合わせられる武装なら攻撃サイクルを構築しやすい。
  • Reg1.07.1時点では、腕部の反動制御が105あれば単体連射時のレティクル拡大を完全に抑え込める。
  • 短銃身の軽機関銃のような外見。説明にもあるように大きな弾倉が特徴的。
    • MINIMIもしくはM249という軽機関銃が実在しており、それを短銃身化したような外見である。
    • 軽機関銃によくある箱型弾倉かと思いきや、リロード時に外れた弾倉をよく見ると凹型。先述のMINIMIの構造と対比するに、側面の傾斜した凸部は弾倉の保持パーツ兼給弾部の弾帯カバーになっているようだ。
  • 簡体中文で「常陈」(チャンチェン)。古代中国の星官のひとつ。
  • 作中使用者はANALYSISの企業キメラACのみ。

重機関銃

  • 装備負担は重いが射程と継戦火力が強化されたマシンガンの亜種。
  • 性能特性的にはマシンガンというよりもアサルトライフルに近い。

WR-0555 ATTACHE

RaDの開発した重機関銃
書類用鞄を模したケースには交換用バレルが収納されており
彼らの「商談」には欠かせない携行品となっている
カテゴリー HEAVY MACHINE GUN
メーカー RaD
価格 169,000
レギュレーション 1.06 1.05
攻撃力 62
衝撃力 62
衝撃残留 25
直撃補正 195 (+10) 185
射撃反動 7
性能保証射程 143
有効射程 272
連射性能 5.0
マガジン弾数 40
総弾数 920
リロード時間 2.1
弾単価 40
重量 5110
EN負荷 303
  • Ver 1.05より追加された重機関銃。Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 他のマシンガン系武器と比べ、1発が重めの弾をやや遅めの連射速度で撃ち出す重量級の連射武器。ワンチャンスでの瞬間的なダメージを狙うより、継続的に弾をばらまいて削り続けるような運用に向く。
    • 40発ものマガジン弾数に加えてRANSETSU-ARに迫る高めの攻撃力・残留衝撃力を持っており、1マガジンあたりの総火力はかなり高い。それでいてリロード時間はCHANG-CHENよりもわずかに短いと総合的に優秀で、長時間弾幕を張り続ける性能に優れる。
    • マシンガン系武器内での総火力は随一であり、下記の通り比較的高めの有効射程と集弾性によりバリバリ撃ち続けても無駄弾が出づらい。長丁場のミッションやトリガーハッピーなプレイのお供にもぜひ。
    • 理論上のDPSはマシンガン2種はおろかアサルトライフルすらも下回るが、マガジン容量や総弾数、リロード時間の差による攻撃不可能時間の短さのバランスに優れる。
      • 一撃離脱や遮蔽物を利用しての撃ち合いなど、リロード時間を安全に確保しやすい戦術を採るなら上記武器の方が向いている。撃ち続けることよる衝撃の蓄積・維持が得意という特性を活かした立ち回りをしたい。
  • 1発あたりの射撃反動こそマシンガン系では最大値ではあるが、連射速度が遅めなため実際にはかなり低反動の部類。比較すべきはむしろアサルトライフルあたり。
    • Reg1.07.1時点では、腕部の反動制御が87あれば単体連射時のレティクル拡大を完全に抑え込める。両手撃ちだと反動制御134が目安。
  • 有効射程はアサルトライフルに迫るほど長く、他マシンガンよりも遠距離から弾幕形成が可能。中距離から安定して相手のAPを削っていける。
    • ACTESTのAC相手で跳弾しない距離は242mまで。思いの外引いた間合いからでも弾かれない。
    • 弾速もマシンガンより速く、ETSUJIN(ver1.06)と同等。何気にアサルトライフルよりも少し速く、命中性に優れる。
  • 欠点としては重量・EN負荷がかなり大きく、特にEN負荷はCHANG-CHENの倍以上あることには留意が必要。
    • 重量・EN負荷が近いガトリングガンとは集弾性や連射性、マガジン式による安定した継続火力などで差別化できているといえる。ガトリングほどの瞬間的な火力はない代わりに、より広い場面で安定した性能を発揮しやすい。
  • 「書類用鞄を模したケースには交換用バレルが収納されており」とあるように、リロードの際にはマガジンではなくバレルを交換するという、ミリタリックな機関銃らしさとRaD製品特有の面白ギミックを兼ね備えた仕様となっている*3。どうやら弾薬は上部のマガジンに全て収まっており、こちらはガトリングガンと同じく使い切りとなっているようだ。
    • 本作含め、旧来のACシリーズのマシンガンは「ベルトフィードの機関銃に見えるが、10〜20数発で弾倉交換が入る」という不思議な代物も多かったが、この機構なら納得である。
    • 銃身は過熱具合に関係なく、40発の発射か任意のリロード操作ごとに投棄される。現実の重機関銃においてはここまで頻繁な銃身の交換や、まして使い捨てるような運用は行われない。使い捨てた銃身の費用は(パージ機能と同じく)弾単価や修理費に反映されないので気にする必要はないが、40発で耐久限界を迎える程度の安価で簡素な銃身を用いているのだろうか。
  • 解説の「商談」にわざわざ鍵括弧が付記されている辺り、RaDがやくざな組織風土であることを念入りに匂わせている。まぁ外部から来た人間(取り立て屋)を容赦なく溶鉱炉で焼き殺す人たちですし…。
  • 読み方は日本人に馴染み深い英語風の「アタッシュ」と、原語であるフランス語風の「アタッシェ」がある。SNSなどで検索するときは両方で試してみよう。
    • 意味は「大使館員」や「書記官」のこと。彼らが使用する鞄だからアタッシュケースである。

