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ACVI 近接武器


  • 左腕専用の武器。専用のモーションから切りつけたり突き刺したりといった強力な攻撃を繰り出す。
    • 使用後に必ずオーバーヒートが発生し冷却が必要。再使用は1000/冷却性能の時間だけ待つ必要がある。
    • 使用中はほかの武器の使用や移動はできない。ただし攻撃モーションに入る前(構え~追尾移動時)、または攻撃後であればクイックブースト・アサルトブーストで動作をキャンセル可能。
  • 攻撃ボタン長押しでチャージ攻撃が可能。隙はやや大きいが、スタッガーの成否に関わらずほぼ全ての敵に怯みモーションを取らせて動作を中断させられる。
  • スタッガー中の相手に命中させた場合、スタッガー発生時と同様の大きなよろけが発生し動作を止められる。通常攻撃でも止められるため、連続攻撃が入りやすくなる。
    • またよろけモーション中はスタッガーの効果時間タイマーが停止するためか、近接攻撃を命中させることでスタッガー時間を延長させられる。
    • 一応よろけ回数に制限があり、攻撃ごとに内部的に設定された値が合計1000を超えるまで近接攻撃によってひるむようだ。だが殆どの近接武器で攻撃1セット(パンチは5発)で1000に達するようになっており、複数人が絡まない限りこの影響を受けることは少ない。
  • 攻撃時に自動でロック対象へ距離調節・攻撃方向修正を伴う追尾移動動作(いわゆるブレードホーミング/ブレホ)が行われる。
    • 追尾移動動作中の速度はブースタの近接攻撃推力に依存する。追尾移動時間の最大はどれも同じ約0.5秒のため、移動速度が速いほど遠くまで届く。
      • 追尾移動速度はほかの推力同様総重量の影響を受けるため、同じブースタでも軽いほうが速い。総重量65000以下で最速となる。
    • 一部武器のチャージ攻撃は攻撃直前まで方向の修正のみを行い前進・突進する挙動を取るが、これらは追尾移動ではなく、各種推力の影響を受けない。
    • 連続攻撃回数2以上ある武器での連続攻撃時の追尾も武器ごとに挙動が固定で、これも推力の影響を受けない。
  • 動作開始時にターゲットが固定されるため、連続攻撃では基本的に同じ敵を狙うしかない。
    • 範囲攻撃による複数体の巻き込み、連続攻撃の途中でターゲットを撃破したことによるターゲット変更、マニュアルエイムによる向き変更は可能。
    • 上記のターゲット変更を活用しやすいのは、プラズマスロアー・光波ブレード・コーラルオシレータREDSHIFTの3種。他はリーチが足りないことが多い。
  • モーションの都合で実際の移動距離・消費ENや実際のリーチは武器ごとに異なる。
    • 追尾移動での最大消費ENはブースタの表記通りだが、それ以外(始動時固定消費・突進移動・攻撃中など)の消費はそれぞれ異なる。
    • 近接攻撃消費ENはすべての近接攻撃動作での消費ENに影響する。420であれば630よりすべての攻撃で2/3の消費量となる。
  • 近接武器はEN消費アクションに含まれるが、ENが尽きた状態でも平時と同じ挙動で使用可能。
    • ただし、回復再開までの残り時間は動作終了後にリセット・再計測される。補充・復元性能の低いコーラルジェネレータでは特に注意。
    • 一部ブースターを使用せず構えと同様に四脚・タンクで移動しながら攻撃できる武器があるが、これらもEN回復が停止し回復再開までの残り時間がリセット・再計測される。
      • 構えではEN回復は止まらず供給効率が大幅に減少するだけなのでこの点で明確に異なる。
  • 今作では武器種1つごとに1パーツという多種多様なスタイルに。反面「この武器種でもうちょっと振りが速いのがあればなぁ……」というニッチな面は解消できない。
  • 左腕専用のため両手にブレを持った二刀流スタイルは今作では不可。
    • 右腕でも近接格闘をしたい場合は装備無しの素手格闘のみが選択肢となる。
  • 一度使用するとオーバーヒートするので、冷却性能が高い物以外では1本での攻略は厳しい。ブレオンをするなら肩にもう1本積んでとっかえひっかえしながら切り刻もう。
  • 過去作と比較して攻撃時の誘導性能が非常に優秀で、ブースタの性能にもよるが少しくらいの距離なら正確に詰めて当てに行ける。威力も高く弾薬費もかからない、主力の武器として十分使える性能に。
    • ただし移動開始後は誘導が甘く、攻撃直前に移動が停止するため、高速移動中の相手だったり引き付けてQBしてくる相手だと簡単に避けられてしまう。この点はミサイルに近い。
      • CPUもこちらの攻撃モーションに反応してQBですっと回避してくる為、雑に振ってもそうそう当たらない。QBや武器構え、スタッガーなどで移動が止まった瞬間が狙い目。
    • まっすぐ突っ込んでいくのでその間に撃たれればモロに食らう。過去作以上に無駄振りは厳禁。
  • 腕部武装を装備していないときに行える攻撃(通称パンチ)は近接通常攻撃に近い性質を持つ。詳細は「テクニック・知識」にて。
  • OSチューニングで開放されるブーストキックは近接チャージ攻撃に近い性質を持つ。詳細は「OSチューニング」にて。
  • なお、本作の近接武器の大半は攻撃時に複雑な変形機構が動作するようになっているのが特徴。通常攻撃時とチャージ攻撃時でそれぞれ異なる変形を見せるものも多いので、余裕がある時は変形モーションを楽しむのもまた一興である。


パイルバンカー

PB-033M ASHMEAD

+ モーション集

通常攻撃
1 2 3
4

チャージ攻撃
1 2 3
4 5 6
7
ベイラムの開発したパイルバンカー
大型の鉄杭を打ち込むことで対象を物理的に破壊する
チャージでは撃鉄を起こし 炸薬の威力も載せた刺突を行う
カテゴリー PILE BUNKER
メーカー ベイラム
価格 185,000
攻撃力 1688
衝撃力 1150
衝撃残留 850
連続攻撃回数 1
チャージ攻撃力 4630
チャージ衝撃力 1800
チャージ衝撃残留 1100
直撃補正 150
PA干渉 135
冷却性能 284
重量 4180
EN負荷 225
  • Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 実弾属性のパイルバンカー(杭打ち機)。通称「とっつき」。伝統の高火力武装にして漢のロマン。
  • 従来作ではそもそも当てること自体が難しく、特定の固定対象以外を狙う時には相当のテクを求められる変態武器扱いだったが、今作では諸々の仕様変更から格段に使いやすくなった。
  • 過去作の射突型ブレードのような弾数設定が無く、好きなだけとっつくことが可能。もちろん弾薬費もかからない。
  • カタログスペック上では攻撃力だけでなく衝撃力・衝撃残留も全近接武器の中で飛び抜けて高い。
    • 直撃補正は近接武器中ワーストだが、それを加味しても他を圧倒するリターンを得られる。各種大型ボスだけでなく、強襲艦等の他の近接武器ではなかなかワンパンできないデカブツ退治のために持ち込む選択肢もある。
  • 杭は壁の判定を無視して伸びるため、射程内であればしっかりその向こうの敵にヒットする。
  • オーバーヒート時間:5.0秒
  • 通常攻撃では左フックと共に杭を直接突き刺す。空振りしても強烈な爆炎を放つが射出機構は使っていない模様。
    • 攻撃発生時間:0.75秒
    • 攻撃範囲は狭いが見た目よりは奥まで伸びる上、旧作と異なりしっかりブレードホーミングが掛かる。
    • 近接武器中ではパルブレ通常やランスチャージに次ぐかなりの衝撃残留を持ち、伸びが早く、かつ硬直も短く、ブースト消費も少ない為素当ても充分に狙える。最速の振りで中威力を出せるのはパイルバンカーの通常格闘の最大の強みで、チャージを狙えない状況でもこちらを使う選択肢があるのが本作のとっつき運用であることをしっかり覚えておきたい。
      • ただし攻撃力は他の単発ブレードと大差無い。当てられる相手には極力チャージ攻撃を狙いたい。
  • チャージ攻撃では機構を展開し、ボディブローと共に炸薬を点火させて杭を発射する。
    • 攻撃前に身を引き、変形と共に杭を装填する描写が最高にイカす。
    • 攻撃発生時間:1.1秒
    • チャージ所要時間:0.35秒
    • 威力が通常時の3倍近くまで跳ね上がり、ゲーム全体を見ても最上位の一角にまで上り詰める。代わりにブレードホーミングが無い「とっつき」らしい性能に。
      • とはいえ攻撃直前の踏み込みでAC2機分くらいなら距離を詰めてくれるし、向きの補正はきちんとしてくれるので旧作と比べればずっと当てやすく、さらに「スタッガー時に当てる」という狙い目を得て実用性は大幅に増している。
    • QBかAB中に出すと慣性で前に滑りながら構えるため若干実行射程を伸ばせる。ただしホーミングではないので進行方向に注意。
    • アッパー気味の動作の都合からか、上方向にはAC1機分以上離れても届く反面下方向への攻撃範囲が狭い。敵の頭上を取って繰り出そうとすると想定外の空振りを起こす危険があるため、可能な限りターゲットの水平から同等ないし下を取って使いたい。
    • パイル攻撃の一瞬前に、射出機本体の衝突分らしき極小ダメージが発生している。しかしこの部分は2桁ダメージしか出ないため、実際の運用上で考慮する必要はないだろう。
  • スタッガー時にチャージして当てられればダメージレースでかなりのアドバンテージを得ることが出来るが、中堅以上のACパイロットはスタッガーからの復帰が早く、少しでも操作がモタつくとQBで避けられて盛大に空振りしたり、酷い場合は逆に手痛いカウンターを食らってしまう。チャンスだと思っても無理に振らない冷静さは求められる。
    • その点惑星封鎖機構の兵器はどれもスタッガーからの復帰が遅い為にチャージ攻撃が非常に有効。通常時は肩に格納して、W鳥等で手早くスタッガーにしてからとっつけばLCやHC、エクドロモイ等の強敵もあっさり沈める事が出来るので惑星封鎖機構を相手にするミッションにはオススメ
  • 対人戦においては、圧倒的破壊力&過去作のそれよりも大幅に当てやすくなったとは言えチャージ攻撃を使いこなすには相応の技量と工夫が必要。スタッガーしていない相手にすら当てられるなら立派な「イレギュラー」「真のレイヴン」だ。
    • もちろん大半のプレイヤーはそんなことはできないので、スタッガー追撃用としての運用がメインになる。最大のウリは一瞬で超ダメージを叩き出す性質にあり、対戦相手がスタッガーしてからパルスアーマーやアサルトアーマーを入力してもそれの展開より速くタメ攻撃を打ち込める。無論距離、高度、入力速度など立ちはだかる壁は多いが様々な防御策を無視して即死クラスの一撃を放つのはまさに「ロマン」だろう。
    • ブースターでKIKAKUを採用し、通常攻撃 ⇒ 前QBキャンセル ⇒ 溜め攻撃と連続で放つとかなりの速度と勢いで前に伸びる。ABでは間に合わない距離でスタッガーを取ってしまってもこちらであれば間に合う事も。
      • 通常攻撃は最高速度に到達するまでにワンテンポ置く必要がある。QBキャンセル、溜め攻撃は最速で入力すれば良い。
  • セミオート・フルオートなど武器の操作方式を示す「武器タイプ」表示はそのタイプの基本的な武器がアイコンとして示されるが、近接武器はパイルバンカー(しかも射出中)である。ACを象徴する近接武器は今やレーザーブレードでなくとっつきなのかもしれない。
  • 「対象を物理的に破壊」と自信満々な解説文。衝撃力のアピールは伝わるが勢い任せの脳筋感が漂うのは、ある意味ベイラムらしいか。
    • しかしレッドガンはおろか、繋がりの深い傭兵(PVの4脚やコールドコール)すらパイルは装備していない。幅広いブレードを用いるヴェスパーとは、アセン構築や戦術が違うのだろうか?
  • 鉄杭部分は直接色替えできないものの、ウェザリングの種類によって見た目に多少の変化を持たせられる。こだわる傭兵のさりげないオシャレポイント。
  • 名称の由来は、主にハチ目についての研究を行ったアメリカの昆虫学者ウィリアム・ハリス・アシュミード(W.H.Ashmead)からか。現在でも数多くのハチの学名で彼の名前を見ることができる。
  • 作中使用者は本物レイヴンのみ。独自のブースト挙動による急接近やアサルトアーマーからの追撃などで積極的に狙ってくるAIをしており、一瞬の隙に突きこまれ串刺しにされた621も多いことだろう。

