ACVI 腕部武装(EN・コーラル武器)
- レーザーやプラズマなどのEN属性攻撃を行う武器種。
- 亜種としてコーラルを用いる武器もある。これらはコーラル属性のため厳密には異なるが、操作感や性能が似通っているためこのページでまとめて扱う。
- 相手のEN防御だけでなく、自身のジェネレータのEN射撃武器適性によってダメージとチャージ速度が変化するため、アセンブルによっては額面通りの性能が出せない。EN武器を主体にする場合は特に気をつけよう。
- マガジンの概念はないが、代わりにヒートゲージが設けられ、連射し過ぎるとオーバーヒートして一定時間使用不能になってしまう。
- オーバーヒート発生前に連射を中断し、一定時間使用しなければゲージは徐々に減っていく。ただし一部のチャージ攻撃は一発でオーバーヒート確定する物もある。
- パルスガンを除く全ての武器がチャージ攻撃を有する。純粋な単発ダメージアップや範囲攻撃化など、チャージによる性能変化は多彩。加えてチャージ時に変形する素敵性能持ちも多々。
- 過去作とは異なり、原則として射撃時に直接エネルギーを消費するようなことはない。ただしチャージを使用する場合は少し注意が必要。
- チャージ中は当該武器のEN負荷がチャージEN負荷に置き換わるため、EN出力がカツカツだったり複数同時チャージしたりすると一時的な出力不足を引き起こし、EN供給効率が最低(100)になる。チャージ中に「やたらEN回復遅いなぁ」と思ったらコレが原因。
- 全体的に衝撃値と直撃補正が他の武器種よりもやや低い傾向にあり、スタッガーを取る頻度も直撃時のダメージの伸び率も劣る。逆に基礎威力が高くスタッガーを取らなくても十分なダメージを出しやすいため、スタッガーに頼らない戦い方ができる
- 四脚MTを筆頭に実弾には極端に強いがEN属性にはやたら弱い敵がいる(もちろん逆のパターンもある)ため、挑戦前の事前調査でEN属性が有利だと判明したミッションに持ち込むと適当に撃ってるだけで敵が倒れていた、なんてケースも。
- 一般的な光学兵器に対する感覚と異なり、射撃後即着弾というわけではない点は要注意。これはレーザー系肩武器も同様である。
- 本作では4系と同様に弾薬費が設定されている。
- 実弾武器に比べて単発火力が高いうえに、ジェネレータで威力を上げられるor敵の防御力を無視して等倍ダメージをだせることを織り込んでか弾単価は高い傾向にある。
- 爆発武器とは違い簡単に連射できるため一瞬で多額の弾薬費を消費してしまうことがあり、ミッションSランク狙いの場合は注意したほうがよい。
レーザーライフル
- スタンダードなEN属性の武器で、弾速や精度など癖が少なく取り回しが良好。
- 武器単体ではスタッガーに持ち込むことは難しいが、攻撃力を高めると直撃させなくても実用レベルのダメージを稼いでいける。
VP-66LR
アーキバスの開発したレーザーライフル
同社の主力製品にして最も普及したレーザー兵器のひとつ
チャージにより威力の引き上げが可能
カテゴリー |
LASER RIFLE |
メーカー |
アーキバス |
価格 |
98,000 |
レギュレーション |
1.07 |
1.01 |
攻撃力 |
261 (+5) |
256 |
衝撃力 |
135 (+30) |
105 |
衝撃残留 |
59 (+13) |
46 |
攻撃時発熱 |
160 |
|
チャージ攻撃力 |
1222 |
|
チャージ衝撃力 |
500 |
|
チャージ衝撃残留 |
180 |
|
チャージ攻撃時発熱 |
660 |
|
直撃補正 |
140 |
|
射撃反動 |
18 |
|
性能保証射程 |
200 |
|
有効射程 |
263 |
|
連射性能 |
1.7 |
|
チャージEN負荷 |
538 |
|
チャージ時間 |
1.6 |
|
チャージ消費弾数 |
3 |
|
総弾数 |
280 |
|
冷却性能 |
413 |
|
弾単価 |
150 |
|
重量 |
3560 |
|
EN負荷 |
480 |
|
- 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:7発
- オーバーヒート時間:4秒
- Chapter1「多重ダム襲撃」「武装採掘艦破壊」クリア後、パーツショップに入荷する。
- 軽めの重量負荷、そこそこの射程と連射性と威力で状況を選ばない。また、適性100・チャージなしで7万3080(Reg1.07以降)という総火力により、ACや巨大兵器と連戦でもしなければ弾切れせず、さらに弾単価も安めな優等生。解禁が早いこともありミッションではとても便利。
- Reg1.07.1時点では、どの腕部でも単体連射時のレティクル拡大を完全に抑え込める。両手の交互発射だと反動制御87が目安。
- 弾速が速く、通常射撃での比較であれば全ての射撃武器の中でもトップクラス。中距離からのダメージソースとして安定感が高い。
- チャージ攻撃は単発でオーバーヒートせず、消費弾数3倍・攻撃力約4.8倍と効率的。さらに150ジェネ以外なら「6連射→即チャージ開始→即チャージ発射」でもオーバーヒートしない。
- 実弾ライフルと比べてDPSには優るものの、レーザー系の中でも特に目立つ衝撃の低さから対AC戦や巨大兵器戦で力不足気味。スタッガーが取りづらいだけでなく、パルスアーマーや盾の構えを剥がすのにも不適。苦手な相手にはとことん通じないため肩武器の組み合わせは要考慮。
- 弾速が近いHARRISと比べると軽いがEN負荷が高いため、対戦での採用数が少ない。
- 単発火力のわりに発熱が重めなので一度の連射で出せる火力は低めなため、冷却の高さを活かせないと火力が落ちるのも難点。細かい熱管理が求められる。
- 豊富な総弾数を頼りに、VE-20Bと組み合わせてノンチャージで垂れ流し続けるのが基本戦法。非スタッガーの上からでもガリガリ削れる。
- EN武器のチャージ時間はジェネレータのEN適性の影響を受ける。150ジェネならスタッガーを取ったと同時にチャージして追撃がギリギリ間に合う。この武器でスタッガーを取れることは少ない上にスタッガー時も基本的に連射した方が強いが、肩に追撃用の射撃武装を1本持っていたりオーバーヒート直前にスタッガーを取った場合はダメ押しが効く。
- Reg1.07にて攻撃力 / 衝撃力 / 衝撃残留が上方修正。
- 数値上の強化幅は大きくないが、連射型であるこの武器では無視できない強化となる。弱点だった衝撃も補われ、より扱い勝手の良い一振りとなった。
- 最も普及したとされるが、作中使用者はANALYSISの企業キメラACのみ。他にはモンキー・ゴード機の側に転がっていたり、PVの620が背部に懸架している。
- 価格が比較的安いのでランク外の独立傭兵や、あるいは他の星で人気なのかもしれない。
VE-66LRA
アーキバス先進開発局の設計した単身式レーザーライフル
惑星封鎖機構に対抗すべく基本性能を強化
チャージにより威力の引き上げが可能
カテゴリー |
LASER RIFLE |
メーカー |
アーキバス先進開発局 |
価格 |
180,000 |
レギュレーション |
1.05 |
1.01 |
攻撃力 |
443 (-23) |
466 |
衝撃力 |
194 |
|
衝撃残留 |
81 |
|
攻撃時発熱 |
205 (+25) |
180 |
チャージ攻撃力 |
1677 |
|
チャージ衝撃力 |
535 |
|
チャージ衝撃残留 |
230 |
|
チャージ攻撃時発熱 |
730 |
|
直撃補正 |
140 |
|
射撃反動 |
30 |
|
性能保証射程 |
220 |
|
有効射程 |
382 |
|
連射性能 |
1.1 |
|
チャージEN負荷 |
628 |
|
チャージ時間 |
3.8 (+1.0) |
2.8 |
チャージ消費弾数 |
3 |
|
総弾数 |
90 |
|
冷却性能 |
281 (-54) |
335 |
弾単価 |
250 |
|
重量 |
4940 |
|
EN負荷 |
532 |
|
- 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:5発
- オーバーヒート時間:5.7秒
- Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
- 単発攻撃力・連射力のバランスがよいレーザーライフル。
- 衝撃残留値もノーチャージでもそこそこ有り、弾速も66LRとハリスに次ぐ高速なため、チクチク当たりつつ確実に衝撃が溜まっていく。意外と一人でなんでもこなせるタイプ。
- 弱点は3分の1ほどまで減らされてしまった総弾数と、↓の66LRBより長いチャージ時間。
- 総火力は適性100・チャージなしで3万9870(Reg1.05以降)。重量は重いにもかかわらず66LRやレーザーハンドガンに比べるとだいぶ少ない。
- チャージショット攻撃力は通常攻撃の3倍を超えるため、少なめの総火力の底上げには使える。
- 単発のチャージ攻撃ではオーバーヒートしない。
- とはいえチャージ時間は並のキャノン系EN武器より長く、とっさの使い分けが難しい。以前は通常攻撃の性能バランスが良かったおかげで顕在化しにくい欠点と言えたのだが、後述のReg1.05にて悪化。
- 66LRBほどではないにせよ、これ自身が手武器としては重めなのもネックか。128ジェネ+二丁持ちを中量機に収めようとすると、構成にかなり工夫が必要になる。なお、アセンの幅はさらに狭まるが150ジェネでの2丁持ちも可能。
