AC6 > 対戦

<ACVI 対戦>


対戦の始め方


ゲームを始めた直後は、まだ対戦には参加できない。
ミッションを進めてChapter2「海越え」をクリアすると、ガレージのメニュー項目に「NEST」が追加される。これを選択して対戦に参加するための画面へと進む。
なお周回プレイ時は、ミッションの進行状況を問わず対戦に参加できる。

マッチングの方法はカスタムマッチとランクマッチが用意されている。


対戦のルール


ここではマッチング方法を問わず適用されるルールを紹介する。
  • 機体について
    • リペアキットは使用不可。
    • アリーナとの差異として、EXPANSION(コア拡張機能…アサルトアーマーやパルスアーマーなど)の使用可能回数は種類によらず撃墜されるまで1回のみ。
      • たとえOSチューニングで使用時可能回数を増やしていても、対戦においては1回のみに固定。
      • 使用した場合、シングル戦では2フェーズ目以降の各フェーズ開始時に・チーム戦ではリスポーンするたびに再び1回ずつ使用可能となる。
    • OSチューニングのうち、攻撃や防御を強化するものは適用されない。
  • 試合について
    • チーム戦での味方を含め、自機以外のAPは画面上ではゲージのみ表示され、正確な数値は非表示。優勢劣勢は画面上部のALPHA/BETAのゲージで判別可能。
    • 回線落ちなどで欠員が生じた場合は即座に試合が終了される。その際、試合結果は必ずドローとなり勝敗は判定されない。
    • 対戦が開始されて以降は試合終了まで一切中断不可。ポーズ時のメニューも「SYSTEM」項目のみに限定され、時間も停止しない(もちろん機体操作不能・空中にいた場合は自由落下する)。
    • 一部のステージでは転落が発生するが、その際は本編ミッションでの転落時とは異なり即死扱いとなる。

シングル戦


  • 1対1で戦うシンプルなモード。
  • 2本先取制。1度の戦闘を1フェーズとしてフェーズ勝利か引き分けで1ポイントが得られ、先に2ポイントを獲得した方の勝利となる。
    • 制限時間内に敵を撃破できなかった場合、最大APに対する残りAPの割合が高い方が勝者となる。残りAP値ではないため、特に過去作経験者は注意。
    • 引き分け時は両方に1ポイントが入るため、1フェーズは勝敗が付いたがもう1フェーズが引き分けという場合も勝敗が決まる。
    • 2フェーズとも引き分けの場合は、そのまま引き分けとして試合が終了する。3フェーズ目が始まることはない。

チーム戦


  • 3対3で戦うチーム戦。
  • 相手チームの機体を撃破することでポイントを獲得し、制限時間終了時にポイントが多いチームの勝利となる。
  • 撃破されても一定時間後に復活する。その際には弾薬やEXPANSIONも全て補充される。
  • ルーム内でポイントが最も多いプレイヤーは「プライオリティ・ターゲット」となり、これを撃破することでより多くのポイントが得られる。
    • 各チームからそれぞれ一人ではなく、試合に参加中のプレイヤーから一人だけ選ばれるということに注意。
    • 戦闘中のACの上部に表示されるチームアイコンの左側に『!』マークがあるプレイヤーがプライオリティ・ターゲット。見づらいが見つけたらそのACを撃破しよう。
  • ポイントは敵機にダメージを与えた時点では加算されず、撃破した際にまとめて加算される。
    • 基本スコアは1機100。端数スコアの詳細は不明だが恐らく味方共闘度合(与ダメージ?)に応じた得点、およびプライオリティボーナスとなる。
      • 通常撃破:108~110
      • プライオリティ・ターゲット撃破:140~142
      • プライオリティ・ターゲット所持チームが相手を撃破:プライオリティ・ターゲット所持者の貢献度分のスコアが1.5倍(要検証)
    • これがチーム単位で与えられ、各メンバーには撃破した機体に与えたダメージに比例したスコアが割り振られて個人スコアとなる。
    • 一部マップで転落死した場合も相手に加点される。
  • フレンドリーファイアはない。そのためグレネードの爆発などで味方にダメージを与えてしまうことはない。
  • 画面端の各プレイヤー名の隣には、そのプレイヤーに照準を合わせているプレイヤーの数が縦棒で表示される。
    • これを見ることで、誰が狙われているか、あるいは味方が誰を攻撃しているか分かる。
      • 敵へ集中攻撃を仕掛けたり、味方の援護に向かったりしやすくなる。
    • 敵に照準を合わせた時は照準の右上にも表示される。ただし見づらい。
  • ランクマッチのチーム戦では、EXPANSIONはTERMINAL ARMORを装備することは必須。

カスタムマッチ


カスタムマッチへの参加方法は2つある。
  • 自分で対戦の条件を設定して人が来るのを待つ「ルーム作成」
  • 他の人が作ったルームを検索して参加する「ルーム検索」
好きな方を選んで次の画面に進もう。

ルーム作成

ルーム作成は、自分で自由に条件を設定して人が集まるためのルームを作成できる。
好みのルールを設定してから一番下の「作成」ボタンを押せばルームを作成し、参加者を待つ状態となる。

ルーム作成者はホストとなり、ホスト限定の機能が利用できる。

ルーム検索

ルーム検索は、他の人が作ったルームを検索してそこに参加できる。条件による絞り込みもできるので、好みに合うルームを探して参加しよう。
  • キーワード付きのルームの中には、普通の対戦とは異なる意図で作成されているものもある。期待しているような対戦が行われない可能性もある点は留意しておこう。
  • 偶にプレイヤーのライセンスネームやAC名にそのルーム作成者が意図したルールが書かれていることがある。

ルーム設定

<参加人数上限>
  • 2人から9人まで設定可能。
  • 余ったプレイヤーは観戦になる。シングルなら2人部屋、チームなら6人部屋にすることで観戦者や余り者がいなくなることは覚えておこう。
  • 例えばシングル9人部屋の場合、一度に対戦できるのは二人だけ。残りは全員観戦になる。同時並行で複数の試合ができるわけではないが、メンバーが数名抜けても予備メンバーがいるため連続して試合が続けられやすい。
  • ルールに必要な人数が出撃待機状態になっていれば、試合の開始はできる。
<対戦形式>
<制限時間>
  • 2,3,5,7,10分の5種類。
  • シングルでは制限時間内に決着がつかなければ残りAPの割合の高い方の勝利。
    • 大抵は2分も経たず決着のつくことが多い。
  • チームでは制限時間内に多くのポイントを獲得したチームの勝利となる。
    • つまり制限時間がそのまま試合時間になる。
    • 時間設定は好みの分かれるところ。ランクマッチ仕様の3分、大会等での採用が多い5分がメジャーだろうか。
<マップ>
<メンバー交代方式>
  • 固定、勝者交代、敗者交代、ランダムの4つがある。
  • 固定はルーム作成者が手動でALPHA/BETA UNITを選抜できる。対戦が終わっても前のまま変更されない。
    • 全員をリザーブに設定すると、準備のできたメンバーからランダムで選ばれる…と見せかけて実は入室順で優先順位が設定されていて優先順位の高い方から先に選出される。
    • 対戦したプレイヤーは優先度最低にローテするようになっているため、戦意のある人で順繰りに戦うのに向いている。
    • また、優先度最高の組み合わせでレディした場合即座に試合開始処理が始まるが、高優先度のプレイヤーが残っている場合開始までしばらく猶予時間がある。
  • 勝者交代はそのルーム内の直前の試合で勝利したプレイヤーが次の試合でリザーブとなる。敗者は次の試合もALPHA/BETA UNITとして選ばれる。
    • 勝者が交代させられて敗者が残るため、弱いプレイヤーもいずれは自分と実力の近いプレイヤーと戦う機会ができやすい。一方強者は自分と実力の近いプレイヤーと戦いづらくなる。
  • 敗者交代はそのルーム内の直前の試合で敗北したプレイヤーが次の試合でリザーブとなる。勝者は次の試合もALPHA/BETA UNITとして選ばれる。
    • 敗者が交代させられて勝者が残るため、そのルーム内での強者同士の戦いが起きやすい。弱いプレイヤーはその強いプレイヤーと戦う羽目になってぼこぼこにされてしまうこともある。
  • ランダムは対戦が終わるとALPHA、BETA、リザーブがランダムに割り振られる。対戦開始時にランダムになるわけではないので注意。離席プレイヤーがいるとスムーズに回らなくなる恐れがある。

<公開設定>
  • オープン、プライベートの2種類。
  • オープンでは他の人が自由に参加できる。
  • プライベートでは招待された人のみが参加できる。相手のアカウント(PSNアカウントなど)を知っている必要がある。
  • 確実に特定のプレイヤーとだけ遊びたいなら、プライベートにするほかない。
<キーワード>
  • オープン限定の機能。好きなキーワードを設定できるが、キーワードはパスワードではない。
    • 項目の一つにあるキーワード機能は、他のプレイヤーがルーム検索時にそのキーワードを入力することで目当てのルームをスムーズに見付けられるようにするための機能。
    • ルームに入るためのパスワードを設定している訳ではないので、検索にヒットさえすれば誰でも入れる状態となっている。
  • 特定の人とだけ対戦したい時は、公開設定の項目を「プライベート」に設定してルームを作成してから目当ての人を招待しよう。
    • プライベートではキーワードを設定できない。招待限定である以上、必要がないのだ。

ルームに入ったら

ルームに入った後はいよいよ対戦の最終準備となる。
画面左上の「準備完了」ボタンを押すと中央に表示された自分の名前の横に青文字で「READY」と表示される。
次の対戦に参加する全員がこの状態になると対戦が始まるので、準備ができたら「準備完了」ボタンを押して待とう。

  • 画面下のガイドに対応したボタンを押すことで、簡単な定型文でのチャット、相手の機体やプロフィールの確認等ができる。入退室時に挨拶をするなど、ちょっとしたコミュニケーションを図ってみるのもいいだろう。
  • ルーム内では、ミッション出撃前と同様にアセンブルや機体データのセーブ・ロード等ができ、状況に合わせて装備を変えたり別の機体を使うことができる。
    • ただしこの画面を開いている間は準備完了状態ではなくなり対戦が始まらないので、作業は手早く済ませよう。

ホスト限定機能

ルーム作成者はそのままホストとなり、ホスト限定の機能を利用できる。
  • 「出撃/観戦設定」から各メンバーの振り分けを行える。
    • ALPHA/BETAに設定することで所属するチームを予め設定可能。ランダムにチームを決めたいときはデフォルト設定のリザーブでOK。観戦者に設定することもできる。
  • 「招待」から他のプレイヤーを招待できる。
    • 招待したいプレイヤーのアカウント(PSNアカウントなど)を知っている必要がある。
  • 一番下の「ルール変更」ボタンから一部のルールを再設定できる。
    • マップの変更もここで行うので、ルームを作成した際には覚えておきたい。
  • 気付きにくいが、強制退出の機能もある
    • 画面下部の操作ガイドの参考に①メンバー情報のボタンを押す。②対象を選び、③操作ガイドに表示された強制退出のボタンを押す。(ps5なら③はタッチパッド)

<ホストの注意点>
  • App Ver. 30(Regulation Ver. 1.03)から観戦中に観戦を終了する機能が追加されたが、ホストがこれを行うと対戦が終了してしまう。特別な理由がない限り、ホストは観戦終了しないようにしよう。

観戦


  • 試合に参加しないプレイヤーは観戦することができる。
  • 観戦中は視点変更とカメラ操作が可能。視点変更は移動操作(左スティック)の左右で他のプレイヤーの視点に遷移できる。
  • ホスト以外はメニューからロビーに戻ることで機体アセンブルが可能。

ランクマッチ

Reg. 1.05で追加された。
カスタムマッチと同様に、シングル戦とチーム戦が存在する。

ランクマッチの期間

第1回2023.12.19~2024.2.29
第2回2024.2.29~2024.5.17
第3回2024.5.17~2024.7.19
第4回2024.7.19~2024.9.19
第5回2024.9.19~2024.11.21
第6回2024.11.21~2025.1.24(当初は23日終了予定だった)
第7回2025.1.24~2025.3.21
第8回2025.3.21~2025.5.23

ランクの概要

  • ランクは Unranked, D, C, B, A, S と分かれている。
  • シングル戦とチーム戦のランクは独立している。
  • Sランク以外は勝敗等の条件でRP(ランクポイント)が増減する。これを貯めて「昇格フェーズ」に入り、所定の条件を満たすことでランクが上昇する。
    • 昇格直後は必ず0ポイントから始まる。
    • 敗北するとRPが0ポイント以下となる状態で実際に敗北しても、RPがマイナスになることはなく0ポイントで下げ止まる。また、それによってランクが下がることはない。
  • SランクではRPの代わりにRatingが勝敗等によって増減する。
    • Sランク内のRatingによる順位(Place)も合わせて表示される。
  • 定期的(2024年9月現在は約2ヶ月おき)にランクマッチの期間更新が行われ、Bランク以上のプレイヤーは公式が明示する一定のルールに従ってランクのリセット(格下げ)・リーダーボードのリセット・昇格フェーズ中の場合はその強制終了が行われる。
  • ランク内での位置付けも用意されている。
    • Sランク以外は5段階に分かれており、ランク名下部のゲージで示される。
      • 通称は例えばDランクなら D0(ゲージが空)~D4(満タン)
        • と思いきや他のゲームに倣ったのか D5(ゲージが空)~D1(満タン) と呼ばれている事もある。
    • Sランクのプレイヤーはゲージが表示されない。
      • 1~100位のプレイヤーは、ランク名下部に順位が表示される。
    • 表示が変わる以外の効果は不明。
  • 原則として同ランクのプレイヤーとマッチングされるが、下記の例外がある。
    • 昇格フェーズ中のプレイヤーとその対戦相手
    • マッチング中の同ランクのプレイヤーが極端に少ないとき
      • マッチング中のまま時間が経過したプレイヤーがいると、他ランクプレイヤーとのマッチングが発生するようになる模様。
        • この待ち時間は何度か変更が入っている。
          • Reg. 1.05では30分以上かかることもあった。
          • Reg. 1.06.1では約7分間。
          • Reg. 1.07ではさらに短くなった。
        • 定期的にマッチングをキャンセルすることで、他ランクとのマッチングをある程度回避できる。
      • プレイヤーの少ない地域(サーバー)を選択していると発生しやすくなる。
        • デフォルトはPC版では「世界」、PS版では「日本」(おそらくPSNアカウントの地域設定)となっている。
        • 「世界」「日本」「アジア」以外はプレイヤーがほとんどいない状態が続いている。
      • チーム戦では特に発生しやすい。

昇格フェーズ

  • 一定のRPが貯まると「昇格フェーズ」に入る。
  • 指定の試合数以内に指定のRPを稼ぐとランクアップする。
    • 昇格フェーズのRPは通常のRPとは独立した値として管理され、開始時は必ず0ポイントから始まる。
    • 昇格に失敗した場合は、下記「RPの増減等」の「失敗時RP」を残した状態で今のランクに留まる。
    • RP不足で明らかに昇格できない状況になった場合、昇格フェーズは打ち切られる。
      • Unranked→Dの昇格は1勝すればよいので、打ち切られることはない。
      • チーム戦の場合、勝利時の獲得RPに貢献度による加算があり一定値ではないため、RP不足の判定が生じにくく、昇格フェーズが打ち切られることは滅多にない。
  • 昇格フェーズ中は上位ランクプレイヤーとの対戦も発生する。
    • 上位ランク側から見ると、下位ランクプレイヤーとの対戦がランダムに発生することになる。

RPの増減等

  • 下記表内の勝利時/敗北時のRPはシングル戦のもの。
  • チーム戦ではこれに加えて、貢献度に基づいて最大+1000ptのRPを追加獲得できる。
    • 追加獲得RPは下記表内の勝利時/敗北時のRPにプラス補正の形で加算され、マイナス補正はない模様。
    • 貢献度の判定基準は明示されておらず詳細は不明。
      • あくまでも試合中の動向と試合後の追加獲得RPを照らし合わせての体感に過ぎないものの、敵にとどめを刺す(ダメージ量問わず)・敵をスタッガーさせる・敵がスタッガー中に追い打ちで大ダメージを与える・チームメンバーとターゲットを合わせて一緒にダメージを与える・被ダメージ量及び被撃墜回数が少ない…などの状況で貢献度がプラス判定されているようではある。
      • 敗北したり戦闘中のポイントをあまり稼げなかったりしても高いRPを上乗せされて獲得できるケースもあれば、逆に勝利してもRPを数ポイントしか上乗せされないケースもある。
      • 例として、TA切れの敵にとどめを刺すことのみを狙い続けた場合は合計与ダメージ量が極少となりポイントを稼げないが、試合後の追加獲得RPは勝敗にかかわらず比較的高めに上乗せされる。
      • ただし、勝利してかつ戦闘中のポイントが高いのに追加獲得RPが少ない、というケースはまず起きない。
    • チーム戦の場合、追加獲得RPを加算後の最大獲得RPは1戦につき勝利時は計+1800pt・敗北時は計+600pt(追加獲得RPが敗北によるマイナス分を相殺している)。
    • 稀なケースではあるが、回線の不具合による試合終了や両チーム0点のまま終了ではなく、両チーム同点によってドローになった際も、おそらく貢献度によって算出された若干の追加獲得RPのみを若干量獲得できる場合がある。
  • シングル戦・チーム戦とも、ランクの異なるプレイヤーと対戦する場合もRP増減は変化しない。

  • 通常時
ランク 敗北時RP 勝利時RP 昇格フェーズ開始RP
Unranked 0 +200 1400
D -50 +250 3750
C -100 +400 10000
B -200 +600 23000
A -400 +800 80000