炸裂弾投射機

DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU

+ モーション集

通常攻撃
1 2 3
4

チャージ攻撃
1 2 3
4
大豊核心工業集団の開発した炸裂弾投射機「太陽守」
小型爆弾を大量にばらまき前方範囲への爆撃を行う
チャージでは上下に拡がる散布軌道に変化する
カテゴリー EXPLOSIVE THROWER
メーカー 大豊
価格 215,000
レギュレーション 1.03.1 1.01
攻撃力 1142
衝撃力 830
衝撃残留 650
爆発範囲 20
チャージ攻撃力 1142
チャージ衝撃力 830
チャージ衝撃残留 650
チャージ爆発範囲 25
直撃補正 190
有効射程 125 (+45) 80
総弾数 48 (+23) 25
リロード時間 3.1 (-0.9) 4.0
弾単価 600
重量 3790
EN負荷 160

  • Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 爆発属性の爆弾投射機。着弾するか0.5秒経つと爆発する小型爆弾を前方の広範囲に散布する。
    • モーションから爆発範囲・起爆時間共に隻狼の爆竹をほぼそのままACに持って来たような武器。
      • 複数爆発するもののヒットは1発。近距離専用・広範囲の手投げグレネードと言った印象を受ける。
    • アナウンスメントトレーラーで四脚が派手に目の前の敵を爆破するのに使っていたアレ。
  • 近接武器カテゴリにしれっと混ざっているが、タイプは近接/オーバーヒートではなくセミオート/単発。弾数制限・弾薬費もあり性質が異なる。
    • 近接ではないためか怯みは発生せず、腕部パーツの近接武器適性によるダメージの増減がなく、ブースターを使用しないため近接攻撃推力/消費ENも影響しない。
      • 近接武器適性の影響を受けない特性はデメリットにもメリットにもなる。特に重量級の腕部パーツにはこの値が低い物が多いため、比較的相性がよい。
    • OS強化も近接武器ではなく爆発武器のダメージ強化の影響を受ける。
    • なお、ブースターを使用しないのでEN消費は0だが、他の近接武器と同じくEN消費アクション扱いで使用時にEN回復が停止する…腕部を大モーションで振るからだろうか?
      • EN供給効率が極端に低下するだけの構え武器と違って、EN補充遅延が発生するため投げまくると一向にENが回復しない。補充・復元性能の低いジェネレータでは特に注意。
  • 通常攻撃は左に腕を振り払いながら爆弾をバラ撒く。
    • 攻撃発生時間:0.5秒
    • 射程:95m*1
    • 横方向に広い。連鎖バズーカ程度の近接信管もあり射撃を横回避する相手にはよく刺さる。有効射程-爆発範囲となる105m前後が当てやすい。
      • 弾速がかなり遅く、上下で避けられると簡単に爆発範囲から逃れられてしまう。チャージと上手く使い分けよう。
  • チャージ攻撃は左上に腕を振り払いながら爆弾をバラ撒く。
    • 攻撃発生時間:1.1秒
    • チャージ所要時間:0.25秒
    • 射程:175m
    • 大きく振りかぶって下から振り上げるようにばらまく。出は遅いが、弾速が倍近くあり射程もその分長い。また、近接信管の反応距離も倍増している。
    • 通常版と比べ離れた相手や空中の相手に当てやすい。縦に撒く関係で空中から下へ投げると地上を縦に広がるような爆風を形成できかなり当てやすい。
  • 短射程の割に爆発が遅いため他の近接攻撃と同様、後方回避に滅法弱い。適当に投げるのではなく爆風を罠として置いていくよう、相手に当たりに来させるように運用したい。近接機を追い払うのにどうぞ
  • バズーカやグレネードと比べると衝撃力が若干低いがリロードと攻撃力および直撃補正に優れており、相手を射程内に収めて当て続ければかなりのダメージになる。
  • 構え武器と同じく、四脚とタンクでは地上・空中を問わず移動しながら使用できる。当てやすくなる上に隙も軽減され、かなり使い勝手が良くなる。
    • アナウンスメントトレーラーの影響で、なんとなく停止しないと使えないと思っていた人も多いのでは。
  • Ver1.03.1で弾数が倍近く増えた上、有効射程向上・リロード時間短縮が成された。威力こそそのままだが、継戦能力や使い勝手が増した。近接武器というカテゴライズへの疑問も増した
  • 作中使用者はミシガンのみ。ただでさえ爆発物祭りで近寄り難い彼の迎撃武装として活躍している。
  • 名前の由来は、おおぐま座χ(カイ)星の中国での名前「太陽守」。簡体中文表記なら「太阳守」。一部のプレイヤーには「まもるくん」という愛称で呼ばれているようだ。
  • 実体盾のようなデザインだがもちろん盾の機能はない。
    • 見た目だけでも実体盾を持たせたい、そんなビジュアルアセンにうってつけの一品。盾どころか爆弾のキャリアーだが、被弾しても誘爆したりはしない。ギャンの盾

チェーンソー

WB-0010 DOUBLE TROUBLE

+ モーション集

通常攻撃1段目
1 2 3
4 5
通常攻撃2段目
1 2 3
4 5

チャージ中攻撃
1 2 3
4 5 6
チャージ離し攻撃
1 2 3
4 5 6
7 8
RaDの開発したチェーンソー
解体重機向け工具をそのまま武器に転用した
チャージではブレードを展開し 面で押し当てる連撃となる
カテゴリー CHAINSAW
メーカー RaD
価格 69,000
攻撃力 1025
衝撃力 750
衝撃残留 375
連続攻撃回数 2
チャージ攻撃力 2970
チャージ衝撃力 2380
チャージ衝撃残留 840
直撃補正 270
PA干渉 119
冷却性能 302
重量 5090
EN負荷 108

