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ACVI 背部武装(ミサイル)


  • 敵を照準に捉え続け、照準側面の誘導ロックゲージがいっぱいになった時に撃つことで誘導性能が発揮される。
    • 完了前に発射すると発射時の照準先に向かって飛んでいくため、弾道上に相手がいないとまず無駄撃ちに終わる。
    • このゲージの進行速度はFCSのミサイルロック補正によって上下する。マルチロック時はマルチロック補正を参照する。
    • マルチロックの性質上、一部を除いてボタンを押した時ではなく離した時に発射される。
    • 発射開始してからであれば、敵の方を向いてなくても誘導は行われる。発射方向をバラすことで多方向から攻撃させることも可能。
    • ここで重要な注意点だが【反動はある】ので一部武装では地味に照準のブレに干渉する。試しに初期ライフルと10連、12連垂直ミサイルをナハト腕で同時に撃ってみると掴みやすい
  • マニュアルエイムを有効にしていても照準内に捉え続ければゲージはたまり誘導性能が発揮される。
  • 一部のミサイル系武装は攻撃ボタン長押しで複数の敵に攻撃を分配するマルチロックが可能。
  • 同系統のミサイルでは、1発あたりの威力や衝撃値は同じ。ただし搭載負荷や誘導ロックが終了するまでの時間は連装数の多さに合わせて増え、また同系統でも発射間隔などが異なっていたりするため、必ずしも連装数の多いものがより強力とは限らない。仮想敵の同時出現数や動き回る頻度に合わせて下位の物と使い分けるのが、手武器のそれよりも重要になってくる。
  • 連装タイプの発射中に特定のアクション*1を行うと、発射中断&強制リロードとなるので注意。
  • 惑星封鎖機構の一部の敵機体はミサイルに反応してフレアを撒くのでミサイルの有効性が大きく減少する。

ミサイル

  • 肩の上から数発のミサイルを真っ直ぐ前に飛ばすベーシックな誘導兵器。
    • 真正面に発射し即座に誘導開始する素直な軌道から、他種と比べて地形や相手との距離による制約が少なく、状況を選ばずに安定した成果を発揮しやすい。近距離正面なら誘導ロックが未完了でも敵に当たるため、手武器でスタッガーを取ってからの追撃にも最適。
    • 軌道は素直だが高いブースト性能がないと回避にはQBが必要になるため、QBを強要しやすい。
  • 重量とEN負荷が低い、誘導ロック時間が短い、発射から着弾までが早いといった特性から、1発が重めの射撃武器などのサポートにも向いている。
    単体では当たりづらい物でも、ミサイルに対する回避行動を取らせたところへ撃ち込むことで命中率は大きく高まり、時間差攻撃で細かい引っ掛けを続けていればACS負荷を維持できる。
  • 弾単価が異様に安いため、ある程度盛大に撃ちまくっても評価に響きにくいのも強み。ミサイル1本と初期ライフル2発が同価格ってどうなってんの……
  • 型番の略称や説明文から「連装ミサイル」に位置するカテゴリであるが、他のミサイルとの区別と本カテゴリの軽量モデルが初期装備である点から、専ら「通常ミサイル」と呼ばれることが多い。

BML-G1/P20MLT-04

ファーロン・ダイナミクスの開発した4連装ミサイル
対象を追尾し着弾爆発するミサイルはACS負荷の蓄積に向く
軽量機体向け小型モデルであり マルチロックにも対応
カテゴリー MISSILE
メーカー ファーロン・ダイナミクス
価格 74,000
攻撃力 103×4
衝撃力 72×4
衝撃残留 43×4
直撃補正 145
誘導性能 180
有効射程 2500
誘導ロック時間 0.3
最大ロック数 4
総弾数 140
リロード時間 4.0
弾単価 80
重量 2120
EN負荷 154
  • 所謂初期ミサ。右肩用は売却不可。
  • 連装数は少ないが、マルチロック1発で汎用兵器や小型ヘリの群れを蹴散らせリロードも短いので小回りの利く火力として便利。
    • Sランク取得には特にスピードと報酬額が重要になる。弾薬費が安い上に、同時発射数が少ない事で無駄弾も抑えられるため、腕武器がメインでも低耐久の敵をまとめて蹴散らしたい場面のあるミッションでは採用の余地あり。
  • 誘導性能も標準的で、MT相手なら余程距離が近くなければ当たる。
  • 対ACや大型兵器相手にはさすがに火力不足。OSでの強化が無いとフルヒットさせても二脚MTや砲台、輸送ヘリのような固定目標を一斉射で落とせず、手武器やキックでの追撃が必要なのが歯痒いところ。
    • ただ機体負荷を考えれば破格な性能。負荷調整としてこれを採用すれば軽量機でも腕武器の選択肢がかなり広くなる。両肩に積めば火力不足も気になりにくく、ずらして撃てば衝撃も溜まりっぱなし。早い内に左肩側も買い足しておくと便利に使える。
    • ミサイルはダメージソースや残留衝撃維持としてだけでなく、相手に回避行動を取らせて他の攻撃の布石にする用途もある。その場合はこれの低い装備負荷が生きてくる。
    • 弾道が素直でリロードが短く、また一斉射に要する時間も短いことからスタッガーを取った後の直撃も狙いやすい。近距離型の機体に積むと引き機体への対応とスタッガー時のダメージ取りの両方をこなせる。
  • 実は射程がかなり長いので、直線で飛ぶミサイルはノーロックで撃つことで遠距離狙撃に使える。固定目標やこちらに気づいていないMTへの先制攻撃にでも。
  • 作中使用者は初期621、イグアス、フラットウェル、コールドコール、トレーナーAC。

BML-G2/P03MLT-06

ファーロン・ダイナミクスの開発した6連装ミサイル
対象を追尾し着弾爆発するミサイルはACS負荷の蓄積に向く
中量機体向け標準モデルであり マルチロックにも対応
カテゴリー MISSILE
メーカー ファーロン・ダイナミクス
価格 111,000
攻撃力 103×6
衝撃力 72×6
衝撃残留 43×6
直撃補正 145
誘導性能 180
有効射程 2500
誘導ロック時間 0.4
最大ロック数 6
総弾数 228
リロード時間 5.0
弾単価 80
重量 3840
EN負荷 241
  • Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
    • 10連のほうが先に解禁される。重量や負荷の問題もあり一概にあちらのほうが上位とは言い難いが、標準モデルとは一体…。
  • ミサイル全弾がほぼ同時に着弾する4連装版に対し、こちらは着弾に若干の時間差が付いたことによってQB1発での完全回避が難しくなり、AC相手に適当に撃っても1発くらいは引っ掛けられる場合が多い。増加したリロード時間を考慮しても、相手に溜まった衝撃の維持という観点での信頼性が高まっている。
  • 同時発射数は1.5倍だがリロード時間は1.25倍・誘導ロック時間は1.3倍止まりとなんとなくお得な気分。しかも誘導ロック時間は実数値でみればわずか0.1秒の差なので、敵をロックする際の使用感の違いはほぼ無いに等しいだろう。
  • 重量もまだ軽量機で積める範囲。
  • 対AC戦や大型兵器相手でも頼りになる。総火力も高く、衝撃蓄積にもスタッガー時追撃にも便利なので気軽にばら撒ける。
  • 作中使用者はレッドのみ。
  • 余談だが、発売ロンチトレーラーでは初期機体がこれを装備していた。
    • 特にこのトレーラーの終盤のシチュエーションはミッション「密航」のものと思われ、グリッドから汚染市街へ向かう際のカタパルト搭乗シーン等で全身の装備を確認出来る。
    • 同ミッションはリプレイミッションでも初期機体及び初期装備で固定となるため、製品版ではこちらを装備しているLOADER 4は拝めなくなってしまった。

BML-G2/P05MLT-10

ファーロン・ダイナミクスの開発した10連装ミサイル
対象を追尾し着弾爆発するミサイルはACS負荷の蓄積に向く
重量機体向け大型モデルであり マルチロックにも対応
カテゴリー MISSILE
メーカー ファーロン・ダイナミクス
価格 165,000
攻撃力 103×10
衝撃力 72×10
衝撃残留 43×10
直撃補正 145
誘導性能 180
有効射程 2500
誘導ロック時間 0.8
最大ロック数 10
総弾数 300
リロード時間 6.4
弾単価 80
重量 5220
EN負荷 320
  • Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 装弾数の増加量より消費割合のほうが増えており、攻撃可能回数は減っている。とはいえ全部撃ち尽くす頃には自分か敵のどちらかは落ちているだろう。この中にどうやって300発ものミサイルを入れてるかとかはツッコんだら負け
  • 6連と比べて誘導ロック時間が倍に伸びているのは注意。慌てて撃つと全然追いかけてくれないため、あちらのほうがガンガン撃てて使いやすい所がある。このあたりも含めて解禁時期相応の調整か。
  • 中量機でも十分積める重量と負荷。対ボス相手でも頼りになる火力で、マルチロックで対集団相手にも使えると、かなり序盤から買える割に便利。
  • 10発ものミサイルが適度に間隔を開けて飛んでいくことにより、相手の拘束能力が大きく増した。ミサイルを避けようとする相手の行動に合わせて別の攻撃を重ね、いずれかの被弾を迫る二択はシンプルだが強力。
    • ただし、ミサイルのリロードはミサイルを全て発射し終えてから始まるため、ゆっくりと10発を発射し終えてからリロード6.4秒が始まる事を考えると、攻撃サイクルはかなり長くなってしまっている。発射のタイミングを見極めよう。
    • 溜めた衝撃は一定時間攻撃を受けないと回復していく本作の都合、インターバルの長い10連では手武器の命中率にもよるが回復を許してしまう可能性がある。両肩を時間差で撃たず撃てる時にはすぐに撃つスタイルの場合は6連を使うほうが相手の回復を阻害しやすい。
    • 腕武器と合わせて衝撃残留を取りに行く際は武器の反動や腕部の反動制御にも気をつける必要がある。上記の4連や6連と比べると長いスパンで出すので地味ながらも影響が出やすい。実戦に持ち出す前にACテストで確認してみると良いかもしれない。
  • 作中使用者は無し。