  • 昇格フェーズ
    • RP増減は全ランクで同じ。
      • 勝利時は+500pt。チーム戦では追加獲得RPがあるため、必要勝利数が減ることがある。ただし通常時に比べ追加獲得RPは渋め。
      • 敗北時は0pt。こちらはチーム戦でも加算はない。
    • 昇格に失敗した場合は「失敗時RP」を残した状態で現ランクに留まる。
ランク 試合数 必要勝利数 失敗時RP
Unranked→D 5 1 1200
D→C 5 2 3250
C→B 6 3 8800
B→A 10 6 20600
A→S 10 8(チーム戦は7) 76000


Sランクのレーティング

仕様は非公開。ただし以下の挙動が確認されている。
  • Sランク昇格直後は1500で固定。
  • レートの差によって、レートの変動の仕方が変わる。
    • レートが大幅に高い相手に勝つと大きく上昇し、大幅に低い相手に負けると大きく低下する。
      • 一方で、大幅に高い相手に負けた、大幅に低い相手に勝った時はほとんど変動しない。
    • 1戦でのレート変動は、昇格直後を除き最大30程度。
    • レートには小数点以下も存在し、変動0と表示された場合も実際には変動していると思われる。
  • ランクの異なるプレイヤーとの対戦時は、レーティング1500のプレイヤーと対戦した場合と同等のレート増減が発生する。
+ Reg. 1.06.1までの特有の挙動
  • 昇格後の数戦は勝敗によってレートが極端に変動する。
    • 勝っても負けてもレートが100単位で動く事が多い。
      • この結果、最初の数戦でリーダーボード入りするが、その後振り落とされる現象が起こりやすい。
    • 極端な変動が終わった後も、しばらくは通常とは異なる変動が起こりやすい。
      • レートの変動が通常よりやや大きい状態が続きやすい。
      • 負けたのにレートが上がる現象も確認されている。

切断時のペナルティ

故意の切断は「対戦放棄」や「不具合の悪用」に該当する規約違反行為です。
  • ペナルティの内容は非公開。ここではプレイヤーからの報告を基に記載している。
  • これらのペナルティは切断の理由に関係なく発生する。
    • ゲームのアプリケーションのハングアップやゲーム機本体及びPC本体のクラッシュ、ネット回線の不調などでも発生する。
    • これらの不調が頻繁に発生する場合は、トラブルシューティングを行うことが推奨される。
  • 切断した側には負けた時と同等のポイント変動が発生する。つまり負けそうになったからといって切断するのは無駄である。
  • 短期間のうちに切断を繰り返すと、マッチングがほとんど成立しなくなる。
    • 同様の切断を行ったプレイヤー同士でしかマッチングが行われなくなる模様。そのため「隔離」という通称がある。
      • 3回の切断で隔離されたという報告が多い。
      • チーム戦では1回の切断で隔離されたという報告がある。PC等の安定性には特に注意しよう。
      • 明らかに相手が切断したのに自分が隔離されたという報告もある。
    • 通常のマッチングに復帰するまでの時間は3日間や1週間などの説がある。

晒し行為について

2025年3月現在、数か月にわたって、チーム戦プレイヤーによるSNS上での晒し行為が横行している。
  • いわゆる自チームの「戦犯」つるし上げとして行われることが多い。残念なことに、一部のランカーが晒し行為者達の筆頭となっていることが確認されている。
    • 戦犯認定の理由としては、「獲得スコアが低く、勝利に貢献していない」「生存力が低く、敵チームのスコア供給源となっている」など。(後者を「利敵」と呼称することも)
  • 真剣であればこそ、敗北の要因を厳しく分析していく姿勢は当然のものだが、「自分が真剣であること」は「自分には他プレイヤーをゲーム内外で貶める権利がある」という意味にはならない。
    • 他プレイヤーのアセンを公開された空間で批評する時は、そのプレイヤー名とエンブレムを隠すといった最低限の配慮は行おう。
  • 晒し行為が横行し続けることの弊害として、「新規プレイヤーが晒し行為を見て萎縮し、対戦に参入しなくなる対戦環境の縮小化」「晒しプレイヤー間の腐敗した連帯意識による、対戦談合の下地の醸成」など、低下したモラルが対戦環境全体の緩やかな壊死を齎しかねないことが挙げられる。
  • ルールとマナーを守って楽しい戦場ライフを!

シングル戦

  • 制限時間は2分で固定。
  • マップはランダム。ただし選ばれるマップは限られる模様。出現が確認できたマップは下記の通り。
    • ボナ・デア砂丘 - A
    • ウォッチポイント・デルタ - A
    • 汚染市街 - A
    • 汚染市街 - B
    • LOCステーション31

チーム戦

  • 制限時間は3分で固定。
  • マップはランダム。ただし選ばれるマップは限られる模様。出現が確認できたマップは下記の通り。
    • ボナ・デア砂丘 - A
    • LOCステーション31
    • 「壁」 - B
    • バートラム旧宇宙港
    • 洋上都市ザイレム

知識・戦術

交戦距離とアセンブル

オフラインの対AC戦でも通用する思想だが、お互い自由にアセンブルができ、人間操作でより複雑な判断ができるオンライン対戦ではより顕著な考え方であるため記載。

一対一の場合、速度で負けている側は相手に逃げられると追いつけないし、逆に距離を詰められると逃げ切れない。つまり、交戦距離の決定権は速度で優っている側にある。
このことから、一般的には以下のような傾向がある。
  • 軽量機は自分の得意な距離での戦闘に持ち込みやすく、特定の距離だけに特化したアセンブルでもある程度戦える
  • 重量機は相手の得意な距離での戦闘に持ち込まれやすく、各距離に対応できるアセンブルでないと一方的に不利になる状況が存在する
一つのアセンブルでなるべく多様な相手に対処することを目指すなら、自分の苦手な距離に持ち込まれた場合の対処方法をアセンブルと動きの両面で考えておく必要がある。

これに関連して、今作では一対一で時間内に決着がつかなかった場合の勝敗判定が残りAPの割合で決まる点には注意が必要。
過去作では残りAPの総量で判定が行われていたため、APで勝る重量機がまず引き、軽量機が追うという構図が基本だったが、今作では最初から軽量機側が引く戦法が成立する。
重量機で汎用性を求める場合、引き撃ちする軽量機に対抗できる武装は積んでおきたい。

チーム戦の場合は味方が交戦している間の回り込みや死角からの横やりが成立し、また勝敗の判定も異なるため、一対一よりも速度差が交戦距離に影響しづらい。

共通戦術


引き撃ち

相手から距離を取って射撃し続ける戦術で、以下のような利点がある。
  • 引く側は飛んでくる敵弾から逃げる方向に動くのに対して、追う側は敵弾に飛び込む方向に動く必要があることから、追う側の被弾率が上がりやすい。
    • このゲームでは発射した弾に機体の速度が乗らないので、引くことで相手の弾速を実質的に下げ、また追わせることで相手にとっての自弾の弾速を実質的に上げることが可能。
  • 互いの武器の有効射程に差がある場合、有効射程が長い側が引き撃ちすれば一方的に攻撃できる。
ACシリーズにおいては伝統的に有力な戦法で、過去作より交戦距離がずっと短くなった今作でも上記の利点は失われておらず、成立すれば強力。
もちろん武器の有効射程を超えて引くとダメージが入らなくなってしまうので、有効射程の長い武器が必要になる。

ひとことに距離を取るといっても具体的な方法はいくつかあり、自分と相手のアセンブルや状況に応じて使い分ける必要がある。
  • 通常ブーストで単純に後ろに引く。ただし、今作はバックブーストに速度ペナルティが課されており、速度性能の差が大きい場合にのみ有効となる。そして速度を追求した場合、常として安定性能が大きく下がるため一度でも相手に捕まるとそのままスタッガーになり時にはそのままAPを削り切られることもある。捕まったら死ぬサバイバルホラーの気分が味わえるぞ!
  • クイックブーストを連発して後ろに引く。こちらは通常ブーストとは異なり速度ペナルティはない。さらに地上QBなら水平跳躍も乗るので、機体の重さにもよるがアサルトブーストや近接攻撃ブーストに対抗できる速度が出る。
    • これだけだとBUERZEL+三台のようなABに特化した機体には追いつかれてしまう。ミサイルで相手のABを妨害したり、接近を見計らって交差するなどの対策が必要。
  • 上昇して上に距離を取ったり、上空まで追いかけてきた相手に対して落下して距離を取る。上昇能力に差がある場合に有効だが、天井がない対戦ステージであっても上方にもエリア制限があり上昇一辺倒とはいかず、落下に切り替え相手と交差する際に一度大きく距離が詰まってしまう。そのタイミングの相手の攻撃をちゃんといなせるかがポイントとなる。
  • アサルトブーストで突撃してきた相手に、ターゲットアシストを外し斜め前にアサルトブーストすることで、一気に交差~相手の後方に通り抜ける。これも交差する際に距離が詰まるタイミングがあり、またアサルトブーストを発動する瞬間は動きが止まるので、相手の攻撃を食らわないタイミングを見極められるかがポイントとなる。
  • 当然だが「卑怯な戦法でありマナー違反男らしく正面から戦うべき」…などと宣う輩がいるかもしれないが、気にすることはない。好みの機体を組み、愛機の性能を十全に生かした戦いをしよう。自分の長所を生かすにしろ、相手の短所を攻めるにしろ、結局は有利を押し付けて圧殺するのが対人戦の常であり、それが戦闘開始の遥か以前に始まっているのがアーマードコアである。少なくとも過去作の背面張付きよりもよっぽど相手の正面に立っている。

詰め

相手に接近して攻撃を叩き込む戦術。
これを「はり付き」と呼んでいることも多いので注意が必要。
  • ハンドガンやショットガンなどの瞬間火力の高い武器を使う。近接武器を使うことも多い。
    • これらの武器は有効射程が短いため、詰めざるを得ないということでもある。
      • LRBなど、有効射程は長いが弾速が遅い武器も同様に詰めざるを得ない。
    • 肩武器は引きを妨害するためにミサイルを積んだり、迎撃に耐えるために盾を持つ事が多い。
  • 相手に接近するまでの間、相手の攻撃に耐える必要がある。
    • そのため重量機を使う事が多い。
      • 防御力および姿勢安定性能が高い方が、相手の攻撃に耐えやすい。
      • ABは通常ブーストに比べると高速であり、重量機でも相手に追いつきやすい。
        • 重量機であれば大容量のジェネレータを搭載し、長時間ABをするのも容易。
    • 軽量機の場合は以下のような手法が主流。
      • 機動力を活かし、ヒットアンドアウェイの一部として詰めを行う。
      • 一度の接近およびスタッガーで相手を倒せるように、時間あたりの衝撃が大きいハンドガン、およびスタッガー時攻撃力の高い近接武器を持つ。

はりつき (張り付き、貼り付き)

至近距離で相手の死角に回り込みながら攻撃を加える戦術。射撃武器のみで行う場合もあれば近接武器を交える場合もある。
ACシリーズにおいては機動力に勝る軽量機が重量機に対抗するために用いてきた戦法だが、今作では
  • アセンブルによる旋回性能の差異の撤廃
  • ターゲットアシストの導入
  • タンク型脚部の地上移動速度上昇
などの変化により、過去作のように死角を取って一方的に攻撃を加えるような戦い方はほぼ成立しない。
一方で、ブースト移動にQBや上昇・下降を織り交ぜることで「見えているがFCSの捕捉が追い付かず攻撃が当たらない」状況を生み出す形でのはりつきは成立しうる。

なお今作ではカメラを上に向けても、真上がギリギリ見えるかどうかであり、また真上の敵はロックオンできない。
そのため、相手の真上に居続けることで、相手の射角外および視野外から一方的に攻撃ができる。
  • ターゲットアシストはロックオンしないと追尾しないため、(ほぼ)真上の敵を安定して追尾し続けることは困難。
  • 相手の死角に入るという点では、旧来の張り付きに近いのはこちら。
  • 長時間の飛行が容易で、移動も高速な軽四脚が行う事が多い。


アサルトブーストの攻防

  • 迎撃側がキックで迎撃する
    • 強襲側はキックを読み切って、ジャンプでアサルトブーストを中断して、手前で止まる
  • 迎撃側がロック外し斜め前アサルトブーストで交差して相手後方に逃げる
    • 強襲側はキック同様読み切って手前で止まり、再度アサルトブーストで追いかけなおす

スタッガーさせる前にリロードや冷却を済ませる

スタッガー後の直撃補正は非常に強力なため、スタッガーさせる前にリロードや冷却を済ませると格段にダメージを伸ばせる。

スタッガーからのコンボ

よく知られるコンボとして、キック(スタッガー) > ダガー3回 > キックが存在する
  • 近接武器(最終段は除く)やキック、パンチは、スタッガーが延長する(おそらく吹っ飛び中にスタッガーの硬直が減らない)ため、コンボが可能である
    • 結果的にキックでスタッガー始動した場合、その他でスタッガーさせた場合と異なりスタッガーの硬直が長く、ダガーの後にキックが確定で入る

衝撃抜き

  • こちらのACS負荷ゲージが相手よりたまっている状態で撃ち合うのは危険なため、相手から遁走して時間を稼ぎ、衝撃値をリセットする。
    • ACS負荷ゲージを取り追撃を決めた後だったり、敵重量機のAB突撃をいなした後に使う。
    • 下手な逃げ方だと衝撃が抜ける前に被弾してさらに不利になる。相手との機動力の差が少なかったり、双対ミサイルなどの引く相手に刺さるミサイルを持っている相手は要注意。

後出しジャンケン(非推奨)

対戦前に相手のアセンブルを確認して有利なアセンで出撃する戦術。後出しやメタゲームなどとも呼ばれる。主にシングル戦で有効。具体例としては以下のようなものがある。
  • 迎撃特化のキャノンタンク相手に、絶対に追いつかれない軽量機の引きミサイルアセンを使う。
  • レーザーランスコンボの相手に、初動を防げるシールドを装備していく。
  • スタンガン装備の相手に、スタンガンに対して耐性を持つアンテナ頭を使う。
  • カスタムマッチでは対戦前に相手のアセンが見れてしまう為、決して違反行為というわけではない。とはいえ互いにやり始めたらいつまでも対戦が始まらなくなってしまう。誉は浜で死にました
ただし連戦の結果あるいは過程としては、本作のゲーム性からすれば順当な行為ではある。
基本的に黒星がついた時にとれる対策は
  • 戦術を変える(現在の機体構成で可能な、相手の戦術をメタる戦術で再挑戦する)
  • 構成を変える(相手の戦術を戦略的にメタる機体構成で再挑戦する)
の二択に行き着く訳で、結局は程度問題であり……精々大人の態度を心がけたい。

シングル戦


基礎編

交戦距離の駆け引きを理解しよう
シングル戦では、互いの自機が得意とする交戦距離を維持するための駆け引きが非常に起こりやすい。
  • 交戦距離の長い機体が引き、短い機体が詰めるのが典型的な展開。
  • 互いの得意とする交戦距離が同程度であれば、詰め/引きは起こりにくい。
同様に、地上戦をするか、もしくは空中戦をするかという駆け引きも起こりやすい。ただし一方が空中戦を挑むがもう一方は地上に留まる展開になる事も多い。
NPCは人間とは異なり、プレイヤーが得意な交戦距離を避けようとはしない。すなわち、交戦距離の駆け引きがオフラインの対AC戦との決定的な違いとなる。

詰め・引きの手法や特徴は「共通戦術」内を参照。

自機の持ち味を活かそう
比較的簡単な方法の一つは、自機のアセンが得意とする交戦距離を把握し、概ねその距離を維持するように戦うことである。
  • 武器の有効射程以内に留まるのがひとつの目安となる。
  • 近い分には大抵の射撃武器が当たりやすくなるが、例外も存在する。
    • 例えばバズーカは100m以内では近接信管が作動せずかえって当たりにくい。
    • 近距離が苦手なFCSを積んでいる場合は、照準が合いにくくなるため当たりにくくなる。
  • 各武器が得意とする交戦距離が揃っていない場合は、状況に応じて交戦距離を変える必要が生じる。
    • 例えばライフル+近接武器の場合は、普段は引き撃ちする一方、敵がスタッガーしそうになったら早めに接近しておく必要がある。
  • もちろん相手の得意な交戦距離は避ける必要がある。
  • 重二やガチタンなどの遅い機体は、交戦距離の維持自体が難しくなる。

自機の苦手な交戦距離に簡単に踏み込まれてボコボコにされてしまうなら、アセンの見直しも検討する必要があるだろう。もっともアセンの相性を完全になくすことは出来ないので妥協もいる。

パルスアーマー(PA)とアサルトアーマー(AA)の駆け引きを理解する
  • PAは、発動するとスタッガー値をリセットできるため、スタッガー直前で発動するのが定番である。
  • AAはヒットさせれば、相手の発動中のPAを無視して相手をスタッガーさせることができる。
    • 同じリージョン同士の低遅延な対戦なら、慣れれば相手のPAを見てからAAで潰すことは容易である。
    • 十分に距離が近くないとスタッガーまで持ち込めず、相手の前で足を止めて大きな隙を作ってしまうことになるので注意。
  • スタッガー中でもAAは発動でき、また発動によってスタッガーの硬直が解除されるため、互いにAAを発動する場合は後出しが有利。
    • 接近してくる相手を止めるためにAAを発動したが、AA返しでスタッガーを取られて追撃される、というのはありがちなパターン。
    • AA発動にある程度の時間差があれば、即座に後ろQB等で離れることでAA返しを躱せる。