  • Chapter3「オーネスト・ブルートゥ排除」の隠しパーツ
  • 実弾属性の二連チェーンソー。ステータス表示には無いが多段ヒットする。
  • 重さは全近接武器一位、2番手のランスにも500強の差を付ける重さ故、採用するならアセンを練るか重量機に積もう。
  • 重い、遅い、判定が狭いと使い勝手は酷いが直撃補正が非常に高く、溜め離しでの押し付けが決まればほぼ確定でスタッガーを取り、相手がスタッガー済みの所にぶち込めば問答無用でAPの半分を持っていくという凄まじいリターンを叩き出せる。かみは バラバラになった
    • 同じ高火力近接のとっつきと比べるとあちらの溜め無し攻撃のような普段遣いしやすい動作が皆無な反面、スタッガーに溜め離しを叩き込んだ時のダメージが更にデカい、つまり溜め攻撃の直撃に全振りしている。
    • リペアキットによって長期戦になりがちな対AC戦ミッションにおける最終兵器とも呼べる代物。どうしても勝てないorSランクが取れないという場合は、BASHO腕とこれを組み合わせてスタッガーにぶち込めば大体の相手はリペアキットも使うことができないままバラバラになる。OSチューニングの近接武器駆動制御調整を完全に開放した上で「相手をスタッガーさせる」「スタッガー状態の相手をチェーンソーが捉える」「攻撃が全部ヒットする」の3コンボさえうまく成功すればありとあらゆるACを瞬殺することも夢ではない。
    • 逆に言うならこの武器を装備したアセンを行うときは「この武器でのトドメに繋げるために如何にしてほかの武器やアサルトアーマー、ブーストキックなどで相手をスタッガーさせられるか」というポイントを最重要視しておこう。対ACに振り切ってしまうのなら両肩に実弾オービットを装備するといい。
    • チャージ時間が絶妙でリニアライフルなどで相手をスタッガーさせた場合にチャージ攻撃を狙うと微妙に相手の復帰時間に間に合わず抜けられてしまう、芭蕉腕と組み合わせるとほぼ即死攻撃なので不意打ちのし易いチーム戦で使い手が多い。
  • オーバーヒート時間:5.0秒
  • 通常攻撃は右上振り上げ>左薙ぎ払いの2連撃。
    • 攻撃発生時間:1.0秒
    • 1撃毎に3ヒット。
    • 攻撃の出がかなり遅い。咄嗟に振ったら勿論、復帰性能によってはスタッガー中に振っても避けられ得る。
  • チャージ攻撃はボタン押し続けている間(ホールド中)はチェーンソーを斜め上に構え、ボタンを離す(リリースする)と右上振り上げから左薙ぎ払いを放つ。
    • 攻撃発生時間:押し付け攻撃は0.7秒・離し攻撃は1.0秒
    • チャージ所要時間:0.5秒
    • ボタンを押し続けている間はチェーンソーを回転させながら斜め上に構え続ける。
      • 刃の部分には威力は低いが絶えず攻撃判定が出続けており、押し付けるように相手に密着するとじわじわとダメージと衝撃を与える、射程は極めて短いものの衝撃の蓄積速度はかなり速い。
      • 移動速度が遅くなるが、他の射撃攻撃などは実行可能。
      • 射撃武器のチャージと同様シフトボタンを押すことでいつでも構えを解除でき、その場合はオーバーヒートもしない。
      • 構え中は徐々に熱量が蓄積し続け、最終的にオーバーヒートして攻撃が中断される。ゲージ0の状態からオーバーヒートまでは約30秒。
    • チャージ離し攻撃は1段目は11ヒット、2段目は1ヒット。2段目以外は威力が低め。
    • 構え続けるモーション中は受けるダメージを4割ほど減らす。見た目には跳弾の効果も発生するが、装甲と距離による跳弾ほどダメージをカットできる訳ではないので注意。
      • ダメージ程ではないが受ける衝撃も若干軽減される。ただしこの際に受けた衝撃は全て残留衝撃として蓄積されるため、相手の武装によっては普段よりもスタッガーに陥りやすくなってしまう。
  • 縦方向の射角及び攻撃判定に乏しい。飛びかかるように攻撃したり、空中の敵に繰り出すとカス当たりするなど攻撃結果が不安定になるシチュエーションが存在する。
    • 特にバルテウス相手が顕著で、スタッガー時に切りかかったにもかかわらず外装のリングで止められて本体に届かないという事が頻発する。
  • 最大の欠点としてチャージ攻撃モーションはキャンセルができず空振りした場合は非常に大きな隙を晒すことになる。QBなどでかわされたところにグレネードやレーザーキャノンといった大火力攻撃を受けるリスクに注意しておこう。特に敵AC戦ではかわされ一斉攻撃でスタッガーさせられたところに追い打ち...なんてことも。
    • 一方であえてスタッガー状態になった際に敵の近接攻撃を誘いアサルトアーマーで逆にスタッガー状態にしてからチャージ攻撃を叩き込むといった芸当もできなくはない。近接装備搭載AC戦などで有効な戦術だが当然相手が近接武器を持っていなければ意味がないため対近接特化AC戦でのみ有効な戦術であることを覚えておこう。
    • どうしてもロマンに憧れがちなチャージ攻撃だが「必ず当てることができる」状況で使用することを心掛けるとリスクを減らすことができるかもしれない。
  • 無敵のラミーやオーネスト・ブルートゥが装備している。ミッション中迂闊に接近してガリガリされたレイヴン多数。特にブルートゥ戦では近距離でスロー……スロー……モタモタしてると火炎放射器とのスタッガーコンボで狩られる。
    • しかしどちらも近接武器適性が壊滅的な腕なのでフルコンボでも致命傷にはならない。様子のおかしなアセンである。
      • メタ的なことを言うとまともな近接武器適正の腕に載せるとNPCが出せる火力としては高すぎるからだと思われる。
  • 「DOUBLE TROUBLE」は面倒事・二人になると悪い事をする人を意味する英語のスラングでもある。2つのチェーンソー(2枚刃)であるのを掛けたネーミングか。
    • チャージ攻撃の最中は2枚刃の間隔が切断面を押し広げるようにゆっくりと開いていく。お前のような殺意高すぎるチェーンソーがあってたまるか。


スタンバトン

VP-67EB

+ モーション集

通常攻撃1段目
1 2 3
4 5 6
通常攻撃2段目
1 2 3
4 5
通常攻撃3段目
1 2 3
4 5 6
7

チャージ攻撃
1 2 3
4 5 6
7 8 9
アーキバスの開発したスタンバトン
帯電した警棒による連撃で対象の強制放電を引き起こす
チャージではコアロッドを露出させ 強力な帯電刺突を行う
カテゴリー STUN BATON
メーカー アーキバス
価格 94,000
レギュレーション 1.06 1.01
攻撃力 293 (+64) 229
衝撃力 215
衝撃残留 85
連続攻撃回数 3
チャージ攻撃力 1971 (+560) 1461
チャージ衝撃力 1360
チャージ衝撃残留 590
直撃補正 215
PA干渉 140
冷却性能 1156
重量 1720
EN負荷 198

  • Chapter2「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 実弾属性の電磁警棒。シリーズでは珍しい打撃・刺突武器。
    • スウィンバーンにオタ芸のごとくブンブンされて初めて強制放電された人も多いはず。指導棒。
  • 威力は低いが軽量で、オーバーヒートからの立ち直りが非常に早い。
  • 強制放電による追加ダメージがあるため、細かく当てていければ数値以上の火力が出せる。
    • 強制放電させるには強制放電の蓄積ゲージを最大まで溜める必要がある。
    • 必要な蓄積量は相手の頭部パーツの「システム復元性能」に依存する。
    • トレーナーAC(BD-011 MELANDER,システム復元性能115)相手ではだいたい通常攻撃6hitまたはチャージ攻撃を2回当てることで強制放電を引き起こせる。
  • オーバーヒート時間:1.9秒
  • 通常攻撃は左下打ち込み>右下振り下ろしから左下振り下ろし>右上振り上げから逆手突き下ろし、浅い角度の左下振り下ろしへと繋ぐ3連撃6ヒット。
    • 攻撃発生時間:0.7秒
    • 流れるような連続攻撃だがその分攻撃間のホーミングが弱く、側面に抜けられると旋回しきれず空を切る羽目になる。一段で止めるだけなら隙はかなり少ないため、むやみに連打せずヒット確認も重要。
    • 命中させても通常は怯まないため、スタッガーや強制放電による怯みが入らなければ追尾が弱いのも相まって簡単に抜けられる。
    • 6ヒットしても隙のわりに攻撃力・衝撃力・放電蓄積のどれもがチャージより弱く、普段使いにはチャージのほうが適する。
      • 一方でスタッガー時に狙えれば殴る度にひるむのでレーザースライサーに次ぐ長時間拘束が取れる。腕武器のリロード時間を稼いだり、オービットやタレットと組み合わせるのも有効。
  • チャージ攻撃ではコアロッドを露出させ、それを打ち込む強力な突きを放つ。要するに帯電とっつき
    • コアロッドを露出させるモーションをとるため、突進前に一瞬動きが止まる。また刺突ゆえ前へのリーチはそれなりにあるものの、攻撃直前に移動が止まるため、この間に引かれたりQBなどをされると避けられやすい。
    • ヒットから約2秒後に打ち込んだロッドから黄色いEN爆発が発生し、追加のダメージを与える。
      • 攻撃力のほとんどは刺突に、衝撃力・強制放電蓄積は爆発に偏っている。
      • この爆発もチャージ攻撃として相手をひるませられる。時間差で動きを止められる唯一の武器であり、爆発のタイミングに合わせて近接攻撃や構え武器での追撃を行えば当たりやすい。
    • 明らかに中身のロッドを消費してるがパイル同様弾数制限はない。
    • スタンニードルランチャーやスタンガンと同様、シールドなどに阻まれると刺さらず爆発しない。一応刺突分のダメージは与えられるが爆発がないため衝撃は殆ど入らないので注意。PA干渉は高いほうなのでシールド相手は通常攻撃にしよう。
    • 攻撃発生時間:突き攻撃は1.3秒・時間差電撃は突きから2.3秒
    • チャージ所要時間:0.7秒
  • 通常・チャージ共に接近時に近接攻撃推力の影響を受ける。QBキャンセルを利用すれば中距離から一気に接近したり、QBを誘ってQBリロード中にとっつく芸当も可能。
  • 直撃補正が高めだが元の威力が低く、強制放電には乗らないため他ほど大きなダメージは出ない。また衝撃力が低く衝撃残留はさらに低いため、スタッガーを狙う際はチャージ攻撃時の爆発をほかの攻撃と重ねるなどの工夫が必要。
    • スタッガー時の追撃は出が早く拘束時間の長い通常攻撃か、高威力の刺突と時間差爆発による衝撃再蓄積+放電の二段構えを持つチャージ攻撃を当てるかの二択。どちらにもメリットがあるので、アセンやスタッガーからの経過時間を見て適切な方を選びたい。
  • チャージ攻撃の衝撃力が強いうえオーバーヒート時間とチャージ所要時間も短いためACや四脚MT、ボス戦ではチャージ攻撃→放電爆発に別の武器で追撃して同時に衝撃追加→敵がスタッガー状態に→再びチャージ攻撃で追撃→強制放電と別の武器の追い打ちといったまるでハメのようなコンボが通用することも。特にBASHO腕を装備していた場合コンボ次第ではチェーンソーのチャージ攻撃に匹敵するダメージを叩き出すことができ敵ACをリペアキットを使わせず撃破することも不可能ではない。接近後発砲までに大きな隙があるスウィンバーンで試してみるとよさげ。
  • 作中使用者はスウィンバーンのみ。指導だ指導!
  • 敵に打ち込むコアロッドはVE-60SNA(スタンニードルランチャー)のそれと似ている。
  • Reg1.03にて表示スペックに追撃分が加味されるようになった。
  • Reg1.06で攻撃力が増加。ただこれは同アップデートにおける強制放電のダメージが減少した分の補填という側面が強い。