- Reg1.07.1時点では、どの腕部でも単体連射時のレティクル再収束が間に合う。両手の交互発射だと反動制御87が目安。
- Reg1.08時点では、OSチューニング済(EN武器 出力制御調整 +15%)かつEN射撃武器適性102以上なら、チャージ無しの一撃で輸送ヘリを落とせるため一部のミッションで非常に便利。
- Reg1.05にて攻撃力・発熱・チャージ時間・冷却が下方修正。
- 継続DPSの面で66LRやレーザーハンドガンに劣るほか、敵のスタッガー硬直にチャージを合わせにくくなった(150ジェネでも1.9秒かかる)。有効射程はいまだ優位にあるが、対戦でのシェアを66LRBに奪われたことは否めない。
- 旧作で言うところの「カルサワ」的なポジ。今作のカラサワは独自の機能を持つ特殊武器となった為、素直な性能のこちらとは差別化されている。
- 作中使用者はコールドコール。他にはアイスワーム戦時のスネイルがスタンガンの代わりに持ってきている。
VE-66LRB
アーキバス先進開発局の設計した双身式レーザーライフル
銃口を上下に併置した高負荷高性能バリエーション
チャージにより威力の引き上げが可能
カテゴリー |
LASER RIFLE |
メーカー |
アーキバス先進開発局 |
価格 |
235,000 |
攻撃力 |
778 |
衝撃力 |
288 |
衝撃残留 |
134 |
攻撃時発熱 |
280 |
チャージ攻撃力 |
2352 |
チャージ衝撃力 |
690 |
チャージ衝撃残留 |
330 |
チャージ攻撃時発熱 |
1000 |
直撃補正 |
145 |
射撃反動 |
20 |
性能保証射程 |
206 |
有効射程 |
324 |
連射性能 |
0.7 |
チャージEN負荷 |
737 |
チャージ時間 |
2.3 |
チャージ消費弾数 |
3 |
総弾数 |
108 |
冷却性能 |
246 |
弾単価 |
400 |
重量 |
7760 |
EN負荷 |
604 |
- 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:4発
- オーバーヒート時間:6.3秒
- Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。
- 双身式にすることで高威力化したレーザーライフル。一撃で倒せるMTの種類が増え、ボス敵への打撃力も向上している。
- 双身式とありビジュアル上も2本のレーザーが出るが、実質的には他と同じく一発弾と思って構わない。1トリガー分の攻撃力は表記の通りで弾消費も1発分。
- 単発ダメージの高さはやはり強み。EN射撃武器適性の高いジェネレータを選べばバズーカに迫る攻撃力になる。これを二脚や逆関節でも足を止めずに連射できるので、ミッションで有用なのはもちろん、対人戦でも相手に強いプレッシャーをかけることができる。
- 適性100・チャージなしで8万4024という総火力を誇る。
- Reg1.07.1時点では、どの腕部でも単体連射時のレティクル再収束が間に合う。両手の交互発射だとMELANDER(腕部積載超過)および反動制御140以上(いずれも腕部積載内)が目安。
- カタログスペック上の通常攻撃力はプラズマライフルのVvc-760PRを下回るが、弾速や当たり判定の大きさ、プラズマの仕様の関係上、実効火力はこちらが上回る。命中率に関しては、後述の比較的遅い弾速をいかにカバーできるかにかかっているところが大きい。
- Reg1.07.1時点で、OSフル強化・適性150・直撃が揃ったチャージ攻撃は、トレーナーACに対して5232ダメージ。これはレーザーキャノン60LCBおよび60LCDのチャージ攻撃を凌ぐ数値であり、手持ちの射撃武器とは思えない瞬間火力が得られる。
- ただし、上二種と違ってチャージショット一発で確定オーバーヒートとなる。
- 重量とEN負荷はかなりのものなので、2丁持ちするのはそれなりに機体構成を選ぶ。
- 腕部が04-101 MIND ALPHAであればギリギリ2丁持ちが可能。
- 重量の問題から腕部の選択が限られることも踏まえると、もう一方の腕には先にクイックブーストを使わせるなどのサポート用に小回りの利く別の銃を持つのも悪くない。
- 弾速がレーザーライフル3種では最も遅い。比較的射撃の間隔が開くため1発1発をクイックブーストで回避されやすいこともあり、ひたすら中~遠距離から撃っているだけでは他2種と比べてカタログスペック通りのダメージを発揮しづらい。
- レーザーライフルの中では発熱が高く、無駄弾を使わず確実に当てる射撃精度とシビアな熱量管理が求められる。
- 総じて取り回しの面では他レーザーライフルより劣り、当初はオーバーヒートギリギリまで連射した場合のダメージも66LRAと僅差だったが、Reg1.05での66LRAの大幅な弱体化により相対的に価値が高くなった。
- ミッションでオーバーキルとなる汎用兵器などに無駄遣いしても総弾数の多さから弾切れはしないが、弾単価が高いのでSランク狙いの際は気を付けよう。
- 今作ではカラサワが癖の強い武器になったため、過去作のカラサワの「高負荷大火力のレーザーライフル」という特徴に近いのはコイツだったりする。
- 余談だが、双身式及びデュアルレーザーライフルは初代からシリーズを通して度々登場している武器タイプ。今回はACfA以来の出番となる。
- 武器の特性はSLとNXを境目に「総火力を犠牲に軽くて命中率も高く、攻撃力も高い」から「機体負荷と総火力を犠牲に、命中率はそこそこで瞬間火力を底上げ」となり、共通して「発射時消費ENが非常に大きい」といった感じだった。
- 今作では珍しく命中率を犠牲に総火力が非常に高くなっている。EN武器の発射時にENを消費しなくなったことを踏まえ、性能を少し下げてバランスを取ったのだろうか。
- 作中使用者はシャルトルーズのみ。
レーザーショットガン
- EN属性の散弾を発射して攻撃する兵装。
- 通常攻撃は実弾版のショットガンと比べ、連射性能が比較的高い代わりに衝撃関係のパラメータ(特に衝撃残留の割合)は低い。
- 高い連射力とEN武器ならではの攻撃性能のブーストにより、通常時のダメージを稼ぐ分には実弾よりも強いが、スタッガーから大量の直撃補正ダメージを稼げる実弾と比べると総火力が心もとない。
- 実装されている2種はどちらもチャージ時に散弾と異なる形態・用途になる。
VP-66LS
アーキバスの開発したレーザーショットガン
同社らしく中距離での安定性も確保しており
チャージにより収束し エネルギー爆発を引き起こす
カテゴリー |
LASER SHOTGUN |
メーカー |
アーキバス |
価格 |
105,000 |
レギュレーション |
1.07 |
1.01 |
攻撃力 |
560 |
|
衝撃力 |
304 |
|
衝撃残留 |
88 |
|
攻撃時発熱 |
190 |
|
チャージ攻撃力 |
1307 |
|
チャージ衝撃力 |
950 |
|
チャージ衝撃残留 |
488 (+28) |
460 |
チャージ爆発範囲 |
45 |
|
チャージ攻撃時発熱 |
650 |
|
直撃補正 |
145 |
|
射撃反動 |
20 |
|
性能保証射程 |
130 |
|
有効射程 |
259 |
|
連射性能 |
0.8 |
|
チャージEN負荷 |
582 |
|
チャージ時間 |
0.7 (-0.2) |
0.9 |
チャージ消費弾数 |
4 |
|
総弾数 |
60 |
|
冷却性能 |
263 (+60) |
203 |
弾単価 |
300 |
|
重量 |
3540 |
|
EN負荷 |
510 |
|
- 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:6発
- オーバーヒート時間:6.1秒
- 発射ペレット数:8
- Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。
- シュナイダー製に比べて連射力が低くDPSや衝撃効率は落ちるが単発ダメージと集弾性に優れる。チャージ攻撃の性能も含め、あちらより一歩離れた間合いでの運用向け。
- Reg1.07.1時点では、どの腕部でも同時発射・交互発射を問わず、レティクル拡大を完全に抑え込めるため、作中屈指の低反動武器と言える。
- チャージ攻撃は着弾時に爆風を生み出すレーザーとなり、性質的にもはやショットガンとは別物。
- 射程は約360mで、WUERGERほどではないが直撃補正も上昇する。(推定値160)
- プラズマライフルのチャージより火力が低く爆発範囲も狭いが、爆発がグレネードのように単発ヒットする。また上記の直撃補正の仕様に短いチャージ時間も相まって対AC戦ではこちらのほうが高いダメージをたたき出すことも珍しくない。
- チャージショットの発熱量には余裕があるので、WUERGERのようなここぞという時の一撃以外にも撃ち下ろしによる爆風と通常射撃を絡めて頻繁に圧力をかけるような使い方ができる。背中武器版はチャージすると一発でオーバーヒートなのでこれはこの武器だけの特色である。
- しかし総弾数に対して消費弾数が多いので乱発による弾切れに注意。チャージ攻撃のみだと僅か15発で弾切れする。ミッションどころか対人戦でもちょっと危うい。また冷却性能が低いためオーバーヒートにも気をつける必要がある。
