<ACVI 対戦>
対戦の始め方
ゲームを始めた直後は、まだ対戦には参加できない。
ミッションを進めてChapter2「海越え」をクリアすると、ガレージのメニュー項目に「NEST」が追加される。これを選択して対戦に参加するための画面へと進む。
なお周回プレイ時は、ミッションの進行状況を問わず対戦に参加できる。
マッチングの方法はカスタムマッチとランクマッチが用意されている。
対戦のルール
ここではマッチング方法を問わず適用されるルールを紹介する。
- 機体について
- リペアキットは使用不可。
- アリーナとの差異として、EXPANSION(コア拡張機能…アサルトアーマーやパルスアーマーなど)の使用可能回数は種類によらず撃墜されるまで1回のみ。
- たとえOSチューニングで使用時可能回数を増やしていても、対戦においては1回のみに固定。
- 使用した場合、シングル戦では2フェーズ目以降の各フェーズ開始時に・チーム戦ではリスポーンするたびに再び1回ずつ使用可能となる。
- OSチューニングのうち、攻撃や防御を強化するものは適用されない。
- 試合について
- チーム戦での味方を含め、自機以外のAPは画面上ではゲージのみ表示され、正確な数値は非表示。優勢劣勢は画面上部のALPHA/BETAのゲージで判別可能。
- 回線落ちなどで欠員が生じた場合は即座に試合が終了される。その際、試合結果は必ずドローとなり勝敗は判定されない。
- 対戦が開始されて以降は試合終了まで一切中断不可。ポーズ時のメニューも「SYSTEM」項目のみに限定され、時間も停止しない(もちろん機体操作不能・空中にいた場合は自由落下する)。
- 一部のステージでは転落が発生するが、その際は本編ミッションでの転落時とは異なり即死扱いとなる。
シングル戦
- 1対1で戦うシンプルなモード。
- 2本先取制。1度の戦闘を1フェーズとしてフェーズ勝利か引き分けで1ポイントが得られ、先に2ポイントを獲得した方の勝利となる。
- 制限時間内に敵を撃破できなかった場合、最大APに対する残りAPの割合が高い方が勝者となる。残りAP値ではないため、特に過去作経験者は注意。
- 引き分け時は両方に1ポイントが入るため、1フェーズは勝敗が付いたがもう1フェーズが引き分けという場合も勝敗が決まる。
- 2フェーズとも引き分けの場合は、そのまま引き分けとして試合が終了する。3フェーズ目が始まることはない。
チーム戦
- 3対3で戦うチーム戦。
- 相手チームの機体を撃破することでポイントを獲得し、制限時間終了時にポイントが多いチームの勝利となる。
- 撃破されても一定時間後に復活する。その際には弾薬やEXPANSIONも全て補充される。
- ルーム内でポイントが最も多いプレイヤーは「プライオリティ・ターゲット」となり、これを撃破することでより多くのポイントが得られる。
- 各チームからそれぞれ一人ではなく、試合に参加中のプレイヤーから一人だけ選ばれるということに注意。
- 戦闘中のACの上部に表示されるチームアイコンの左側に『!』マークがあるプレイヤーがプライオリティ・ターゲット。見づらいが見つけたらそのACを撃破しよう。
- ポイントは敵機にダメージを与えた時点では加算されず、撃破した際にまとめて加算される。
- 基本スコアは1機100。端数スコアの詳細は不明だが恐らく味方共闘度合(与ダメージ?)に応じた得点、およびプライオリティボーナスとなる。
- 通常撃破:108~110
- プライオリティ・ターゲット撃破:140~142
- プライオリティ・ターゲット所持チームが相手を撃破:プライオリティ・ターゲット所持者の貢献度分のスコアが1.5倍(要検証)
- これがチーム単位で与えられ、各メンバーには撃破した機体に与えたダメージに比例したスコアが割り振られて個人スコアとなる。
- 一部マップで転落死した場合も相手に加点される。
- フレンドリーファイアはない。そのためグレネードの爆発などで味方にダメージを与えてしまうことはない。
- 画面端の各プレイヤー名の隣には、そのプレイヤーに照準を合わせているプレイヤーの数が縦棒で表示される。
- これを見ることで、誰が狙われているか、あるいは味方が誰を攻撃しているか分かる。
- 敵へ集中攻撃を仕掛けたり、味方の援護に向かったりしやすくなる。
- 敵に照準を合わせた時は照準の右上にも表示される。ただし見づらい。
- ランクマッチのチーム戦では、EXPANSIONはTERMINAL ARMORを装備することは必須。
カスタムマッチ
カスタムマッチへの参加方法は2つある。
- 自分で対戦の条件を設定して人が来るのを待つ「ルーム作成」
- 他の人が作ったルームを検索して参加する「ルーム検索」
好きな方を選んで次の画面に進もう。
ルーム作成
ルーム作成は、自分で自由に条件を設定して人が集まるためのルームを作成できる。
好みのルールを設定してから一番下の「作成」ボタンを押せばルームを作成し、参加者を待つ状態となる。
ルーム作成者はホストとなり、ホスト限定の機能が利用できる。
ルーム検索
ルーム検索は、他の人が作ったルームを検索してそこに参加できる。条件による絞り込みもできるので、好みに合うルームを探して参加しよう。
- キーワード付きのルームの中には、普通の対戦とは異なる意図で作成されているものもある。期待しているような対戦が行われない可能性もある点は留意しておこう。
- 偶にプレイヤーのライセンスネームやAC名にそのルーム作成者が意図したルールが書かれていることがある。
ルーム設定
<参加人数上限>
- 2人から9人まで設定可能。
- 余ったプレイヤーは観戦になる。シングルなら2人部屋、チームなら6人部屋にすることで観戦者や余り者がいなくなることは覚えておこう。
- 例えばシングル9人部屋の場合、一度に対戦できるのは二人だけ。残りは全員観戦になる。同時並行で複数の試合ができるわけではないが、メンバーが数名抜けても予備メンバーがいるため連続して試合が続けられやすい。
- ルールに必要な人数が出撃待機状態になっていれば、試合の開始はできる。
<対戦形式>
<制限時間>
- 2,3,5,7,10分の5種類。
- シングルでは制限時間内に決着がつかなければ残りAPの割合の高い方の勝利。
- チームでは制限時間内に多くのポイントを獲得したチームの勝利となる。
- つまり制限時間がそのまま試合時間になる。
- 時間設定は好みの分かれるところ。ランクマッチ仕様の3分、大会等での採用が多い5分がメジャーだろうか。
<マップ>
<メンバー交代方式>
- 固定、勝者交代、敗者交代、ランダムの4つがある。
- 固定はルーム作成者が手動でALPHA/BETA UNITを選抜できる。対戦が終わっても前のまま変更されない。
- 全員をリザーブに設定すると、準備のできたメンバーからランダムで選ばれる…と見せかけて実は入室順で優先順位が設定されていて優先順位の高い方から先に選出される。
- 対戦したプレイヤーは優先度最低にローテするようになっているため、戦意のある人で順繰りに戦うのに向いている。
- また、優先度最高の組み合わせでレディした場合即座に試合開始処理が始まるが、高優先度のプレイヤーが残っている場合開始までしばらく猶予時間がある。
- 勝者交代はそのルーム内の直前の試合で勝利したプレイヤーが次の試合でリザーブとなる。敗者は次の試合もALPHA/BETA UNITとして選ばれる。
- 勝者が交代させられて敗者が残るため、弱いプレイヤーもいずれは自分と実力の近いプレイヤーと戦う機会ができやすい。一方強者は自分と実力の近いプレイヤーと戦いづらくなる。
- 敗者交代はそのルーム内の直前の試合で敗北したプレイヤーが次の試合でリザーブとなる。勝者は次の試合もALPHA/BETA UNITとして選ばれる。
- 敗者が交代させられて勝者が残るため、そのルーム内での強者同士の戦いが起きやすい。弱いプレイヤーはその強いプレイヤーと戦う羽目になってぼこぼこにされてしまうこともある。
- ランダムは対戦が終わるとALPHA、BETA、リザーブがランダムに割り振られる。対戦開始時にランダムになるわけではないので注意。離席プレイヤーがいるとスムーズに回らなくなる恐れがある。
<公開設定>
- オープン、プライベートの2種類。
- オープンでは他の人が自由に参加できる。
- プライベートでは招待された人のみが参加できる。相手のアカウント(PSNアカウントなど)を知っている必要がある。
- 確実に特定のプレイヤーとだけ遊びたいなら、プライベートにするほかない。
<キーワード>
- オープン限定の機能。好きなキーワードを設定できるが、キーワードはパスワードではない。
- 項目の一つにあるキーワード機能は、他のプレイヤーがルーム検索時にそのキーワードを入力することで目当てのルームをスムーズに見付けられるようにするための機能。
- ルームに入るためのパスワードを設定している訳ではないので、検索にヒットさえすれば誰でも入れる状態となっている。
- 特定の人とだけ対戦したい時は、公開設定の項目を「プライベート」に設定してルームを作成してから目当ての人を招待しよう。
- プライベートではキーワードを設定できない。招待限定である以上、必要がないのだ。
ルームに入ったら
ルームに入った後はいよいよ対戦の最終準備となる。
画面左上の「準備完了」ボタンを押すと中央に表示された自分の名前の横に青文字で「READY」と表示される。
次の対戦に参加する全員がこの状態になると対戦が始まるので、準備ができたら「準備完了」ボタンを押して待とう。
- 画面下のガイドに対応したボタンを押すことで、簡単な定型文でのチャット、相手の機体やプロフィールの確認等ができる。入退室時に挨拶をするなど、ちょっとしたコミュニケーションを図ってみるのもいいだろう。
- ルーム内では、ミッション出撃前と同様にアセンブルや機体データのセーブ・ロード等ができ、状況に合わせて装備を変えたり別の機体を使うことができる。
- ただしこの画面を開いている間は準備完了状態ではなくなり対戦が始まらないので、作業は手早く済ませよう。
ホスト限定機能
ルーム作成者はそのままホストとなり、ホスト限定の機能を利用できる。
- 「出撃/観戦設定」から各メンバーの振り分けを行える。
- ALPHA/BETAに設定することで所属するチームを予め設定可能。ランダムにチームを決めたいときはデフォルト設定のリザーブでOK。観戦者に設定することもできる。
- 「招待」から他のプレイヤーを招待できる。
- 招待したいプレイヤーのアカウント(PSNアカウントなど)を知っている必要がある。
- 一番下の「ルール変更」ボタンから一部のルールを再設定できる。
- マップの変更もここで行うので、ルームを作成した際には覚えておきたい。
- 気付きにくいが、強制退出の機能もある。
- 画面下部の操作ガイドの参考に①メンバー情報のボタンを押す。②対象を選び、③操作ガイドに表示された強制退出のボタンを押す。(ps5なら③はタッチパッド)
<ホストの注意点>
