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ACVI 近接武器


  • 自ら接近しての近接攻撃を繰り出す武器種。左腕専用。
    • 一部例外を除いて弾数設定がなく何度でも使える反面、一度の使用でオーバーヒートを起こす。
    • 連続攻撃回数が設定されている場合、追加入力を止めた時点で入力数にかかわらずオーバーヒートになる。
    • 使用中はほかの武器の使用や移動はできない。ただし攻撃モーションに入る前(構え~追尾移動時)、または攻撃後であればクイックブースト・アサルトブーストで動作をキャンセル可能。
  • 全ての近接武器に共通して攻撃ボタン長押しで通常とは動作の異なるチャージ攻撃が可能。全体的に隙は大きくなるが、スタッガーの成否に関わらずほぼ全ての敵に怯みモーションを取らせて動作を中断させられる。
  • スタッガー中の相手に命中させた場合、スタッガー発生時と同様の大きなよろけが発生し動作を止められる。通常攻撃でも止められるため、連続攻撃が入りやすくなる。
    • またよろけモーション中はスタッガーの効果時間タイマーが停止するためか、近接攻撃を命中させることでスタッガー時間を延長させられる。
    • 一応よろけ回数に制限があり、攻撃ごとに内部的に設定された値が合計1000を超えるまで近接攻撃によってひるむようだ。だが殆どの近接武器で攻撃1セット(パンチは5発)で1000に達するようになっており、複数人が絡まない限りこの影響を受けることは少ない。
  • 攻撃時に自動でロック対象へ距離調節・攻撃方向修正を伴う追尾移動動作(いわゆるブレードホーミング/ブレホ)が行われる。
    • 追尾速度は装備したブースタの近接攻撃推力に依存する。追尾移動時間の最大はどれも同じ約0.5秒のため、移動速度が速いほど遠くまで届く。
      • ほかの推力同様総重量の影響も受けるため、同じブースタでも軽いほうが速くなる。総重量65000以下で最速となる。
    • 一部武器のチャージ攻撃は攻撃直前まで方向の修正のみを行い前進・突進する挙動を取るが、これらは追尾移動ではなく、各種推力の影響を受けない。
    • 連続攻撃回数2以上ある武器での連続攻撃時の追尾も武器ごとに挙動が固定で、これも推力の影響を受けない。
  • 動作開始時にターゲットが固定されるため、連続攻撃では基本的に同じ敵を狙うしかない。
    • 範囲攻撃による複数体の巻き込み、連続攻撃の途中でターゲットを撃破したことによるターゲット変更、マニュアルエイムによる向き変更は可能。
    • 上記のターゲット変更を活用しやすいのは、プラズマスロアー・光波ブレード・コーラルオシレータREDSHIFTの3種。他はリーチが足りないことが多い。
  • モーションの都合で実際の移動距離・消費ENや実際のリーチは武器ごとに異なる。
    • 追尾移動での最大消費ENはブースタの表記通りだが、それ以外(始動時固定消費・突進移動・攻撃中など)の消費はそれぞれ異なる。
    • 近接攻撃消費ENはすべての近接攻撃動作での消費ENに影響する。420であれば630よりすべての攻撃で2/3の消費量となる。
  • 近接武器はEN消費アクションに含まれるが、ENが尽きた状態でも平時と同じ挙動で使用可能。
    • ただし、回復再開までの残り時間は動作終了後にリセット・再計測される。補充・復元性能の低いコーラルジェネレータでは特に注意。
    • 一部ブースタを使用せず構えと同様に四脚・タンクで移動しながら攻撃できる武器があるが、これらもEN回復が停止し回復再開までの残り時間がリセット・再計測される。
      • 構えではEN回復は止まらず供給効率が大幅に減少するだけなのでこの点で明確に異なる。
  • 今作では武器種1つごとに1パーツという多種多様なスタイルに。反面「この武器種でもうちょっと振りが速いのがあればなぁ……」というニッチな面は解消できない。
  • 左腕専用のため、両手にブレを持つ二刀流スタイルは今作では不可。
    • 右腕でも近接格闘をしたい場合は装備無しの素手格闘のみが選択肢となる。
  • 一度使用するとオーバーヒートするので、近接武器オンリー攻略はよほど冷却性能が高くないと厳しい。ブレオンをするなら肩にもう1本積んでとっかえひっかえしながら切り刻もう。
  • 過去作と比較して攻撃時の誘導性能が非常に優秀で、ブースタの性能にもよるが少しくらいの距離なら正確に詰めて当てに行ける。威力も高く弾薬費もかからないと、スタッガーへの追撃だけでなく主力の武器として十分使える。
    • ただし移動開始後は誘導が甘く、攻撃直前に移動が停止するため、高速移動中の相手だったり引き付けてQBしてくる相手だと簡単に避けられてしまう。この点はミサイルに近い。
      • CPUもこちらの攻撃モーションに反応してQBですっと回避してくる為、雑に振ってもそうそう当たらない。QBや武器構え、スタッガーなどで移動が止まった瞬間が狙い目。
    • まっすぐ突っ込んでいくのでその間に撃たれればモロに食らう。過去作以上に無駄振りは厳禁。
  • 腕部武装を装備していないときに行える攻撃(通称パンチ)は近接通常攻撃に近い性質を持つ。詳細は「テクニック・知識」にて。
  • OSチューニングで開放されるブーストキックは近接チャージ攻撃に近い性質を持つ。詳細は「OSチューニング」にて。
  • なお、本作の近接武器の大半は攻撃時に複雑な変形機構が動作するようになっているのが特徴。通常攻撃時とチャージ攻撃時でそれぞれ異なる変形を見せるものも多いので、余裕がある時は変形モーションを楽しむのもまた一興である。


パイルバンカー

PB-033M ASHMEAD

+ モーション集

通常攻撃
1 2 3
4

チャージ攻撃
1 2 3
4 5 6
7
ベイラムの開発したパイルバンカー
大型の鉄杭を打ち込むことで対象を物理的に破壊する
チャージでは撃鉄を起こし 炸薬の威力も載せた刺突を行う
カテゴリー PILE BUNKER
メーカー ベイラム
価格 185,000
攻撃力 1688
衝撃力 1150
衝撃残留 850
連続攻撃回数 1
チャージ攻撃力 4630
チャージ衝撃力 1800
チャージ衝撃残留 1100
直撃補正 150
PA干渉 135
冷却性能 284
重量 4180
EN負荷 225
  • オーバーヒート時間:5.0秒
  • Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 実弾属性のパイルバンカー(杭打ち機)。通称「とっつき」。伝統の高火力武装にして漢のロマン。
  • 従来作ではそもそも当てること自体が難しく、特定の固定対象以外を狙う時には相当のテクを求められる変態武器扱いだったが、今作では諸々の仕様変更から格段に使いやすくなった。
  • 過去作の射突型ブレードのような弾数設定が無く、好きなだけとっつくことが可能。もちろん弾薬費もかからない。
  • 攻撃力だけでなく衝撃力・衝撃残留も全近接武器の中で飛び抜けて高い。
  • 直撃補正は近接武器中ワーストだが、それを加味してもチャージ攻撃を当てた際のリターンは非常に大きい。
    • 逆に「スタッガーしてない相手に当てたときのリターンが最大」とも解釈できる。ボスへ大ダメージを狙うだけに限らず耐久力の高いザコ敵を一撃で倒すのにも使っていける。
  • 杭は壁の判定を無視して伸びるため、射程内であればしっかりその向こうの敵にヒットする。
  • 通常攻撃では左フックと共に杭を直接突き刺す。空振りしても強烈な爆炎を放つが射出機構は使っていない模様。
    • 攻撃発生時間:0.75秒
    • 攻撃範囲は狭いが見た目よりは奥まで伸びる上、旧作と異なりしっかりブレードホーミングが掛かる。
    • 近接武器中ではパルブレ通常やランスチャージに次ぐかなりの衝撃残留を持ち、伸びが早く、かつ硬直も短く、ブースト消費も少ない為素当ても充分に狙える。最速の振りで中威力を出せるのはパイルバンカーの通常格闘の最大の強みで、チャージを狙えない状況でもこちらを使う選択肢があるのが本作のとっつき運用であることをしっかり覚えておきたい。
      • ただし攻撃力は他の単発ブレードと大差無い。当てられる相手には極力チャージ攻撃を狙いたい。
  • チャージ攻撃では機構を展開し、ボディブローと共に炸薬を点火させて杭を発射する。
    • 攻撃発生時間:1.1秒
    • チャージ所要時間:0.35秒
    • 威力が通常時の3倍近くまで跳ね上がり、ゲーム全体を見ても最上位の一角にまで上り詰める。代わりにブレードホーミングが無い「とっつき」らしい性能に。
      • とはいえ攻撃直前の踏み込みでAC2機分(およそ40~約43m)くらいなら距離を詰めてくれるし、向きの補正はきちんとしてくれるので旧作と比べればずっと当てやすく、さらに「スタッガー時に当てる」という狙い目を得て実用性は大幅に増している。
    • QBかAB中に出すと慣性で前に滑りながら構えるため若干実効射程を伸ばせる。ただしホーミングではないので進行方向に注意。
    • アッパー気味の動作の都合からか、上方向にはAC1機分以上離れても届く反面下方向への攻撃範囲が狭い。敵の頭上を取って繰り出そうとすると想定外の空振りを起こす危険があるため、可能な限りターゲットの水平から同等ないし下を取って使いたい。
    • チャージ攻撃時に自機の足元にカメラを向けると上方向へのリーチの長さの分横方向に射程を伸ばすことが出来る。概ね3m程だが結構当たるかどうかに影響するので練習してみてはいかがだろうか。
    • パイル攻撃の一瞬前に、射出機本体の衝突分らしき極小ダメージが発生している。しかしこの部分は2桁ダメージしか出ないため、実際の運用上で考慮する必要はないだろう。
      • 当たり方によっては、この極小ダメージしか入らず実質不発に終わることも。
  • Reg1.07時点で、OSフル強化・BASHO腕・直撃が揃ったチャージ攻撃は、トレーナーACに対して10210ダメージ。まさに即死級の一撃となる。
  • スタッガー時にチャージして当てられればダメージレースでかなりのアドバンテージを得ることが出来るが、中堅以上のACパイロットはスタッガーからの復帰が早く、少しでも操作がモタつくとQBで避けられて盛大に空振りしたり、酷い場合は逆に手痛いカウンターを食らってしまう。チャンスだと思っても無理に振らない冷静さは求められる。
    • その点、封鎖機構などの大型兵器はどれもスタッガーからの復帰が遅い為にチャージ攻撃が非常に有効。通常時は肩に格納して、Wトリガー等で手早くスタッガーにしてからとっつけばLCやHC、エクドロモイ等の強敵もあっさり沈める事が出来るので惑星封鎖機構を相手にするミッションにはオススメ
    • 対AC戦・特に対人戦においては、圧倒的破壊力&過去作のそれよりも大幅に当てやすくなったとは言えチャージ攻撃を使いこなすには相応の技量と工夫が必要。スタッガーしていない相手にすら当てられるなら立派な「イレギュラー」「真のレイヴン」だ。
      • もちろん大半のプレイヤーはそんなことはできないので、スタッガー追撃用としての運用がメインになる。最大のウリは一瞬で超ダメージを叩き出す性質にあり、対戦相手がスタッガーしてからパルスアーマーやアサルトアーマーを入力してもそれの展開より速くタメ攻撃を打ち込める。無論距離、高度、入力速度など立ちはだかる壁は多いが様々な防御策を無視して即死クラスの一撃を放つのはまさに「ロマン」だろう。
    • ブースタでKIKAKUを採用し、通常攻撃 ⇒ 前QBキャンセル ⇒ 溜め攻撃と連続で放つとかなりの速度と勢いで前に伸びる。ABでは間に合わない距離でスタッガーを取ってしまってもこちらであれば間に合う事も。
      • 通常攻撃は最高速度に到達するまでにワンテンポ置く必要がある。QBキャンセル、溜め攻撃は最速で入力すれば良い。
  • 脚部により腕の振り方が変わり前方への射程が微かに変化する。二脚・逆関節は42m、タンク45m、四脚48mほど。代わりに二脚・逆関節は上方への判定が強いようだ
  • セミオート・フルオートなど武器の操作方式を示す「武器タイプ」表示はそのタイプの基本的な武器がアイコンとして示されるが、近接武器はパイルバンカー(しかも射出中)である。ACを象徴する近接武器は今やレーザーブレードでなくとっつきなのかもしれない。
  • 鉄杭部分は直接色替えできないものの、ウェザリングの種類によって見た目に多少の変化を持たせられる。こだわる傭兵のさりげないオシャレポイント。
  • 名称の由来は、主にハチ目についての研究を行ったアメリカの昆虫学者ウィリアム・ハリス・アシュミード(W.H.Ashmead)からか。現在でも数多くのハチの学名で彼の名前を見ることができる。
  • 作中使用者は真レイヴンのみ。独自のブースト挙動による急接近やアサルトアーマーからの追撃などで積極的に狙ってくるAIをしており、一瞬の隙に突きこまれ串刺しにされた621も多いことだろう。
    • ミシガンの太陽守以外に近接武器を全く採用していないレッドガンはおろか、ベイラムと繋がりの深いコールドコールすらパイルは装備していない。近接武器使用者の多いヴェスパーとはアセン構築や戦術が違うのだろうか?