- ver1.07でチャージ関連の性能と冷却性能が向上。特にチャージ弾速はグレネードIRIDIUMを超える速さになり、かなり当てやすくなった。
- 実弾版も含めたショットガンの中では、効率よくダメージを出せる距離が最も長い。弾が常に縦長のパターンで飛ぶため縦方向に長いACのシルエットとマッチし、多少距離が離れてもガリガリAPを削っていけるという、カタログスペックには現れない有利点がある。Chapter2以降でEN武器が欲しい時の選択肢の1つになる。
- チャージ時は銃身が横方向へ四半回転し、クロスボウのようなシルエットになる。素敵だ……。
- 作中使用者は無し。
WUERGER/66E
シュナイダーの開発したレーザーショットガン
拡散するレーザーは近距離での制圧力に優れる
チャージにより収束し 鋭いエネルギー刺突に変化する
カテゴリー |
LASER SHOTGUN |
メーカー |
シュナイダー |
価格 |
147,000 |
レギュレーション |
1.04.1 |
1.01 |
攻撃力 |
504 |
|
衝撃力 |
405 |
|
衝撃残留 |
144 |
|
攻撃時発熱 |
180 |
|
チャージ攻撃力 |
1820 (+361) |
1459 |
チャージ衝撃力 |
950 |
|
チャージ衝撃残留 |
360 |
|
チャージ攻撃時発熱 |
1000 |
|
直撃補正 |
145 |
|
射撃反動 |
20 |
|
性能保証射程 |
130 |
|
有効射程 |
235 |
|
連射性能 |
1.1 |
|
チャージEN負荷 |
484 |
|
チャージ時間 |
0.4 (-0.2) |
0.6 |
チャージ消費弾数 |
3 |
|
総弾数 |
66 |
|
冷却性能 |
291 (+47) |
244 |
弾単価 |
200 |
|
重量 |
2880 |
|
EN負荷 |
440 |
|
- 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:6発
- オーバーヒート時間:5.0秒
- 発射ペレット数:9
- Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
- 通常攻撃のショットガン運用と、チャージ攻撃の強力な一発を両方こなせるのが売り。
- 通常射撃はショットガンの中では連射性能が高く、瞬間火力が高い。
- 実弾版も含めショットガンの中では効率よくダメージを出せる距離は最も短い。散弾の拡散角度そのものは実弾の重ショットガンと同程度だが、こちらは常に斜め3×3のマス目状で等間隔に飛ぶため中心部の密度が低く、少し距離を離すと途端に外れる弾が増える。
- 射程自体はショットガンより長いため相手の衝撃値の回復を阻止する目的で遠間から撃ったり、TAが発動した相手のトドメには使いやすい。
- 衝撃値はレーザー系武器としては高い方だが、それでもこれ単体でスタッガーまで持って行くにはやや物足りない。スタッガーを狙うならば肩武器の助けも借りるべし。
- EN武器の中では火力の割に装備負荷が軽いため150ジェネを積んで火力に特化させることもしやすい。
- この装備負荷に複数の役割を詰め込んだせいで、両方やるとなると弾が全く足りない。ミッションでは弾切れに注意。
- 1発当たりの射撃反動は↑の66LSと同じだが、連射速度が上がったぶん時間当たりの蓄積量も増えている。
- Reg1.07.1時点では、どの腕部でも単体連射時のレティクル拡大を完全に抑え込める。両手の交互発射だと反動制御87が目安。
- チャージ攻撃はレーザー刃を展開して突き出す。
- 攻撃発生時間:0.7秒
- 右手武器ながら、近接武器並に射程が短い。ブレードオンリーを目指すうえでギリギリ許される武装か。今作は殴れる上にその殴りが強いから別に要らないと言われたらそれまでだが。
- パイルバンカーのチャージ攻撃のようにその場で放つ為、ブレードホーミングのある近接武器よりも実質射程は短い。互いに棒立ちで放って95mが限度。
- 当然の事ながらブースタの近接武器推力や近接武器消費ENの影響を受けない。踏み込みが一切無くデータ上の額面通りの時間で攻撃が発生するので、他の近接武器よりも発生が著しく早く感じるはず。
- 円錐型の形状のため、根元ほど太く避けにくい。近距離での不意打ちや、キックで足止めしてから出されると回避は非常に困難。
- 射撃武器ながら当てると近接武器のチャージ攻撃と同じく怯みモーションが発生し、相手のアサルトブースト中断等を狙える。
- 記載されていないが、チャージ攻撃は直撃補正が増加している。推定値は195と、EN武器としては圧倒的に高い。うまくコンボに使えればカタログスペック以上の働きをする番狂わせ装備の一角。
- 中距離をショットガン運用(と両肩武装)で制し、隙を見て左腕で斬り込み、コンボ中に右手チャージをしておいて〆に刺し穿つ……などはわかりやすい運用例。
- チャージ時間も短く、スタッガーさせてから溜め始めても相手によっては追撃が間に合う。EN武器適性の高いジェネを積めば威力とチャージ時間の両方が改善されるため、さらに扱いやすく。
- 近接武器として見るなら、6秒という長いオーバーヒート時間は弱点。これより長いオーバーヒート時間を持つ近接武器は月光シリーズとWLT 101のみ。せめて溜めなしのショットガンでオーバーヒートさせてしまうことはないようにしたい。
- Reg1.04.1にてオーバーヒート時間が5秒に。パイルバンカーやパルスブレードと同等の間隔でチャージ攻撃ができる。
- 一方で近接武器適性の代わりにEN武器適性を参照するので、近接武器をコレのみに限定するならば腕部に要求する性能を一つ削れる。そういう点では左手近接の代わりに持つのもアリ。
- Reg1.04.1で冷却性能に加え、チャージ威力・速度も強化。威力が上がったことにより通常射撃を3回当てるよりもチャージ射撃を1回当てるほうが弾薬対威力効率が高くなっており、積極的に狙う旨味が増している。
- 150ジェネと組み合わせた時のチャージ攻撃の威力・スタッガー追撃威力は近接武器にも迫るレベルとなる。上手くコンボに組み込めば重装甲機をワンチャンスから落とし切る事も不可能ではない。
- Reg1.07.1時点で、OSフル強化・適性150・直撃が揃ったチャージ攻撃は、トレーナーACに対して5554ダメージ。これはレーザーキャノン60LCBと60LCD、およびレーザーライフル66LRBのチャージ攻撃を凌ぐ数値であり、近接武器適性100のパルスブレード2連撃(5592ダメージ)に匹敵する。
- 冷却性能の強化はショットガン運用に対しても嬉しい強化となっている。オーバーヒートまでに連射できる回数こそ据え置きだが、撃てないタイミングが少しでもあればみるみる回復していくように。実戦ではほとんどオーバーヒートしないようになった。
- 極端な散弾拡散率とチャージ射撃の短射程よる中距離戦の弱さの対価なのか、レーザー射撃武装の中では圧倒的な弾薬費コストパフォーマンスを誇る。接近戦闘の多いミッションではSランク狙いの際の低コスト武装としても優秀。
- パーツ名はドイツ語で「モズ」。「Würger」の代替表記。小さく一見可愛らしいが、獰猛な鳥として知られる。
- モズは「はやにえ」という、捕らえた獲物を木の枝などに突き刺しておく習性がある。恐らく、本武器のチャージ攻撃からの連想だろう。
- 形状はショットガンというより、拳の先に刃が付く武器「カタール」あるいは「ジャマダハル」を想起させる。見栄えとしてもブレオン気分プレイにピッタリだろう。
- 作中使用者はコールドコールのみ。
レーザーハンドガン
- EN版ハンドガンというよりは、レーザーライフルの小型版といえる兵装。
- 弾数は多いものの、火力、衝撃力ともに控えめ。ミッションでの活用か、削り目的のサブ武器としての運用が主となる。
VP-66LH
アーキバスの開発したレーザーハンドガン
レーザーライフルを小型軽量化した取り回し随一のEN兵装
チャージによりバースト射撃に変化する
カテゴリー |
LASER HANDGUN |
メーカー |
アーキバス |
価格 |
92,000 |
レギュレーション |
1.06 |
1.01 |
攻撃力 |
175 |
|
衝撃力 |
95 |
|
衝撃残留 |
39 |
|
攻撃時発熱 |
90 |
|
チャージ攻撃力 |
220×6 (+45) |
175×6 |
チャージ衝撃力 |
95×6 |
|
チャージ衝撃残留 |
39×6 |
|
チャージ攻撃時発熱 |
90 |
|
直撃補正 |
140 |
|
射撃反動 |
17 |
|
性能保証射程 |
190 |
|
有効射程 |
247 |
|
連射性能 |
2.5 |
|
チャージEN負荷 |
435 |
|
チャージ時間 |
0.4 (-0.8) |
1.2 |
総弾数 |
380 |
|
冷却性能 |
315 |
|
弾単価 |
80 |
|
重量 |
2800 |
|
EN負荷 |
395 |
|
- 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:12発
- オーバーヒート時間:5秒
- Chapter1「多重ダム襲撃」「武装採掘艦破壊」クリア後に追加されるトレーニング「中等傭兵支援プログラム2:逆関節」達成報酬。
- 説明文の通り、レーザーライフルを小型化して、性能と負荷を一段階落としたもの。
