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ACVI テクニック・知識


初級者向け情報


ターゲットアシストの基礎

  • ターゲットアシストを起動した状態で敵を捕捉するとロック状態となり、自動でカメラ視点を追従してくれる。本作からの新要素にして最重要システム。
    • 最大4つの武器を同時に使わなくてはいけない本作において、カメラ操作を任せて火器管制と回避に集中できるメリットは計り知れない。指が足りない問題を解決してくれる救世主。
    • ブーストキックは他の近接攻撃と違い、ロックオンしただけでは追尾移動動作を行わないため、ターゲットアシストが実質的な追尾手段となる。
  • 一度ロックした後に右スティックを長めに入力するとロックが外れてしまうため、ロック中は右スティックを動かさないのが基本。指は離しておこう。
    • 当然ながら、ロック可能な距離より離れることでもアシストが外れる。
    • 画面内に複数のロック候補が存在する場合、右スティックを短めに入力するとロック対象が切り替わる。
      • 一対多のザコ戦や一部のボス戦など「状況に応じてロックしたい対象・部位が変わる」という場合は、必要に応じて右スティックを操作する必要がある。同時に複数のACやLCと戦う場合も同様。
      • 逆に言えば、右スティックを操作しない限り容易に同じ相手をロックし続けることができる。
  • 特に説明がないため多くの621が勘違いしていると思われるが、ミッションが始まるかリトライするたびに強制的にオフになっている
    • 何はともあれ、戦闘モードを起動したらまず最初にR3ボタン(右スティック押し込み)でアシストを起動する癖を付けると良い。アシスト起動中・敵をロックしていない間は画面中央に4隅の枠が出るので判別可能。
  • 海外ユーザー間の俗称からこの機能をハードロック、オフの状態をソフトロックと呼ぶ621も多いが、公式の名称としてはターゲットアシストである。
  • 便利な機能だが弱点もある。Tipsで記載の通りアシスト起動中は照準追従性能が下がるため、手動でロックするよりも照準の移動速度が遅くなる。
    • 照準速度が遅くなると、ターゲット直後・敵の回避動作後に照準が敵を追う速度が落ち、張り付くまでの時間が伸びることで、照準が明確に遅くなる。このため対人戦に挑むプレイヤーはあえて使用せず、昔ながらの手動での視点変更を駆使して戦う猛者も決して少なくない。
  • アシスト起動中は非攻撃時であろうと相手の方を向くため、非攻撃時も後退速度ペナルティを受ける。引き撃ち機でのリロード中など相手との距離を取りたいときは一時的にOFFにする手もある。
  • その辺の雑魚MTや強襲艦の砲台等の小物であっても追従する(してしまう)ほか、ABの移動方向=視点が引っ張られる原因にもなる。鬱陶しくなった時は思い切ってオフにしてしまおう。状況に応じて適宜オンオフができるようになれば一人前のAC乗りだ。
  • マウスで操作する場合、少しでもマウスを動かすとアシストが解除されてしまうため、活用は難しい。トラックボールマウス等ならまた別か。
  • 意図せず右スティックを押し込んでうっかりターゲットアシストを解除してしまう人は、いっそキーコンフィグで殆ど使わない十字キー右辺りに割り当ててしまうのも手。

スタッガーの基礎

  • ターゲットアシストと並び、本作から追加された最重要システム。意識して狙えるようになると、難易度がグッと下がる。
  • 被弾=衝撃の蓄積によって「ACS負荷ゲージ」が溜まりきると、機体制御システムが処理限界を超えてしまい「スタッガー状態」となり、ゲージが赤く点滅する。
    • スタッガー状態で受ける攻撃は「直撃」という扱いになるため、武器の直撃補正を乗せた大ダメージを与えられる。
      • 自身の攻撃が「直撃」した場合、赤のHIT表示が出て、ピロロロと電子音が鳴る。
    • スタッガー成立時には大きな硬直が発生し、動けるようになってからも短時間スタッガー状態は続く。
    • 硬直時間及びスタッガー状態の持続時間は敵によって異なる。
      • 例えば、プレイヤーと同規格のACはスタッガー成立から約1.7秒*1でQB(硬直キャンセル)できるようになり、約2秒で歩ける(リペアキットが使える)ようになる。スタッガー状態は、スタッガー硬直のキャンセルまたは終了から約1.6秒で解除される。
      • スタッガー硬直時間は、近接武器・パンチ・ブーストキックや重火器で怯むと延長される。わかりやすい例として、ACに対するレーザースライサーの通常攻撃2段が挙げられる。
  • 武器のパラメータには「衝撃力」と「衝撃残留」があり、これがスタッガー状態に関わる。
    • 武器で攻撃すると黄色のゲージが蓄積されるが、1.5秒経過すると一定の所まで減少してしまう。この最初に蓄積されるのが「衝撃力」であり、少し後に残る部分が「衝撃残留」である。さらに3.6秒経過すると武器の性能に関わらずゲージは高速で減少し始める。
    • 衝撃残留が高いものは爆発物や近接武器などの大技にあたるものが多く、弾やレーザーを発射する銃器の衝撃残留は衝撃力の半分にも満たないことが多い。
      • 連射武器は間断なく浴びせ続け、隙あらば近接武器やバズーカの命中を狙い、チャージして放つ単発銃器は最後のひと押しに使うのが、スタッガー状態の効率的な起こし方と思われる。
      • 近接武器もスタッガーを起こすのに有用だが、同時にスタッガー状態への直撃によるダメージ源としても非常に効果的であるため、武器のリチャージを考慮してどのように使うかを考える必要がある。
  • これを前提として攻略していくと、「スタッガー状態にさせる武器」「スタッガー状態への直撃で大ダメージを取るための武器」「それらの武器を生かせる機体構成」で各々の個性が出てくるようになるだろう。アセンブルに拘っていこう。
  • 重要なシステムではあるが、あえてスタッガーを無視する戦法もあり得る。
    • EN系の兵器は衝撃力が低い代わりに攻撃力が高いため、スタッガー関係なくダメージを通しやすい。また1対1のAC戦ではスタッガー状態の時間も短く、スタッガーを利用しなくても総火力が足りることがほとんどである。
  • 当然だが自機もスタッガーを起こす。敵の近接武器やバズーカなどは最優先で回避したい。そもそもの衝撃力が高いためスタッガーになりやすく、そうでなくともキツい衝撃残留により防戦を余儀なくされる。ダメージも当然軽くない。
    • 大きな予備動作や、「ピーッピーッ」という警告音と共に四角いマーカーが出たら要注意。ミサイルの暴風雨にしれっとバズーカを織り交ぜてくる奴もいるので目と耳を研ぎ澄まそう。
  • スタッガーのしやすさはパラメータの「姿勢安定性能」が関わる。軽量フレームや逆関節脚部は姿勢安定性能が低く、少ない攻撃でスタッガーさせられやすい。

ブーストのON/OFF

  • 本作では左スティックでの通常移動が歩行となっている。
  • 地上・空中のどちらにおいても「左スティックを入力しながらブーストボタンを押す」ことでブーストONになる。
    • そのほか、クイックブーストやアサルトブーストを発動することでも自動的にブーストONとなる。
  • ジャンプしただけではブーストONにならない。ブーストOFFだと空中での挙動が目に見えて遅くなるので注意。
  • 地上で移動をやめることでブーストOFFにできる。
  • 空中では「ブーストONで左スティックを入力する」場合と、それ以外の場合*2で挙動が異なる。
    • 前者はEN供給効率が1/20に低下するが、落下速度が緩やかになり、着地硬直も軽減できる。
      後者はEN供給効率が1/10に低下し、ほぼ真下に向けて高速落下する。着地硬直を軽減できないため、どっすん着地になる可能性がある。
    • 少しでも早く降下したい場合と滞空時間を稼ぎたい場合とで、上手く使い分けたい。

EN消費アクション

  • 使用時にEN回復が停止するアクションを指す。
    • 上昇・QB・AB・ホバリング・近接武器・パンチ・ブーストキック・コア拡張機能が該当。
  • 「EN消費」とあるが、実際はENを消費しないアクションも含まれるので注意。一部の近接武器が該当する。
    • チャージ射撃及び重火器による「構え」の動作中はEN回復速度が激減するが、EN消費アクションには含まれない。

アセンブルの組み方

  • 以下は「こういう機体を組みたい」「この武器を使いたい」「こんな戦法で戦いたい」というざっくりした目的は決まっているが、どう組んでいけばいいかがわからない」という人向けのものとなる。
  • 本作からアーマードコアを始めた新規プレイヤーからすれば、自分好みのアセンをどう作っていいかわからないという事も多い。そういう場合はまず脚部から決めると機体の方向性を決めやすい。
    • 本作ではニ脚以外の脚部全てで固有の移動能力を手に入れている。ニ脚も重量によって挙動が大幅に異なるため、先に脚を決めることで目的意識を持ったアセンブルができる。
      • ニ脚は重量・負荷が軽め。オールラウンダーでスタンダードな使い方が出来るのも利点だが、何よりも選択肢が多くニッチな需要も満たしやすい。
      • 逆関節は跳躍力が高く、敵の直上を取ってのトップアタックがやりやすい。代わりに衝撃耐性が低くスタッガーを取られやすい。地上QBの挙動にも慣れが必要。
      • 四脚はホバリングによる長時間の空中浮遊が可能。逆脚とはまた別の意味でトップアタックがしやすく衝撃耐性も高い。代わりにEN負荷が高く、EN武器の使用やジェネレータの選定に制限がかかる。
      • タンクは基本的に装甲が硬く積載量が高く、手持ち爆発武器や肩キャノンで反動が発生しない。反面ホバタン*3を除き上昇推力が壊滅的で、トップアタックが困難
  • 脚部でまず見るのは積載量と重量。これが多いと威力が高かったり装甲の厚いパーツを積みやすくなる代わりに挙動が鈍くなる。
    • AC6ではかなり明確に機体の総重量による速度補正が決まっており、具体的には重量75000を境に一気に速度が落ちる。中量級以下なら重量75000以下を目指したい。それ以上になると重量級でも中量級でも速度があまり変わらなくなる。
    • 逆に軽量級の場合は重量62000で通常ブースト速度の上昇が緩やかになる。さらに抑えても緩やかとはいえ速度は上昇するが、武装構成がかなり制限されるためとりあえずは62000を切るか切らないか程度の構成が基本。
  • 次はコンセプトに合わせて内装とフレームを決める。
    • スキャンが重要なミッションに行くなら頭部のスキャン距離やスキャン時間が高いパーツを選ぶ、レーザーライフルを使うならジェネレータのEN射撃武器適性やEN出力を重視する、トップアタックを仕掛けたいならEN容量が高めのジェネレータを選ぶ、Wトリガーの射撃機なら弾が散らない反動制御の腕を採用するなど。
    • 武器や戦法だけでなく対峙するボスやミッション内容によっても変わってくる。敵がEN射撃ばかりしてくるならEN防御を高めるなど。
  • ここまでできればほとんど機体は完成しているが、重量過多やEN出力不足だったり、もしくは速度が思っていたより出ない場合は重量の軽いフレームや負荷の軽いパーツを採用することになる。
  • 上記以外にも、「NPCや対戦相手のアセンを真似る」(NPCならプリセットから丸ごとDL可)、「NPCや対戦相手のアセンを自分好みに組み替える」(例: バズーカ初心者なら、G6レッドの機体をDLしてからFCSを中距離用に変更&より射撃適性の高い腕へ変更)など、組み方は多い。苦手なら模倣から始めるのも立派な傭兵稼業だ。

プラズマ武器の特性

  • 発射した弾体ではなく、着弾によって生じるプラズマ爆発でダメージを与える。
    • プラズマライフル・プラズマキャノン・プラズマミサイル、プラズマスロアーのチャージ攻撃(機雷部分)、KRSVの通常攻撃・フルチャージ攻撃(爆発部分)が該当。
  • プラズマ爆発は発生後わずかな時間その場に残り、範囲内の対象にEN属性のダメージを与え続ける。
    • プラズマ爆発に触れている時間に応じてダメージが入っていくが、1射ごとにヒット数の上限がありそれ以上は触れてもダメージを受けない。攻撃力・衝撃力・衝撃残留の数値は、1射(1発ではない)で発生する爆発に上限までヒットした場合の値。
      • 例えば、AIオフのトレーナーACに対してプラズマミサイルを使用すると、距離50mから撃った3発の内1発だけが当たっても、密着して撃った6発すべてが当たっても同じダメージ*4が出る。
      • 1射ごとのダメージや衝撃は爆発を多重に当てるなどしても一定以上は伸びないが、左右に同じものを積んでも無駄にはならず、両方当たればきちんと2射分の数値が出る。
      • 高速で動く相手はヒット数上限に達する前にプラズマ爆発の範囲外に出やすく、カタログスペックほどのダメージが出ない場合も少なくない。逆に自分が撃たれる場合は速やかに爆発から抜け出すことで被害を抑えやすくなる。
    • スタン武器の電撃やコーラルライフルの爆発も同じ性質を持つ。
  • プラズマに限らず、ヒット判定回数>最大ヒット数の武器はあり、ほとんどの武器で最大までヒットした時の値がスペックに表示される。
    • コーラル武器やKRSVのフルチャージ攻撃は弾体にも数値が設定されており、弾体のほうが威力が高くなっている。
    • 例外はスタンニードルランチャーでニードルの電撃部分が加味されていない。