分裂ミサイル

  • 敵の直前で分裂した子弾が包囲するように迫る、シリーズお馴染みの特殊な軌道のミサイル。旧作では多弾頭ミサイルなどと呼ばれていた事も。
  • 分裂した子弾はグンと減速し、敵機を包囲するようリング状に展開してから追尾する。発射から着弾までのタイムラグが大きめとなるこの性質は様々な形で活かせる。
    • アサルトブースト中に撃つと自機がミサイルを追い越す形となる。そこからブーストキックなどに繋ぐと、怯んだ相手にミサイルが殺到するという連携が可能。
    • 発射直後にクイックブーストで大きく移動することで、自機とミサイルによって敵を包囲する使い方も。特に自機が背後へ回り込むと、振り向いた敵の背中をミサイルが襲う形となる。単純に死角からの攻撃は対処が難しい上、シールドを構えていてもすり抜けて攻撃可能。
  • リング状の子弾展開は最大の特徴。以前は展開地点に向かって移動するだけで回避できたが、現在は調整によりほぼ不可能に。
  • 他のミサイルは遠すぎると加速の関係で誘導が追い付かなくなる場合があるが、これは目標付近でミサイルの速度がほぼリセットされるため、あまり交戦距離を選ばない。
    • 対人では他の味方と交戦中の敵に遠距離や視界外から仕掛けるのにも向く。
    • 密着距離で使用すると発射と同時に子弾が展開する。非常に回避の難しいミサイル弾幕を密着距離で形成できる。旧作でいうところのマイクロミサイルに近い挙動になる。
  • 他の一般的なミサイルと比べ、一射あたりの攻撃力や衝撃力、総火力などの火力面はおしなべて優秀。攻撃の当たりやすい大型兵器相手などには特にこの特性を発揮しやすい。
    • 誘導性能が強化された現在ではこの火力が活きやすい。全弾命中はなかなか狙えないものの、多少外れが出ても元の火力が高いのでダメージレースで勝りやすい。
    • 一方でリロード・ロックオンの遅さから他の攻撃手段との連携がやや取りづらく、さらに最大ロック数が少ないため多数の敵を相手にするのも苦手など、取り回しには気を遣う場面も多い。
  • 1.05でカテゴリ全体で誘導性が強化されると共に、分裂タイミングが以前よりも敵機に接近してから分裂・追尾するように調整された。カテゴリ全体での難点だった命中率が大きく向上している。

BML-G2/P19SPL-12

ファーロン・ダイナミクスの開発した2連6分裂ミサイル
着弾手前で分裂し 対象を包囲するように追尾する
分裂数を妥協して運用の柔軟性を重視している
カテゴリー SPLIT MISSILE
メーカー ファーロン・ダイナミクス
価格 123,000
レギュレーション 1.05 1.01
攻撃力 600×2
衝撃力 402×2
衝撃残留 240×2
直撃補正 140
誘導性能 145 (+10) 135
有効射程 1425
誘導ロック時間 1.5
最大ロック数 2
総弾数 80
リロード時間 6.0
弾単価 400
重量 3580
EN負荷 325
  • Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 「分裂数を妥協して」と説明文にあるが、6発の子弾が2射なので計12発の子弾が飛んでくる。分裂数で言えば単射8分裂式の方が妥協したモデルのように感じるが、型番の並びからして8分裂2連装モデルをベースに再設計したのだろう。
  • 2連化したことによって時間差で着弾するミサイルによる拘束能力が上がった。回避したと思い込んでいる相手の視界外から割と無視できない威力・衝撃力・ホーミング性能の子ミサイルたちが襲い掛かるので、圧力も大きくなった。
  • 2連8分裂では機体負荷が重い、かといって単射では火力が足りない、というわがままに応えられる1品。
    • ただし、何も考えずに使うと負荷の軽い単射、火力の高い2連8分裂に特徴を奪われてしまうので吟味は必要。
  • 分裂タイミングの調整は特に追い風。どんな相手でもきっちり近づいてから分裂して弾幕を形成してくれる。「運用の柔軟性」という謳い文句に違わぬ使いやすさとなった。
  • 作中使用者は五花海、ヴォルタ、ブルートゥ。レッドガンと相対する時はよく使われる印象があるため、対処法はしっかり覚えておきたい。


BML-G2/P16SPL-08

ファーロン・ダイナミクスの開発した8分裂ミサイル
着弾手前で分裂し 対象を包囲するように追尾する
その性質から一対一あるいは多対一の戦闘で猛威を振るう
カテゴリー SPLIT MISSILE
メーカー ファーロン・ダイナミクス
価格 85,000
レギュレーション 1.05 1.01
攻撃力 688
衝撃力 536
衝撃残留 320
直撃補正 140
誘導性能 145 (+10) 135
有効射程 1425
誘導ロック時間 1.0 (-0.5) 1.5
最大ロック数 1
総弾数 40
リロード時間 4.5 (-0.6) 5.1
弾単価 500
重量 2800
EN負荷 228
  • Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。一番最初に手に入る分裂ミサイル。
  • 装備負荷に対する攻撃性能、特に衝撃関連は優秀。
    • 1周目のシースパイダー相手に挑む際にはなかなか頼りになる火力と衝撃。特に序盤~中盤の大物相手には活躍の機会が多い。
  • 分裂ミサイルとしては誘導ロック時間やリロード時間が短く抑えられており扱いやすい。同じような負荷のミサイルの中では比較的取り回しが良く、戦闘距離を選ばないので「とりあえず」で積んでも活躍してくれる。
    • 誘導ロックオン時間こそ大きな差があるものの、リロード速度の近いBML-G1/P32DUO-03などと併用するのも選択肢のひとつか。
  • 他2種の分裂ミサイルと違い、単射であることには注意が必要。分裂ミサイルは子弾によって弾幕を形成することが最大の活用方法であるため、その長所を半減させたこちらはやや没個性的とも言えるか?
  • Reg1.05にてカテゴリ全体での強化に加えてリロード速度と誘導ロックオン時間も短縮され、取り回しも多少良くなった。回転率の上昇と誘導性能の上昇により、分裂ミサイルの中では特にトータルバランスが優れた一品となったと言える。
  • 作中使用者はレッドのみ。


BML-G2/P17SPL-16

ファーロン・ダイナミクスの開発した2連8分裂ミサイル
着弾手前で分裂し 対象を包囲するように追尾する
8分裂ミサイルをシンプルに2基併置したモデル
カテゴリー SPLIT MISSILE
メーカー ファーロン・ダイナミクス
価格 160,000
レギュレーション 1.05 1.01
攻撃力 688×2
衝撃力 536×2
衝撃残留 320×2
直撃補正 140
誘導性能 145 (+10) 135
有効射程 1425
誘導ロック時間 2.0
最大ロック数 2
総弾数 72
リロード時間 7.7
弾単価 500
重量 5010
EN負荷 510
  • Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 6連2射と比べると連射がやや遅く、2射目の子弾がやや遅れて届く。軽量機体でもなければ切り返しでの回避は不可能に近い。
  • 全弾命中時の火力は全ミサイル中トップクラス。これを超える火力を出せるのは(コンテナ、クラスタミサイルなどを除くと)12連垂直ミサイルしか無いため、命中を積極的に狙っていける性能で最大火力のミサイルはコレということになる。
    • おいそれと全弾命中を狙える場面は少ないが、子弾の多さと誘導性能から全弾回避も難しい。これだけ火力が高いと多少外れてもダメージがどんどん蓄積していく。
    • 命中率が上がったことでこの高い火力が活きやすくなった。その分負荷も高く、必然的に重量機向けの性能か。
  • リング展開の範囲が広くなっているのだろうか、なんとガレージ・ショップ画面の動画再生機能で子弾が地面と接触している。自分で使っても時々同じようになるので、気になる人は少し機体を浮かせて撃とう。
  • 作中使用者はミシガンのみ。レッドガンは6人中4人が分裂ミサイル持ちである。

双対ミサイル

  • 斜め上の2方向に展開したあと敵を追尾するミサイル。左右から挟み撃ちにするように展開し、向き直った後追尾を始める。
  • 通常型ミサイルと比べ軽量かつ威力・リロードに優れ攻撃性能は高いが、EN負荷と誘導性能に若干劣り、何より特有の軌道により近距離では命中を期待しづらい。中距離で継続的な火力を叩き込むアセンブルに向く。
    • 適正距離はおよそ90m以遠。それより近いとミサイルが目標を飛び越えてしまう。
    • 誘導性能の低さは中距離なら挟み込むような独特の軌道によってある程度カバーできるが、距離が離れすぎると左右に分かれたミサイルがほぼ一塊りとなって飛んでいくため、軌道面での長所があまり機能しなくなる。十分に機能させようとすると他のミサイルと比べて距離調整に気をつかう場面が増えがち。
  • 基本的に全弾命中を期するものではなく削りや拘束がメインという性質は通常型ミサイルと同様だが、カテゴリ全体として追尾性能が低めであるため機動力に優れる相手はやや苦手。
    • 着弾まで時間がかかる性質上、直撃ダメージを狙おうとするとスタッガーの直前に発射しておく必要があり発射タイミングの調整が難しい。どちらかと言えば牽制用として継続的に撃ち続ける用途への適性が高い。
    • 両肩に積むよりは、他の武器と組み合わせて多方向からの包囲攻撃用途に向く。
  • 肩から斜め前方に発射される関係で機体のモーションによって発射方向が大きく変わる。
    • 前のめりになる前方QBなどではミサイルが斜め前に発射され目標にやや近い向きとなるため必要な誘導が減り、近距離で少し当てやすくなる。
      • ただ一瞬発射方向が下を向くため、地上では地面に当たる可能性が高い。
    • 上空では敵機のほぼ直上から撃つと比較的刺さりやすい。誘導のための距離=高度差が必要なので、上昇能力の高い機体向きの運用。
  • Ver1.03.1で懸念だった誘導性能に手が入り、その上火力も増加した。軽さの割に時間当たりのダメージ・衝撃が高く、中距離以遠から撃ち続ければ誘導性能も相まってなかなか強力。距離を詰められると辛いのは相変わらずだが、中距離戦をメインとするなら導入を検討する余地はあるだろう。