- ハンドガンの名を冠してはいるが衝撃よりも素の攻撃力を重視した性能で、実弾版のそれとは特性が大きく異なる。ただし対ACであればアセンブル次第で衝撃値の蓄積も十分な量を狙えるなど汎用性は高い。
- VP-66LRと比べてダメージは落ちたが、初期ジェネレータ以外なら序盤の2脚軽MTを2発、RaD製MTを3発で倒せ、万能型ジェネのVP-20C(EN射撃武器適性100)でちょうど惑星封鎖機構MTを3発で倒せるという絶妙な火力をしている。
- 仮想敵がAPミリ残りする場合EN射撃武器適性の高いジェネレータにするか、レーザーライフルへの換装を考えよう。
- レーザーライフル系武器より連射力が高く発熱は低いので、長時間レーザーを浴びせることができる。装備負荷が軽いわりにそこそこのDPSと長めの射程を持ち、『取り回し随一』の謳い文句に偽りなしの性能。MT戦、ボス戦、AC戦と様々なシチュエーションに対応できる。
- その性能からEN射撃武器適性が最高でEN出力が低いVE-20Bとの相性が抜群。
- レーザー系の中では射撃反動が高め。Reg1.07.1時点では、腕部の反動制御が87あれば単体連射時のレティクル拡大を完全に抑え込める。両手の交互発射だと反動制御116が目安。
- あくまでも低めの装備負荷に対する性能バランスの良さが売りであり、DPS、射程、衝撃など明確な強みを持つ武器相手に純粋な攻撃性能で殴り合うとダメージレースで負けやすい。また連射すると指が疲れるという地味な欠点も。
- 特に度重なるアプデで強化されたバーストマシンガンのETSUJINは同重量帯かつ低EN負荷で高衝撃、重装甲以外には射程も同等と強力。採用する際は差別化を考える必要がある。
- 弾数が多く、適性100・チャージなしの総火力は重アサルトライフル超えの6万6500。重量を鑑みればかなり優秀であり、長期戦が見込まれるミッションでの弾切れリスクを大幅に減らせる。
- チャージ射撃は足を止めての6点バースト射撃。
- 初期は一発あたりの威力が通常射撃と同等で、瞬間的な連射速度ぐらいしか見るところが無かったがReg1.06でチャージ射撃のダメージが大きく増加。
しかもチャージ時間が1/3になるという大盤振る舞いつき。しかしあまりにも早すぎて連射しているうちに意図しないタイミングで暴発してしまう可能性も高くなってしまっている。いっそのことフルオート射撃にしてくれれば…- 構え動作の分入力してから撃ち始めるまでも絶妙に遅く、これ一本でスタッガーからの追撃でダメージが加速…というのも少しキツイ塩梅。チャージを活かすには相方の吟味が必要なのは変わらずである
- Reg1.07では基本性能はいじられなかったが、「チャージ中断後のゲージの減少速度を上昇」という補填を獲得。意図しないチャージ攻撃の暴発がしにくくなった。
- この動作には「脚部に関係なく、発射モーションをいつでもQBキャンセル可能」という特徴がある。
- 二脚・逆関節で他の手武器をチャージした場合、発射直後にQBキャンセルできないタイミングがある。
対するこちらは(理論上)連射数の調整及び射撃終了からの即回避が可能。
- 実際は弾数たっぷりなので連射数を絞る必要がなく、6連射を見てからQBするのでは他と大差ない。
やはりフルオート射撃にすべきだった…
- 四脚やタンクで扱う分には、ミサイル着弾に合わせて集中攻撃をかけられたり熱量管理や操作が容易だったりとチャージ射撃にも見所はあるのだが…それら重量級に積む武装としてはいささか物足りない感は拭えないか。
- チャージEN負荷が非常に小さいため該当しにくいが、当武器のチャージ中に出力不足となるアセン(EN供給効率1500~1700弱)は非推奨。
- なまじ連射が利くぶん、ボタン連打によって一瞬の出力不足が頻発し、EN回復がカクカクになってしまう。
プラズマライフル
- 着弾地点に生じるプラズマ爆発で攻撃する範囲攻撃兵装。
- 弾自体の命中率は弾速の遅さからお世辞にも良いとは言えないが、重量に対する攻撃性能は非常に高い。
- 額面上の威力は高いが、途中で爆風から抜けられればその分ダメージは減る。
- プラズマキャノンと違い、チャージ攻撃に近接信管のような特性(あるいは非常に大きい攻撃判定)が付与されている。
Vvc-760PR
VCPLの開発したプラズマライフル
プラズマ爆発により一定時間持続するダメージ空間を発生させる
チャージにより拡散し 複数の爆発を引き起こす
カテゴリー |
PLASMA RIFLE |
メーカー |
VCPL |
価格 |
202,000 |
レギュレーション |
1.05 |
1.01 |
攻撃力 |
936 |
|
衝撃力 |
384 |
|
衝撃残留 |
248 |
|
爆発範囲 |
30 |
|
攻撃時発熱 |
245 (-55) |
300 |
チャージ攻撃力 |
1368 |
|
チャージ衝撃力 |
712 |
|
チャージ衝撃残留 |
368 |
|
チャージ爆発範囲 |
60 |
|
チャージ攻撃時発熱 |
1000 |
|
直撃補正 |
125 |
|
射撃反動 |
15 |
|
有効射程 |
430 |
|
連射性能 |
0.7 |
|
チャージEN負荷 |
593 |
|
チャージ時間 |
1.5 |
|
チャージ消費弾数 |
3 |
|
総弾数 |
90 |
|
冷却性能 |
254 |
|
弾単価 |
360 |
|
重量 |
3330 |
|
EN負荷 |
490 |
|
- 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:5発
- オーバーヒート時間:6.1秒
- Chapter1「多重ダム襲撃」「武装採掘艦破壊」クリア後、パーツショップに入荷する。
- 通常射撃がシンプルに強い。弾持ちもよく、段違いの継戦能力を要求されるレッドガン部隊迎撃でも余らせられるほどの余裕がある。
- MTやヘリなど動きが鈍く1-2発で落とせる雑魚散らしに向き、一部ミッションではトップレベルの活躍が期待できる。
- グレネードのように着弾時の爆風で複数の敵を巻き込むことが可能だが、こちらは通常射撃なら二脚でも動き撃ち可能で格段に使いやすい。
- 上述のように入手可能となる時期が序盤であるばかりか、同時期に登場する66LRと比較しても機体負荷がほぼ同じで重量に至ってはこちらの方が軽いため、ミッション攻略のお供として意外とお手軽に装備できる。外見はどう見てもこちらの方が重そうなのだが…。
- 実はジェネレータのEN射撃武器適性が多少低くても、雑魚MTや輸送ヘリの一撃確殺ぐらいは維持できたりする。このため移動力も必要なミッションでは、あえて大豊製ジェネレータと組み合わせるという選択肢も検討できる。
- プラズマ武器はレーザー武器と比較して、衝撃値に対する衝撃残留の比率が高い。EN武器メインのアセンでも、スタッガー狙いの戦い方が視野に入れられるだろう。
- 直撃補正が低くチャージも遅いことから直撃用途には向いていないが、素の威力が高いこと、止まってる相手にはフルヒットを狙えるため、スタッガー追撃のオマケとして通常射撃をねじ込むのはアリ。
- AC戦ではフルヒットが狙いづらいのが辛い。連射が遅く、弾速もバズーカに毛が生えた程度しかないため回避されやすい。カタログの射程距離とは裏腹に、近距離戦を行う必要がある。
- 特にスティールヘイズなどの軽量機を相手にすると弾速の遅さも相まって多少近づいた程度では当てられない。連射武器でQBを吐かせたところに撃つなど工夫が必要。
- 逆に足の遅い大型相手には高めの威力・衝撃・衝撃残留をフルに発揮できる。
- Reg1.07.1時点では、どの腕部でも同時発射・交互発射を問わず、レティクル拡大を完全に抑え込めるため、作中屈指の低反動武器と言える。
- チャージ攻撃は3発同時発射。一点ではなく三角形にバラけるように飛んでいく。空中から発射して地上に命中させればかなりの広範囲を攻撃できる。
- 近接信管と3発同時発射の相乗効果により、近距離であればかなりの命中率を期待できる。
- 3発の弾は別個に爆発を起こすが、プラズマ武器の仕様の都合密着して3発全ての爆発を当てても、1発だけ当てた時とダメージは変わらない。
- 小型の敵に対してチャージ攻撃を行うと、三つの弾の間に入り込んでしまい、かえって当たらなくなってしまう場合がある。接近するか上から撃ち下ろそう。
- 1回撃つと確定でオーバーヒートする。利用する場合、間をもたせる方法は考えておきたい。
- 最初からチャージ主体で使うつもりならNEBULAの方が利点が多いため、通常射撃をメインとした運用が基本となる。
- Ver1.05で通常攻撃時の発熱が減って1発多く撃てるように。またNEBURAと同じだった弾速は4割近く増加しプラズマ武器ではKRSWに次ぐ速さになり、かなり快適に。なおチャージ弾は遅いままなので注意。
- Ver1.07で弾速が微増。パルスガンをわずかに上回る速度となった。
- 作中使用者はホーキンスとオキーフ。
- 形状はカラサワっぽいプラズマライフル。なおカラサワもPS2,PS3時代はレーザーライフルカテゴリだったが、PS時代はプラズマライフルであり、ある意味では原点回帰。
IA-C01W1: NEBULA
かつて技研が開発したプラズマライフル
爆発威力より連射性能を重視することで制圧力を高めている
チャージにより出力を上げ 爆発範囲の拡大が可能
カテゴリー |
PLASMA RIFLE |
メーカー |
ルビコン調査技研 |
価格 |
185,000 |