バーストマシンガン

  • 名前通りバースト射撃が可能となったマシンガン。
  • バーストアサルトライフルと同様にフルオート式。

MA-E-210 ETSUJIN

BAWSの開発したバーストマシンガン
点射機構による命中精度と取り回しの良さに定評があり
軽量機体のサブウェポンに向く
カテゴリー BURST MACHINE GUN
メーカー BAWS
価格 74,000
レギュレーション 1.07 1.06 1.05 1.02.1 1.01
攻撃力 48×4 (-3) 51×4 (+5) 46×4 (+6) 40×4
衝撃力 44×4 (-4) 48×4
衝撃残留 20×4 (-2) 22×4
直撃補正 195
射撃反動 3
性能保証射程 117 117 (+11) 106
有効射程 236 236 (+12) 224
連射性能 8.1
マガジン弾数 28 28 (+4) 24
総弾数 700 700 (+100) 600 (+120) 480
リロード時間 1.5 1.5 (-0.5) 2.0
弾単価 30
重量 2810
EN負荷 98
  • Chapter2「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 4点バーストのフルオートマシンガン。Reg1.06では1マガジンで7回射撃が可能。
  • 他のBAWS製バースト系実弾武器同様、射撃反動の低さと射撃精度の良さは秀逸。
    • バースト射撃とは言え単発当たりの威力・衝撃が基本のマシンガンよりも高く、高弾速に加えて150m前後でも弾かれない集弾性の高さと相まって数値よりはるかにスタッガーさせやすい。
    • 反動制御の低い腕部パーツでもばらけにくいため、両手に連射武器を持ちたい時などの有力な候補になる。
      • Reg1.07.1時点では、どの腕部でも単体連射時のレティクル拡大を完全に抑え込める。両手の同時発射だと反動制御108が目安だが、交互発射だとWRECKER腕以外は抑え切れなくなる。
    • 説明にもある通り片手にこれを採用することで、ダブルトリガー構成でネックになりがちな射撃反動による精度低下を抑えるといったサブウェポン的な使い方に向く。
    • 一方できるかぎり負荷を削りたい軽量機アセンでは、衝撃をそこそこ蓄積でき、かつ搭載負荷はそこまで高くないどころか軽マシンガンに次ぐほど軽い、といった点からメイン採用も視野に入る。
  • Reg1.06では攻撃力、マガジン弾数、装弾数、弾速と基本性能がすべて上方修正。1.02の分と合わせてマガジン25個分という非常に豊富な装弾数から、大抵のミッションで最後まで戦い抜ける火力と継戦力を手にしている。
    • 対戦でもそれまでの環境アセンだったニードルガンに取って代わり、エツジン2丁でスタッガー奪取→肩の近接武器や大威力のランチャー類で追撃するスタイルが増えている。こちらはフルオートバースト武器なのでハンドガン互換のニードルガンよりも扱いやすい上、直撃補正の高さからスタッガーを取った後もそのままこいつで追撃するだけでもかなりのリターンを取れる。適切な腕部・FCSと組み合わせる必要はあるが、平時の撃ち合い性能も高い強武器の一角と言えるほどになった。
  • Reg1.07にて衝撃を含む各攻撃性能が若干下方修正。流石に負荷に対して万能過ぎたか。
    • とはいえ低下した数値自体は抑え目で、汎用性の高いサイドアームとしての価値はまだまだ健在。
    • 衝撃蓄積という面ではハンドガンのDUCKETTが有力な対抗馬となってきているが、あちらはReg1.07.2にて射撃反動が悪化し、両手持ち+ハンガー近接武器というスタイルも半ば封じられた。
  • BAWS製の実弾射撃武器はどれも実銃のAKに似通ったデザインをしている。小型のレーザーサイトが排莢口とは逆側のサイドマウントに付いているのが特徴。
    • 左右でレーザーサイトと排莢口が変わる素敵性能付き。
  • 名称の由来は蕉門十哲の一人、越智越人(おち えつじん)からか。
  • 作中使用者はダナム、フラットウェルの解放戦線勢、ANALYSISルビコニアンAC、オールマインド無人AC近接型。他にはトーマス・カーク機の側に転がっている。