レーザーダガー

VP-67LD

+ モーション集

通常攻撃1段目
1 2 3
4 5 6
通常攻撃2段目
1 2 3
通常攻撃3段目
1 2 3
4 5

チャージ攻撃
1 2 3
4 5 6
7 8
アーキバスの開発したレーザーダガー
軽量機体での近接戦闘を想定した高速EN斬撃を繰り出す
チャージでは出力を上げ 広範囲を薙ぎ払う一閃に変化
カテゴリー LASER DAGGER
メーカー アーキバス
価格 135,000
攻撃力 752
衝撃力 310
衝撃残留 120
連続攻撃回数 3
チャージ攻撃力 1688
チャージ衝撃力 1100
チャージ衝撃残留 375
直撃補正 175
PA干渉 118
冷却性能 1308
重量 1350
EN負荷 150

  • Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 刀身の短いレーザーブレード。レーザー発振部に縦横に回転する複雑な可動機構が備わっており、これを利用したトリッキーなモーションが非常に印象的。構造自体は異なるがバタフライナイフを振り回しているように見える。
  • 過去作ではブレードの刀身が短く当てづらい代わりに高威力なレーザーブレードが「ダガー」の通称で呼ばれていたが、本作のレーザーダガーは高速で斬撃を繰り出す武器となっており、性質が大きく異なっている。
  • 初期ブレよりも軽量かつ低負荷でありながら、オーバーヒートからの立ち直りが全近接武器中最速。かつ発生も近接武器中最速。スタンバトン以上にブンブン振り回せる。
    • 大型ボス相手には、この武器でスタッガーを取ったあと敵の硬直終了までに再使用が間に合うほど。
    • 初期ブレと比較するとPA干渉こそないが、3連斬りを当てた時の総火力は勝るとも劣らない。積載負荷がギリギリなアセンな時に左肩に忍ばせておくと何かと役立つ。
    • 一方で衝撃力は明確に初期ブレよりも劣るため、スタッガーを取るのには向かない。
  • ブレードの刀身色は水色。
  • オーバーヒート時間:1.8秒
  • 通常攻撃はレーザーを肘側に発生させ左上振り上げ>そのまま左下への突き>レーザー発振部を振り回しつつ浅く左下振り下ろしの3連撃。
    • 攻撃発生時間:0.5秒
    • スタッガーへの追撃では気になりにくいが、追いかける場面ではリーチの短さがややネック。スタッガーの追撃も少し遅れると逃げられがち。リキャストの早さを活かしてブンブン振り回したいが、敵の目の前でペンライトを振り回すだけの隙にはならないようにしたい。
    • 発生時間の速さから初段を当てやすい。もう少しで衝撃が溜まる相手に、一振り目を当てた後で右手の武器で追撃を撃ち込んだりすれば、スムーズにスタッガーへと持ち込むことができる。
    • 攻撃速度が速く、スライサーやバトンと違い連撃のごく一瞬の合間があるため、緊急時はQBで連撃をキャンセルして回避が可能。対多数戦で袋叩きにされるのを避けられるのは、大きな利点だ。
  • チャージ攻撃は大きく前進しての横薙ぎ斬り抜け。
    • 攻撃発生時間:1.3秒
    • チャージ所要時間:0.35秒
    • 動作終了時の総移動距離は89mで、脚部・総重量・近接攻撃推力の影響を受けない。ただし近接攻撃消費ENは適用される。
    • 大きく踏み込み、敵の右横を通り過ぎるように素早く斬り抜ける。動作後の格納動作も相まって、どことなくニンジャ感がある。
    • 命中からは硬直時間の差から、様々な追撃が可能。
      • 例として、溜めダガー→重ショットガン→(ダガーのクールダウンが終わっているため)ダガー通常連撃→肩キャノンとコンボを狙っていける。
      • ブーストキックでの追撃もアセンを問わず扱えるため有効。トレーナーAC程度ならこれだけでスタッガーさせる上、こちらもダガーのクールダウンが間に合うため、小刀と体術による非常にニンジャっぽいコンボが成立する。
  • 入手時期が遅めなのが少々残念な所。2周目以降でのアセン調整で役立てよう。
  • 使用者はケイト・マークソン(マインドβ)とオールマインドの取り巻き近接型AC。

レーザーブレード

Vvc-770LB

+ モーション集

通常攻撃
1 2 3
4 5 6

チャージ攻撃
1 2 3
4 5 6
7 8 9
VCPLの開発したレーザーブレード
安定したレーザー制御による強力なEN斬撃を繰り出す
チャージでは出力を上げ 全周囲を薙ぎ払う連撃に変化
カテゴリー LASER BLADE
メーカー VCPL
価格 210,000
レギュレーション 1.04.1 1.01
攻撃力 1630
衝撃力 1100
衝撃残留 330
連続攻撃回数 1
チャージ攻撃力 1170×2
チャージ衝撃力 750×2
チャージ衝撃残留 280×2
直撃補正 195
PA干渉 127
冷却性能 347 (+30) 317
重量 2060 (-620) 2680
EN負荷 245 (-120) 365

  • Chapter1「壁越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • EN属性の刀身の長いブレード。
  • 初期ブレ(パルスブレード)と比較すると高威力でリーチに優れるが動作は重め。また横薙ぎのモーションにより上下方向のズレに弱く、衝撃残留がかなり低いためACS蓄積にも向かない。
    • Reg1.04.1で冷却性能と装備負荷が上方修正。動作の重さはそのままだが負荷が軽くなり、よりこまめに繰り出せるようになっている。
  • リーチやモーションの関係で、隣接する敵をまとめて攻撃出来るのが利点。
  • ブレードの刀身色は水色。
  • オーバーヒート時間:4.0秒*2
  • 通常攻撃は単発の左薙ぎ払い。
    • 攻撃発生時間:0.9秒
    • 使い勝手は溜めパルスブレードのそれで、一撃でサクッと高ダメージを出してくれるのが利点。ただし接敵してからワンテンポ置いて薙ぎ払う為、少し当てにくい。パルスブレードと同じ感覚で振るうと外しやすいので注意。
  • チャージ攻撃は構えた本体から5本の爪状にブレードを展開したのち、そこから長大な1本の刀身を生成しながら左薙ぎ払いを2連続で繰り出す。
    • 攻撃発生時間:1.4秒
    • チャージ所要時間:0.35秒
    • 動作終了時の総移動距離は140mで、脚部・総重量・近接攻撃推力の影響を受けない。ただし近接攻撃消費ENは適用される。
    • 特筆すべきはそのブレードの長さ。二撃目だけがギリギリ届く位置から攻撃して、当たった瞬間の距離表示で77m先まで届く。
    • また、二撃目だけが当たるギリギリが180mなので、踏み込みの距離は約100mとかなり長く、ブースタの近接攻撃推力に左右されずこの距離を進む特徴も持つ。
    • 大きく前進しながら2連続で大薙ぎするおかげで、地上に並んだ小型MTをまとめて切ったり、横や奥へ逃げる敵を食いやすい。一方で上下への判定は弱く、落下や上昇を捉えにくい。
    • 前進しながら攻撃するのが災いし、密着して放つと変に角度がついてしまい2段目だけ外れることがある。
    • 逆に角度さえ適正であれば初撃が切先で当たっても深い踏込みと長い刀身によって二撃目が高確率で入る。この辺りは他の連撃近接武器にはない大きな強み。
  • 狭義的には今作では唯一の「レーザーブレード」(広義なら少なくともパルスブレードやレーザーダガーは同類と言えるであろうが)。チャージで構えた時に並んで発生する光刃が某デコンポーザーモードのようで素敵性能高め。
  • 敵ランカーではフロイトとホーキンスが装備。ホーキンスはかなり積極的に振ってくるAIをしており、レーザーブレードといえば彼と刷り込まれたプレイヤーも多いだろう。フロイトも拡散バズで硬直した隙やドローンで削れたところへチャージ攻撃を的確へ狙ってくる。障害物が多く接近戦になりがちなミッション・リペアの使えないアリーナでは各々別種の脅威として迫ってくる。

レーザースライサー

Vvc-774LS

+ モーション集

通常攻撃1段目
1 2 3
4 5 6
7 8
通常攻撃2段目
1 2 3
4 5 6

チャージ攻撃
1 2 3
4 5 6
7 8
VCPLの開発したレーザースライサー
回転機構を備えた双刃ブレードで対象を切り刻む
チャージでは高速回転により 敵弾を斬り払いながら突撃する
カテゴリー LASER SLICER
メーカー VCPL
価格 339,000
攻撃力 1615
衝撃力 900
衝撃残留 225
連続攻撃回数 2
チャージ攻撃力 2612
チャージ衝撃力 1500
チャージ衝撃残留 375
直撃補正 185
PA干渉 122
冷却性能 267
重量 3260
EN負荷 328