ミサイルの回避

  • ミサイルは自機を追尾してくる厄介な武装だが、その追尾性能には限りがある。ギリギリまでミサイルを引き付けたのちに機体を切り返し、ミサイルの軌道の内側に潜り込もう。
    • とにかく重要なのは「引き付けて避ける」という点。ミサイルと距離があるのに焦ってブーストを連打してしまい、ENが尽きたところに直撃…というのがよくある被弾のパターン。
  • クイックブースト、アサルトブーストなどを活用するとより避けやすい。ただし1方向にひたすら加速するだけでは付いてきてしまうので、しっかりと切り返すことを意識しよう。
  • アサルトブースト中にクイックターンで直角に曲がることができる(デフォルト操作だと〇+左スティック左右)。ミサイルをかわすには有効な挙動。
  • 上空に引き付けたのち、左スティックニュートラルの自由落下でかわすという手もある。
  • 水平推力370程度を確保した軽量機なら、通常ミサイルは斜め前にまっすぐ進むだけで回避できる。

スキャンと計器類

  • スキャンは画面内の敵・パーツコンテナを検出(マーキング)するアクション*5。スキャン関連の性能は頭部パーツに依存する。
    • 物体を検出すると音が鳴り、一定時間地形越しでもシルエット確認及びロックオンが可能。
      • つまり物陰から任意の方向を調べ、敵がいれば垂直ミサイル・双対ミサイルなどで地形越しに攻撃できるということ。
      • 一部の敵*6はスキャンしないとロックオンできない(あるいはロックオン距離が極端に短くなる)ため、普段からこまめにスキャンする癖を付けておきたい。
    • スキャン時の球状エフェクトは全方位にゆっくりと広がるが、検出対象は「ボタン入力時の画面内かつスキャン距離内にある物体」のみ。自機の周囲や画面内をリアルタイムで検出し続けるわけではない。
    • スキャンを最速で繰り返すと仮定した場合、待機時間が短いほど「自機の位置・カメラ方向とスキャン済領域のズレ」は小さいと言える。
      • ただし、待機時間とともに持続時間も短くなる傾向があるため、戦闘中の再スキャンを忘れないようにしたい。
      • 待機時間が持続時間を超えている(遮蔽物越しのロックオンを継続できない)パーツもあるので注意。
  • レーダーは敵や目標地点のX軸方向を自動検出する機能で、画面中央の最下部に表示される。
    • 対象との距離はわからず、高度差は「自機より高い / 低い」、後方180度についても「正面180度より外側にいる」という示し方になるなど、過去作に比べて簡略化されている。
    • こちらを認識していない敵については「ロックオン可能(画面内・距離内・遮蔽物なし)」「スキャンによるマーキング中」のどちらかを満たしている間のみ表示される。
    • レーダーが使用不能となる一部ミッションでは、スキャンや敵の攻撃に対する警告から見当を付けること。
  • そのほか、レーダーの中央部分にコンパス(0~359表記)、画面左端に速度計(単位はkm/h)、画面右端に高度計(単位はm)がある。

アクセス

  • 扉やコンテナを開けたり、残骸を調べてデータを抜き出すアクション。一部の残骸などは入力してすぐ結果が出るが、多くのものはボタンを押した後に近くでしばらく待つ必要がある。
    • 押しっぱなしにする必要はなく、一度入力すればボタンを離しても進行する。ただし対象から離れすぎるとゲージが減少し、0になると強制中断される。
    • ゲージの速度はOSチューニングの「アクセス速度調整」を強化することで加速する。

修理費とリペアキット

  • 修理費の計算式は「ミッション中に失ったAP×2」。過去作と違い、パーツの価格などは影響しない。
  • リペアキットはミッション内でAPを4000回復する機能(OSチューニングにより最大6000まで上昇)。
    • 1度の出撃につき3回までの使い切りだが、道中に補給シェルパがあれば残数3に戻せる。
    • タダで使えてクリアランクへの影響もないため、危ないと思ったら気兼ねなく使おう。なお、修理費そのものを減らす効果はないため、被弾しすぎは結局評価に響く。
  • リペアキットが使えないタイミングとして、以下の例が挙げられる。
    • スタッガーの硬直中
    • 近接武器・パンチ・ブーストキック・コア拡張機能の発動
    • マシンガン・ガトリングガン・スタンガン・火炎放射器・パルスガンの連射(App Ver. 30にて修正済)
      • 例外としてバーストマシンガン・パルスキャノンの連射中は使用可能。
      • アサルトライフルやバーストのマシンガン・ハンドガンでもダブルトリガーで左右交互に連射している状態では使えなくなる。
    • チャージ攻撃や構え武器の発射(脚部不問)

リトライ

  • 一時停止メニューからチェックポイント、あるいはミッションの最初から始めるを選択することでゲームオーバー演出を待たずにすぐリスタートできる。
    • やられた事に対するリアクションとして長尺の台詞が入るミッションでは特に有用。台詞が終わるまで失敗の演出に移行しないため、リトライ前提の作りの割りにシリーズ最長クラスの待ち時間が入る。
      • これが終盤のボス戦の一部などは顕著になり、結構な長台詞を喋って待たされるのでこの機能でキャンセルしよう。
  • ただしアセンブル変更はゲームオーバー画面からしかできないので、あくまで現在の状態でやり直したい時用になる。明らかに不利だった場合は待つ間に敵の行動を思い返してみよう。
  • ちなみに、チェックポイントからリトライした場合もAP、弾薬、リペアキットの回数なども全快した状態のまま途中から再開できるため、道中消耗しすぎてしまったという場合でも補給シェルパを待たずに回復できる。
    • ただし、リプレイミッションではこれを行うとSランクの取得が絶対に不可能になるので注意。

操作テクニック

アサルトブースト関連

  • 基礎的かつ前提の話として、アサルトブースト(AB)は戦闘中・戦闘外を問わず非常に便利な移動手段である。
    • 見た目の派手さからくる印象とは異なり燃費に優れているのが特徴。
      • 過去作のオーバードブーストと異なり発生・EN効率共に優秀で、なおかつ熱暴走やKP消費といったペナルティもなく、特化したアセンにせずとも常用に堪える性能。
      • 高所に登りたい時も、通常のブーストで上昇するよりも上を向いてABした方が高度を稼げる*7。足場を踏み外して落下した時も、諦めずにENを確認しつつ上を向くべし。
    • 瞬間速度に優れる代わりに移動距離が短いQBよりも安定した速度で移動できる上、高効率ゆえに息切れの頻度も違う。
    • 強制的な前進に慣れるまで制御が難しい事は事実だが、まずは制御が不要な長距離移動に用いる事で使用するクセを付けておきたい。
  • ABを止める時、スティック下入力で普通に停止するとブレーキモーションがかかってしまうが、代わりにジャンプボタンを短く押すことでモーションを挟まずシームレスに通常移動に移行できる。
    • 左スティックの操作が忙しい時や、後述するAQBの暴発を防ぎたい時にも便利。
    • もし普通に停止してしまった(或いはEN切れで強制停止した)場合でも、同様の操作でブレーキモーションをキャンセルできる。
  • リロード時間が設けられているQBと違い、ENの限り連発可能なABだが、ブーストキックが命中した時は次のABを出せるまで少し時間がかかる。対AC戦でほぼ確実に怯ませる上に衝撃も残すブーストキックを連発できたら強すぎるからだろうか。
  • AB中にクイックターンをすることで直角に曲がったり、突然振り返ることができる。
    • これにより複雑な挙動をしてミサイルを回避したり、背後から追ってくる敵に即座に対応できる。ただし、左右入力の直角ターンはAQB1回分のENを消費するので注意。
    • 下入力で180度ターンしようとした場合はABがキャンセルされ、ENを消費しない通常のクイックターンで真後ろに振り向く。
    • 通常のクイックターン同様、ターゲットアシストONでのロックオン中は発動できないので注意。
  • AB中に左スティックを左右に入力することで、ABを継続しながらQBのようにENを消費して左右に高速移動できる。
    • これにはAQBという通称がついている。以下でもAQBと呼称する。
    • AQBはQB噴射時間と概ね同間隔で発動でき、QBリロード時間及び保証重量オーバーの有無は影響しない。仮にQBリロード時間が2.8秒あろうが小刻みに連発できるし、QB後のリロード中でもAQBは発動する。別枠なので、AQBしてもQB後のリロード時間が残っているなら通常QBが再発動できるようになったりもしない。
    • AQBの消費ENはブースタのQB消費EN×0.8とほぼ一致する。コアのブースタ効率補正は影響しない。
      • なお、AQBの消費ENは動作開始時に適用され、そこから動作終了までの間はENが減少しなくなる(AB消費ENおよび直角ターン消費ENが適用されない)。
    • AQB中は前方への移動速度が若干速くなる。ENを消費するため扱いが難しいが、熟練すればタイムアタックにも利用できる。
    • AQB中はAB中に比べて旋回力が上がる。敵を見失わないようにしたり、閉所を高速移動する際にも役に立つ。
    • AQBはQBまたはブーストキックで後隙をキャンセル可能。特にAQB→QBと繋げることできわめて短い時間でブーストを連発でき、ENと引き換えに機動力を高めることができる。
      • AQB→QBは一部のNPCも使用する。特に真レイヴンはフレームと内装の特性が噛み合っており、初期ブースタ+霊台ジェネレータとは思えぬ機動力を発揮する。
      • AB中クイックターンの扱いはAQBに準じており、直角ターンの消費ENも同じ。ただし、AQB→直角ターンと繋げた場合は1回分の消費ENで済む。また、AB中にクイックターン→QBと繋げることで、カメラの向きを90度または180度変えつつ別方向へ切り返せる。これらを複合したAQB→直角ターン→QBという芸当も可能なので、習得すれば何かしらの役に立つかもしれない。
    • AQBでENを使い切った場合は、AQB終了時にAB時同様の挙動で機体が停止する。ABの終了をAQBのモーション分引き伸ばせるため、移動距離を若干伸ばすことができる。
      • ENを使い切ることによる停止モーションよりもキックによるキャンセルの方が優先される。特にタンク脚部では飛行距離を伸ばしつつ隙も減らせるため、非常に有用。
    • ターゲットアシストをオンにした状態でABで目標に突っ込みつつ、近距離まで近付いたところでAQBを行うと、目標をサイトに捉えたまま瞬時に背側面に回り込むことができる。
      • そのまま何もせずにいると円周軌道をとりつつ徐々に目標から離れていくが、攻撃ボタンを押すことで自動的にABをキャンセルしつつ、即座に目標へ向き直って攻撃を行える。もちろんブレードも振れる。
      • AC相手だと見た目がカッコイイくらいで効果は薄いが、四脚MTなど旋回速度が遅めの敵に対しては安全な死角に回り込んでの攻撃など大きなアドバンテージを得られる。序盤の強敵であるジャガーノートも楽に背後を取れるので気持ちよくなりたい人はぜひ。
  • AB中に足を止めずに撃てる射撃武器を使うと、その弾の衝撃力が1.1~1.2倍程増加する効果がある。単発の衝撃力が大きいショットガンなどで特に強力。
    • 肩武装のオービットでも同様に衝撃値が増加する。
  • AB中の自機そのものにも攻撃判定が存在し、体当たりで一方的にダメージを与えられる。ただしダメージは50程度と極小なので、敵を攻撃する物というよりは破壊可能な障害物を轢き潰しながら移動できるものと考える程度。
    • アセンによってダメージ等の性能は一切変化しない。
    • 一応衝撃力は100ぐらい*8はある。相手とキックの入力タイミングによっては体当たりとキックが両方ヒットし衝撃を上乗せできる。
    • MTやACに接触すると1ヒットした時点で急停止するが、一部オブジェクトなどが相手の場合は停止しないため連続ヒットする。「多重ダム襲撃」や「燃料基地襲撃」、「ザイレム撃墜」の破壊対象相手にも機能するため、弾薬節約に使えないこともない。
  • AB中に攻撃を受けると蓄積する衝撃が30%*9減少する。
    • 衝撃減少効果はABのモーション開始と同時に発生する。そのため移動のつもりがなくても、回避できないと思ったら衝撃軽減目的でABを入力する判断も有効。

ブーストキック関連

詳しい内容はOSチューニングの当該項目を参照のこと
  • ブーストキックの攻撃力は機体の総重量に強く影響を受ける。
    • V系のブーストチャージと異なり、助走距離やスピードは影響しない。
    • 同じ重量の場合、逆関節のみダメージが1.2倍ほど大きい。ただし他の脚部の方が総重量自体を上げやすい。
  • キックのモーション及び衝撃力・衝撃残留は脚部の種類ごとに異なる。
  • 直撃補正が高く、スタッガー状態の相手には普段の3倍近いダメージが出る。
  • 近接攻撃のチャージ攻撃と同じ扱いであり、命中した相手を怯ませて行動を中断させる。
    • 近接攻撃と同じく、スタッガー状態の相手にブーストキックを当てるとスタッガー時間を延長できる。
      • 延長できる時間はキックの動作に掛かる時間と差し引きゼロ程度ではあるが、上記の通り直撃ダメージが高めの上に、時間を稼ぐことで通常なら間に合わない武器のリロードが間に合ったりと、ワンチャンスのダメージが大きく伸びうる。ただ敵によってはかなり吹っ飛ぶので、近接武器やショットガンなどでは追撃が難しくなることに注意。
  • キック後の硬直はQBでキャンセルできる。
    • 基本的にQB中は攻撃出来ないためキック後の追撃が特別早くなる武器は少ないが、パイルの溜め動作などはQB中から開始できるため一部のスタッガコンボがつながるようになる
+ 脚部ごとのモーションと特徴
    • Ver.1.05からキック後の硬直がやや増加しており、QBキャンセルの重要性が増した。
二脚 左脚での回し蹴り。他と比べオーソドックスで癖のない動き。
逆関節 両脚を揃えて踏みつけるようなドロップキック。
やや出が遅いが、長いリーチと強いホーミング性能ありで大きく吹き飛ばす。
四脚 脚部ユニット全体を一回転させて蹴る。前進距離は短めだがほぼ全方位の広い角度にダメージ判定。
タンク 少し勢いをつけて轢くようにタックル。着地した場合そのまま走行状態に移行する。