BML-G1/P31DUO-02

ファーロン・ダイナミクスの開発した小型2連双対ミサイル
左右から挟み込むような軌道で追尾し 回避方向を制限する
軽量機体に向くモデルで マルチロックにも対応
カテゴリー DUAL MISSILE
メーカー ファーロン・ダイナミクス
価格 144,000
レギュレーション 1.03.1 1.01
攻撃力 148×4 (+26) 122×4
衝撃力 94×4 (+18) 76×4
衝撃残留 62×4 (+12) 50×4
直撃補正 150 -
誘導性能 145 (+20) 125
有効射程 500 -
誘導ロック時間 0.4 -
最大ロック数 2 -
総弾数 124 -
リロード時間 3.5 -
弾単価 70 -
重量 1900 -
EN負荷 182 -
  • パーツショップ解禁直後から販売されている。
  • 実は発射ユニットは、通常4連(BML-G1/P20MLT-04)と共用している。バラしてV字型に並べただけ。
  • 優秀な誘導ロック時間とリロード時間により攻撃の回転率がとても高い。下記の軽い装備負荷も考慮すれば破格と言ってもいい火力効率を持つ。
    • 初期ミサイルより一射のダメージが大きく上がっており、OSの強化が進んでいない時期でもBAWSMTを1射で落とせるのは嬉しい。弾単価もほんのちょっとだけお安く、鈍いMT相手には後述の欠点も気にならない。
    • 反面ヘリなどの小型目標の群れ相手にマルチロックで撃とうとすると無駄が出る。ミッションによっては両方積んで使い分けるなどで対応しよう。
    • 一週目バルテウス戦に持ち込めるミサイルの中では垂直8連ミサイルに追いすがる高い理論DPSを持つため、武器操作に自信のあるプレイヤーにとっては有用な火力源となる。
  • カテゴリ全体で誘導性能が若干低めなのが痛いが、威力・衝撃共に決して無視できないレベルではある。長所である回転率の高さを活かしてしつこく撒けば、ある程度の回避行動は誘える。
    • 分裂ミサイルと運用が似通うが、リロードタイムなどで差別化を図りたい
    • 引き抑制としてはまずまずの性能。逆に装備負荷の軽さを活かして軽量引き撃ち機体のお供にもなる。
  • 装備負荷がミサイルカテゴリ内でも一際軽いのも大きな長所。少しでも負荷を減らしたい軽量機や、他が高負荷で余裕が無い時のサブ武装として積みやすい。
    • 特に重量は全ミサイルで最も軽い。脚部の積載に余裕のなくなりがちな序盤では特に頼もしいだろう。誘導ロック時間もかなり短いので、EN負荷もFCSも妥協できないような機体にもマッチする。
    • 流石に自分から詰める軽量近接機では運用がかみ合わないが、接近するまでのけん制としてはそれなりか。
  • 作中使用者は無し。

BML-G1/P32DUO-03

ファーロン・ダイナミクスの開発した小型3連双対ミサイル
左右から挟み込むような軌道で追尾し 回避方向を制限する
シンプルに1対増やしたモデルで マルチロックにも対応
カテゴリー DUAL MISSILE
メーカー ファーロン・ダイナミクス
価格 180,000
レギュレーション 1.03.1 1.01
攻撃力 148×6 (+26) 122×6
衝撃力 94×6 (+18) 76×6
衝撃残留 62×6 (+12) 50×6
直撃補正 150 -
誘導性能 145 (+20) 125
有効射程 500 -
誘導ロック時間 0.4 -
最大ロック数 3 -
総弾数 180 -
リロード時間 4.3 -
弾単価 70 -
重量 3450 -
EN負荷 262 -
  • Chapter2「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 単純に一射で見込める威力・衝撃のバランスが良く、発射テンポも良い。↑の基本モデルに対し順当に負荷分だけ攻撃性能が上がっている。
    • ただし突出した長所であったリロードの早さと装備負荷の軽さはいずれも犠牲となっている。手数を撃って回避行動を誘うような運用であればあちら方が向いている。装備負荷については依然として軽量機でも装備を検討できるレベルなので、シンプルに火力を求める場合はこちらを採用するのも一考。
    • 扱いづらいコーラルミサイルと装備負荷が大きすぎるSOUPを除くと、時間当たりのダメージ投射能力が肩ミサイルの中ではトップ。横やり攻撃で敵にミサイルが回避されにくくなるチーム対戦では使用者が比較的多い。
  • リロードとロック時間の合計が概ね5秒以内のため、蓄積した衝撃の減少が始まる前に次弾を継続する事ができる。
    • ↓の中型3連と比較すると、1基で衝撃の蓄積と維持ができるバランスの良さが魅力。
  • 作中使用者は本物レイヴンと、オールマインド取り巻き無人AC。

BML-G2/P08DUO-03

ファーロン・ダイナミクスの開発した中型3連双対ミサイル
左右から挟み込むような軌道で追尾し 回避方向を制限する
連装ミサイルを双対化したモデルで マルチロックにも対応
カテゴリー DUAL MISSILE
メーカー ファーロン・ダイナミクス
価格 228,000
レギュレーション 1.03.1 1.01
攻撃力 177×6 (+31) 146×6
衝撃力 111×6 (+22) 89×6
衝撃残留 72×6 (+14) 58×6
直撃補正 150 -
誘導性能 145 (+20) 125
有効射程 500 -
誘導ロック時間 0.7 -
最大ロック数 6 -
総弾数 156 -
リロード時間 5.8 -
弾単価 100 -
重量 4020 -
EN負荷 332 -
  • Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • こちらは通常6連(BML-G2/P03MLT-06)の発射ユニットをバラしてV字型に並べたもの。ファーロンの技術者は部品共用が上手い。
  • 小型版と異なり、6発のミサイルが1秒少々とやや長めの時間を掛けて左右交互に連射される。着弾のタイミングもずれるため、QB一発だけで完全回避される可能性が下がる点は嬉しい。
    • 横移動などで発射地点をずらしつつ撃つと、独特の軌道と合わさり中距離の相手は全弾回避がやや難しくなる。
  • 同時発射でなくなった為かマルチロック数も倍増している。6連通常ミサと比較しても然程の負加増にはならず総火力もどっこいなので、状況に合わせて選択しよう。
    • しかし誘導ロック時間がかなり伸びたのはちょっと痛い。マルチロックで雑魚散らしも考えるなら、FCSには気を遣いたいところ。
  • 1射あたりの合計攻撃力はカテゴリ中最大。上記の通り双対ミサイルの中では回避が難しいこともあり、中距離での削り能力はかなりのもの。
  • 作中使用者は無し。ランカーにとって双対ミサイルはウケが悪いのか、はたまたレイヴンという特殊なキャラ専用のカテゴリという事か。

垂直ミサイル

  • 発射地点から真上に145m飛び上がった後、目標の175m前後の上空に向けて高速で飛翔、その後目標へ急降下するミサイル。
    • 双対ミサイルのターン後並の弾速が発射直後から発揮されるため軌道の割に弾着はそこそこ早い。地形越しに攻撃でき、他の武器との連携でより嫌らしくなる。
      • 本作ではスキャンを利用することで地形の向こうにいる相手を容易にロックオンすることができる。頭部スキャン範囲が広い場合は垂直ミサイルが思いもよらない活躍を見せてくれることもある。ただし天井の低いところでは無力なので位置関係には注意。
    • 建物越しのMTや砲台を相手の視線に入らず一方的に排除できるので、そういった敵の多い要塞や市街マップのミッションで強力。
  • 動きながらバラ撒ける扱いやすさと、重量に比べて高い火力を合わせ持ち、それでいて高速移動する相手にも食らいつく弾速と誘導性を持つが、目標から45m内に入るとホーミングが停止し直進するため、動いている敵にはまず当たらない。
    • 特に地上をずっと直線走行するМTが多く登場するような防衛系ミッションとは相性が悪く、マルチロックによる同時迎撃目当てで持ち込むと悲しいことになる。
    • 逆にシールド持ちなどあまり動かないが正面が硬く上方からの攻撃には弱い敵などは特に有効。ボスキャラにもそういったタイプがいるので、活躍するミッションがはっきり分かれている。
      • また大きく高速移動しては止まる移動を繰り返す動きの多い一部ボスには意外と当たりやすい。
  • ミッションでは重宝するものの、AC戦、特に対人では単に飛ばしてもまず効果はない。汎用性を考えるなら垂直プラズマの方がずっと優秀。
    • そうした状況では、高めの威力が死角から複数、かつ時間差で落ちて来る点を一人十字砲火として活用したいところ。
    • 水平射撃での牽制を織り交ぜて垂直ミサイルを当てに行くか、逆に垂直ミサイルのプレッシャーで相手を揺さぶり他を当てに行くのが常道。相手のスタッガー時期を読んで追撃用に撃っておく、自分がスタッガーしそうな時に飛ばしておき牽制やカウンターとするなど、今作独自のシチュエーションまで組み込んだ戦法が決まれば素敵性能が炸裂する。
  • 連射途中で近接武器や重火器を使うと発射が中断されるのに注意。上記の一人十字砲火戦法を取るなら、弾幕系の武器を使うか、スタンガンによる強制放電などを狙うと良い。

BML-G1/P01VTC-04

ファーロン・ダイナミクスの開発した4連装垂直ミサイル
高く打ち上げられる軌道により遮蔽を飛び越えて着弾する
軽量機体向けモデルで マルチロックにも対応
カテゴリー VERTICAL MISSILE
メーカー ファーロン・ダイナミクス
価格 85,000
攻撃力 124×4
衝撃力 89×4
衝撃残留 55×4
直撃補正 150
誘導性能 480
有効射程 1000
誘導ロック時間 0.4
最大ロック数 4
総弾数 108
リロード時間 4.8
弾単価 120
重量 2240
EN負荷 258
  • トレーニング「中等傭兵支援プログラム4:タンク」達成報酬。
  • 他の垂直ミサイルと比べて妙に連射速度が早く4発が一塊になって飛んでいくため、良くも悪くも1発当たるなら4発全弾命中するという変わった特性を持つ。
    • このため事実上の単発垂直ミサイルとして見ることができ、攻撃力496、衝撃力356、残留衝撃220が、5.2秒毎に撃てるという中々の性能。逆に言うと弾が散らないため、タイミングをずらした時間差攻撃で敵を追い込む使い方は難しい。
      • 一周目やOSチューニングを縛っている場合、通常の4連ミサイルではBAWS製二脚MTを倒しきれないため、確殺が取れるこちらに軍配が上がる。
    • 両肩に積んで交互に発射するという使い方も面白い。いくら今作の垂直ミサイルが当たりにくいといえど、常に一定のリズムで無視できない火力を降らせることができる。
    • プラズマを含めてカテゴリ中の中でもダントツなまでに軽量・低負荷で、軽量機体でも搭載しやすい。
  • 作中使用者はダナムのみ。