  • 2周目の「アイスワーム撃破」クリアで販売される。
  • V.IV ラスティが愛用するプロペラ式レーザーブレード。レーザー発振部が両端にあり、発振部自体を回転させられるギミックを持つ。
    • 腕にマウントしているのを回転させているに過ぎないが、あたかも双刃の薙刀を手で持っているかのような刃捌きを披露できる。
  • 説明が無いがモーション通り多段ヒットする。1撃毎の威力は低めで、フルヒットさせれないとイマイチ。
  • 最後の1発が出るまでが長いため、スタッガー時間が短い大ボスなどにこれで切りかかると途中で抜けられたり反撃を受ける。AC相手でスタッガー中は怯みで固めて最後まで入れられる場合が多い。
  • これより火力や衝撃力が高いものは癖が強いものが多いため、AC戦のSランク狙いでこれに頼る選択肢も考えられる。
    • 敵ACがスタッガーしたところに通常攻撃2段を当て、最終ヒットの直後にアサルトアーマー。シンプルかつ高威力なので、相手のリペアキットを封じやすい。
  • 同じく一撃必殺を狙うパイルバンカーやチェーンソーよりは1000以上軽く、軽量機でも使いやすい。
  • ブレードの刀身色は水色。
  • オーバーヒート時間:5.2秒
  • 通常攻撃はブレードを回転させつつ右横回転から右上振り上げ、右下振り下ろし>ブレードを回転させつつ、左横回転から左薙ぎ払い、浅く左下振り下ろし。
    • 攻撃発生時間:0.7秒
    • 1~2段目はそれぞれ5ヒットする。
    • 生当てしようとしても連撃の踏み込みが浅いため、敵の目の前で大きな隙を晒すことになる。基本的には溜めパイルバンカーのようにスタッガー時の追い打ち向き。
    • 相手がスタッガー時に追い打ちとしてかけるとかなり長い間相手を拘束することが出来る。そのため、タレットやオービット系と相性がいい。
    • さらにAC相手にフルヒットした場合は吹き飛ばしたあとのブーストキックがほぼ確定で間に合う。決まれば一瞬でAPを7〜8割吹き飛ばすため大変気持ちいい。
    • 連撃中の拘束時間が長く、この間に他武器のリロード・冷却が可能。W重ショや初期ブレでスタッガーを取り、スライサーで拘束できると、連撃終了後に再びW重ショや初期ブレを使用できる。このコンボが決まると大型ボス相手ですらAPの大部分を削れる。
    • 相手がスタッガー状態でも距離が足りていないと、初段はヒットするものの、4,5ヒット目で抜けられる事がある、そのまま二振り目を出してしまうと相手がWバズーカ等の場合、軽量機だと即死コースになってしまう為、使用距離には注意が必要
  • チャージ攻撃はブレードを機体前方で横回転させた後、左下振り下ろし。
    • 攻撃発生時間:1.2秒
    • チャージ所要時間:0.65秒
    • 6ヒット。1~5ヒット目の威力は通常攻撃と変わらず。6ヒット目の威力が最も高い。
    • 説明文もある「敵弾を斬り払いながら」の言葉通り、回転攻撃中は敵弾を一部弾き、攻撃モーション中は受けるダメージを4割ほど減らす。見た目には跳弾の効果も発生するが、装甲と距離による跳弾ほどダメージをカットできる訳ではないので注意。
      • ダメージ程ではないが受ける衝撃も若干軽減される。ただしこの際に受けた衝撃は全て残留衝撃として蓄積されるため、相手の武装によっては普段よりもスタッガーに陥りやすくなってしまう。
      • 被弾時にHITではなくSHIELDと表記される。シールド・アーマーと同義扱い。
    • 通常攻撃と対照的に攻撃の伸びがよく、立ち回りでの差し込みに向く。挙動としては溜めレーザーランスに近い。
    • 近接武器の中でもチャージモーションが特に長いため、QB・ABをキャンセルしてチャージに移行したときに慣性が長時間乗る。うまく利用すれば遠い間合いから攻撃に行ける。
      • チャージをキャンセルしてABに移行する場合の動きもかなり滑らか。上手く扱えばチャージモーションと低燃費のABを組み合わせて擬似的なQBのような変態機動もできる。
    • チャージ攻撃の際は通常時は発振していない小さなレーザー刃もしっかりと形成され、2本の長いレーザー刃と2本の短いレーザー刃がそれぞれ対角線上に並んで回転する。素敵だ……。
  • どうしても上手く使えない……という人はラスボスに担いで行ってみよう。スタッガー時間が長いため、ハンガーから持ち替えてもフルヒットさせて一気に敵APを削り取れる。
  • 余談だが、敵機を華麗に切り刻むレーザー刃をよく見ると、振り回す勢いで肩武器をマウントするためのアームや肩武器も巻き込んでいる。勿論自傷ダメージ等は無いが、両剣や双刃剣などと呼ばれる武器が現実世界で普及しなかった最大の理由は「形状上、自分まで斬ってしまう恐れがあり扱いづらいから」と言われている。

レーザーランス

VE-67LLA

+ モーション集

通常攻撃
1 2 3
4 5

チャージ攻撃
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10 11 12
13
アーキバス先進開発局の設計したレーザーランス
内蔵ブースタによる推力を乗せたEN刺突を行う
チャージでは推力を上げ 高速の長距離刺突を繰り出す
カテゴリー LASER LANCE
メーカー アーキバス先進開発局
価格 270,000
攻撃力 1151
衝撃力 800
衝撃残留 400
連続攻撃回数 1
チャージ攻撃力 2381
チャージ衝撃力 1800
チャージ衝撃残留 900
直撃補正 195
PA干渉 131
冷却性能 263
重量 4520
EN負荷 460

  • Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • EN属性のレーザーランス(騎兵槍)。ジェットエンジンをそのまま腕部に取り付けたようなゴツい見た目をしている。ロンチトレーラーの1:37あたりで変形モーションが大写しになっているのが印象的。
    • 前作VDのHUGE BLADEを小型化したようなデザイン。あっちは薙ぎ払い、こっちは刺突と動作は違うが。
    • アーキバスの先進開発ということもあってか、V.IIスネイルが唯一装備している。防御重視の鈍重な重量二脚機体のため本来相性は良好なのだが、中身は遠距離特化FCSなので機動性でぶん回してやろう。
  • 刀身色は水色。内蔵ブースターの火炎は自機のジェネレータによらず還流型の水色。軸部分は放熱装置を兼ねているようで、展開時にオレンジ色に輝く。
  • オーバーヒート時間:5.3秒
  • 通常攻撃は腕を突き出して繰り出す単発突き。
    • 攻撃発生時間:0.8秒
    • パイルバンカーの通常攻撃と動作がほとんど変わらないが、こちらのチャージ攻撃はホーミングがある上に発生時間も大差無く、それでいてリターンの差は極大。暴発以外でお目にかかることはほとんど無いだろう。
    • チャージ攻撃と異なり、こちらは他の近接武器同様に総重量やブースタ性能の影響を受ける。
      • ただ武器にブースタが付いているからなのか、武器固有の踏み込み距離が最も長い。機体構成によってはチャージ攻撃よりも長くなる。
  • チャージ攻撃は武器内蔵ブースタを使った突進2段突き。二重の意味でランスチャージと言うべきか。
    • 攻撃発生時間:1.1秒
    • チャージ所要時間:0.25秒
    • 最初に最大5ヒットする突進を繰り出した後、一拍置いて単発高威力の突きを放つ2段攻撃で構成されている。遠めから繰り出しても2回目の突きだけ当たることもままあるが、根本から当てたほうが総火力は当然上がる。
    • 長距離を高速突進する上銃口補正が強く、適正距離から放たれると回避困難。スタッガーへの追撃でダメージを取る運用だけでなく、スタッガーを取りに行く運用も可能で、奇襲戦法に長ける。
      • CPU相手には適正距離で適当にチャージ攻撃するだけでも非常に当たりやすく、スタッガーを取れなくてもバズーカ等での、スタッガーを取れれば他の近接武器に持ち替えての追撃も可能。
      • 1~5Hit目の間にスタッガーを取ると残りの攻撃は追撃扱いとなり、相手のスタッガー硬直復帰が短縮される。直撃補正が乗る分ランス自体のダメージは上乗せできるが、他武器での追撃成功率は大きく低下する。
    • ランスを前方に突き出しての高速突進であるため奥への判定が長く、チャージ攻撃特有の怯みもあるため、大振りなブレードとのかち合いには強い。
      • 自機の当たり判定諸共突っ込むため、WUERGERの貯め攻撃やプラズマスロワー、逆脚キックなどのコンパクトなモーションかつ長射程な近接攻撃とかち合うと一方的に潰されてしまうことも。
    • 構え中には向き補正、突進中には誘導がかかるため、適正距離であれば真正面以外にいる相手にも突っ込んでいける。ただし、突き動作の関係上当たり判定自体は細く、また下記の理由で「角度」の許容幅は決して大きくない為、適正距離以外での突進は空振りorカス当たりが頻発する。
      • 構え中の向き補正は突進直前まで働くわけではなく、構え時間中頃で固定される。そのため少しの移動でも角度が大きく変わる至近距離の目標や、足を活かして振り回してくる軽量機に闇雲な突進を試みると明後日の方向に飛んで行くことになる。
      • ランス先端部以外には攻撃判定が無く、左右対照の判定位置ではないため右手側にも若干弱い。ブレードのような「線」の判定ではなく、あくまで「点」の判定であるため過信は禁物。
      • なおNESTにおいては、命中→移動→命中→移動→…を高速で繰り返す独特の判定のためか回線状況の影響を強く受ける。ラグが酷い状況だと、どてっぱらを貫通して1Hitなんてことも。
    • 武器内蔵ブースタを使用しているためか、総重量や近接攻撃推力の影響を受けない。ただし近接攻撃消費ENは適用される。
      • 動作終了時の総移動距離は逆関節が206m、二脚が209m、四脚が213m、タンクが220m。
      • チャージ攻撃のみを前提とするのであれば、近接攻撃推力の低いブースタを採用している時の近接武器候補としても有効。
      • 長い動作時間の間ずっとブレードホーミングが掛かる為かEN消費が著しく、パルブレの通常攻撃2回分ほどを1回で消費する。近接攻撃消費ENの高いブースタを使用していると瞬く間にENが枯渇するため、上記理由でGILLSと組み合わせる場合はEN管理に特に注意を要する。
      • ENが切れる寸前ないしは復元待ちの状態でチャージ攻撃を発動すれば消費ENを踏み倒しながら長距離移動することもできるが、当然攻撃終了後の隙は大きくなる。
    • バズーカやグレネードを山ほど積んでいるが当てる手段が無い…そんな重量級なアナタは採用を検討してみよう。トドメのスタッガー取りは勿論の事、追加ブースターとして鈍い足回りを助けてくれる。
    • 対人戦においては、シングル戦では近接装備トップクラスの装備負荷に対する火力不足や命中率の不安定さ、冷却の遅さなどから敬遠されがち。一方チーム戦では、敵の視界外から文字通り横槍を入れて場を荒らす運用が強力で一定以上の支持を受けている。典型的な対戦ルールによって評価が変わる装備の一つ。