小ジャンプ移動

  • 主に二脚での地上移動の際、ジャンプボタンを短く押して跳ねるように移動するテクニック。
    • やり方は簡単。地上でのブースト移動中に短くジャンプボタンを押すと、山なりの軌道でステップする。着地してから再度ジャンプボタンを押すことで同じようにステップでき、これを繰り返すことで小ジャンプ移動となる。
  • 上昇を行わないためEN消費はなく、それでいてそこそこの回避性能を発揮することができる。
    • アーマードコアのFCSは、相手の移動先を予測して弾を発射する「偏差射撃」を行うが、これは発射後に相手が等速直線運動をした際に命中するようになっている。例えば地上ブーストで横一直線に移動する相手ならば弾が命中しやすい。
    • 小ジャンプ移動はこれをかわすためのテクニック。FCSは上記の特性から上下運動や移動速度の緩急に弱く、弾を回避しやすくなる。
    • 派生として、小ジャンプ移動と左右の切り返しを駆使して∞の字を描くような挙動を行う「踊り」がある。水平方向と垂直方向の両方で速度の緩急をつけるため、ライフルやマシンガンなどの連射武器に対する回避率がさらに上がるが、機体位置はほとんど動かないためミサイル等の誘導兵器やグレネードといった単発の範囲攻撃には弱い。それらに対してはクイックブーストによる緊急回避をうまく使いこなそう。
    • エネルギーが枯渇していてもジャンプはできるため、補充遅延を待つ間の回避行動としても有用。
  • 一方、空中にいる間はEN回復が大幅に遅くなるという弱点もある。ジャンプ自体のEN消費はゼロだが、実戦ではクイックブーストを併用することも多いだろう。考えなしに小ジャンプを繰り返していてはENが枯渇しかねない。
  • 余談だが、この小ジャンプ移動は4系以前の作品で長らく基本動作であった。LR以来およそ18年ぶりに復活。懐かしむ声も多い。
    • 過去作においては地上での通常のブースト移動でもエネルギーを消費していたため、ジャンプによる慣性移動を利用してエネルギーを節約する目的も大きかった。本作では地上ブーストダッシュではエネルギーを消費しないため、純粋に回避を目的としたテクニックとなる。
    • 小ジャンプとはいうが、本作ではボタンを押した長さでジャンプの挙動は変化しない。移動しながらのジャンプは到達高度がスペック数値より落ちるためある意味小ジャンプと言えるかもしれないが。

自由落下回避

  • 空中で移動入力を行わない場合、重力加速度が働き高速で落下することを利用して予測射撃を回避するテクニック
  • 高度を確保した状態で移動スティックを離すことで行え、落下中は大体の攻撃を回避できる
  • パターンとしては大枠で二つ。ブーストを用いた垂直上昇で高度を稼いだ後に一気に落下する方法と、小ジャンプ移動の落下部分で自由落下を行う方法。
    • 前者は重量機などで大技を回避するのに有効、後者はライフル同士やマシンガン同士の撃ち合いでの回避手段となる
  • 欠点は二つ。落下中は水平方向の移動ができないため相手に水平距離を調整されやすいことと、そのまま着地したら硬直が発生するため着地点付近ではQBなり水平移動なりで減速する必要がある点
    • 上記欠点のため近距離機対遠距離機の場合はどちらが行うのも危険だが、全距離対応の重量機では効果が高い

近接ブースト

  • 近接攻撃の際敵に向かって高速で踏み込む挙動とクイックブーストを組み合わせ、敵に急接近するテクニック。敵をサイトに捉えた状態で近接武器を使用し、機体が前進を始めたら攻撃動作本体が出る前にクイックブーストで動作をキャンセルするのが基本の流れ
    • 機体のQBリロード時間が十分に短ければ、近接攻撃→クイックブースト→近接攻撃→クイックブースト…とループ可能。クイックブーストは任意の方向に出せるので、まっすぐ突っ込むだけに留まらない変則的な動きもできる。
    • 近接攻撃による前進が始まってすぐにキャンセルしてしまうとあまり効果が出ない。攻撃動作本体が出る直前まで時間を使って移動距離を伸ばせるようタイミングを覚えよう。
  • 一応どの機体でも出来るが、近接攻撃推力の高いブースタの方が速度と移動距離は上がる。アセンブルによっては瞬間速度が800弱まで出る事もあり、ENの節約にもなる。
    • 最も近接攻撃推力が高いブースタはKIKAKUだが、汎用性を考慮するとQB最強のALULAやABに強いGRIDWALKER(共に近接推力が高い)もオススメ。前者は地上を滑走したりQB連発で、後者はAB突撃や空中での張り付きで、多少の近接攻撃推力不足はカバー可能。
    • 逆に近接攻撃推力が最低でKIKAKUの半分以下のGILLSでは使いものにならない。
  • 撃ち合いながら接近しようにもQBだけではEN消費がキツい、中距離で敵ACがスタッガーしたので距離を詰めたいが、アサルトブースト起動前の溜め時間すら惜しい…といった場面で使える。

怯み

  • ACやMTは特定の攻撃によって、スタッガーしなくても短時間の行動不能状態になる。トリガーになる攻撃を受けるとふらつくようなモーションを取る。
  • ただし、行動不能時間はスタッガー時のそれより短い。狙って活かすには工夫が求められる。
  • コンボの起点・継続に欠かせない要素。アセン・戦術に組み込めたら一人前のAC乗りだ!
    • ブーストキック
      • 最も普遍的な付与方法。武器・機体を問わずに使える。コンボ起点に最適。
    • 近接武器のチャージ攻撃
      • ヒットさえすれば、怯みの付与によって攻撃モーション長めの武器も最後まで決められる。相手が近接武器を持っていたら左腕のチャージモーションに注意しよう。
      • 近接武器の通常攻撃、及びパンチには、怯み付与がない。チャージ攻撃より連続攻撃の方がダメージが大きい武器は、反撃抑制とダメージの二者択一を都度迫られることになる。ただしスタッガー中であれば再度よろけさせて確実に連続攻撃を当てられる。
    • WUERGER/66Eのチャージ攻撃
      • シュナイダーの方のレーザーショットガン。チャージ攻撃が刺突であるためか、近接武器の如く怯みを付与する。右手に持てる近接武器(のようなもの)という立ち位置はオンリーワン。

構えが発生する武器での制限

  • チャージ攻撃及び重火器は射撃時に「構え」が発生する。その間は肩同士の組み合わせを除き、他の武器が発射不能(連装タイプのミサイルは発射中断&強制リロード)となる。
    • 四脚・タンクは構え硬直を無効化できる(発射時に足が止まらない)が、上記の発射制限を無視することはできない。
  • 構え中は肩同士の組み合わせを除き、ほかの攻撃操作を受け付けない。特に他武器のチャージボタンを複数まとめて離すと、2つ目以降の攻撃を受け付けないままチャージが解除されてしまうので注意。
    • 射撃前後あたりで離すことで先行入力が入り、連続攻撃ができる。
  • 構え~攻撃終了までEN供給速度が1%に減少する。
    • EN供給そのものは阻害せず、モーション終了後は元の供給速度になる。EN消費→構え攻撃→EN回復とできると無駄が少ない。

チャージとマルチロックのキャンセル

  • チャージ攻撃を撃ちたくないのに間違ってチャージが完了してしまった時は、シフト操作ボタン(デフォルトでは△ / Y / Rキー)を押すことでチャージをキャンセルできる。
  • ミサイルのマルチロックも同様に、シフトでキャンセルできる。目標をちゃんとロックできなかった時などに。

射撃武器のチャージ

  • 射撃武器のチャージ攻撃は、弾が1発でも残っていれば使用可能。その際、残弾を超過した分は弾薬費に計上されない。
    • チャージ攻撃2種の消費弾数が激しいKRSVや、総弾数の少ない3連レーザーキャノンで特に有用。
  • 射撃武器はチャージが完了する前に限り、ボタンを一瞬離してまた押し直すことでチャージの進捗状況を保ちながら通常攻撃が出せる。
    • チャージ時間の長い武器や、チャージ攻撃で構え硬直が発生しない四脚・タンクで特に有用な技術。
    • チャージ完了直前のところで連射を続け、相手が隙を見せたらすかさずチャージ完了→発射といった小技を狙ってみるのもいいかもしれない。
    • 連射しやすいチャージ可能武器(レーザーハンドガンなど)を構え武器と組み合わせる場合、構え射撃中にボタン連打するとチャージが進んでしまい、意図しない暴発につながるので注意。
    • Ver.1.06.1現在、手武器全般や3連レーザーキャノンのチャージ完了前に攻撃ボタンを離すことで、タイムラグなしに通常射撃を行うことが可能。

パンチ

+ モーション集

右手
1 2 3
4

左手
1 2 3
4
属性 実弾
攻撃力 200
衝撃力 600
衝撃残留 520
直撃補正 280
攻撃時発熱 400
冷却速度 250
  • 攻撃発生時間:0.7秒
  • オーバーヒート時間:4秒
  • 手に武器を持たずに出撃orパージすると、素手でのパンチ攻撃が可能になる。
    • 手に武装を持たず肩に手武器を担いで出撃すると、手武器とパンチをハンガーで切り替えることができる。
  • 目標に接近しながら振りかぶり正拳突きを放つ。素手故か攻撃入力から追尾開始までがかなり早い、反面接近後の攻撃発生は遅め。
    • モーション推移や発生速度の点でパイルバンカーの通常攻撃に近い。
  • 攻撃時発熱が400であり、3連発可能。近接の連続攻撃と異なり放つたびにENを消費してしまうが、その分消費ENは(近接共通の追尾移動分を除いては)少なめで、他の武器に見られる攻撃発生時の継続EN消費がない。
    • 両手が素手にすれば、左右を交互に繰り出す連撃も可能。スタッガーさせた際は特に有効。
  • 近接武器の通常攻撃と同じ仕様を持ち、スタッガー中の相手だとひるませられるため近接コンボの繋ぎとして有用。オーバーヒートの短い武器なら、スタッガー中に武器コンボ→パンチで繋ぎ、再び武器コンボも繋がる。無限とまではいかないが。
  • 単発ながら衝撃力・衝撃残留が高めに設定されており、軽MTなら1発、対ACでも3・4発殴ればスタッガーが発生する。直撃補正に至っては全ての武器を上回る圧倒的な倍率を持ち、上記の連続パンチや持ち替えコンボを駆使すれば意外と大きなダメージが与えられ、AC相手であってもリペアもアーマーも使わせずに倒せる可能性を秘める。
    • リペアを使われるギリギリまで減らして(1/4ぐらい減らした状態)からスタッガー→パンチ5発(右左右左右)→左手チェーンソー持ち替え→チャージチェーンソーフルヒットで撃破までもっていける。
  • 通常の近接武器と同様、無敵状態になる瞬間があり、殴り合いで意外な有利を得られるかもしれない。
    • これを利用し、「海越え」の衛星砲をパンチで回避するというテクニックが存在する。衛星砲のアラートが消えたと同時ぐらいのタイミングでパンチをすることで回避できる。
  • リスクも当然高く、近接攻撃の中ではリーチが最も短い。一度当てても続けて当てられるかの保証はない。
  • その独自性から来る魅力に取りつかれた独立傭兵も多く、主力武器として徒手空拳で挑む者も少なくない。
    • 極めたレイヴンによって「パンチ縛り」でのクリアが報告されている。
  • NEST(対人戦)でもごく稀に、素手で勝負を挑んでくる「様子のおかしい人です」がいる。そのまま全力で当たり静かにさせるもよし、武装を全パージしてACファイトレディーゴーするもよし。どちらも敬意と言えよう。
    • 弱攻撃の如く安定した性能を持つパンチと、強攻撃の如く威力と怯みで有利に立てるが予備動作の長いブーストキックとで、別ゲーと見紛うような読み合いができる。気分転換に素手ACでルームを開いてみるのもいいだろう。ただしルーム名やチャットで伝えることが出来ないので、無慈悲に撃たれても自己責任で。
  • ちなみに、ここでは便宜上パンチと呼称しているが、ゲーム中での正式な呼称は存在しない。
    • そのため単純にパンチと呼ぶ以外に、ルビコニアンカラテやコーラル神拳など様々な通称がある。

Wブレード(二刀流)

  • 本作は近接武器を両手に装備することは不可能。しかしOS強化「ウェポンハンガー」を開放することで、手持ち武器の肩掛けが可能。これを応用すれば「パルスブレードで攻撃・スタッガー状態へ→持ち替えたレーザースライサーで追撃→再度持ち替え、リキャストの終わったパルスブレードで再び追撃...」あるいは「レーザーランスで突撃・スタッガー状態へ→持ち替えたパイルバンカーで一撃必殺...」などと、かなり決まれば強力なコンボを組める。持ち替えを誤爆したり、肩武装が少ないことでスタッガー取りに苦労したり、といった欠点もある。だが通常の戦法に飽きたなら、ロボ剣豪を目指すのも面白いかもしれない。
    • Ver.1.05で持ち替え中の先行入力が有効になった。これで持ち替え後に最短の攻撃ができるため、Wブレードが幾分か使いやすくなっている。