BML-G1/P03VTC-08

ファーロン・ダイナミクスの開発した8連装垂直ミサイル
高く打ち上げられる軌道により遮蔽を飛び越えて着弾する
中量機体向けモデルで マルチロックにも対応
カテゴリー VERTICAL MISSILE
メーカー ファーロン・ダイナミクス
価格 112,000
攻撃力 124×8
衝撃力 89×8
衝撃残留 55×8
直撃補正 150
誘導性能 480
有効射程 1000
誘導ロック時間 0.8
最大ロック数 8
総弾数 224
リロード時間 6.0
弾単価 120
重量 3920
EN負荷 380
  • Chapter1「多重ダム襲撃」「武装採掘艦破壊」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 典型的な攻撃性能2倍・負荷増大。4連装と比べてリロード時間は1.5倍止まりだが、誘導ロック時間はまるまる2倍なので攻撃ペース自体は緩慢になりがちな点に注意。
    • 4連装では力不足だが、12連装は重くて乗らない時の妥協案として。
  • 一周目バルテウス攻略時には乗せられるミサイルでこれが一番火力が出る為、両肩に積んでいくのも良い。図体がでかいためかなり当たってくれる。
    • スッラ相手にも一応使えるが、如何せん動きが早いので避けられることも多い。腕武器との連携で追い詰めたい。
  • 作中使用者はANALYSISの企業キメラACのみ。

BML-G1/P07VTC-12

ファーロン・ダイナミクスの開発した12連装垂直ミサイル
高く打ち上げられる軌道により遮蔽を飛び越えて着弾する
重量機体向けモデルで マルチロックにも対応
カテゴリー VERTICAL MISSILE
メーカー ファーロン・ダイナミクス
価格 188,000
攻撃力 124×12
衝撃力 89×12
衝撃残留 55×12
直撃補正 150
誘導性能 480
有効射程 1000
誘導ロック時間 1.4
最大ロック数 12
総弾数 360
リロード時間 7.5
弾単価 120
重量 5010
EN負荷 525
  • Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 重量はあるが意味不明な総火力を誇る。連続ヒットすればスタッガーも狙え、一部のボス戦などは逃げ回ってこれを撃つだけで有利に立ち回れる。
    • 動き回るボスには不向きに見えるが、こういった相手は動きの前に溜めがあったりすることが多く、実際にはアイビスシリーズCEL240相手でもかなり刺さる。
    • なのでミッション攻略自体には有効なものの、大量の弾をばらまくため弾薬費がかさみ、誘導ロックも目に見えて長い点はSランク狙いとなるとハンデになる。クリアタイムを早めたり修理費を抑えるなどで補いたい。
  • カテゴリ概要にもある通り対ACやネスト戦でのクリーンヒットは難しい。近接を振る瞬間やキャノン構えなど、動きを止める行為を躊躇させる牽制用、連携用の武器として活かすのが良いだろう。
  • 外見は初代系のACに登場した垂直ミサイルのWM-SMSS24に似ている。
  • 作中使用者はチャティとナイル。ストーリートレーラーでは619がこれを両肩に装備している。

高誘導ミサイル

  • 高誘導・低弾速・高威力のミサイルを発射する。
    • パラメータ上の誘導性能は低いが、低弾速により軌道修正がしやすいため、実際の追尾力自体はカテゴリ名の通りに高い。過去作の大型ミサイルやハイアクトミサイルに近い挙動。
      • ミサイル迎撃要素がない本作では相対的に脅威度が高い。左右移動主体の機動戦になると簡単に避けられるが、そのままカーブして追い続けるため、実質的な側面回り込みミサイルとして横の死角からプレッシャーを与え続ける。
      • 低弾速とは言え、近~中距離で撃たれたこれをブースト移動だけで振りきれるのは一部の高速機体のみ。高い威力と衝撃を持つミサイルを早めのリロードで連射できるため、ENを消費しての継続的な対応を強いる能力に優れる。
    • 地形にぶつかって弾が消えやすいため、開けた場所以外での使用には注意が必要。特に対戦では撃たれた相手も積極的に地形妨害を狙ってくる。
    • その低速飛行が上手くかみ合うのか、封鎖機構兵器の放つ妨害フレアに騙されない事が多い。フワフワ滞空しがちなLCやHCに横から直撃して葬ってくれる。
    • 発射から着弾まで間隔がある関係で敵AIが回避を怠る特性がある。アリーナなどの対AC戦や常に浮いているボス、大型の敵にはだいたい刺さる。負けが続くようなら試してみよう。
  • 僅かに斜め上に発射後、ミサイルの羽が展開し誘導を開始する。
    • 50m以内の距離から撃つと誘導が始まる前に相手の頭上をすり抜けるため静止目標にも当たらない。かたや遠距離から発射しても弾速の遅さから振り切られがちなため、使用距離には注意が必要。
      • 実際の戦闘では150~250m辺りで発射すると命中させやすい。特に空中にいる相手は地形にぶつけて消せなくなるため狙っていきたい。
  • Reg1.03.1にて誘導性能と弾速が2割近く向上した。多くの軽量機に並べるスピードになり多少の方向転換にも食いついてくれるように。とはいえ相変わらず地形には弱いため注意。

BML-G3/P04ACT-01

ファーロン・ダイナミクスの開発した高誘導ミサイル
高威力の弾頭を搭載し 推進速度をあえて低速に落とした
執拗に長時間追尾することで相手にプレッシャーを与える
カテゴリー ACTIVE HOMING MISSILE
メーカー ファーロン・ダイナミクス
価格 98,000
レギュレーション 1.03.1 1.01
攻撃力 486 -
衝撃力 540 -
衝撃残留 378 -
爆発範囲 12 -
直撃補正 165 -
誘導性能 115 (+25) 90
有効射程 1000 -
誘導ロック時間 2.0 (-1) 3.0
最大ロック数 1 -
総弾数 45 -
リロード時間 2.4 -
弾単価 450 -
重量 2680 -
EN負荷 213 -
  • Chapter1「壁越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 適性距離から撃てば執拗に相手を追っかける鬱陶しさに加え、6連ミサイルのフルヒット以上という高い衝撃力から敵の回避を強要しやすい。引き撃ち機に載せたり、引き撃ち対策に載せても良好。
  • ミサイルの中でもリロード時間が非常に早い。誘導ロック時間は長いのでFCSによって前後するが、理論上は初期ミサと同じくらいのスパンで連射可能。
    • 何気に負荷も抑えられており、軽装機でも無理なく積める。
    • 勿論対人ではこれ単体で撃って命中するとは思わないこと。手や逆肩の武装と併用して追い込むことを前提にしたい。EN切れを起こした相手にはおかわりもお忘れなく。
  • Ver1.03.1のアップデートによって弾速と誘導性能が強化されたため、以前ほど無視安定とはいかない伏兵として生まれ変わった。ロック時間が短縮されたためポンポン撃つことができるのも◎。
  • 作中使用者はコールドコール。

BML-G3/P05ACT-02

ファーロン・ダイナミクスの開発した高誘導ミサイル
高威力の弾頭を搭載し 推進速度をあえて低速に落とした
連装化によりプレッシャーを強め マルチロックにも対応
カテゴリー ACTIVE HOMING MISSILE
メーカー ファーロン・ダイナミクス
価格 145,000
レギュレーション 1.03.1 1.01
攻撃力 486×2 -
衝撃力 540×2 -
衝撃残留 378×2 -
爆発範囲 12 -
直撃補正 165 -
誘導性能 115 (+25) 90
有効射程 1000 -
誘導ロック時間 2.8 (-1.2) 4.0
最大ロック数 2 -
総弾数 72 -
リロード時間 4.2 -
弾単価 450 -
重量 4320 -
EN負荷 424 -
  • Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 装備負荷、リロード時間を犠牲に連装化。調整前の重ショを上回る火力と衝撃を有し、火力としては馬鹿にならない。
  • 運用は単発のものと同じだが、こちらは2発あるため単体でも回避が面倒になっている。
  • チーム戦では不意打ちが強烈。両肩でぶっ放せばいろんな意味で衝撃的なプレゼントになる。
    • 2発とも命中すれば1080の衝撃力。両肩なら2160とほぼ全ての機体がスタッガーとなる。
  • 他の武装と組み合わせて相手をパニックに陥れてやるとこの衝撃力が活きてくる。
    • 火炎放射器と合わせると視界の悪い中での回避を強いることができる。御友人たちは素敵なダンスを踊ってくれるだろう。
  • その低弾速&高衝撃から、アイビスシリーズに特に刺さる。該当機は「こちらの攻撃に反応して回避する」という性質があるため、発射から着弾まで時間のあるこれは避けられずに直撃することが多い。
  • 作中使用者はナイルと大豊訓練生。