応用編

優先して避けるべき攻撃を把握しよう
怯み効果のある攻撃や、大きな衝撃を与えられる攻撃は、スタッガーコンボの起点として利用されやすい。
これらの攻撃を回避することでスタッガーコンボ自体を失敗させれば、有利に立ち回れるようになる。
ただし、ミサオンや引き撃ち機など、優先して避けるべき攻撃が明確でないアセンも少なくない。
  • 怯み(行動不能)効果のある攻撃
    • チャージ攻撃、ブーストキック
      • これらはスタッガーコンボの起点として特によく使われる。
      • パンチ(これも怯み効果がある)や近接武器による即死コンボを狙っているアセンの場合は特に注意が必要。
  • 一撃で大きな衝撃が溜まる攻撃
    • これは多くの種類がある一方で、アセンによってより優先すべき攻撃は異なる。以下は一例。
    • 高誘導ミサイル、JVLN BETA
      • これをメインの衝撃源とするアセンは少なくない。
      • 画面外から突然現れることが多く、回避が難しい。
        • 回避の難しさを利用して、移動方向の制限やENの浪費を狙っている場合もある。
    • コーラルミサイル
      • チャージショットは極端に強いダメージと衝撃力を備えており、被弾すると一発で逆転される恐れがある。
    • ショットガン
      • 衝撃こそ大きいが、ブーストキックを併用する傾向にあり、その場合はブーストキックを優先して避けた方がよい。
        • ブーストキックを避けるようにしていれば、ショットガンも自然と避けられる事が多い。

交戦距離の駆け引きとFCSの関係
交戦距離の駆け引きには、各FCSの距離毎の特性も影響する。
敵の武装や動きから搭載されているFCSを予想し、それが苦手とする動きをすることで有利に戦える。先にアセンを覗き見すれば済む話だが。
  • 近距離型FCSの場合
    • 近距離(130m以内)では圧倒的なアシスト適性を持つため、QBやABで交差されても攻撃を当て続けることが可能。一方で、近距離から外れると照準が合いにくくなるため、敵に接近せざるを得ない。
    • この特性はOCELLUSで顕著である。
      • 近距離なら交差されても、照準だけでなくターゲットアシストによって視点も追従する。
  • 中距離型FCSの場合
    • 中距離(130-260m)ではしっかり追従する一方、近距離ではQBなどによって攻撃が外れやすく、また交差されると敵を見失いやすい。
    • ターゲットアシストOFFで戦っている場合は、プレイヤーが視点を動かす必要があるため、FCSを問わずこれに近い状況になりやすい。
    • 遠距離型FCSは対戦ではほとんど使われていないが、もし使った場合はこれに近い状況になると思われる。
  • 距離による性能差の小さいFCSの場合
    • 距離による性能差の小さいFCSは、交戦距離の影響を受けにくいため、FCSの裏をかく戦法が効きにくい。
    • 逆に言えば、どの距離でもQBやジャンプ等による照準外しが有効ということでもある。
    • どのFCSも交差に追従するには力不足なため、交差も有効。

地形を利用する
マップの遮蔽物や高低差を利用することで、相手より優位に立てるマップも多い。
  • 遮蔽物や地形に隠れて相手の攻撃をやり過ごす。
    • 遮蔽物から出てくる、あるいは追いつくまでは互いを攻撃することは困難になる。
      • 衝撃抜きやEN回復の手段として使える。ただし相手にも同様に回復を許してしまうので注意。
    • 垂直プラズマミサイルを一方的に撃ったり、グレネードの爆風だけを当てることも可能。
      • なお、相手がこの手の武器を持っていない場合は、地形に隠れ続けることで接近を強要できる。
  • 高い建物に登って一旦ENを回復してから空中戦を始める。
  • 大きな遮蔽物越しにミサイルなどを撃って再び隠れることを繰り返す。
    • 一部マップではこの戦い方に特化したアセンが猛威を振るっている。

AP勝ちを狙う
  • 制限時間が短く設定されている場合、一度敵のAPを上回ったら時間切れまで逃げに徹してAP勝ちを狙うのもあり。
    • 敵に嫌われそうだが。
    • AP残量による勝敗は、最大APに対する残存APの比率を見て判定される点には注意。

チーム戦

基礎編


1. EXPANTIONにTARMINAL ARMOR(TA)をつけよう
  • TAをつけていないと接敵から10秒以内で撃破されるケースが増えてくる。
    • TAは圧倒的な耐久力で確実に5秒間延命できる。その間に大火力で反撃したり、あるいは逃げてさらなる延命を図ることも可能。
    • 言い換えれば、TAがない敵は他の敵より5秒早く倒せる上に反撃もしてこないカモである。
  • TA以外がチーム戦で弱い理由
    • PAはシングル戦では強いが、チーム戦では集中攻撃で瞬時に破られてしまう。
    • AAの攻撃力は一見魅力的だが、集中攻撃の方が圧倒的に強い。さらにAA直後に攻撃されてスタッガーし結局何もできずに終わるリスクもある。
    • 以上より、集中攻撃がPAやAAの価値を損ねていることが分かる。

2.味方と同じ敵を集中攻撃
  • 攻撃を集中して速攻で相手を一人撃墜すれば3対2の状況になって圧倒的有利。
    • 順次撃破によって相手の人数が常に欠けている状態を目指すのがチーム戦の基本といえる。
  • 野良及びランクマッチでは連携は難しいので自分が味方に合わせて動く程度の気持ちでいたい。攻めるタイミングはなるべく合わせてみよう
  • 集中攻撃の対象はプライオリティ・ターゲットを優先するか、体力の低い相手を優先するか判断しよう。
    • 基本的にはもう体力が1/4もない相手がいる場合は、遠い、弾切れなため放置している、などを除いて優先して撃破する。
    • それ以外の場合はプライオリティターゲットを優先するようにしておくと、他の人もそのように考える人が多いため、結果的に集中攻撃が成立しやすい。
  • 撃破したら素早く索敵し、味方と共に別の相手へ向かう。そのまま攻勢を維持すれば相手は反撃が困難になる。加速度的に有利を重ねれば、一方的な展開になりやすい。
  • 相手が全滅した場合でも有利な地形を確保しつつ周囲を見回し、後述にもあるようなリスポーン時の相手チームの合流を防ごう。

3.集中攻撃されたら逃げよう
  • 集中攻撃された際に生存するのも重要
    • 強アセンや前回の試合でポイントを稼ぎまくったプレイヤー、もしくは撃破しやすいカモは敵にマークされやすい。
    • 復活した瞬間目の前の敵を放って追ってくる敵もいるのでこれらに該当する心当たりがある場合は生存を優先し、味方に助けてもらうべし。
  • 被ロックを複数受けつつ攻撃を躱している間に味方が相手を撃破してくれれば、反転攻勢でポイントを稼ぎやすい。機体の回避力と耐久力、腕に自信があれば。
  • 自分のAPが大幅に減ってしまった場合、相手が自分を追い切れていないなら回避に専念しつつ囮役や援護射撃を行おう。どうにも逃げられないと判断したら相手と刺し違えるつもりで近づき全力攻撃をしつつできるだけ時間を稼ぎたい。
    • 同じような戦略を敵側も考えている。用心しながらあたろう。
  • 試合終了間際にチームが優勢かつ自分のAPが少ない場合、自分が撃墜されることで敵チームが逆転勝利してしまう可能性がある。決して無闇に戦闘を継続せず、逃げに徹することも考慮しよう。

4.孤立しすぎない
  • 可能な限り味方の位置は常に把握しておきたい。機体相性が悪い相手が来ても味方と力を合わせれば有利を取れる可能性が出る。
  • 単独で敵に突っ込んで集中砲火を受けたり、遠くで日和見していたりすると味方に負担がかかる。
    • 複数人から集中攻撃されるとあっという間にスタッガーし、APも一瞬で消し飛ぶ。脆い機体では一度スタッガーしたらそのまま撃破されることも多い。
    • シングルで猛威を奮っているアセンであっても、対策をわかっている相手が揃えばすぐに囲まれ3対1の状況に持ち込まれる危険がある。
    • どれほど腕に自信があっても味方との距離は意識しよう。

5.味方の足の速度の把握。味方に重量タンクがいる場合は同行
  • 重量タンクは火力・防御力に優れる反面ともかく足が遅い。タンクに足並みをそろえることを意識しよう。
  • タンクは固いとはいえ限度がある。タンクにまとわりつく軽二などを露払いしてあげて自由に動ける時間を増やしてあげればその火力で敵を薙ぎ払ってくれるだろう。
  • チーム内で機体速度や得意な交戦距離に大きな差があると孤立しやすい。味方と動きを合わせ、敵が崩れるように仕向けよう。

6.リスポーン時の状況判断をしよう
  • リスポーン時に駆けつけるか否かは、概ね「味方が1人かつAPが半分以下で、さらに相手は瀕死ではない者が2人以上いる」かどうかで判断する。
    • この条件に当てはまる場合、到着する頃には味方が数的不利で撃墜されているか、TA発動まで追い込まれている可能性が非常に高い。
    • その最中に飛び込んでしまえば、次に袋叩きに遭うのは自分である。
      • 特に相手が3人とも十分なAPがある場合、どう考えても先にこちらが連続で撃墜される。
      • 被撃墜の連鎖を避けるためにも、リスポーン時の冷静な状況判断・味方の切り捨て・かくれんぼをしよう
    • 逆に、例えば味方が相手を2人程度瀕死(特にTA発動状態)に追い込んだ状況に突撃して横槍を入れれば、漁夫の利で連続撃墜できるチャンスになり得る。
      • なお、撃墜される時は可能な限り味方3人一緒に墜ちれば人数不利に陥りづらくなる。とはいえ、基本的に意思疎通の手段がないチーム戦でこれを狙ってやるのは非常に難しく、被撃墜は相手チームのポイント獲得にも直結してしまうので、頭の片隅に置いておく程度でいい。
  • 注意点として、画面左右のメンバー表示欄はどうにも同期タイミングが怪しいので信用しないように。
    • 味方機のリスポーンを確認してもまだAPが0のままで1秒程度遅れて満タン表示になるなどあるため、リアルタイム同期していないように見える。
    • レーダーと目視で味方の状況をよく観察しよう。

7.アラートが鳴ったらQBしよう
  • チームではキャノン系が飛び交うことも多い
  • アラートが発生したらとりあえず斜めにQBしておくことで、ある程度被弾を防げる

8.狙われていない場合、必中距離まで接近しよう
  • 狙われていない状況下で遠距離から射撃を行うのはもったいない
    • 離れすぎて有効なダメージにならない、相手が素早ければ離れるほど命中しにくい、闇雲に発砲してしまうと自分の位置がバレる、肝心な時にリロードなどで撃てなくなる…等
  • 自分が狙われていないと思ったら積極的にABで密着し射撃やキックをお見舞いしよう
    • 死角から一気にダメージを与えれば相手は回避困難。逃がさずに畳みかけよう
    • 敵のスタッガー中にキックすると、敵が吹っ飛んで味方の攻撃が外れてしまうので注意。
9.APが高めのメンバーは率先して攻めよう
  • 基本的にAPと火力が高めのメンバーが強気に攻めないと、チーム内で優先攻撃対象が定まらず集中攻撃が成立しづらい。前に出ることで集中砲火を受けるリスクを過度に恐れず、敵味方含めた場のイニシアチブを取ることが重要。
  • 相手チームを2機以上撃墜する等で交戦がなくなり一休止置く機会ができたら、自分のAPが少ない場合は引き気味に、APが多い場合は積極的に前に出よう。

応用編

1. 機体相性を把握しよう
射程距離内に入った敵を漫然と攻撃しているだけではひたすら消耗戦を繰り広げるだけになってしまう。双方のチームを構成する各機体同士の相性や、チーム全体が組み上げることができる戦術に基づく有利・不利を見極め、適切にぶつける必要がある。
  • 最も重要なのは、相手チームメンバーの中で特に脅威度が高いプレイヤーに可能な限り仕事をさせないことである。
    • 対戦開始時に相手のアセンを見て、危険な機体を見付けたら警戒しよう。
    • チーム戦において脅威度が高いのは、多くの場合は高火力型のアセンである。以下に例を示す。
      • レーザーキャノンを両肩に装備した機体(即死の危険がある)
      • 両肩両腕にキャノン系を搭載した四脚(高空ホバリング垂れ流しで放置した場合のDPSが高い)
      • ガチャ機(高火力のEN武器を際限なく連射できる)
    • もちろん相手も同じことを考えている。すなわち、味方にこのような機体がいる場合は集中攻撃を受ける可能性が高い。積極的に援護し、火力を発揮してもらおう。
  • 双方のチームから1対1となることを想定した場合、機体同士の相性から一方的に負けてしまう組み合わせが生じる状況は絶対に避けなければならない。相性的に味方が危うくなりそうな敵に対しては集中的に攻撃し、自分に注意を向けさせるのも一考である。
    • 逆に一方的に優位となる組み合わせは積極的に狙っていきたい。基本的にシングル戦に準じる判断となるが、実際は横槍が入ることによる不確定要素も多々あることを留意しておこう。

2. ミサイラーを潰すか無視するか判断しよう
  • これはチーム同士の相性による。重ショが入り乱れ全員の攻めっ気が多い場合、ミサイラーのDPSが他のプレイヤーより低くなる
    • この場合はミサイラーを無視して残り2人を速攻で撃破したほうが相手チームのDPSを抑えることができる

3. プライオリティ・ターゲットの扱いとその撃墜ボーナスの仕組みを理解しよう
  • 交戦開始直後は数的有利を取りにいくのが定石ではあるものの、ポイント計算の上では理論上いわば後攻有利の状況であるといえる。
    • 双方が素直にぶつかった場合、突出して先行したプレイヤーが敵を撃墜しつつも、集中攻撃を浴びながら自分も続けて撃墜されるというケースが多い。
    • 言い換えれば、先に相手を撃墜したプレイヤーがプライオリティ・ターゲット所持者となった直後に自分も撃墜されてしまい、結果的に相手にプライオリティ・ターゲット撃墜分のポイント有利を渡してしまう…という状況になりがちである。
  • 同じく理論上、双方のチームが拮抗していると仮定した場合、試合終了時点での最終的な合計撃墜数はほぼ同数になる。この場合、プライオリティ・ターゲットの撃墜機会とそれによるポイント有利をより多く得たチームが勝利することとなる。

4. 集中攻撃するか横槍を入れるかの判断をしよう
  • 1機の敵に対し、2機以上で高威力の武器による集中攻撃を行った場合、火力が高すぎて相手のAPを大きく上回り無駄になる状況が発生しやすい。特に各種のチャージ攻撃では顕著であるため、どこから先は味方に任せるか、という判断が問われる。
  • 火力重視の集中攻撃以外にも、敵に攻撃を中断させる・回避を強要させる・距離を取らせないなど、相手チーム全体のペースを崩し火力を発揮させる機会を奪うためにいかにして横槍を入れるか、といったことも判断する必要がある。

5. チーム戦で強い武器もある
チーム戦だからこそ輝く武器を探してみるのも良いだろう。使用頻度の高い武器と攻撃の狙い目の一例は以下。
  • EARSHOT(通称:大グレ/イヤショ)
    • スタッガーに合わせての追い打ち。オセラス+近距離射撃と組み合わせて自らスタッガーを取っても、味方がスタッガーを取った敵に対して横槍を入れても有効。
    • 大規模な爆風による着地狩り。こちらはスタッガーを取る起点としても有効。
    • 乱戦の中に撃ち込むのも効果的。
      • フレンドリーファイアはないため、味方がダメージを受けることはない。
  • 高火力高弾速EN武器(KRSV、LCA(天使砲)、LCD、FASANなど)
    • スタッガーに合わせての追い打ち。基本的には上述のイヤショに準じるが、EN武器の特性上ある程度離れていても有効打となりやすい。EN切れを読み切ったら空中の敵に対しても刺さる。
  • NB-REDSHIFT(通称:赤ネビュラ/レッドシフト)
    • DPSと衝撃残留が非常に高く、敵の足留めに向いている。
    • 弾速は遅いが、味方との交戦に気を取られている敵への横やりであれば、普段よりも格段に命中させやすい

6. ポイントから立ち回りを振り返ろう
  • 以下、前提としてランクマッチのルールを仮定し試合時間は3分間とする。
  • もちろんメンバー構成や試合展開にもよるが、試合終了時点での獲得ポイントはチーム合計600~800ポイント程度となることが多い。
  • これを3人で割ることを考えると、勝ち試合なら最下位でも200ポイント程度、負け試合でも最低100ポイント程度は獲得したい。
    • これ未満の場合、立ち回りに無駄が多い・判断が遅い・仕切り直し時に適切な時間稼ぎができていない・攻撃を上手く命中させることができていないなど、自分自身に何かしらの改善点があると考えた方がよいだろう。
    • あまりにも低ポイントが続くようなら、機体構成そのものがチーム戦、さらには対戦そのものに向いていないことも考えられる。アセンブル自体の見直しを検討しよう。
    • 経験則的に、150以下の低ポイントが続くようなら、横やりを意識しすぎて単純な「集中攻撃」が出来ていな可能性が高い。初心に返ってタゲ合わせしよう

7. 高ランク帯での試合で意識すべきこと
  • Sランク帯でリーダーボードを競うレベルになると、勝つためには単純な集中攻撃でなく、前衛や妨害(カット)役・陽動役・ダメージ引き受け役・生存担当役…というロール(役割分担)を意識する必要に迫られる。
  • また、各プレイヤー及びその機体とロールはどのような状況と動きが得意・苦手・好き・嫌いかを把握し、自分及びチーム全体にとって脅威度が高いプレイヤーの警戒を常に行う必要がある。
  • 特にランクマッチの場合はマッチングによる敵味方双方のチーム構成が完全にランダムである上、基本的に会話による意思疎通を前提としていないので、アドリブによる様々な判断を自機の立ち回りのみによって味方に示す必要が生じる。
  • チーム戦の話題で用いられる用語については、「用語集」のページにも記載されている(当項目より転記)ので参考にして頂きたい。

マップ解説

Reg. 1.05にてマップが追加された。また一部のマップは名前が変更された。
ランクマッチのシングル戦にて自動選択される対象となるマップには「(S)」・同じくチーム戦にて対象となるマップには「(T)」を付記する。

ボナ・デア砂丘 - A (S・T)