- App Ver. 30(Regulation Ver. 1.03)から観戦中に観戦を終了する機能が追加されたが、ホストがこれを行うと対戦が終了してしまう。特別な理由がない限り、ホストは観戦終了しないようにしよう。
観戦
- 試合に参加しないプレイヤーは観戦することができる。
- 観戦中は視点変更とカメラ操作が可能。視点変更は移動操作(左スティック)の左右で他のプレイヤーの視点に遷移できる。
- ホスト以外はメニューからロビーに戻ることで機体アセンブルが可能。
ランクマッチ
Reg. 1.05で追加された。
カスタムマッチと同様に、シングル戦とチーム戦が存在する。
ランクマッチの期間
第1回2023.12.19~2024.2.29
第2回2024.2.29~2024.5.17
第3回2024.5.17~2024.7.19
第4回2024.7.19~2024.9.19
第5回2024.9.19~2024.11.21
第6回2024.11.21~2025.1.24(当初は23日終了予定だった)
第7回2025.1.24~2025.3.21
第8回2025.3.21~2025.5.23
ランクの概要
- ランクは Unranked, D, C, B, A, S と分かれている。
- シングル戦とチーム戦のランクは独立している。
- Sランク以外は勝敗等の条件でRP(ランクポイント)が増減する。これを貯めて「昇格フェーズ」に入り、所定の条件を満たすことでランクが上昇する。
- 昇格直後は必ず0ポイントから始まる。
- 敗北するとRPが0ポイント以下となる状態で実際に敗北しても、RPがマイナスになることはなく0ポイントで下げ止まる。また、それによってランクが下がることはない。
- SランクではRPの代わりにRatingが勝敗等によって増減する。
- Sランク内のRatingによる順位(Place)も合わせて表示される。
- 定期的(2024年9月現在は約2ヶ月おき)にランクマッチの期間更新が行われ、Bランク以上のプレイヤーは公式が明示する一定のルールに従ってランクのリセット(格下げ)・リーダーボードのリセット・昇格フェーズ中の場合はその強制終了が行われる。
- ランク内での位置付けも用意されている。
- Sランク以外は5段階に分かれており、ランク名下部のゲージで示される。
- 通称は例えばDランクなら D0(ゲージが空)~D4(満タン)
- と思いきや他のゲームに倣ったのか D5(ゲージが空)~D1(満タン) と呼ばれている事もある。
- Sランクのプレイヤーはゲージが表示されない。
- 1~100位のプレイヤーは、ランク名下部に順位が表示される。
- 表示が変わる以外の効果は不明。
- 原則として同ランクのプレイヤーとマッチングされるが、下記の例外がある。
- 昇格フェーズ中のプレイヤーとその対戦相手
- マッチング中の同ランクのプレイヤーが極端に少ないとき
- マッチング中のまま時間が経過したプレイヤーがいると、他ランクプレイヤーとのマッチングが発生するようになる模様。
- この待ち時間は何度か変更が入っている。
- Reg. 1.05では30分以上かかることもあった。
- Reg. 1.06.1では約7分間。
- Reg. 1.07ではさらに短くなった。
- 定期的にマッチングをキャンセルすることで、他ランクとのマッチングをある程度回避できる。
- プレイヤーの少ない地域(サーバー)を選択していると発生しやすくなる。
- デフォルトはPC版では「世界」、PS版では「日本」(おそらくPSNアカウントの地域設定)となっている。
- 「世界」「日本」「アジア」以外はプレイヤーがほとんどいない状態が続いている。
- チーム戦では特に発生しやすい。
昇格フェーズ
- 一定のRPが貯まると「昇格フェーズ」に入る。
- 指定の試合数以内に指定のRPを稼ぐとランクアップする。
- 昇格フェーズのRPは通常のRPとは独立した値として管理され、開始時は必ず0ポイントから始まる。
- 昇格に失敗した場合は、下記「RPの増減等」の「失敗時RP」を残した状態で今のランクに留まる。
- RP不足で明らかに昇格できない状況になった場合、昇格フェーズは打ち切られる。
- Unranked→Dの昇格は1勝すればよいので、打ち切られることはない。
- チーム戦の場合、勝利時の獲得RPに貢献度による加算があり一定値ではないため、RP不足の判定が生じにくく、昇格フェーズが打ち切られることは滅多にない。
- 昇格フェーズ中は上位ランクプレイヤーとの対戦も発生する。
- 上位ランク側から見ると、下位ランクプレイヤーとの対戦がランダムに発生することになる。
RPの増減等
- 下記表内の勝利時/敗北時のRPはシングル戦のもの。
- チーム戦ではこれに加えて、貢献度に基づいて最大+1000ptのRPを追加獲得できる。
- 追加獲得RPは下記表内の勝利時/敗北時のRPにプラス補正の形で加算され、マイナス補正はない模様。
- 貢献度の判定基準は明示されておらず詳細は不明。
- あくまでも試合中の動向と試合後の追加獲得RPを照らし合わせての体感に過ぎないものの、敵にとどめを刺す(ダメージ量問わず)・敵をスタッガーさせる・敵がスタッガー中に追い打ちで大ダメージを与える・チームメンバーとターゲットを合わせて一緒にダメージを与える・被ダメージ量及び被撃墜回数が少ない…などの状況で貢献度がプラス判定されているようではある。
- 敗北したり戦闘中のポイントをあまり稼げなかったりしても高いRPを上乗せされて獲得できるケースもあれば、逆に勝利してもRPを数ポイントしか上乗せされないケースもある。
- 例として、TA切れの敵にとどめを刺すことのみを狙い続けた場合は合計与ダメージ量が極少となりポイントを稼げないが、試合後の追加獲得RPは勝敗にかかわらず比較的高めに上乗せされる。
- ただし、勝利してかつ戦闘中のポイントが高いのに追加獲得RPが少ない、というケースはまず起きない。
- チーム戦の場合、追加獲得RPを加算後の最大獲得RPは1戦につき勝利時は計+1800pt・敗北時は計+600pt(追加獲得RPが敗北によるマイナス分を相殺している)。
- 稀なケースではあるが、回線の不具合による試合終了や両チーム0点のまま終了ではなく、両チーム同点によってドローになった際も、おそらく貢献度によって算出された若干の追加獲得RPのみを若干量獲得できる場合がある。
- シングル戦・チーム戦とも、ランクの異なるプレイヤーと対戦する場合もRP増減は変化しない。
ランク |
敗北時RP |
勝利時RP |
昇格フェーズ開始RP |
Unranked |
0 |
+200 |
1400 |
D |
-50 |
+250 |
3750 |
C |
-100 |
+400 |
10000 |
B |
-200 |
+600 |
23000 |
A |
-400 |
+800 |
80000 |
- 昇格フェーズ
- RP増減は全ランクで同じ。
- 勝利時は+500pt。チーム戦では追加獲得RPがあるため、必要勝利数が減ることがある。ただし通常時に比べ追加獲得RPは渋め。
- 敗北時は0pt。こちらはチーム戦でも加算はない。
- 昇格に失敗した場合は「失敗時RP」を残した状態で現ランクに留まる。
ランク |
試合数 |
必要勝利数 |
失敗時RP |
Unranked→D |
5 |
1 |
1200 |
D→C |
5 |
2 |
3250 |
C→B |
6 |
3 |
8800 |
B→A |
10 |
6 |
20600 |
A→S |
10 |
8(チーム戦は7) |
76000 |
Sランクのレーティング
仕様は非公開。ただし以下の挙動が確認されている。
- Sランク昇格直後は1500で固定。
- レートの差によって、レートの変動の仕方が変わる。
- レートが大幅に高い相手に勝つと大きく上昇し、大幅に低い相手に負けると大きく低下する。
- 一方で、大幅に高い相手に負けた、大幅に低い相手に勝った時はほとんど変動しない。
- 1戦でのレート変動は、昇格直後を除き最大30程度。
- レートには小数点以下も存在し、変動0と表示された場合も実際には変動していると思われる。
- ランクの異なるプレイヤーとの対戦時は、レーティング1500のプレイヤーと対戦した場合と同等のレート増減が発生する。
+
|
Reg. 1.06.1までの特有の挙動 |
- 昇格後の数戦は勝敗によってレートが極端に変動する。
- 勝っても負けてもレートが100単位で動く事が多い。
- この結果、最初の数戦でリーダーボード入りするが、その後振り落とされる現象が起こりやすい。
- 極端な変動が終わった後も、しばらくは通常とは異なる変動が起こりやすい。
- レートの変動が通常よりやや大きい状態が続きやすい。
- 負けたのにレートが上がる現象も確認されている。
|
切断時のペナルティ
故意の切断は「対戦放棄」や「不具合の悪用」に該当する規約違反行為です。
- ペナルティの内容は非公開。ここではプレイヤーからの報告を基に記載している。
- これらのペナルティは切断の理由に関係なく発生する。
- ゲームのアプリケーションのハングアップやゲーム機本体及びPC本体のクラッシュ、ネット回線の不調などでも発生する。
- これらの不調が頻繁に発生する場合は、トラブルシューティングを行うことが推奨される。
- 切断した側には負けた時と同等のポイント変動が発生する。つまり負けそうになったからといって切断するのは無駄である。
- 短期間のうちに切断を繰り返すと、マッチングがほとんど成立しなくなる。
- 同様の切断を行ったプレイヤー同士でしかマッチングが行われなくなる模様。そのため「隔離」という通称がある。
- 3回の切断で隔離されたという報告が多い。
- チーム戦では1回の切断で隔離されたという報告がある。PC等の安定性には特に注意しよう。
- 明らかに相手が切断したのに自分が隔離されたという報告もある。
- 通常のマッチングに復帰するまでの時間は3日間や1週間などの説がある。
晒し行為について
2025年3月現在、数か月にわたって、チーム戦プレイヤーによるSNS上での晒し行為が横行している。
- いわゆる自チームの「戦犯」つるし上げとして行われることが多い。残念なことに、一部のランカーが晒し行為者達の筆頭となっていることが確認されている。
- 戦犯認定の理由としては、「獲得スコアが低く、勝利に貢献していない」「生存力が低く、敵チームのスコア供給源となっている」など。(後者を「利敵」と呼称することも)
- 真剣であればこそ、敗北の要因を厳しく分析していく姿勢は当然のものだが、「自分が真剣であること」は「自分には他プレイヤーをゲーム内外で貶める権利がある」という意味にはならない。
- 他プレイヤーのアセンを公開された空間で批評する時は、そのプレイヤー名とエンブレムを隠すといった最低限の配慮は行おう。
- 晒し行為が横行し続けることの弊害として、「新規プレイヤーが晒し行為を見て萎縮し、対戦に参入しなくなる対戦環境の縮小化」「晒しプレイヤー間の腐敗した連帯意識による、対戦談合の下地の醸成」など、低下したモラルが対戦環境全体の緩やかな壊死を齎しかねないことが挙げられる。
- ルールとマナーを守って楽しい戦場ライフを!