プラズマスロアー

44-143 HMMR

+ モーション集

通常攻撃1段目
1 2 3
4 5 6
7
通常攻撃2段目
1 2 3
4 5 6
7

チャージ中攻撃
1 2 3
4 5 6
7
チャージ離し攻撃
1 2 3
4 5 6
7 8
オールマインドの開発したプラズマ機雷投射器
回転体を投射して遠心力とスラスター補助による打撃を行う
チャージでは軌道上に機雷を散布し プラズマ爆発を引き起こす
カテゴリー PLASMA THROWER
メーカー オールマインド
価格 172,000
攻撃力 1381
衝撃力 810
衝撃残留 520
連続攻撃回数 2
チャージ攻撃力 265×6
チャージ衝撃力 33×6
チャージ衝撃残留 22×6
直撃補正 165
PA干渉 142
有効射程 78
冷却性能 366
重量 2410
EN負荷 311
  • 戦闘ログのランク6報酬。最短でもChapter3「執行部隊殲滅」クリア後になる。
  • 「プラズマ機雷投射器」「回転体を投射する」という説明に加え属性アイコンは実弾ともあり動作イメージが湧きづらいかも知れないが、実態は実弾(回転体)とEN(機雷)によって構成されており、攻撃のイメージ的には鞭や分銅鎖に近い。
  • 一般的な近接武器と異なり、使用時にブーストでの踏み込みを行わない。
    • ENを消費しない反面、距離が開いているとフォローなく空振りに終わる。また、他の近接武器と同じくEN消費アクション扱いであり、使用時にEN回復が停止するので注意。
  • オーバーヒート時間:4.3秒
  • 通常攻撃は右上に振り上げて引き戻し>左下に打ち付けての引き戻しの2連撃。
    • 攻撃発生時間:0.45秒(至近距離)
    • 徐々にリーチが伸びていく関係上、敵との距離が開くと命中するまでに時間が掛かる。
    • 射程は約80mだが相手へのノックバックを考慮すると70m程度まで踏み込まなければ2段目が当たらず、スタッガーしていなければ後退する相手にも2段目が届かない。
    • 二撃目の発生が遅く、かつ四脚・タンクなら移動可能となるため「初撃で敵を倒し、二撃目で別の敵を狙う」というテクニックを活用しやすい。
  • チャージ攻撃はボタンを押し続けている間は鞭を自機の目前で振り回し、ボタンを離すと左に振り払いながら機雷をバラ撒く。
    • 攻撃発生時間:振り回しは1.05秒・振り払いは1.35秒・機雷は2.1秒
    • チャージ所要時間:0.5秒
    • チャージ押し続け中の振り回しは至近距離に攻撃判定が出るが、威力は微弱。
      • 射撃武器のチャージと同様シフトボタンを押すことでいつでも構えを解除でき、その場合はオーバーヒートもしない。
      • 構え中は徐々に熱量が蓄積し続け、最終的にオーバーヒートして攻撃が中断される。ゲージ0の状態からオーバーヒートまでは約40秒。
    • チャージ離し攻撃は振り払う鞭の先端とバラ撒く機雷にそれぞれ攻撃判定がある。
      • 先端の攻撃力は通常攻撃と同じ1381。機雷は横一列の等間隔で爆発するため、多段ヒットしないものと割り切るべき。
      • 鞭・機雷の両方が当たる間合い(発生時)は約96~103mと非常にシビア。機雷だけなら若干広がるが、ダメージの期待値はレーザーライフル1発分程度まで下がってしまう。
      • ENこそ消費しないものの3秒近く棒立ちになり、ダメージ・範囲ともに劣悪で、そもそも静止目標にクリーンヒットさせることすら難しい。賑やかし以上の効果は期待しないように。
    • 振り回しのモーション中は受けるダメージを4割ほど減らす。見た目には跳弾の効果も発生するが、装甲と距離による跳弾ほどダメージをカットできる訳ではないので注意。
      • ダメージ程ではないが受ける衝撃も若干軽減される。ただしこの際に受けた衝撃は全て残留衝撃として蓄積されるため、相手の武装によっては普段よりもスタッガーに陥りやすくなってしまう。
    • 他の武器によるチャージ攻撃や構え武器の使用時は一旦収納される。その後何もしないと自動的にチャージ攻撃を出して機雷をばらまくので、防ぎたい場合は他武器での攻撃中にシフト操作ボタンを押して当武器のチャージをキャンセルするか、他武器での攻撃終了時に当武器の攻撃ボタンを押し続けて再度振り回し状態にする必要がある。
  • ダメージ源としてのチャージ攻撃が死んでいる一方、通常攻撃はそこそこ威力があり連撃も可能。近接戦でスタッガーとなった時に負荷なく追撃できる武器としての運用が主になるか。
    • オーバーヒートまで40秒という所を活かし、防御のみの運用となると攻撃できるシールド枠と見る事ができ、そこそこの性能
    • 左肩で構えや反動がないタイプだと振り回したまま撃てる所がシールドと違うもう一つの強みか、ミサイルやドローン枠が増えるというのは魅力的だが操作難易度は上がる。
  • 4脚・タンクでの使用時に限り、足を止めずに通常攻撃を繰り出せてホバリングも中断しない。移動しながらの通常攻撃は命中させやすく隙が少ない上、武器自体が元々ブースタの影響を受けないこともあり、それらの機体の自衛手段として優秀。
  • 通常攻撃が一部の地形を貫通する現象が確認されている。
  • 名前の由来はおそらく浜村…ではなくHAMMERか。どっかの機動戦士じゃないんだから…
    • プレイヤーからの通称(愛称?)は「ヨーヨー」。そのまんまである。
  • 六文銭が振り回しているのがコレ。ANALYSISのマインドαも装備。
    • ミッションのvs六文銭にて多発する謎の死は、おそらくこれが死因。攻撃速度の速さ、意外と広い当たり判定、近接武器ゆえの高い攻撃力。見かけで侮るなかれ。 イヤーッ!グワーッ!

パルスブレード

HI-32: BU-TT/A

+ モーション集

通常攻撃1段目
1 2 3
4 5 6
7
通常攻撃2段目
1 2 3
4 5

チャージ攻撃
1 2 3
4 5 6
7 8
タキガワ・ハーモニクスの開発したパルスブレード
高周波振動による斬撃はパルス防壁の相殺に向く
チャージでは出力を上げ さらに強力な波形を叩き付ける
カテゴリー PULSE BLADE
メーカー タキガワ・ハーモニクス
価格 -
攻撃力 963
衝撃力 710
衝撃残留 450
連続攻撃回数 2
チャージ攻撃力 1586
チャージ衝撃力 1200
チャージ衝撃残留 650
直撃補正 230
PA干渉 147
冷却性能 282
重量 1800
EN負荷 213
  • 初期装備の一つ。EN属性のブレード。売却不可。
  • 初期装備らしく搭載負荷や扱いやすさに優れ、その割に威力は後々に解禁される物とも見劣りしないと、誇張抜きに最初から最後まで担いで行ける逸品。
    • シールド剥がしやスタッガー時の追撃等では2連斬り、スタッガーしていない相手を引っ掛けたい時等はチャージ斬りと使い分けるといいだろう。
    • 全体的に扱いやすい性能だが、オーバーヒート時間が長く連続して振り回せない点には注意。
  • 説明文通りPA干渉も全近接武器の中で最も高く、パルスアーマーを破りやすい。序盤に必ず戦うことになる鞭持ちゴーストやバルテウス等には積極的に活用したい。
    • 誰もが味わう洗礼こと、チュートリアルのルビコプターでも心強い味方になる。近接格闘の基礎「AB突撃からの斬撃」を身体で覚えよう。特にルビコプターは前部や下腹部が狙いやすいので、とにかく突っ込むべし。
  • 刀身色は淡い青緑色。
  • オーバーヒート時間:5.0秒
  • 通常攻撃は右下振り下ろし>左下振り下ろし。
    • 攻撃発生時間:0.6秒
    • 2連続攻撃によるトータルの衝撃力と衝撃残留は近接武器中トップクラス。衝撃の蓄積狙いでもその後の本命打としても、スタッガーを重視した戦い方とは非常に相性がいい。装備負荷に似合わない程の高火力を持つ。
    • 攻撃発生はレーザーダガーに次いで早い。攻撃範囲も馬鹿にならない広さを誇り、良好な伸びと発生も相まって逃げる敵を刃先で無理やり引っ掛けることも。頻繁に急ターンを繰り返すジャガーノートや空中を漂うLCにも当てやすい。
  • チャージ攻撃は力強く右下振り下ろし。
    • 攻撃発生時間:1.3秒
    • チャージ所要時間:0.6秒
    • 合計威力は通常攻撃の8割程度だがこちらは一太刀で終わる上、チャージ攻撃なので敵をひるませられ、次への攻撃を繋げやすい。
      • ブレードホーミング終了後の振りの早さはそのままかつ、通常攻撃よりも長い刀身で斜めにぶった斬るので縦横共に甘えた回避を許さない。強いて言えばすれ違いには少し弱いか。
  • 近接武器の基本となる「スタッガー状態への追撃」で光るのが、チェーンソーに次いで高い直撃補正。腕の補正にもよるが、封鎖機構のLCを1回のスタッガーから瞬殺する事は日常茶飯事、チャプター最終ボス相手にもワンチャンスから敵APを1/4近く吹き飛ばすことさえある。左肩に忍ばせておけば極めて強力なダメージソースとなる事も珍しくない。
    • この武器でスタッガーをとった場合、右手で3回殴ってもギリギリで冷却は間に合わない。一応ダメージ的には近接適性が最大の腕なら、右手殴り→2連斬り→右手殴り×3→2連斬りでテストAC程度ならAP最大からでも倒せてしまう。
    • オーバーヒート時間は長いが、それでも拘束時間の長いレーザースライサーと組み合わせると、初期ブレでスタッガーに→スライサーで追撃&初期ブレの冷却完了→再び初期ブレで追撃、といったコンボが組める。多少ダメージは落ちるが、ダガーと組み合わせると合計3~5連撃も可能。
    • 他の近接武器にも同様の事が言えるものの、ミッションSランク取得を目指す際の短期決戦用武器としてもオススメ。素直なモーションで使う人を選ばないのが強み。
      • 流石にパイルやチェーンソーには決定力で一歩劣るものの、それらと比較した時にこちらは圧倒的な使いやすさや外した時のカバーしやすさ故に勿体ぶらずに振り回せるという点が持ち味。また、これを衝撃蓄積要員とした上で、スタッガー追撃にパイルなどのバースト火力の高い装備を使用するというコンボもアリ。
    • スタッガー追撃の時は敵を吹っ飛ばしてしまうため、キックやアサルトアーマーによる追撃がし難い弱点がある。追撃専用にするには勿体無いので、生当ても積極的に狙って行こう。
  • 通常・チャージ共に素直なブレードホーミングから繰り出される攻撃であり、近接攻撃推力に大きく依存する。そのため、近接攻撃推力が低いブースターでは両方とも非常に扱いにくくなる。チャンスを虎視眈々と狙う運用でも、最低限の近接攻撃推力は欲しい。近接ブーストを使えばある程度の推力不足はカバーできるため、思い切ってKIKAKU等を積んでしまうのもあり。
  • 売却不可かつ右手版が存在しないため価格は不明。
  • 敵パイロットでは訓練生、ペイター、ドルマヤンの3名が装備している。PVでは617が装備。
    • ドルマヤンは近接適性が最強のBASHO腕で振ってくるのでかなり強烈。ペイターも他のパルス武装でスタッガーへ持ち込み、逆脚特有の跳躍力で瞬時に切りかかってくるため注意。
    • 最初のミッションである密航で調べる3人もどうやらこれを装備していた模様。ひょっとするとかなりの人気武器なのかもしれない。
  • 型番のBUはBlade Unitの略。
    • 同タキガワ製のパルスバックラーに"SI-29: SU-TT/C"というのがあるが関連性は不明。-TTはTest Typeの略か?
  • 誰が呼んだか「必殺(HI-32)ぶった切り(BU-TT/A)」。名前負けしないスペックを持っているのがニクい。「着☆剣!」
  • Reg1.02~1.05において、逆関節との組み合わせで通常攻撃2回目の追尾距離が20~30mほど伸びる現象が確認されている。