武装採掘艦ストライダーのミッションで使用された砂丘エリア。対戦向けとして若干のアレンジが加えられている。
  • 下記のBが砂塵の舞う中での戦闘なのに対し、こちらは青空が見えている。
  • ALPHA側の初期位置の眼前に、ルビコン解放戦線のエンブレムが大きく描かれたストライダーの成れの果てと思われる残骸がある。
    • 残骸はアーケード状となっており、ミサイルや光波キャノンを凌ぐ屋根としての活用が出来る。
    • 一方、近くで攻防に夢中になっていると予期せず引っかかりすい。上昇では抜け出せない障害物としての一面もあるので注意。
  • それ以外の変化は下記のBとはあまりない模様。

ボナ・デア砂丘 - B

武装採掘艦ストライダーのミッションで使用された砂丘エリア。アリーナ・ヴォルタ戦マップ。
  • 広く建物は少ないが、中央にクレーターが存在し地形の隆起や崖がある。
    • スタート時はお互いが隆起を挟んで反対側に配置されるため相手の姿が見えない。会敵までにどのように接近するか駆け引きが求められる。
    • 射線を遮って戦うことも可能なだけでなく、なだらかな平地という先入観からか意外とかくれんぼも可能であり、斜面に隠れて敵が想像以上に接近していることも。スキャンを活用したい。
    • 位置取りによっては、斜面により爆発武器が地対地でも爆発を起こす。グレネードを回避したと思いきや爆風を受けているといった事態が起きやすいため注意が必要。
  • クレーター内部は逃げ場がなく危険なため、チーム戦ではエリア端の建物付近が戦場になりやすい
  • Reg. 1.05以前の名称は「ボナ・デア砂丘」。Bと付記されたものの、こちらの方が先に存在していたマップである。

「壁」 - A

「壁」の天端部、「壁越え」でジャガーノートと戦った場所。スタート時の位置から見て奥行きが長く幅が狭い。
  • 中央付近にジャガーノートの残骸がある。破壊不能なので地形戦に利用できる。
  • 周辺部には背の低い建造物が多数ある。後退時に引っかかりやすいので注意。

「壁」 - B (T)

「壁」手前にある集合住宅風の建物が林立するエリア。
  • 障害物となる建造物が多いマップ。障害物がある場所と障害物がない場所がはっきりと分かれており、どちらもかなり広い。スタート地点はお互いマップ両端のビル街の中とあり、会敵までは相手を見失いやすい。
    • 沢山の建物を利用した地形戦が行われる。両者の得意な地形が異なる場合、仕掛ける側がやや不利なマップになる。
    • ビル街だけを見てもALPHA側とBETA側で広さが違うため、自陣と敵陣どちら寄りで戦うか、チーム戦では特に序盤の判断が難しい。
    • 高い建物を利用して高度を稼いで飛ばれると接近は容易ではなくなる。
  • 壁より手前がエリア制限なので壁に上ることはできない。
  • ミッション時と同じく壁の前には垂直カタパルトが設置されているが、同じくエリア制限の外となっているため利用できない。
  • Reg. 1.05以前の名称は「「壁」街区」。

ヨルゲン燃料基地

ミッション「燃料基地襲撃」の最奥となるエネルギープラント手前、エクドロモイと交戦する地点。アリーナ・コールドコール戦・ナイル戦マップ。
  • 比較的狭いマップ。外縁部は高低差がある上にタンク類やクレーン等の障害物が配置されていること、中央に向けてすり鉢状になっていることなどの条件から、中央~エネルギー精製プラント手前付近での接近戦が発生しやすい。
  • 隠れられる場所が少なく、中央は激しい爆撃にあう。機体のジャンプ力を生かすならば周辺の高い場所を使って戦いたい。
  • ミッション時と同じくエネルギープラントの前には垂直カタパルトが設置されているが、エリア制限の外となっているため利用できない。

バートラム旧宇宙港 (T)

ミッション「旧宇宙港襲撃」で使用したエリア。封鎖機構強襲艇が3隻駐留していた場所周辺のみがエリア内。
  • 封鎖機構強襲艇が3隻駐留している。自分と相手が船を挟んでいることがほとんど。
  • 戦艦はかなりの高さを持ち、「壁」同様高度を稼ぎやすい。一方で戦艦の下に潜り込むことで空からの攻撃を防ぐこともできる。
  • 戦艦を盾にした逃げが容易で、相対的に高瞬間火力また一瞬でスタッガー可能なアセンが有利になりがち。
  • チーム戦では船が障害になるのを両チームが避けた結果、狭いエリア端での混戦になることもままある。大火力を打ち込みつつ危険を感じたら即座に逃亡するヒットアンドアウェイを行いたい

グリッド086 - A

スマートクリーナーと戦った場所。そこそこ広く燃料カーゴがいくつか隅の方に配置されている。アリーナ・カーラ戦マップ。
  • 平坦でクセの少ないステージ。同じく平坦なウォッチポイント・デルタとの差は少ないながらもある遮蔽物。
  • 珍しく天井がある。垂直ミサイルなどは地上から放つぶんには問題ないが、ある程度の高度からは天井に引っかかってしまう。
  • チームではシングルほどシンプルなステージでもない。
    • 遮蔽物の裏から回り込むことで挟み撃ちの状況を作れる。
    • 瀕死なら遮蔽物の影に隠れる手も。生存しつつ、射程の長い武器で味方の援護に専念すると良いだろう。
  • Reg. 1.05以前の名称は「グリッド086」。

グリッド086 - B

ミッション「海越え」で開始時エレベーターを登った所。遮蔽物はほとんど無いが鉄骨が床を仕切っている。
  • 最大の特徴は落下死があることで、マップ端のほうや中央を少し外れたところの床が空いており落ちると負けになってしまう。3vs3だと即撃破扱いでリスポン待ちに。
    • 穴の底にさほど遠くない床が見えている所もあるが、床に着く前にエリアオーバーとなる。とにかく下には落ちない方が良い。
    • 実は穴の周辺には1機体ぶんだけ乗れる場所が存在するが、ここに隠れ続けるのはまず無理だろう
    • 自分が相手よりも飛行能力で有利なら穴に誘い込んで落下させる戦法も取り得る
      • 相手が穴に来ない場合上記の乗れる場所に隠れ続け一方的に垂直ミサイルを降らせることもできる。この場所は穴以外からは射線が通らない上、穴周辺からはエリア全体がミサイルの射程内なのでアセンによっては完封できる。やって面白いかは別として。
  • 遮蔽物となる車両は少なくサイズも小さいが高空から床と区別しづらく案外盲点になることも
  • チームでは鉄骨による分断戦が発生しやすい。味方の動きにも注意を払おう。
  • Reg. 1.05以前の名称は「グリッド086上層外殻」。

グリッド012 - A

ミッション「オーネスト・ブルートゥ排除」でブルートゥと戦った場所。
  • ALPHA、BETAともに低い場所がスタート地点となる。ご友人にサプライズを仕掛けることはできない。
  • ステージは奥行きはあるが幅は狭く、接近戦になりやすい。

グリッド012 - B

ミッション「オーネスト・ブルートゥ排除」でブルートゥに会いに行くスタート地点。グリッドの柱を中心とした円状の床しかない狭いステージ。
  • 落下死があり、足場もかなり狭いので最低限の飛行能力がないと厳しい。
  • 横には狭いが縦には意外と広く、中央の床を仕切りとした上下の地形戦も起こりうる。
    • 上部には狭い床が点在。下部にも乗れる場所がいくつかあり急場凌ぎに使える
  • 狭いためタレットなどの罠が比較的有効。いっぽう障害物で誘導弾は妨げられやすい
  • 柱に隠れた相手はスキャンで発見したい
  • チーム戦では常に背後を警戒しよう。目の前の敵に集中していると、回り込んだ別の敵に背後を狙われる。
  • このマップでは、機体が勝手に上昇し続ける不具合が発生することがある。発生条件は不明。
  • Reg. 1.05以前の名称は「グリッド012」。

ウォッチポイント・デルタ - A (S)

「ウォッチポイント襲撃」にてスッラと戦闘したり、花火会場こと「大型ミサイル発射支援」の舞台となったステージ。
  • 浅い海とウォッチポイント施設入口前という段差。後は低めの防波堤に中央に架かる橋ぐらいが障害物となる。
    • 橋は細いとはいえ一応下に隠れれば上から撃たれる弾やミサイルから多少は守ってくれるかもしれない。
  • ウォッチポイント施設対岸のビル群へは進行不可。エリア境界は海側の中央付近に位置しており見た目以上に狭いため、回避や引き撃ちの際は気付かないうちにエリア端に追い詰められないよう注意。

ウォッチポイント・デルタ - B

バルテウスと戦った所。とにかく平坦で遮蔽物も皆無。何かあるとすればステージ端の段差くらい。アリーナ・シャルトルーズ戦マップ。
  • シングルでは立ち回り等による技量差が出づらく、アセンのパワーや相性が最も現れやすい。
  • チームでは隠れる場所がなく、常に乱戦に。広いため各自が離れて戦うと合流困難にもなる。人数不利になると特に苦しいステージ。
  • Reg. 1.05以前の名称は「ウォッチポイント・デルタ」。Bと付記されたものの、こちらの方が先に存在していたマップである。

洋上都市ザイレム (T)

ミッション「無人洋上都市調査」で、スタート地点から2つ目のECMフォグ発生装置周辺のエリア。アリーナ・ラスティ戦マップ。
  • ECMフォグ発生装置のあった円盤状の建造物を中心にL字型に平面の道路が広がってはいるが、十分な広さとは言えず割と簡単にビル群に突っ込んでしまう。
  • 相応のスキャン性能を用意すれば奇襲も可能。
  • かなり高さのある建物もあり、上に登ってもまだエリア内。上昇力のある相手が先に陣取ってミサイル等を撃ち下ろしてくることもある。
  • 一番高い建物はBETA側のほうが早く到達できるため、チーム戦ではBETAのほうが明確に有利。
    • BETAに高台で待たれた場合、ALPHA側は付近のビルの乱立した箇所に相手を誘いたい。

汚染市街 - A (S)

「密航」にてレイヴンの機体残骸を発見し大型ヘリと戦った場所及び「輸送ヘリ破壊」で最後の破壊目標ヘリ群と四脚MTがいた場所。
  • 中央は広場となっているが周辺にはそこそこの高さがある建物が存在している。
    • 衝撃逃しの為の逃走時や敵のミサイルをやり過ごす為に盾代わりとして役立てたいところ。
    • 逆に引き撃ち中にうっかり引っかかって追い詰められたりもしないよう注意。

汚染市街 - B (S)

「輸送ヘリ破壊」「捕虜救出」にて登場する、汚染市街の中心市街地から外れたなだらかな丘陵地帯。
  • ALPHA側は「輸送ヘリ破壊」のスタート地点付近の左手奥側にある崖の下、BETA側は「捕虜救出」のスタート地点となる。
  • 標高はBETA側が低く、エリア高度上限までの高さはマップ全体で一律であるため、高度差を活かして戦うアセンの場合は上昇・下降の幅をより大きくとることができるBETA側が若干有利となる。
  • マップ中央付近に低いビル状の建造物が追加されている・上記「汚染市街 - A」の高台手前、向かって右手側の高い建造物が存在しないなど、ミッション時とは構成が一部異なる。
  • マップ中央付近の建造物の周囲や点在する崖付近では、これらを利用した地形戦が発生しがち。
  • 高い鉄塔状の建造物の配置もミッション時とは異なる。上部には狭いがACが着地できるだけのスペースがあり、空中戦の合間のEN回復に利用できる。

LOCステーション31 (S・T)

ラスボスであるエアやオールマインド(イグアス)と激闘を繰り広げたステージ。
  • 広々とした線対称・点対称の円形ステージ。周囲のエリア境界もところどころ角はあるものの概ね円形であり、他のステージとの大きな差異となっている。
    • 外側にやたら高い四角柱が5本並んでいる箇所が×字を描く位置に4か所ある。上空のエリア限界までそびえ立っているため、機体・攻撃とも上を通り越すことができない障害物。エアは四角柱を盛大に破壊していたが、このステージでは破壊不能。
    • 中心部近くにはACの頭頂高ほどの扇型の起伏が同じく4か所にある。
    • 他にも、ミッションでは存在しなかった扇形の屋根のような構造物(通称:バス停)が四角柱の列を挟むように8か所にある。高さは高低2種が混在する。
    • 汚染都市同様、これらのオブジェクトも攻撃回避の駆け引きに活かせるなら活かしたいところ。



シングル強アセン例


対戦シーンで強力なアセンとして機能しうる構成例。自分が使う時、相手に使われた時双方の留意点まとめです。
ゲームの特性を突き、多少の操作技術やアセンブル相性ではどうにもならないレベルで相手を封殺するタイプのものもあり、使用する際には空気を読んで使用を控えたほうが良いレベルのものもあります。注意しましょう。

環境の変化が大きいレギュレーションごとに区切ってありますが、古いレギュレーションに記載されているアセンにも現役の物が多数あります。必要に応じて参照してください。


Regulation 1.07(2024/09/19~)

  • 全体的に軽中量機に有利、重量機および軽四に不利な調整内容となっている。
  • Reg. 1.06.1の強アセンは軒並み弱体化された。
  • フレームおよび内装はパーツ間の格差が縮小した。
    • BASHO腕,SAN-TAI,OCELLUS等の「これ一択」という傾向が軽減された。
      • ただしあくまで「軽減」であって、試行錯誤の末に結局それらへ回帰するケースもあるので注意。とはいえ他パーツの躍進を阻むほどではなく、そういう意味では安易な産廃化に依らず実際にバランスが良くなったとも言える。
      • 強いて言えば、他パーツと比べてSAN-TAIは性能的にも戦術的にも代替先が存在しないため、異論や辛さを感じるユーザーが多いかもしれない。頑張ればまだまだやれる、という範囲に踏みとどまれたのが不幸中の幸いか…。
    • 一択というほどでないが採用例が比較的多かったパーツ(複数の有力アセンで採用されがちだった天槍コアなど)もナーフ対象になっている場合があり、様々な代替模索や試行錯誤が見られるようになった。
  • 強化された武器の中では、DUCKETTが特に注目されており、環境に姿を現している。
以前のような露骨な強アセンは成立しにくくなってきている。

【詰め機】

中2重ショ

  • テンプレ構成 ...ZIMMERMAN(重ショ)2丁、盾とレーザードローン
    • 要するに1.06.1の項目にある重ショ+レーザードローン中二のほぼ続投である。言い換えれば、武装としてのW重ショを含め、依然として安定した強さを持っているとも言える。
    • 一方で他の武器・アセンの栄枯盛衰に紛れ、初期のような「重ショが強過ぎる」という批判の声は既に減じている。上位強武器だが最強までは行かない、という立ち位置で落ち着いたと言えるだろう。
  • 機体重量は75000程度

中2ダケット

  • テンプレ構成 ...DUCKETT(長ハンドガン)2丁、格闘武器と小型ミサイル(3プラや6ミサなど)
  • 機体重量は65000~70000程度
    • もうとにかくWダケットによる衝撃力が激烈で、適切な運用ができればあっという間に相手をスタッガー地獄に突き落としてしまう。弾速や射程の乏しさを補う立ち回りが必要等、扱いにはある程度の鍛錬が必要だが、それに見合う以上の強性能がある。
    • Wランセツとは発想は近いが運用は似て非なるアセン。こちらの方が若干扱いにくい代わりに衝撃が盛られている、というべきか。
      • 一応、弾速が遅い=素早い相手に当たりにくいということにはなるため、軽量機に対して不利とする意見もある(ひいては新邪神・ネオ邪神を、メタというほどではないにせよ対抗馬と見なす考え方もある)。が、追いつくこと自体は普通に可能であるし、ミサイルの工夫余地もあり、致命的な弱点とまでは言い難い。

ダケRB / マシRB

  • テンプレ構成 ...左手にVE-66LRB(大レザライ)、右手に小実弾火器、肩に盾と小型ミサイル(3プラや6ミサなど) 重量コア
    • 1.06.1で活躍したエツRBの武器亜種と言えるが、それだけでなく下方修正された天槍コアを使っていたユーザは別の重コア(VE-40A等)に差し替えたり、逆に盾は弱体化してもなお重要なので以前より運用努力が払われたり等、総合面での変化・模索も見られる。
  • 機体重量は75000~80000程度
  • 特徴...重量コアと盾を採用し頑丈さと最低限の機動力を確保した中量二脚に対応距離の広いLRBと近距離用の高衝撃武器を乗せた機体。火力の低い相手にはABで詰め寄って撃ち合いで押し切り、火力の高い相手には盾を駆使してリードを取りつつ隙を見てAB逃げや地形戦で有利な状況に持ち込むといった戦法が取れるバランス機

突撃重2(軽量化ver)

  • テンプレ構成 ...LRBか重ショの2丁、10ミサと変則ミサ(垂プラやレザドロなど)
    • 1.06.1で暴れた"PBT"が、腕や足を軽いパーツへ変更したもの
    • キックを活用すべく逆関節を採用する例もある。
  • 機体重量は87000~93000程度

Wスタンガン

  • テンプレ構成 ...VP-66EG(スタンガン)2丁、肩にJVLNミサや分裂ミサ、あるいはWキャノンなど
  • 62000前後の軽量型(やや引き気味)と、重量75000程度の重量型(やや詰め気味)がいる

芭蕉コア軽2(新邪神像、ネオ邪神像)