シングル戦
- 制限時間は2分で固定。
- マップはランダム。ただし選ばれるマップは限られる模様。出現が確認できたマップは下記の通り。
- ボナ・デア砂丘 - A
- ウォッチポイント・デルタ - A
- 汚染市街 - A
- 汚染市街 - B
- LOCステーション31
チーム戦
- 制限時間は3分で固定。
- マップはランダム。ただし選ばれるマップは限られる模様。出現が確認できたマップは下記の通り。
- ボナ・デア砂丘 - A
- LOCステーション31
- 「壁」 - B
- バートラム旧宇宙港
- 洋上都市ザイレム
知識・戦術
交戦距離とアセンブル
オフラインの対AC戦でも通用する思想だが、お互い自由にアセンブルができ、人間操作でより複雑な判断ができるオンライン対戦ではより顕著な考え方であるため記載。
一対一の場合、速度で負けている側は相手に逃げられると追いつけないし、逆に距離を詰められると逃げ切れない。つまり、交戦距離の決定権は速度で優っている側にある。
このことから、一般的には以下のような傾向がある。
- 軽量機は自分の得意な距離での戦闘に持ち込みやすく、特定の距離だけに特化したアセンブルでもある程度戦える
- 重量機は相手の得意な距離での戦闘に持ち込まれやすく、各距離に対応できるアセンブルでないと一方的に不利になる状況が存在する
一つのアセンブルでなるべく多様な相手に対処することを目指すなら、自分の苦手な距離に持ち込まれた場合の対処方法をアセンブルと動きの両面で考えておく必要がある。
これに関連して、今作では一対一で時間内に決着がつかなかった場合の勝敗判定が残りAPの割合で決まる点には注意が必要。
過去作では残りAPの総量で判定が行われていたため、APで勝る重量機がまず引き、軽量機が追うという構図が基本だったが、今作では最初から軽量機側が引く戦法が成立する。
重量機で汎用性を求める場合、引き撃ちする軽量機に対抗できる武装は積んでおきたい。
チーム戦の場合は味方が交戦している間の回り込みや死角からの横やりが成立し、また勝敗の判定も異なるため、一対一よりも速度差が交戦距離に影響しづらい。
共通戦術
引き撃ち
相手から距離を取って射撃し続ける戦術で、以下のような利点がある。
- 引く側は飛んでくる敵弾から逃げる方向に動くのに対して、追う側は敵弾に飛び込む方向に動く必要があることから、追う側の被弾率が上がりやすい。
- このゲームでは発射した弾に機体の速度が乗らないので、引くことで相手の弾速を実質的に下げ、また追わせることで相手にとっての自弾の弾速を実質的に上げることが可能。
- 互いの武器の有効射程に差がある場合、有効射程が長い側が引き撃ちすれば一方的に攻撃できる。
ACシリーズにおいては伝統的に有力な戦法で、過去作より交戦距離がずっと短くなった今作でも上記の利点は失われておらず、成立すれば強力。
もちろん武器の有効射程を超えて引くとダメージが入らなくなってしまうので、有効射程の長い武器が必要になる。
ひとことに距離を取るといっても具体的な方法はいくつかあり、自分と相手のアセンブルや状況に応じて使い分ける必要がある。
- 通常ブーストで単純に後ろに引く。ただし、今作はバックブーストに速度ペナルティが課されており、速度性能の差が大きい場合にのみ有効となる。そして速度を追求した場合、常として安定性能が大きく下がるため一度でも相手に捕まるとそのままスタッガーになり時にはそのままAPを削り切られることもある。
捕まったら死ぬサバイバルホラーの気分が味わえるぞ!
- クイックブーストを連発して後ろに引く。こちらは通常ブーストとは異なり速度ペナルティはない。さらに地上QBなら水平跳躍も乗るので、機体の重さにもよるがアサルトブーストや近接攻撃ブーストに対抗できる速度が出る。
- これだけだとBUERZEL+三台のようなABに特化した機体には追いつかれてしまう。ミサイルで相手のABを妨害したり、接近を見計らって交差するなどの対策が必要。
- 上昇して上に距離を取ったり、上空まで追いかけてきた相手に対して落下して距離を取る。上昇能力に差がある場合に有効だが、天井がない対戦ステージであっても上方にもエリア制限があり上昇一辺倒とはいかず、落下に切り替え相手と交差する際に一度大きく距離が詰まってしまう。そのタイミングの相手の攻撃をちゃんといなせるかがポイントとなる。
- アサルトブーストで突撃してきた相手に、ターゲットアシストを外し斜め前にアサルトブーストすることで、一気に交差~相手の後方に通り抜ける。これも交差する際に距離が詰まるタイミングがあり、またアサルトブーストを発動する瞬間は動きが止まるので、相手の攻撃を食らわないタイミングを見極められるかがポイントとなる。
- 当然だが「卑怯な戦法でありマナー違反男らしく正面から戦うべき」…などと宣う輩がいるかもしれないが、気にすることはない。好みの機体を組み、愛機の性能を十全に生かした戦いをしよう。自分の長所を生かすにしろ、相手の短所を攻めるにしろ、結局は有利を押し付けて圧殺するのが対人戦の常であり、それが戦闘開始の遥か以前に始まっているのがアーマードコアである。
少なくとも過去作の背面張付きよりもよっぽど相手の正面に立っている。
詰め
相手に接近して攻撃を叩き込む戦術。
これを「はり付き」と呼んでいることも多いので注意が必要。
- ハンドガンやショットガンなどの瞬間火力の高い武器を使う。近接武器を使うことも多い。
- これらの武器は有効射程が短いため、詰めざるを得ないということでもある。
- LRBなど、有効射程は長いが弾速が遅い武器も同様に詰めざるを得ない。
- 肩武器は引きを妨害するためにミサイルを積んだり、迎撃に耐えるために盾を持つ事が多い。
- 相手に接近するまでの間、相手の攻撃に耐える必要がある。
- そのため重量機を使う事が多い。
- 防御力および姿勢安定性能が高い方が、相手の攻撃に耐えやすい。
- ABは通常ブーストに比べると高速であり、重量機でも相手に追いつきやすい。
- 重量機であれば大容量のジェネレータを搭載し、長時間ABをするのも容易。
- 軽量機の場合は以下のような手法が主流。
- 機動力を活かし、ヒットアンドアウェイの一部として詰めを行う。
- 一度の接近およびスタッガーで相手を倒せるように、時間あたりの衝撃が大きいハンドガン、およびスタッガー時攻撃力の高い近接武器を持つ。
はりつき (張り付き、貼り付き)
至近距離で相手の死角に回り込みながら攻撃を加える戦術。射撃武器のみで行う場合もあれば近接武器を交える場合もある。
ACシリーズにおいては機動力に勝る軽量機が重量機に対抗するために用いてきた戦法だが、今作では
- アセンブルによる旋回性能の差異の撤廃
- ターゲットアシストの導入
- タンク型脚部の地上移動速度上昇
などの変化により、過去作のように死角を取って一方的に攻撃を加えるような戦い方はほぼ成立しない。
一方で、ブースト移動にQBや上昇・下降を織り交ぜることで「見えているがFCSの捕捉が追い付かず攻撃が当たらない」状況を生み出す形でのはりつきは成立しうる。
なお今作ではカメラを上に向けても、真上がギリギリ見えるかどうかであり、また真上の敵はロックオンできない。
そのため、相手の真上に居続けることで、相手の射角外および視野外から一方的に攻撃ができる。
- ターゲットアシストはロックオンしないと追尾しないため、(ほぼ)真上の敵を安定して追尾し続けることは困難。
- 相手の死角に入るという点では、旧来の張り付きに近いのはこちら。
- 長時間の飛行が容易で、移動も高速な軽四脚が行う事が多い。
アサルトブーストの攻防
- 迎撃側がキックで迎撃する
- 強襲側はキックを読み切って、ジャンプでアサルトブーストを中断して、手前で止まる
- 迎撃側がロック外し斜め前アサルトブーストで交差して相手後方に逃げる
- 強襲側はキック同様読み切って手前で止まり、再度アサルトブーストで追いかけなおす
スタッガーさせる前にリロードや冷却を済ませる
スタッガー後の直撃補正は非常に強力なため、スタッガーさせる前にリロードや冷却を済ませると格段にダメージを伸ばせる。
スタッガーからのコンボ
よく知られるコンボとして、キック(スタッガー) > ダガー3回 > キックが存在する
- 近接武器(最終段は除く)やキック、パンチは、スタッガーが延長する(おそらく吹っ飛び中にスタッガーの硬直が減らない)ため、コンボが可能である
- 結果的にキックでスタッガー始動した場合、その他でスタッガーさせた場合と異なりスタッガーの硬直が長く、ダガーの後にキックが確定で入る
衝撃抜き
- こちらのACS負荷ゲージが相手よりたまっている状態で撃ち合うのは危険なため、相手から遁走して時間を稼ぎ、衝撃値をリセットする。
- ACS負荷ゲージを取り追撃を決めた後だったり、敵重量機のAB突撃をいなした後に使う。
- 下手な逃げ方だと衝撃が抜ける前に被弾してさらに不利になる。相手との機動力の差が少なかったり、双対ミサイルなどの引く相手に刺さるミサイルを持っている相手は要注意。
後出しジャンケン(非推奨)
対戦前に相手のアセンブルを確認して有利なアセンで出撃する戦術。後出しやメタゲームなどとも呼ばれる。主にシングル戦で有効。具体例としては以下のようなものがある。
- 迎撃特化のキャノンタンク相手に、絶対に追いつかれない軽量機の引きミサイルアセンを使う。
- レーザーランスコンボの相手に、初動を防げるシールドを装備していく。
- スタンガン装備の相手に、スタンガンに対して耐性を持つアンテナ頭を使う。
- カスタムマッチでは対戦前に相手のアセンが見れてしまう為、決して違反行為というわけではない。とはいえ互いにやり始めたらいつまでも対戦が始まらなくなってしまう。
誉は浜で死にました
ただし連戦の結果あるいは過程としては、本作のゲーム性からすれば順当な行為ではある。
基本的に黒星がついた時にとれる対策は
- 戦術を変える(現在の機体構成で可能な、相手の戦術をメタる戦術で再挑戦する)
- 構成を変える(相手の戦術を戦略的にメタる機体構成で再挑戦する)
の二択に行き着く訳で、結局は程度問題であり……精々大人の態度を心がけたい。
シングル戦
基礎編
交戦距離の駆け引きを理解しよう
シングル戦では、互いの自機が得意とする交戦距離を維持するための駆け引きが非常に起こりやすい。
- 交戦距離の長い機体が引き、短い機体が詰めるのが典型的な展開。
- 互いの得意とする交戦距離が同程度であれば、詰め/引きは起こりにくい。