レギュレーション |
1.03 |
1.01 |
攻撃力 |
528 |
|
衝撃力 |
198 |
|
衝撃残留 |
132 |
|
爆発範囲 |
20 |
|
攻撃時発熱 |
175 |
|
チャージ攻撃力 |
1716 (-192) |
1908 |
チャージ衝撃力 |
840 (-312) |
1152 |
チャージ衝撃残留 |
432 (-180) |
612 |
チャージ爆発範囲 |
70 |
|
チャージ攻撃時発熱 |
625 |
|
直撃補正 |
125 |
|
射撃反動 |
15 |
|
有効射程 |
460 |
|
連射性能 |
1.5 |
|
チャージEN負荷 |
737 |
|
チャージ時間 |
2.7 (+1) |
1.7 |
チャージ消費弾数 |
3 |
|
総弾数 |
58 |
|
冷却性能 |
238 |
|
弾単価 |
600 |
|
重量 |
3890 |
|
EN負荷 |
609 |
|
- 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:6発
- オーバーヒート時間:6.4秒
- Chapter3「坑道破壊工作」の隠しパーツ。
- 連射力が高めだが、弾数が少ないため気持ちよく連射しているとあっという間に弾が切れる。
- Reg1.07.1時点では、どの腕部でも単体連射時のレティクル拡大を完全に抑え込める。両手の交互発射だと反動制御87が目安。
- VCPL製の物と比べると1発あたりの攻撃力は落ちるが連射性能に優れており、理論DPSは若干上回る。
- 弾速の遅さ故にどうしても避けられがちなプラズマ武器において、1発目を避けられてもQBの終わり際を再度狙える連射性能はかなり取り回しに効いてくる。
- 通常射撃のみで計算すると総火力が非常に低く、VCPL製の実に4割以下。にもかかわらず重量・EN負荷はこちらが上。
- 通常射撃の単発火力は低いのに弾単価こちらの方が高い。というか他の射撃武器と比べても極端に弾薬コストパフォーマンスに悪いためミッションへの持ち込みは難がある。
- 冷却性能の悪さや単発火力に対する発熱の高さを考慮すると理論DPSの優位もオーバーヒートまでの短時間の話限定でかなり理屈倒れ感が強い。
- 総じて通常射撃中心のプレイではあちらに圧倒的優位があり、下記のチャージ射撃の強さを活かした対戦での使用がメインとなる。
- チャージ攻撃が高威力・高衝撃・広範囲と非常に優秀。少ない総火力を補うためにも積極的に狙っていきたい。というかこちらが本命。
- チャージ攻撃時発熱は高いが元々そこまで連発できないため、あまりOHを気にせずに使っていける。
- EN射撃武器適性が100前後のジェネレータでもおよそ4秒間隔でチャージ攻撃を撃てる。威力、範囲共にグレネードに迫る攻撃をこの間隔で撃てるのはかなり頼もしい。
- 760PRと同様、チャージ攻撃が近接信管のような特性を持っており、AC1.5体程ズレていても爆発する。垂れ流せる武器ではないとはいえ、至近距離で撃たれると回避はほぼ不可能に近い。
- 衝撃の高さもポイント。スタッガーを取ったら連射で更に追撃するか肩の本命を撃ち込もう。
- Ver1.03のアップデートにより、チャージ攻撃の攻撃性能が弱体化した上、チャージ時間が1秒長くなりDPSが大きく低下した。命中精度は相変わらずで発熱は据え置きなので尚更気にする必要が無くなったが、チャージが主力のこの武器にとってはかなり痛い調整。
やり過ぎたんだ(以下略)
- 上記アップデートと同時にバズーカに大きな強化が入り立場を奪われていたが、後にバズーカが弱体化したことで再度躍進。DPSは低下したままだが圧倒的な攻撃範囲を押し付けられるのはやはり対戦では強く、ガチタンや軽四に採用されるケースがある。
- 前腕部に被さる形をしているので、持つと手首が隠れる。丸みを帯びたデザインの腕部パーツと合わせて両手に持てば懐かしの武器腕っぽい見た目に。非人間フォルムのビジュアル機を組みたい時は試してみよう。
- エフェメラ腕の肩と同じブツブツがあるので苦手な人にはキツい見た目。
- 技研製にしては珍しく、衝撃値と衝撃残留が分かれている。コーラルも
謎の光波も使わない、ただのプラズマだからだろうか。
- 作中使用者はウォッチポイント・アルファの深度3で出会う無人機・エフェメラのみ。
コーラルライフル
- 本作独自のエネルギー資源であるコーラルを利用した射撃兵装。
- 一見するとEN武器のようだが、実際はEN属性ではなくコーラル属性(ステータス右上のアイコンを参照)なので、良くも悪くもジェネレータに威力が左右されない。メイン運用する場合は出力重視でアセンブルしよう。
- OSチューニングは3属性すべての強化の影響を少しずつ受ける。それぞれの強化量は1/3になるので最大15%強化なのは変わらない。
- 3属性のどれでも無いことから相手の属性防御の影響を受けず、常に一定のダメージを与えられるという特性も持つ。
- いずれも着弾地点にコーラル爆発が発生し、追加のダメージを与える。プラズマ武器のような性質だが、あちらと異なり最初の爆発にダメージが偏っており、回避されてダメージが殆ど入らないといったことは起きにくい。
- 技研の光波兵器にも共通することだが、衝撃力と衝撃残留が同値であり、ACS負荷を確実に与えられる。
IA-C01W6: NB-REDSHIFT
かつて技研が開発した実験兵器
コーラルの群知能にEN干渉することで連鎖爆発を発生させる
チャージにより連爆回数を増加させることができる
カテゴリー |
CORAL RIFLE |
メーカー |
ルビコン調査技研 |
価格 |
312,000 |
攻撃力 |
765 |
衝撃力 |
188 |
衝撃残留 |
188 |
爆発範囲 |
24 |
攻撃時発熱 |
280 |
チャージ攻撃力 |
1718 |
チャージ衝撃力 |
936 |
チャージ衝撃残留 |
936 |
チャージ爆発範囲 |
42 |
チャージ攻撃時発熱 |
450 |
直撃補正 |
190 |
PA干渉 |
122 |
射撃反動 |
15 |
有効射程 |
580 |
連射性能 |
0.7 |
チャージEN負荷 |
808 |
チャージ時間 |
1.7 |
チャージ消費弾数 |
2 |
総弾数 |
52 |
冷却性能 |
186 |
弾単価 |
500 |
重量 |
4040 |
EN負荷 |
667 |
- 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:5発
- オーバーヒート時間:7.8秒
- 3周目の「地中探査 - 深度2」クリア後に追加されるANALYSIS:δ-3の撃破報酬。
- NEBULAのコーラル版。単発で大きめの爆発を起こす。
- カタログスペックではVCPL製760PRとNEBULAの中間と言った所で、NEBULAより更にチャージショット寄りの性能をしている。また弾速もわずかにこちらが上。
- Reg1.07.1時点では、どの腕部でも同時発射・交互発射を問わず、レティクル拡大を完全に抑え込めるため、作中屈指の低反動武器と言える。
- 着弾時の爆発とプラズマのようなコーラル爆発3hit(チャージは6hit)で構成され、攻撃力456と衝撃80(チャージは攻撃力1100衝撃720)が最初の爆発に含まれている。このため動く相手でも十分なダメージを与えやすい。
- チャージショットの直撃ダメージはフルヒットで3261(OSチューニングフル強化で4313)。これが耐性を無視して入るというのが恐ろしいところ。
- NEBULA同様にチャージする事で総火力が僅かに上がる。発熱量の少なさと消費弾数2もチャージ運用を後押しをしている。
- ただし通常の連射速度やチャージの爆発範囲と言った当てる性能面はプラズマに譲っている。
- チャージショットの弾速がNEBULAよりも明確に速く、実弾武器並。チャージ爆発範囲が小さく近接信管もないが、直当ての命中率向上に一役買ってくれている。
- 通常NEBULAのチャージ射撃と違い圧倒的な爆発範囲がないため、対戦での存在感は通常版に一歩譲っている。しかしコーラル属性なので重量機相手にも安定したダメージを出せる上、直撃時のダメージは圧倒的。通常射撃も弾速は遅いもののDPSは高く、これを近距離で押し付ける運用も可能。決して通常NEBULAの下位互換ではない。
- LRBや760PRなど、他の低連射速度・高火力な冷却式兵装をハンガーに担ぎ、持ち替えて交互に撃つと射撃の合間を埋めることができる。チーム戦で相手を素早く溶かしたいときに有効。
- 武器名について、「NB」はNEBULAの略であろう。「REDSHIFT」は日本語訳すると「赤方偏移」という物理学及び天文学の用語。
- 光の波長は長いと赤く、短いと青いのだが、光源自体が遠ざかり続けている場合、結果として波長が長く観測され赤く見える現象が生じる。この現象が赤方偏移である。
- コーラルの赤い輝きを想起させるネーミング。
- デザイン面について、NEBULAとはペイントでの塗り分け方が異なるのも特徴。同じ色指定を設定しても雰囲気が変わる場合がある。
- プレイヤー間ではNEBULAと区別して「赤ネビュラ」「レッドシフト」と呼ばれることが多い。
- 作中使用者はエアのみ。
IB-C03W1: WLT 011
かつて技研が開発した試作コーラル照射装置
コーラルの群知能にEN干渉することで配列や指向性を操作でき
2段階チャージによってそれらを使い分けることができる