ガトリングガン

  • 発射時にスピンアップが必要な大型火器。
  • 火力は高いが装備負担が大きく精度にも問題を抱える、重量機であり近距離型の機体に向く武器。

DF-GA-08 HU-BEN

大豊核心工業集団の開発したガトリングガン「虎貢」
圧倒的な連射性能と継続火力を誇り その威容は
「物量による制圧」を社是とするベイラム本社にも歓迎された
カテゴリー GATLING GUN
メーカー 大豊
価格 170,000
攻撃力 25
衝撃力 25
衝撃残留 11
攻撃時発熱 9
直撃補正 215
射撃反動 5
性能保証射程 130
有効射程 226
連射性能 20.0
総弾数 1300
冷却性能 220
弾単価 30
重量 5800
EN負荷 425
  • ヒートゲージ0の状態からオーバーヒートするまでの発射弾数:112発
  • オーバーヒート時間:6.8秒
  • Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 1発の威力はマシンガンにも劣るが、それらの2倍の連射力かつマガジンの制約を無視した弾幕をぶちまける今作最重量級の実弾武器。
    • リロードは不要だが今作では熱蓄積式になっており、撃ち続けているとオーバーヒートして撃てなくなる。つまりEN武器と一緒。
    • 攻撃力×連射性能のシンプルなDPSはマシンガンを圧倒し実弾武器の中では高めであるものの、武器全体で見ればレーザーライフル系と同程度といったところ。また、冷却性能も(EN武器と同列に考えて)低めで、オーバーヒートによる隙はマシンガンのリロード時間とは比べ物にならず、「数十秒程度にわたってひたすら撃ち続ける」ような計算ではもっと質が下がる。
    • この武器の長所は、7秒近く途切れなく撃ち続けられる持続力とそれによる強烈な蓄積or維持可能な衝撃である。強敵との戦いでは適切なタイミングに全力を投じる武器で、雑魚との戦いでは合間合間で冷却しつつ出会ったそばから火力をぶち撒けられる武器となる。
    • 相手のACS負荷ゲージが満タン直前まで溜まっている状態から、ガトリングを当ててスタッガーを取ってそのまま撃ち続けて追撃すると、高い直撃補正もあって相手のAPを大きく削れる。ガトリングをメイン武装にするなら積極的に狙いたい。
  • 総弾数は多く見えるが、単発ダメージの低さと連射力が祟って弾持ちは今一歩よろしくない。
    • 単純な攻撃力×総弾数の値はマシンガン並みに小さい。さらにそれを重量で割った重量効率は実弾武器全体でも圧倒的ワースト1位で、強い射撃反動による無駄弾も出やすい。4桁の総弾数を当てにしてはいけない。
  • 数字上の射撃反動は1桁だが発射レートが高すぎるため、すぐに弾が散らばるようになる。
    • 最高の反動制御を有するレッカー腕で片手撃ちしても抑えきれず、Wトリガーにするとこの特徴はさらに顕著になる。逆説的に腕の反動制御は無視して射撃武器適性のみで腕を選べる。
    • 散らばった弾は衝撃の維持にも役に立つ。どれか一つにかすってしまえば衝撃の回復はできない。
  • 弾の散らばりはAB等で近距離まで詰めてしまえば意外と問題にならなかったりする。このスタイルでACと戦う場合は近距離アシスト適性の高いFCSや射撃武器適性の高い腕を合わせるとよい。
    • ACを相手にする場合、密着するレベルまで近づくと、砲身が相手を貫通してしまい弾が当たらなくなる。20mぐらいが近づける限界となるので、スタッガー時などに焦って距離を詰めすぎないように注意しよう。
  • 腕の持ち上げだけでなく、砲身のスピンアップの分も含まれるため、ボタンを押してから初弾発射まで0.6秒ほど掛かる。
    この動作と射撃はQBやABの構え、AB中の横ブーストでキャンセルされるので、QB等をこまめに行うと、銃身を回すだけ回して撃たない・撃っても数発の豆鉄砲になってしまう。回避しながら撃ち続けたい場合はジャンプ・上昇等も混ぜるか、推力に優れたブースターを使おう。
    • 発射までのタイムラグ自体はどの武器にもあるが、ガトリングのそれはやや長め。いつもより気持ち時間を取ろう。
    • 上記の特徴を踏まえると、ガトリングの火力を引き出すには防御面をQBに頼らなくてもよい構成にする必要があり、相手の攻撃を真正面から受け止められる重量級フレームと相性が良いといえる。
  • 無駄弾上等な武器にもかかわらず、弾単価1当たりの攻撃力はなんと1未満。他の連射武器とは比較にならない勢いで弾薬費を浪費するため、序盤の金欠時やリプレイのSランク狙いで足を引っ張る面がある。
  • アップデートでマシンガンが強化され、マシンガンより高負荷、弾が散りやすい、弾薬費が高い、発射までのタイムラグが長いといったガトリングガンの欠点が悪目立ちするようになった。
    • マシンガンが強化されてなおDPSはマシンガンより上だが、マシンガンほど機体負荷も操作も手軽ではない事を留意しよう。
    • オーバーヒートするまでただばら撒くだけであればDPSの理論値はリロード込みのマシンガンにも負けるようになった。
      • 二丁持ちで交互に冷却を挟んで弾幕を維持したり、必要な場面で一気に撃ってスタッガーを取りに行くなど持ち味を活かした戦いをしよう。
  • 簡体中文で「虎贲」(フーベン)。古い書き言葉で「勇士」を意味すると同時に星官のひとつでもある。虎ちゃんパンチ!
  • 作中使用者はミシガンのみ。PVでは617の武器として登場しカタフラクトを仕留める。

ショットガン

  • 散弾を一斉発射する武器。射撃武器の中でも近距離での運用に特化したカテゴリ。
    • 表記上の攻撃力、衝撃力、衝撃残留は散弾全てがヒットした場合のもの。これらを発射する散弾の数で割った値×当たった散弾の数が実際に与える値となる。
    • マガジン弾数は全て1であり、撃った瞬間リロード。
  • アサルトブーストの存在により交戦距離が瞬時に変わりやすい本作のゲーム性と、一瞬のチャンスでACS負荷+ダメージを与えるショットガンの特性が噛み合っており、ミッションでも対戦でも活躍の機会は多い。
  • 二脚でも構え不要で高衝撃の単発武器という特性から、AB中射撃の衝撃増加ボーナスのシステムを最も活用でき、それにブーストキックを交えるコンボはシンプルながら強力。
    • アサルトブーストで接近しつつWショットガン→蹴り→そのまま張り付いて再びWショットガン→蹴りで大抵の機体は途中でスタッガーし、APの低い敵はそのままスクラップと化す。もちろん他の武器に繋げる布石としても優秀。
    • 下手な肩武器を積むよりもショットガン4本持ってリロードの穴を埋める方が強いことも。それだけ強いのがAC6のショットガンというカテゴリ。
  • 軽ショは非常に早い段階から解禁される。今作のゲームシステムに慣れるという意味でも、早いうちに一度触ってみることをオススメする。
  • さすがに環境を席巻しすぎていたのか、Ver1.03で3種中2種の攻撃性能が低下。特に重ショの低下幅は著しいが、リロードや性能保証射程は変わっていないため使用感自体は変わらない。
    • しかし環境全体で姿勢制御性能が増加傾向にある事もあり、「今まで通りの攻撃回数では理想の間合いで当ててもスタッガーを取り切れず、敵の反撃を許してしまう」という懸念が想定される。瞬間の攻防に特化しているこのカテゴリはそういう意味では不利を背負うことになっている点は注意。
  • 銃身の長さにも注意が必要。ブーストキック直後など、あまりにも密着した状態で撃つと弾がすり抜けてしまう。