  • テンプレ構成 ...芭蕉コア ナハト脚 エツジン)2丁 肩は盾+ミサイル
    • 1.06.1以前にあった黄金像・邪神像(軽2脚に重コアを乗せた機体)のうち、乗せるコアを芭蕉コアへ変更したもの。俗に「新邪神像」「ネオ邪神像」と呼ばれる。
      • 黄金像・邪神像アセンのコアパーツにはランクマッチ実装以前から天槍コアが採用されることが多かったが、1.07にて天槍コアのジェネレーター供給補正が下方修正されたのに対し、芭蕉コアの同補正が上方修正されたことを受けてパーツ採用のトレンドが変化した。
  • 特徴...重さに対し頑丈でQB補正が優秀な芭蕉コアとQB性能の突出したナハト脚を組み合わせた機動防御特化構成。敵からのロック位置が実際の機体の位置とずれているため、グリッチと言われる覚悟は必要。盾搭載が主流。1.07のFCS調整もありプレイヤーの技量次第で凄まじい防御力を発揮する
  • バショウコアとナハトライアー脚部の組み合わせは、ロック位置(ロックカーソルの表示位置ではなく、敵弾が飛んでくる位置)を頭部付近に配置させてしまう効果があることが有志の検証で判明している。これにより大半の敵弾が、何もしなくても頭上をすり抜けてしまう。つまり、このアセンはかなり凶悪なグリッチである。このアセンが「特別」強いのは、コアの補正を活かした機動力でも防御力でもなく、ほぼグリッチによる弾抜けが本体。使用していた場合、不具合の悪用で通報される可能性も十二分にあり得る。

ブレホ格闘機

  • テンプレ構成 ...右手に重ショ、左手にHI-32: BU-TT/A(パルブレ)、肩に盾と小型ミサ(パルミサや3プラなど)。中量逆脚が多い
    • 2脚Wブレード型も存在し、こちらは盾を外し格闘武器を2種(パルブレ&レザブレ、パルブレ&赤月光、パルブレ&パイルなど)持つ
  • 機体重量は60000~68000程度

火薬ガチタン

  • テンプレ構成 ...腕にHML-G3/P08SPL-06(分裂ハンミサ)とMAJESTIC(マジェバズ)、肩にEARSHOT(イヤショ)と連装ミサかVE-60SNA(ワーム砲)
  • 機体重量は120000~130000程度



【引き機 / 迎撃機】

軽量ライフル


エレベーター機




ABミサイラー






3ミサタンク





その他



ホバータンク


マジェ車椅子



+ 過去レギュレーション

Regulation 1.06.1(2024/02/08~)


Reg. 1.05環境を支配していたLCB(レーザーキャノン)やパルスハンドミサイル、また以前から強かったニードルガン等が弱体化された。一方でETSUJIN(バーストマシンガン)、THERAPIST(スタンボムランチャー)、LCD(レーザーキャノン)等が強化され、環境に姿を現すようになった。
ガチタンは脚が弱体化され、さらにミサイルFCS等も弱体化されたため「とりあえずガチタンに乗ればSランクに行ける」ほどの強さではなくなった。
重二脚がさらに重くなったため「動けるデブ」は作りにくくなった。一方でAB派生機動の研究が進み、重二脚は極端に重い機体+初期ブースタによる突撃型が主流となった。
軽四脚は弱体化されたものの、引き続き最強候補となっている。

引きセラピ

  • 攻撃範囲の広いTHERAPIST(スタンボムランチャー)を装備した引き機体。
  • 突撃デブに対するメタアセン。
機体構成の特徴
  • フレームは軽量二脚。
  • 腕武器はTHERAPISTを両腕に装備。
  • 肩武器はミサイルを積むことが多い。
    • 引き機が使うと特に強いJVLN BETAや、相手の引きを妨害しやすい双対ミサイル、回避が難しく衝撃維持がしやすいプラズマミサイルがよく使われる。
使い方
  • 敵から離れるように動き続ける。
  • THERAPISTは接近する敵を迎撃するように撃つ。
    • 回避を強要することで接近を妨害する。
    • ABで突撃してくる敵には特に当たりやすい。
対策
  • THERAPISTは攻撃範囲が広いため、大きく避ける必要がある。
    • 発射されたら反対側に切り返す。AQBでも可能だがタイミングやタゲアシによる方向転換に注意が必要。
  • 引きセラピ側から近づいてくることはまずないため、必要に応じて躊躇わず逃げる。
    • 衝撃抜きやAP勝ち狙いなど。
  • 一度接近に成功すれば、THERAPISTやミサイルを回避しやすくなるため有利になる。
  • 自分も軽量機であれば機動力が高くなり、またAB凸も不要になるため中遠距離でもTHERAPISTを回避しやすく、かつ接近もしやすい。
    • 軽量機に対して効果の低い武器や、重い武器はパージも考慮すること。
  • 中遠距離戦ができる武装であれば、無理に接近しないのも手。
    • THERAPISTを躱し続ければダメージレースで優位に立てる。
  • アセンの都合で突撃せざるを得ない場合は、頭部をシステム復元性能が高い物にして、強制放電による停止とダメージを防ぐ。

エツジンLRB

  • 近距離において高火力を誇るLRBと、衝撃を与えやすいETSUJINを装備した近距離機。
  • 突撃デブの火力を犠牲にして機動力を取った機体ともいえる。
機体構成の特徴
  • 腕武器はLRBとETSUJINを1個ずつ装備する。
  • フレームは中量二脚とすることが多い。軽二も実現可能。
    • 武器とフレームを軽くすることで、突撃デブとは異なる立ち回りを可能としている。
    • 腕部積載超過をOCELLUSで踏み倒すことでさらなる軽量化も可能。
    • TIAN-QIANGコアと軽中量機向けの華奢な脚を組み合わせ、重量あたりの防御力と姿勢安定性を高めたフレームは「邪神像」という通称がある。
      • ただし、邪神像自体はエツジンLRBに限らず、あらゆるアセンで使われうるフレームである。
        • 元々はランクマッチ実装前にチーム戦向けの軽二格闘機として、TIAN-QIANGコアとFIRMEZA脚を組み合わせたアセンが「黄金像」として有名になったのが始まりである。
        • そして「邪神像」は元々は黄金像の別名である。つまり元々は軽二を指す語であることには注意が必要。
  • ETSUJINのEN負荷の低さを活かして150ジェネも採用可能。
    • EN射撃武器適性の高いジェネレータを使わない限り、一発の威力はともかく継続火力はWエツジンに負けてしまう。
  • 肩武器は突撃デブと同様に、ミサイルや盾を積むことが多い。
    • 機体を軽くするため、高火力武器を積むことは少ない。ミサイルも軽い物が使われる。
使い方
  • ABによる突撃の他、通常移動による追い込みなどを使って敵に接近する。
    • ETSUJINを垂れ流しつつ、十分に近づいたらLRBを撃つ。
  • 近距離に特化した機体に対しては適宜引きやヒットアンドアウェイを行う。
対策
  • LRBの命中を避ける。
    • ETSUJINを持ってはいるものの、主火力はLRBである。
    • OCELLUSの間合い(130m以内)に入らないようにすれば回避しやすい。
      • ETSUJINも回避しやすくなる。
      • 邪神像タイプはQB消費ENが大きいため、AB/AQB凸に対しては迎撃や交差によってENを使い切らせる事が有効。

PBT(Power Baka Twenty)

  • 突撃デブの一種。
  • 初期ブースタによる低燃費のAQB(AB中に左右を入力する)を前提とした、極端に重い機体による突撃型のアセン。
    • AQBはブースタや機体重量を問わずリロード時間が一定である上、単にABするだけの状態よりもスピードが出るため、極端に重い機体でも連発することで被弾を軽減しながら高速移動できることを利用している。
    • AQBの仕様はリリース当初から一度も変更されていないが、このアセンはReg 1.06.1になってから出現した。下記のような理由により初期ブースタが再評価されるようになったことがきっかけと考えられる。
      • Reg 1.06の調整により重量二脚パーツの重量が増加したため、「動けるデブ」を組むために工夫が必要になった。
      • AB性能を重視するアセンではAB特化のブースターであるBUERZEL/21D一択であったが、あろうことかReg 1.05の調整により肝心のAB推力及びQB消費ENが下方修正され、AQBを連発できなくなった。
  • 名称の"Twenty"は、「20連」ミサイルの意。
    • このアセンの亜種は"Twenty"ではないことがほとんどであり、それらは別の名前で呼ばれる。
      • 肩ミサイルを変更した物は「肩幅重ショ」など。
      • あるいは単に突撃デブと呼ばれる。
機体構成の特徴
  • ブースタは上述の通りBST-G1/P10(初期ブースタ)。
    • QB消費ENが全ブースタ中最小であり、AQBに最も適している。
    • ABの燃費や出力も優秀である。
  • フレームは防御力を極端に高くすることで、突撃時の迎撃に耐えると共に、射撃を跳弾させることで敵に接近を強要する。
    • Reg 1.06.1時点ではTIAN-QIANGを採用するのが主流だったが、Reg 1.07の調整により同コアパーツでは突撃後のEN回復に難があるようになった。中量コアも含めた代替アセンが模索されている。
  • 通常10連ミサイルを両肩に搭載し、これも敵に回避運動に伴う足留めや接近を強要するのに使う。
  • 腕武器は重ショ、LRB、エツジンが多い。
+ 構成例(Reg 1.06.1時点)
右腕武器 SG-027 ZIMMERMAN
左腕武器 SG-027 ZIMMERMAN
右肩武器 BML-G2/P05MLT-10
左肩武器 BML-G2/P05MLT-10
頭部 IA-C01H: EPHEMERA
コア DF-BD-08 TIAN-QIANG
腕部 DF-AR-09 TIAN-LAO
脚部 VE-42A
ブースタ BST-G1/P10
FCS IA-C01F: OCELLUS
ジェネレータ DF-GN-08 SAN-TAI
コア拡張機能 PULSE ARMOR

使い方
  • AQBで突撃する。
    • 左右に交互にAQBするだけでも、ABより速く移動できる。
    • 機体が重いため、普通にABするだけでは速度が足りない。
    • AQBの方向を適宜調整して迎撃を回避する。
    • 一度接近戦の間合いに入った後は、敵の周囲をAQBで旋回するなどの機動で可能な限りAB状態を維持し、ダメージと衝撃を軽減する。
  • 10連ミサイルは自分の突撃に合わせて発射する。
    • 敵を拘束するという目的やリロード時間の長さを考慮すると、左右のミサイルは決して同時に発射せず、タイミングを見計らって個別に発射するのが望ましい。
対策
  • 基本的には突撃デブと同じ。
  • 10連ミサイルを全て回避しようとするより、若干の被弾を許容してでも距離を取ることを優先した方がよい場合も多い。
  • 耐弾防御は高いものの耐EN防御は相対的に低いパーツ構成となっているため、基本的にEN武器が有効。

3武器軽四

  • Reg. 1.05で環境を支配していた軽四ミサイラーが、Reg. 1.06.1環境に適応すべく変化したアセン。
    • 一部の武器を変更することで、優れた迎撃能力を獲得している。
    • Reg. 1.05ではパルスハンドミサイルのチャージ時間が短かったためそれを迎撃に使うのが主流だったが、Reg. 1.06でパルスハンドミサイルが弱体化されたことでこのアセンが普及し固定化した。
  • コアと頭部、左武器の余った方以外はほぼフレーム武装が確定しているが、ほぼ相手の機体を選ばず全距離で戦える防御面以外の全ての性能が高く障害物を使った地形戦を使われると、更に凶悪さが増す…ランクマッチ上位に突撃デブシリーズと同等に使用者が多い
  • プラットフォームによって使用者数が大きく異なるアセンである。
    • PC(Steam)では多いが、PS版にはほとんどいない。
    • ターゲットアシストに頼らない視点操作が必要な場面が多く、視点操作速度に制限があるパッドでは使いにくいためと思われる。
機体構成の特徴
  • 右腕にNEBULA、右肩にコーラルミサイル、左武器にはプラズマスロワーで確定しており、余った左武器には大抵ハンドミサイルシリーズをつけている
  • 腕はBASHO、脚はLAMMERGEIER(軽四)でここも確定している
  • ジェネレータはやはり空中戦想定のNGI 000(大コーラルジェネ)
使い方
  • 基本的には軽四ミサイラーと同じ。
  • 開始直後にエリア上限付近まで上昇する。
    • ついでにマニュアルロックでチャージネビュラを撃つとAP有利を取れる。
  • 敵から離れるように動き続ける。
  • コーラルミサイルで相手に回避を強いて突撃を妨害する。
  • 接近されたらプラズマスロワーおよびネビュラで迎撃する。
  • EN切れ時はチャージネビュラを撃ち、反動を高度維持に利用する。

対策
  • 突撃する場合は相応の回避スキルが必要。
    • コーラルミサイルとすれ違って誘導を切ったり、あるいは突撃しながら回避する必要がある。
      • 突撃しながら回避する場合は、円を描くように上下左右に動くとよい。
    • プラズマスロワーを確実に回避ないし盾でIGする。
    • ネビュラも注意が必要。近接信管があるため回避が難しい。
  • 突撃しない場合は地形戦に持ち込む必要がある。
    • 突撃の合間のEN回復にも地形戦が欠かせない。
    • 軽四が自ら近づいてくることは少ない。

重ショ+レーザードローン中二

  • 基本はW重ショにレーザードローンとシールドをつけた中量二脚だが、稀に逆脚もいる。
  • レーザードローンを使ってAP有利を取り、相手を誘い出す戦術が基本。一方で軽四ミサイラーのような引き機体にも追従できる。プレイヤースキル次第で全ての環境アセンに立ち向かえる。
    • 「プレイヤースキル次第」という通り、その要求水準は高い。ターゲットアシストのオン・オフ、地形戦、シールドの扱いなどが問われる。
  • 軽四相手にはレーザードローンが刺さりやすく、軽四に対するメタアセンといえなくもない。メタアセンというほど強くはないが…
  • レーザードローンを搭載しない場合は突撃型のアセンとなるため戦術が異なる。
機体構成の特徴
  • 両腕にZIMMARMANを積む。右肩にはレーザードローン、左肩にはシールドを装備する。
  • フレームは中量二脚または逆関節。頭部はスキャン距離が長い物を選ぶ。
    • 逆関節は跳躍力を活かした回避や、キックによる迎撃といった特性をきちんと活かさない限り二脚に劣ってしまう。
  • ブースターはアルラか初期ブースターのAB重視のものがいい。
使い方
  • まずはレーザードローンでAP有利を取る。
  • スキャンを多用しながら地形戦をして、AP有利を維持する。
    • 相手が接近してきたらシールドと重ショで対処しスタッガーに持ち込む
    • 相手が接近してこない、あるいはAP不利になったときは、ABで逃げて衝撃抜きしながら上記の行動を繰り返す。
  • 実際には自分から攻めなければならないことも多い。
対策
  • こちらがAP有利を取っても、レーザードローンで逆転されやすい。AP有利を維持したい場合はロックオン範囲外に逃げ続ける必要がある。
    • 軽四などのホバー移動ではレーザードローンが当たりやすいため、特に注意が必要。
    • 天井の低い場所があるマップでは、そこに入ればレーザードローンが地形にぶつかって壊れるので振り払える。そのまま相手に接近を強いることもできる。
  • 相手の耐久力や攻撃力は突撃デブなどに一歩劣る。高火力機であれば突撃も視野に入る。

ハンミサLCD

ミサイルで敵に接近やQBを強要し、そこに高火力武器を撃ち込む構成の機体。
Reg. 1.05では同様のコンセプトのLCBガチタンが強アセンとなっていた。

機体構成の特徴
  • フレームは重二とすることが多い。
  • 両肩にレーザーキャノンを積む。
    • ほとんどの場合はLCDを積む。
  • 両腕にはハンドミサイルを積む。
    • ショットガン等を装備した機体は突撃デブの一種であり戦術が異なる。
使い方
  • ミサイルで敵に接近や回避を強要する。
    • 遠距離でもミサイルを撃ってダメージレースをこなせるため、必ずしも自分から突撃する必要はない。
  • レーザーキャノンを当てる。
    • 近距離であれば当てやすいが、特に軽量機に対しては接近自体が難しいため、中遠距離からも当てられるのが望ましい。
    • QBの後隙を狙うにあたっては、FCSの再ロック時間を把握しておく必要がある。
    • 半チャージ撃ちを使うと、アラートから発射までの時間を短縮できる。
  • チャージショットは着地狩りや追撃に限って使うのが望ましい。
    • チャージショットを回避されると相手に攻撃チャンスを与えてしまう。
対策
  • 近づかずに済むならそれに越したことはない。
    • 近距離向けの武器を持っていても、自分からは近づかず迎撃に徹した方がよい場合も多い。
  • レーザーキャノンを確実に回避する。
    • 上下移動やQB、地形を活用する。
    • QBした先に正確に撃ち込んでくる相手もいるので注意。
    • 着地時にENが切れているとレーザーキャノンを回避できず負けがほぼ確定する。
  • レーザーキャノンは見た目の当たり方と実際の被弾判定が一致しないことが多い。
    • ミサイル以外は攻撃側で命中判定が行われるのが原因。
      • 他の武器でも同様の現象が発生するが、レーザーキャノンは弾道が鮮明に見えることもあり特に目立つ。
    • 相手との距離やラグの長さに応じて、アラートの表示に合わせてQBする、音に合わせてQBするなど、タイミングを調整する必要がある。
    • 相手のFCSによっては、QBが早すぎると発射までに再ロックが完了して被弾してしまう。

Regulation 1.05(2023/12/19~)


タンク脚でもバズーカ等の発射時に構え時間が発生するようになったため、即時発射目当てでこれらの脚を採用することはなくなった。
また、BUERZELブースターが弱体化され、重量機が交戦距離の主導権を握るのは以前より難しくなった。
新パーツの影響も大きい。特にパルスハンドミサイル、LCB(レーザーキャノン)、軽四脚が環境に影響を与えている。