炸裂弾投射器

DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU

+ モーション集

通常攻撃
1 2 3
4

チャージ攻撃
1 2 3
4
大豊核心工業集団の開発した炸裂弾投射器「太陽守」
小型爆弾を大量にばらまき前方範囲への爆撃を行う
チャージでは上下に拡がる散布軌道に変化する
カテゴリー EXPLOSIVE THROWER
メーカー 大豊
価格 215,000
レギュレーション 1.03.1 1.01
攻撃力 1142
衝撃力 830
衝撃残留 650
爆発範囲 20
チャージ攻撃力 1142
チャージ衝撃力 830
チャージ衝撃残留 650
チャージ爆発範囲 25
直撃補正 190
有効射程 125 (+45) 80
総弾数 48 (+23) 25
リロード時間 3.1 (-0.9) 4.0
弾単価 600
重量 3790
EN負荷 160
  • Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 爆発属性の爆弾投射器。着弾するか0.5秒経つと爆発する小型爆弾を前方の広範囲に散布する。
    • 複数爆発するもののヒットは1発。近距離専用・広範囲の手投げグレネードと言った印象を受ける。
  • 近接武器カテゴリにしれっと混ざっているが、タイプは近接/オーバーヒートではなくセミオート/単発。弾数制限・弾薬費もあり性質が異なる。
    • 近接ではないためか怯みは発生せず、腕部パーツの近接武器適性によるダメージの増減がなく、ブースタを使用しないため近接攻撃推力/消費ENも影響しない。
      • 近接武器適性の影響を受けない特性はデメリットにもメリットにもなる。特に重量級の腕部パーツにはこの値が低い物が多いため、比較的相性がよい。
    • OS強化も近接武器ではなく爆発武器のダメージ強化の影響を受ける。
    • なお、ブースタを使用しないのでEN消費は0だが、他の近接武器と同じくEN消費アクション扱いで使用時にEN回復が停止する…腕部を大モーションで振るからだろうか?
      • EN供給効率が極端に低下するだけの構え武器と違って、EN補充遅延が発生するため投げまくると一向にENが回復しない。補充・復元性能の低いジェネレータでは特に注意。
  • 通常攻撃は左に腕を振り払いながら爆弾をバラ撒く。
    • 攻撃発生時間:0.5秒
    • 射程:95m*1
    • 横方向に広い。連鎖バズーカ程度の近接信管もあり射撃を横回避する相手にはよく刺さる。有効射程-爆発範囲となる105m前後が当てやすい。
      • 弾速がかなり遅く、上下で避けられると簡単に爆発範囲から逃れられてしまう。チャージと上手く使い分けよう。
  • チャージ攻撃は左上に腕を振り払いながら爆弾をバラ撒く。
    • 攻撃発生時間:1.1秒
    • チャージ所要時間:0.25秒
    • 射程:175m
    • 大きく振りかぶって下から振り上げるようにばらまく。出は遅いが、弾速が倍近くあり射程もその分長い。また、近接信管の反応距離も倍増している。
    • 通常版と比べ離れた相手や空中の相手に当てやすい。縦に撒く関係で空中から下へ投げると地上を縦に広がるような爆風を形成できかなり当てやすい。
  • 短射程の割に爆発が遅いため他の近接攻撃と同様、後方回避に滅法弱い。適当に投げるのではなく爆風を罠として置いていくよう、相手に当たりに来させるように運用したい。近接機を追い払うのにどうぞ
  • バズーカやグレネードと比べると衝撃力が若干低いがリロードと攻撃力および直撃補正に優れており、相手を射程内に収めて当て続ければかなりのダメージになる。
  • 構え武器と同じく、四脚とタンクでは地上・空中を問わず移動しながら使用でき、使い勝手が良くなる。
    • アナウンスメントトレーラーの四脚が脚が止まっていたのとは仕様が異なっている。
  • Ver1.03.1で弾数が倍近く増えた上、有効射程向上・リロード時間短縮が成された。威力こそそのままだが、継戦能力や使い勝手が増した。近接武器というカテゴライズへの疑問も増した
  • アナウンスメントトレーラーで四脚が派手に目の前の敵を爆破するのに使っていたアレ。
    • モーションから爆発範囲・起爆時間共にSEKIROの爆竹をほぼそのままACに持って来たような武器。
  • 作中使用者はミシガンのみ。ただでさえ爆発物祭りで近寄り難い彼の迎撃武装として活躍している。
  • 名前の由来は、おおぐま座χ(カイ)星の中国での名前「太陽守」。簡体中文表記なら「太阳守」。一部のプレイヤーには「まもるくん」という愛称で呼ばれているようだ。
  • 見た目だけでも実体盾を持たせたい、そんなビジュアルアセンにうってつけの一品。盾どころか爆弾のキャリアーだが、被弾しても誘爆したりはしない。ギャンの盾