同様に、地上戦をするか、もしくは空中戦をするかという駆け引きも起こりやすい。ただし一方が空中戦を挑むがもう一方は地上に留まる展開になる事も多い。
NPCは人間とは異なり、プレイヤーが得意な交戦距離を避けようとはしない。すなわち、交戦距離の駆け引きがオフラインの対AC戦との決定的な違いとなる。
詰め・引きの手法や特徴は「共通戦術」内を参照。
自機の持ち味を活かそう
比較的簡単な方法の一つは、自機のアセンが得意とする交戦距離を把握し、概ねその距離を維持するように戦うことである。
- 武器の有効射程以内に留まるのがひとつの目安となる。
- 近い分には大抵の射撃武器が当たりやすくなるが、例外も存在する。
- 例えばバズーカは100m以内では近接信管が作動せずかえって当たりにくい。
- 近距離が苦手なFCSを積んでいる場合は、照準が合いにくくなるため当たりにくくなる。
- 各武器が得意とする交戦距離が揃っていない場合は、状況に応じて交戦距離を変える必要が生じる。
- 例えばライフル+近接武器の場合は、普段は引き撃ちする一方、敵がスタッガーしそうになったら早めに接近しておく必要がある。
- もちろん相手の得意な交戦距離は避ける必要がある。
- 重二やガチタンなどの遅い機体は、交戦距離の維持自体が難しくなる。
自機の苦手な交戦距離に簡単に踏み込まれてボコボコにされてしまうなら、アセンの見直しも検討する必要があるだろう。もっともアセンの相性を完全になくすことは出来ないので妥協もいる。
パルスアーマー(PA)とアサルトアーマー(AA)の駆け引きを理解する
- PAは、発動するとスタッガー値をリセットできるため、スタッガー直前で発動するのが定番である。
- AAはヒットさせれば、相手の発動中のPAを無視して相手をスタッガーさせることができる。
- 同じリージョン同士の低遅延な対戦なら、慣れれば相手のPAを見てからAAで潰すことは容易である。
- 十分に距離が近くないとスタッガーまで持ち込めず、相手の前で足を止めて大きな隙を作ってしまうことになるので注意。
- スタッガー中でもAAは発動でき、また発動によってスタッガーの硬直が解除されるため、互いにAAを発動する場合は後出しが有利。
- 接近してくる相手を止めるためにAAを発動したが、AA返しでスタッガーを取られて追撃される、というのはありがちなパターン。
- AA発動にある程度の時間差があれば、即座に後ろQB等で離れることでAA返しを躱せる。
応用編
優先して避けるべき攻撃を把握しよう
怯み効果のある攻撃や、大きな衝撃を与えられる攻撃は、スタッガーコンボの起点として利用されやすい。
これらの攻撃を回避することでスタッガーコンボ自体を失敗させれば、有利に立ち回れるようになる。
ただし、ミサオンや引き撃ち機など、優先して避けるべき攻撃が明確でないアセンも少なくない。
- 怯み(行動不能)効果のある攻撃
- チャージ攻撃、ブーストキック
- これらはスタッガーコンボの起点として特によく使われる。
- パンチ(これも怯み効果がある)や近接武器による即死コンボを狙っているアセンの場合は特に注意が必要。
- 一撃で大きな衝撃が溜まる攻撃
- これは多くの種類がある一方で、アセンによってより優先すべき攻撃は異なる。以下は一例。
- 高誘導ミサイル、JVLN BETA
- これをメインの衝撃源とするアセンは少なくない。
- 画面外から突然現れることが多く、回避が難しい。
- 回避の難しさを利用して、移動方向の制限やENの浪費を狙っている場合もある。
- コーラルミサイル
- チャージショットは極端に強いダメージと衝撃力を備えており、被弾すると一発で逆転される恐れがある。
- ショットガン
- 衝撃こそ大きいが、ブーストキックを併用する傾向にあり、その場合はブーストキックを優先して避けた方がよい。
- ブーストキックを避けるようにしていれば、ショットガンも自然と避けられる事が多い。
交戦距離の駆け引きとFCSの関係
交戦距離の駆け引きには、各FCSの距離毎の特性も影響する。
敵の武装や動きから搭載されているFCSを予想し、それが苦手とする動きをすることで有利に戦える。先にアセンを覗き見すれば済む話だが。
- 近距離型FCSの場合
- 近距離(130m以内)では圧倒的なアシスト適性を持つため、QBやABで交差されても攻撃を当て続けることが可能。一方で、近距離から外れると照準が合いにくくなるため、敵に接近せざるを得ない。
- この特性はOCELLUSで顕著である。
- 近距離なら交差されても、照準だけでなくターゲットアシストによって視点も追従する。
- 中距離型FCSの場合
- 中距離(130-260m)ではしっかり追従する一方、近距離ではQBなどによって攻撃が外れやすく、また交差されると敵を見失いやすい。
- ターゲットアシストOFFで戦っている場合は、プレイヤーが視点を動かす必要があるため、FCSを問わずこれに近い状況になりやすい。
- 遠距離型FCSは対戦ではほとんど使われていないが、もし使った場合はこれに近い状況になると思われる。
- 距離による性能差の小さいFCSの場合
- 距離による性能差の小さいFCSは、交戦距離の影響を受けにくいため、FCSの裏をかく戦法が効きにくい。
- 逆に言えば、どの距離でもQBやジャンプ等による照準外しが有効ということでもある。
- どのFCSも交差に追従するには力不足なため、交差も有効。
地形を利用する
マップの遮蔽物や高低差を利用することで、相手より優位に立てるマップも多い。
- 遮蔽物や地形に隠れて相手の攻撃をやり過ごす。
- 遮蔽物から出てくる、あるいは追いつくまでは互いを攻撃することは困難になる。
- 衝撃抜きやEN回復の手段として使える。ただし相手にも同様に回復を許してしまうので注意。
- 垂直プラズマミサイルを一方的に撃ったり、グレネードの爆風だけを当てることも可能。
- なお、相手がこの手の武器を持っていない場合は、地形に隠れ続けることで接近を強要できる。
- 高い建物に登って一旦ENを回復してから空中戦を始める。
- 大きな遮蔽物越しにミサイルなどを撃って再び隠れることを繰り返す。
- 一部マップではこの戦い方に特化したアセンが猛威を振るっている。
AP勝ちを狙う
- 制限時間が短く設定されている場合、一度敵のAPを上回ったら時間切れまで逃げに徹してAP勝ちを狙うのもあり。
敵に嫌われそうだが。
- AP残量による勝敗は、最大APに対する残存APの比率を見て判定される点には注意。
チーム戦
基礎編
1. EXPANTIONにTARMINAL ARMOR(TA)をつけよう
- TAをつけていないと接敵から10秒以内で撃破されるケースが増えてくる。
- TAは圧倒的な耐久力で確実に5秒間延命できる。その間に大火力で反撃したり、あるいは逃げてさらなる延命を図ることも可能。
- 言い換えれば、TAがない敵は他の敵より5秒早く倒せる上に反撃もしてこないカモである。
- TA以外がチーム戦で弱い理由
- PAはシングル戦では強いが、チーム戦では集中攻撃で瞬時に破られてしまう。
- AAの攻撃力は一見魅力的だが、集中攻撃の方が圧倒的に強い。さらにAA直後に攻撃されてスタッガーし結局何もできずに終わるリスクもある。
- 以上より、集中攻撃がPAやAAの価値を損ねていることが分かる。
2.味方と同じ敵を集中攻撃
- 攻撃を集中して速攻で相手を一人撃墜すれば3対2の状況になって圧倒的有利。
- 順次撃破によって相手の人数が常に欠けている状態を目指すのがチーム戦の基本といえる。
- 野良及びランクマッチでは連携は難しいので自分が味方に合わせて動く程度の気持ちでいたい。攻めるタイミングはなるべく合わせてみよう
- 集中攻撃の対象はプライオリティ・ターゲットを優先するか、体力の低い相手を優先するか判断しよう。
- 基本的にはもう体力が1/4もない相手がいる場合は、遠い、弾切れなため放置している、などを除いて優先して撃破する。
- それ以外の場合はプライオリティターゲットを優先するようにしておくと、他の人もそのように考える人が多いため、結果的に集中攻撃が成立しやすい。
- 撃破したら素早く索敵し、味方と共に別の相手へ向かう。そのまま攻勢を維持すれば相手は反撃が困難になる。加速度的に有利を重ねれば、一方的な展開になりやすい。
- 相手が全滅した場合でも有利な地形を確保しつつ周囲を見回し、後述にもあるようなリスポーン時の相手チームの合流を防ごう。
3.集中攻撃されたら逃げよう
- 集中攻撃された際に生存するのも重要
- 強アセンや前回の試合でポイントを稼ぎまくったプレイヤー、もしくは撃破しやすいカモは敵にマークされやすい。
- 復活した瞬間目の前の敵を放って追ってくる敵もいるのでこれらに該当する心当たりがある場合は生存を優先し、味方に助けてもらうべし。
- 被ロックを複数受けつつ攻撃を躱している間に味方が相手を撃破してくれれば、反転攻勢でポイントを稼ぎやすい。機体の回避力と耐久力、腕に自信があれば。
- 自分のAPが大幅に減ってしまった場合、相手が自分を追い切れていないなら回避に専念しつつ囮役や援護射撃を行おう。どうにも逃げられないと判断したら相手と刺し違えるつもりで近づき全力攻撃をしつつできるだけ時間を稼ぎたい。
- 同じような戦略を敵側も考えている。用心しながらあたろう。
- 試合終了間際にチームが優勢かつ自分のAPが少ない場合、自分が撃墜されることで敵チームが逆転勝利してしまう可能性がある。決して無闇に戦闘を継続せず、逃げに徹することも考慮しよう。
4.孤立しすぎない
- 可能な限り味方の位置は常に把握しておきたい。機体相性が悪い相手が来ても味方と力を合わせれば有利を取れる可能性が出る。
- 単独で敵に突っ込んで集中砲火を受けたり、遠くで日和見していたりすると味方に負担がかかる。
- 複数人から集中攻撃されるとあっという間にスタッガーし、APも一瞬で消し飛ぶ。脆い機体では一度スタッガーしたらそのまま撃破されることも多い。
- シングルで猛威を奮っているアセンであっても、対策をわかっている相手が揃えばすぐに囲まれ3対1の状況に持ち込まれる危険がある。
- どれほど腕に自信があっても味方との距離は意識しよう。
5.味方の足の速度の把握。味方に重量タンクがいる場合は同行
- 重量タンクは火力・防御力に優れる反面ともかく足が遅い。タンクに足並みをそろえることを意識しよう。