カテゴリー |
CORAL RIFLE |
メーカー |
ルビコン調査技研 |
価格 |
335,000 |
レギュレーション |
1.07.2 |
1.07 |
1.01 |
攻撃力 |
405 |
|
|
衝撃力 |
168 (+16) |
152 |
|
衝撃残留 |
168 (+16) |
152 |
|
爆発範囲 |
7 |
|
|
攻撃時発熱 |
180 |
180 (-20) |
200 |
フルチャージ攻撃力 |
2835 |
|
|
フルチャージ衝撃力 |
4050 |
|
|
フルチャージ衝撃残留 |
4050 |
|
|
フルチャージ攻撃時発熱 |
1000 |
|
|
直撃補正 |
190 |
|
|
PA干渉 |
120 |
|
|
射撃反動 |
15 |
|
|
有効射程 |
940 |
|
|
連射性能 |
1.1 |
|
|
チャージEN負荷 |
1020 |
|
|
フルチャージ時間 |
4.3 |
|
|
フルチャージ消費弾数 |
12 |
|
|
総弾数 |
180 |
|
|
冷却性能 |
180 |
|
|
弾単価 |
400 |
|
|
重量 |
9030 |
|
|
EN負荷 |
850 |
|
|
- 攻撃移行時間:0.4秒
- チャージ攻撃発生時間:0.7秒(1・2段階目共通)
- 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:6発
- オーバーヒート時間:8.1秒
- 3周目の「無人洋上都市調査」他2つのミッションクリア後に追加されるANALYSIS:δ-2の撃破報酬。
- この手の高負荷武器にしては弾数が多く、チャージなしの総火力も7万2900と豊富。ただし、コーラル属性であることを差し引いても弾単価当たりの攻撃力は非常に低く、チャージにより悪化する。
- 説明文の通り2段チャージ。それぞれで異なる攻撃性能を持つ。
- 更にはチャージ段階に応じて銃自体も変形する。素敵性能は抜群。
- チャージ無しでは標準的なコーラルレーザーを放つ。
- 攻撃力335衝撃80のレーザーと、プラズマと似た性質の攻撃力35衝撃36爆発範囲7.5mのコーラル爆発(最大2ヒット)で構成される。
- 連射性能がVE-66LRAと同じ。VE-66LRAをそのままコーラル属性にしたものと見て良い。ジェネレータを気にせず十分な威力が出せ衝撃力も優秀。冷却が遅い点には注意。
- Reg1.07で発熱量が1割減り、初期のLRAと同値に。LRAと同じだった弾速は1割増え、LRAより扱いやすい性能に。
- 発熱が200未満になったことで連射可能な回数が増えたかのように見えるが、元々発射間隔の間にも冷却が挟まれる関係で6発撃てていたため、回数は変わっていない。
- Reg1.07.1時点では、どの腕部でも単体連射時のレティクル拡大を完全に抑え込める。両手の交互発射だとMELANDER(腕部積載超過)および反動制御140以上(腕部積載超過でも可)が目安。
- チャージ1段階目では強力な単発射撃。攻撃力1589、衝撃944。
- 攻撃力965衝撃720のレーザーと、攻撃力156衝撃56爆発範囲15mのコーラル爆発(最大4ヒット)で構成される。消費弾数6で発熱量は600。チャージ時間は2.0秒。
- これまたVE-66LRAに似た性能。チャージ時間も150ジェネをつけたVE-66LRAより0.2秒長い程度で、使用感は近い。高速で動く相手には当たりきらない事があるが、全部ヒットすればリニアライフルを超える衝撃残留を与えられる。
- フルチャージではド派手な極太ビームを照射。照射中は強制的にマニュアルエイムになる。有効射程は半分の470程度。
- 発射した瞬間に2発、その後0.3秒毎に弾の消費と100の熱発生が起き、3秒掛けて12発消費する。照射はQB・AB等でキャンセルできるので、当たりそうに無かったらさっさとキャンセルしてしまおう。ちなみに弾が1発しか残ってなかったり照射途中で熱ゲージが最大になっても最後まで発射可能。
- ヒット間隔は弾消費と同じく0.3秒ごとで11回判定があるがヒット数は最大9。1ヒット当たり攻撃力315衝撃450となる。
- 弾速はかなり速いが瞬着ではなくチャージ1段階目より1割早い程度の速さのため、照準を動かすとビームがブルンブルンしなるような挙動となる。自力で合わせる際はしっかり偏差射撃を心がけること。
- 照準はそこまで速くは動かせないため、動く相手には全く追いつけないことも。
- フルチャージは流石に四脚やタンクでも脚が止まってしまう。また当然ではあるが自機仰け反りで攻撃が解除される。前述の照準とビームの仕様もあり、下手にぶっ放すのは危険。
- その代わりちゃんと当てた時のリターンは多大。衝撃力の高さから命中すればたちまちスタッガーし、残りが直撃するのだ。直撃補正が190と高いため、額面の2835を遥かに上回るダメージが期待できる。うまく当たれば敵は消し飛ぶ。
- あまりにもエフェクトが派手なため、敵が見えなくなることが割とよくある。照準のヒット表記やレーダーを頼りにしよう。
- 撃ち続けてぐるぐる回ればもう存在感は抜群。とにかく目立ちたい時のパーティグッズとしてもどうぞ。
- チャージ1段階目まではVE-66LRAと連射性能が同じで威力なども近く、使用感はほぼ同じ。あちらと比較すると、コーラル属性特有の「衝撃力=衝撃残留」や直撃補正に優れる点が優秀。
- ジェネレータに依存しない点も優秀。負荷はかなり重く、攻撃力に見合っていないのでジェネレータの吟味はしっかりと。要所でフルチャージを差し込む技量も求められる。
実はフルチャージの動作中にクイックターンをすることで、攻撃動作を維持したまま射線を大きく曲げられる。一見バグ技っぽい挙動だが、これを装備する敵ACがほぼ同様の形でビームを照射しながらこちらの動作に追跡してくるためおそらく仕様。
- 仕様ではなく不具合だったらしく、ver1.05でクイックターンが行えなくなるよう修正された。
- 作中使用者はウォルターのみ。形式名も相まって、またフルチャージの極太ビームの印象が強いためか、ライフルではなく「ウォルター砲」という愛称で呼ばれていることもあるようだ。
- ガレージでの格納時には四隅のパーツが裏返した状態で保管されている。気になったなら見に行ってみよう。
マルチENライフル
- 今作登場の新カテゴリで、複数のチャージ段階で性質の異なる攻撃を使い分けて運用する
- 現状は1種のみ該当する
44-142 KRSV
オールマインドの開発したマルチENライフル
レーザーとプラズマ および複合での射出が可能であり
2段階チャージによってそれらを使い分けることができる
カテゴリー |
MULTI ENERGY RIFLE |
メーカー |
オールマインド |
価格 |
377,000 |
レギュレーション |
1.07 |
1.04.1 |
1.01 |
攻撃力 |
312 |
|
|
衝撃力 |
144 (+32) |
112 |
|
衝撃残留 |
105 (+29) |
76 |
|
爆発範囲 |
20 |
|
|
攻撃時発熱 |
105 (-15) |
120 |
|
フルチャージ攻撃力 |
2522 |
|
|
フルチャージ衝撃力 |
1930 |
|
|
フルチャージ衝撃残留 |
1033 |
|
|
フルチャージ爆発範囲 |
30 |
|
|
フルチャージ攻撃時発熱 |
1000 |
|
|
直撃補正 |
125 |
|
|
射撃反動 |
40 |
|
|
有効射程 |
620 |
|
|
連射性能 |
3.4 |
|
|
チャージEN負荷 |
955 |
|
|
フルチャージ時間 |
4.5 |
|
|
フルチャージ消費弾数 |
20 |
20 (+10) |
10 |
総弾数 |
160 |
160 (+80) |
80 |
冷却性能 |
177 (+10) |
167 |
|
弾単価 |
400 |
400 (-200) |
600 |
重量 |
10120 |
|
|
EN負荷 |
707 |
|
|
- 攻撃移行時間:0.4秒
- チャージ攻撃発生時間:0.7秒(1・2段階目共通)
- 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:10発
- オーバーヒート時間:9.0秒
- 戦闘ログのクラス12報酬。最短でも2周目のChapter1「捕虜救出」クリア後になる。
オールマインドの狂気の産物にして今作のKARASAWA枠。カラサヴァ……?- 一部の言語では「V」の発音が濁らないのでカラサワ(カラサウァ)になるらしく、分かり易い例で言えば「ヴァルキリー」と「ワルキューレ」みたいな感じである。
- 他にもチャージする事で2つのVが合体してWになるのでは?という考察もある。
- 片手で1万超えの凄まじい重量が目立つ。両手持ちしても腕武積載上限を超えない腕はVE-46Aただ1つのみ。
- 勿論片手持ちでも、1万数千がスタンダードな腕部積載上限の内1万を食うので、もう片手の武器もかなり縛られる。BASHOに至ってはKRSVを1つ持ったが最後、得意の近接武器どころか何を持っても腕部積載超過。元々の射撃適性の悲惨さも相まってオートクソエイムを見ることが出来る。
- EN負荷もかなり高い部類。EN武器という事もあり、これを採用するだけでフレームも内装もかなりの制限をかけられてしまう。