無限飛行

  • 上を向いてアサルトブーストを発動。そのままエネルギーを使い切るまで上昇し、使い切ったら移動入力+落下しつつ回復を待って回復後即座に再度アサルトブーストのルーチンを繰り返すと、多くの機体で無限に飛行と上昇を続けられる。足場から落ちて一息では戻れるだけのエネルギーがない時などに便利。
    • ジェネレータの供給復元性能や復元時補充ENが高い機体の方がやりやすい。どうしても厳しい時は上を向いてアサルトブースト&ブーストキック連打でも速度は遅いが上昇できる。
  • ブースタの性能によっては通常ブーストで上昇した方が燃費がいい場合もあるが、エネルギー使い切りからの回復時にまずアサルトブーストを使って下向きの慣性を打ち消すところは同じ。
  • コア、ブースタ、ジェネレータの組み合わせと全体のEN負荷によっては、一度上昇してしまえばエネルギーを使い切ることなく、ジャンプボタンを一定間隔で押していれば浮遊することが可能。リンクス的にはこちらが馴染みの無限飛行だと思われる。ただし自由にQBまで使うレベルとなると、かなりアセンが限定されるので、あくまで敵の上を取りやすい程度に考えた方が良い。

同時撃ちと交互撃ち

  • 両腕に射撃武器を装備するダブルトリガーアセンでは、各手武器のキーを同時に押す同時撃ちと代わる代わる押す交互撃ちで用途を使い分けられる。
  • 同時撃ちは、特に発射サイクルが長めの武器で短時間により高いダメージを与えたい時に有効。
    • 相手をスタッガーにした時のダメージチャンスや、遮蔽物から一瞬だけ出ると同時に射撃を行う際など。
  • 交互撃ちは、相手のACSゲージ回復を阻害したい時やQB回避に対する命中率を高めたい時、リロード待ちやオーバーヒートを回避しながら撃ち続けたい時に有効。
    • 攻撃を受けない時間が5秒ほど続くと、現在受けているACSゲージの蓄積が減り始める。そのため特に発射サイクルが長めの武器では左右交互に攻撃を行うことで攻撃の間隔を短くし、相手のACSゲージ回復を阻害しやすくなる。
      • 衝撃値-衝撃残留値分のゲージ蓄積は、その後の被弾の有無に関わらず発生から一定時間経過で各々回復する。ここで回復阻害を狙うのは衝撃残留値によって蓄積したゲージとなる。
    • 敵のACなどは単発で撃たれた攻撃や連続射撃の初弾をQBで回避することが多い。左右の武器でタイミングをずらして撃ち込むことでこの回避による効果を減らし、ダメージ効率の向上が期待できる。
  • 注意点として、片手撃ちと同時撃ちと交互撃ちそれぞれで腕にかかる反動が変わってくるらしく、反動の大きさは片手撃ち < 両手撃ち < 交互撃ちの順に大きくなる。特に交互撃ちは重リニア(LR-037 HARRIS)を使った場合、反動制御132のMIND ALPHA腕でも明後日の方向に飛んでいく弾が増える。
    • この「同時打ちで反動が小さくなる」挙動は不具合であるとしてApp Ver. 50 / Regulation Ver. 1.05にて修正された。
    • ショットガンなど発射サイクルの長い銃では、事前に射撃反動が蓄積していなければ銃自体の反動の影響はほぼ無視できる。

ボタンの同時入力操作に関して

  • 手動リロード(シフト+手武器ボタン)は、厳密には「2つのボタンを同時」ではなく「シフトを押しながら武器ボタン」。同時押しである必要は無く、シフトを先に押してさえいれば認識される。
    • 逆の操作(武器ボタンを押しながらシフト)ではリロードと認識されず射撃やチャージ即キャンセルに化けるので、多少は意識しておくと良い。
  • パージやクイックターンも同様だが、後者は特に顕著。明確に「ブーストを押しながら左スティック」としないとただのブースト起動になる。
  • コア拡張機能(シフト+アサルトブースト、またはアサルトブースト+ターゲットアシスト)も同時押しだが、これは例外的にどちらが先でも認識される。

特定の操作割り当てによる現象と、背面ボタンの活用法

  • コントローラの構造上、方向キーは上下及び左右の同時入力を受け付けない。
    • 例えば、上下に左手武器と左肩武器、左右に右手武器と武器パージを割り当てると、左手・左肩武器の同時アクションと右手武器のパージができなくなる。
      • DualSense Edge(PS5)などの背面ボタンは既存ボタンの複製扱いとなっており、元の配置が方向キーの点対称だと同時入力できないので注意。
    • コントローラに2つ以上の背面ボタンがあれば、「左手武器 & 右手武器」「左肩武器 & 右肩武器」「ジャンプ / 上昇 & クイックブースト」のいずれかを割り当てることで、右スティックから指を離す頻度を大きく減らせる。
      • この場合、使用頻度の低い武器パージ及びリペアキットを「選択肢 左 & 選択肢 右」と重複させ、アクセスを他のいずれかと重複させるのがオススメ。
        余った方向キー1箇所の反対側を背面ボタンに設定することで、同時入力制限を無視できる。
  • アクセスと重複している機能に応じて、以下の現象が起こり得る。
    • ①シフト操作…アクセスを開始すると全武器のチャージが中断される
      ②いずれかの武器…アクセスポイントに近づくと当該武器のフルオート射撃が中断される、またはチャージ中の当該武器が発射される
      ③ジャンプ / 上昇…アクセスポイントに近づくと上昇が中断される
      ④長押しできない機能…アクセスを開始すると当該アクションが0.5秒ほど実行できなくなる
      • 上記現象のうち、①はTYPE A~Cの割り当てと一致しており、現象発生時・誤入力時ともにリスクが少ない。他の機能と重複させるのであれば、暴発しても困りにくいスキャン・ブーストなどがオススメ。
  • ブーストを左スティック押し込みに割り当てると、クイックターンの有用性が著しく下がる。
    • 「左スティックを押し込みながら傾ける」というコマンドは成功率・所要時間ともに劣悪で、直感ありきのクイックターンを台無しにしてしまう。
    • クイックターンの仕様を考えると、任意に使えずともゲームクリアは可能。ただし、ターゲットアシストOFFでのカメラ調整、AB中の直角ターンや終了+即反転など、いざという時に役立つ可能性がある。
  • コア拡張機能操作がTYPE Aだと、入力時にチャージ中断の暴発が起こり得る。
    • チャージ中断はシフト操作ボタンを押した瞬間に判定されるため、アサルトブーストボタンより先に押すと暴発し、続けてコア拡張機能が発動することになる。
      • 具体的なデメリットは「射撃武器のチャージを済ませてからアサルトアーマーでスタッガーを取ったが、武器ボタンを離しても追撃できない(通常射撃すら出ない)」などの可能性が出てくること。
    • TYPE Bなら暴発の可能性を排除できるため、基本的にはそちらがオススメ。どうしてもTYPE Aを選ぶのであれば、アサルトブーストボタンを若干早く押す癖を付けたい。

ACの挙動

脚部ごとの挙動

詳細は脚部パーツ(二脚)脚部パーツ(二脚以外)を参照のこと
※ キックについては別の項目で説明しているのでここでは省く
  • 二脚
    • パーツ本体の重量や消費ENに対する基本性能が高め。結果的にブースト速度は他脚部より高い値になりやすい。
    • ブースト移動時の切り返しなどが同重量の他脚部と比べてやや速く、小回りが利きやすい。
  • 逆関節
    • 地上クイックブースト使用時、一瞬溜めが入ったのち他脚部より大きく加速し跳躍する。
    • ジャンプ時に一瞬溜めを入れてから他脚部の数倍の高さまで大きく飛び上がる。また移動ジャンプ時の到達高度の低下量が少ない。
  • 四脚
    • 手武器による構え射撃で立ち止まらない。
    • 空中でジャンプ操作することでホバリングが可能。
      • ホバリング中は手・肩武器による構え射撃で立ち止まらない。
      • ホバリング中は後退速度が低下しない。
    • 炸裂弾投射器「DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU」とプラズマ機雷投射器「44-143 HMMR」の射角が広がり、真下まで攻撃できる。
  • タンク
    • 地上では後退速度が低下しない。
    • 跳躍性能(地上QBの初速強化およびジャンプ機能)が存在しない。
    • 燃料タンクや細い鉄骨などの地形オブジェクトに乗ることができない(即座に壊れてしまう)
    • 手・肩武器による構え射撃で立ち止まらない。
    • ターゲットアシストONで地上にいる間は、手武器の銃口を相手に向け続ける=初撃やQB使用後の発射ラグが無くなる。ただし、バズーカ・グレネード・チャージ射撃は対象外。
      • 特にオンライン対戦では、相手から見るとアラートが出た時点で既に発射している…どころかアラートが出る前に食らっていることすらある。(バズーカ・グレネードの構えそのものが無くなり即座に発射される現象は、App Ver. 50にて修正済)
    • 炸裂弾投射器とプラズマ機雷投射器では、二脚と四脚の中間ぐらいの射角まで攻撃できる。
      • ホバータンク(VE-42B)については、他の2つよりやや射角が狭い。

バックブースト速度

  • 機体が前方を向いている状態での後方ブースト移動は、約8%ほど速度が低下する模様。
    • 歩行*10・上昇・自由落下・QBの速度は低下しない。
      • 空中ブースト速度については上昇・自由落下も影響するため、実質的なペナルティ量がいくらか減少する。
    • ターゲットアシストを解除して機体の向きを後方にすれば、このペナルティを受けずに移動することができる。
    • タンクの地上ブーストと4脚のホバリングは、このペナルティを受けない。

積載超過の影響

  • ブースト速度、QB速度の低下
    • 超過量が少量であればあまり大きくは落ちない。場合によってはパージ前提で出撃してそのまま戦闘をこなすのも視野に入るレベル。
  • 歩行速度・走行性能の低下
    • 超過量に関わらず一律で非常に遅くなる。基本的に戦闘には関わらないが、何らかの理由で戦闘中にブーストが切れると悲惨。
  • 跳躍性能の低下
    • 超過量に応じて低下する。当然空中戦なども難しくなる。
  • 着地硬直モーションの追加
    • 落下速度がある程度以上出ていると、ブースト移動中の着地であっても一瞬の硬直を伴う着地モーション(いわゆる「どっすん着地」)が発生するようになる。
    • 発生する落下速度の閾値は超過量に伴い低下する。つまり超過するほどどっすんしやすくなる。超過度合と脚部の跳躍性能次第ではただジャンプするだけでアウトに。

密着状態での射撃

  • 射撃武器の銃弾は実際に銃口の位置から発射されている。このため、サイズがあまり大きくないMTやAC等の敵に対して密着状態で射撃を行うと、かなりの数の武器で銃口位置が敵機体の背面を通り越してしまい、射撃が当たらなくなる。今回は交戦距離が短めで敵に密着する機会がそこそこあるので要注意。
    • キック等でスタッガー状態にした相手への追撃の為に、前方QBしても頻繁に起こる。ショットガンであるZIMMERMAN等も例外では無いので、斜めへのQBを練習するか、他のコンボルートを探ろう。
  • 性質上横幅の小さい二脚・逆関節で起きやすく、横幅の大きい四脚・タンクでは起きにくい。

ロックオン完了前にミサイルを発射した場合の挙動

  • ロックオン完了前にミサイルを発射した場合、ミサイルは発射した時点のターゲットの位置に向かって飛翔する。つまり、静止目標に対してはロックオン完了を待つ必要はない。
  • ロック範囲内に対象がいない状態でも発射可能で、その場合は発射時の画面中央(照準が合っていた場所)に向けて飛翔する。
    • これを利用することでロックオン範囲外の敵を狙撃する事も可能。但しスティックで狙いをつけるのは難しいのでPC版向けか。
    • PC版なら常にどちらの入力も受け付ける為、普段はパッドで操作しつつ必要な時だけマウス操作で狙撃といった芸当も可能。

シールド・跳弾の挙動

  • パルスシールド・パルスアーマー使用時にPA干渉が設定されている武器に被弾すると、通常よりもACS負荷ゲージ増加量・アーマー減少量が増加する。
    • これらを多様する相手には、武器属性や基本能力の相性よりもPA干渉を持つ武器を優先して採用するほうが戦いやすくなるケースが発生しうる。
    • アセンブルを圧迫せずに搭載できるシールドへの対抗策として、アサルトアーマーが特に有効。至近距離で上手く直撃させることができればアーマーのゲージを一気に削り切った上、相手本体もスタッガーさせることができる。
  • 跳弾の発生しない爆発属性以外の属性の攻撃は、防御力によって跳弾の距離が変わる。防御力と跳弾の距離は比例関係になるので、近距離戦を避けたければ苦手な属性の防御力を上げると良い。
  • シールドで敵攻撃を防いだ場合、特殊兵装の状態異常(ロックオン阻害・強制放電・ACS障害)ゲージの蓄積を阻害するメリットがあるが、適性外距離からの攻撃を受けても跳弾として扱われないデメリットもある。
    • そのため跳弾が発生する遠距離の撃ち合いではかえってダメージが増えてしまう。初等訓練の動かない敵MTで確認しやすい。