- タンクは固いとはいえ限度がある。タンクにまとわりつく軽二などを露払いしてあげて自由に動ける時間を増やしてあげればその火力で敵を薙ぎ払ってくれるだろう。
- チーム内で機体速度や得意な交戦距離に大きな差があると孤立しやすい。味方と動きを合わせ、敵が崩れるように仕向けよう。
6.リスポーン時の状況判断をしよう
- リスポーン時に駆けつけるか否かは、概ね「味方が1人かつAPが半分以下で、さらに相手は瀕死ではない者が2人以上いる」かどうかで判断する。
- この条件に当てはまる場合、到着する頃には味方が数的不利で撃墜されているか、TA発動まで追い込まれている可能性が非常に高い。
- その最中に飛び込んでしまえば、次に袋叩きに遭うのは自分である。
- 特に相手が3人とも十分なAPがある場合、どう考えても先にこちらが連続で撃墜される。
- 被撃墜の連鎖を避けるためにも、リスポーン時の冷静な状況判断・味方の切り捨て・かくれんぼをしよう
- 逆に、例えば味方が相手を2人程度瀕死(特にTA発動状態)に追い込んだ状況に突撃して横槍を入れれば、漁夫の利で連続撃墜できるチャンスになり得る。
- なお、撃墜される時は可能な限り味方3人一緒に墜ちれば人数不利に陥りづらくなる。とはいえ、基本的に意思疎通の手段がないチーム戦でこれを狙ってやるのは非常に難しく、被撃墜は相手チームのポイント獲得にも直結してしまうので、頭の片隅に置いておく程度でいい。
- 注意点として、画面左右のメンバー表示欄はどうにも同期タイミングが怪しいので信用しないように。
- 味方機のリスポーンを確認してもまだAPが0のままで1秒程度遅れて満タン表示になるなどあるため、リアルタイム同期していないように見える。
- レーダーと目視で味方の状況をよく観察しよう。
7.アラートが鳴ったらQBしよう
- チームではキャノン系が飛び交うことも多い
- アラートが発生したらとりあえず斜めにQBしておくことで、ある程度被弾を防げる
8.狙われていない場合、必中距離まで接近しよう
- 狙われていない状況下で遠距離から射撃を行うのはもったいない
- 離れすぎて有効なダメージにならない、相手が素早ければ離れるほど命中しにくい、闇雲に発砲してしまうと自分の位置がバレる、肝心な時にリロードなどで撃てなくなる…等
- 自分が狙われていないと思ったら積極的にABで密着し射撃やキックをお見舞いしよう
- 死角から一気にダメージを与えれば相手は回避困難。逃がさずに畳みかけよう
- 敵のスタッガー中にキックすると、敵が吹っ飛んで味方の攻撃が外れてしまうので注意。
9.APが高めのメンバーは率先して攻めよう
- 基本的にAPと火力が高めのメンバーが強気に攻めないと、チーム内で優先攻撃対象が定まらず集中攻撃が成立しづらい。前に出ることで集中砲火を受けるリスクを過度に恐れず、敵味方含めた場のイニシアチブを取ることが重要。
- 相手チームを2機以上撃墜する等で交戦がなくなり一休止置く機会ができたら、自分のAPが少ない場合は引き気味に、APが多い場合は積極的に前に出よう。
応用編
1. 機体相性を把握しよう
射程距離内に入った敵を漫然と攻撃しているだけではひたすら消耗戦を繰り広げるだけになってしまう。双方のチームを構成する各機体同士の相性や、チーム全体が組み上げることができる戦術に基づく有利・不利を見極め、適切にぶつける必要がある。
- 最も重要なのは、相手チームメンバーの中で特に脅威度が高いプレイヤーに可能な限り仕事をさせないことである。
- 対戦開始時に相手のアセンを見て、危険な機体を見付けたら警戒しよう。
- チーム戦において脅威度が高いのは、多くの場合は高火力型のアセンである。以下に例を示す。
- レーザーキャノンを両肩に装備した機体(即死の危険がある)
- 両肩両腕にキャノン系を搭載した四脚(高空ホバリング垂れ流しで放置した場合のDPSが高い)
- ガチャ機(高火力のEN武器を際限なく連射できる)
- もちろん相手も同じことを考えている。すなわち、味方にこのような機体がいる場合は集中攻撃を受ける可能性が高い。積極的に援護し、火力を発揮してもらおう。
- 双方のチームから1対1となることを想定した場合、機体同士の相性から一方的に負けてしまう組み合わせが生じる状況は絶対に避けなければならない。相性的に味方が危うくなりそうな敵に対しては集中的に攻撃し、自分に注意を向けさせるのも一考である。
- 逆に一方的に優位となる組み合わせは積極的に狙っていきたい。基本的にシングル戦に準じる判断となるが、実際は横槍が入ることによる不確定要素も多々あることを留意しておこう。
2. ミサイラーを潰すか無視するか判断しよう
- これはチーム同士の相性による。重ショが入り乱れ全員の攻めっ気が多い場合、ミサイラーのDPSが他のプレイヤーより低くなる
- この場合はミサイラーを無視して残り2人を速攻で撃破したほうが相手チームのDPSを抑えることができる
3. プライオリティ・ターゲットの扱いとその撃墜ボーナスの仕組みを理解しよう
- 交戦開始直後は数的有利を取りにいくのが定石ではあるものの、ポイント計算の上では理論上いわば後攻有利の状況であるといえる。
- 双方が素直にぶつかった場合、突出して先行したプレイヤーが敵を撃墜しつつも、集中攻撃を浴びながら自分も続けて撃墜されるというケースが多い。
- 言い換えれば、先に相手を撃墜したプレイヤーがプライオリティ・ターゲット所持者となった直後に自分も撃墜されてしまい、結果的に相手にプライオリティ・ターゲット撃墜分のポイント有利を渡してしまう…という状況になりがちである。
- 同じく理論上、双方のチームが拮抗していると仮定した場合、試合終了時点での最終的な合計撃墜数はほぼ同数になる。この場合、プライオリティ・ターゲットの撃墜機会とそれによるポイント有利をより多く得たチームが勝利することとなる。
4. 集中攻撃するか横槍を入れるかの判断をしよう
- 1機の敵に対し、2機以上で高威力の武器による集中攻撃を行った場合、火力が高すぎて相手のAPを大きく上回り無駄になる状況が発生しやすい。特に各種のチャージ攻撃では顕著であるため、どこから先は味方に任せるか、という判断が問われる。
- 火力重視の集中攻撃以外にも、敵に攻撃を中断させる・回避を強要させる・距離を取らせないなど、相手チーム全体のペースを崩し火力を発揮させる機会を奪うためにいかにして横槍を入れるか、といったことも判断する必要がある。
5. チーム戦で強い武器もある
チーム戦だからこそ輝く武器を探してみるのも良いだろう。使用頻度の高い武器と攻撃の狙い目の一例は以下。
- EARSHOT(通称:大グレ/イヤショ)
- スタッガーに合わせての追い打ち。オセラス+近距離射撃と組み合わせて自らスタッガーを取っても、味方がスタッガーを取った敵に対して横槍を入れても有効。
- 大規模な爆風による着地狩り。こちらはスタッガーを取る起点としても有効。
- 乱戦の中に撃ち込むのも効果的。
- フレンドリーファイアはないため、味方がダメージを受けることはない。
- 高火力高弾速EN武器(KRSV、LCA(天使砲)、LCD、FASANなど)
- スタッガーに合わせての追い打ち。基本的には上述のイヤショに準じるが、EN武器の特性上ある程度離れていても有効打となりやすい。EN切れを読み切ったら空中の敵に対しても刺さる。
- NB-REDSHIFT(通称:赤ネビュラ/レッドシフト)
- DPSと衝撃残留が非常に高く、敵の足留めに向いている。
- 弾速は遅いが、味方との交戦に気を取られている敵への横やりであれば、普段よりも格段に命中させやすい
6. ポイントから立ち回りを振り返ろう
- 以下、前提としてランクマッチのルールを仮定し試合時間は3分間とする。
- もちろんメンバー構成や試合展開にもよるが、試合終了時点での獲得ポイントはチーム合計600~800ポイント程度となることが多い。
- これを3人で割ることを考えると、勝ち試合なら最下位でも200ポイント程度、負け試合でも最低100ポイント程度は獲得したい。
- これ未満の場合、立ち回りに無駄が多い・判断が遅い・仕切り直し時に適切な時間稼ぎができていない・攻撃を上手く命中させることができていないなど、自分自身に何かしらの改善点があると考えた方がよいだろう。
- あまりにも低ポイントが続くようなら、機体構成そのものがチーム戦、さらには対戦そのものに向いていないことも考えられる。アセンブル自体の見直しを検討しよう。
- 経験則的に、150以下の低ポイントが続くようなら、横やりを意識しすぎて単純な「集中攻撃」が出来ていな可能性が高い。初心に返ってタゲ合わせしよう
7. 高ランク帯での試合で意識すべきこと
- Sランク帯でリーダーボードを競うレベルになると、勝つためには単純な集中攻撃でなく、前衛や妨害(カット)役・陽動役・ダメージ引き受け役・生存担当役…というロール(役割分担)を意識する必要に迫られる。
- また、各プレイヤー及びその機体とロールはどのような状況と動きが得意・苦手・好き・嫌いかを把握し、自分及びチーム全体にとって脅威度が高いプレイヤーの警戒を常に行う必要がある。
- 特にランクマッチの場合はマッチングによる敵味方双方のチーム構成が完全にランダムである上、基本的に会話による意思疎通を前提としていないので、アドリブによる様々な判断を自機の立ち回りのみによって味方に示す必要が生じる。
- チーム戦の話題で用いられる用語については、「用語集」のページにも記載されている(当項目より転記)ので参考にして頂きたい。
マップ解説
Reg. 1.05にてマップが追加された。また一部のマップは名前が変更された。
ランクマッチのシングル戦にて自動選択される対象となるマップには「(S)」・同じくチーム戦にて対象となるマップには「(T)」を付記する。
ボナ・デア砂丘 - A (S・T)
武装採掘艦ストライダーのミッションで使用された砂丘エリア。対戦向けとして若干のアレンジが加えられている。
- 下記のBが砂塵の舞う中での戦闘なのに対し、こちらは青空が見えている。
- ALPHA側の初期位置の眼前に、ルビコン解放戦線のエンブレムが大きく描かれたストライダーの成れの果てと思われる残骸がある。
- 残骸はアーケード状となっており、ミサイルや光波キャノンを凌ぐ屋根としての活用が出来る。
- 一方、近くで攻防に夢中になっていると予期せず引っかかりすい。上昇では抜け出せない障害物としての一面もあるので注意。