以前から変わらないことだが、シングル戦とチーム戦では有効な武器も変わる。ランクマッチも導入されたのでより意識していくといい。

突撃デブ

  • 重量級コアや重量二脚のAPと姿勢安定性能を活かしてABで突撃し、OCELLUSの近接アシスト適性で高い命中率を叩き出してゴリ押しするアセン。
  • そのずっしりとした見た目と戦術からこう呼ばることが多い。
    • 四脚で同じコンセプトであっても突撃デブと呼ばれることはほとんどない。脚部の違いによる動きの差と見た目の都合からだろうか?
    • 逆関節はSPRING CHICKENの姿勢安定性能が低く、タンク脚は機動力に難があるため使われない。
  • 下記のガチャ機も突撃デブの一種である。
機体構成の特徴
  • 腕武器は重ショ、マジェスティック、LRB、赤ネビュラ、スタンガン等様々である。
    • コンセプト上高火力武器が基本となる。どの武器を持っていようとやることは変わらない。
  • 肩武器はキャノン系だと高火力に大きい当たり判定のEARSHOTやLCBが主であるが、ミサイルは多種多様である。
+ 構成例
右腕武器 SG-027 ZIMMERMAN
左腕武器 SG-027 ZIMMERMAN
右肩武器 VE-60LCB
左肩武器 VE-60LCB
頭部 HD-033M VERRILL
コア DF-BD-08 TIAN-QIANG
腕部 NACHTREIHER/46E
脚部 DF-LG-08 TIAN-QIANG
ブースタ BUERZEL/21D
FCS IA-C01F: OCELLUS
ジェネレータ IB-C03G: NGI 000
コア拡張機能 PULSE ARMOR

使い方
  • とにかくABで目標に近づき、ひたすら攻撃し続ける。
    • 重量の都合機動力が低くなるため回避はし辛いが、相手が軽量機・中量機であれば自分の間合いに入ってしまえば回避がおろそかでもあっさりダメージレースで勝てる。
    • AQBを使って速度を稼ぐのも有効。
  • 軽量機に追いつけずミサイルだけで火力が足りない場合は肩武器をパージして追いかけることも視野に入れておく。
対策
  • 相手の間合いに入らないことが最優先。
    • 引き撃ち機であれば200m以上の距離を維持しておきたい。
      • 後述の軽四ミサイラーであれば大分楽に対処できる。
      • 四脚以外では引いてもいずれ追いつかれるので、適宜交差を仕掛ける必要がある。
  • 相手はAB凸を行うゆえにEN回復待ちの時間が必ず生じるため、そこが攻撃チャンスとなる。
  • あるいは自分も同じ様な機体構成にする。
    • シールドを装備すると突撃デブ同士では優位に立ちやすい。
      • W重ショ+盾は初期レギュ以来の定番アセンの一つである。

エレベーターデブ

  • 人気の高い各種環境アセンに対するメタアセン。
  • この通称は上下移動を繰り返す重量機の意。「上下デブ」とも。また特定の機体名由来では「サンダルダンス(ランクマッチ初期に下記構成例で上位ランクに現れた機体)」など。
機体構成の特徴
  • 武器は高火力ライフルであるRANSETSU-RFと、瞬間火力に優れたSOUPミサイル。
    • もちろん武器を交換した亜種も存在する。腕武器はハリス、ミサイルはJVLN BETAや10連を採用する例も。
  • フレームは防御力を極端に高くすることで、射撃を跳弾させ、またダメージレースで優位に立つ。
  • コーラルジェネとGRIDWALKERブースターを使い、長時間上下移動を繰り返せるようにする。
    • 機体が重いためQBリロード時間は2秒を超え、QBは使い物にならないが、そこはフレームの防御力でごり押す。
+ 構成例
右腕武器 MA-J-200 RANSETSU-RF
左腕武器 MA-J-200 RANSETSU-RF
右肩武器 WS-5001 SOUP
左肩武器 WS-5001 SOUP
頭部 HD-033M VERRILL
コア CS-5000 MAIN DISH
腕部 DF-AR-09 TIAN-LAO
脚部 VE-42A
ブースタ BC-0200 GRIDWALKER
FCS IB-C03F: WLT 001
ジェネレータ IB-C03G: NGI 000
コア拡張機能 PULSE ARMOR

使い方
  • 敵の近くを上下に移動し続ける。
    • 近距離射撃を仕掛けたがる敵にENを浪費させる。
    • 交差や自由落下によって射撃を躱す。
    • 着地すると攻撃されやすいので、EN容量の使い切りは上昇で行う。
  • 当たりやすい、あるいは大ダメージを与えられる状況を狙ってミサイルを発射する。
    • 相手のEN切れ
    • 相手が引いたとき
    • 相手のスタッガーに合わせる
  • スタッガーしそうな時は、パルスアーマーを使うか、攻撃が少ないタイミングでわざとスタッガーし、大ダメージを避ける。
対策
  • ミサイルの命中を避ける。
    • 最大のダメージ源はミサイルである。これを避けるだけでダメージレースに勝てる場合もある。
    • ミサイル回避の点では、相手の方を向き続けるのは悪手。
      • 相手は上下移動を繰り返すが、ターゲットアシストを切れば視点を揺さぶられることはない。
    • 相手を無理に追わず、地上でミサイルを避け続けるのもよい。
      • ENの浪費を回避できる。通常ブーストのみで回避できるのが理想。
      • 相手にミサイル一斉発射のチャンスを与えない効果もある。
    • ACS負荷ゲージの管理も必要。スタッガー時にミサイルを大量に喰らうと負けがほぼ確定する。
  • 確実に反撃する。
    • 上述のように回避を犠牲にして跳弾による実弾系防御力向上を狙った機体構成なので、跳弾の発生しない爆発・EN(特にプラズマ系)・および防御を無視できるコーラル系の武器が距離を問わず比較的有効。
    • 逃げミサと違って遠くへ逃げることはないので、視野および射程に捉え直すのは容易。
    • 自分もミサイルを持っている場合は、相手のミサイルを避けた直後に、一瞬相手の方を向いて発射するとよい。
      • 相手は機動力が低いためミサイルを十分に回避できない事が多い。
      • リロード/ロックオン時間の短いミサイルを使うとやりやすい。
    • 相手が近くに降下、あるいは着地したら一気に攻撃を叩き込もう。
      • 相手からのミサイルを浴びないように注意。
      • スタッガーレースで優位に立っていないと自分がスタッガーして負ける。
      • 相手を安全なタイミングでスタッガーさせないために、相手のスタッガー管理も必要。


LCBガチタン/ネビュラガチタン

  • ミサイルで敵に接近やQBを強要し、そこに高火力武器を撃ち込む構成のガチタン。
  • 一見ガチタンでなくても成立しそうだが、ガチタン脚は高耐久、重量の割に速い、低EN負荷、チャージショットで足が停まらないなどの優位性がある。
    • ガチタンで各種防御性能を上げることで跳弾を誘発し、爆発武器以外の相手に接近戦を強要しやすくなる。
    • EN負荷は初期脚+初期ブースタより45多いだけであり、150ジェネを活かすにあたっては最優秀といってよい。
機体構成の特徴
  • LCBガチタン
    • 肩武器はもちろんLCB(レーザーキャノン)
    • 腕武器は各種ハンドミサイルにする。
      • フレームにもよるがVE-20B(150ジェネ)も搭載可能。
        • この場合はQBやAB周りの性能をほとんど捨てることになる。その特性を別のゲームの戦術になぞらえ、役割論理、もしくは論者と呼ばれることもある。
  • ネビュラガチタン
    • 腕武器はもちろんNEBULA。
    • 肩ミサイルはAURORAを使うことが多い。
      • 光波キャノンという分類だが、実際の挙動はミサイルそのものである。
    • 片腕の武器をEN負荷の低い物に変更し、フレームを工夫すればVE-20B(150ジェネ)も搭載可能。
      • AURORAを最大限活かす150ジェネ+ミサイルFCSと高火力を両立できる。
  • LCB+ネビュラガチタン
    • ミサイルがないため使い方が異なる。ここでは詳しく触れない。
    • ガチャ機に近い使い方になる。
使い方
  • ミサイルで敵を自分に接近させたり、QBさせたりする。
  • QB直後やEN切れなどを狙ってLCBやNEBULAを撃ち込む。
    • LCBの場合、チャージショットは追撃を除き同時撃ちは避けた方がよい。回避されると相手に攻撃チャンスを与えてしまう。
対策
  • 近づかずに済むならそれに越したことはない。
  • 近づいた場合、LCBやNEBULAのチャージショットを正面から回避するのはNACHTREIHER脚でもない限り困難である。
    • 地形を使って射線を切るのが有効。
    • 相手のFCSが近距離を苦手としている場合は、張り付いて動き回ることで回避できる場合がある。
    • もしくはシールドで防ぐ。ただしダメージレースに負ける可能性は残る。
  • LCBのチャージショット後は比較的安全であるため、攻撃チャンスとなる。

ガチャ機

  • ウェポンハンガーを使用し、レーザーライフル等を両腕両肩に装備した高火力機。
  • 武器をガチャガチャ切り替えながら戦うことからこう呼ばれる。
    • 英語圏では「Lobster」という通称が定着している。LRB野郎といったニュアンスの「LRBster」が由来。
  • 旧レギュから存在するレーザー重二の一種である。
    • Reg. 1.05でコーラルシールドやLRAが弱体化された一方、それらを装備しないアセンであるガチャ機が存在感を増している。
機体構成の特徴
  • 武器はネビュラRS二丁+LRB(レーザーライフル)二丁とすることが多い。
    • これらをはじめとするENライフル等は、リロードがない代わりに発熱とオーバーヒートを起こす。またウェポンハンガーに格納した武器はリロード時間が2倍になるが、冷却およびオーバーヒート時間は変化しない。この性質を利用してDPSを高めるのがガチャ機の狙いである。
  • フレームは重量二脚。
    • ガン詰め中の敵の攻撃に耐えられる高い防御力を確保する。
    • そもそも武器もジェネレーターも重いため、積載力が必要。
使い方
  • 目標に近づき、ノーチャージで武器を1発撃っては即座に持ち替えることを繰り返す。
    • 最速で撃ち続けるとオーバーヒートする。
    • ある程度ペースを落とすことで、オーバーヒートさせずに撃ち続けられる。それでもかなりのDPSとなる。
対策
  • 近づかれない様にしつつ、遠距離から捌くことができれば理想。
  • 近づかれた場合は地形で射線を切り続ける必要がある。
    • 発射ペースによってはオーバーヒートせず撃ち続けられるため、回避やシールドだけで対応するのは難しい。
  • 重量がかさむため機動力は犠牲になり、またミサイルを持たないことから、逃げミサなどには弱い。
  • チーム戦では最初からきっちりマークしておきたい。不意打ちを許すと対処する前に一気に削られる。

軽四ミサイラー

LAMMERGEIER脚に様々なミサイルを積んだ機体。空中から一方的に攻撃を浴びせ続けることが可能。
Reg. 1.05の最強候補となっている。

機体構成の特徴
  • ミサイルはパルスハンドミサイル、分裂ハンドミサイル、コーラルミサイル、JVLN BETAを使うことが多い。
    • いずれも高火力かつ回避が難しいミサイルであり、さらにいずれも軌道が異なっている。
  • 迎撃用にプラズマスロワーを持つ事も多い。Reg.1.06からパルスハンミサのチャージ時間が増加したため、右腕武器はネビュラやMajesticを採用する例も多くなっている。
  • ジェネレータはNGI 000(大コーラルジェネ)を積む。
  • フレームはLAMMERGEIER脚はもちろん、他のパーツも軽い物から選ぶ。
    • コアは必要なEN出力補正を確保する。この点ではLAMMERGEIERも十分優秀である。
    • 腕部は軽い割に防御が優れており、かつ近接武器適性が高いBASHOを使うことが多い。
使い方
  • 開始直後にエリア上限付近まで上昇する。
    • キック連打を使うとENを節約できる。
  • ホバーしながらミサイルを撃ち続ける。
    • 軌道の異なるミサイルを次々と撃ち続けることで回避を困難にする。
    • JVLN BETAは敵から離れすぎると届かないので注意。
  • 敵から離れるように動く。
    • 接近されたときはプラズマスロワー等で迎撃する。ミサイル自体も迎撃用途として相変わらず有効。
    • 分裂ミサイルやコーラルミサイルを装備している場合、余裕があるときは発射後に敵の反対側に移動することで、敵の背後からミサイルが多数命中するように仕向けられる。
対策
  • ある程度攻撃をしのぎ切ることができれば、相手が滞空するためのENが切れて一旦降下してくるため、数少ない攻撃チャンスとなる。
    • EN切れまでの時間は当初約1分程度だったが、Reg.1.06の修正で若干短くなり、攻撃チャンスが一応は増加した。
    • 序盤は地形に隠れて時間稼ぎをするとよい。
  • 上述のように軽四のホバー移動は非常に速いため、普通にABするだけでは追いつくことは困難。
    • 軽四に対し効果の低い武器はパージも考慮すること。
  • ランセツや連射が利く軽めのEN武器・ミサイルなどの中距離でも撃ち合える武装と、ミサイルを避けられる機動力があるなら、無理に近付かずにそれで撃ち合うのも一つの手。
    • 軽四は芭蕉腕を採用してもなお、耐久性の低さは明確な欠点になる。ホバリングの性質上回避機動に制約を抱えるので、被弾を減らしつつ撃ち合いでダメージレースにすると軽四側も苦しくなる。

Regulation 1.03.1(2023/10/05~)


四脚が弱体化し、軽量機体が強化されたが、以前から存在する強機体については変更はなし
なお、カーラミサイルとネビュラについては採用が減り、代替武器にさし変わっている傾向が強い
一方で重ショはいまだにトップメタの一角である
+ バランス調整の要約
パーツバランスのクリティカルな部分
  • 武器の大幅弱体化
    • 重ショ、ネビュラ、カーラミサイル、軽グレ、ワーム砲、コーラルミサイル
  • 武器の大幅強化
    • 全てのバズーカ、全てのハンドグレネード、全てのデュアルミサイル、全ての高誘導ミサイル
  • 頭部
    • MIND BETAのシステム復元性能が大幅弱体化、大半の競合パーツのシステム復元性能が強化(※1)
    • VP-44Dの姿勢安定性能が微弱体化、大半の競合パーツの姿勢安定性能が強化
  • コア
    • NACHTREIHERが強化、EPHEMERAが弱体化
  • 腕部
    • ほとんどのパーツの射撃反動を強化
  • 脚部
    • 二脚
      • 姿勢安定性能が強化(50~100)(NACHTREIHER、FIRMEZA除く)
      • 水平跳躍性能が強化(中量・軽量級は強化後に95以上。重量級は強化後もそれ以下だが微強化)(※2)
      • 重量級はAPが強化(800~1100)(※2)
    • 逆関節
      • 姿勢安定性能が強化(100)
    • 四脚
      • APが弱体化(-1500~-1600)
      • キックの攻撃範囲を狭く
      • ホバリング時のEN消費を大きく
    • タンク
      • 車椅子が弱体化
  • ブースター
    • グリッドウォーカーとバーゼル以外のブースターの上昇推力が強化
  • FCS
    • 一部のFCSの近距離アシスト適正を弱体化
  • ジェネレータ
    • BAWSジェネレータ3種をいずれも強化

重量に関する根本のテコ入れ(軽量級に強化、重量級に弱体化)
  • 軽い機体ほど衝撃の回復が速くなるように
  • 75000~62000の範囲の最高速度が上がりやすくなった
  • 重い機体ほどアサルトブーストの最高速度が遅くなりやすくなった

その他のテコ入れ
  • 逆関節を除くキックの衝撃を弱体化
  • アサルトブースト中の被弾時の衝撃軽減効果を弱体化
  • ターミナルアーマーの超強化(2秒→5秒)
  • パルスプロテクションの微強化

グリッチ関連
  • 四脚+コーラルブレードグリッチ削除
  • 光波ブレード2種のチャージ攻撃障害物貫通を削除

(※1)チーム戦でスタンガンや火炎放射器がそこそこ暴れまわっている影響か
(※2)グレネード強化に伴い、爆風を避けるかAPを強化して調整


+ アセン例

W重ショ

  • 初期から「強い」と話題になり、環境を席巻した長距離ショットガンZIMMERMANの二丁持ち。
  • Regulation 1.03.1で重ショが弱体化されたことで、環境を完全に支配するほどの影響力は無くなったが、それでも最強アセン候補であり、使用時注意アセン筆頭。
    • 特にチーム戦での奇襲戦法に用いると、ほとんど対応方法がない理不尽さを発揮し、部屋の解散などに直結することも珍しくない。
    • シングルでも無類の強さを発揮し、専用の対策を施していなければ試合にならない事も珍しくない。
機体構成の特徴
  • フレームは軽量または重量の二脚、および逆関節が主流。
    • いずれもキックを併用して、即座にスタッガーを狙うのが主流。
    • 軽量機は自機の耐久力の低さ故、相手が逃げるのを徹底的に許さないようにする必要がある。即死コンボも有効。
  • 肩武器はある程度のバリエーションがある。
    • シールドを装備してキックやバズーカ等の対策とする。
      • ミラーマッチ対策にもなる。
    • ミサイルを装備して引きを妨害する。
    • 近接武器を装備してスタッガー追撃に使う。
使い方
  • 近付いて、ぶっぱなす。……簡単に書いてしまったが、ちゃんと接近中に無駄な被弾をしないよう心がけるのも重要。
  • また、リロード時間が2秒に対して弾数が1というのも気を付けなければならない。
    • とっととスタッガーを取りたくはあるが、両手とも放ったら手持ち無沙汰か、追撃用の肩武器を使うしか無くなってしまう。
    • 無駄弾は避け、当たる瞬間を見計らいたい。
  • 瞬時にスタッガーを取りたいなら、キックや肩武器を織り交ぜる必要がある。
    • ABから二丁斉射、そこからのキックと繋げればABの衝撃補正も相まって強力。ただし、ABは相手からも予備動作が分かりやすいため注意。
対策
  • 第一に、そもそも近寄らない。200m以降までいくと多少なりマシになるので、その距離を維持して戦う。あちらも死に物狂いで近寄ってくるため簡単では無いが、出来ればあちらの得意距離に付き合わないようにしたい。
    • ただし今作は追う側が優位なシステムがあり、引き機体として構築していない機体で単純に後ろにブーストをふかしても追いつかれてしまう。知識・戦術の項目の「引き撃ち」の項を参考にするとよい。
  • 姿勢安定性能が高い機体を使う。上記したがZIMMERMANのリロードは1発に対して2秒と長く、それを耐えてしまえば2秒はこちらのターン。ただし1発ずつ交互に撃ってくる場合もあるので過信は禁物。秒間(約)1発でもなかなかキツい威力と衝撃残留がある。
  • あちらの距離に入ったらQBで撹乱する。QBリロードの短い機体で敵のロックを振り回し、外させてしまうのだ。
  • シールドでIGをすることで敵の衝撃を7~8割まで減らせる。タイミングよくIGをするのは難しいが、成功すればダブルで食らってもACS負荷ゲージ一個分に満たないレベルまで軽減できる。ZIMMERMANの長いリロードの隙にダメージを叩き込もう。
  • ただし、これらの対策が機能するのは1対1の場合のみで、チーム戦では機能しずらい。特に他機との戦闘中のところに奇襲する戦法に終始された場合、マトモな対処方法はない。