SG-026 HALDEMAN

ベイラムの開発した短距離ショットガン
拡散する弾丸は衝撃力に優れ 射程は短いものの
接近戦では無類の強さを誇る
カテゴリー SHOTGUN
メーカー ベイラム
価格 75,000
レギュレーション 1.03.1 1.01
攻撃力 576 -
衝撃力 360 -
衝撃残留 280 -
直撃補正 190 (-15) 205
射撃反動 90 -
性能保証射程 88 -
有効射程 169 -
マガジン弾数 1 -
総弾数 66 -
リロード時間 1.3 -
弾単価 200 -
重量 3660 -
EN負荷 185 -
  • Chapter1「多重ダム襲撃」「武装採掘艦破壊」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 発射ペレット数:8
  • 通称は軽ショ、短ショ。
  • 1発あたりの射撃反動はすさまじいが、連射タイプではないためレティクルがすぐに収束する。
    • Reg1.07.1時点では、どの腕部でも単体連射時のレティクル再収束が間に合う。両手の交互発射だと反動制御101が目安。
    • ほぼ近距離専用なので目立ちにくいが、レティクルが開くと散弾の中心点そのものがズレてしまうので注意。ミサイルやオービットも併用する場合は、反動制御を高めに見積もったほうがよい。
  • 重ショとの差別点は機体負荷とリロード時間による取り回しの良さに勝るところ。
    • 散弾のペレット数が少ない上に拡散度もこちらの方が若干だが低く、重ショよりも少し離れた間合いから撃ってもフルヒットしやすい。そういった意味でも取り回しがいい。
    • 連射が効く割に衝撃残量があまり変わらず、スタッガーをとる武器としては採用候補に上がってくる。あちらは衝撃力が高いため、こちらは姿勢安定が高く短時間でスタッガーを取りにくいような重量機相手に向く。2丁持ちの場合、姿勢安定が2000辺りからスタッガー取るまでの時間が変わらなくなりこちらの方が拡散度が低いこともあってより低負荷でより遠距離からスタッガーをとる武器として使える。
  • 重ショが持てない軽量機の心強い相方。それでも重量・負荷共に決して軽い部類ではなく、ギリギリを詰めすぎても何かしらひっかかりやすい。
  • 強力な武器ながら非常に早く手に入るが、より使いやすく強い重ショットガンの解禁も早いためどうにも影が薄い(薄かった)。
    • ver1.03.1で重ショが大きく弱体化された一方、こちらは直撃補正の低下のみ。しかも重ショの下げ幅よりは小さい。相対的な差はかなり縮まり、対等に使い分けできる武器となった。
  • Wトリガー重ショに加えて両肩にもこれを積むヨンショと呼ばれるアセンが存在する。重ショのリロード中にこれを放つことで近距離における火力を増大させることが可能。下手に近接武器を使うよりも火力が出たりする。
    • 重ショを当ててギリギリスタッガーしなかった相手にこれで追撃してスタッガーをとり、重ショとこれでさらに1発ずつ追撃するのがシンプルに強い。一度はまればブースターの続く限り一方的にボコボコにできる。安定の低い軽量機は特に注意。
  • 過去作で言うところの弱ショの立ち位置。…なのだが全然弱くない。むしろ強い。
  • 見た目は実銃のSPAS-12にそっくり。フォールディングストックらしきものまで付いている。ACの持ち方でストックは必要ない気がするが…
    • ハンガーに懸架している際に該当のパーツで接続しているので、ストックっぽいデザインのハンガーフックなのかもしれない。
    • 因みにSPAS-12がモデルとなった武器は今作が初では無い。なんと初代AC3作の通称金ハンドことWG-HG512以来だったりする。まさかこれもセルフオマージュ…?
  • 作中使用者は六文銭のみ。
  • 名称の由来は昆虫学者Samuel S. Haldeman(1812〜1880)からか。

SG-027 ZIMMERMAN

ベイラムの開発した長射程ショットガン。
密度を増した専用ショットシェルを採用し
発射サイクルは落ちたが有効射程を伸ばすことに成功した
カテゴリー SHOTGUN
メーカー ベイラム
価格 115,000
レギュレーション 1.03.1 1.01
攻撃力 800 (-100) 900
衝撃力 620 (-220) 840
衝撃残留 360 (-60) 420
直撃補正 180 (-25) 205
射撃反動 90 -
性能保証射程 102 -
有効射程 184 -
マガジン弾数 1 -
総弾数 53 -
リロード時間 2.0 -
弾単価 350 -
重量 4400 -
EN負荷 242 -
  • Chapter2「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 発射ペレット数:20
  • 通称:長ショ、あるいは重ショ。
    • 見ての通り公式テキストでは「長・短」で分けてるので前者の方が筋は通っているのだが、後者がすっかり定着してしまっている。
  • 重いといってもバーストライフルと同程度であり、大型爆発武器よりも搭載のハードルは低い。
    • 二脚でも足を止めずにこの威力・衝撃を叩き込めるのは極めて強力。近距離からちゃんと当てれば殆どの雑魚を1発で倒せる火力の高さから弾持ちも数値以上に良く、中遠距離での無駄撃ちをしすぎなければ弾切れはそうそう起きない。
  • 軽ショと同じ射撃反動で連射が遅いぶん、時間当たりの蓄積量はより小さくなっている。
    • Reg1.07.1時点では、どの腕部でも単体連射時のレティクル再収束が間に合う。両手の交互発射だと反動制御87が目安。
    • ミサイルやオービットも併用する場合は軽ショ同様、反動制御を高めに見積もったほうがよい。
  • 当初はゲーム性と合致したその性能からストーリー・対戦両面で大活躍する腕部最強武器との評も高かったが、流石に暴れすぎたのかVer1.03.1で攻撃性能全般が弱体化。
    • 特に衝撃値の下げ幅が大きく、同時に二脚や逆脚の姿勢安定も改善されているため、両手撃ちでACを即スタッガーさせるような使い方は困難になった。
    • 弱体化前は軽ショと比べて攻撃力が1.56倍、衝撃残留はちょうど1.5倍、衝撃力は脅威の2.33倍という凄まじい性能であった。
    • それでも弾数やリロードはいじられていないため使い勝手はそのままで、調整ミスレベルの「ぶっ壊れ」から「近距離実弾兵装最強武器」になった程度で収まっている。二丁持ちも堅実な近接アセンとして十分すぎる活躍が見込めるのでご安心を。まだまだつよいぞ!ジマーマン!
    • 老兵は死なず…否、Ver1.06で競合パーツの多くがナーフされたため、再び環境武器へと復権。
    • その驚異的な性能から、対戦環境においては本武装の対策が出来ている事が大前提にある。腕や画面の警告表示(赤いエフェクトが出る)を見ての気合い避け、見切り盾での被害低減などの対策にしては随分と根性論だなオイが編み出されており、環境としては少々押され気味に思えるが、本武装が弱くなった訳ではないため舐めて掛からないように。一体どこのゾルトラークだお前は
  • 名前はドイツ語で「大工」の意。先端がハンマーの釘抜きに見えるからだろうか。読みは「ツィマーマン」に近い。
    • ベイラム製の武器は欧米圏の人名(姓)で統一されているためそちら由来の可能性もある(HALDEMANは明確に人名なことを鑑みても)。ドイツ系アメリカ人によく見られる名前であり、英語読みでは「ジマーマン」となる。
      • ベイラム製の武器の名前は欧米の昆虫学者の名前から取られている。この武器に関してはアメリカ出身の昆虫学者「エルウッド・C・ジマーマン」が由来だろう。
  • 説明文にある「密度を増した専用ショットシェル」だが、本当に独特な形状。一般的な薬莢が円柱形または先端が窄まった瓶型であるのに対し、何というか飯盒型というか、床屋さんでお客がメガネとか入れるのに使う入れ物というか…銃口の形もそれに合わせて楕円形になっている。
  • 作中使用者はヴォルタのみ。彼を危険たらしめる要因のひとつ。