- それ以外の変化は下記のBとはあまりない模様。
ボナ・デア砂丘 - B
武装採掘艦ストライダーのミッションで使用された砂丘エリア。アリーナ・ヴォルタ戦マップ。
- 広く建物は少ないが、中央にクレーターが存在し地形の隆起や崖がある。
- スタート時はお互いが隆起を挟んで反対側に配置されるため相手の姿が見えない。会敵までにどのように接近するか駆け引きが求められる。
- 射線を遮って戦うことも可能なだけでなく、なだらかな平地という先入観からか意外とかくれんぼも可能であり、斜面に隠れて敵が想像以上に接近していることも。スキャンを活用したい。
- 位置取りによっては、斜面により爆発武器が地対地でも爆発を起こす。グレネードを回避したと思いきや爆風を受けているといった事態が起きやすいため注意が必要。
- クレーター内部は逃げ場がなく危険なため、チーム戦ではエリア端の建物付近が戦場になりやすい
- Reg. 1.05以前の名称は「ボナ・デア砂丘」。Bと付記されたものの、こちらの方が先に存在していたマップである。
「壁」 - A
「壁」の天端部、「壁越え」でジャガーノートと戦った場所。スタート時の位置から見て奥行きが長く幅が狭い。
- 中央付近にジャガーノートの残骸がある。破壊不能なので地形戦に利用できる。
- 周辺部には背の低い建造物が多数ある。後退時に引っかかりやすいので注意。
「壁」 - B (T)
「壁」手前にある集合住宅風の建物が林立するエリア。
- 障害物となる建造物が多いマップ。障害物がある場所と障害物がない場所がはっきりと分かれており、どちらもかなり広い。スタート地点はお互いマップ両端のビル街の中とあり、会敵までは相手を見失いやすい。
- 沢山の建物を利用した地形戦が行われる。両者の得意な地形が異なる場合、仕掛ける側がやや不利なマップになる。
- ビル街だけを見てもALPHA側とBETA側で広さが違うため、自陣と敵陣どちら寄りで戦うか、チーム戦では特に序盤の判断が難しい。
- 高い建物を利用して高度を稼いで飛ばれると接近は容易ではなくなる。
- 壁より手前がエリア制限なので壁に上ることはできない。
- ミッション時と同じく壁の前には垂直カタパルトが設置されているが、同じくエリア制限の外となっているため利用できない。
- Reg. 1.05以前の名称は「「壁」街区」。
ヨルゲン燃料基地
ミッション「燃料基地襲撃」の最奥となるエネルギープラント手前、エクドロモイと交戦する地点。アリーナ・コールドコール戦・ナイル戦マップ。
- 比較的狭いマップ。外縁部は高低差がある上にタンク類やクレーン等の障害物が配置されていること、中央に向けてすり鉢状になっていることなどの条件から、中央~エネルギー精製プラント手前付近での接近戦が発生しやすい。
- 隠れられる場所が少なく、中央は激しい爆撃にあう。機体のジャンプ力を生かすならば周辺の高い場所を使って戦いたい。
- ミッション時と同じくエネルギープラントの前には垂直カタパルトが設置されているが、エリア制限の外となっているため利用できない。
バートラム旧宇宙港 (T)
ミッション「旧宇宙港襲撃」で使用したエリア。封鎖機構強襲艇が3隻駐留していた場所周辺のみがエリア内。
- 封鎖機構強襲艇が3隻駐留している。自分と相手が船を挟んでいることがほとんど。
- 戦艦はかなりの高さを持ち、「壁」同様高度を稼ぎやすい。一方で戦艦の下に潜り込むことで空からの攻撃を防ぐこともできる。
- 戦艦を盾にした逃げが容易で、相対的に高瞬間火力また一瞬でスタッガー可能なアセンが有利になりがち。
- チーム戦では船が障害になるのを両チームが避けた結果、狭いエリア端での混戦になることもままある。大火力を打ち込みつつ危険を感じたら即座に逃亡するヒットアンドアウェイを行いたい
グリッド086 - A
スマートクリーナーと戦った場所。そこそこ広く燃料カーゴがいくつか隅の方に配置されている。アリーナ・カーラ戦マップ。
- 平坦でクセの少ないステージ。同じく平坦なウォッチポイント・デルタとの差は少ないながらもある遮蔽物。
- 珍しく天井がある。垂直ミサイルなどは地上から放つぶんには問題ないが、ある程度の高度からは天井に引っかかってしまう。
- チームではシングルほどシンプルなステージでもない。
- 遮蔽物の裏から回り込むことで挟み撃ちの状況を作れる。
- 瀕死なら遮蔽物の影に隠れる手も。生存しつつ、射程の長い武器で味方の援護に専念すると良いだろう。
- Reg. 1.05以前の名称は「グリッド086」。
グリッド086 - B
ミッション「海越え」で開始時エレベーターを登った所。遮蔽物はほとんど無いが鉄骨が床を仕切っている。
- 最大の特徴は落下死があることで、マップ端のほうや中央を少し外れたところの床が空いており落ちると負けになってしまう。3vs3だと即撃破扱いでリスポン待ちに。
- 穴の底にさほど遠くない床が見えている所もあるが、床に着く前にエリアオーバーとなる。とにかく下には落ちない方が良い。
- 実は穴の周辺には1機体ぶんだけ乗れる場所が存在するが、ここに隠れ続けるのはまず無理だろう
- 自分が相手よりも飛行能力で有利なら穴に誘い込んで落下させる戦法も取り得る
- 相手が穴に来ない場合上記の乗れる場所に隠れ続け一方的に垂直ミサイルを降らせることもできる。この場所は穴以外からは射線が通らない上、穴周辺からはエリア全体がミサイルの射程内なのでアセンによっては完封できる。やって面白いかは別として。
- 遮蔽物となる車両は少なくサイズも小さいが高空から床と区別しづらく案外盲点になることも
- チームでは鉄骨による分断戦が発生しやすい。味方の動きにも注意を払おう。
- Reg. 1.05以前の名称は「グリッド086上層外殻」。
グリッド012 - A
ミッション「オーネスト・ブルートゥ排除」でブルートゥと戦った場所。
- ALPHA、BETAともに低い場所がスタート地点となる。ご友人にサプライズを仕掛けることはできない。
- ステージは奥行きはあるが幅は狭く、接近戦になりやすい。
グリッド012 - B
ミッション「オーネスト・ブルートゥ排除」でブルートゥに会いに行くスタート地点。グリッドの柱を中心とした円状の床しかない狭いステージ。
- 落下死があり、足場もかなり狭いので最低限の飛行能力がないと厳しい。
- 横には狭いが縦には意外と広く、中央の床を仕切りとした上下の地形戦も起こりうる。
- 上部には狭い床が点在。下部にも乗れる場所がいくつかあり急場凌ぎに使える
- 狭いためタレットなどの罠が比較的有効。いっぽう障害物で誘導弾は妨げられやすい
- 柱に隠れた相手はスキャンで発見したい
- チーム戦では常に背後を警戒しよう。目の前の敵に集中していると、回り込んだ別の敵に背後を狙われる。
- このマップでは、機体が勝手に上昇し続ける不具合が発生することがある。発生条件は不明。
- Reg. 1.05以前の名称は「グリッド012」。
ウォッチポイント・デルタ - A (S)
「ウォッチポイント襲撃」にてスッラと戦闘したり、花火会場こと「大型ミサイル発射支援」の舞台となったステージ。
- 浅い海とウォッチポイント施設入口前という段差。後は低めの防波堤に中央に架かる橋ぐらいが障害物となる。
- 橋は細いとはいえ一応下に隠れれば上から撃たれる弾やミサイルから多少は守ってくれるかもしれない。
- ウォッチポイント施設対岸のビル群へは進行不可。エリア境界は海側の中央付近に位置しており見た目以上に狭いため、回避や引き撃ちの際は気付かないうちにエリア端に追い詰められないよう注意。
ウォッチポイント・デルタ - B
バルテウスと戦った所。とにかく平坦で遮蔽物も皆無。何かあるとすればステージ端の段差くらい。アリーナ・シャルトルーズ戦マップ。
- シングルでは立ち回り等による技量差が出づらく、アセンのパワーや相性が最も現れやすい。
- チームでは隠れる場所がなく、常に乱戦に。広いため各自が離れて戦うと合流困難にもなる。人数不利になると特に苦しいステージ。
- Reg. 1.05以前の名称は「ウォッチポイント・デルタ」。Bと付記されたものの、こちらの方が先に存在していたマップである。
洋上都市ザイレム (T)
ミッション「無人洋上都市調査」で、スタート地点から2つ目のECMフォグ発生装置周辺のエリア。アリーナ・ラスティ戦マップ。
- ECMフォグ発生装置のあった円盤状の建造物を中心にL字型に平面の道路が広がってはいるが、十分な広さとは言えず割と簡単にビル群に突っ込んでしまう。
- 相応のスキャン性能を用意すれば奇襲も可能。
- かなり高さのある建物もあり、上に登ってもまだエリア内。上昇力のある相手が先に陣取ってミサイル等を撃ち下ろしてくることもある。
- 一番高い建物はBETA側のほうが早く到達できるため、チーム戦ではBETAのほうが明確に有利。
- BETAに高台で待たれた場合、ALPHA側は付近のビルの乱立した箇所に相手を誘いたい。
汚染市街 - A (S)
「密航」にてレイヴンの機体残骸を発見し大型ヘリと戦った場所及び「輸送ヘリ破壊」で最後の破壊目標ヘリ群と四脚MTがいた場所。
- 中央は広場となっているが周辺にはそこそこの高さがある建物が存在している。
- 衝撃逃しの為の逃走時や敵のミサイルをやり過ごす為に盾代わりとして役立てたいところ。
- 逆に引き撃ち中にうっかり引っかかって追い詰められたりもしないよう注意。
汚染市街 - B (S)
「輸送ヘリ破壊」「捕虜救出」にて登場する、汚染市街の中心市街地から外れたなだらかな丘陵地帯。
- ALPHA側は「輸送ヘリ破壊」のスタート地点付近の左手奥側にある崖の下、BETA側は「捕虜救出」のスタート地点となる。
- 標高はBETA側が低く、エリア高度上限までの高さはマップ全体で一律であるため、高度差を活かして戦うアセンの場合は上昇・下降の幅をより大きくとることができるBETA側が若干有利となる。
- マップ中央付近に低いビル状の建造物が追加されている・上記「汚染市街 - A」の高台手前、向かって右手側の高い建造物が存在しないなど、ミッション時とは構成が一部異なる。
- マップ中央付近の建造物の周囲や点在する崖付近では、これらを利用した地形戦が発生しがち。
- 高い鉄塔状の建造物の配置もミッション時とは異なる。上部には狭いがACが着地できるだけのスペースがあり、空中戦の合間のEN回復に利用できる。
LOCステーション31 (S・T)