Wスタンガン

  • 最近になって強さが再認識され始めており、W重ショに類似した特性のアセンブルであり、W重ショに匹敵するともされる、使用時注意アセン。
機体構成の特徴
  • 両手にVP-66EGを装備。高機動機体で敵に張り付き、スタンガンのラッシュを浴びせる。
  • スタッガーは取りづらいが、強制放電を主なダメージソースとする。
    • 弾頭ダメージ自体は低いのだが、実際には強制放電発生時のダメージがそれなりに高いため実火力はかなり高い。
    • 強制放電時の硬直によりチャージが中断されるため、有効打を各種チャージ攻撃に依存した機体にとっては煩わしい相手となる。
    • スタンガンをダブルトリガーで使うと反動が制御できずに散らばりやすくなるが、実際のところ、短い有効射程や遅い弾速の関係で交戦距離は100~130程度になるため、反動制御は90を超えていれば十分である。
    • スタッガーへの依存度は低いため、追撃用の装備はあまり意識しなくてよい。
使い方
  • スタンガンは攻撃力などのスペックはぱっとしないが、連続して当てることで強制放電ゲージを与えられる。
    • 強制放電して大ダメージと小さい硬直を受けた敵に更にスタンガンを当てることにより追加で強制放電を発生させ、高いDPSを出しながら敵の反撃のチャンスを奪える。
  • 射程は長くなく、弾もちらばりやすいので必然的に接近戦がメインとなる。
    • 上記のW重ショとライバルになるが、相手の頭部パーツによっては対抗しうる程の強さはある。
対策
  • シールドを使われるとスタンゲージをあまり与えられずに終わる。手の内を知っているならば常時展開でほぼシャットアウト可能。
  • 状態異常蓄積に依存しているため相手機頭部のシステム復元性能が高ければ被害を抑えられる。
    • 特にVE-44Bを持ち出されるとスタンガンのみでは苦しい。
  • ただし、各対策は対W重ショ同様、複数対1や奇襲が成立するチーム戦では機能しにくく、W重ショに匹敵する被害を受けることも珍しくない。

軽量ミサイラー(逃げミサ)

  • 重二重ショ、タンク系全般に対する特化メタ機
機体構成の特徴
  • コーラルジェネ + バーゼル + 4ミサまたは3ミサ+迎撃武装(赤月光・大グレなど)を積み総重量62000以下程度にするのが一般的
    • カーラハンドミサイルはリロードの弱体化が深刻なため、通常ハンドミサイル1~2丁が主流
  • 中軽量機の機動力が全般的に上がったので大抵は追いつかれる。お互いに腕の差がない場合75000機に勝つのはやや難しい
  • 肩部は10連、垂直プラミサ、高誘導など。やや無理してコーラルミサイルなど。
使い方
  • ターゲットアシストはオフにし、ロックオン限界距離(350~)でミサイルを撃ち、すぐにABで距離を取る。
    • 原則として、そもそも通常射撃が当たる距離に一度も入らないのが理想
    • マップ端に追い込まれそうな場合は交差AB、それ以外は適当に振り向きガン逃げAB
    • ボナデアのような広いマップでは、ガン逃げすることで相手のミサイルの最大誘導距離以上に離れることが容易なため、通常ミサイルは怖くない
  • チーム戦では(共通項で書かれていることの亜種になるが)自機を追ってきている相手ではなく、仲間と戦っている相手を攻撃すると効果的
    • 正対した状態で発射したミサイルは避けられやすいため、自機を追ってきてる相手にミサイルを撃ち込んでも効果が薄い
    • バックブーストペナルティを回避できるため、結果として自機を追ってきてる相手と距離を取りやすい
    • 追ってくる相手から距離を取るために大きく動くと結果として仲間からも距離が空いてしまい孤立してしまいがちであるため、仲間を強く意識することで生存性も上がっていることが多い
対策
  • ミサイルへの被弾を避ける
    • 敵を見失ってでもミサイルの軌道をよく見て、回避を徹底する必要がある。
    • ミサイルの接近は音でも把握できる。BGMを切ると聞こえやすくなる。
    • 通常ハンドミサイルは見た目より弾速が速く衝撃力もあるので舐めてかかるとやられてしまう。
    • アセンで対策する場合は、通常ブーストのみでミサイルを回避できる速度を確保するとよい。
      • 約300あれば一応避けられるが、自機の進行方向を正確に調整する必要がある。
      • 約330あると避けやすくなる。
  • 攻撃チャンスを確保する
    • むやみに追い回してもENを浪費するだけで、かえって攻撃チャンスを逃してしまう。落ち着いてチャンスを狙おう。
    • 逃げミサ側がガン逃げABするため、中量機以上で単純に追いつく手段は存在しない。
      • うまくマップ端に追い詰めたり、交差の瞬間にダメージを与える必要がある。
    • 敵が降下しているときはEN切れの可能性が高く、特に攻撃を仕掛けやすい。
  • 前レギュと比較して攻撃の質は下がり、装甲が紙なのでワンチャンでひっくり返せることも多い。最後まであきらめないこと。

マジェスティック車椅子

機体構成の特徴
  • 両手にバズーカMAJESTICを装備した軽タンク。ネビュラタンクの亜種でバズーカに持ち替えたもの。
    • XUAN-GEでもよいと思われるが総合性能的にMAJESTICの採用率が高い模様。オーウ!マジェスティーック!
    • ガチタンに換装しても強力だが引き離されたときの追撃方法は考えておく必要があるかもしれない。ただしABしながらバズーカを撃てばだいたいなんとかなるので、あまり深刻になってアセンを練る必要はない。
    • 地上にいるタンクは銃口を常に相手に向けるため前隙が発生せず、相手から見るとアラートと同時に発射している
  • ネビュラタンクと比べると実弾兵器なのでジェネレーターの制約がなくバズーカ自体のEN負荷も低いが、重量は増えている。
  • 軽タンクはVer.1.031で装甲が弱体化したが機動力は変化なし。カーラミサやコーラルミサなどの強誘導ミサイルが弱体化し、重量機体のABも弱体化して4脚も減ったので環境的には追い風。
    • ただし重くしすぎると速度が苦しいのでテストで機体速度を確認しながら調節しよう。
  • ネビュラタンクの派生なので肩武器もそれに準じる。あるいはハンガーにもバズをもって4バズ構成にするタイプもあり。
使い方
  • ネビュラタンクと同じだが、100m以遠では近接信管が作動し異常な当たり判定を発揮するので、近すぎず遠すぎずをキープするのがよい。
    • とはいえ、あまり遠すぎなければ気がついたら当たっているくらいなので、リロード完了次第ポコポコ撃てばよい。
  • ネビュラと比較しオーバーヒートが存在せず、衝撃力が強く、対空にも強く、機動力の早い機体にも安定して当てられるのが強み。
  • 距離の選択権はこちらにあるので相手の得意な間合いを避けること。ただしABで無理やり突っ込もうとしてくる相手にはバズが機能しやすいので冷静に捌くのが大事。
対策
  • バズーカは機体やエフェクトでは命中していないように見えても、実はあたっていたということが非常に多い。何も食らっていないのに衝撃値がゴリっと増加したときは実際には食らっているということなので、ゲージを見ておくこと。
    • 異常な当たり判定のため画面を見て回避するのはほぼ不可能。警告音に合わせてQBしよう。
    • 相手がホストの場合、こちらの画面でアラートが出た時点ですでに相手の画面で着弾していることが殆どのため、アラートを見てから回避するのは事実上不可能。相手の射撃タイミングを予測して回避行動を取り続ける必要がある。
  • ネビュラタンク同様真上からの攻撃は通りやすいが、2脚・逆関節は滞空しているとバズーカを避けるのが困難。火力で押しきれる確信がある場合のみ推奨。
  • 警告音を聞いて逆方向に切り返すQBが有効だが、その隙に詰められると次が避けられなくなるので注意。バズーカを避けるためのブーストと相手に寄られないようにするブースト両方が必要なため、この機体に勝つには相当のブースト管理能力が求められる。
    • 車椅子かどうかに関係なく本バージョンではバズーカ対策が必須。QB・ブースト速度などはバズーカを必要なだけ避けられるかを基準にセッティングすることになるだろう。
  • この手の機体が好き放題できるのはマップによるところも大きいので、入室前に部屋のマップ情報を確認しておくのがよい。ウォッチポイントはやめておけ
●レーザー車椅子
  • VE-66LRA(LRBを採用する機体も確認)を採用したネビュラタンクの亜種。ネビュラと比較して中距離・対空に強いが、Ver.1.031の車椅子およびエフェメラコア弱体化によって相応に紙タンク化した。

引き撃ち軽2レーザー

機体構成の特徴
  • 主に軽量2脚でレーザーハンドガンVP-66LH・レーザーライフルVP-66LRあたりを両手に装備し、肩ミサイルと合わせて引き撃ちを行う機体。
    • 総重量62000~75000の区間でもブースト速度が大幅に改善するようになったため、この機体も有力アセンの1つになった
    • 光学兵器は実弾兵器に対して衝撃力に劣るのが弱点だったが、強ショットガンが弱体化し衝撃力の差で押し切られにくくなった。
    • 機体速度は通常ブーストで370前後あるのが理想。とはいえNACHTREIHER足は積載があまりに不足なのでALBA・FIRMEZA足や軽逆あたりが主流か。
  • 腕武器以上に肩部武器は重要。遠距離戦で有利を取れないと引き撃ち機のはずのこちらが攻める羽目になるので、重量の許す範囲で優秀な武器を選びたい。
    • 強化されてジェネレータのEN武器補正が乗るようになった光波キャノンが人気の模様。しかしながら近距離で機能するタイプの誘導性能が微妙に噛み合わず、長い誘導ロック時間のせいでFCSにも気を使う必要があり、高い衝撃力から腕武器でスタッガーにつなげにくいというデメリットはある。
    • それ以外ではプラズマ・双対あたりの軽量ミサイルが採用しやすい。余裕があれば高誘導なども相手の動きを制限するのに役立つ。ドローンも重量機に効果的だが、相手の接近を抑止する力に欠け、機体負荷も相応なのが難点。
    • ハンガー操作の手間が増えるがハンミサも悪くない。こちらから距離を離しやすい中重量級の相手に対しては追おうとする動きに対してよく刺さる。
    • EN負荷はきついが、安定性の低さを補うコーラルシールドを持つのもあり。相手のAB突撃に耐えやすくなる。
使い方
  • 相手から一定の距離を保ちながら武器を連射する。寄られそうになったら上昇して対空したり、場合によってはABで戦場から遁走し、機体に溜まった衝撃を抜く。
    • 引き撃ち機で重要なのは徹底して引きまくる心持ち。スタッガーレースになると不利なため、ズルいだとか卑怯だとか言われて撃ち合いに付き合うようでは負ける。
    • 引き撃ち機は逆転力に欠けるため、油断すると軽二ダガーなどのワンチャンス型の機体にあっさり潰されたりする。遠慮は不要。
    • こちらのほうが遠距離で有利とみたら腕武器はおいて350m以遠でひたすらミサイルだけ連発するという手もある。不毛だが、相手の有利な間合いにわざわざ踏み込む義理はない。
  • 弱体化されたとはいえ当然ABのほうが速いので、うまい相手はいつか必ず詰めてくる。ABで交差、接近に合わせて蹴り、上空へ逃げたり自由落下など、対応は常に選択肢を用意しておこう。
  • こちらよりさらに遠距離で戦えるミサオン機に対しては攻めなければならない。ミサオン機はカーラミサイルが弱体化し、3ミサイルに大グレや赤月光などの迎撃武装を積む構成が主流の模様。こちらはEN兵器メインの関係でブースト量が不足しがちなので、大技を常に避けられるように管理することが重要になる。
対策
  • 一つ目の対策としては上記のミサオンのように引き撃ち機より遠間で打ち勝てる機体を使うこと。ただし相手の方が機動力では勝ることが多いので、火力で押し切るなり、迎撃するなり、相手をいなす手段を用意しておく必要がある。
  • もしくは相手に無理やり詰めてこちらの攻撃を押し込むこと。となると重量機はBUERZELの力を借りる必要が出てくるだろう。また接近するということは相手の攻撃にさらされるということなので、それをひっくり返せるだけの防御力と攻撃力も必要になる。
  • 軽二とはいえEN周りで無理をしていることが多い。ニードルガン軽二なら距離を詰めてスタッガーレースに勝てば押し切れる。

レーザー重二

機体構成の特徴
  • LRBの両手持ち+ミサイルや、LRAやLRBに加え、肩に軽レザキャや赤ネブラを担いだ火力重視の重二。AB重二およびWレーザーの亜種。
  • 上述のガチャ機はこのアセンの派生形のひとつといえる。
  • 高火力武器の連射で敵を素早く溶かすため、撃ち合いに強い。
使い方
  • ABを活用して接近する。ミサイルを装備している場合はABに合わせて使用することで回避運動を制限する。
  • 首尾よく接近出来たらレーザーで攻撃開始。肩にレザキャを装備している場合は腕武器の冷却を兼ねて使用する。赤ネブラ装備の場合は1射ごとに持ち替えて連射することで武器の射撃間隔を踏み倒す。
対策
  • とにかく撃ち合ったら溶かされるため、相手の間合いに入らないことが大事。ミサイルを担ぐか、相手の攻撃を躱せる距離から射撃すること。
  • チーム戦では距離を取り続けることは困難なため、数人がかりでとにかく速攻で撃破することが大事。
    • 2人がかりで挑んで粘られると他で数的不利になるため、先に他の2機を落としてから囲むかこいつから速攻で撃破するかをしっかり判断しよう。
  • 強力なEN兵器を満載するために、フレームにどこか無理をしているため安定性が見た目ほどではない場合も多い。ある程度衝撃を蓄積したら、バズーカで迎撃すればスタッガーを狙える。


W光波キャノン

機体構成の特徴
  • 強化されたW光波キャノンAURORAをひたすら連射するアセンで、Wレーザーの亜種あるいはミサオンの亜種ともいえるが、戦い方はどちらとも微妙に違う。
  • 光波キャノンはジェネレーターのEN射撃武器適性で威力とリロードが改善するため、この値が最低でも100を超えるものを選ぶ。
    • 具体的にはVE系統のジェネレーターかコーラルジェネということになるか。
  • 打ち下ろしが強い武器なのでブースターは空中戦を重視したものを選びたいが、全体的に上昇推力が強化されたのでGRIDWALKER以外の採用もあり。
  • フレームはある程度の近距離戦にも対応する必要があり重すぎず軽すぎずが重要。中量級や重逆などが候補だが自分のプレイスタイルに合わせて調節しよう。
  • 腕武器は迎撃用のENショットガンや、芭蕉腕+格闘武器などが多い。スタッガーを取る補助や、取ったあとの追撃用の武器を用意しよう。
    • ハンミサを積むタイプはある種のミサオンともいえるし、レーザーハンドガンなどを積むのはWEN機の1タイプともいえる。
使い方
  • 相手との距離に関係なく、ロック次第光波キャノンを連発する。近づかれたら上空に飛び去って光波キャノンを連発する。
    • 光波キャノンは遠距離では機能しづらい武装だが、エフェクトがわかりにくく完全回避は困難。画面上では回避したが実際は食らっていたという現象が頻繁に発生し削られるうえ、衝撃値の残留もきつい。
  • 上昇に食いつかれた、ブーストが切れて降下する際などはENショットガンなどの迎撃武装を連射しながら光波キャノンも連射する。
    • スタッガーがたまってきたらこちらから攻めに転じてもよい。追撃武装があると一気に勝負を決められる。
対策
  • 光波キャノン自体のDPSはそこまででもないためこちらの得意な距離でDPSやスタッガーレースに勝つ。
  • 光波キャノンに特化した構成の場合は射撃武器のFCS補正が微妙になるためロック外しを活用して腕武器で競り勝つ。