WR-0777 SWEET SIXTEEN

RaDの開発した特殊ショットガン
複数の銃口から弾体を同時発射することで範囲攻撃を行う
独特な設計であり 厳密にはショットガンではない
カテゴリー SHOTGUN
メーカー RaD
価格 49,000
攻撃力 85×13 (1105)
衝撃力 61×13 (793)
衝撃残留 41×13 (533)
直撃補正 205
射撃反動 100
性能保証射程 76
有効射程 155
マガジン弾数 13
総弾数 546
リロード時間 3.0
弾単価 30×13 (390)
重量 1640
EN負荷 268
  • Chapter2「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 他のショットガンと性能表記が異なり、弾は一度に13発同時発射する。実質的な総弾数は546/13=42発。
  • 通称は武器名のSIXTEENから「16歳」、見た目から「レンコン」、あるいは製造元から「RaDショ」など。
    • ショットガンでは最も射程・砲身が短く軽いが「短ショ」「軽ショ」と呼ぶとSG-026 HALDEMANと勘違いされるので注意。
  • 重ショと比べて一射の火力と衝撃蓄積で勝るがリロードは1.5倍あり、DPSでは劣る。さらにカテゴリ中最も低い集弾率と性能保証射程により少しでも離れると豆鉄砲と化すピーキー極まる一品。
    • Reg1.07.1時点では、どの腕部でも同時発射・交互発射を問わず、レティクル再収束が間に合う。
    • 重ショ・軽ショと違い、銃身が短く敵に密着して撃ってもすり抜けないのでブーストキック直後の追撃に使える。
    • 直撃補正が200を超える高い値。スタッガー中の相手であれば一撃の重さを生かせる上に接近も容易なので、近接武器の代わりに叩き込んでやるのも一興。
      • スタッガー時に2射打ち込むとすさまじいダメージが出る。対戦ではエツジンやハンドガンと共に装備しハンガー機能を利用して途切れなく攻撃する機体「ガチャ機」に使用されている。
  • 重量に対する総火力が凄まじく高く、実弾武器全体でも最高クラス。ACサイズの相手に全弾ヒットを狙える状況は限られるためカタログスペック通りの総火力はなかなか出せないが、4脚MTや大型兵器などが相手のミッションなら総火力の面でもかなり心強い。
  • 名称のSWEET SIXTEENは、恋愛や結婚を意識する年になった女の子の誕生日を祝うアメリカの行事を指す。
    • そして同様に出来婚のことをアメリカでは新婦の親がショットガンを持って新郎の元に殴り込んでくるという意味でショットガンウェディングと……
  • フレーバーテキスト通り「厳密には」このような銃はショットガンではなくボレーガンに分類される。画像検索すると相当におかしな設計の火器が多数並べられて面白い。
  • 作中使用者はラミーとANALYSISのルビコニアンAC。どちらもWRECKER腕なので脅威にはなり得ない。他にはグリッド086やグリッド012にあるWRECKER一式の残骸ACも保持している。

ハンドガン

  • 射程は短いが瞬間火力と軽さ、そして衝撃関連性能に優れた武器。ただし連射が前提な割に全てセミオート。
    • 過去作では軽量機に積み、敵を硬直させて一気に接近しブレードで斬る……というのが由緒正しい運用法。
  • 今作ではスタッガーのシステムがついたため、近距離で衝撃重視の戦い方をする場合はショットガンともども非常に強力な選択肢となる。また、単純に軽いので軽量機のお供や近距離戦用のサブ武器として取り回しがいいのも長所。
    • ショットガンだとQBで躱される相手でも、こちらは連射が可能な為外した際のリカバリに優れる。また、二丁撃ちしてたらなぜか追撃しきる前に敵に動かれている、といったショットガンでは時々ある事態を防ぎやすいのもメリット(ちなみにこういう事が起こるのは、一丁の射撃で相手をスタッガーさせ、もう一丁の射撃が追撃として入ってしまっているため)。
    • 初期に猛威を振るっていたZIMMERMANがVer1.03.1のアップデートで大きく弱体化されたことで、スタッガー取り用武器として相対的に地位が向上したのも追い風。それ単体でスタッガーを取っていってもいいし、肩に一本積んでショットガンのリロード中をカバーする、といった運用をするのもアリ。
    • ただし直撃補正に関しては実弾武器カテゴリ内でも明らかに低いため、ショットガンと違いスタッガーさせた後の追撃はこなせない点に留意。
  • かつては弾数が少なく長丁場のミッションには持ち込みづらかったが、Ver1.03.1ではなんとカテゴリ丸ごと総弾数が約2倍になり、補給の無いミッションでも多少は余裕が出てきた。腕部全体の反動制御強化もあり、ある程度適当にばら撒いても良くなったのは嬉しいところ。
  • カテゴリ全体の弱点として、弾速の低さが挙げられる。至近距離まで詰めないとQBや上下移動で簡単に回避されてしまうだろう。
    • トレーナーAC相手でも150mまでが限度となる。それ以上離れてもそもそも有効射程外であり、跳弾されるわ当たらないわでほぼ無意味となる。