コンテナミサイル


BML-G1/P29CNT

ファーロン・ダイナミクスの開発したコンテナミサイル
直進するコンテナを前方に発射し
搭載されたマイクロミサイルをばら撒く制圧兵器
カテゴリー CONTAINER MISSILE
メーカー ファーロン・ダイナミクス
価格 250,000
攻撃力 1422
衝撃力 1278
衝撃残留 828
直撃補正 140
誘導性能 120
有効射程 700
総弾数 12
リロード時間 12.0
弾単価 800
重量 6370
EN負荷 150
  • Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 2系からN系まで登場していたコンテナミサイルがまさかの復活。思わず「懐かしい……」となったユーザーも多いのでは
    • 今作のコンテナミサイルはなんと12発もある!思う存分解き放て!
  • ミサイルではあるがロック不要、自機からの距離150程度で炸裂する。展開されたマイクロミサイルは勝手に敵機へと誘導してくれるという変わった特性を持つ。
    • 展開される子弾数は18発。カタログスペックの攻撃力はこれを合計したもの。子弾1発の威力はわずか79と初期ミサにも劣り、単発ヒットでは雑魚MTはもちろんガードメカすら倒せない。
    • 分裂ミサイル以上に広い範囲に展開してから誘導や照準方向への直進を開始するので、地上から撃つと無視できない数が地面に衝突して消える。撃ち出す空間の広さには注意したい。
    • 過去作と違い、直当てしても火力は全弾セットにならず大したダメージにならない。
    • 展開前に地形にぶつかると不発になるため注意。
  • 横からミサイルが降りかかってきたが、その方向を見ても何もいない……というのはミサイラーを相手にするときはよくあることだが、これはそういった方面の撹乱効果も高い。
  • 敵をロックオンできていなくても撃てば牽制になるので、主戦場にあらかじめ置くなどしても良い。分裂した場所から遠く離れていくだけで回避されてしまうため、なるべく乱戦となっているところに撃ち込もう。
    • 一応FCSで敵を捕捉していれば(敵に白い円が表示されていれば)子弾の探知範囲に目標が無かった場合にそちらへ向かう模様。地面との衝突を避けるために照準を外して空に撃ち上げたりすると、迷子になる子弾が出やすい。
    • 子弾の分裂地点がジャミング弾の影響下だった場合は誘導されない模様。
  • 親弾の射出先がかなり不安定で、下に行ったり視点の先に飛んだりする。ACテストで試すと分かりやすく、静止状態や歩いている際は視点の先に飛ぶことが多いがブースト中に撃つとかなりの確率で相手の足元に飛んでいく。そのため地上から撃つとかなりの弾が無駄になってしまう。
    • この特性は4脚と相性が良く、ホバリング中だと上から撃ち下ろす形になる。逆に4脚以外だと短いものの構えが必要になることもあり相性が悪い。
  • 射出した先で自動的に目標を捕捉する特性から、待ち構えている敵を隠密して攻撃するのに向く。しかしミサイルとしては有効射程が案外短いので、遠すぎると敵に到達する前に弾が消えてしまう。
  • 重量こそあるもののEN負荷がやたらと小さい。なんと初期ミサ以下である。出力がカツカツになったけど積載は有り余ってるときにはとりあえず積んでみてもいいかもしれない。
  • 対戦で450m以遠からノーロック射撃した場合、小弾は相手に向かって誘導されるが、当たっても一切ダメージが入らないバグがある。相手側からは小弾が誘導されていないように見えている?(要検証)
  • 作中使用者はオキーフのみ。

クラスターミサイル


WR-0999 DELIVERY BOY

RaDの開発したクラスタミサイル
大量の小型爆弾を搭載しており 推進しながら絨毯爆撃する
コーラル酔いの技術者が勢いに任せて設計したという
カテゴリー CLUSTER MISSILE
メーカー RaD
価格 298,000
攻撃力 2133
衝撃力 2040
衝撃残留 1638
爆発範囲 24
直撃補正 175
誘導性能 200
有効射程 1049
誘導ロック時間 5.0
最大ロック数 1
総弾数 20
リロード時間 9.0
弾単価 600
重量 6890
EN負荷 499
  • 2周目の「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 過去作における爆雷ミサイルのようなもので、数回に分けて目標の頭上から爆撃するというミサイル。
    • 射出後のミサイルは目標の頭上を通過しながら3列×6連射の子弾を投下する。カタログスペックの攻撃力・衝撃力・衝撃残留はこれら18発の合計と思われる。ミサイル本体はその後旋回を続けて再度目標の頭上を目指し、最大で3セット=54発の子弾投下を行う。
    • 今作のAC戦で速力勝負になるのは限られていることもあり、特に陸戦を挑むタイプには有効。誘導する時間も長いのでいつの間にか削っていたりする。
    • ミサイルの遅さと広範囲にばらける散布によりそうそうクリーンヒットはしないが、それを差し引いても3セット当たった時のダメージと衝撃はかなりのもの。
    • それなりに長く飛行してくれる上、相手の死角から爆撃してくれ高いダメージと衝撃を持つため、近接で斬られてる途中で爆撃が入り一気に逆転できる場合もあるギャンブル武器、しかし発射時にタンク以外は脚が停止する他、高い重量、遅いロック時間など様々な問題もある為に積載自体もギャンブル…
  • ミサイルだが構えが必要で二脚などでは足が止まる。構え武器の中では隙はかなり小さいものの一応注意。
  • 時間差で敵を攻撃し続けるため、チーム戦でこれを使うと敵を見失いにくくなるという副次効果も期待できる。
  • 高速機体、空中戦主体の機体には通りにくい。神経質なプレイヤーが相手なら地上から剥がして空中戦に付き合わせたり、回避に集中力を割かせることができる。
  • 普通のミサイルの方が汎用性はあるが、相手をびっくりさせたい時にどうぞ。
  • 敵ACではチャティが装備しており、垂直ミサイルと同時に使用する。アイスワーム戦で子機相手に撃っている様子を見たことがあるプレイヤーは多いかもしれない。
  • 空中から低高度の敵に対して撃つとミサイルが水平に飛ばずにそのまま地面に衝突する問題があったが、1.05にて修正された。
  • コーラルをキメながら、兵器開発の中でも高い技術力が求められるミサイルを酔った勢いで設計し、そのまま実用化。RaDの技術力はルビコン一……かもしれない。
  • パーツ名は「配達人」の意。特にピザやファストフードなど、料理を配達する人間を指す。あの四角いリュックに見えなくもない。
    • 「フルコース」とは対極をなすジャンクフードの象徴でもあり、カーラが参入する前のRaDで作られたパーツなのかもしれない。
  • 作中使用者はチャティとANALYSISルビコニアンAC。

散布型ミサイル

  • 4系にも同名のカテゴリが存在したが、本作のそれはマルチロック不可など大きく性質が異なる。

WS-5001 SOUP

RaDの開発した散布型ミサイル
10連ミサイルを3段まで連続発射できる特殊機構を備えており
断続的な制圧力を実現している
カテゴリー SCATTER MISSILE
メーカー RaD
価格 326,000
攻撃力 78×10
衝撃力 77×10
衝撃残留 55×10
直撃補正 145
誘導性能 180
有効射程 2500
誘導ロック時間 0.5
最大ロック数 1
総弾数 420
リロード時間 8.0
弾単価 50
重量 5620
EN負荷 680
  • 2周目の「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 説明文通り、リロードを挟まずに時間差で3回撃てる。単発ならこれを上回る弾幕量のミサイルもあるが、この連射性能による制圧力は圧倒的。
    • 扱いとしてはマガジン式の手武器と同様のようで手動リロードも可能。
    • 3連射できるが、1射ごとにロックオンの必要はある。
  • 10連ミサイルは1発ずつではなく一斉発射される。
  • 射撃開始まで一瞬タイムラグがあり、その間にQBすると動作がキャンセルされ不発になる。
  • 多数のミサイルを撃つがマルチロックはできない。対AC戦に持って行こう。
  • ゲーム中のプレビュー動画では目標の周囲一帯にばらまくように着弾しているが、実際には他のミサイル同様ばらけず目標に着弾する。
  • 普通の10連ミサイルと比較すると、衝撃残留は高いが攻撃力は7割ほどしかない。回転率を生かして衝撃値を溜めていく運用に向くと言える。
  • 他のミサイルと比べて初速と最高速の差が非常に大きいという特徴があり、発射直後の低速飛行時においては180°ターンするほどの旋回性能を発揮する。
    • うまくタイミングが噛み合えば、ABしてきた相手の背中に全弾突き刺さることも。
    • 逆に相手にした場合、特にABでの回避を狙う場合は細心の注意が必要。
    • この特性のおかげで、直線的な高速移動を連発する技研兵器にはめっぽう強い。振り回されることなく追いすがり、一気にスタッガーさせてくれる。
  • スープ。フルコースでは前菜の後に提供され、同時にパンが添えられることもある。
  • 特筆すべきはその見た目。一度はACテストでガチャガチャ動く変態ギミックをじっくり見て欲しい。こっちもコーラルキメて設計したとしか思えない
    • 両肩に乗せて同時にリロードするとまるで羽のよう。そのときキミは美しい。
  • 作中使用者はカーラのみ。