チェーンソー

WB-0010 DOUBLE TROUBLE

+ モーション集

通常攻撃1段目
1 2 3
4 5
通常攻撃2段目
1 2 3
4 5

チャージ中攻撃
1 2 3
4 5 6
チャージ離し攻撃
1 2 3
4 5 6
7 8
RaDの開発したチェーンソー
解体重機向け工具をそのまま武器に転用した
チャージではブレードを展開し 面で押し当てる連撃となる
カテゴリー CHAINSAW
メーカー RaD
価格 69,000
攻撃力 1025
衝撃力 750
衝撃残留 375
連続攻撃回数 2
チャージ攻撃力 2970
チャージ衝撃力 2380
チャージ衝撃残留 840
直撃補正 270
PA干渉 119
冷却性能 302
重量 5090
EN負荷 108
  • オーバーヒート時間:5.0秒
  • Chapter3「オーネスト・ブルートゥ排除」の隠しパーツ
  • 実弾属性の二連チェーンソー。ステータス表示には無いが多段ヒットする。
  • 近接武器の中で最重量かつ手武器全体のなかでもかなり重いためアセンの自由度をかなり圧迫する。
  • 重い、遅い、判定が狭いと使い勝手は劣悪そのものだが直撃補正が非常に高く、相手がスタッガー済みの所にぶち込めば問答無用でAPを8000~10000程持っていくという凄まじいリターンを叩き出せる。かみは バラバラになった
    • 同じ高火力近接のパイルと比べるとあちらの溜め無し攻撃のような普段遣いしやすい動作が皆無な反面、スタッガーに溜め離しを叩き込んだ時のダメージが更にデカい、つまり溜め攻撃の直撃に全振りしている。
    • 「OSチューニングによる近接攻撃・直撃ダメージの強化」「近接武器適性の高い腕」「スタッガー状態の相手にチャージ攻撃を全部ヒットさせる」といった条件を揃えると、ターミナルアーマー持ち以外のACはリペアキットを使用させずに倒せるためミッション攻略で詰まった時に試してみるとよい。
    • 逆に言うならこの武器を装備したアセンを行うときは「この武器でのトドメに繋げるために如何にしてほかの武器やアサルトアーマー、ブーストキックなどで相手をスタッガーさせられるか」というポイントを最重要視しておこう。両肩に実弾オービットを装備するとチャージ攻撃をぶち込んでいる際のダメージを最大限に伸ばせるので、チェーンソーだけで倒しきれない相手にはおすすめ。
    • チャージ攻撃とアサルトブーストとの相性がやや悪い。今作は、アサルトブースト中に直接構え武器を使うと[アサルトブースト]→[ブレーキモーション]→[構え武器]の流れになり、遅れる。これを防ぐには[アサルトブースト]→[ジャンプ入力一瞬]→[構え武器]にする必要がある。
    • 衝撃力も高いためACS負荷ゲージがゼロの相手に当てて一撃でスタッガーさせられるが、素の威力が当てにくさに見合っていないのであえて狙う程の価値はない。チャージの怯み無効に気づかずキックしてきた相手へのカウンターが成功すればかなりのリターンといえるが...
  • 通常攻撃は右上振り上げ>左薙ぎ払いの2連撃。
    • 攻撃発生時間:1.0秒
    • 1撃毎に3ヒット。
    • 攻撃の出がかなり遅い。咄嗟に振ったら勿論、復帰性能によってはスタッガー中に振っても避けられ得る。
  • チャージ攻撃はボタン押し続けている間(ホールド中)はチェーンソーを斜め上に構え、ボタンを離す(リリースする)と右上振り上げから左薙ぎ払いを放つ。
    • 攻撃発生時間:押し付け攻撃は0.7秒・離し攻撃は1.0秒
    • チャージ所要時間:0.5秒
    • ボタンを押し続けている間はチェーンソーを回転させながら斜め上に構え続ける。
      • 刃の部分には威力は低いが絶えず攻撃判定が出続けており、押し付けるように相手に密着するとじわじわとダメージと衝撃を与える。射程は極めて短いものの衝撃の蓄積速度はかなり速い。
      • 構え中は受けるダメージを4割ほど減らす。見た目には跳弾の効果も発生するが、装甲と距離による跳弾ほどダメージをカットできる訳ではない。
        なお、ダメージだけでなく衝撃も若干軽減されるが、シールド同様に全て残留衝撃として蓄積されるため、相手の武装によっては普段よりもスタッガーに陥りやすくなってしまう。
      • 構え中でも右手・肩武器は使用可能。ただし、チャージ・構え射撃を行う際は一旦チェーンソーを下ろし、射撃後に再度構え直すことになる。
      • 構え中は徐々に熱量が蓄積し続け、最終的にオーバーヒートして攻撃が中断される。ゲージ0の状態からオーバーヒートまでは約30秒。
        射撃武器のチャージと同様、シフト操作を行うことでいつでも構えを解除でき、その場合はオーバーヒートもしない。ただしVer1.07現在、構えをシフト操作でキャンセルした直後にQBを行うと、攻撃ボタンを離していても通常攻撃が暴発するので注意。
    • チャージ離し攻撃は1段目は11ヒット、2段目は1ヒット。2段目以外は威力が低め。
  • Reg1.07時点で、OSフル強化・BASHO腕・直撃が揃ったチャージ攻撃は、トレーナーACに対して11667(865×11ヒット+2152)ダメージ。〆にアサルトアーマーを追加すれば、どんなACも粉々にできるだろう。
  • 縦方向の射角及び攻撃判定に乏しい。飛びかかるように攻撃したり、空中の敵に繰り出すとカス当たりするなど攻撃結果が不安定になるシチュエーションが存在する。
    • 特にバルテウス相手が顕著で、スタッガー時に正面から食らわせても外装のリングで止められ、本体に攻撃が届かないという事がかなり多い。
      • 背面からならクリーンヒットするので狙う場合はチャージしながら背面に回ると気持ちよくギャリギャリ出来る。
  • 最大の欠点としてチャージ攻撃モーションはキャンセルができず、空振りした場合は非常に大きな隙を晒すことになる。QBなどでかわされたところにグレネードやレーザーキャノンといった大火力攻撃を受けるリスクに注意しておこう。特に敵AC戦ではかわされ一斉攻撃でスタッガーさせられたところに追い打ち...なんてことも。
    • 一方であえてスタッガー状態になった際に敵の近接攻撃を誘いアサルトアーマーで逆にスタッガー状態にしてからチャージ攻撃を叩き込むといった芸当もできなくはない。近接装備搭載AC戦などで有効な戦術だが当然相手が近接武器を持っていなければ意味がないため対近接特化AC戦でのみ有効な戦術であることを覚えておこう。
  • 無敵のラミーやオーネスト・ブルートゥが装備している。ミッション中迂闊に接近してガリガリされたレイヴン多数。特にブルートゥ戦では近距離でスロー……スロー……モタモタしてると火炎放射器とのスタッガーコンボで狩られる。
    • しかしどちらも腕の近接武器適性が低く、スタッガー状態で直撃しない限りはそこまでの脅威にはならない。
      • メタ的なことを言うとまともな腕に載せるとNPCが出せる火力としては高すぎるからだと思われる。度重なるアップデートで各機体の腕の近接武器適性がだいぶマシな値になってきているため、油断はしないように。
  • 「DOUBLE TROUBLE」は面倒事・二人になると悪い事をする人を意味する英語のスラングでもある。2つのチェーンソー(2枚刃)であるのを掛けたネーミングか。
    • チャージ攻撃の最中は2枚刃の間隔が切断面を押し広げるようにゆっくりと開いていく。お前のような殺意高すぎるチェーンソーがあってたまるか。

スタンバトン

VP-67EB

+ モーション集

通常攻撃1段目
1 2 3
4 5 6
通常攻撃2段目
1 2 3
4 5
通常攻撃3段目
1 2 3
4 5 6
7

チャージ攻撃
1 2 3
4 5 6
7 8 9
アーキバスの開発したスタンバトン
帯電した警棒による連撃で対象の強制放電を引き起こす
チャージではコアロッドを露出させ 強力な帯電刺突を行う
カテゴリー STUN BATON
メーカー アーキバス
価格 94,000
レギュレーション 1.06 1.01
攻撃力 293 (+64) 229
衝撃力 215
衝撃残留 85
連続攻撃回数 3
チャージ攻撃力 1971 (+560) 1461
チャージ衝撃力 1360
チャージ衝撃残留 590
直撃補正 215
PA干渉 140
冷却性能 1156
重量 1720
EN負荷 198
  • オーバーヒート時間:1.9秒
  • Chapter2「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 実弾属性の電磁警棒。シリーズでは珍しい打撃・刺突武器。
  • 搭載負荷がパルスブレードよりも軽量かつ、冷却性能が非常に高いため積極的に振り回せる。
  • 基礎威力は低いが強制放電による追加ダメージを与える能力があるため、細かく当てていければ数値以上の火力が出せる。
    • 強制放電させるには強制放電の蓄積ゲージを最大まで溜める必要がある。
    • 必要な蓄積量は相手の頭部パーツの「システム復元性能」に依存する。
    • 中間レギュのトレーナーAC(システム復元性能115)相手ではだいたい通常攻撃6hitまたはチャージ攻撃を2回当てることで強制放電を引き起こせる。
  • 通常攻撃は左下打ち込み>右下振り下ろしから左下振り下ろし>右上振り上げから逆手突き下ろし、浅い角度の左下振り下ろしへと繋ぐ3連撃6ヒット。
    • 攻撃発生時間:0.7秒
    • 流れるような連続攻撃だがその分攻撃間のホーミングが弱く、側面に抜けられると旋回しきれず空を切る羽目になる。一段で止めるだけなら隙はかなり少ないため、むやみに連打せずヒット確認も重要。
    • 命中させても通常は怯まないため、スタッガーや強制放電による怯みが入らなければ追尾が弱いのも相まって簡単に抜けられる。
    • 6ヒットしても隙のわりに攻撃力・衝撃力・放電蓄積のどれもがチャージより弱く、普段使いにはチャージのほうが適する。
      • 一方でスタッガー時に狙えれば殴る度にひるむのでレーザースライサーに次ぐ長時間拘束が取れる。腕武器のリロード時間を稼いだり、オービットやタレットと組み合わせるのも有効。
  • チャージ攻撃ではコアロッドを露出させ、それを打ち込む強力な突きを放つ。要するに帯電とっつき
    • コアロッドを露出させるモーションをとるため、突進前に一瞬動きが止まる。また刺突ゆえ前へのリーチはそれなりにあるものの、攻撃直前に移動が止まるため、この間に引かれたりQBなどをされると避けられやすい。
    • ヒットから約2秒後に打ち込んだロッドから黄色いEN爆発が発生し、追加のダメージを与える。
      • 攻撃力のほとんどは刺突に、衝撃力・強制放電蓄積は爆発に偏っている。
      • この爆発もチャージ攻撃として相手をひるませられる。時間差で動きを止められる唯一の武器であり、爆発のタイミングに合わせて近接攻撃や構え武器での追撃を行えば当たりやすい。
    • 明らかに中身のロッドを消費してるがパイル同様弾数制限はない。
    • スタンニードルランチャーやスタンガンと同様、シールドなどに阻まれると刺さらず爆発しない。一応刺突分のダメージは与えられるが爆発がないため衝撃は殆ど入らないので注意。PA干渉は高いほうなのでシールド相手は通常攻撃にしよう。
    • 攻撃発生時間:突き攻撃は1.3秒・時間差電撃は突きから2.3秒
    • チャージ所要時間:0.7秒
  • 通常・チャージ共に接近時に近接攻撃推力の影響を受ける。QBキャンセルを利用すれば中距離から一気に接近したり、QBを誘ってQBリロード中にとっつく芸当も可能。
  • 直撃補正が高めだが元の威力が低く、強制放電には乗らないため他ほど大きなダメージは出ない。また衝撃力が低く衝撃残留はさらに低いため、スタッガーを狙う際はチャージ攻撃時の爆発をほかの攻撃と重ねるなどの工夫が必要。
    • スタッガー時の追撃は出が早く拘束時間の長い通常攻撃か、高威力の刺突と時間差爆発による衝撃再蓄積+放電の二段構えを持つチャージ攻撃を当てるかの二択。どちらにもメリットがあるので、アセンやスタッガーからの経過時間を見て適切な方を選びたい。
  • チャージ攻撃の衝撃力が強いうえオーバーヒート時間とチャージ所要時間も短いためACや四脚MT、ボス戦ではチャージ攻撃→放電爆発に別の武器で追撃して同時に衝撃追加→敵がスタッガー状態に→再びチャージ攻撃で追撃→強制放電と別の武器の追い打ちといったまるでハメのようなコンボが通用することも。
    特にBASHO腕を併用してのコンボが決まればチェーンソーのチャージ攻撃に匹敵するダメージを叩き出すことができ、敵ACをリペアキットを使わせず撃破することも不可能ではない。接近後発砲までに大きな隙があるスウィンバーンで試してみるとよさげ。
  • Reg1.03にて表示スペックに追撃分が加味されるようになった。
  • Reg1.06で攻撃力が増加。ただこれは同アップデートにおける強制放電のダメージが減少した分の補填という側面が強い。

  • 作中使用者はスウィンバーンのみ。指導だ指導!
    • スウィンバーンにオタ芸のごとくブンブンされて初めて強制放電された人も多いはず。指導棒。
  • 敵に打ち込むコアロッドはVE-60SNA(スタンニードルランチャー)のそれと似ている。