C.シールド"IB-C03W4:NGI 028"の特性と挙動

  • コーラルシールド"IB-C03W4:NGI 028"は、他シールドと異なる挙動があり利点が存在している。
  • チャージ攻撃の際、コーラルシールドをあらかじめ展開していればシールド継続しながら攻撃可能。通常のシールドだと、強制解除される。
    • チャージ攻撃モーション中だと、シールド起動は展開されない。無防備なタイミングにシールド起動しようとしても、ボタンの反応は無い。
  • 通常のシールドとは異なり、シールド展開維持をしながら左腕射撃武器を使用可能。
  • クイックブースト時にシールド展開が解除されず、維持できる。 4脚ホバー時にも同様の挙動をする。
    • ただしクイックブースト終了時に再度展開されるため、ボタンを押したままだと展開時発熱は貯まる。

アセンブルの知識

射撃反動の影響

  • 攻撃を断続的に続けていくうち、レティクルからどんどん弾がずれていく。影響の度合いはアセンブルによるが、目に見えて命中弾数(=火力)が減るためこの管理・低減のための努力は必要。
  • 反動は武器や撃ち方で異なり、これを腕部パーツがどれくらい抑え込めるかという処理になっている。
  • 詳細は以下折り畳み内を参照。
+ 射撃反動の影響
<射撃反動の仕様>
  • 武器を発射する度に、各武器に設定された射撃反動分の反動(仮称)が機体に蓄積される。現在の反動蓄積量に応じて手武器の射撃精度が低下する。
    • 現在のおよその反動蓄積量は、サイト中央に表示される白いレティクルの開き具合で判断できる。反動の蓄積に伴いレティクルが外側に開いていく。
    • 画面のフレームレートが低下すると、同じ動作でもレティクルが開きやすくなることがある。(Reg1.07時点)
      • たとえば、PS5版のACテストにてマシンガンCHANG-CHENを連射する場合、フレームレート優先から画質優先(レイトレーシング機能ON)に切り替えると、静止時・歩行中でもレティクルが開きやすくなり、ブーストON・上昇・AB・コーラルシールドなどにより悪化する。
    • 複数の武器を同時発射すると非常に早いペースで反動が蓄積する。例えばある武器を片手で連射すると15発程度撃ったところでレティクルが開き始めるが、これを両手に持って同時に連射すると5発撃つ前にレティクルが開き始める。
      • 複数の武器を同じペースで連射する場合でも、同時に撃つよりも発射のタイミングをずらして撃った方が反動の蓄積が大きい。射撃反動の値に基いた反動の蓄積とは別に、発射した瞬間にだけ精度回復にペナルティを受ける時間帯が存在する可能性がある。
    • 肩武器を撃った際の射撃反動も機体に蓄積され、手武器の射撃精度を低下させる。ただしレティクルが開ききった状態でも肩武器の着弾地点は平時と変わりがないように見える事から、肩武器の射撃精度は反動蓄積量の影響を受けないものと思われる。
      • 例外的に、ガトリングキャノン・パルスキャノンは反動蓄積量の影響を受ける。
    • 射撃反動の項目が表示されていないミサイル等も撃ち終わりにわずかにレティクルへの影響が見られる事から、表示はされていないものの射撃反動は存在すると思われる。ただしレティクルへの影響が微量な事から、恐らくこの値は多くの射撃武器と比べて非常に低い。
      • あるいは射撃反動自体は存在しないが、発射した瞬間の精度回復にペナルティを受ける時間帯が射撃武器同様に存在するという可能性もある。いずれにしても現象としては、ミサイルの発射は反動の蓄積と回復に微弱ながら影響を及ぼす。
      • 手持ちミサイルのAPERITIFで確認すると、射撃時にレティクルがかなり開いていく。体感ではアサルトライフル以上の反動があるように見える。
  • 射撃精度低下の影響は非常に大きい。例えばアサルトライフル「Turner」で弾速的には適正距離内と思われる距離200mからロックオンした静止目標を撃っても、レティクルが開ききるほど反動が蓄積した状態では半分ほどしか命中しなくなる。
    • 確認した限りでは、反動蓄積量最大時に弾の散らばる最大角度は、武器種に関わらず概ね一定に見えた。即ち遠距離で使う武器ほど反動蓄積による精度低下の影響が大きいと言える。
  • 蓄積した反動は時間経過によって常に回復し続ける。必ずしも射撃をやめる必要はなく、条件によっては(恐らく反動蓄積の回復量が、武器発射によって蓄積する反動の量を上回っていれば)射撃を続けていてもレティクルが開かない、または閉じていく場合もある。
    • 時間当たりの反動回復量は腕部パーツの反動制御に依存すると思われる。反動制御が高い腕ほど射撃中にレティクルが開いていくスピードが遅く、射撃終了後に開いたレティクルが閉じていくスピードが早い。
  • なお、レティクルがまったく広がらない場合でも、その弾道は反動制御が高いほど安定しやすいため、必要値を超えたぶんが丸々無駄になるわけではない(一定以下の反動はレティクル表示に反映されない?)。
    • この現象については、JAILBREAK腕とWRECKER腕のそれぞれでバーストライフルを連射すれば一目瞭然。ただし、蓄積後の値を参照しているわけでもなく、どの程度散らばる確率が発生するのかは詳細不明。
<結論・その他諸々>
  • 反動要素が実DPSに与える影響は決して無視できない。
    • 特に、短い発射サイクルで継続的に発砲し続けるタイプや、遠めの距離で精度の必要な射撃をするタイプの立ち回りには影響が大きい。
  • 銃Aを1丁だけで撃つ場合に対し、2丁同時に撃つ場合のDPSは単純に2倍とは行かない場合が少なくない。
    • 参考までに:距離150mからテストACに対し、Tian-Lao腕でChang-Chenマシンガンを1マガジン分一気に撃ち込んだ際の合計ダメージは以下のようになった。
      • 片腕のみ発射で合計1マガジン消費:1125ダメージ
      • 両腕同時発射で合計2マガジン消費:1650ダメージ
  • 以下、ダブルトリガー構成を効果的に利用したい場合に有効かもしれない対策あれこれ。
    • 精度が低下したぶん距離を詰める。言い換えれば実質的な有効射程距離を犠牲にする。
    • その他のパラメータを犠牲にして反動制御の高い腕を使う。
      • 反動がきつい連射武器には反動制御の高い腕がいいかと言うと必ずしもそうとは言い切れない。例えばガトリングは反動がきつすぎて反動制御最大の腕&片腕射撃でもすぐにレティクルが開ききるため相対的に恩恵が薄いと思われる。
    • 反動の小さい軽火器を使い、浮いたリソースを他に回す。
    • 蓄積した反動を短いスパンで回復させられる立ち回りをする。遮蔽物から顔を出して連射したのちすぐに隠れるなど。
      • 戦闘中は基本的にある程度の間隔でQBを使い、QB使用時には強制的に射撃が途切れる=反動が回復していくので、QBから次のQBの間まで精度を保てるだけの反動制御があればOKという考え方も。
    • 単発高威力で射撃間隔の長い武器を使い、反動回復の時間を確保する。

照準の挙動、照準追従性能とFCS

  • 照準追従性能とFCSの性能が高いほど照準が標的へ正確に追従し、素早く移動する相手にも射撃が命中しやすくなる。
  • 逆に相手のロックを振り切るには、移動の速さだけでなく向きも大きく変化させる必要があり、左右へ切り返すようにQBを行うことで被弾を大きく減らすことができる。
    • 特に軽量機は回避行動が重要になるため、細かい仕様まで理解しておくことで戦闘を有利に進められるようになるだろう。
  • 詳細は以下折り畳み内を参照。
+ 詳細解説
<詳細解説>
  • 一次ロックと二次ロック
    • 非公式用語だが、過去作から多くのプレイヤーに普及している用語のため解説に使用する。
    • 一次ロック状態では、射撃が標的の位置へ飛んでいく。標的が静止していたり、至近距離で弾速の高い武器を撃つ場合は命中するが、標的が移動している場合は命中しづらい。
    • 二次ロック状態では、標的の移動速度と武器の弾速を考慮して自動的に偏差射撃を行う。標的が等速移動していても命中するが、移動の速さや向きが変化すると命中しづらい。
  • 照準の挙動
    • 基本的には画面中央にあり、敵をロックすると赤くなったり標的の周りをフラフラしてるやつが照準。遮蔽に敵が隠れた場合半透明になる。
    • 照準は挙動によって一次/二次ロック状態を表すが、着弾位置を示しているわけではない。
    • 照準が標的の周りをフラフラするときは一次ロック。フラつきは標的やプレイヤーカメラの動きに依存するため、完全に静止していれば一次ロック中でも照準は標的に重なる。
    • 照準が標的に完璧に追従するときは二次ロック。厳密には僅かな遅れがあるが、スローで挙動を確認すると一次ロックとは明らかな違いがある。
  • 照準追従性能とFCS性能(照準アシスト)
    • 照準追従性能は腕部パーツの射撃武器適性のみで決まる。厳密には腕部積載超過が発生すると腕部武器重量の影響も受けるがレアケースだろう。
    • 照準アシストによって「最大ロック時間」「二次ロックの外れやすさ」が決定される。詳細は後述。
      • 照準追従性能よりFCSのアシスト適性の影響の方が圧倒的に大きい。有志の検証では、照準追従性能が半減すると最大ロック時間の増加は1.1~1.2倍程度だが、FCSのアシスト適性が半減すると4~5倍になるという結果が得られた。
  • 一次/二次ロックの遷移
    • 敵を視界に捉えると一次ロックとなり、最大ロック時間が経過すると二次ロックになる。
    • 敵の移動速度(速さと向き)が大幅に変化すると二次ロックが解除されて一次ロックに戻り、復旧時間を経て再度二次ロックとなる。
      • 敵の挙動に対する二次ロックの外れやすさは距離に対応したアシスト適性の値によって決まる。値が低すぎると通常ブーストのON/OFFでさえ二次ロックが外れることも。
      • 復旧時間の上限値は最大ロック時間と等しく、その範囲内で敵の速度変化量に応じて復旧時間が決定される。つまり、左右へ切り返すようなQBでニ次ロックが外れると最大の復旧時間が掛かるが、方向を変えないQBで外れた場合は短い時間で復旧する。
    • 敵を視界に捉えた直後に激しい動きをされた場合、二次ロックへ遷移するまでに最大ロック時間+二次ロック復旧時間を要する。
    • 二次ロック復旧中に再度激しい動きをされた場合、より長い方の復旧時間で上書きされる。
    • ターゲットアシスト機能を有効にした場合、最大ロック時間および二次ロック復旧時間が倍になる。
    • 距離390m以遠ではFCSが機能せず常に一次ロックになる。450m以遠ではロックオン自体が行われない。
  • 結論・その他
    • 二次ロックがかかる時間をみるとFCS選びさえ注意すれば問題ないように思えるが、二次ロックの外れやすさを考慮すると腕部射撃適性は高いに越したことはない。
    • もっとも、射撃反動による命中率低下の方が深刻であるため、反動制御の許す範囲で射撃適性をあげると良いだろう。
    • 左右へ素早くQBすることで最大のニ次ロック復旧時間を獲得できるため、軽量機のアセンや立ち回りにはこの動作をうまく組み込もう。
    • ターゲットアシストによるロック性能低下は無視できない程度にはあるが、ターゲットアシスト中はカメラに対する敵の動きが最小限になる関係で一次ロックでも照準が合いやすくなるため、一概にアシストオフのほうが有利というわけではない。

FCSによる偏差射撃の仕様と回避方法

この記事の各所でも言及されているが、アーマードコアのFCSは、相手の移動先を予測して弾を発射する「偏差射撃」を行う。この偏差射撃は、発射後に敵が等速直線運動し続けた場合に命中するようになっている。
そのため、攻撃側によるFCSのロックがきちんと行われていても、発射された後に速さや進行方向を変えることで、命中を回避できる。

以下は回避方法の例。
  • 回るように移動すると、進行方向が常に変わり続けるため当たりにくくなる。
    • AC戦では特に意識せずともこの動き方になる事が多い。
  • 自由落下中は常に加速し続けるため当たりにくくなる。
  • 小ジャンプ移動や左右に小刻みに動く(レレレ)は、常に速度や方向が変化し続けるため当たりにくくなる。
発射する側としては、敵に接近したり、弾速の高い武器を使うことで、回避の影響を軽減できる。