- チャージ無しではプラズマライフル、チャージ1段目ではレーザーライフル、フルチャージではレーザーとプラズマの複合攻撃となる。
- 恐ろしい重量と負荷により機体を選ぶが、攻撃面でのカタログスペックはロマンの塊のような性能。実際に発揮できるかは別の話だが…
- 初代のカラサワはプラズマ、MOA以降はレーザーであったことのオマージュか。そしてそれを2つ重ねて同時に発射できる
変態素敵構成。
- チャージ無しはよくあるプラズマライフル……に見せかけて連射速度と弾速に優れる。
- 弾速がなんとマシンガン並みに速い。そのため、760PRやNEBULAが苦手とする動き回る対象にも当てやすく、多少遠めの距離からでも削る事ができる。
- 連射した場合のDPSは、攻撃力×連射速度の単純計算で760PRプラズマライフルのおよそ1.7倍。ガトリングの実に2倍を誇る。
- 低威力高連射だがオーバーヒートせず撃てるのはたったの9発。冷却も遅いのでこれでオーバーヒートさせるのはもったいない。チャージと織り交ぜて使おう。
- 時間当たりの射撃反動が大きく、並の軽量~中量腕では抑え切れない。
- Reg1.07.1時点では、腕部の反動制御が134あれば単体連射時のレティクル再収束が間に合う。両手撃ちではVE-46A腕でも抑え切れず、すぐにレティクルが開いてしまう。
- 連射時のレティクルを再収束させつつ近接武器も併用したい場合、腕部はLAMMERGEIERとSALADの二択となるだろう。
- チャージ1段階目はよくあるレーザーライフルのチャージ攻撃……に見せかけて、低発熱と短いチャージ時間で連射性に優れる。
- 攻撃力1098、衝撃486、衝撃残留196。発熱は400でチャージ時間は0.5秒。弾速はVP-66LRより若干遅め。また直撃補正が140(レーザーライフル相当)になっている。
- 他レーザーライフルのチャージ攻撃を小粒にしたような性能。威力も弾速も物足りないがチャージは短く発熱も少さい。手軽に連射でき、スタッガーなどの隙に差し込みやすい。
- 1射につき弾を8発も消費するのが欠点。強化による弾数倍増を帳消しにしている。
- フルチャージ攻撃は凄まじい威力のレーザーとプラズマの複合射撃。EN射撃の中でも例外的な高衝撃であり、しっかりプラズマ爆発も発生する。
- ただし、こいつを撃つごとに20発分の弾が消し飛ぶ。ご利用は計画的に。
- 攻撃力の内訳はレーザーが1370、プラズマ爆発が144×8。衝撃力(衝撃残留)はレーザーが1490(745)、プラズマ爆発が55(36)×8となっている。なおレーザー部分のみ直撃補正が145(66LRBと同値)になっている。
- Reg1.03.1にて複数の頭部・脚部の安定性能が上昇した現在は軽量機が相手でもないと一撃でスタッガーを取り切れないが、他の武器で多少衝撃残留を稼いでおけば十分コンボパーツとして使っていける。
- 注意したいのは「弾の消費量が凄まじく多く、フルチャージのみの運用だと8回で弾切れになる」「プラズマ部分の直撃補正が低いため、最大ダメージでは66LRBをわずかに下回る」「スタッガー硬直中の敵にレーザー部分を当てると、ノックバック距離の増加によりプラズマ部分が殆ど当たらなくなる」の3点。
- 相手が地上付近でスタッガーした場合は、頭上から撃ち下ろすことでノックバック距離が小さくなるため、フルヒットを狙うことも可能。とはいえ、他の武器でスタッガーを取るまでチャージし続けるのではなく、スタッガーも取れるEN射撃武器として柔軟に使い分ける必要がある。
- Reg1.07.1時点で、OSフル強化・適性150・直撃が揃ったチャージ攻撃は、地上のトレーナーACに対して頭上から撃ち下ろすとフルヒット=5224ダメージ。普通の当たり方だと7割前後のダメージ(3569~3821)になってしまうので注意。
- Reg1.04.1で弾数2倍・弾単価2/3と大幅に使いやすくなった。適性100・チャージなしの総火力は4万9920。…ただしチャージ攻撃2種の消費弾数も2倍になっており、フルチャージだと最大8回しか撃てない点はそのまま。むしろ(フル)チャージ1発当りの弾薬費は上がった。
そういうところだぞオールドンマイ- とはいえ通常射撃も織り交ぜる運用において、最低限の継戦力を得たことは間違いない。輸送ヘリ相手に弾数が足りないとはもう言わせないぞ。
- 総じてノンチャージ、チャージ1段目の弾性能自体は優れており使い分けもしやすい範疇の取り回し。問題はその強みを台無しにする重量とEN負荷に対してどう付き合うか、が肝となる。どうしても機動力や他の武装の運用に重い足かせが出来てしまう事に対する回答を出せば攻撃面の強みを上手く活かせるだろう。フルチャージはスタッガー狙いでもあまり火力が伸びないためスタッガー以外の手段や見切りでしっかり隙をついてようやく当たるロマン砲だという事は理解した上で使おう。チーム戦で疑似タイで頭がいっぱいになった敵を横槍気味にブチ抜けばなんとか、というぐらいか。
- また、タイマンでは近接攻撃の硬直や突進中にカウンターで叩き込む、という近接狩りで撃つとフルヒットを狙いやすい。なまじKRSVを積んだ時点で機動力でアドバンテージを取ることが不可能な分、自分から寄って来る相手をしっかり迎撃するように使っていくとよいだろう。
- チャージ1段階目で3200、フルチャージで8000、撃ち尽くしで6万4000もの弾薬費がかかるため、くれぐれも無駄撃ちは避けよう。
- 強化後ノンチャージでも威力に対して弾薬費は高いので雑魚戦の多いミッションには不向き。
- 最後に1発残した状態でフルチャージを撃つことで実質19発分多く撃てる上にその分の弾薬費も請求されない小技の恩恵は大きいが、できるようになった時点で弾薬費はお察し。
- チャージ時の変形機構は素敵性能満載。
- 通常時はプラズマライフルとレーザーライフルをそのまま横並びに併設するという衝撃的な見た目となっている。この重量も納得である。
- 強力な射撃を行う為の補強用追加砲身とアンプのようにも見える。
- チャージを始めると側面についていたレーザーライフルが下に回り込み、2つに割れて展開。過去作のカラサワやそれの系譜に似た形状となる。
- フルチャージになると更に変形し、プラズマライフルは銃身をむき出しにして帯電。下部に展開したレーザーライフルの翅状パーツが左右に開くように展開する。青いレーザーと紫のプラズマが混じり奔流する様は垂涎もの。
- 射撃後は共通して下に回り込んでいたレーザーライフルがガチャガチャと格納されていく。
- 作中使用者はケイト・マークソンと、オールマインドと一体化したイグアス。
パルスガン
- 連射力に優れる、EN版マシンガンとも言える兵装。EN属性らしく攻撃力が高いが衝撃力と直撃補正が低い。
- 連射中のダメージは全射撃武器の中でもトップクラスだが、あっという間にオーバーヒートする関係でリロード・冷却込みのDPSはマシンガンと大差ない。
- 性能保証射程がなく、当たれば距離によらず一定のダメージを与える。大型兵器相手には非常に使いやすい。
- マスクパラメータである基本的な射撃の精度自体が低く、初弾から弾が散らばりやすい。またこれは射撃反動と異なり腕部パーツ等で改善することができない。テストモードのACなどを相手に射撃が外れなくなるおおよその距離を掴もう。
- 弾の判定が発振器(反射鏡のような部位)と同じくらいの大きさと、連射武器にしては当たり判定が大きい方。当たっている感覚が他の兵装と比べ印象が薄いため、削り武器としては意外と優秀である。
- 過去作ではEN防御が甘い機体に対するメタ兵装とも言えるメジャーな武器だったが、本作では高いPA干渉によりパルスアーマーへの効果を強調された面が強い。
- 素の衝撃は低いがPA干渉の値がどちらも500%以上と凄まじく、マシンガンの3倍近い速度でアーマーを削る。対応する相手には滅法強く、一部のボス戦ではこれを持ち込めば難易度が急激に落ちる。
- 諸々の特性から射撃武器というより近接武器に近い。スタッガー時の相手に両手持ちをぶち込むとAPが一瞬で溶ける。
HI-16: GU-Q1
タキガワ・ハーモニクスの開発した連射型パルスガン
高周波振動パルスを継続して浴びせることで対象を破壊し
特に同じ技術の表裏であるパルス防壁を相殺する
カテゴリー |
PULSE GUN |
メーカー |
タキガワ・ハーモニクス |
価格 |
90,000 |
攻撃力 |
36 |
衝撃力 |
11 |
衝撃残留 |
6 |
攻撃時発熱 |
35 |
直撃補正 |
140 |
PA干渉 |
527 |
射撃反動 |
5 |
有効射程 |
250 |
連射性能 |
20.0 |
総弾数 |
560 |
冷却性能 |
623 |
弾単価 |
30 |
重量 |
2110 |
EN負荷 |
368 |
- オーバーヒートまでの発射弾数:29発
- オーバーヒート時間:3秒
- Chapter1「壁越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
- 説明文の通りパルスアーマーに対しては滅法強く、バルテウス戦で使ってくれと言わんばかりのタイミングで追加される。
- ボタンを押している間すごい勢いで連射するが、ガトリングと同じ反動のでかさにより、弾がすぐさま散り始める。ガトリング同様抑えきれる腕はない。
- またパルスガン系の弾は初弾の精度も低め。遠くから撃ち始めても無駄弾を使うだけなので、近づくまで使用は厳禁。