レーザーダガー

VP-67LD

+ モーション集

通常攻撃1段目
1 2 3
4 5 6
通常攻撃2段目
1 2 3
通常攻撃3段目
1 2 3
4 5

チャージ攻撃
1 2 3
4 5 6
7 8
アーキバスの開発したレーザーダガー
軽量機体での近接戦闘を想定した高速EN斬撃を繰り出す
チャージでは出力を上げ 広範囲を薙ぎ払う一閃に変化
カテゴリー LASER DAGGER
メーカー アーキバス
価格 135,000
攻撃力 752
衝撃力 310
衝撃残留 120
連続攻撃回数 3
チャージ攻撃力 1688
チャージ衝撃力 1100
チャージ衝撃残留 375
直撃補正 175
PA干渉 118
冷却性能 1308
重量 1350
EN負荷 150
  • オーバーヒート時間:1.8秒
  • Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 刀身の短いレーザーブレード。
  • 初期ブレよりも軽量かつ低負荷でありながら、オーバーヒートからの立ち直りが全近接武器中最速。かつ発生も近接武器中最速。スタンバトン以上にブンブン振り回せる。
    • 大型ボス相手には、この武器でスタッガーを取ったあと敵の硬直終了までに再使用が間に合うほど。
    • 3連斬りを当てた時のダメージは初期ブレ2連切りと比較すると、生当てでやや上回りスタッガー追撃ではやや下回るくらいで割と高め。積載負荷がギリギリなアセンな時に左肩に忍ばせておくと何かと役立つ。
    • 一方で衝撃力は明確に初期ブレよりも劣るため、特に通常攻撃はスタッガーを取るのには向かない。
  • 通常攻撃はレーザーを肘側に発生させ左上振り上げ>そのまま左下への突き>レーザー発振部を振り回しつつ浅く左下振り下ろしの3連撃。
    • 攻撃発生時間:0.5秒
    • スタッガーへの追撃では気になりにくいが、追いかける場面ではリーチの短さがややネック。スタッガーの追撃も少し遅れると逃げられがち。リキャストの早さを活かしてブンブン振り回したいが、敵の目の前でペンライトを振り回すだけの隙にはならないようにしたい。
    • 発生時間の速さから初段を当てやすい。もう少しで衝撃が溜まる相手に、一振り目を当てた後で右手の武器で追撃を撃ち込んだりすれば、スムーズにスタッガーへと持ち込むことができる。
    • 攻撃速度が速く、スライサーやバトンと違い連撃のごく一瞬の合間があるため、緊急時はQBで連撃をキャンセルして回避が可能。対多数戦で袋叩きにされるのを避けられるのは、大きな利点だ。
  • チャージ攻撃は大きく前進しての横薙ぎ斬り抜け。
    • 攻撃発生時間:1.3秒
    • チャージ所要時間:0.35秒
    • 動作終了時の総移動距離は89mで、脚部・総重量・近接攻撃推力の影響を受けない。ただし近接攻撃消費ENは適用される。
    • 大きく踏み込み、敵の右横を通り過ぎるように素早く斬り抜ける。動作後の格納動作も相まって、どことなくニンジャ感がある。
    • 命中からは硬直時間の差から、様々な追撃が可能。
      • 例として、溜めダガー→重ショットガン→(ダガーのクールダウンが終わっているため)ダガー通常連撃→肩キャノンとコンボを狙っていける。
      • ブーストキックでの追撃もアセンを問わず扱えるため有効。トレーナーAC程度ならこれだけでスタッガーさせる上、こちらもダガーのクールダウンが間に合うため、小刀と体術による非常にニンジャっぽいコンボが成立する。
    • チャージ攻撃にはクイックブースト慣性が強く乗る特性がある。逆関節脚部を用いた場合瞬間速度1000に到達することもある。
  • Reg1.07時点で、OSフル強化・BASHO腕・直撃が揃った3連撃は、トレーナーACに対して6333ダメージ。
  • 入手時期が遅めなのが少々残念な所。2周目以降でのアセン調整で役立てよう。
  • ブレードの刀身色は水色。
  • レーザー発振部に縦横に回転する複雑な可動機構が備わっており、これを利用したトリッキーなモーションが非常に印象的。構造自体は異なるがバタフライナイフを振り回しているように見える。
  • 過去作ではブレードの刀身が短く当てづらい代わりに高威力なレーザーブレードが「ダガー」の通称で呼ばれていたが、本作のレーザーダガーは単発威力が低い代わりに高速で斬撃を繰り出す武器となっており、性質が大きく異なっている。
  • 使用者はケイト・マークソン(マインドβ)とオールマインドの取り巻き近接型AC。

レーザーブレード

Vvc-770LB

+ モーション集

通常攻撃
1 2 3
4 5 6

チャージ攻撃
1 2 3
4 5 6
7 8 9
VCPLの開発したレーザーブレード
安定したレーザー制御による強力なEN斬撃を繰り出す
チャージでは出力を上げ 全周囲を薙ぎ払う連撃に変化
カテゴリー LASER BLADE
メーカー VCPL
価格 210,000
レギュレーション 1.07 1.04.1 1.01
攻撃力 1630
衝撃力 1100
衝撃残留 330
連続攻撃回数 1
チャージ攻撃力 1450×2 (+280) 1170×2
チャージ衝撃力 750×2
チャージ衝撃残留 360×2 (+80) 280×2
直撃補正 195
PA干渉 127
冷却性能 402 (+55) 347 (+30) 317
重量 2060 2060 (-620) 2680
EN負荷 245 245 (-120) 365
  • オーバーヒート時間:3.5秒*2
  • Chapter1「壁越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • EN属性の刀身の長いブレード。
  • 初期ブレ(パルスブレード)と比較すると高威力でリーチに優れるが動作は重め。また横薙ぎのモーションにより上下方向のズレに弱く、衝撃残留がかなり低いためACS蓄積にも向かない。
    • Reg1.04.1で装備負荷・冷却性能・冷却開始までの時間が上方修正。動作の重さはそのままだが負荷が軽くなり、よりこまめに繰り出せるようになっている。
    • さらにReg1.07で冷却性能とチャージ時の攻撃力・衝撃残留が上方修正。通常時の火力は据え置きなものの、スタッガーへのワンチャン火力は飛躍的に増大した。
  • リーチやモーションの関係で、隣接する敵をまとめて攻撃出来るのが利点。
  • 通常攻撃は単発の左薙ぎ払い。
    • 攻撃発生時間:0.9秒
    • 使い勝手は溜めパルスブレードのそれで、一撃でサクッと高ダメージを出してくれるのが利点。ただし接敵してからワンテンポ置いて薙ぎ払う為、少し当てにくい。パルスブレードと同じ感覚で振るうと外しやすいので注意。
  • チャージ攻撃は構えた本体から5本の爪状にブレードを展開したのち、そこから長大な1本の刀身を生成しての2連左薙ぎ払いを繰り出す。
    • 攻撃発生時間:1.4秒
    • チャージ所要時間:0.35秒
    • 特筆すべきは攻撃範囲の広さ。長大なブレードを振り回しながら前進するため意外なほど遠くの相手にも引っ掛けて当てられる。
      • 具体的には初撃から2撃目の間に踏み込む距離が約100m、そこから刀身の長さが約77m。動作終了時の総移動距離は140m。脚部・総重量・近接攻撃推力の影響を受けず移動量は常に一定だが、近接攻撃消費ENは適用される。
      • 大きく前進しながら2連続で大薙ぎするおかげで、地上に並んだ小型MTをまとめて切ったり、横や奥へ逃げる敵を食いやすい。
      • 角度さえ適正であれば初撃をギリギリ空振りしても深い踏込みと長い刀身によって2撃目が入る可能性は十分にある。この辺りは他の連撃近接武器にはない大きな強み。
    • 一方で上下への判定は弱く、落下や上昇を捉えにくい。
      • 前進しながら攻撃するのが災いし、密着して放つと変に角度がついてしまい2撃目だけ外れることがある。
      • 初撃の範囲外やAAでスタッガーを取った場合にも2撃目が外れやすいので注意。
      • チャージ攻撃前に一瞬アサルトブーストを挟むことで、上下方向の機体慣性を相殺するのも手。チャージ中に機体が落下して当たらなくなる、という事態を避ける事が出来る。但しただでさえ遅い技の出が更に遅れるのには注意。
  • Reg1.07時点で、OSフル強化・BASHO腕・直撃が揃ったチャージ攻撃は、トレーナーACに対して9132ダメージ。装備負荷を考えると驚異的な数値である。
  • ブレードの刀身色は水色。
  • 狭義的には今作では唯一の「レーザーブレード」(広義なら少なくともパルスブレードやレーザーダガーは同類と言えるであろうが)。
  • チャージ攻撃時は構えの段階で口の部分が開き、扇形に並んで発生する5条の光刃が某デコンポーザーモードのようで素敵性能高め。直後の斬撃時には光刃が平行に並び、それらが束ねられるように巨大なブレードと化す。
  • 敵ランカーではフロイトとホーキンスが装備。特にホーキンスはかなり積極的に振ってくるAIをしており、レーザーブレードといえば彼と刷り込まれたプレイヤーも多いだろう。
    フロイトも拡散バズで硬直した隙やドローンで削れたところへチャージ攻撃を的確へ狙ってくる。障害物が多く接近戦になりがちなミッション・リペアの使えないアリーナでは各々別種の脅威として迫ってくる。
    • Reg1.07では両者の腕部パーツであるVP-46Sが近接適性を大きく盛られるという強化も受けている為、より危険度が跳ね上がった。