総重量とブースト速度の関連性

  • ブースト速度・QB速度は脚部の種類を問わず、機体の総重量と積載超過量、ブースタの推力・QB推力により決定される。
+ 速度の変動例(レギュレーション1.03.1)
<速度の変動例(レギュレーション1.03.1)>
P06SPD装備時かつ積載上限内での、総重量に対するブースト速度・QB速度は以下の通り。
総重量 B速 QB速 備考
区間1 35650 408 372 ブースタを除き最軽量
40000 408 372 これ以下の重量で速度変化なし
区間2
41000 406 370
42000 405 368
43000 403 367
44000 402 365
45000 401 363
46000 399 362
47000 398 360
48000 397 358
49000 395 357
50000 394 355
51000 393 353
52000 391 352
53000 390 350
54000 388 348
55000 387 347
56000 386 345
57000 384 343
58000 383 342
59000 382 340
60000 380 338
61000 379 337
62000 378 335
区間3
63000 376 334
64000 373 332
65000 371 331
66000 368 329
67000 366 328
68000 363 326
69000 361 325
70000 359 323
71000 356 322
72000 354 320
73000 351 319
74000 349 317
75000 346 316
区間4
76000 340 312
77000 334 308
78000 328 305
79000 322 301
80000 316 297
区間5
81000 314 296
82000 313 295
83000 312 294
84000 311 293
85000 309 292
86000 308 292
87000 307 291
88000 306 290
89000 304 289
90000 303 288
91000 302 287
92000 300 286
93000 299 285
94000 298 284
95000 297 283
96000 295 282
97000 294 281
98000 293 280
99000 291 279
100000 290 279
101000 289 278
102000 288 277
103000 286 276
104000 285 275
105000 284 274
106000 283 273
107000 281 272
108000 280 271
109000 279 270
110000 277 269
111000 276 268
112000 275 267
113000 274 266
114000 272 265
114650 272 265 タンク以外の積載上限(VE-42A)
  • 同じ1000の差でも、75000~80000帯では速度の下がり幅が大きい。機動力を重視するなら、まずは75000以下を意識してみよう。
    • レギュレーション1.03.1にて40000~50000帯が廃止され、新たな40000~62000帯で緩やかに、62000~75000帯でそれなりに変化するようになった。
  • 実際のアセンブル及び対戦では、概ね総重量62000以下が軽量機、62000~75000が中量機、80000以上が重量機として扱われる。
    • 75000から80000は装甲や武装性能、想定される戦闘方法によって「軽めの重量機」または「重めの中量機」と区別される場合が多い。
    • 軽量機が62000以下とされるのは、上記の新たな重量帯において節目と見なせることと、軽量機向けブースタであるALULA*11のQBリロード保証重量とほぼ一致することから。

+ 速度の変動例(レギュレーション1.03以前)
<速度の変動例(レギュレーション1.03以前)>
P06SPD装備時かつ積載上限内での、総重量に対するブースト速度・QB速度は以下の通り。
  • <区間1>
    総重量35650(ブースタを除き最軽量)~40000:ブースト速度408 QB速度372
  • <区間2>
    総重量40000:ブースト速度408 QB速度372
    総重量41000:ブースト速度403 QB速度368
    総重量42000:ブースト速度399 QB速度364
    総重量43000:ブースト速度395 QB速度360
    総重量44000:ブースト速度391 QB速度357
    総重量45000:ブースト速度387 QB速度353
    総重量46000:ブースト速度383 QB速度349
    総重量47000:ブースト速度379 QB速度345
    総重量48000:ブースト速度375 QB速度342
    総重量49000:ブースト速度371 QB速度338
    総重量50000:ブースト速度367 QB速度334
  • <区間3>
    総重量50000:ブースト速度367 QB速度334
    総重量51000:ブースト速度366 QB速度334
    総重量52000:ブースト速度365 QB速度333
    総重量53000:ブースト速度364 QB速度332
    総重量54000:ブースト速度363 QB速度331
    総重量55000:ブースト速度363 QB速度331
    総重量56000:ブースト速度362 QB速度330
    総重量57000:ブースト速度361 QB速度329
    総重量58000:ブースト速度360 QB速度328
    総重量59000:ブースト速度359 QB速度328
    総重量60000:ブースト速度359 QB速度327
    総重量61000:ブースト速度358 QB速度326
    総重量62000:ブースト速度357 QB速度325
    総重量63000:ブースト速度356 QB速度325
    総重量64000:ブースト速度355 QB速度324
    総重量65000:ブースト速度354 QB速度323
    総重量66000:ブースト速度354 QB速度322
    総重量67000:ブースト速度353 QB速度322
    総重量68000:ブースト速度352 QB速度321
    総重量69000:ブースト速度351 QB速度320
    総重量70000:ブースト速度350 QB速度319
    総重量71000:ブースト速度350 QB速度319
    総重量72000:ブースト速度349 QB速度318
    総重量73000:ブースト速度348 QB速度317
    総重量74000:ブースト速度347 QB速度316
    総重量75000:ブースト速度346 QB速度316
  • <区間4>
    総重量75000:ブースト速度346 QB速度316
    総重量76000:ブースト速度338 QB速度312
    総重量77000:ブースト速度330 QB速度308
    総重量78000:ブースト速度322 QB速度305
    総重量79000:ブースト速度314 QB速度301
    総重量80000:ブースト速度306 QB速度297
  • <区間5>
    総重量80000:ブースト速度306 QB速度297
    総重量81000:ブースト速度304 QB速度296
    総重量82000:ブースト速度303 QB速度295
    総重量83000:ブースト速度302 QB速度294
    総重量84000:ブースト速度301 QB速度293
    総重量85000:ブースト速度300 QB速度292
    総重量86000:ブースト速度299 QB速度292
    総重量87000:ブースト速度298 QB速度291
    総重量88000:ブースト速度297 QB速度290
    総重量89000:ブースト速度296 QB速度289
    総重量90000:ブースト速度295 QB速度288
    (以降は未調査)

総重量とAB速度の関連性

  • AB速度は脚部の種類を問わず、機体の総重量と積載超過量、ブースタのAB推力により決定される。
+ AB速度の変動例(レギュレーション1.03.1)
<AB速度の変動例(レギュレーション1.03.1)>
BUERZEL装備時かつ積載上限内での、総重量に対するAB速度は以下の通り。
総重量 AB速度 備考
区間1 36470 604 ブースタを除き最軽量
40000 604 これ以下の重量で速度変化なし
区間2
41000 601
42000 598
43000 595
44000 592
45000 589
46000 586
47000 583
48000 580
49000 577
50000 574
区間3
51000 573
52000 572
53000 571
54000 569
55000 568
56000 567
57000 566
58000 565
59000 563
60000 562
61000 561
62000 560
63000 559
64000 557
65000 556
66000 555
67000 554
68000 552
69000 551
70000 550
71000 549
72000 548
73000 546
74000 545
75000 544
区間4
76000 539
77000 534
78000 529
79000 525
80000 520
81000 515
82000 510
83000 505
84000 500
85000 496
86000 491
87000 486
88000 481
89000 476
90000 471
91000 467
92000 462
93000 457
94000 452
95000 447
96000 442
97000 438
98000 433
99000 428
100000 423 これ以降は未検証
  • 同じ1000の差でも、40000~50000帯と75000以上では速度の下がり幅が大きい。
  • 通常ブーストおよびQBとは速度の下がり方が異なっている。

総重量とホバリング速度の関連性

  • 四脚のホバリング速度は機体の総重量と積載超過量により決定される。
    • Reg1.05にて、VERRILL以外のホバリング速度に個別補正が設定された。VERRILLのホバリング速度はReg1.04.1以前から変化なし。
  • 総重量が100000を超えると下がり幅が大きくなる。100605で全ブースタのQBリロード保証重量を超えてしまうため、QBリロード時間にも注意すること。
+ ホバリング速度の変動例(レギュレーション1.05)
<ホバリング速度の変動例(レギュレーション1.05)>
積載上限内での、総重量に対するホバリング速度は以下の通り。
総重量 ホ速(VERRILL) ホ速(VP-424) ホ速(LAMMERGEIER) 備考
区間1 46130 - - 399~400 最軽量
70000 319~320 349~350 399~400 これ以下の重量で速度変化なし
区間2
71000 318 348 397~398
72000 316 346 395~396
73000 315 344 393~394
74000 313 342~343 391~392
74890 312 341 390 LAMMERGEIERの積載上限
75000 311~312 341 -
76000 310 339 -
77000 308 337 -
78000 307 335~336 -
79000 305 334 -
80000 303~304 332 -
81000 302 330 -
82000 300 328~329 -
83000 299 327 -
84000 297 325 -
85000 295 323 -
86000 294 321~322 -
87000 292 320 -
88000 291 318 -
89000 289 316 -
90000 287~288 314~315 -
91000 286 313 -
92000 284 311 -
93000 283 309 -
94000 281 307~308 -
95000 279~280 306 -
96000 278 304 -
97000 276 302 -
98000 275 300~301 -
99000 273 299 -
100000 271~272 297 -
区間3
101000 268 293~294 -
101400 267 292 - VP-424の積載上限
102000 265 - -
103000 262 - -
104000 259 - -
105000 255 - -
106000 252 - -
107000 249 - -
108000 246 - -
109000 243 - -
110000 239~240 - -
111000 238 - -
112000 236 - -
112400 236 - - VERRILLの積載上限

+ ホバリング速度の変動例(レギュレーション1.04.1以前)
<ホバリング速度の変動例(レギュレーション1.04.1以前)>
積載上限内での、総重量に対するホバリング速度は以下の通り。
総重量 ホバリング速度 備考
区間1 55600 319~320 最軽量
70000 319~320 これ以下の重量で速度変化なし
区間2
71000 318
72000 316
73000 315
74000 313
75000 311~312
76000 310
77000 308
78000 307
79000 305
80000 303~304
81000 302
82000 300
83000 299
84000 297
85000 295
86000 294
87000 292
88000 291
89000 289
90000 287~288
91000 286
92000 284
93000 283
94000 281
95000 279~280
96000 278
97000 276
98000 275
99000 273
100000 271~272
区間3
101000 268
101400 267 VP-424の積載上限
102000 265
103000 262
104000 259
105000 255
106000 252
107000 249
108000 246
109000 243
110000 239~240
111000 238
112000 236
112400 236 VERRILLの積載上限

ブーストキックの威力

  • ブーストキックの威力は総重量によって決まり、同重量でも逆関節であれば威力が1.2倍になる。(小数点四捨五入)
  • 総重量50000~130000の間で威力が変動し、それ以降は威力が変動しない。
  • 衝撃力は恐らく一定。(総重量や脚部による大きな変動は見られなかった)
+ 計測した実ダメージ
<計測した実ダメージ>
AC TESTにおけるトレーナーACで検証
総重量 ダメージ量
50000 311
55000 327
60000 342
65000 373
70000 404
75000 451
80000 498
85000 510
90000 523
95000 536
100000 548
105000 560
110000 573
115000 585
120000 598
125000 610
130000 623
  • 60000~80000の伸びが良い為、蹴りの威力を重視するなら総重量80000以降の機体を組む事になるだろう。
    • とは言え上記の通り総重量を上げるとブースト速度も落ちるので程々に(そうまでして威力を上げたい物好きも居ないとは思うが)

各ステータスの最大値と最小値

HEAD CORE ARMS LEG
AP 最大値 18680 BASHO VE-40A 天牢 重タン
最小値 5720 天槍 JAILBREAK JAILBREAK JAILBREAK
耐弾防御 最大値 1421 WRECKER MAIN DISH 天牢 重タン
最小値 966 天槍 EPHEMERA VP-46D KASUAR
耐EN防御 最大値 1415 EPHEMERA VE-40A SALAD VE-42B
最小値 935 天槍 NACHTREIHER WRECKER FIRMEZA
耐爆防御 最大値 1353 BASHO 天槍 天牢 VE-42B
最小値 938 MIND BETA NACHTREIHER FIRMEZA FIRMEZA
姿勢安定性能 最大値 2807 MIND BETA MAIN DISH - 重タン
最小値 976 天槍 NACHTREIHER - KASUAR

  • 総重量
    • 最大値:165810(両手:カラサワ/両肩:天使砲/頭:BASHO/胴:メインディッシュ/腕:天牢/脚:重タン/FCS:VE-21B/ジェネ:VP-20D)なおEN不足により出撃不可。
    • 最大値(出撃可能):163290(胴→VE-40A/FCS→TALBOT)
      • 重量に反比例する安定回復補正の最小値:57 ※Reg1.03以前は60
    • 最大値(積載上限内):150100(脚:重タン)
      • Reg1.03.1における安定回復補正:57
    • 最大値(積載上限内かつタンク以外):114650(脚:VE-42A)
      • Reg1.03.1における安定回復補正:59
    • 最小値:35200(頭:天槍/胴:シュナイダー/腕:ジャンク/脚:FIRMEZA/ブースタ:MULE/FCS,ジェネ:初期)
      • 安定回復補正の最大値:100

その他

QB体当たりによる衝撃

  • ACが敵にQBで接触した際、僅かに衝撃が入る。ダメージ・SE等はないため気付きにくい。
    • 衝撃残留もあり、衝撃回復の遅延が起きる。
    • 与える衝撃は重量に応じて変わる。速度・相手の重量等他の要素と関係があるかは不明。

自傷ダメージについて

  • 原則存在しない。爆発やプラズマで自爆しようがABで壁や敵に激突しようが、ダメージは受けない。
    • 損傷した機体でアサルトアーマーを使って半ば自爆するムービーもあるが、同じく自傷はなし。
  • 自傷と言うには少し外れているが、一部のミッションに存在する高度下限より下に行くとダメージを受けて戻される。
    • NESTでも一部マップは高度下限より下に行くことができるが、此方は戻される事なく即死する。

マニュアルエイムについて

  • ミサイル以外のFCSのロック機能を切り、カメラ操作での手動サイティング(エイム)で戦う機能。OSチューニングによる機能開放で使えるようになる。
  • 単なるターゲットアシストOFFと違い、ロック自体を行わないため偏差射撃が機能しない。
    • 更に敵のAP・ACSゲージも見えなくなる。一応、スタッガー状態にした時のアラートはちゃんと表示される。
  • 一見すると単なる縛りプレイ用機能だが、通常一次ロックから二次ロック…という段階を踏んでロックオンが行われているのに対し、理論上サイティングさえ完璧なら最速で射撃ができるという強力なアドバンテージを秘めている。
    • また、こちらがグレネード等の強力な攻撃をした時に相手にアラートが表示されないという利点もある為、対人戦に勤しむ621の中にはこのマニュアルエイムで戦う猛者も存在する。
    • ミサイルはマニュアルエイムでも誘導ロック及びマルチロックが可能。これを利用したアラート無しニードルミサイルは回避が極めて困難。オンラインでは脅威となっている。(App Ver. 50にてアラートが表示されるように修正済)
    • だが、スティックの遊びを調節する機能がゲーム中に無いのでパッドでの微調整はなかなか厳しい。キーボードとマウスでプレイしてる人にとってはむしろプレイしやすくなるかもしれない。
  • IB-C03W1: WLT 011のフルチャージ攻撃中は強制的にマニュアルエイムとなる。
  • ミッション及びアリーナの敵ACは、マニュアルエイムでの構え射撃やミサイルに対しても、通常通り回避行動を取るので注意。