光波ブレード

IA-C01W2: MOONLIGHT

+ モーション集

通常攻撃1段目
1 2 3
4 5 6
通常攻撃2段目
1 2 3
4 5

チャージ攻撃
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10
かつて技研が開発した光波ブレード
レーザー技術とパルス技術の複合により斬撃に光波を伴う
チャージでは出力を上げ より巨大な光波を放つ

カテゴリー LIGHT WAVE BLADE
メーカー ルビコン調査技研
価格 270,000
レギュレーション 1.04.1 1.01
攻撃力 615
衝撃力 495
衝撃残留 495
連続攻撃回数 2
チャージ攻撃力 2310 (+300) 2010
チャージ衝撃力 910
チャージ衝撃残留 910
直撃補正 175
PA干渉 112
有効射程 280
冷却性能 265 (+56) 209
重量 2200
EN負荷 544
  • Chapter4「集積コーラル到達」の隠しパーツ
  • シリーズおなじみの月光剣。今作では刀身を伴わずEN属性の光波のみを射出するブレードとなった。
    • EN属性だが、コーラル属性武装と同様「衝撃力=衝撃残留」になっている。
    • 重量こそ平均的だが、EN負荷がブレード中最大とキツめ。
  • 近接武器でありながら離れたところから攻撃可能。そのため他の武器よりもスタッガーへの追撃が安定しやすいのが嬉しいところ。
    • Reg1.04.1でチャージ攻撃力と冷却性能が上がり、0.1秒程ではあるが初期ブレよりも早くオーバーヒートから復帰する。それでも牽制で振ってしまうと後が続かないので、他の武器で動かしてこっちを本命にする動きを心がけたい。
  • 光波のみを射出する関係で、ブレードホーミングによる距離調節が働かず、照準速度(二次ロック)の影響を受ける。弾速も射撃武器に劣るので、素早い敵には命中させにくい。
    • ブレードホーミングが無いため、ブースタの近接攻撃推力を見なくていいのは利点。また、「近寄りたくないけど、スタッガーさせた時は近接武器の瞬間火力が欲しい」という射撃機の要望に添える一振りでもある。流石に他近接武器に火力で劣るのは、リスクに相応するリターンを考えると妥当だろう。
  • 光波色は蛍光青緑。
  • 弾速は通常攻撃・チャージ攻撃共におよそ350m/s。バズーカより少し速い程度の弾速。
  • 光波は射程限界があり、有効射程を越えると光波が消失する。
  • オーバーヒート時間:4.9秒*3
  • 通常攻撃は右上振り上げ>左上振り上げ。それぞれで小さい光波を射出する。
    • 攻撃発生時間:0.6秒
    • 実践での有効射程は約289m。スペックより長いのは機体前方で発生するため。
    • 他の近接武器よりも射程が長いため「初撃で敵を倒し、二撃目で別の敵を狙う」というテクニックを活用しやすい。
      • 敵同士が離れている場合、初撃の入力直後にカメラを大きく動かせばボタン連打でも成功しやすい。
      • 敵同士が密集している場合はカメラ調整がシビアになるため、ターゲットアシストONかつ初撃が当たった瞬間にターゲット切替を入力し、二撃目の入力も遅らせるとよい。二撃目の受付時間が短いので不発にならないよう注意。
  • チャージ攻撃は敵に背を向けて構えてから放つ左回転斬り。横に非常に長い光波を射出する。
    • 攻撃発生時間:1.8秒
    • チャージ所要時間:0.7秒
    • 実践での有効射程は約219m。光波自体は200m進むが通常攻撃より前寄りで光波が発生し判定も大きめのため、見た目以上に射程がある。
    • 障害物があっても、阻まれた部分だけが消える。判定の扱いは大きな一つの弾ではなく、正に波に近いようだ。
      • この特性上、スマートクリーナーの開口部やカタフラクトのコアMTなど一部の弱点部位に攻撃が通りにくいことも。角度が悪ければ通常振りに切り替えていこう。
    • 攻撃時は射撃武器のチャージ攻撃と同様にアラートが鳴る。
    • NPCはチャージ光波への対処が苦手らしく、特に地上にいる時は意外なほど簡単に当たってくれる。
    • 十分に距離を置いて使用すれば、パルブレやレーザーランスを多用する近接機体への迎撃に有効。ブレードホーミングが効いている状態では横に広い光波を回避する事は困難を極める。
  • コーラル版よりも通常攻撃力が低い一方、チャージ攻撃力は明確に高い。またオーバーヒート時間が短いためハイペースで振り回しやすい。
    • Reg1.04以前はコーラル版と比べオーバーヒート時間は6.3秒と同等、チャージ攻撃力は数値こそ大きいが攻撃属性の差異によって実際の差は小さく、結果的にコーラル版の劣化と言うべき存在だった。
  • Reg1.06からEN射撃武器適性の補正が適用されるようになった。ジェネレータ次第では従来以上の火力を叩き出せる反面、大半のジェネレータでは従来以下の火力しか出せなくなったことに注意。その点でも赤月光との使い分けが肝要となるか。
    • 公式のアップデート文が少々分かりにくいが、腕の近接武器適性も引き続き反映される。本武器の性能を引き出すためには、腕とジェネレータの双方を考慮する必要がある。
    • 通常攻撃で赤月光を超える威力を出すためにトレーナーACを対象に検証した結果、150ジェネで必要な腕はBASHO、VP-46D、VP-46S。128ジェネではBASHOのみとなった。EN防御も関わるため相手によってはVP-46Sでは下回るだろう。
      • 150ジェネ+BASHOの火力は二重に乗算補正がかかるぶん驚異的で、150ジェネの貧弱なエネルギー供給性能の中でどうにか当てるお膳立てができれば、遠距離から特大のダメージを狙える。スタッガーしたテスト先生相手に溜め月光で、6000超えのダメージを叩き出すことすら可能。もっとも、対戦で当てるのは至難の業だろうが……。
      • EN対応になったものの実のところ還流型ジェネと相性が悪い。対戦でもともと衝撃高めかつコーラル属性のレッドシフトに出番を奪われていた為、今ではほぼ使い手を見なくなった…
  • 作中使用者は深度3の無人エフェメラ。

コーラルオシレータ

IA-C01W7: ML-REDSHIFT

+ モーション集

通常攻撃1段目
1 2 3
4 5 6
通常攻撃2段目
1 2 3
4 5

チャージ攻撃
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10
かつて技研が開発した実験兵器
コーラルの群知能にEN干渉することで斬撃に光波を伴う
チャージでは出力を上げ より巨大な光波を放つ
カテゴリー CORAL OSCILLATOR
メーカー ルビコン調査技研
価格 343,000
攻撃力 727
衝撃力 530
衝撃残留 530
連続攻撃回数 2
チャージ攻撃力 1614
チャージ衝撃力 820
チャージ衝撃残留 820
直撃補正 190
PA干渉 126
有効射程 280
冷却性能 209
重量 2200
EN負荷 544
  • 3周目の「地中探査 - 深度2」クリア後に追加されるANALYSIS:δ-3の報酬。
  • コーラル版月光剣。見た目やモーション、装備負荷は同一。ただ色指定の割り振りが異なるため、持ち換えると思ったより雰囲気が変わる。
  • 通常版と比べると通常攻撃の威力が上がっている反面、チャージ攻撃の性能が落ちている。直撃補正やPA干渉は上がっている。
    • EN防御が高い相手ならチャージでもこちらのほうがより大きなダメージが出るが、Reg1.04.1であちらの威力が上がったため、それが実現できる相手は少ない。
  • Reg1.04.1アップデートで、通常月光のチャージ威力、冷却性能が上昇。普段からチャージも絡めてブンブン振り回したいなら通常月光、高い威力と直撃補正によるスタッガー時のリターンを重視したい場合はコーラル月光、という使い分けになるか。
  • オーバーヒート時間:6.3秒
  • 光波色は橙色(オレンジ)。光波の輪郭の色は赤に近い。
  • 名前の意味は日本語なら「赤方偏移」。光の波長は長いと赤く、短いと青いのだが、光源自体が遠ざかり続けている場合、結果として波長が長く観測され、赤く見える現象。本作で「赤い」「変異した波形」と言えば…。
  • 作中使用者はエアのみ。