レーザースライサー

Vvc-774LS

+ モーション集

通常攻撃1段目
1 2 3
4 5 6
7 8
通常攻撃2段目
1 2 3
4 5 6

チャージ攻撃
1 2 3
4 5 6
7 8
VCPLの開発したレーザースライサー
回転機構を備えた双刃ブレードで対象を切り刻む
チャージでは高速回転により 敵弾を斬り払いながら突撃する
カテゴリー LASER SLICER
メーカー VCPL
価格 339,000
攻撃力 1615
衝撃力 900
衝撃残留 225
連続攻撃回数 2
チャージ攻撃力 2612
チャージ衝撃力 1500
チャージ衝撃残留 375
直撃補正 185
PA干渉 122
冷却性能 267
重量 3260
EN負荷 328
  • オーバーヒート時間:5.2秒
  • 2周目のChapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 説明が無いがモーション通り多段ヒットする。1撃毎の威力は低めで、フルヒットさせられないとイマイチ。
  • 同じく一撃必殺を狙うパイルバンカーやチェーンソーよりは1000以上軽く、軽量機にも装備しやすい。
  • 通常攻撃はブレードを回転させつつ右横回転から右上振り上げ、右下振り下ろし>ブレードを回転させつつ、左横回転から左薙ぎ払い、浅く左下振り下ろし。
    • 攻撃発生時間:0.7秒
    • 2段に分かれており、それぞれ5ヒットする。全て当たれば計10ヒットとなるが、AC等の小型の目標相手にスタッガー時に当てるとノックバックの関係で7ヒット目(2段目の2ヒット目)が確定で外れてしまい計9ヒットとなる。
    • 生当てしようとしても連撃の踏み込みが浅いため、敵の目の前で大きな隙を晒すことになる。基本的には溜めパイルバンカーのようにスタッガー時の追い打ち向き。
      • 相手がスタッガー状態でも距離が足りていないと、初段はヒットするものの、4,5ヒット目で抜けられる事がある、そのまま2段目を出してしまうと相手の武装次第では反撃で即死コースになってしまう為、使用距離には注意が必要。
    • 相手がスタッガー時に追い打ちとしてかけるとかなり長い間相手を拘束することが出来る。この間に他武器のリロードや冷却、チャージが可能。
      • タレットやオービット系は拘束中にもダメージを稼いでくれるため相性がいい。
      • AC相手にフルヒットした場合は、追撃のブーストキックがほぼ確定で間に合う。決まれば一瞬でAPを7〜8割吹き飛ばすため大変気持ちいい。
      • 他の武器との連携次第で更にダメージを伸ばせるため、表記以上に実際の火力は高いとも評価できる。また、一連の連携における近接武器適性の貢献度が低い、と解釈するなら腕部にも妥協が利くと言えるか。
  • チャージ攻撃はブレードを機体前方で横回転させた後、左下振り下ろし。
    • 攻撃発生時間:1.2秒
    • チャージ所要時間:0.65秒
    • 6ヒット。1~5ヒット目の威力は通常攻撃と変わらず。6ヒット目の威力が最も高い。
    • 説明文もある「敵弾を斬り払いながら」の言葉通り、回転攻撃中は敵弾を一部弾き、攻撃モーション中は受けるダメージを4割ほど減らす。見た目には跳弾の効果も発生するが、装甲と距離による跳弾ほどダメージをカットできる訳ではないので注意。
      • ダメージ程ではないが受ける衝撃も若干軽減される。ただしこの際に受けた衝撃は全て残留衝撃として蓄積されるため、相手の武装によっては普段よりもスタッガーに陥りやすくなってしまう。
      • 被弾時にHITではなくSHIELDと表記される。シールド・アーマーと同義扱い。
    • 通常攻撃と対照的に攻撃の伸びがよく、立ち回りでの差し込みに向く。挙動としては溜めレーザーランスに近い。
    • 近接武器の中でもチャージモーションが特に長いため、QB・ABをキャンセルしてチャージに移行したときに慣性が長時間乗る。うまく利用すれば遠い間合いから攻撃に行ける。
      • チャージをキャンセルしてABに移行する場合の動きもかなり滑らか。上手く扱えばチャージモーションと低燃費のABを組み合わせて擬似的なQBのような変態機動もできる。
  • Reg1.07時点で、OSフル強化・BASHO腕・直撃が揃った2連撃は、トレーナーACに対して8658ダメージ(9ヒット時。仮に10ヒットすると9620ダメージ)。9ヒットではレーザーブレードのチャージ攻撃に劣るため、こちらは近接攻撃推力=初撃の当てやすさを重視しつつ、長い拘束時間をダメージ底上げにつなげたい。
  • これより火力や衝撃力が高いものは癖が強いものが多いため、ミッションのSランク狙いでこれに頼る選択肢も考えられる。
    • 敵ACがスタッガーしたところに2連撃を当て、最終ヒットの直後にアサルトアーマー(使えない場合はブーストキック)。シンプルかつ高威力なので、相手のリペアキットを封じやすい。
    • 最後の1発が出るまでが長いため、スタッガー時間が短い大ボスなどにはこれで切りかかると途中で抜けられたり反撃を受ける。AC相手でスタッガー中ならば怯みで固めて最後まで入れられる場合が多い。
    • どうしても上手く使えない……という人はラスボスに担いで行ってみよう。スタッガー時間が長いため、ハンガーから持ち替えてもフルヒットさせて一気に敵APを削り取れる。
  • ブレードの刀身色は水色。
  • V.IV ラスティが愛用するプロペラ式レーザーブレード。レーザー発振部が両端にあり、発振部自体を回転させられるギミックを持つ。
    • 腕にマウントしているのを回転させているに過ぎないが、あたかも双刃の薙刀を手で持っているかのような刃捌きを披露できる。
  • チャージ攻撃の際は、通常時は発振していない小さなレーザー刃もしっかりと形成され、2本の長いレーザー刃と2本の短いレーザー刃がそれぞれ対角線上に並んで回転する。素敵だ……。
  • 余談だが、敵機を華麗に切り刻むレーザー刃をよく見ると、振り回す勢いで肩武器をマウントするためのアームや肩武器も巻き込んでいる。勿論自傷ダメージ等は無いが、両剣や双刃剣などと呼ばれる武器が現実世界で普及しなかった最大の理由は「形状上、自分まで斬ってしまう恐れがあり扱いづらいから」と言われている。

レーザーランス

VE-67LLA

+ モーション集

通常攻撃
1 2 3
4 5

チャージ攻撃
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10 11 12
13
アーキバス先進開発局の設計したレーザーランス
内蔵ブースタによる推力を乗せたEN刺突を行う
チャージでは推力を上げ 高速の長距離刺突を繰り出す
カテゴリー LASER LANCE
メーカー アーキバス先進開発局
価格 270,000
レギュレーション 1.07 1.01
攻撃力 1151
衝撃力 800
衝撃残留 400
連続攻撃回数 1
チャージ攻撃力 2381
チャージ衝撃力 1870(+70) 1800
チャージ衝撃残留 960 (+60) 900
直撃補正 195
PA干渉 138 (+7) 131
冷却性能 263
重量 4520
EN負荷 460
  • オーバーヒート時間:5.3秒
  • Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • EN属性のレーザーランス(騎兵槍)。
  • 通常攻撃は腕を突き出して繰り出す単発突き。
    • 攻撃発生時間:0.8秒
    • パイルバンカーの通常攻撃と動作がほとんど変わらないが、こちらのチャージ攻撃はホーミングがある上に発生時間も大差無く、それでいてリターンの差は極大。暴発以外でお目にかかることはほとんど無いだろう。
    • チャージ攻撃と異なり、こちらは他の近接武器同様に総重量やブースタ性能の影響を受ける。
      • ただ武器にブースタが付いているからなのか、武器固有の踏み込み距離が最も長い。機体構成によってはチャージ攻撃よりも長くなる。
  • チャージ攻撃は武器内蔵ブースタを使った突進2段突き。二重の意味でランスチャージと言うべきか。
    • 攻撃発生時間:1.1秒
    • チャージ所要時間:0.25秒
    • 最初に最大5ヒットする突進を繰り出した後、一拍置いて単発高威力の突きを放つ2段攻撃で構成されている。遠めから繰り出しても2回目の突きだけ当たることもままあるが、根本から当てたほうが総ダメージは当然上がる。
    • 長距離を高速突進する上に銃口補正が強く、適正距離から放たれると回避困難。スタッガーへの追撃でダメージを取る運用だけでなく、スタッガーを取りに行く運用も可能で、奇襲戦法に長ける。
      • CPU相手には適正距離で適当にチャージ攻撃するだけでも非常に当たりやすく、スタッガーを取れなくてもバズーカ等での、スタッガーを取れれば他の近接武器に持ち替えての追撃も可能。
      • 1~5Hit目の間にスタッガーを取ると残りの攻撃は追撃扱いとなり、相手のスタッガー硬直時間が短縮される。直撃補正が乗る分ランス自体のダメージは上乗せできるが、他武器での追撃成功率は大きく低下する。
    • ランスを前方に突き出しての高速突進であるため奥への判定が長く、チャージ攻撃特有の怯みもあるため、大振りなブレードとのかち合いには強い。
      • 自機の当たり判定諸共突っ込むため、WUERGERの貯め攻撃やプラズマスロワー、逆脚キックなどのコンパクトなモーションかつ長射程な近接攻撃とかち合うと一方的に潰されてしまうことも。
    • 構え中には向き補正、突進中には誘導がかかるため、適正距離であれば真正面以外にいる相手にも突っ込んでいける。ただし、突き動作の関係上当たり判定自体は細く、また下記の理由で「角度」の許容幅は決して大きくない為、適正距離以外での突進は空振りorカス当たりが頻発する。
      • 構え中の向き補正は突進直前まで働くわけではなく、構え時間中頃で固定される。そのため少しの移動でも角度が大きく変わる至近距離の目標や、足を活かして振り回してくる軽量機に闇雲な突進を試みると明後日の方向に飛んで行くことになる。
      • ランス先端部以外には攻撃判定が無く、左右対照の判定位置ではないため右手側にも若干弱い。ブレードのような「線」の判定ではなく、あくまで「点」の判定であるため過信は禁物。
      • なおNESTにおいては、命中→移動→命中→移動→…を高速で繰り返す独特の判定のためか回線状況の影響を強く受ける。ラグが酷い状況だと、どてっぱらを貫通して1Hitなんてことも。
    • 武器内蔵ブースタを使用しているためか、総重量や近接攻撃推力の影響を受けない。ただし近接攻撃消費ENは適用される。
      • 動作終了時の総移動距離は逆関節が206m、二脚が209m、四脚が213m、タンクが220m。
      • チャージ攻撃のみを前提とするのであれば、近接攻撃推力の低いブースタを採用している時の近接武器候補としても有効。
      • 長い動作時間の間ずっとブレードホーミングが掛かる為かEN消費が著しく、パルブレの通常攻撃2回分ほどを1回で消費する。近接攻撃消費ENの高いブースタを使用していると瞬く間にENが枯渇するため、上記理由でGILLSと組み合わせる場合はEN管理に特に注意を要する。
      • ENが切れる寸前ないしは復元待ちの状態でチャージ攻撃を発動すれば消費ENを踏み倒しながら長距離移動することもできるが、当然攻撃終了後の隙は大きくなる。
  • Reg1.07時点で、OSフル強化・BASHO腕・直撃が揃ったチャージ攻撃は、トレーナーACに対して7494ダメージ。
    • パルスブレード2連撃を上回る数値に加えてAA追加もしやすいが、逆にフィニッシュ部分(足りない時はAA込み)でスタッガーさせ、両肩3連レーザーキャノンなどをぶち込む手もある。
  • バズーカやグレネードを山ほど積んでいるが当てる手段が無い…そんな重量級なアナタは採用を検討してみよう。トドメのスタッガー取りは勿論の事、追加ブースタとして鈍い足回りを助けてくれる。
  • 刀身色は水色。内蔵ブースタの火炎は自機のジェネレータによらず還流型の水色。
  • ジェットエンジンをそのまま腕部に取り付けたようなゴツい見た目をしている。
    • 前作VDのHUGE BLADEを小型化したようなデザイン。ただし、そちらが薙ぎ払いだったのに対し、こちらは刺突と動作は異なる。
  • チャージ攻撃の変形モーションはロンチトレーラーの1:37あたりで大映しになっているのが印象的。
    • 尾部に6基備えられたブースタは傘の骨のような構造となっており、変形時には実際にブースタ同士をつなぐフレーム共々傘の要領で開く。
    • 軸部分は放熱装置を兼ねているようで、展開時にオレンジ色に輝く。
  • アーキバスの先進開発ということもあってか、V.IIスネイルが唯一装備している。防御重視の鈍重な重量二脚機体のため本来相性は良好なのだが、中身は遠距離特化FCSなので機動性でぶん回してやろう。