HG-003 COQUILLETT

ベイラムの開発した大口径ハンドガン
コア理論から派生した近接主兵主義で再評価されたハンドガンは
その高い衝撃力により猛威を振るったという
カテゴリー HANDGUN
メーカー ベイラム
価格 35,000
レギュレーション 1.03.1 1.01
攻撃力 166 -
衝撃力 235 -
衝撃残留 149 -
直撃補正 125 -
射撃反動 32 -
性能保証射程 85 -
有効射程 167 -
連射性能 2.5 -
マガジン弾数 7 -
総弾数 196 (+91) 105
リロード時間 2.1 -
弾単価 100 -
重量 1200 -
EN負荷 122 -
  • パーツショップ解禁直後から販売されている。
  • 時間当たりの衝撃性能に優れ、かつ非常に軽量。近距離で連射してスタッガーを取り、左手に持った近接武器を当てに行くような戦法に向く。
    • 衝撃力で猛威を振るったとあるが、さすがに一発の性能はショットガン等には劣る。まとまった数を一気に当てたり、時間差で当てて衝撃値を維持してナンボの仕様。過去作のハンドガンによる固め殺しを意識した可能性も
    • 有効射程は短いが、小回りの利く連射性能もあって近距離であれば着実に衝撃値を蓄積できる。アップデートで腕部の反動制御も全体的に強化され、スタッガーへの最後の追い込み時として非常に頼れる。
    • 両手に積んで一気に衝撃値を溜めるも良し。肩武器で溜めてダメ押しにねじ込むも良し。スタッガーを取った時点でマガジン内の弾が尽きかけている場合が多い上に直撃補正も低いので、追撃用の武器を何かしら用意しておきたい。
  • 小型軽量な見た目の割に連射時の反動はかなり高い。反動制御の低いBASHO腕などは片手撃ちですら大きく弾がバラける。
    • Reg1.07.1時点では、腕部の反動制御が101あれば単体連射時のレティクル拡大を概ね抑え込める。両手の交互発射だと反動制御170が目安。
  • 重量もEN負荷も軽いため、ハンガー解禁後はミサイルの代わりにとりあえず積むサブ武器としても乗せやすい。他武器のリロード中に追撃を挟む事で衝撃も効率良く溜められる。
    • いっそ徹底的に軽くした二脚や逆関節でニードルガンやスタンガンとともに四丁持ちをする手もある。別格のスピードで相手を翻弄しよう。
  • 名前はアメリカの昆虫学者ダニエル・ウィリアム・コキレットからだと思われる。
    • ハエ目の研究を主にしていたらしく、いくつかのハエの学名に名前が見られる。
  • 初期装備など値段を付けられないパーツを除いた場合、あらゆるパーツの中で最安値となるのがこの武器。
  • 作中使用者はレッドのみ。PVでは620がWトリガーで使っている。

HG-004 DUCKETT

ベイラムの開発した長銃身ハンドガン
衝撃力を保ちつつ攻撃力を引き上げているが
多対多の局面で活用するには熟練の技量を要する
カテゴリー HANDGUN
メーカー ベイラム
価格 112,000
レギュレーション 1.07.2 1.07 1.03.1 1.01
攻撃力 249 (-23) 272 (+37) 235
衝撃力 315 315 (+15) 300
衝撃残留 160 160 (+9) 151
直撃補正 125
射撃反動 49 (+19) 30
性能保証射程 90
有効射程 178
連射性能 1.7
マガジン弾数 8 8 (+1) 7
総弾数 208 208 (+26) 182 (+84) 98
リロード時間 3.0 (+0.5) 2.5
弾単価 120
重量 1650
EN負荷 158
  • Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • ダケット。長ハンドと呼ばれる事も。
  • 高い単発威力に加えて衝撃力も優秀。それでいてマガジン数も多めと瞬間的な衝撃蓄積には滅法強い。
    • 両手で全弾命中させれば衝撃残留2560と、大半のACがスタッガー状態となる。パルスアーマーを強引に引き剥がすのも得意。
  • 弱点はカテゴリ全体の弾速の遅さと射撃反動の高さ。
    • HARRIS(重リニア)をも上回る反動と連射により、凄まじく弾がブレる。BASHO腕Wトリガーで撃つと2発目から盛大に飛び散る。
    • リロードもやや重く、対人などで衝撃を溜めきれなかった場合逆にこちらがピンチになる事も。漫然とばらまくのではなく、相手の隙に合わせて確実に当てに行くような運用が求められる。
  • COQUILLETTと比べて攻撃力が大きく上がっているが、そのぶん連射性能は落ちている。全弾命中を前提にした攻撃力×連射性能の単純なDPSは、リロード時間の加味を問わずこちらが若干上回る程度。
    • 衝撃力は大きく向上しており、衝撃残留も微増。マガジン数も1発多く、瞬間的にスタッガーを取る能力はコチラが大きく優れている。一方、時間当たりの衝撃残留では劣るため、確実に命中させていきたい。
    • マガジンを撃ちきるまでの時間が長く隙を晒しにくい、総火力が高いといった長所を活かしたい。散発的になりがちな射撃速度も衝撃値維持兼用と考えるなら悪くはないかもしれない。
  • ミッションに持っていくには割と丁度いい武器の選択肢となる。初期レギュでは総弾数が少なすぎたがそれも解消されている為、雑魚掃除のライフル代わりにどうぞ。ただし、反動制御に関してだけは注意が必要(後述)。
  • Reg1.07にて攻撃力・衝撃力・衝撃残留・マガジン弾数・総弾数という異次元の上方修正を受け、両手持ち+ハンガー近接武器における新たなスタンダードを担っていた。
    しかし暴れすぎたのか、Reg1.07.2にて攻撃力・反動・リロード時間が下方修正。初期レギュに比べて攻撃力は微増したが反動・リロードが大きく悪化したため、両手持ちが困難になり長期的なダメージ効率も落ち込んだ。
    • Reg1.07.2時点では、腕部の反動制御が101あれば単体連射時のレティクル再収束が間に合う。両手の交互発射だと反動制御170が目安。
      • 目安値ちょうどの場合、連装ミサイルや実弾オービットを併用するとレティクルが一気に開いてしまうため、ハンドガン側の連射を遅くしたりQBを吹かすことで調整しよう。
      • VP-46S腕やSALAD腕の両手持ちだとすぐにレティクルが開いてしまうため、ハンガー近接武器との両立は不可能と見るべきか。
    • Reg1.07.2時点での総火力は5万1792。ハンドガン系3種の中でも頭抜けており、初期ライフルより若干少ない程度。頻繁にスタッガーを取れるぶん、しっかり当てれば長期戦にも対応可能。
  • ハンドガンと名乗るには随分銃身が長い。マシンガンを上回って軽ショットガンに迫る勢い。
    • とは言えこういう長銃身ハンドガンは現実にも結構存在するモノなのだが。
  • 作中使用者は無し。
  • 名称の由来は昆虫学者Catherine N. Duckett(1961~)からか。