IB-C03W2: WLT 101

+ モーション集

通常攻撃
1 2 3
4 5 6
7

チャージ攻撃
1 2 3
4 5 6
7
かつて技研が開発した試作コーラル発振装置
コーラルの群知能にEN干渉することで刃状の配列を形成する
チャージでは周囲を薙ぎ払うコーラル照射に変化する
カテゴリー CORAL OSCILLATOR
メーカー ルビコン調査技研
価格 368,000
攻撃力 1350
衝撃力 960
衝撃残留 960
連続攻撃回数 1
チャージ攻撃力 1950
チャージ衝撃力 1450
チャージ衝撃残留 1450
直撃補正 210
PA干渉 140
冷却性能 199
重量 2030
EN負荷 642
  • 戦闘ログのランク15報酬。戦闘ログを全て集める必要があり、入手は3周目「失踪」クリア後になる。
  • EN負荷が近接武器中最高、どころか腕武器全体でも5指に入るレベル。一方で重量はそこまででもない。
  • 同じコーラルオシレータだがREDSHIFTとは全く別の武器で、こっちは普通のブレード系。……と言っても、独特な通常攻撃と独特すぎるチャージ攻撃を持つ玄人好みの一品となっている。
  • ブレードの刀身色は赤。
  • オーバーヒート時間:6.6秒
    • オーバーヒート時間が全近接武器中で最長。
  • コーラル武器の特性として衝撃力と衝撃残留が同値。数値自体もブレード相応の高さなので、後続の攻撃で容易にスタッガーに追い込みやすい。
    • ABで強引に距離を詰めてこようとする相手への牽制・迎撃にも役立つ。ヨーヨーとは違い、遠距離への威圧や追撃も可能。1.06で火力特化になった本家月光とは差別化していこう。
  • EN近接武器もそうだが、ジェネレータのEN武器適性の影響を受けない一方、腕部の近接武器適性によりダメージが上下することは忘れないように。
  • 通常攻撃は小さく跳躍し左斜め横回転からの左下振り下ろし。かなり角度をつけて斬り込む。
    • 攻撃発生時間:0.9秒
    • 本作唯一の縦切り。見た目通り横に弱く縦に強い。
    • 発生は遅い反面、ブレード系の通常攻撃では(そもそも飛び道具な月光達を除き)トップクラスの刃渡りを誇るため、近接攻撃推力次第では後方へ逃げる相手を強引に叩き斬れるかも。
      • ただしこの発生の遅さは多少はブレードホーミングが起きることも考慮すると致命的な隙になりうるので注意は必要。完璧に合わせられるとDOUBLE TROUBLEのチャージ攻撃による迎撃が間に合ってしまうことは考慮に入れておきたい。
    • 1ヒットなのもあって総ダメージは低い。ただしコーラル属性なので、相手次第だが見た目の数値よりは優れる。
  • チャージ攻撃は前進しつつ左から右に超巨大ブレードで薙ぎ払う。
    • 攻撃発生時間:1.2秒(最左)・1.9秒(正面)・2.7秒(最右)
    • チャージ所要時間:0.3秒
    • 薙ぎ払い動作は非常に長く、その間はほぼ動かないのでしばらく的になる。当てて怯ませられれば良いが、外すと悲惨。
      チャージ自体は早いものの攻撃の出が遅いため、AC戦ではスタッガーに差し込むのも困難。スタッガーが切れた直後に当たる=衝撃値を積めると考えてもいいかもしれないが。
    • 方向を変えながら長時間放射するため、敵の位置によって攻撃が当たるまでの時間が変わる。
    • 左は真横付近から始まるが、右は前方45度付近で止まるので右側が死角になりやすい。
    • 射程が約219m程度と非常に長く、範囲も広いためCPUをとても引っ掛けやすい。ゴリ押し向き。
    • 縦方向の追尾も一定角度までは自動で行うため、人操作でも咄嗟の回避は厳しい。なお距離調節は働かず、動作中の前進量は常に一定。
    • いかにも多段ヒットしそうな見た目だが、コーラルライフルのそれと異なりこちらは単発。
    • チーム戦では乱戦ならターゲット以外も引っ掛かる可能性が期待でき、性質上「敵に狙われていない状況」も発生するので、その隙を見て振れればかなりの脅威になり得る。
  • ブレード起動時、先端の部分が「く」の字に展開する。大振り・高威力な性能も相まって、クレイモアの鍔のようでもある。
    • デザインや機構が2系の月光、3・N系のダガーを思い起こさせる。
  • 作中使用者はウォルターのみ。形式名も相まって「ウォルターソード」などという愛称で呼ばれていることもあるようだ。



コメント

  • 盾デブのミスに期待するお祈りブンブンは戦術とは言えない。つーか当てても硬直で倍の損害が出る。なのでこっちも盾を積まにゃ土俵に立てんがこの時点で重ショでよくね?という声が出始める。黙っとれい。次に同じ機体で軽4に詰める場合を考えよう。ブレホで詰めるのはまあ有効ではある。軽4に生当ては悪手。だから蹴りでハメるしかないが、AB開始時の硬直の間に100m弱は逃げられる。こっちは残りEN半分くらいからABで追いすがることになる。蹴りを外そうもんならそのまま死ぬ。...うん重ショの方が楽だな!この悩み全部なくなるもん! -- (名無しさん) 2024-07-13 01:02:21
  • 盾デブに対しては、肩に実弾オービット展開したまま連続ブレホのフェイントだとそれなりに衝撃が稼げるからオススメ。あとはパルブレの場合、2脚でも通常格闘1撃目なら生当てできるから、ブレホで迫ってチャージ/通常を咄嗟に切り替えると相手の反応が遅れがちなんで、そうやって地道に衝撃を溜めていくことかな -- (名無しさん) 2024-07-13 08:12:03
  • ダガーとスタンバトン以外は冷却性能を1秒ぐらい短縮してくれ。冷却性能が低いせいで積極的に生当てを狙うのが困難で必然的にコンボ前提になってしまう(悲しいことにパチンコだの1発芸扱いされること遠因)。どうせW鳥で追撃メインの運用をするのでも冷却性能は大して変わらないのだし、生当て勢がせめて生当てを狙える土台は整えてほしい。その上で当てられずに負けるなら実力不足として出直してくるよ -- (名無しさん) 2024-07-14 01:37:32
  • そもそも生当て狙いがあまり想定されてなさそうだから難しいんじゃないかね -- (名無しさん) 2024-07-14 03:24:58
  • 4系にもV系にも剣豪型は一定数いたし、6にももう少しいても良さそうと思うんよ。ブレード機なんて半ば趣味・曲芸の類いなんだし、最低限の土台があれば挑戦する人はいる。今でもゼロではないが、生当て時の火力不足・コンボ前提の衝撃や火力・冷却性能の遅さ等が原因でブレード主体に動くのが難しい。ACが射撃戦メインなのは分かるんだけどね…… -- (名無しさん) 2024-07-14 08:47:45
  • 4もVもロマンはあったからな、クールタイムとか抜きにそもそも当てるのが難しかったし(ただしfAは除く)。今作スタッガーあるからその辺まるっと消えてるのがアレ -- (名無しさん) 2024-07-14 09:43:44
  • そして重ショとかLRとかコラミサみたいに本来バカスカ当たらない近接武器並みの火力の武器が暴れている現状を見ているとね。やはり生当て火力か衝撃、冷却速度のアッパーが欲しいよ -- (名無しさん) 2024-07-14 10:12:12
  • てかあれだ。重ショとエツジンとオセルス弱体化してくれ。そうしないと芭蕉腕でお手軽スタッガー→ブレード追撃が成立してしまう。彼らをナーフしたうえでブレードをアッパーすればマシになるだろうさ -- (名無しさん) 2024-07-14 10:13:58
  • ランス二丁持ちで交互にチャージ繰り返すだけでノーブーストでアホみたいに動きながら攻める機体が出来上がるからまずいのはわかるけど四刀流したいから右手でも近接武器持てるようにして欲しいわ -- (名無しさん) 2024-07-14 17:34:34
  • 実オビ両肩に積んで両手パルブレやりてぇなぁ -- (名無しさん) 2024-07-14 18:40:20
  • ↑2 fAで実際そんなんだった。大抵追加Bで加速してるからクソワープやアーマー持ちになるので禁止がデフォだった(というかラグ誘発の関係でまずブレードが嫌われた) -- (名無しさん) 2024-07-14 18:43:26
  • その実例があるから強化しすぎるとヤバいんだろうという想像はつく。にしては火力も回転も落とされ過ぎな気がするが -- (名無しさん) 2024-07-14 19:32:29
  • そっちに関してはネリクモが色々やり過ぎたのもあるかもしれん。スタッガーで追撃が出来る今作だと、色々調整が面倒くさくなる近接二刀流はやりにくかったんだろう -- (名無しさん) 2024-07-14 19:36:42
  • となると生当て性能が高く追撃も得意なヨーヨーの存在がより意味不明になったな。あれの衝撃2/3で良いし冷却も6秒は必要だろ -- (名無しさん) 2024-07-14 19:45:57
  • ヨーヨーはなんであんな玉コロ当てるだけで1400/800も威力衝撃が出てしまうのか -- (名無しさん) 2024-07-14 20:15:36
  • 出が抜き手みたいに速いせいで逆脚キックからスタッガーしてない相手にも2撃当たるとか -- (名無しさん) 2024-07-14 20:48:33
  • アンジェや真改、ウィンDみたくブレードをブン回したいよ。今以上の火力は望まないからブン回しやすくしてくれ。もしくは冷却性能はそのままで火力を上げてくれ。どっちかを少しで良いから上げてくれ -- (名無しさん) 2024-07-14 23:17:50
  • 近接回りの動きの自由度上げてくれるだけでだいぶ変わるんだがな...アンケにも書いたけどボタン再入力でブレホ中断して攻撃をその場で出せるようにしてほしいな。追尾終わってからの謎の一呼吸なんなんアレ... -- (名無しさん) 2024-07-14 23:27:35
  • あれのせいで「ブレホ見てから盾受け/キック余裕でした」状態だからな。もうちょっとブレホ速度を上げるか、KIKUKUの性能を底上げするだけで変わりそうなんだが -- (名無しさん) 2024-07-14 23:45:37
  • オンラインだとラグの影響もあるから多少は仕方ないけどランスはあまりにもフルヒットしないこと多すぎるから当ててる時の敵機体の挙動変更して安定するようにして欲しいわ膨大なEN消費と技後の硬直というリスク背負ってるんだしフルヒット安定ぐらいは許してくれ -- (名無しさん) 2024-07-15 21:13:16
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AC6/近接武器/コメントログ1 (2023/08/30~2024/01/31)
最終更新:2024年06月28日 14:09

*1 発射地点からのためモーションの関係で実際は5~10mほど伸びる

*2 アップデート前は4.8秒

*3 Reg1.04以前は6.3秒