プラズマスロアー

44-143 HMMR

+ モーション集

通常攻撃1段目
1 2 3
4 5 6
7
通常攻撃2段目
1 2 3
4 5 6
7

チャージ中攻撃
1 2 3
4 5 6
7
チャージ離し攻撃
1 2 3
4 5 6
7 8
オールマインドの開発したプラズマ機雷投射器
回転体を投射して遠心力とスラスター補助による打撃を行う
チャージでは軌道上に機雷を散布し プラズマ爆発を引き起こす
カテゴリー PLASMA THROWER
メーカー オールマインド
価格 172,000
レギュレーション 1.07 1.01
攻撃力 1208 (-173) 1381
衝撃力 690 (-120) 810
衝撃残留 440 (-80) 520
連続攻撃回数 2
チャージ攻撃力 265×6
チャージ衝撃力 33×6
チャージ衝撃残留 22×6
直撃補正 165
PA干渉 142
有効射程 78
冷却性能 366
重量 2410
EN負荷 311
  • オーバーヒート時間:4.3秒
  • 戦闘ログのランク6報酬。最短でもChapter3「執行部隊殲滅」クリア後になる。
  • 「プラズマ機雷投射器」「回転体を投射する」という説明に加え属性アイコンは実弾ともあり動作イメージが湧きづらいかも知れないが、実態は実弾(回転体)とEN(機雷)によって構成されており、攻撃のイメージ的には鞭や分銅鎖に近い。
  • 一般的な近接武器と異なり、使用時にブーストでの踏み込みを行わない。
    • ENを消費しない反面、距離が開いているとフォローなく空振りに終わる。また、他の近接武器と同じくEN消費アクション扱いであり、使用時にEN回復が停止するので注意。
  • 通常攻撃は右上に振り上げて引き戻し>左下に打ち付けての引き戻しの2連撃。
    • 攻撃発生時間:0.45秒(至近距離)
    • 徐々にリーチが伸びていく関係上、敵との距離が開くと命中するまでに時間が掛かる。
    • 射程は約80mだが相手へのノックバックを考慮すると70m程度まで踏み込まなければ2段目が当たらず、スタッガーしていなければ後退する相手にも2段目が届かない。
    • 二撃目の発生が遅く、かつ四脚・タンクなら移動可能となるため「初撃で敵を倒し、二撃目で別の敵を狙う」というテクニックを活用しやすい。
  • チャージ攻撃は、ボタンを押し続けている間は鞭を自機の目前で振り回し、ボタンを離すと左に振り払いながら機雷をバラ撒く。
    • 攻撃発生時間:振り回しは1.05秒・振り払いは1.35秒・機雷は2.1秒
    • チャージ所要時間:0.5秒
    • チャージ押し続け中の振り回しは至近距離に攻撃判定が出るが、威力は微弱。具体的には標準MTのAPを削り切るのに数秒掛かる。
      • 射撃武器のチャージと同様シフトボタンを押すことでいつでも構えを解除でき、その場合はオーバーヒートもしない。
      • 構え中は徐々に熱量が蓄積し続け、最終的にオーバーヒートして攻撃が中断される。ゲージ0の状態からオーバーヒートまでは約40秒。
    • チャージ離し攻撃は振り払う鞭の先端とバラ撒く機雷にそれぞれ攻撃判定がある。この機雷も近接攻撃扱いとなっており、EN射撃武器適性などの影響を受けない。
      • 先端の攻撃力はVer1.06.1以前の通常攻撃と同じ1381。機雷は横一列の等間隔で爆発するため、相手のサイズや当たり方にもよるがフルヒットしないものと割り切るべき(ACに対しては1~3ヒットを確認済)。
      • 鞭・機雷の両方が当たる間合い(発生時)は約96~103mと非常にシビア。機雷だけなら若干広がるが、ダメージの期待値は著しく下がってしまう。
      • ENこそ消費しないものの3秒近く棒立ちになり、ダメージ・範囲ともに劣悪で、そもそも静止目標に先端を当てることすら難しい。賑やかし以上の効果は期待しないように。
    • 振り回しのモーション中は受けるダメージを4割ほど減らす。見た目には跳弾の効果も発生するが、装甲と距離による跳弾ほどダメージをカットできる訳ではないので注意。
      • ダメージ程ではないが受ける衝撃も若干軽減される。ただしこの際に受けた衝撃は全て残留衝撃として蓄積されるため、相手の武装によっては普段よりもスタッガーに陥りやすくなってしまう。
      • Ver1.07現在、振り回しをシフト操作でキャンセルした直後にQBを行うと、攻撃ボタンを離していても通常攻撃が暴発するので注意。
    • 他の武器によるチャージ攻撃や構え武器の使用時は一旦収納される。その後何もしないと自動的にチャージ攻撃を出して機雷をばらまくので、防ぎたい場合は他武器での攻撃中にシフト操作ボタンを押して当武器のチャージをキャンセルするか、他武器での攻撃終了時に当武器の攻撃ボタンを押し続けて再度振り回し状態にする必要がある。
  • ダメージ源としてのチャージ攻撃が死んでいる一方、通常攻撃はそこそこ威力があり連撃も可能。近接戦でスタッガーとなった時に負荷なく追撃できる武器としての運用が主になるか。
    • オーバーヒートまで40秒という所を活かし、防御のみの運用となると攻撃できるシールド枠と見る事ができ、そこそこの性能。
    • 左肩で構えや反動がないタイプだと振り回したまま撃てる所がシールドと違うもう一つの強みか、ミサイルやドローン枠が増えるというのは魅力的だが操作難易度は上がる。
  • 4脚・タンクでの使用時に限り、足を止めずに通常攻撃を繰り出せてホバリングも中断しない。移動しながらの通常攻撃は命中させやすく隙が少ない上、武器自体が元々ブースタの影響を受けないこともあり、それらの機体の自衛手段として優秀。
    • Reg1.07にて通常攻撃力と衝撃周りが下方修正。迎撃手段として有用なのは変わりないが、以前程は頼りにならないので過信は禁物。
  • Reg1.07時点で、OSフル強化・BASHO腕・直撃が揃った2連撃は、トレーナーACに対して5868ダメージ。
  • 通常攻撃が一部の地形を貫通する現象が確認されている。
  • 名前の由来はおそらく浜村…ではなくHAMMERか。どっかの機動戦士じゃないんだから…
    • プレイヤーからの通称(愛称?)は「ヨーヨー」。そのまんまである。
  • 六文銭が振り回しているのがコレ。ANALYSISのマインドαも装備。
    • ミッションのvs六文銭にて多発する謎の死は、おそらくこれが死因。攻撃速度の速さ、意外と広い当たり判定、近接武器ゆえの高い攻撃力。見かけで侮るなかれ。 イヤーッ!グワーッ!

パルスブレード

HI-32: BU-TT/A

+ モーション集

通常攻撃1段目
1 2 3
4 5 6
7
通常攻撃2段目
1 2 3
4 5

チャージ攻撃
1 2 3
4 5 6
7 8
タキガワ・ハーモニクスの開発したパルスブレード
高周波振動による斬撃はパルス防壁の相殺に向く
チャージでは出力を上げ さらに強力な波形を叩き付ける
カテゴリー PULSE BLADE
メーカー タキガワ・ハーモニクス
価格 -
攻撃力 963
衝撃力 710
衝撃残留 450
連続攻撃回数 2
チャージ攻撃力 1586
チャージ衝撃力 1200
チャージ衝撃残留 650
直撃補正 230
PA干渉 147
冷却性能 282
重量 1800
EN負荷 213
  • オーバーヒート時間:5.0秒
  • 初期装備の一つ。EN属性のブレード。売却不可。
  • 初期装備らしく搭載負荷や扱いやすさに優れ、その割に威力は後々に解禁される物とも見劣りしないと、誇張抜きに最初から最後まで担いで行ける逸品。
    • シールド剥がしやスタッガー時の追撃等では2連斬り、スタッガーしていない相手を引っ掛けたい時等はチャージ斬りと使い分けるといいだろう。
    • 全体的に扱いやすい性能だが、オーバーヒート時間が長く連続して振り回せない点には注意。
  • 説明文通りPA干渉も全近接武器の中で最も高く、パルスアーマーを破りやすい。序盤に必ず戦うことになる鞭持ちゴーストやバルテウス等には積極的に活用したい。
    • 誰もが味わう洗礼こと、チュートリアルのルビコプターでも心強い味方になる。近接格闘の基礎「AB突撃からの斬撃」を身体で覚えよう。特にルビコプターは前部や下腹部が狙いやすいので、とにかく突っ込むべし。
  • 通常攻撃は右下振り下ろし>左下振り下ろし。
    • 攻撃発生時間:0.6秒
    • 2連続攻撃によるトータルの衝撃力と衝撃残留は近接武器中トップクラス。衝撃の蓄積狙いでもその後の本命打としても、スタッガーを重視した戦い方とは非常に相性がいい。装備負荷に似合わない程の高火力を持つ。
    • 攻撃発生はレーザーダガーに次いで早い。攻撃範囲も馬鹿にならない広さを誇り、良好な伸びと発生も相まって逃げる敵を刃先で無理やり引っ掛けることも。頻繁に急ターンを繰り返すジャガーノートや空中を漂うLCにも当てやすい。
  • チャージ攻撃は力強く右下振り下ろし。
    • 攻撃発生時間:1.3秒
    • チャージ所要時間:0.6秒
    • 合計威力は通常攻撃の8割程度だがこちらは一太刀で終わる上、チャージ攻撃なので敵をひるませられ、次への攻撃を繋げやすい。
      • ブレードホーミング終了後の振りの早さはそのままかつ、通常攻撃よりも長い刀身で斜めにぶった斬るので縦横共に甘えた回避を許さない。強いて言えばすれ違いには少し弱いか。
  • 近接武器の基本となる「スタッガー状態への追撃」で光るのが、チェーンソーに次いで高い直撃補正。腕の補正にもよるが、封鎖機構のLCを1回のスタッガーから瞬殺する事は日常茶飯事、チャプター最終ボス相手にもワンチャンスから敵APを1/4近く吹き飛ばすことさえある。左肩に忍ばせておけば極めて強力なダメージソースとなる事も珍しくない。
    • この武器でスタッガーをとった場合、右手で3回殴ってもギリギリで冷却は間に合わない。一応ダメージ的には近接適性が最大の腕なら、右手殴り→2連斬り→右手殴り×3→2連斬りでテストAC程度ならAP最大からでも倒せてしまう。
    • オーバーヒート時間は長いが、それでも拘束時間の長いレーザースライサーと組み合わせると、初期ブレでスタッガーに→スライサーで追撃&初期ブレの冷却完了→再び初期ブレで追撃、といったコンボが組める。多少ダメージは落ちるが、ダガーと組み合わせると合計3~5連撃も可能。
    • 他の近接武器にも同様の事が言えるものの、ミッションSランク取得を目指す際の短期決戦用武器としてもオススメ。素直なモーションで使う人を選ばないのが強み。
      • 流石にパイルやチェーンソーには決定力で一歩劣るものの、それらと比較した時にこちらは圧倒的な使いやすさや外した時のカバーしやすさ故に勿体ぶらずに振り回せるという点が持ち味。また、これを衝撃蓄積要員とした上で、スタッガー追撃にパイルなどのバースト火力の高い装備を使用するというコンボもアリ。
    • スタッガー硬直中に2撃目またはチャージ攻撃を当てると敵が吹っ飛んでしまうため、キックやAAで底上げしにくいという弱点がある。スタッガー追撃専用にするには勿体無いので、生当ても積極的に狙って行こう。
  • Reg1.07時点で、OSフル強化・BASHO腕・直撃が揃った2連撃は、トレーナーACに対して7214ダメージ。2撃目の代わりに通常版AAを当てると7962ダメージ(1撃目3607+AA4355)。
  • 通常・チャージ共に素直なブレードホーミングから繰り出される攻撃であり、近接攻撃推力に大きく依存する。そのため、近接攻撃推力が低いブースタでは両方とも非常に扱いにくくなる。チャンスを虎視眈々と狙う運用でも、最低限の近接攻撃推力は欲しい。近接ブーストを使えばある程度の推力不足はカバーできるため、思い切ってKIKAKU等を積んでしまうのもあり。
  • 対戦では相手のスタッガー時に通常攻撃の2発目が外れる現象が発生しやすい。
    • スタッガー時の通常攻撃では相手が後退するが、このタイミングがラグの影響で遅れ、2発目を避けるように後退してしまうのが原因。
    • 2発目を振るのを遅らせることで対処できる。
  • 刀身色は淡い青緑色。
  • 売却不可かつ右手版が存在しないため価格は不明。
  • 敵パイロットでは訓練生、ペイター、ドルマヤンの3名が装備している。PVでは617が装備。
    • ドルマヤンは近接適性が最強のBASHO腕で振ってくるのでかなり強烈。ペイターも他のパルス武装でスタッガーへ持ち込み、逆脚特有の跳躍力で瞬時に切りかかってくるため注意。
    • 最初のミッションである密航で調べる3人もどうやらこれを装備していた模様。ひょっとするとかなりの人気武器なのかもしれない。
  • 型番のBUはBlade Unitの略。
    • 同タキガワ製のパルスバックラーに"SI-29: SU-TT/C"というのがあるが関連性は不明。-TTはTest Typeの略か?
  • 誰が呼んだか「必殺(HI-32)ぶった切り(BU-TT/A)」。名前負けしないスペックを持っているのがニクい。「着☆剣!」
  • Reg1.02~1.07.2現在において、重量及びブースターの格闘推力が同じであっても脚部との組み合わせによって1段目、2段目の追尾距離・攻撃判定の間合いが変化する。また、2段目の追尾性能はブースター性能の影響が小さく脚部特性の依存が大きいもよう
    • 二脚は1段目の追尾可能距離は最も長くなるが2段目の距離は最も低い。
    • 逆関節は2段目の距離が長めで扱いやすい。
    • 四脚は1段目は逆脚と同じ、2段目は二脚よりやや長いが、斬撃自体の間合いが短く実射程は1段目2段目とも最も短い。
    • タンクは内蔵ブースターの推力が低いため1段目の追尾は非常に遅く距離も短いが2段目は二脚に微かに勝る程度の性能。