システム異常(カメラ妨害・強制放電・ACS障害)について

  • システム異常にはカメラ妨害(Camera Disruption)・強制放電(Elec.Discharge)・ACS障害(ACS Anomaly)の3つがある。
    • 追加効果を持つ攻撃や一部の環境から受ける。
  • マニュアルやゲーム内TIPでは断片的な説明しかないためわかりづらい。
  • 受けた蓄積量はENゲージの上あたりに出るシステム異常ゲージで示され、最大になると効果を発揮する。
    • ゲージ色はACS障害は赤色で、強制放電は黄色。カメラ異常は効果範囲にいる間発生する異常でゲージで示されない。
  • カメラ妨害は何らかのジャミングを受けカメラ機能が制限されるシステム異常。
    • カメラ妨害を受けている間、レーダーが使用不可になり、ロックオンおよび照準アシストが行われる距離がそれぞれ1/4(112.5m/97.5m)に制限されてしまう。
  • ACS障害は高熱によってACSにエラーが発生し姿勢制御に問題が発生するシステム異常。
    • ACS障害が発生すると、約10秒間受ける衝撃(残留含む)が1.5倍に増加する。
      • なお相手にACS障害が発生したか、外見からの判断は困難(あるいは不可能?)な模様。
  • 強制放電は電気系統への強い負荷によって放電が起きてしまうシステム異常。
    • 強制放電が発生すると、機体に激しい放電が発生して1200ダメージを受けると共に、全ての動作が一瞬止まる(チャージ近接などを受けた時の怯みに近い)。
      • ソウルシリーズの「出血」に挙動が近い。
      • ver1.06にてダメージが1600→1200となった。
  • 頭部パーツのシステム復元性能の値によって受ける蓄積量が割合で増減する。
    • (100-システム復元性能)%増減といった形であり、75なら1.25倍、125なら0.75倍となる。
  • システム異常ゲージは時間経過で減少する。ゲージ減少は速度が速まったり被弾・ゲージ蓄積時に止まったりすることはなく、常に一定の速度で行われる。
    • ゲージの最大値は性能にかかわらず固定。システム復元性能は蓄積量にのみ影響し、回復速度には影響しない。
      • 同じ攻撃によるゲージ蓄積に対する回復所要時間はシステム復元性能が高いほど短くなる。
  • 武器がこれらの追加効果を持っているかどうかは、パーツスペック欄の一番右上にあるアイコンのうち4つ目(右端)で判別できる。
    • ACの頭部に横線が入ったマークはカメラ妨害を示す。
    • ACのコアに横線が入ったマークは強制放電を示す。
    • ACの脚部に横線が入ったマークはACS障害を示す。

敵ACの強化補正

  • 『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON 公式ガイドブック』によれば、NPCのACには「強化段階」と呼ばれる補正が入っている。
    • 「強化段階」はゲーム内で言及されないマスクデータであるが、基本的には「NPCもOS強化を行っている」と考えればよい。
  • 防御性能の値に補正が入り、数値が大きいほどその度合いが高くなる。
    • 0~5に加え、独自の強化が施された5+の計7段階の補正が存在する。
    • Ver.1.07.1時点での被ダメージは、強化段階0で補正なし、強化段階1で-3%、強化段階2~3で-6%、強化段階4で-9%、強化段階5で-15%となる模様。
    • 「独自の強化」が何を指すのかは不明。5+のスティールヘイズのようにAPが1.25倍されているものもあれば、同じ5+の機体でもAPに手を加えられていない機体もある。
    • 実戦とアリーナで異なる値に設定されている機体もある。
  • 攻撃性能の値にも補正が入る模様。Ver.1.07.1時点では、少なくとも以下の例が確認されている。
    • バーンピカクス(アリーナ・強化段階0)
      • 実弾武器 射撃制御調整 なし、爆発武器 信管制御調整 なし
      • 直撃補正調整 なし
    • テスターAC(ミッション・実際の強化段階0)
      • 実弾武器 射撃制御調整 なし、爆発武器 信管制御調整 なし、近接武器 駆動制御調整 なし
      • 直撃補正調整 なし
    • アスタークラウン(アリーナ・強化段階5)
      • 実弾武器 射撃制御調整 15%、EN武器 出力制御調整 15%
      • 直撃補正調整 なし
    • ライガーテイル(アリーナ・強化段階5)
      • 実弾武器 射撃制御調整 15%、爆発武器 信管制御調整 15%
      • 直撃補正調整 なし
    • アストヒク(アリーナ・強化段階5+)
      • 実弾武器 射撃制御調整 15%、爆発武器 信管制御調整 15%、近接武器 駆動制御調整 15%
      • 直撃補正調整 なし
    • スティールヘイズ(アリーナ・強化段階5+)
      • 実弾武器 射撃制御調整 15%、EN武器 出力制御調整 15%、近接武器 駆動制御調整 15%
      • 直撃補正調整 なし
      • 独自の強化(与ダメージ 約1.11倍)
    • スティールヘイズ・オルトゥス(アリーナ・強化段階5+)
      • 実弾武器 射撃制御調整 なし、近接武器 駆動制御調整 なし
      • 直撃補正調整 なし

カラーリングを保ったままNPC機体データを編集

  • ゲーム進行によって登場人物たちが使用しているACの機体データが手に入るが、これには編集制限が掛かっており機体構成を変更しようとするとペイント関連の項目が初期化されてしまう。以下の手順によって、ペイント関連の情報を保ったまま機体を編集できるようになる。
    • 機体データをロードした後、PAINTの項目を選択。編集制限の解除を承諾してペイント画面に入ったら、そのまま戻るボタンを押し「変更内容を破棄して戻る」を選択で完了。
      • カラーリングやウェザリングは元データのものが維持されるが、デカールだけは消えてしまう。
      • 上記手順で維持したカラーやカラーセットを「USER」タブにペーストして保存することも可能。
  • 登場人物たちの機体を使って遊びたいけれど微妙に機体を手直ししたい時や、カラーリングをコピーして参考にしたい時などに。
  • 予約購入特典であるG13レイヴンことTENDERFOOT機は例外で、フレームパーツ以外はアセンブル可能。
    • フレームパーツを編集しようとすると他NPC機体同様ペイント関連情報が初期化する。
  • 初期機体であるLOADER4は編集制限がかかっておらず、直接編集可能。

機体の発光部の光度を上げる

  • 上に書かれている方法を用いてプリセット機体を編集可能にし、自分の機体を再度組み直すと機体の発光部の光度が上がっている。
    • NPC機体は発光部の光が強い設定になっており、編集してもそれが維持されるため。
    • NPC機体によって設定は異なっている。
+ NPC機体の例 少しながらネタバレを含むため格納
例として、ロックスミスは頭部だけ光が強く他はプレイヤー機体より光が弱く設定されており、エアの乗機エコーは全てが強く設定されている。

周回プレイで再発生しない台詞

  • 現状で聴き直すには、何かしらの方法で1周目からやり直すしかない。
    具体的には、タイトル画面の「NEW GAME」を実行する、セーブデータを削除する、別のアカウントを作成するなど。
    • NEW GAMEは「所持金やパーツを引き継いで最初から」ではなく、殆どのプレイ情報が失われる。詳しくはQ&Aの当該項目を参照。
+ 一覧
周回数 条件 内容
1 Chapter1 進行度1到達 新物質「コーラル」の概要デモ
ライセンス認証(1周目)、トレーニングの案内
「移設型砲台破壊」or「グリッド135掃討」クリア パーツショップのアクセス権
Chapter1 進行度2到達 ログハント・プログラムへの招待
Chapter1 進行度3到達 ウォルターとミシガンの会話(1周目)
「戦闘ログ回収」or「BAWS第2工廠調査」クリア OS強化 / アリーナ(Fランク帯)のアクセス権
Chapter2 進行度1到達 アリーナ(Eランク帯)の追加
Chapter3 進行度1到達 アリーナ(Dランク帯)の追加、ネストのアクセス権
Chapter3 進行度2到達 依頼を探してきたエア(1周目)
Chapter3 進行度3到達 アリーナ(Cランク帯)の追加
Chapter3 進行度5到達 アリーナ(Bランク帯)の追加
Chapter4 進行度1到達 アリーナ(Aランク帯)の追加
Chapter4 進行度4到達 アリーナ(Sランク帯)の追加
2 Chapter1 進行度1到達 ライセンス認証(2周目)
Chapter2 進行度1到達 アリーナ(αフェーズ)の追加
Chapter3 進行度3到達 アリーナ(βフェーズ)の追加
Chapter4 進行度1到達 アリーナ(γフェーズ)の追加
3 Chapter3 進行度1到達 アリーナ(δ-1)の追加
Chapter3 進行度4到達 アリーナ(δ-2)の追加
Chapter4 進行度3到達 アリーナ(δ-3)の追加

条件 内容 備考
トレーニング「高等傭兵検定」クリア 「高等傭兵」認定の祝辞 隠し台詞との二択
アリーナ(Fランク帯)制覇 Fランク帯制覇の祝辞 隠し台詞との二択
アリーナ(Eランク帯)制覇 Eランク帯制覇の祝辞
アリーナ(Dランク帯)制覇 Dランク帯制覇の祝辞
アリーナ(Cランク帯)制覇 Cランク帯制覇の祝辞
アリーナ(Bランク帯)制覇 Bランク帯制覇の祝辞
アリーナ(Aランク帯)制覇 Aランク帯制覇の祝辞
アリーナ(Sランク帯)制覇 「検証完了」認定の祝辞
アリーナ(αフェーズ)制覇 αフェーズ制覇の祝辞
アリーナ(βフェーズ)制覇 βフェーズ制覇の祝辞
アリーナ(γフェーズ)制覇 「統合完了」認定の祝辞
アリーナ(δ-1)撃破 エアのコメント その1
アリーナ(δ-2)撃破 エアのコメント その2
アリーナ(δ-3)撃破 エアのコメント その3
ログハント完遂 「上級ハンター」認定の祝辞 隠し台詞との二択