バーストハンドガン

  • 1トリガーでバースト射撃を行うハンドガン。
    • 武器タイプが唯一「バースト」の腕部兵装。
      • 他にもバースト射撃を行う武器はあるが、それらは射撃操作長押しで自動でバースト射撃を行う「フルオート」武器である。
  • SLで初登場してからは2発目以降が1発目の場所にしか飛んでいかないという完璧な産廃武器だったが、今作ではしっかり狙ってくれる上スタッガーシステムも相まって見違える程の強武器となった。

MA-E-211 SAMPU

BAWSの開発したバーストハンドガン
点射機構による命中率と瞬間衝撃力が強みであり
ACS負荷を与えるためのサブウェポンとして設計されている
カテゴリー BURST HANDGUN
メーカー BAWS
価格 73,000
レギュレーション 1.06 1.03.1 1.01
攻撃力 87×2
衝撃力 105×2
衝撃残留 64×2
直撃補正 125
射撃反動 15
性能保証射程 80
有効射程 165
連射性能 5.1
マガジン弾数 14 (+2) 12
総弾数 350 (+50) 300 (+144) 156
リロード時間 1.9
弾単価 40
重量 960
EN負荷 62
  • Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 2点バーストで撃つハンドガン。重量・EN負荷共に本作最軽量。
    • 重量3桁に収まる武器は2つしかなく、もう1つは登場が更に遅い上に仕様もかなり特殊。
  • 使い勝手はマシンガンに近く、衝撃力も中々のもので、負荷に対する性能比は破格の一言。内装や肩武器の都合手武器は妥協したい時にこれを採用する余地がある……と思いきや、この武器自体の癖が強く性能を活かしきれるアセンが限られるのが難点。
    • 有効射程と性能保証射程が凄まじく短く、実弾防御の高い相手には距離100付近という張り付き状態での運用が求められる。ただし弾速自体はハンドガンとしては高めで、跳弾さえされなければ多少離れても意外と当たりやすい。
    • 手数に対する反動が軽ハンドガンより大きいため、両手持ちでの運用はオススメできない。
    • Reg1.07.1時点では、腕部の反動制御が101あれば単体連射時のレティクル拡大を概ね抑え込める。しかし、両手の交互発射だとWRECKER腕でも抑え切れない。
  • 弱点だった総火力の低さがVer1.03.1でマガジン12個分もの弾数増加で大幅改善されたため、強気に連射していけるようになった。MTの大集団と戦うミッションでも十分に戦い抜ける。
    • Ver1.06で更にマガジン弾数、装弾数、それに加えて弾速も上方修正された。
  • グリップ下部のUの字になった部分の肉抜き箇所からマガジンを脱着する。マガジンの外見はストレートマガジンだが軟質素材のようで、Uの字部分で湾曲して銃内部に装着されるようだ。
    • 余談だが、同形状はユニオンピストルという実銃で利用されており、蹄鉄型マガジンと呼ばれる。拳銃に40発もの弾丸を装填しようという、なんでそこまで…としか言いようのない迷銃。
  • 名称の由来は蕉門十哲の一人、杉山杉風(すぎやま さんぷう)からか。
  • 作中使用者はラスティ(スティールヘイズ)とキング。

ニードルガン

  • 弾丸ではなく金属の針を撃つネイルガンのような武器。
  • 連射性能と衝撃関連に優れておりハンドガンの亜種のような存在。

EL-PW-00 VIENTO

エルカノの開発したニードルガン
セミオート操作で針状の特殊弾体を連射する
攻撃力と衝撃力のバランスが良い
カテゴリー NEEDLE GUN
メーカー エルカノ
価格 148,000
レギュレーション 1.06 1.03.1 1.01
攻撃力 181
衝撃力 175 (-20) 195
衝撃残留 117 (-10) 127
直撃補正 130
射撃反動 15
性能保証射程 105
有効射程 192
連射性能 4.0
マガジン弾数 5
総弾数 160 160 (+40) 120
リロード時間 2.4 (+0.5) 1.9
弾単価 80
重量 1180
EN負荷 215
  • Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 独自カテゴリに分類されているが、性能としては軽ハンドガンの互換武器。やはりこちらもセミオート。
    • 一発あたりの衝撃値は軽ハンドガンよりも低いが、連射性能が倍近くあるため実際にはあちらを上回る勢いで衝撃が溜まっていく。装備負荷の面でも、EN負荷は激増しているが重量はこちらの方がわずかに軽い。
    • 射撃反動も半分ほどとかなり小さく、がむしゃらに連打しても弾のブレが小さく集中攻撃しやすいのも強み。
    • Reg1.07.1時点では、腕部の反動制御が87あれば単体連射時のレティクル拡大を完全に抑え込める。両手の交互発射だと反動制御140が目安。
      • ACサイズの静止目標に対して交互発射をする場合、110程度の反動制御があれば撃ち切るまで必中を期待できる。TOOL ARMやFIRMEZAと合わせると丁度よく、VP-46Dだと最後の弾が逸れることがある程度。
    • 盾持ちLC相手でも盾の上からガンガン衝撃を溜めていける。下手なACよりよほど手ごわい相手なので、出てくるミッションで苦戦するなら持ち込んでみるのも一つの手。
    • 総火力を重量で割った重量効率は全実弾武器の中でもトップクラス。扱いやすい素直な性能と合わせて、機体を軽くしつつ火力をある程度確保したいアセンにおいては有力な選択肢。
  • ハンドガン同様、純粋な総火力が低いのと、マガジン容量が少なく頻繁にリロードが挟まるのが難点。
    • リロード時間は短いが撃ち切るまでの時間はもっと短いため、弾切れした際の間をどうつなぐかは工夫が必要。
    • 両手ニードルガンに加えて、ハンガーに同じく短い時間で撃ち切れるハンドガンやスタンガンを担いでリロードをカバーするのは強力な組み合わせとなる。
    • Reg1.03で総弾数が増えたとはいえ心もとないのは変わらないため、無駄撃ちには注意。MT戦主体のミッションでは相性が良くない。
  • 対戦では主に軽量近接アセンで用いられる。二丁持ちで衝撃蓄積速度をさらに高め、スタッガーを取った所にレーザースライサーやパイルバンカーを叩き込むスタイル。
    • 弾速が速い上に弾が見づらいため、至近距離で撃たれていると気付かずにかなりの衝撃とダメージを喰らってしまうことがあるので要注意。
  • Reg1.06では売りであった衝撃系とリロード時間が低下。依然瞬間的な衝撃蓄積能力はこちらが上回るが、リロード悪化で手を出せない時間が増えたため回復開始を許す懸念が出てきた。
    • 元々高い連射力から起きる射撃反動と弾丸自体の当たり判定の小ささが故に当たらないことが多く、それを含めてもあまりある瞬間的な衝撃力が強さを確立させていたが、衝撃力の低下とリロード時間の弱体化で、この武器だけでスタッガーを取るには難しいケースが増えた
    • それでも軽量かつ低反動のため、単体ならともかく両手持ちなら十分な脅威になる。足りなくなった衝撃は、肩のミサイルやオービットで補うも良し、ヒット&アウェイを繰り返して衝撃を増すも良し。衝撃と反動制御の天秤をどう考えるかは、やはりアセンブルに左右されるだろう。
  • どうやってその小ぶりな銃身に5発も収まってるのかというくらい太く短い杭を発射しており、ニードルミサイルと同じく命中した対象に短時間だけ突き刺さる。サボテンにされた敵機をフォトモードで眺めるのもいいだろう。
  • VIENTOはスペイン語で「風」を意味する。*4
  • 作中使用者はラスティ(スティールヘイズ・オルトゥス)のみ。