光波ブレード

IA-C01W2: MOONLIGHT

+ モーション集

通常攻撃1段目
1 2 3
4 5 6
通常攻撃2段目
1 2 3
4 5

チャージ攻撃
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10
かつて技研が開発した光波ブレード
レーザー技術とパルス技術の複合により斬撃に光波を伴う
チャージでは出力を上げ より巨大な光波を放つ

カテゴリー LIGHT WAVE BLADE
メーカー ルビコン調査技研
価格 270,000
レギュレーション 1.04.1 1.01
攻撃力 615
衝撃力 495
衝撃残留 495
連続攻撃回数 2
チャージ攻撃力 2310 (+300) 2010
チャージ衝撃力 910
チャージ衝撃残留 910
直撃補正 175
PA干渉 112
有効射程 280
冷却性能 265 (+56) 209
重量 2200
EN負荷 544
  • オーバーヒート時間:4.9秒*3
  • Chapter4「集積コーラル到達」の隠しパーツ
  • フロムおなじみの月光剣。今作では刀身を伴わずEN属性の光波のみを射出するブレードとなった。
    • EN属性だが、コーラル属性武装と同様「衝撃力=衝撃残留」になっている。
    • 重量こそ平均的だが、EN負荷がブレード中第二位とキツめ。
  • 近接武器でありながら離れたところから攻撃可能。そのため他の武器よりもスタッガーへの追撃が安定しやすいのが嬉しいところ。
  • 光波のみを射出する関係で、ブレードホーミングによる距離調節が働かず、照準速度(二次ロック)の影響を受ける。弾速も射撃武器に劣るので、素早い敵には命中させにくい。
    • ブレードホーミングが無いため、ブースタの近接攻撃推力を見なくていいのは利点。また、「近寄りたくないけど、スタッガーさせた時は近接武器の瞬間火力が欲しい」というEN射撃機の要望に添える一振りでもある。流石に他近接武器に火力で劣るのは、リスクに相応するリターンを考えると妥当だろう。
  • 弾速は通常攻撃・チャージ攻撃共におよそ350m/s。バズーカより少し速い程度の弾速。
  • 光波は射程限界があり、有効射程を越えると光波が消失する。
  • 通常攻撃は右上振り上げ>左上振り上げ。それぞれで小さい光波を射出する。
    • 攻撃発生時間:0.6秒
    • 実践での有効射程は約289m。スペックより長いのは機体前方で発生するため。
    • 他の近接武器よりも射程が長いため「初撃で敵を倒し、二撃目で別の敵を狙う」というテクニックを活用しやすい。
      • 敵同士が離れている場合、初撃の入力直後にカメラを大きく動かせばボタン連打でも成功しやすい。
      • 敵同士が密集している場合はカメラ調整がシビアになるため、ターゲットアシストONかつ初撃が当たった瞬間にターゲット切替を入力し、二撃目の入力も遅らせるとよい。二撃目の受付時間が短いので不発にならないよう注意。
  • チャージ攻撃は敵に背を向けて構えてから放つ左回転斬り。横に非常に長い光波を射出する。
    • 攻撃発生時間:1.8秒
    • チャージ所要時間:0.7秒
    • 実践での有効射程は約219m。光波自体は200m進むが通常攻撃より前寄りで光波が発生し判定も大きめのため、見た目以上に射程がある。
    • 障害物があっても、阻まれた部分だけが消える。判定の扱いは大きな一つの弾ではなく、横長の5way弾として波に寄せている。
      • この特性上、スマートクリーナーの開口部やカタフラクトのコアMTなど一部の弱点部位に攻撃が通りにくいことも。角度が悪ければ通常振りに切り替えていこう。
    • 相手がこのチャージ攻撃を行う時は射撃武器のチャージ攻撃と同様にアラートが鳴る。
    • NPCはチャージ光波への対処が苦手らしく、特に地上にいる時は意外なほど簡単に当たってくれる。
    • 十分に距離を置いて使用すれば、パルブレやレーザーランスを多用する近接機体への迎撃に有効。ブレードホーミングが効いている状態では横に広い光波を回避する事は困難を極める。
  • コーラル版よりも通常攻撃力が低い一方、チャージ攻撃力は明確に高い。またオーバーヒート時間が短いためハイペースで振り回しやすい。
    • Reg1.04以前はコーラル版と比べオーバーヒート時間は6.3秒と同等、チャージ攻撃力は数値こそ大きいが攻撃属性の差異によって実際の差は小さく、結果的にコーラル版の劣化と言うべき存在だった。
  • Reg1.06からEN射撃武器適性の補正が適用されるようになった。ジェネレータ次第では従来以上の火力を叩き出せる反面、大半のジェネレータでは従来以下の火力しか出せなくなったことに注意。その点でも赤月光との使い分けが肝要となるか。
    • 公式のアップデート文が少々分かりにくいが、腕の近接武器適性も引き続き反映される。本武器の性能を引き出すためには、腕とジェネレータの双方を考慮しなければならない。
  • Reg1.07時点で、OSフル強化の自機がトレーナーACに通常攻撃を当てた場合、すべての組み合わせで赤月光のダメージを下回る。BASHO腕+150ジェネでようやく大差が付かなくなるが、レーザーライフル66LRBを2連射できると考えれば悪くない。当該の単発ダメージは緑月光1021・赤月光1079・レーザー1002。
    一方でチャージ攻撃については、すべての組み合わせで赤月光のダメージを上回る。たとえば、WRECKER腕+LING-TAI(最低適性)だと緑1647・赤1597、初期腕+VP-20C(標準適性)だと緑2380・赤1857、BASHO腕+150ジェネ(最高適性)だと緑3838・赤2396。BASHO腕+150ジェネ+直撃が揃えば8108もの大ダメージを叩き出す(チャージ赤月光だと5234)。
    • 一方チャージ時の直撃ダメージは、128ジェネでパルスブレードの2連撃を、150ジェネでレーザーランスのチャージ攻撃を上回る。しかし発生が非常に遅いため、ハンドガンやショットガンを撃った瞬間にチャージしても敵ACのスタッガー硬直解除が間に合ってしまう。どうしてもスタッガー硬直にぶち込みたいのであれば、実弾オービットや着弾の遅いミサイルを撃ちつつ先読みでチャージし、スタッガーを取れないと思ったらQBでキャンセルするとよい。
  • 光波色は蛍光青緑。
  • 作中使用者は深度3の無人エフェメラ。

コーラルオシレータ

IA-C01W7: ML-REDSHIFT

+ モーション集

通常攻撃1段目
1 2 3
4 5 6
通常攻撃2段目
1 2 3
4 5

チャージ攻撃
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10
かつて技研が開発した実験兵器
コーラルの群知能にEN干渉することで斬撃に光波を伴う
チャージでは出力を上げ より巨大な光波を放つ
カテゴリー CORAL OSCILLATOR
メーカー ルビコン調査技研
価格 343,000
攻撃力 727
衝撃力 530
衝撃残留 530
連続攻撃回数 2
チャージ攻撃力 1614
チャージ衝撃力 820
チャージ衝撃残留 820
直撃補正 190
PA干渉 126
有効射程 280
冷却性能 209
重量 2200
EN負荷 544
  • オーバーヒート時間:6.3秒
  • 3周目の「地中探査 - 深度2」クリア後に追加されるANALYSIS:δ-3の報酬。
  • コーラル版MOONLIGHT。見た目やモーション、装備負荷は同一。
  • MOONLIGHTと比べると通常攻撃の威力が上がっている反面、チャージ攻撃の性能が落ちている。直撃補正やPA干渉は上がっている。
    • EN防御が高い相手ならチャージでもこちらのほうがより大きなダメージが出るが、Reg1.04.1でMOONLIGHTの威力が上がったため、それが発揮できる相手は少ない。
  • Reg1.04.1アップデートで、MOONLIGHTのチャージ威力、冷却性能が上昇。普段からチャージも絡めてブンブン振り回したいならMOONLIGHT、高い威力と直撃補正によるスタッガー時のリターンを重視したい場合はこちら、という使い分けになるか。
  • Reg1.07時点で、OSフル強化・BASHO腕・直撃が揃ったチャージ攻撃は、トレーナーACに対して5234ダメージ。
    • オーバーヒート時間が全近接武器中で最長。
  • 光波色は赤寄りのオレンジ色。光波の輪郭の色は赤に近い。
  • 武器名について、「ML」はMOONLIGHTの略であろう。「REDSHIFT」は日本語訳すると「赤方偏移」という物理学及び天文学の用語。
    • 光の波長は長いと赤く、短いと青いのだが、光源自体が遠ざかり続けている場合、結果として波長が長く観測され赤く見える現象が生じる。この現象が赤方偏移である。
    • コーラルの赤い輝きを想起させるネーミング。
  • デザイン面について、MOONLIGHTとはペイントでの塗り分け方が異なるのも特徴。同じ色指定を設定しても雰囲気が変わる場合がある。
  • プレイヤー間ではMOONLIGHTと区別して「赤月光」と呼ばれることが多い。「レッドシフト」という呼称は基本的にNB-REDSHIFTに用いられているようである。
  • 作中使用者はエアのみ。