ラスボスであるエアやオールマインド(イグアス)と激闘を繰り広げたステージ。
- 広々とした線対称・点対称の円形ステージ。周囲のエリア境界もところどころ角はあるものの概ね円形であり、他のステージとの大きな差異となっている。
- 外側にやたら高い四角柱が5本並んでいる箇所が×字を描く位置に4か所ある。上空のエリア限界までそびえ立っているため、機体・攻撃とも上を通り越すことができない障害物。エアは四角柱を盛大に破壊していたが、このステージでは破壊不能。
- 中心部近くにはACの頭頂高ほどの扇型の起伏が同じく4か所にある。
- 他にも、ミッションでは存在しなかった扇形の屋根のような構造物(通称:バス停)が四角柱の列を挟むように8か所にある。高さは高低2種が混在する。
- 汚染都市同様、これらのオブジェクトも攻撃回避の駆け引きに活かせるなら活かしたいところ。
シングル強アセン例
対戦シーンで強力なアセンとして機能しうる構成例。自分が使う時、相手に使われた時双方の留意点まとめです。
ゲームの特性を突き、多少の操作技術やアセンブル相性ではどうにもならないレベルで相手を封殺するタイプのものもあり、使用する際には空気を読んで使用を控えたほうが良いレベルのものもあります。注意しましょう。
環境の変化が大きいレギュレーションごとに区切ってありますが、古いレギュレーションに記載されているアセンにも現役の物が多数あります。必要に応じて参照してください。
Regulation 1.07(2024/09/19~)
- 全体的に軽中量機に有利、重量機および軽四に不利な調整内容となっている。
- Reg. 1.06.1の強アセンは軒並み弱体化された。
- フレームおよび内装はパーツ間の格差が縮小した。
- BASHO腕,SAN-TAI,OCELLUS等の「これ一択」という傾向が軽減された。
- ただしあくまで「軽減」であって、試行錯誤の末に結局それらへ回帰するケースもあるので注意。とはいえ他パーツの躍進を阻むほどではなく、そういう意味では安易な産廃化に依らず実際にバランスが良くなったとも言える。
- 強いて言えば、他パーツと比べてSAN-TAIは性能的にも戦術的にも代替先が存在しないため、異論や辛さを感じるユーザーが多いかもしれない。頑張ればまだまだやれる、という範囲に踏みとどまれたのが不幸中の幸いか…。
- 一択というほどでないが採用例が比較的多かったパーツ(複数の有力アセンで採用されがちだった天槍コアなど)もナーフ対象になっている場合があり、様々な代替模索や試行錯誤が見られるようになった。
- 強化された武器の中では、DUCKETTが特に注目されており、環境に姿を現している。
以前のような露骨な強アセンは成立しにくくなってきている。
【詰め機】
中2重ショ
- テンプレ構成 ...ZIMMERMAN(重ショ)2丁、盾とレーザードローン
- 要するに1.06.1の項目にある重ショ+レーザードローン中二のほぼ続投である。言い換えれば、武装としてのW重ショを含め、依然として安定した強さを持っているとも言える。
- 一方で他の武器・アセンの栄枯盛衰に紛れ、初期のような「重ショが強過ぎる」という批判の声は既に減じている。上位強武器だが最強までは行かない、という立ち位置で落ち着いたと言えるだろう。
- 機体重量は75000程度
中2ダケット
- テンプレ構成 ...DUCKETT(長ハンドガン)2丁、格闘武器と小型ミサイル(3プラや6ミサなど)
- 機体重量は65000~70000程度
- もうとにかくWダケットによる衝撃力が激烈で、適切な運用ができればあっという間に相手をスタッガー地獄に突き落としてしまう。弾速や射程の乏しさを補う立ち回りが必要等、扱いにはある程度の鍛錬が必要だが、それに見合う以上の強性能がある。
- Wランセツとは発想は近いが運用は似て非なるアセン。こちらの方が若干扱いにくい代わりに衝撃が盛られている、というべきか。
- 一応、弾速が遅い=素早い相手に当たりにくいということにはなるため、軽量機に対して不利とする意見もある(ひいては新邪神・ネオ邪神を、メタというほどではないにせよ対抗馬と見なす考え方もある)。が、追いつくこと自体は普通に可能であるし、ミサイルの工夫余地もあり、致命的な弱点とまでは言い難い。
ダケRB / マシRB
- テンプレ構成 ...左手にVE-66LRB(大レザライ)、右手に小実弾火器、肩に盾と小型ミサイル(3プラや6ミサなど) 重量コア
- 1.06.1で活躍したエツRBの武器亜種と言えるが、それだけでなく下方修正された天槍コアを使っていたユーザは別の重コア(VE-40A等)に差し替えたり、逆に盾は弱体化してもなお重要なので以前より運用努力が払われたり等、総合面での変化・模索も見られる。
- 機体重量は75000~80000程度
- 特徴...重量コアと盾を採用し頑丈さと最低限の機動力を確保した中量二脚に対応距離の広いLRBと近距離用の高衝撃武器を乗せた機体。火力の低い相手にはABで詰め寄って撃ち合いで押し切り、火力の高い相手には盾を駆使してリードを取りつつ隙を見てAB逃げや地形戦で有利な状況に持ち込むといった戦法が取れるバランス機
突撃重2(軽量化ver)
- テンプレ構成 ...LRBか重ショの2丁、10ミサと変則ミサ(垂プラやレザドロなど)
- 1.06.1で暴れた"PBT"が、腕や足を軽いパーツへ変更したもの
- キックを活用すべく逆関節を採用する例もある。
- 機体重量は87000~93000程度
Wスタンガン
- テンプレ構成 ...VP-66EG(スタンガン)2丁、肩にJVLNミサや分裂ミサ、あるいはWキャノンなど
- 62000前後の軽量型(やや引き気味)と、重量75000程度の重量型(やや詰め気味)がいる
芭蕉コア軽2(新邪神像、ネオ邪神像)
- テンプレ構成 ...芭蕉コア ナハト脚 エツジン)2丁 肩は盾+ミサイル
- 1.06.1以前にあった黄金像・邪神像(軽2脚に重コアを乗せた機体)のうち、乗せるコアを芭蕉コアへ変更したもの。俗に「新邪神像」「ネオ邪神像」と呼ばれる。
- 黄金像・邪神像アセンのコアパーツにはランクマッチ実装以前から天槍コアが採用されることが多かったが、1.07にて天槍コアのジェネレーター供給補正が下方修正されたのに対し、芭蕉コアの同補正が上方修正されたことを受けてパーツ採用のトレンドが変化した。
- 特徴...重さに対し頑丈でQB補正が優秀な芭蕉コアとQB性能の突出したナハト脚を組み合わせた機動防御特化構成。敵からのロック位置が実際の機体の位置とずれているため、グリッチと言われる覚悟は必要。盾搭載が主流。1.07のFCS調整もありプレイヤーの技量次第で凄まじい防御力を発揮する
- バショウコアとナハトライアー脚部の組み合わせは、ロック位置(ロックカーソルの表示位置ではなく、敵弾が飛んでくる位置)を頭部付近に配置させてしまう効果があることが有志の検証で判明している。これにより大半の敵弾が、何もしなくても頭上をすり抜けてしまう。つまり、このアセンはかなり凶悪なグリッチである。このアセンが「特別」強いのは、コアの補正を活かした機動力でも防御力でもなく、ほぼグリッチによる弾抜けが本体。使用していた場合、不具合の悪用で通報される可能性も十二分にあり得る。
ブレホ格闘機
- テンプレ構成 ...右手に重ショ、左手にHI-32: BU-TT/A(パルブレ)、肩に盾と小型ミサ(パルミサや3プラなど)。中量逆脚が多い
- 2脚Wブレード型も存在し、こちらは盾を外し格闘武器を2種(パルブレ&レザブレ、パルブレ&赤月光、パルブレ&パイルなど)持つ
- 機体重量は60000~68000程度
火薬ガチタン
- テンプレ構成 ...腕にHML-G3/P08SPL-06(分裂ハンミサ)とMAJESTIC(マジェバズ)、肩にEARSHOT(イヤショ)と連装ミサかVE-60SNA(ワーム砲)
- 機体重量は120000~130000程度
【引き機 / 迎撃機】
軽量ライフル
エレベーター機
ABミサイラー
3ミサタンク
その他
ホバータンク
マジェ車椅子
チーム強アセン例(Regulation 1.07(2024/09/19~))
軽二
フルミサイラー
+
|
アセン例 |
R-ARM UNIT |
HML-G2/P19MLT-04(4連ハンミサ) |
L-ARM UNIT |
HML-G3/P08SPL-06(分裂ミサイル) |
R-BACK UNIT |
BML-G1/P32DUO-03(小型3連双対) |
L-BACK UNIT |
BML-G1/P32DUO-03(小型3連双対) |
HEAD |
KASUAR/44Z |
CORE |
VP-40S |
ARMS |
AA-J-123 BASHO |
LEGS |
EL-PL-00 ALBA |
BOOSTER |
BC-0200 GRIDWALKER |
FCS |
FCS-G2/P10SLT |
GENERATOR |
AG-E-013 YABA |
EXPANTION |
TERMINAL ARMOR |
|
中二
W重ショパルブレ
+
|
アセン例 |
R-ARM UNIT |
SG-027 ZIMMERMAN(重ショットガン) |
L-ARM UNIT |
SG-027 ZIMMERMAN(重ショットガン) |
R-BACK UNIT |
BML-G1/P20MLT-04(4連ミサイル) |
L-BACK UNIT |
HI-32: BU-TT/A(パルスブレード) |
HEAD |
20-082 MIND BETA |
CORE |
BD-012 MELANDER C3 |
ARMS |
AA-J-123 BASHO |
LEGS |
LG-012 MELANDER C3 |
BOOSTER |
ALULA/21E |
FCS |
IA-C01F: OCELLUS |
GENERATOR |
DF-GN-08 SAN-TAI |
EXPANTION |
TERMINAL ARMOR |
|
W重ショW大グレ
+
|
アセン例 |
R-ARM UNIT |
SG-027 ZIMMERMAN(重ショットガン) |
L-ARM UNIT |
SG-027 ZIMMERMAN(重ショットガン) |
R-BACK UNIT |
EARSHOT(大グレネード) |
L-BACK UNIT |
EARSHOT(大グレネード) |
HEAD |
VP-44D |
CORE |
EL-TC-10 FIRMEZA |