特殊ミサイル

  • 本作初登場のカテゴリであり、旧作の近接信管型とは異なる兵装。
  • ミサイルの中でも特に搦め手といえる性質を有する。

45-091 JVLN BETA

オールマインドの開発した特殊ミサイル
通過軌道に対して時間差での連鎖爆発を引き起こし
回避した敵に対しても牽制力を発揮する
カテゴリー DETONATING MISSILE
メーカー オールマインド
価格 210,000
レギュレーション 1.06 1.01
攻撃力 791
衝撃力 717
衝撃残留 563
爆発範囲 15 (-5) 20
直撃補正 165
誘導性能 360
有効射程 360
誘導ロック時間 2.4
最大ロック数 1
総弾数 32
リロード時間 3.6
弾単価 450
重量 4250
EN負荷 425
  • 戦闘ログ(ハンタークラス04)報酬。最短でもChapter2「海越え」クリア後になる。
  • ミサイルの軌道にロープ状の爆弾が残り、時間差で一斉起爆する。
    • ロボットアニメに親しむ人からは、某試作ガンダムの武器に由来する爆導索(ばくどうさく)の通称を賜っている。コンテナミサイルや大出力のENライフルを一緒に持つと非常にそれっぽい気分になれる。
      • 暗めのカラーリングを施した4脚に両方積んでアームドベース・オキーフだ!
      • 「爆索」と呼ばれる紐状の爆発物を射出するロケットランチャーは実在し、地雷や障害物をブッ飛ばす軍用機材として使われている。件の爆導索も本来は宇宙機雷やデブリを除去する目的で搭載されている。
  • 発射すると敵に直接向かわず、グルっと回り込むような軌道を取ってから誘導し始める。発射から起爆までは3秒ほどで、有効射程は全ミサイル中ワースト。その特性上まっすぐ逃げる相手にはなかなか届かない。
    • 驚異の誘導性能360により、敵を通り越してからヘアピンカーブで戻ってきたりする。ただし、約36m以内の至近距離で発射すると誘導しなくなるので注意。
    • 前後に大きく逃げれば避けられるが、横移動のみの相手だと面白いくらい引っかかってくれる。特にCPUは起爆前のロープの位置を認識できないらしく、対AC戦やアイビス戦でかなり有効。
    • 両肩に装備して時間差で撃つと、相手の回避行動に応じて厭らしい爆風の檻を両側から作る事ができる。垂直ミサイルなどと同様、時間差攻撃であることを利用してどう回避しても何かは当たる飽和攻撃を仕掛けやすく、入手が比較的早いこともあってミッションから対人まで活躍する可能性を秘めている新機軸の武装。
      • 片方しか当たらない分火力の期待率は落ちるため、衝撃溜め用と割り切って手持ち武器でダメージを稼ごう。
    • 注意点として、伸び切る前にミサイル本体が壁や地面に衝突すると連鎖爆発が起こらない。閉所や障害物の多い戦場では機能しにくい事には気をつけよう。
  • 弾頭と連鎖爆発のどちらが当たってもカタログ通りの火力を発揮する上、重量の割に衝撃力が高め。独特な挙動による避けにくさと合わさり嫌らしさ抜群。
    • 軌道と爆発範囲の広さから盾も貫通する。ミッション中の厄介な盾持ち機体もお手軽爆破。
  • これを敵にした場合、発射時にアラートが発生する。対人戦ではこれでブラフをかけて本命攻撃の布石にも使える。
    • 特にバズーカ等の前隙が小さい武器で有効。アラートを聞いたら反射的にQB回避する相手にはよく刺さる。当然これを採用しているランカーとの戦闘でも惑わされないようにしたい。
  • 同じくオールマインド製肩武器である45-091 ORBTと型番が被っている。ゲームの進行に支障をきたす程ではないが、現実の基幹業務システム的に考えると非常にマズいことで、在庫管理や発注管理が大変そうだ。
    • こうした事象は旧作でも見られ、特にAC4シリーズのミサイル(MUSSELSHELL)など背部と肩部で型番が完全に一致する始末。
    • 別の見方をすればテスト45-091機体で生き残ったパーツとも読み取れはする。案外息の長い武器なのかもしれない
    • もっとも、AC用の武器は同じ武器でも右側用と左側用とで左右対称の設計になっている。なのでもっと言えば左右それぞれに別の型番を振った方がいいのだが、そうなっていないのは管理システムが現実より発展しているからだろう。
  • 作中使用者は六文銭、スッラ、ANALYSISのマインドα。スッラはパルスガンやプラズマミサイルと併用し、六文銭は機動力で翻弄しながら随所でこれを撃って巻き込みを狙ってくる。


ニードルミサイル

  • 本作初登場のカテゴリ。
  • ミサイル型の実体弾を発射する変わり種の武器。弾速を活かした近距離での攻撃や、中距離で隙を晒した敵への追撃に適する軽量機体向けのキャノンのような武器。

EL-PW-01 TRUENO

エルカノの開発したニードルミサイル
杭状の飛翔体を高速発射し 追尾対象の装甲を穿つ
爆発属性ではないミサイルで 物理的攻撃力に優れる
カテゴリー NEEDLE MISSILE
メーカー エルカノ
価格 271,000
レギュレーション 1.03.1 1.01
攻撃力 415×2 -
衝撃力 385×2 -
衝撃残留 215×2 -
直撃補正 215 -
誘導性能 110 (-10) 120
性能保証射程 310 -
有効射程 410 -
誘導ロック時間 4.2 -
最大ロック数 1 -
総弾数 62 -
リロード時間 4.2 -
弾単価 300 -
重量 3100 -
EN負荷 420 -
  • 3周目の「海越え」クリア後に追加されるANALYSIS:δ-1撃破報酬。
  • ミサイルでありながら四脚とタンク以外は射出時に脚が止まる、さらに撃たれた側ではアラートまで発生するなど、挙動は完全に「若干の誘導性能を持ったキャノン」。
  • キャノンとして考えると、最大の長所はなんと言ってもその軽さ。ミサイル相応でしかないため、軽量機体でも普通に扱える。EN負荷はそこそこあるので注意。
    • キャノンとして見た場合2点バーストで挙動が似ているSONGBIRDSと比較すると、攻撃力は2/3程度だが直撃補正が非常に高いためスタッガー追撃なら対等に渡り合える強さ。衝撃力も2/3程度だが衝撃残留は半分以下なので、衝撃を積むにはやや向かない。
    • 爆発ではなく実弾属性のため性能保証射程が存在するが、携行武器はもちろんスタンニードルランチャーやレーザーキャノンよりも長い。ただし離れすぎると誘導有りでも避けられやすくなる。
    • 構えから発射が短いため、アラートが鳴ってから発射までの時間も短い。アラート直後にQBをしなければ近距離では回避が間に合わないため、近距離ならノーロックでも命中を期待でき、中距離でもスタッガー時であれば咄嗟の追撃に使える。
  • これでもミサイルのため誘導はあるが、誘導は弱く弾速が非常に速いため発射直後以外は多少曲がる程度に留まっている。それでも甘い移動はしっかり狩ってくれる。
    • 発射直後は誘導が強く、グンと曲がって加速する。近い相手で向きが合っていない場合誘導が追いつかないので、マニュアルエイム時はしっかり狙う必要がある。
    • 対CPUの場合、直線的な単発攻撃ということもあってこれ単体で撃っても回避されやすいものの、別の武器やミサイルと組み合わせることで強いシナジーを発揮する。その場合はQBを狩るように撃つなど使い勝手はやはりキャノン系武器に近い。
  • フォトモードで見るとわかりやすいが、ニードルミサイルの名の通り非常に鋭い上に発射装置よりも長い鉄杭を射出している。排莢された空薬莢のようなものが見える点も芸コマポイント。
    • ニードルという名称からしてAPFSDS弾のようなものだろうか?だとすると、空薬莢のように見えるものは装弾筒か。安定翼やそれに類するものは弾速もあって見当たらないし、装弾筒ならば脇にポイッと捨てられるのも謎だが……。まさか本当に空薬莢?
    • 砲身に相当する部分が無いので、やはりなんだかんだでミサイルではあるのだろう。カテゴリ内唯一のKEMということになるか。
    • 現実の兵器開発史では、2000年代前半まで開発が行われていたLOSATがより近い概念となる。ゲームの設定においても、『ガングリフォン』など90年代後半の未来予想図ではこのテのミサイルが結構プッシュされていた。
    • AC過去作ではVシリーズのハイスピードミサイル『ハバス』に軌道が近い、アラートが鳴るため避けやすくなったが、近〜中、中〜遠で高い命中率を誇る、ただし近すぎても当たりにくい…この辺もハバスに近い
    • 目標に命中すると、ごく短時間の間突き刺さったままになる。位置によっては明らかにパイロットキル。
  • 2基の砲身は待機状態でハの字型となっているが、発射時には同じく逆ハの字に配されている接続軸で90°回転し、正面から見ると内向きに傾く形で2基平行となる。よって発射されたミサイルは至近距離で交差したりはしない。
  • リロード動作が砲身部分が前後する現実のハンドガンにおけるコッキングのような挙動で、大型実弾武器らしさを感じさせる。
  • Reg1.03.1(2023/10/05)にて誘導性能が-10され、弾道が安定した軌道に変更された。弾速に見合った自然な軌道となり、QBで回避しやすくなっている。
  • 作中使用者はラスティのみ。機体乗り換え後の右肩武装となり、これを撃ち込んでスタッガー→突っ込んできてレーザースライサーの必殺コンボを積極的に狙ってくる。
  • TRUENOはスペイン語で「雷」または「雷鳴」を意味する。読みも含め、某峠の豆腐屋で馴染み深い方もいるだろう。
    • 曲がりながら超高速で駆け抜け、射抜いた者を痺れ(スタッガー)させる様は、確かに雷のようだ。

プラズマミサイル

  • 着弾地点にEN属性で多段ヒットする爆風を発生させるミサイル。
    • 発射数にかかわらず3種すべて同じ攻撃力表記だが1射あたり8hitの上限があるため。詳しくはプラズマ武器の特性を参照。
    • 複数のミサイルが直撃しても一射で与えられる最大ダメージは変わらないが、実戦では相手の移動に合わせて散らばり爆風の位置・発生タイミングがズレたりするので、連装数が多いほど広い範囲にプラズマが発生するためダメージの期待値(爆風に晒される時間)が増し、よりカタログスペック通りのダメージを与えやすいと言える。
  • ジェネレータの説明にもあるが、出力系統が独立しているので、ジェネレータのEN射撃武器適正の影響を受けない。EN武器扱いなのでOSチューニングの「EN武器出力調整」でダメージが上がる。
  • 射出後ロック対象からややずれた位置を目標として飛翔、目標20m(垂直のみ18m)まで接近すると誘導を止め、少し直進したのち起爆するという独特の挙動を取る。
    • 目標付近を囲むように爆発を起こすため攻撃範囲が広い。誘導性能の高さも相まって回避は困難。
    • 動き回る相手にはスペック数値通りのダメージや衝撃を与えられないことが多いが、わずかでもカスらせて衝撃蓄積を維持させるという観点であれば十二分に仕事をする。
  • プラズマの特性はマルチロックで真価を発揮する。二脚MTなら1発で倒せる上複数同時に出てくることが多いため、ミッションで活躍する機会は非常に多い。
    • ただし、ターゲットを囲むようにミサイルが逸れるという性質上、マルチロックすると静止目標でも当たらないことがあるので注意。
  • おまけに誘導ロック時間が0.3~0.5秒と短く、非マルチロックであればFCSを選ばない。負荷はちょっと高めだが高すぎることもなく重量も軽めで、軽量アセンでも両肩に積みやすい。
  • これらの性質上、腕武器やもう片方の肩装備で基本戦法が完結している場合はまさにうってつけの肩武器となっている。戦術次第ではプラズマ以外のミサイルが要らないとまで言われるほど。
    • 一方、肩武器をスタッガー取りや追撃などの主軸に据えたい場合はパワー不足が気になるところである。
    • 特に直撃補正が低く連続ヒットという概念が実質ないので、他ミサイルのように「最初の数発でスタッガー→残りのミサイルが全部直撃して大ダメージ」という展開はまず期待できない。
    • 軽量引き撃ち機体の場合はより低負荷なBML-G1/P31DUO-02という選択肢もある。柔軟に考えたいところ。
  • Reg1.04.1で3連・6連の装備負荷が劇的に軽減。攻撃性能は据え置きだが、より負荷を抑えたい軽量機でも積みやすくなった。