コメント

  • 六文銭が使ってるおかげで爆導索も含めたライフル回避練習にうってつけだしこのままでいいよ -- (名無しさん) 2025-03-04 05:12:28
  • あんなので回避練習したってクソの役にも立たん。アレで練習しないといけない時点で対人なんか出ても的になるだけだ -- (名無しさん) 2025-03-04 11:42:49
  • そりゃあ普通にやってりゃ練習にならんさ。こっちからわざと不利な間合いに踏み込んだりして練習すんだよ -- (名無しさん) 2025-03-05 00:06:56
  • ランクマやっとけ。引き撃ちならAR二丁でもカモれるNPC相手、それもARと軽ショなんてチグハグな機体相手の練習なんかした所で意味もなければ、実戦じゃそんな温い相手もそう居ない。苦手な距離で練習も何も六文銭相手じゃそんな距離で飛んで来る攻撃なんて大したこともないし、イグアス相手に近寄らないで撃ち合う方がまだ練習としては現実的だ -- (名無しさん) 2025-03-05 03:01:43
  • 回避練習なのにこっちから撃つわけないだろ -- (名無しさん) 2025-03-06 13:01:44
  • なら尚更CPU相手にそんな事しても無駄。距離の優位やそれに合わせたアセンをしない奴相手に練習する暇あるなら中凸か重凸乗ってさっさと有利間合いに持ち込むのを意識する事に絞る方が有意義。逆にCPU相手に練習しないと戦えないならまずゲームに慣れろのレベル -- (名無しさん) 2025-03-06 14:28:33
  • 今更ながら、スタッガー中にショットガン当てるとスタッガー延長される謎仕様だけどアレってENショットガンでも起きるの? -- (名無しさん) 2025-03-07 20:33:34
  • ない。チャージなら一応元からある怯みが発生はするが、後隙とか考えたら現実的ではない -- (名無しさん) 2025-03-07 22:57:53
  • ↑3 それで身につくのは勝ち方だけだよ。動かし方は身につかない -- (名無しさん) 2025-03-10 07:17:25
  • AR君が弱いのは事実なんだが、いざ強化しようとするとエツジンガーって言われるから触れないし、押しっぱなしでいいランセツになるとランセツRF使ってる人からも文句出るからね。 -- (名無しさん) 2025-03-11 13:07:05
  • ランセツRF、マガジン弾数3カーチスにあげるから、弾速と連射をほんのちょっとでいいから上げてくれんか -- (名無しさん) 2025-04-01 22:47:57
  • むしろハリスは負荷軽減、カーチスは衝撃増加、ランセツRFは弾速強化、アサライは反動軽減、ルドローは弾速強化ぐらい望んでも罰は当たらん -- (名無しさん) 2025-04-03 06:08:11
  • そんなもん全部いらんから重ショのリロード5秒にしてくれ -- (名無しさん) 2025-04-03 09:30:19
  • 重ショのリロード5秒だけですか...?もっと言いたいことがあるんじゃないですか...? -- (名無しさん) 2025-04-03 22:25:22
  • 良く考えたらランセツRFのチャージにアラートや硬直が付くのおかしくない?弾性能上がる訳じゃなくただのバースト切り替えなんだから、ナパームやセラピ式なのが普通じゃないのか -- (名無しさん) 2025-04-03 22:46:55
  • カッコイイポーズといい「コレ要る?」要素が多い -- (名無しさん) 2025-04-04 01:08:24
  • 返信遅くなってごめん やっぱスタッガー延長は実弾ショットガンだけなのね -- (名無しさん) 2025-04-04 20:00:13
  • 着剣以外の手持ちバズーカで吹き飛ばせばスタッガー延長する、ただ壁ドンか着地硬直が前提だったかな -- (名無しさん) 2025-04-20 15:39:44
  • 重ショが嫌ならAC6やめろ -- (名無しさん) 2025-04-24 08:41:58
  • 重ショ対面が嫌すぎるわ -- (名無しさん) 2025-04-24 09:46:38
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最終更新:2025年03月31日 12:04

*1 タンク脚部がターゲットアシストONで地上にいる間は、手武器の銃口を相手に向け続けるため、例外的にDPSが下がらない。

*2 再発射までの時間はQBのモーション≒脚部カテゴリにより異なる模様

*3 現実の重機関銃にも戦闘中に銃身交換をする機能が付いた物は多いが、ACシリーズでリロードギミックに取り込まれたのはこれが初

*4 スペイン語ではなくイタリア語になってしまうが、「VENTO AUREO(黄金の風)」で見覚えのある人もいることだろう。西語と伊語はラテン語に起源を持つ同じ語族であり、単語が似通っているためこういうことが起きる。ACを語学のキッカケにするのも一興