IB-C03W2: WLT 101

+ モーション集

通常攻撃
1 2 3
4 5 6
7

チャージ攻撃
1 2 3
4 5 6
7
かつて技研が開発した試作コーラル発振装置
コーラルの群知能にEN干渉することで刃状の配列を形成する
チャージでは周囲を薙ぎ払うコーラル照射に変化する
カテゴリー CORAL OSCILLATOR
メーカー ルビコン調査技研
価格 368,000
レギュレーション 1.07 1.01
攻撃力 1460 (+110) 1350
衝撃力 960
衝撃残留 960
連続攻撃回数 1
チャージ攻撃力 1950
チャージ衝撃力 1450
チャージ衝撃残留 1450
直撃補正 210
PA干渉 140
冷却性能 231 (+32) 199
重量 2030
EN負荷 578 (-64) 642
  • オーバーヒート時間:5.8秒*4
  • 戦闘ログのランク15報酬。戦闘ログを全て集める必要があり、入手は3周目「失踪」クリア後になる。
  • EN負荷が近接武器中最高、どころか腕武器全体でも5指に入るレベル。一方で重量はそこまででもない。
  • 同じコーラルオシレータだがREDSHIFTとは全く別の武器で、こっちは普通のブレード系。……と言っても、独特な通常攻撃と独特すぎるチャージ攻撃を持つ玄人好みの一品となっている。
  • コーラル武器の特性として衝撃力と衝撃残留が同値。数値自体もブレード相応の高さなので、後続の攻撃で容易にスタッガーに追い込みやすい。
    • ABで強引に距離を詰めてこようとする相手への牽制・迎撃にも役立つ。ヨーヨーとは違い、遠距離への威圧や追撃も可能。1.06で火力特化になった本家月光とは差別化していこう。
  • EN近接武器もそうだが、ジェネレータのEN武器適性の影響を受けない一方、腕部の近接武器適性によりダメージが上下することは忘れないように。
  • 通常攻撃は小さく跳躍し左斜め横回転からの左下振り下ろし。かなり角度をつけて斬り込む。
    • 攻撃発生時間:0.9秒
    • 本作唯一の縦切り。見た目通り横に弱く縦に強い。
    • 発生は遅い反面、ブレード系の通常攻撃では(そもそも飛び道具な月光達を除き)トップクラスの刃渡りを誇るため、近接攻撃推力次第では後方へ逃げる相手を強引に叩き斬れるかも。
      • ただしこの発生の遅さは多少はブレードホーミングが起きることも考慮すると致命的な隙になりうるので注意は必要。完璧に合わせられるとDOUBLE TROUBLEのチャージ攻撃による迎撃が間に合ってしまうことは考慮に入れておきたい。
    • 1ヒットなのもあって総ダメージは低い。ただしコーラル属性なので、相手次第だが見た目の数値よりは優れる。
  • チャージ攻撃は前進しつつ左から右に超巨大ブレードで薙ぎ払う。
    • 攻撃発生時間:1.2秒(最左)・1.9秒(正面)・2.7秒(最右)
    • チャージ所要時間:0.3秒
    • 薙ぎ払い動作は非常に長く、その間はほぼ動かないのでしばらく的になる。当てて怯ませられれば良いが、外すと悲惨。
      チャージ自体は早いものの攻撃の出が遅いため、AC戦ではスタッガーに差し込むのも困難。スタッガーが切れた直後に当たる=衝撃値を積めると考えてもいいかもしれないが。
    • 方向を変えながら長時間放射するため、敵の位置によって攻撃が当たるまでの時間が変わる。
    • 左は真横付近から始まるが、右は前方45度付近で止まるので右側が死角になりやすい。
    • 射程が約219m程度と非常に長く、範囲も広いためCPUをとても引っ掛けやすい。ゴリ押し向き。
    • 縦方向の追尾も一定角度までは自動で行うため、人操作でも咄嗟の回避は厳しい。なお距離調節は働かず、動作中の前進量は常に一定。
    • いかにも多段ヒットしそうな見た目だが、コーラルライフルのそれと異なりこちらは単発。
  • Reg1.07時点で、OSフル強化・BASHO腕・直撃が揃ったチャージ攻撃は、トレーナーACに対して6989ダメージ(通常攻撃は5233)。チャージ攻撃は発生が遅すぎるため、スタッガー硬直には当たらないものと割り切ろう。
  • ブレードの刀身色は赤。
  • ブレード起動時、先端の部分が「く」の字に展開する。大振り・高威力な性能も相まって、クレイモアの鍔のようでもある。
    • デザインや機構が2系の月光、3・N系のダガーを思い起こさせる。
  • 作中使用者はウォルターのみ。形式名も相まって「ウォルターソード」などという愛称で呼ばれていることもあるようだ。



コメント

  • 久しぶりに最初から遊んでるんだけどさ。初期ブレ、こんなにブレホ効いたっけ?近づいて飛び越したりすれ違ったりしてロックが外れた状態で振っても当たるんだけど。流石に真後ろに斬りかかった時は変な笑いが出たわw -- (名無しさん) 2025-02-01 23:59:26
  • ロックカーソルが赤くなっていなくても、相手を画面内に捉えてカーソルの追従が働いてさえいればブレホ効くのは元からそうだったはず。アプデで近接推力アップと軽量化受けたパーツも多いからそれでブレホ強く感じてるのかも -- (名無しさん) 2025-02-02 20:15:30
  • 近接推力盛られたブースターもあるけど、元から結構ブレホ効くからヘリの時から結構くるくる旋回してくれてたイメージ。 -- (名無しさん) 2025-02-02 22:27:50
  • 初期ブレ、適当に近づいて振るだけで執行機体にもバカスカ生当てできるようになってるな。最初遊んだ時はデカブツ以外には全然当たらなかったのに。 -- (名無しさん) 2025-02-02 23:44:58
  • ブレホ自体は何も変わって無いので気のせいですよ -- (名無しさん) 2025-02-03 09:59:47
  • ↑6 攻撃後、オーバーヒート表示が出てから消えるまでをタイマーアプリで人力計測したため、間違いはあるかもしれません。武器毎にオーバーヒート時専用の演出で冷却までの遅延が発生したりするようなのでそれも影響してるのかもしれません -- (名無しさん) 2025-02-03 16:06:11
  • 頼むからブレード全般、通常格闘の衝撃値を今より50、チャージ格闘の衝撃値を75~100上げてほしい。際どい話だが、この程度のアッパーで対戦が崩壊するとは思えないし、同時にこのぐらいのアッパーはブレーダーにとって喉から手が出るほど欲しい -- (名無しさん) 2025-02-06 00:26:29
  • そもそもフロム君が生当ての衝撃を必要と考えてない可能性があるので…頭痛いよ -- (名無しさん) 2025-02-06 00:52:50
  • なら衝撃控えめで良いから、冷却を上げてブレで削り火力を稼げるように..(´・ω・`) -- (名無しさん) 2025-02-06 01:04:29
  • ウォルター剣、刀身の長さは219mかもしれんが、機体が前進する分実質的な射程は伸びてるな。トレーナーACで見たら258mまで届く。機体の前進距離は58mくらいなんだが、前進することで刀身が減ってるのか? -- (名無しさん) 2025-02-08 01:47:38
  • 接近拒否の相手に迎撃で太陽守使われるとどうしても回避できないのでミシガンで回避練習して初めて気付いたんだが…これアラート鳴るのが振りかぶったときじゃなくて着弾して爆発した瞬間じゃねーか!つまりアラート音聞いて避けるの無理(鳴ったときにはもう当たっている)。回避するには重ショとかと同じくモーション見て反応するしかない。とりあえずフロムにはバグ扱いで報告してみたが今更修正されんだろうな -- (名無しさん) 2025-02-15 16:12:29
  • ↑マニュアルならアラート鳴らないからどっちにしろアラート聞いて避けるのは無理よ -- (名無しさん) 2025-03-22 13:36:46
  • とある動画見てて赤月光一回振り即QBやってる軽2いたんだけどどうやるんだ?自分がやろうとしてもどうしても硬直が発生してしまう。 -- (名無しさん) 2025-03-26 05:20:07
  • あれ、一回振り終わってQBしてるんじゃなくて、二回目振りやって攻撃発生前にキャンセルQBしてるんだよ -- (名無しさん) 2025-03-26 13:42:02
  • ↑偶にしか使わんかったから知らんかったわ。これで使いこなせるとめっちゃ楽しそうだな。ありがとう。 -- (名無しさん) 2025-03-27 15:44:04
  • レザブレチャージと相手のキック被るとほとんど相打ちになるんだがどういうことなんで?って思ってたけど、これ腕に当たって相打ちになってるのか? そうだとしたら余計カスなんだけどこの武器 振るのもっとはやくせえやほんとストーリーのことしか考えてないな -- (名無しさん) 2025-04-10 20:20:51
  • レザブレのチャージはブレードの内側に潜られると当たらない。低負荷低重量であの火力なんだから当てにくさは仕様でしょう。 -- (名無しさん) 2025-04-11 16:14:49
  • 仕様にしたって限度があるけどね。レザブレ散々アッパーされて殆ど使用者が増えない。ブレオン対決・Wブレ対決・S鳥対決とかだと話は違うんだけど。せめて通常格闘がもう少し強ければ -- (名無しさん) 2025-04-11 16:36:45
  • ↑2 当てやすく火力もあるパルブレが重量も負荷も低い時点で何も釣り合ってないけどね そもそもチャージがスタッガーにまともに刺さらんかっこよさ()全振り欠陥仕様どうにかしてほしかったわ -- (名無しさん) 2025-04-11 22:40:29
  • パルブレはパルブレで、ブレホ差異の問題、冷却性能、チャージ衝撃、回避・IGのしやすさで問題だらけだけどね。最優秀ブレですら欠陥だらけ -- (名無しさん) 2025-04-12 14:08:00
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AC6/パーツ/近接武器/コメントログ1 (2023/08/30~2024/01/31)
AC6/パーツ/近接武器/コメントログ2 (2024/01/31~2024/09/18)
最終更新:2025年03月25日 12:40

*1 発射地点からのためモーションの関係で実際は5~10mほど伸びる

*2 Ver1.06.1以前は4.0秒、Ver1.04.1以前は4.8秒

*3 Reg1.04以前は6.3秒

*4 Ver1.06.1以前は6.6秒