Vvc-703PM

VCPLの開発した3連プラズマミサイル
近接信管でプラズマ爆発を起こしダメージ空間を発生させる
小型軽量で機体を選ばず マルチロックにも対応
カテゴリー PLASMA MISSILE
メーカー VCPL
価格 202,000
レギュレーション 1.04.1 1.01
攻撃力 760
衝撃力 384
衝撃残留 248
爆発範囲 26
直撃補正 125
誘導性能 180
有効射程 1500
誘導ロック時間 0.3
最大ロック数 3
総弾数 120
リロード時間 4.0
弾単価 100
重量 2310 (-410) 2720
EN負荷 210 (-35) 245
  • Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。
    • 解放されるタイミングがプラズマ垂直より遅い。
  • プラズマミサイルの仕様とリロード時間を踏まえると、静止目標や鈍重な敵に対するダメージ効率は他2種と比べて圧倒的に勝り、解禁時期の速さもありミッションで活躍する。
    • 同時発射数の少なさから弾薬費も他2種より安く済む。収支面で得ができるので、Sランククリアのお供にも優秀。
    • 同時発射数は少ないが回転は速い。どうせ数発しか当たらないと割り切って強化版の6連プラズマミサイルよりこっちを選ぶ価値もある。
  • 流石に機動力の高いACやHC相手だとまとめて回避されやすい。閉所で使うか撃ち下ろすポジションを意識したい。
    • 至近距離ならば垂直ミサイルと同等の命中率を叩き出せ、差し込みやすくなっている。リロードが早く衝撃の継続が期待できるので、使い慣れれば垂直ミサイル以上のダメージ&スタッガー源にできる。
  • 攻撃力はそこそこ程度だが2脚や逆関節でも足を止めずに撃てるため、手武器でスタッガーを取ってからの追撃手段としても有用。6連ミサイルよりも軽く、機動性重視の機体にも積みやすい。
    • ただし前述の通り直撃補正は低いため、近接コンボ後に〆として放つなど使い方は工夫したいところ。
  • 性能の割にやたら軽く、EN負荷も小さいため積みやすい。これより両方小さいのはDPSに不安のある初期ミサイルと中〜遠距離特化の双対ミサイル程度。多少無理のある構成のフレームでも、これを両肩に積むだけで火力面はだいぶ改善される。
  • Chapter1の壁の1つ、スッラ愛用の品。ENを極力維持しようと地上戦主体で挑む新人621に対し、頭上からコレで爆撃してガリガリ削ってくる。他のミサイルと対処法がやや異なることもあり、慣れないうちは苦戦しがちな要素の1つ。
  • ミサイル自体はロック距離外まで届く。ミッションで近づくまで動かない敵や大型砲台などにノーロック爆撃をしてみるのもいいだろう。
  • 作中使用者はスッラ、ラスティ(スティールヘイズ)、オールマインド取り巻き無人AC。

Vvc-706PM

VCPLの開発した6連プラズマミサイル
近接信管でプラズマ爆発を起こしダメージ空間を発生させる
同種のミサイルを2基併設したもので マルチロックにも対応
カテゴリー PLASMA MISSILE
メーカー VCPL
価格 310,000
レギュレーション 1.04.1 1.01
攻撃力 760
衝撃力 384
衝撃残留 248
爆発範囲 26
直撃補正 125
誘導性能 180
有効射程 1500
誘導ロック時間 0.3
最大ロック数 6
総弾数 210
リロード時間 6.0
弾単価 100
重量 3900 (-900) 4800
EN負荷 276 (-66) 342
  • Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 発射数が2倍になり、機体負荷とリロード時間も相応に増えた。誘導ロックは据え置き。
    • 正味の発射回数は40→35に減少。1射ごとのダメージが安定しやすい反面、DPSと総火力は微減したとも言えるので注意。
  • 3連は水平に並んで飛ぶがこちらはやや斜めに飛ぶため、三次元機動にも少しだけ対応できる。
  • 3連よりも広い範囲に爆発を起こせるので、あちらではすぐに爆発範囲から出られてしまうような移動する相手に対しては高いダメージが期待できる。
  • ミッションではAC以上の大型目標と戦う場合、異常な当たりやすさを持ちながらリロード時間が大して変わらず負荷もこちらより低いインチキじみた性能の垂直プラズマがあり、垂直発射型の苦手な狭い空間なら3連でだいたいは事足りてしまう点でやや劣る。
  • 一方、MTやヘリといった小型目標をまとめてワンパンしたいなら取り回しに優れるのはこちら。同時発射数の多さとロック時間の早さを活かし、マルチロックで大量のザコ敵を迅速に捌くのに向く。
    • 密集したMT相手なら、マルチロックを使わなくても巻き込んである程度捌けてしまう。
    • 垂直ミサイルは着弾に時間が掛かるため、撃破を確認する前に手武器でザコを倒したりすると撃った分がまるまる無駄になる事もある。3連では単純に殲滅効率が下がる。3種類を取り揃えておき、ミッションの仮想敵に合わせて使い分けよう。
  • Ver1.04.1のアップデートにより、重量とEN負荷が引き下げられた。順位自体は変わらないものの、かなり垂直型に近い数値となり、より積み易くなった。
  • 作中使用者はホーキンスのみ。

Vvc-70VPM

VCPLの開発した垂直プラズマミサイル
頭上で炸裂するプラズマ爆発は遮蔽や防御を突破しやすい
垂直軌道で回避しづらく マルチロックにも対応
カテゴリー PLASMA MISSILE
メーカー VCPL
価格 96,000
レギュレーション 1.05 1.01
攻撃力 760
衝撃力 384
衝撃残留 248
爆発範囲 26
直撃補正 125
誘導性能 155 (-25) 180
有効射程 750
誘導ロック時間 0.5
最大ロック数 5
総弾数 240
リロード時間 6.2
弾単価 150
重量 3760
EN負荷 268
  • Chapter1「多重ダム襲撃」「武装採掘艦破壊」クリア後、パーツショップに入荷する。
    • 他の2種よりも解禁時期が一足早い。
  • 75mほど打ち上がった後目標の直上180m前後の位置にばらけて飛翔、その後目標へ降下するプラズマミサイル。
    • 弾速・誘導性は他のプラズマミサイルと少し差はあるもののほぼ同じ。垂直ミサイルと違って並の速度であり、誘導が切れる距離も短めで近くまで食らいついてくれる。
    • 速くもない弾速と高めの誘導性能のおかげで、ABで逃げるACや高速飛行するボス相手に撃つと高速横移動を追って水平に追尾していく姿すら見られることも。
    • 仮に避けられても地面で爆発するという特性上、他の垂直ミサイルやプラズマミサイルよりも命中率が高い。プラズマライフルと同様カス当たりになる率も高いが、衝撃維持という観点から見れば非常に優秀。
      • 基本的に垂直ミサイルは中距離以遠で効果を発揮し、接近戦だと追尾軌道の関係で当たりづらいのだが、こいつはショットガンや近接武器の間合いで撃ってもしっかり当たる。
  • ロック時間は爆発属性垂直ミサイルの4連以上、8連以下。使いやすさを考えれば破格とも言える短さ。
  • 前面盾持ちが多い今作では、真上からプラズマ爆発を浴びせられる特性が活きる場面が非常に多い。序盤から鬱陶しく配置される砲台掃除にも好相性。
    • 両肩斉射で『ウォッチポイント襲撃』のレーザー砲台がほぼ一確、片肩マルチロックでも二脚MTの集団をまとめて1確できる威力を持つのも良い塩梅。
  • それだけ優秀でありながら実発射可能回数が48と長期戦にも対応可能。上記の通りどこから撃っても当てやすい。それでいて機体負荷は控えめと、軽量機含め装備する機体を選ばない。
    • 入手できるタイミングも早く、『壁越え』『ウォッチポイント襲撃』といった序盤の山場でこれでもかというほど活躍してくれる。
  • 総じて、雑魚掃討から対AC戦までそつなくこなせる万能選手。多くのミッションで力強い存在となってくれるだろう。
    • もちろん後半でもしっかり活躍してくれる。特に『レッドガン部隊迎撃』に両肩積んでいけば、ミシガンと4脚MT以外は余裕を持って全滅できる程。
  • 欠点は垂直ミサイルであることは変わらないため閉所では使いにくい点と着弾までに時間がかかる点。ミッションでの雑魚散らしの際は撃ち漏らしの撃破確認がやや面倒な他、防衛・護衛ミッションでは着弾までの間に護衛対象の耐久を削られてしまう場合も多い。
    • 閉鎖空間とはいえかなりの大部屋であるグリッド086のボス部屋(スマートクリーナーと戦う場所)でも、地上撃ちでギリギリ。近接信管が災いしてか、時々撃ったミサイルのいくつか、或いは全弾が天井に当たってパチパチと弾けてしまうことも。当然それより天井が低い場合は使えない。
    • 「壁」内部の部屋(『壁越え』『執行部隊殲滅』等)程度の高さなら問題なく使用可能。封鎖機構の新型HC戦等だと分かりやすいが、戦闘距離がかなり短いと上昇し切ってすぐ降下し始めるためかちゃんと機能する。
    • 上昇時は垂直ではなく斜め85度くらいに向けて射出されるため、壁や建物の傍で使うと当たってしまうことがある。
    • 5連射なので二脚MT程度のザコ相手に非マルチロックで垂れ流すと過剰火力になりがち。元が安いとは言え、1射の弾薬費も6連より高いので無駄撃ちは控えたい。
    • 着弾まで時間がかかる点については、AC戦においてはターミナルアーマー対策としても機能する。相手のアーマー発動を確認したら一拍置いて発射することでターミナルアーマー効果時間の終わり際に着弾し、そのダメージ範囲の広さで相手のAPを削り取っていってくれる。発射後は逃げに徹するもよし、チーム戦なら次の標的に向かうもよしとなる。
  • 贅沢な悩みではあるのだが、序盤から手に入る割に反則的な命中性能と汎用性の高さを持つがゆえに、他のミサイルを選択検討し辛いというのがある意味一番の問題かも。
    • 概要で述べた通り本作は腕武器で基本戦法が完成させられ、肩武器がその補助を担うケースが多い。そうなってくるとよほどの閉所以外ではW垂プラで良しとなりがちである。
    • 一方で対戦における「ミサイラー」ではこの武器が選択されることは案外少ない。10連や散布ミサイルと比べ回転効率やフルヒット(及び直撃)時の火力がよろしくなく、アップデートで強化された高誘導やデュアルミサイルも避けにくさで言えば高いためである。引き撃ち軽量機体ならば一考の余地もあるだろうが、やはり他の選択肢にも目を向けたい。
    • Reg1.04で他2種の搭載負荷が軽減された中これは据え置きのため、プラズマ近接信管の強みを活かしたいだけならそちらを採用するほうがより効率的になってきたのも向かい風。
  • Reg1.05で発射間隔の短縮と誘導性能の低下を受けた。MTや大型ボス、ガチタン相手ならともかく高機動な軽量ACには回避されやすくなり、拘束性能も落ちたため、仮想敵によっては他のミサイルの搭載も考えるべし。
  • 作中使用者はオキーフとスネイル。