ARMS |
EL-PA-00 ALBA |
LEGS |
06-041 MIND ALPHA |
BOOSTER |
BST-G1/P10 |
FCS |
FC-006 ABBOT |
GENERATOR |
DF-GN-08 SAN-TAI |
EXPANTION |
TERMINAL ARMOR |
|
重二
重二フルミサイラー
+
|
アセン例 |
R-ARM UNIT |
HML-G2/P19MLT-04(4連ハンミサ) |
L-ARM UNIT |
HML-G2/P19MLT-04(4連ハンミサ) |
R-BACK UNIT |
BML-G1/P32DUO-03(小型3連双対) |
L-BACK UNIT |
WS-5001 SOUP(スープ) |
HEAD |
VE-44B |
CORE |
CS-5000 MAIN DISH |
ARMS |
DF-AR-09 TIAN-LAO |
LEGS |
VE-42A |
BOOSTER |
BC-0200 GRIDWALKER |
FCS |
FCS-G2/P10SLT |
GENERATOR |
VP-20D |
EXPANTION |
TERMINAL ARMOR |
|
W重ショW大グレ
+
|
アセン例 |
R-ARM UNIT |
SG-027 ZIMMERMAN(重ショットガン) |
L-ARM UNIT |
SG-027 ZIMMERMAN(重ショットガン) |
R-BACK UNIT |
EARSHOT(大グレネード) |
L-BACK UNIT |
EARSHOT(大グレネード) |
HEAD |
VE-44B |
CORE |
CS-5000 MAIN DISH |
ARMS |
AS-5000 SALAD |
LEGS |
VE-42A |
BOOSTER |
BST-G1/P10 |
FCS |
FC-006 ABBOT |
GENERATOR |
VP-20D |
EXPANTION |
TERMINAL ARMOR |
|
逆脚
W重ショパルブレ
+
|
アセン例 |
R-ARM UNIT |
SG-027 ZIMMERMAN(重ショットガン) |
L-ARM UNIT |
SG-027 ZIMMERMAN(重ショットガン) |
R-BACK UNIT |
Vvc-703PM(3連プラズマミサイル) |
L-BACK UNIT |
HI-32: BU-TT/A(パルスブレード) |
HEAD |
KASUAR/44Z |
CORE |
VP-40S |
ARMS |
AA-J-123 BASHO |
LEGS |
06-042 MIND BETA |
BOOSTER |
ALULA/21E |
FCS |
IA-C01F: OCELLUS |
GENERATOR |
DF-GN-08 SAN-TAI |
EXPANTION |
TERMINAL ARMOR |
|
四脚
WレッドシフトW双対
+
|
アセン例 |
R-ARM UNIT |
IA-C01W6: NB-REDSHIFT(レッドシフト) |
L-ARM UNIT |
IA-C01W6: NB-REDSHIFT(レッドシフト) |
R-BACK UNIT |
BML-G1/P32DUO-03(小型3連双対) |
L-BACK UNIT |
BML-G1/P32DUO-03(小型3連双対) |
HEAD |
20-082 MIND BETA |
CORE |
NACHTREIHER/40E |
ARMS |
AR-012 MELANDER C3 |
LEGS |
LAMMERGEIER/42F |
BOOSTER |
FLUEGEL/21Z |
FCS |
FC-006 ABBOT |
GENERATOR |
IB-C03G: NGI 000 |
EXPANTION |
TERMINAL ARMOR |
|
タンク
WネビュラW双対ガチタン
+
|
アセン例 |
R-ARM UNIT |
IA-C01W1: NEBULA(ネビュラ) |
L-ARM UNIT |
IA-C01W1: NEBULA(ネビュラ) |
R-BACK UNIT |
BML-G1/P32DUO-03(小型3連双対) |
L-BACK UNIT |
BML-G1/P32DUO-03(小型3連双対) |
HEAD |
HD-033M VERRILL |
CORE |
VE-40A |
ARMS |
IA-C01A: EPHEMERA |
LEGS |
LG-022T BORNEMISSZA |
BOOSTER |
- |
FCS |
VE-21A |
GENERATOR |
VE-20B |
EXPANTION |
TERMINAL ARMOR |
|
WハンミサWLCDホバタン
+
|
アセン例 |
R-ARM UNIT |
HML-G2/P19MLT-04(4連ハンミサ) |
L-ARM UNIT |
HML-G2/P19MLT-04(4連ハンミサ) |
R-BACK UNIT |
VP-60LCD(拡散レーザーキャノン) |
L-BACK UNIT |
VP-60LCD(拡散レーザーキャノン) |
HEAD |
VE-44B |
CORE |
CS-5000 MAIN DISH |
ARMS |
IA-C01A: EPHEMERA |
LEGS |
VE-42B |
BOOSTER |
- |
FCS |
IB-C03F: WLT 001 |
GENERATOR |
IB-C03G: NGI 000 |
EXPANTION |
TERMINAL ARMOR |
|
コメント
- 重ショなんざネビュラガチタンの敵じゃないわい。Sランで何機も落としてやったわ -- (名無しさん) 2024-11-30 02:50:48
- 最近の騒動がきっかけで復帰したんだけどめちゃくちゃ楽しいね -- (名無しさん) 2024-12-27 11:43:12
- ふと疑問に思ったんだけど、プレート設定の『Sランクシングルマッチ⚪︎⚪︎勝』って、Sランク同士じゃなきゃだめ? Sランク挑戦中のAランカーを倒してもカウントされなかったりする? -- (名無しさん) 2024-12-30 23:44:39
- 重ショが嫌ならAC6やめろ -- (名無しさん) 2024-12-31 02:56:16
- チーム戦のおすすめ武器で、コーラルミサイルは間違いなく弱いから削除して2連&3連双対ミサイルを描きたいんだが、wiki編集した事無いし文才が無いからどうやって書いたらいいか分からん。 -- (名無しさん) 2025-01-03 01:55:15
- 別に弱くはないでしょ。 -- (名無しさん) 2025-01-03 21:52:52
- コラミサチャージからロック完了着弾までの時間で、純ミサイラーなら双対が3セットは撃てるぞ。コラミサは双対に回転率とスタッガーついでに命中率で完全に負けてる -- (名無しさん) 2025-01-04 01:39:28
- コラミサの強みは相手に長時間の回避行動か視線外しの2択を迫る点にあるねん。その2択をこなしてる間に撃った側は優位な位置どり(引いたり視界外に行ったり)をするわけ。しかもそれを視界の外から行う事で凸やらレレレに対しプレッシャーを与えるのがコラミサの仕事。だから引き機、特に軽四との相性が良いわけ。ダメージや衝撃値が高い故のプレッシャーとはいえ、それ自体の回転率は二の次よ。 -- (名無しさん) 2025-01-06 13:19:14
- ↑それシングル戦の話です。↑2が言ってるのはチーム戦での話ですよ。悠長にコラミサチャージしてる暇があったら、2人無いし3人で囲んで棒で叩けと言いたいんだ。双対なら簡易的な弾幕だって張れるし自分が見てない相手が不意にスタッガーしても、ギリ追撃が間に合う -- (名無しさん) 2025-01-06 18:25:05
- 実際Sランクのミサイル機でコラミサ積んでるのほぼ見かけないから違和感はあった…けどもそれはSランの話でWiki見に来ておすすめ武器なんだろ、って見に来るくらいの時期だとコラミサのよけ方わかってないから強い扱いになるんよな -- (名無しさん) 2025-01-08 05:14:26
- ↑ランクマッチがなかった頃の記述も多いからね。コラミサもそう。そもそもチムランは1.07以前だとマッチング自体が困難だった。 -- (名無しさん) 2025-01-10 15:00:11
- チムランの人が一番多い時間帯っていつですかね? -- (名無しさん) 2025-01-15 17:30:11
- 誰か知らんがチームおすすめ武器からコラミサが消えてるGJ。チーム戦でミサイラー志望のレイヴンは双対を使うんだぞ。 -- (名無しさん) 2025-01-17 02:04:58
- ↑2チムランは21時以降が人多いとされている。それよりもサーバーを世界に設定する方が大事。日本サーバーはいつでも人いない。 -- (名無しさん) 2025-01-17 09:32:41
- 虚空を蹴って判定入るのは対戦要素のあるゲームとしてダメでしょ、マジで描画と実判定のズレえぐすぎんだけどこれどうやってみんな遊んでんの? -- (名無しさん) 2025-01-27 01:23:00
- チーム戦のコーラルミサイル削除お疲れ様です。1年前の時点ではみんな避け方わからんかったから強武器だったけど、今は悠長すぎるね。あと双対強化で双対が1つ抜けて強いのもある -- (名無しさん) 2025-02-08 18:28:45
- 晒し行為は…やめようね!ということで追記しました -- (名無しさん) 2025-03-21 21:16:09
- たまに瞬間移動みたいな動きするACいるけど、別に不正ではなくて単に回線のラグってことでいいんだよね? -- (名無しさん) 2025-04-09 00:03:56
- 相手ハリスのチャージショット、弾道が自機3機分くらい離れたところに弾道飛んでるのに当たり判定が出たんだがこれはラグの影響か何かなんだろうか…最近対戦始めたばっかでよくわからん -- (名無しさん) 2025-04-15 22:45:21
- ↑明らかにラグの影響。本来なら脇の下をかすめて行ってしまうくらい判定激細 -- (名無しさん) 2025-04-16 09:13:59
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最終更新:2025年03月24日 12:31