- 的の小さいACやMTなどが相手では至近距離でもかなり当てづらい。汎用性の高いEN武器が欲しいなら他を使った方が無難だろう。
- 一応最初の8発ぐらいは反動が溜まりきらず比較的精度が良い。小刻みに撃ったり、撃ちながら接近すれば無駄弾は出にくい。
- 攻撃力×連射性能で出す単純なDPSはガトリングをもはるかに凌ぐものの低い精度と激しい攻撃時発熱から、マシンガンのように雑に撃つと反動とオーバーヒートで時間当たりのダメージ効率が激減する。
- EN射撃武器の中でも飛び抜けて冷却性能が高い。小刻みに撃って避けてを繰り返せば、反動回復と冷却を行いつつ撃ち続けられ、マシンガンを超える継続DPSを発揮する。
- オーバーヒート時は長めの排熱モーションが挟まり冷却が遅れるため長所が殺されてしまう。とにかく避けたいが、運用上熱量ゲージを見てる暇がないので、1秒撃って熱量が700を超えた際に鳴る「キュイ」のような音を目安に扱おう。
- 総弾数がガトリングの半分以下とかなり少ない。長丁場のミッションではまず切らすので注意が必要。
- パルスアーマー持ちのバルテウスでも途中で切らしかねない少なさで、アーマーを破った後も撃ちまくると肝心な時に弾切れになることも。
- そのくせに弾薬費がガトリングと同じ30。かなりでかい部類なので注意。
- 腕部EN射撃武器では最も重量・EN負荷が小さい。近距離で張り付いてEN射撃を浴びせたいがレーザーショットガンでは重いといった時に採用を検討できる。
- 小型の発振器四つを四角く並べたデザインの武器。発振器が巨大な範囲型パルスガンほどはインパクトが強くないデザイン。
- いかにも機能最優先なシルエットは、どことなく人工衛星を彷彿とさせる。
- タキガワ製のその他の製品の型番と比較すると、型番のGUはGun Unit、QはQuickかQuadの略だろうか。
- 作中使用者はメーテルリンクとペイター。特にメーテルリンクは両手持ち。
HI-18: GU-A2
タキガワ・ハーモニクスの開発した範囲型パルスガン
発振器を大型化することで威力の向上と有効範囲の拡大を図り
パルス防壁の相殺能力も引き上げた
カテゴリー |
PULSE GUN |
メーカー |
タキガワ・ハーモニクス |
価格 |
159,000 |
攻撃力 |
68 |
衝撃力 |
24 |
衝撃残留 |
12 |
攻撃時発熱 |
55 |
直撃補正 |
150 |
PA干渉 |
537 |
射撃反動 |
5 |
有効射程 |
310 |
連射性能 |
10.0 |
総弾数 |
380 |
冷却性能 |
295 |
弾単価 |
60 |
重量 |
2650 |
EN負荷 |
446 |
- オーバーヒートまでの発射弾数:19発
- オーバーヒート時間:5秒
- Chapter2「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
- 範囲型パルスガン。連射型に比べ連射性能が半減した代わりに攻撃力は約1.8倍に。
- 衝撃力は倍以上になりPA干渉も上がったためパルス防壁に与える負荷はさらに上がった。
- 初弾の精度の悪さは相変わらずだが、反動は据え置きかつ連射速度が半分になった関係で、マシンガン並にやさしくなった。腕によっては反動を抑えられるのでかなり扱いやすく。実質的な有効射程距離が大幅に伸びている。
- Reg1.05の反動の仕様変更によりWトリガー時の反動をレッカー腕でも抑えられなくなった。
- Reg1.07.1時点では、腕部の反動制御が87あれば単体連射時のレティクル拡大を完全に抑え込める。
- 範囲型の説明通り弾の当たり判定が大きく、かなり当てやすい。
- 一回の攻撃で出せるDPSに対して射程が結構長い。これはライフルやショットガン等に明確に勝る長所。
- ぼちぼちの距離で引き撃ちを強要できるのは勿論、踏み込んで畳みかける事やスタッガー時の直撃武器としても使える。扱いは難しいが中々万能な武器。
- 軽量版と比べてオーバーヒートまでの時間は少し長いが冷却性能では大きく劣る。全弾ヒットを前提とした場合、冷却込みでのDPSは向こうより大きめに落ちてしまうことに注意。
- 巨大な発振器が特徴の、レトロフューチャー作品に出てきそうなコミカルなデザイン。
- タキガワ製のその他の製品の型番と比較すると、型番のAはAreaの略と考えられる。
- 作中使用者はスッラのみ。「変な武器持ってる!」と驚いた人も多いだろう。彼も対バルテウスを想定していたのだろうか。
コメント
- ノンチャで撃った直後にチャージ始めても、次に射撃可能になるタイミングまでチャージが始まらないのか。レザショのチャージが遅く感じていた理由がやっとわかった… -- (名無しさん) 2024-12-09 21:29:11
- ホーキンスさんかペイター君を開幕カラサヴァぶっぱ&パージするの楽しい -- (名無しさん) 2024-12-20 15:58:12
- 伊達や酔狂でカラサヴァ積んでみたら、遠距離はW鳥でサイドアーム用の武器と一緒にノンチャや1チャで弾幕張って、近寄ってくる近接機をカウンター気味にフルチャージで撃つと大分勝てるようになった。左手はレザライにして格闘機が相手なら開幕でカラサヴァフルチャを景気付けがてらに撃って印象付け→ブレード振りに来たらレザライのチャージから続けてカラサヴァフルチャ撃つといい感じに初手のレザライ溜め撃ちがブラフになってぶっ刺さる。 -- (名無しさん) 2025-01-07 13:53:16
- カラサヴァは性能はガチだしイメージよりずっと使いやすいよね。実はノンチャ弾幕の存在がかなり大きい。 -- (名無しさん) 2025-01-07 16:41:02
- 欲張りだけど自分はカラサワの重量を9000台にしてほしい…個人的に腕部積載限界を無視して積むのは嫌なんでW鳥する場合、腕パーツの選択肢が3種類ぐらいに限られすぎて悲しい。 -- (名無しさん) 2025-01-07 17:05:41
- ↑カラサワ+重武器W鳥の場合ね -- (名無しさん) 2025-01-07 17:07:09
- カラサワ重すぎるのはそうだけど、これは相対的に軽すぎる武器が多すぎって問題の影響も大きい。元々アンバランスな上にやたらと軽量化ばかりするもんだから実は重量6000オーバーの手持ち武器ってこのEN・コーラルカテゴリにしか残ってないんだよね。重いなぁとは感じるけど、このグループまで軽くしたら腕部積載の意味ってあるのかって話にもなる…なんだかなぁ -- (名無しさん) 2025-01-07 19:33:00
- パルガンのPA干渉もっと上げて盾メタとしての確固たる地位築いてくれないかな -- (名無しさん) 2025-01-19 07:50:32
- パルス武器は盾やPAに対しもっとちゃんとメタれないと。現状では重ショやエツジンやセラピのほうが衝撃と連射性能から剥ぎやすい -- (名無しさん) 2025-01-19 13:05:10
- KRSVでスタッガー時の最大ダメってどれがいいんですか?そのままプラズマ連射、キックCS1、連射キック -- (名無しさん) 2025-01-20 19:06:06
- 欲言うならできる限り叩き込みたいけど、一段階チャージと他の武器でダメージ稼いだ方がいいかもしれない。そもそもKRSV をそんなに使わないからもっと活用法があるかも。 -- (名無しさん) 2025-01-26 11:01:08
- 一段チャージは他に無い時は良いけど狙うほどのダメージじゃないんで連射の方がマシかも。酷い仮定だけど両手に持ってたらキック+連射がフルチャを凌ぐ最強追撃 -- (名無しさん) 2025-01-26 17:33:27
- 150ジェネでのダブル鳥活用が可能になったからそれは強いかも -- (名無しさん) 2025-01-26 18:49:54
- 越人+KRSVなので200m、Wで平均3セットという所でした、テスト調べではキックCS1が1番でしたがスタッガー取りに越人が当たり過ぎるとCSを外す事があったのでケースバイケースがかなり広くて安定のW連射を取らざるを得ないと言う所 -- (名無しさん) 2025-01-29 19:57:31
- 実はカラサワのノンチャは連射力衝撃火力どれもそこそこあって優秀なんだなぁ…もっともそれをあてにしてるだけじゃ勝てないので一段とかフルチャを活かさないといけないが -- (名無しさん) 2025-02-05 23:07:16
- KRSVをやけくそ連射されると軽量機や中量機は泣いちゃう -- (名無しさん) 2025-02-06 15:25:57
- DPSだけならかなりのものだからスタッガーに叩き込むとゴリッゴリ溶けるよね。チームで不意打ち喰らうとターミナル即吐きコースよ -- (名無しさん) 2025-02-06 22:05:40
- レザショ撃つとき射角固定されてる?反動のブレがまったくないし、偏差もほぼしないように感じる -- (名無しさん) 2025-02-22 14:34:08
- んなこたーない。ちゃんと赤ロック位置に向かって撃ってる。固定されてたら上とか下にいる相手に撃てないじゃん -- (名無しさん) 2025-02-22 18:49:03
- ↑なんか横移動する相手に滅茶苦茶弱いんですよ、移動後の位置に撃っているような...軽レザショの射撃モーションがなんか悪さしてる気がする。接射するとすっぽ抜けたりするし、近ければ近いほど当てづらいかも -- (名無しさん) 2025-02-22 20:24:06
最終更新:2025年03月31日 11:09