コーラルミサイル

  • 本作における大型ミサイル(いわゆる「核」)枠であるが、その性質は既存のソレと大きくかけ離れたものであった
  • 某ボスに撃たれて文字通り衝撃を受けたプレイヤーも多いかもしれない
  • コーラル属性なので衝撃値と衝撃残留値が同等。
  • これも出力系統が独立してるので、ジェネレーターのEN射撃武器適正の影響を受けない。

IB-C03W3: NGI 006

かつて技研が開発した試作コーラルミサイル
コーラルの群知能にEN干渉することで追尾と起爆を行う
チャージにより威力を飛躍的に向上させることが可能
カテゴリー CORAL MISSILE
メーカー ルビコン調査技研
価格 380,000
レギュレーション 1.03.1 1.01
攻撃力 827 -
衝撃力 720 -
衝撃残留 720 -
爆発範囲 36 -
チャージ攻撃力 4078 (-921) 4999
チャージ衝撃力 2496 (-672) 3168
チャージ衝撃残留 2496 (-672) 3168
チャージ爆発範囲 56 -
直撃補正 165 (-20) 185
誘導性能 110 -
有効射程 1000 -
誘導ロック時間 4.9 -
最大ロック数 1 -
チャージEN負荷 932 -
チャージ時間 3.5 -
チャージ消費弾数 1 -
総弾数 24 -
リロード時間 8.6 -
弾単価 650 -
重量 4200 -
EN負荷 783 -
  • Chapter5「ザイレム制御修正」の隠しパーツ
  • コーラル属性のミサイル。ミサイルでありながらチャージ攻撃が可能で、その性質も一線を画すもの。
  • ミサイルというよりもはやホーミングレーザー。
    • なお、実際はコーラルを爆薬と推進剤とする酸素魚雷のような仕組みのれっきとしたミサイル。弾頭は平べったく鋭い流線形をした白いミサイルで、ユニット上部が観音開きになって現れる。
  • ゆらゆらした誘導で相手を追尾する。チャージすると射出したミサイルから更に相手を追尾する小弾を上下左右に発射し続けながら追尾するように。子弾からは爆発は発生しない。
    • チャージ攻撃のカタログスペックは親弾と子弾全てフルhitの数値。子弾を下にも撃つため、何発かは地面に吸われてしまうことも。
    • 理想的には標的から300m以上遠方の上空から撃ち下ろすような形で発射できると最大火力を発揮しやすい。ただしそれでもフルhitを狙うのは困難。
  • 誘導ロック時間はミサイル全体でも最長クラス*2。これを使うならミサイルロック補正の高いFCSを備えたい。
  • 追尾の挙動は高誘導ミサイルに近く、スペック上の誘導性能は低いが弾速が遅いため実際の追尾能力は高め。ただし重量機でも簡単に振り切れる程度の速度しか出ないため、ただ垂れ流すのではまず当たらない。
    • それでもスタッガー状態の相手にこれが当たれば必殺級というロマンはある。先読み気味に発射し、別の武器でうまいタイミングでスタッガーさせよう。
      • コーラルミサイルの着弾に合わせてABで襲いかかるなどすると一人十字砲火が成立する。対人であれば自分で敵機のカメラを振り回せばミサイルがどこにいるか相手はわからなくなる。
      • チャージ発射後に自機から見て相手が左方向に逃げるように大きく動いたのちコーラルブレード(IB-C03W2:WLT101)のチャージ薙ぎ払いをすると一人挟み撃ちのようにもできる。
      • チャージ発射をABで追い越して赤月光2連撃でスタッガーを取り、追いついた赤いミサイルが直撃する…そのときキミは美しい
    • 弾速は遅いがそこそこ誘導する性質は対人戦ではかなりのプレッシャーになる。ちゃんとミサイルが誘導していれば回避行動を強い続けることができ、万が一スタッガー状態に陥っても足を止めての追撃を躊躇わせる攻撃的防御の役割も果たす。
      • チーム戦で人数不利や対面が苦手な構成の相手が突撃してきた時はコイツを置き土産に逃げてしまおう。相手の脚が精神的に止まるか物理的に止まる。
  • チャージ攻撃はとんでもない火力の割に消費弾数1のまま。1射当たりの弾薬費が垂直プラミサ(750)、10連ミサ・2連6分裂ミサ(800)、2連高誘導ミサ(900)、2連8分裂ミサ(1000)などを下回るため、節約が求められるミッションのSランククリアで役立つかもしれない。
  • 重量や当てやすさに対してチャージ攻撃の破壊力が極めて高かったためか、チャージ時の各種性能が1.03.1で軒並み下方された。それでも命中精度自体は据え置きの上で大グレの倍近い火力を持つため、実用性は十分といえる。
  • シリーズ恒例の核ポジションだが、過去作と比べると弾速が比較的速いため重量機は振り切るのが難しく、チャージ時の子弾は軽量機には中々無視できない衝撃値を持つ。
    • オートアシスト中は何処を飛んでいるのか見失いやすく、視界外からの直撃で大ダメージを受けつつスタッガーに陥りそのまま撃破される流れにもなりかねないという、かなり脅威なミサイル。
    • 対戦ランクマッチの高ランク帯の戦いでは、これを無事に避けられるかどうかが結構重要になる。
  • 作中使用者はウォルターとエア。



コメント

  • 今更だけどプラミサの近接信管て機能してるんですかね?割と素通りして当たらないことが多いけど。信管作動範囲狭いのかな?発射後すぐも作動しない気がする。まぁあまり的確に機能して凶悪性能になっても困るか -- (名無しさん) 2024-07-26 21:16:06
  • 悪いが既に十分凶悪な部類なんで -- (名無しさん) 2024-07-26 23:30:49
  • コラミサは便宜上ミサイル扱いだけど、本来の想定はターレット運用だったりしそう(弾の見た目が完全に飛行機だし) -- (名無しさん) 2024-08-07 19:27:22
  • ファングやファンネルミサイルみたいなものじゃないのかな -- (名無しさん) 2024-08-07 19:33:10
  • あれミサイル扱いだけど、火力とか爆風を見るとむしろコーラル肩キャノンと呼ぶべき代物。おまけで子弾がミサイル働きする -- (名無しさん) 2024-08-07 19:36:01
  • コンテナミサはSマインみたいに上に打ち上げて子弾をバラ撒くやつを別に出して欲しいな -- (名無しさん) 2024-08-07 22:47:18
  • コンテナ撃ってラグを発生させてバズーカを当てるの凄い考えられてるな -- (名無しさん) 2024-08-09 21:42:11
  • どちらかと言えばオンライン対戦の仕様の穴を突いて有利な状況に持ち込むやり方は対人のモラル的にどうなのかって議論になりそう スマブラか何かで意図的に回線を弱くしてラグアーマーを発生させるみたいな感じだ -- (名無しさん) 2024-08-22 03:41:41
  • 今夜ログ整理します -- (名無しさん) 2024-08-25 13:58:44
  • 整理完了、お待たせしました。 -- (名無しさん) 2024-08-26 00:41:32
  • 単装高誘導ミサイルくん…?なぜ君は30mmになれたんだ…? -- (名無しさん) 2024-08-27 21:42:14
  • コンテナミサイル…まさか工厰調査で最も役に立つとはね…(その割には開放時期が脱出後って遅過ぎるわ) -- (名無しさん) 2024-09-02 12:34:32
  • 高誘導ミサって弱くないんだが、極端な重2ゴリ押し環境だと霞がち... -- (名無しさん) 2024-09-11 06:19:08
  • ↑2 面白そうだなそれ。やってみよう -- (名無しさん) 2024-09-11 15:04:44
  • 分裂ミサは本体の初速と加速が早ければ引きへの牽制としてかなり強かったと思うんだ 分裂後に速度リセットされるからハイスピみたいな近距離で使うともっと強いなんてことにもならないだろうし ……どっちみち引きが死んでもデブが跋扈するだけか -- (名無しさん) 2024-09-12 21:17:08
  • せめて凸だけのデブにハイアクトくらいは当たってほしいよなあ。何がプレッシャーを与えるだよ。ゴリ押し凸で当たらんわ。 -- (名無しさん) 2024-09-14 00:29:16
  • ハイアクトは上から撃つと地面に当たって自滅するのが謎、コラミサと何が違うんだ? -- (名無しさん) 2024-09-14 11:28:56
  • 爆風範囲が設定されてるミサイルはグレネードと同じようにに全部共通で射程限界まで飛び切ったら爆発するようにして欲しい -- (名無しさん) 2024-09-15 05:36:46
  • 双対ミサイルは近距離でも追尾してくれないものだろうか、分裂の子弾みたいに -- (名無しさん) 2024-09-15 07:22:28
  • むしろ分裂の子弾はちょっと弱体化してほしいな。詰めなきゃ避けられないのに、詰めたら背中から撃たれるのは理不尽 -- (名無しさん) 2024-09-15 17:12:24
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AC6/ミサイル/コメントログ1 (2023/09/01/~2024/03/03)
最終更新:2024年09月14日 17:09

*1 手武器のチャージ(構え)射撃・近接武器・パンチ・ブーストキック・コア拡張機能・どっすん着地など

*2 これより長いのはかなり特殊な性能のクラスターミサイルのみで、値もわずか0.1と僅差