隠し台詞

  • ミッションで次のエリアまでなかなか進まない、進路とは別の場所に行くなどすると、ウォルターやエアをはじめとした人物たちのちょっとした台詞が所々に用意されている。内容は次のエリアまで進むよう促すものからミッションとは関係ない雑談まで様々。
  • AC戦やボス戦は大抵こちらが負けた時にも専用台詞がある。
  • リプレイミッションでは、現在の周回におけるストーリー関連フラグがそのまま参照される。
  • トレーニング・アリーナ・ログハントについても、特定のタイミングでこなすとオールマインドの台詞が変わる。
+ 一覧(追記求む)
ミッション 条件
密航 ウォルターに促される前にリペアキットを使用しておくと反応が変わる。
各所*12*13のMT部隊に攻撃せず忍び寄ると会話を聞ける。
輸送ヘリ破壊 2分間誰も喋らない時間があるとウォルターから「マーカーを確認しろ」と忠告される。
多重ダム襲撃 インデックス・ダナムを撃破せずに変電施設を全て破壊する。
変電施設を一切壊さないままでいるとウォルターから「手伝ってやれ」と言われる。
武装採掘艦破壊 後部車両が切り離された後、乗り移るのに失敗すると呆れられる。ミッションは中止になる。
下部のサブジェネレータを見つけられないでいるとウォルターからヒントが貰える。
アイボール破壊後、崩落開始までストライダーに乗っているとウォルターに怒られる。
また、崩落ギリギリで脱出すると台詞が追加・変更される。
壁越え 「こちらV.IV …了解した」の台詞が発生する前にジャガーノートを撃破する。
戦闘ログ回収 谷底にあるログ「ラスティの暗号通信」を最後に回収すると、ウォルターの台詞が追加される。
捕虜救出 B地点の遠方で待機している二脚MTチーム*14が2機以上残っていると、輸送ヘリの降下時にMT部隊の台詞が追加される。
C地点の遠方で待機している二脚MTチーム*15が1機以上残っていると、輸送ヘリの降下時にMT部隊の台詞が追加される。
G2ナイル出現後にやってくるMTの増援時(1回目、3回目)に、ナイルが生存していると台詞が追加される。
BAWS第2工廠調査 ウォルターからマーキングを教わった後、次のエリアで奇襲される前に攻撃(密着でも可)するとウォルターに褒められる。
グリッド086侵入 屋内へ続く扉にアクセスする際、上から降ってくるトイボックス2体を倒すとカーラに褒められる。
ノーザークに奇襲される直前の位置から、目視・スキャンを問わず一定時間ロックオンし続ける。
ノーザークと戦闘になった後、一旦上まで離脱する。
↑の後、再度下に戻ってノーザークと戦う。
カーラより先に「花火」を攻撃して落とすとカーラに褒められる。
機密情報漏洩阻止 ストーリーの「多重ダム襲撃(ALT)」で取引に応じていると、イグアスの台詞が若干変化。
先にイグアスを倒してから所属不明機体を全滅させてクリアする。
海越え 橋の下に隠れずに衛星砲を全て回避して対岸まで渡りきるとカーラに感嘆される。
橋までは屋内を通ってもよい。パルスアーマーは被弾、パルスプロテクションは回避と見なされる。
観測データ奪取 ウォルターが促す前に強襲艦の甲板に飛び移ると褒められる。
燃料基地襲撃 追加報酬対象の燃料タンクをすべて壊すと終了時にエアの台詞が追加される。
ヴェスパー7排除 「こちらを視認する前に攻撃を当てる」「こちらを視認してから正体に気付くまでの間に攻撃を当てる」「こちらの正体に気付くのを待つ」のそれぞれで、スウィンバーンの台詞が変わる。
命乞いを無視して(選択肢を選ばずに)スウィンバーンを攻撃する。
スウィンバーンとの取引に応じた後、感謝を述べている間に攻撃し撃破する。
坑道破壊工作 旧型デバイスの破壊後、脱出に手間取っているとウォルターに急かされる。
新型機体鹵獲阻止 片方と合流される前に撃破するともう片方の台詞が若干変化。
大型ミサイル発射支援 あまり攻撃されず素早く殲滅できていると台詞が追加される。
執行部隊殲滅 ストーリーの「無人洋上都市調査(ALT)」をクリアしていると、リング・フレディの台詞が若干変化。
アーカイブのある残骸を調べる前にリング・フレディを見つける。
リング・フレディと戦い、質問される前に執行部隊がいる辺りまで逃げる。
↑の後、もう一度リング・フレディと戦う。
リング・フレディに質問された後に逃げる。
リング・フレディが帥父の危惧について語った後に逃げる。
↑の後、もう一度リング・フレディと戦う。
HC新型の現着前にザコを全滅させておくと、台詞が若干変化する。
特務機体撃破 カタフラクトのAPを4割ほど減らして、特務上尉の「コード44~」のあとダメージを与えないと台詞が追加。
↑の後、カタフラクトに撃破されると、特務上尉の台詞が変化。
旧宇宙港襲撃 出現直後のアイスワームを攻撃すると、ウォルターとエアの台詞が追加される。
オーネスト・ブルートゥ排除 ブルートゥに見つからないように背後から忍び寄る、或いは先制攻撃すると戦闘開始時の台詞が変化。
多重ダム防衛 「レイヴン」が到着する前にAC2機を撃破するとちょっとした台詞が追加。
「レイヴン」到着時にどちらかまたは両方が撃破されていると台詞が若干変化。
敗北時、敵の生存状況や増援前後などに応じて細かい台詞変化がある。
旧時代データ回収 ストーリーの「無人洋上都市調査(ALT)」をクリアしていると「文書データ:ドルマヤンの随想録(2)」回収時のエアの台詞が若干変化。
選択ミッションなのでそのままクリアすると第3エンドルートのフラグが折れるので注意。
コーラル輸送阻止 ミッションクリア時、輸送ヘリの離脱数に応じてケイトのメッセージが変化。
0機、1~3機、4機の3パターンがある。
アイスワーム撃破 ミッションの要だと言われたスタンニードルランチャーを装備せず出撃するとミシガンに怒られる。
ミッションはそのまま続行されるが、難易度が上がるだけで他の台詞は変わらない。
地中探査 - 深度1 ミッション開始地点のリフトにアクセスせず待機する。
隔壁を開けるオブジェクトにアクセスせず待機するとエアから雑談される。
↑の後、もうしばらく待つとエアに急かされる。
地中探査 - 深度2 換気ダクトを探す時に上へ戻るとエアの雑談が入る。
熱交換室の後、エンフォーサーを追いかけずに換気ダクトから制御室に入る。
レッドガン部隊迎撃 MT部隊全滅前にミシガンにリペアキットを2回使わせると、部隊員の台詞が追加される。
MT部隊全滅とミシガン撃破のどちらを先に行うかで、エアの戦況報告が変化しつつミシガンまたは部隊員の台詞が追加される。
ヴェスパー部隊伏撃 天井裏で待機すると2人の会話が続く。最後まで聴く(または気付かれない位置からの攻撃が外れる)とホーキンスに気付かれる。
攻撃せずに近づくとフラットウェルに怒られる。
気付かれない位置からの攻撃が命中すると、対象に応じて台詞が変わる。
その後、ホーキンスとペイターの台詞が追加される。
未踏領域探査 すぐに降りずにしばらく待機するとウォルターに促される。
集積コーラル到達 バスキュラープラントについての台詞の後で先へ進まないとウォルターに急かされる。
集積コーラル到達(ALT) スネイルに攻撃を仕掛けるか、横穴から飛び出すもしくは一定時間経過で台詞が変化。
イグアスの撃破前にスネイルがリペアキットを2回使うと、スネイルの台詞が追加される。
脱出 ストーリーの「ヴェスパー部隊伏撃」をクリアしていると、ペイターの肩書きと台詞が変わる。
屋外に出てすぐのエリアと、サーチライト及び緊急ビーコンがあるエリアにて、四脚MT以外の敵を撃破していくとアーキバスMT部隊員の台詞がある。*16
動力ブロック破壊 ストーリーの「シンダー・カーラ排除」でスネイルを撃破していると、スネイルの台詞が若干変化。
ザイレム撃墜 ウォルターにリペアキットを2回使わせてから敗北すると、ウォルターの勝利台詞が変化する。
失踪 脇道にいるレッドと遭遇し、MT部隊全滅前にレッドが撃破される。
↑でレッドより先に自分が撃破される。
LC高機動型のAPを5割ほど削って「素晴らしい響きだ」のあと撃破されると、ペイターの台詞が変化する。
ザイレム制御修正 モジュールの全破壊後、奥の部屋へ移動しないでいるとエアに急かされる。

収集要素 条件 備考
トレーニング 「ザイレム制御修正」または「コーラルリリース」の依頼が来ている時に、高等傭兵検定を終わらせる。 通常台詞との二択
アリーナ 「ザイレム制御修正」または「コーラルリリース」の依頼が来ている時に、F~Aランク帯のいずれかを制覇する。
※対象のランク帯が複数あるため、周回プレイによる再発生が可能
通常台詞との二択
ランク帯による差分なし
同タイミングではF~Aランク帯の通常台詞(個別の祝辞)が発生しなくなる
同タイミングでSランク帯を制覇する。 通常台詞との二択
同タイミングでαまたはβフェーズを制覇する。
※対象のランク帯が複数あるため、周回プレイによる再発生が可能
通常台詞との二択
ランク帯による差分なし
同タイミングではα・βフェーズの通常台詞(個別の祝辞)が発生しなくなる
同タイミングでγフェーズを制覇する。 通常台詞との二択
ログハント 「コーラルリリース」の依頼が来ている時に、最後の1つを取得する。 通常台詞との二択

NGワード

  • パイロット名・機体名・機体データ名には、非公開のNGワードが設定されている。
    • 分かりやすい例としては、f○ckやsh○tなど。
    • smやho*17など極端に短い物もあり、何でもない名前でも引っかかりやすい。
    • skyなど、NGになっている理由がおよそ想像も付かない物もある。
  • NGワードと一致する部分は、他者から見た際に文字数分の「*」に置き換えられる。基本的にはスペースで区切るまでを1つの単語と見なす模様。*18
  • 機体名・機体データ名の伏字については、アップロードした機体データを別のアカウントでダウンロードすれば、自分で確認可能。
    • アップロードしたアカウントで直接ダウンロードすると伏字にならないので注意。
  • Steamのプロフィール名はNGワードの対象外となっている。また、ネストのルーム作成設定でキーワードに設定することは可能。

修理費及び弾薬費の上限

  • 今作の修理費及び弾薬費の上限はミッションに関係なく各20万が上限で、それ以上の支出は切り捨てられる。
  • 弾薬費の上限に関しては、弾薬が残った状態で武器をパージしても残った分の弾薬費を請求されないという仕様はあるものの、総弾薬費が高い「IB-C03W1: WLT 011」「44-142 KRSV」などを長丁場のミッションに持ち込むと容易に到達するため注意。
  • 一方で修理費は通常プレイの範疇では狙わない限り上限に到達することはまず起こりえない数字ではある為、あまり気にする必要はない。
    • 修理費の上限はAPを盛った機体でリペアをフルに使いわざと被弾を重ねた上で幾度もシェルパやチェックポイントからのリトライでの補給を行う必要があるため、修理費20万はネタの域を出ないか。


コメント

  • このページ読んで分からんかったら多分どこ読んでも分からんよ。少しずつ頑張ろうな -- (名無しさん) 2024-02-01 12:51:58
  • とりあえず、今の逆関節のどう見ても当たってない蹴りはナーフされるべき -- (名無しさん) 2024-02-17 03:07:51
  • 積載量上限ぴったりで組むと着地硬直発生する不具合があるって情報あるけど詳しい人います? -- (名無しさん) 2024-03-07 16:45:54
  • そういえば書いてないけどVer1.4以降からスタッガー延長に関して軽2及び中2だけ延長時のスタッガーの時間が長いってのは書いてないのね。重ショでスタッガーしたら6秒間行動不能でとんでもねぇ時間行動できねぇな・・・ってなってビビった -- (名無しさん) 2024-03-12 00:08:37
  • 軽量二脚で相手のライフルを躱そうとするとき、空中で引きながら左右にスティックを振って機体をわずかに振ることがあるんだけれど、ぶっちゃけこれって効果あるのかな… -- (名無しさん) 2024-03-27 00:00:15
  • 逆脚キックに慣れちゃうと他の脚部使ったときにまあ当たらん当たらん -- (名無しさん) 2024-03-28 01:15:05
  • 密着時の射撃がスカるのに関しては相手の当たり判定に依存せず、自分の当たり判定に依存するためタンクや4脚が相手でも自身が2脚とかならば問答無用で発生する -- (名無しさん) 2024-06-04 22:12:08
  • レレレ回避や偽アラートや半チャ撃ち等も追加するべきかね? -- (名無しさん) 2024-06-04 23:43:38
  • 偽アラートはNPCもやってくるし書いてもいいかも -- (名無しさん) 2024-08-13 14:02:06
  • これ台詞の全パターンを聞こうとすると何回周回しないといけないんだよ?周回数を増やすんじゃねぇ。〇すぞ。 -- (名無しさん) 2024-08-18 22:31:45
  • 私の気のせいならいいんだけどver1.07、反動の仕様1.04系以前に戻ってない?今日ラマーガイア腕でダブルアサルトしてたんだけど交互だとレティクル開きまくって同時だと全く開かなかったんだよな同時だと全く開かなかったんだよね -- (名無しさん) 2024-10-18 23:46:27
  • ↑なんか変換バグったw -- (名無しさん) 2024-10-18 23:47:01
  • 坑道破壊工作だけど、センシングデバイスを見つけてウォルターの「あれが目標だ、破壊しろ」みたいなセリフが出た後にしばらく放っておくと「どうした621、破壊しろ」って言われた。 -- (名無しさん) 2024-11-22 20:35:15
  • 初心者です。ターゲットアシストについて質問が有ります。素早い相手だと追従しきつてくれず、すぐに解除されてしまうのですがこれは正常な挙動ですか? それとも操作ミスが有るということでしょうか。一応アシスト中のカメラ操作はしていないと思いますが…… -- (名無しさん) 2024-12-27 08:26:26
  • ターゲットアシストが重要だとこのページで初めて知って活用してみたのですが、どうにもまどろっこしくて結局自分でカメラを操作してしまう -- (名無しさん) 2024-12-27 21:42:58
  • ターゲットアシストは対象が素早く動いただけでは解除されない仕様なので、無意識に視点を操作してしまっている等の可能性が考えられます -- (名無しさん) 2024-12-27 22:40:52
  • ターゲットアシストについて解決しました。ありがとうございました -- (名無しさん) 2024-12-28 12:45:33
  • NGワードのskyはsickyの省略からと思われる -- (名無しさん) 2025-01-07 00:36:10
  • 質問なのですが編集内容を破棄のやり方を教えてほしいです -- (名無しさん) 2025-01-22 18:46:24
  • 10年ぶりにプレイしたら手が攣りました -- (名無しさん) 2025-03-20 20:12:13
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最終更新:2025年03月26日 14:45

*1 何らかの要因(脚部・総重量以外?)により短縮されることがある。Reg1.07.2以前では、ACテストにてトレーナーACをスタッガー寸前まで追い込み、拡散バズーカの両肩発射でスタッガーさせると発生しやすい。

*2 ブーストOFF(左スティックの入力は不問)、またはブーストONで左スティックを入力しない

*3 VE-42B

*4 OSの「EN武器 出力制御調整」が未強化なら680、フル強化なら776

*5 アーカイブは検出できないが、近づくとアクセスマークが表示される

*6 ステルス能力を持つ所属不明機体、壁や天井に張り付いた状態のRaD製4脚MT、作業中の修復ロボットなど

*7 ABで前進できるだけのスペースは必要だが。

*8 Reg1.01では350前後

*9 Reg1.01では50%

*10 VE-42Aのホバー移動を含む

*11 説明文に「軽量機体では極めて高い回避能力を発揮する」とある

*12 最初の崖のすぐ目の前、柱の残骸の左

*13 「モンキー・ゴード」のライセンス付近

*14 ドローンが運搬してくる3機ではなく、最初から地上にいる3機

*15 大型ヘリが運搬してくる4機

*16 どちらのエリアも、部隊員の最後の台詞を聴くとエアに先へ進むよう促される。

*17 whore(売春婦)の略語

*18 例えば、f○cksh○tやf○ckoffは全伏字となるが、sh○toffやsh○tassはそのまま表示される