Wニードルガン

機体構成の特徴
  • 秒間衝撃力の高いニードルガンを連射し、最速でスタッガーを取ることを狙ったアセン。
    • COQUILLETTなどを使った亜種も存在する。
  • フレームは専ら軽二である。
    • 腕は十分な反動制御を確保する。もしくは張り付く前提で射撃武器適性などを優先する。
      • FIRMEZA(反動制御: 111)が、全弾を撃っても反動を抑えきれる最低限の腕となっている。
    • 保証射程の関係でFCSは近距離特化の「IA-C01F: OCELLUS」ほぼ一択。
  • 要するに、近距離でのスタッガー重視のWハンドガン構成の一種と言えるが、ニードル武器特有の「当たってる事が分かりにくい」ことがより厄介。
  • 肩武器は牽制、スタッガーの取りやすさ、火力に応じていくつかの候補がある。
    • 遠距離武装として双対ミサイルを装備し、スタッガー時火力としてダガー等の近接武器を担ぐタイプ。
      • 旧レギュから存在したダガー軽二の一種といえる。
      • 英語圏ではBVOと呼ばれる。BASHO(腕),VIENTO,OCELLUS の略。
    • スタンガンやハンドガンを装備し、ニードルガンのリロードの隙を持ち替えで埋めるタイプ。
    • 実弾オービットを装備し、秒間衝撃力およびダメージ量をさらに高めたタイプ。
    • W重グレにして追撃時火力の他にチーム戦での奇襲性能を高めたタイプ。
使い方
  • 相手に十分近づき、ニードルガンをマガジンいっぱい打ち込む。
    • 10発(5発×両腕)が全て命中すれば衝撃力は1950にもなり、多くの機体はスタッガーになる。
    • マガジン管理は必須。弾切れでチャンスを逃すのはもったいない。
    • 実際には全弾当たることは少なく、もう1セット打ち込むことになりがち。
  • リロード中は大きな隙を晒すことになる。敵の攻撃をしっかり回避しよう。
    • 左右のニードルガンを同時撃ちするのをやめて、交互にリロードさせれば隙を減らせる。ただし1セットでスタッガーを取るのは不可能になる。
    • もちろん肩武器で補うことも可能。
  • チーム戦ではあくまでスタッガー要員として味方の援護にまわること、相手を撹乱しスタッガーで立ち止まらせるだけでも立派に仕事を出来ている。
対策
  • ニードルガンの命中を避ける。
    • W重ショ対策に似ているが、敵の機体がより軽く速いことが多いため、射程外を維持するのは難しい。
      • 弾が拡散しないので、QBや小ジャンプ移動などでFCSを欺くと当たりにくくなる。
    • あるいはロック自体を外す。相手のFCSによって方法が異なる。相手の動き方でもFCSの判別は可能。
      • 相手のFCSが近距離特化なら、近づかれたら都度130m以遠まで離れるのが有効。
        • この場合、すれ違っても相手のロックは外れないので何事もなく追ってくる。
        • その一方で、離れた場合は何が何でも近づいてくるだろう。
      • それ以外ならすれ違うのが有効。
    • シールドも有効。1セットでスタッガーを取ることは不可能になる。
  • ニードルガンのリロード中は反撃のチャンス。ここでスタッガーを取ってしまえば優位に立てる。
    • ただしニードルガン使いは、多くの場合その隙を潰す武装も備えている(各種近接武装・実弾オービット・肩ガトリング・スタンガンetc)
  • 「殺られる前に殺る」
    • 多くの場合、ニードルガン使いは軽い (=脆い) 機体が多い。よって相手より先にスタッガーをとって逆に制圧するのも有効。
    • 候補は回転率の高いWスタンガン、弾幕で圧倒するWガトリング砲、150ジェネを用いた4丁EN火器などなど。

かくれんぼ四脚

  • 一部マップでのシングル戦に特化したアセン。
  • これ自体に絶対的な優位性があるわけではないが、ゲーム性より勝利を最優先する類の戦法の極北のようなものであり、使用時注意アセンというか、嫌う人が多いのは当然というか…
機体構成の特徴
  • 発射してすぐ隠れる用のミサイルと、接近してきた敵を迎撃する武装からなる。
    • ミサイルは発射がすぐに終わる物が使われる。
      • 発射にやや時間がかかるが、設置型ミサイルとして機能するAPERITIFも使われる。
    • 迎撃用の武装は、隠れる場所の大きさに応じて選ばれる。プラズマスロワーやグレネードがよく使われる。
      • どちらも四脚では足を止めずに使える優位性がある。
      • プラズマスロワーに至っては、一部の地形を貫通する現象や、四脚で使うと異常に命中精度が上がる現象が確認されている。
        • プラズマスロワーのこの特性はあくまでグリッチであるため、この特性を積極的に使うのは褒められた行為ではない。通報対象となる懸念も考慮しよう。
使い方
  • 開始後即座に隠れる場所に向かう。例えば↓
    • 洋上都市ザイレムの最も高いビルの下
    • グリッド086上層外郭の歯車の付いた柱
  • 敵はスキャンで捕捉する。ホバリングしながら時々敵が見える場所に移動してミサイルを発射し、またすぐに隠れる。
  • 敵が突っ込んできたら迎撃する。
対策
  • 隠れる場所に到着された時点で負けがほぼ確定するため、到着される前に大急ぎで敵に接近して攻撃を開始する必要がある。
    • 隠れてさえいなければ普通の四脚であり、十分に対抗できるはずである。
    • これだけのためにスキャン性能に優れた頭部にしたり、AB性能に優れたアセンにする価値がある。
  • 隠れる場所が狭い場合は、攻撃範囲の広いグレネードを撃ち込む手もある。


Regulation 初期バージョン~1.03


+ アセン例

遠距離ミサイル型

機体構成の特徴
  • 両肩にミサイルを搭載し、距離を保って逃げ回りながらミサイルを提供してくる。
  • 一口に遠距離ミサイル型と言っても複数のパターンがあるが、特に高高度を長時間浮遊から爆撃するようなスタイルの場合、チーム戦であれば集中攻撃を受けても文句は言えない程度には注意アセン。
  • 今作のミサイルは迎撃ができず、誘導のエグいものも多い。そいつらから逃げ回りつつ、車椅子等で爆速で逃げ回る敵を追わなければならない。
    • 詰みと言っていい対戦カードも存在する。
  • 典型的な機体構成は以下の通り
    • ランセツなど1~2つ + ミサイル2~3
      • 引き撃ち用武器を1つか2つ持って積極的に衝撃値を稼ぐタイプ
      • 1本持ちなら重リニア、2本持ちならランセツなことが多い
    • 両手に13連ハンドミサイル、両肩に10連×3房ミサイル
      • カーラの乗機「フルコース」の武装でありポピュラー
      • チャティの乗機「サーカス」の車椅子タンクを使うことで機動力も両立可能。その選択は流石に笑えない
    • コーラル月光 + ミサイル3
      • スタッガー時の追撃に長けた亜種。他3つがミサイルなだけでも十分に回避困難。
  • 実際の肩の選択は、45-091 JVLN BETA(爆導索)、コーラルミサイル、レーザードローンもよく見る
  • 逆関節や四脚でふわふわ浮きながら空中要塞のような戦い方もできる。
  • 近接戦闘は苦手になりがちなので注意。
  • チーム戦では別の味方を狙っている敵を遠くからガリガリHPを削れてスタッガーも狙えるため強い。逆に敵にミサオンがいる場合は注意。
使いかた
  • 逃げ回り、ミサイルをバラ撒く。ミサイルロック前に焦って発射しないよう注意。
対策
  • 接近戦に弱いのでとにかく近づく事、近ければミサイルを避けやすく、一射毎のリロードでDPSも低いのでこちらがまともな武器を持っていれば優位に立てる。
    • 車椅子タンクであれば推力、浮遊型であれば上昇推力に特化させて、常に敵に張り付くのも手。特に後者は上下移動でミサイルが逸れやすい。
  • 連続して飛来するミサイルはQBと盾を組み合わせることでダメージを抑えやすい。

W重ショ

機体構成の特徴
  • 初期から「強い」と話題になり、環境を席巻した長距離ショットガンZIMMERMANの二丁持ち。NESTに潜って1日目でも見たことはあるくらいだろう。現環境においても最上位レベルのハメ殺し型封殺アセンで、使用そのものを自粛忌避するプレイヤーも多い。ある意味その点が使用時の一番の注意点と言って良い。特にチーム戦で横槍戦法に終止した場合、最悪キックされるか、部屋が解散される原因にもなるレベルで好き勝手できてしまうことも。
  • 一般的には軽量~中量機または四脚、稀にタンクに乗ってゴリ推してくる者もいる
  • ほぼ共通しているのは、接近してスタッガーを取り、キック or 持ち替えて近接 or 直撃補正の高い肩武器をぶち込むのが基本の短期決戦型。
  • 威力もさることながら、軽量や逆脚相手なら一瞬でスタッガーが取れてしまう衝撃力が脅威。
  • 交戦距離が近中距離メインになったゲームシステムも追い風。
  • 安定性が高い四脚を採用しAB突撃→ショット→キック→ショット→キック...ループ連係も急増中
    • 現ガチ環境ではあまりに強いためこれが基準になり、その他のガチアセンはこれに対するメタが考慮されている
  • 典型的な機体構成は以下の通り
    • 四脚+BUERZEL+W重ショ+ミサイル等*2
      • 現環境の筆頭環境アセン
    • 四脚+BUERZEL+W重ショ+ミサイル等+シールド
      • 四脚W重ショミラーマッチの際には、シールドのIGが生きてくる
    • 総重量75000型四脚W重ショ
      • 肩武器は↑2つをメタするアセンをさらにメタできるように調整する
使いかた
  • 近付いて、ぶっぱなす。……簡単に書いてしまったが、ちゃんと接近中に無駄な被弾をしないよう心がけるのも重要。
    • 自分が四脚で相手が空中に逃げない二脚や逆関節なら、何も考えずにABで密着距離まで近づき重ショとキックを繰り返すと勝ててしまう
  • また、リロード時間が2秒に対して弾数が1というのも気を付けなければならない。
    • とっととスタッガーを取りたくはあるが、両手とも放ったら手持ち無沙汰か、追撃用の肩武器を使うしか無くなってしまう。
    • 無駄弾は避け、当たる瞬間を見計らいたい。
  • 敵によってはZIMMERMANだけでスタッガーにならない姿勢安定性能をもつ機体構成もあるが、キックを織り交ぜることでスタッガーさせる確率は大いに高まる。
    • ABから二丁斉射、そこからのキックと繋げればABの衝撃補正も相まって強力。ただし、ABは相手からも予備動作が分かりやすいため注意。
対策
  • 第一に、そもそも近寄らない。200m以降までいくと多少なりマシになるので、その距離を維持して戦う。あちらも死に物狂いで近寄ってくるため簡単では無いが、出来ればあちらの得意距離に付き合わないようにしたい。
    • ただし今作は追う側が優位なシステムがあり、引き機体として構築していない機体で単純に後ろにブーストをふかしても追いつかれてしまう。知識・戦術の項目の「引き撃ち」の項を参考にするとよい。
  • 姿勢安定性能が高い機体を使う。上記したがZIMMERMANのリロードは1発に対して2秒と長く、それを耐えてしまえば2秒はこちらのターン。ただし1発ずつ交互に撃ってくる場合もあるので過信は禁物。秒間(約)1発でもなかなかキツい威力と衝撃残留がある。
  • あちらの距離に入ったらQBで撹乱する。QBリロードの短い機体で敵のロックを振り回し、外させてしまうのだ。
  • シールドでIGをすることで敵の衝撃を7~8割まで減らせる。タイミングよくIGをするのは難しいが、成功すればダブルで食らってもACS負荷ゲージ一個分に満たないレベルまで軽減できる。ZIMMERMANの長いリロードの隙にダメージを叩き込もう。

軽2ダガー

機体構成の特徴
  • 高機動の軽量2脚で敵に張り付いてなんでもいいのでスタッガーをとり、レーザーダガーVP-67LDで大ダメージをとる構成。上記のW重ショが乗らない、乗せると機動力が死ぬような軽量級向け。武装にはバリエーションがあり、1~2回スタッガーを取ればだいたいの機体は倒せるので、お手軽近接機体としてカジュアル層に人気。
    • 接近するだけならABを使えばいいので重2中2も多いのだが、ダガーの軽さを活かすために軽2が採用することが多いか。NACHTREIHERやFIRMEZA足などの機体が機動力と打撃力を両立させたい時に、スタンガンと並んで候補になるアセンといえよう。コア拡張は基本的にアサルトアーマー。
    • ダガーはスライサーやパルスブレードよりリロードが短く、アサルトアーマー合戦を制すればそのままコンボを継続できる利点がある。またタメパイルやチェーンソーよりはずっと当てやすいがフルヒットで十分なダメージが出る。
  • 腕武器はW軽ハンドガン、Wニードルガン、肩はハンガーにダガーを下げて反対には散布ミサ、ニドミサ、実弾オービットあたりをつけるのが量産型といった感じか。もしくは腕の銃器を1つにして両肩に実弾オービットの構成も定番。
使いかた
  • 基本はW重ショやWスタンガンと同じ。ABで接近して適当にスタッガーをとったらダガーに持ち替えて攻撃するだけ。上記構成との違いはスタッガーを利用するが、スタッガー追撃に全てをかけるという点。
    • 追撃があたらないところでスタッガーすると台無し。ゲージをみてスタッガーがとれそうなタイミングで相手と高度をあわせる必要がある。
  • 上述の通り、ダガーの利点はパルスアーマー・アサルトアーマーにカウンターでアサルトアーマーを当てることでさらに追撃可能という点。相手のコア拡張の使用音を聞き逃さないようにしたい。
対策
  • 中量以下はスタッガーから瞬殺される可能性が大なので、対戦前にアセンをよくみておく。ハンガーに引っかかっていると見落としがちなので注意。
  • スタッガーに特化した構成相手に試合中1回もスタッグしないというのは実力差にもよるが不可能に近い。しかしこの構成は近接追撃さえ食らわなければかなり安くすむので、耐えられないとみたら相手の真上・真下にもぐったり、追撃の届かない距離でわざと食らったりして安全にスタッガー状態になる努力が重要。
  • 基本は相手の射撃武器の射程に入らないように動いて、近寄られたら飛び越えたりABで交差したりして距離をとる。浮遊できるならひたすら頭を抑えるというのもあり。
  • ガチタンや4脚など1回はダガーフルコンを耐えられる構成にまともな武器を積めば大抵は押しつぶせる。このアセンはお互いに自重したカジュアル対戦ならどこからでも逆転の可能性があり実際強いのだが、何でもありのガチ戦では手も足も出ない事が多い。

Wエネルギー武器

機体構成の特徴
  • ジェネレータにVE-20B、VE-20C、IB-C03G: NGI 000のいずれかを乗せた、スタッガーに頼らない純粋なDPSで最高効率の機体
  • EN武器は実弾ライフル系と比べると、弾速が高めで命中率が高く、射撃反動が低く腕部の休憩を考えなくてよい
  • 実際には中量級と重量級の2つにさらに細分化できる。
  • 典型的な機体構成は以下の通り
    • 総重量75000型 + VE-20B + VP-66LR or VP-66LS or VP-66LH いずれかの組み合わせでダブルトリガー。
      • 見た目に反してえげつない火力が出る。
      • 特に近距離特化FCS+VP-66LRで近距離に張り付く構成の場合、ほぼ全弾ヒットになるのも特徴。
    • 重量級 + VE-66LRA or VE-66LRB で組み合わせてダブルトリガー。
      • 弾速はVP-66LRに劣るため、これらを使う場合はさらに近づく必要があるが、瞬間火力はさらに上がる
      • VE-66LRBをダブルトリガーにすることは重量やEN負荷が高すぎるため、使うとしてもA+Bのような構成になることが多い
使いかた
  • 総重量75000型の場合は、引き撃ち or 肩ミサイル等で相手の引き撃ちを抑制。いわゆる交戦距離コントロールタイプ
    • 相手が四脚でなければ、意外と相手をスタッガーさせることもできる
    • スタッガー可能な状況になったら十分にクールダウンしてからスタッガーさせ、一気に連打するとよい
  • 重量級の場合は自分の衝撃値が相対的に貯まりがち
    • 上手くメリハリをつけてスタッガーされないように立ち回る必要がある
    • 足の止まらない武器での通常火力はゲーム中でも最大級なため、それをうまく押し付けていきたい
対策
  • EN防御の高いフレームにする
  • スタッガーを押し付けてごり押しする。純粋に押し合いになった場合は相手は即座にスタッガーさせる手段が存在しない
  • EN武器の性質上シールドも活躍する。肩武器には注意。
Wネビュラ軽タンク
機体構成の特徴
  • 両手にIA-C01W1:NEBULA(通称ネビュラ)を装備した、EL-TL-11 FORTALEZA(通称軽タンク脚)をベースにした機体。高速で走り回りながらフルチャージのネビュラを当て続ける。
  • ネビュラは近接信管のような性質を持ち非常に当たり判定が広く、着弾時の持続ダメージが脅威。
  • 高速で地上を移動できることから回避性能、特に相手から距離を取って攻撃する性能も確保されている。アサルトブーストで高速で近寄ろうとする相手に牽制しながらダメージを与え続けることに長ける。
  • 判定の広さを利用したマニュアルロックによる偏差射撃も可能。
  • オーバーヒートせず広範囲のフルチャージ射撃を中距離から絶え間なく与えられ続ける継戦能力が魅力。相手に攻める隙を与えない。
使いかた
  • ネビュラは無チャージでは心もとない。スタッガー中にダメ押しを入れたいときでもなければフルチャージで運用しよう。
  • 攻撃範囲や当たり判定による圧力を与えて近寄らせないようにさせよう。それでも寄ってこられる場合は根気よくネビュラを浴びせ続けよう。うまくいけばスタッガーを狙えることもある。
  • 近接戦は不得意なので距離を維持する。相手をロックオンしたときに表示される距離計を参考にしよう。
  • 上空に居座られた場合は地上から迎撃するよりアサルトブーストで上昇して距離を詰めてしまったほうがチャンスがある。あるいは対空装備としてミサイル、被弾軽減のための盾などを装備するのも良い。
対策
  • 機体真上からの攻撃が非常に苦手。上昇に特化したミサイル複数持ちや、ホバリングした四脚機体による高高度からのミサイルや対地武器(グレネード、プラズマキャノンなど)の回避が難しい。
  • 弾速がさほど早くないため、たとえ広い当たり判定を持っていたとしても遠距離にいれば見てからの回避はしやすい。
  • ネビュラは衝撃値の蓄積がしづらい。そのため姿勢安定の高い機体ならアサルトブーストによる接近から短期決戦に持ち込むことができる。




チーム強アセン例(Regulation 1.07(2024/09/19~))

軽二

フルミサイラー

+ アセン例
R-ARM UNIT HML-G2/P19MLT-04(4連ハンミサ)
L-ARM UNIT HML-G3/P08SPL-06(分裂ミサイル)
R-BACK UNIT BML-G1/P32DUO-03(小型3連双対)
L-BACK UNIT BML-G1/P32DUO-03(小型3連双対)
HEAD KASUAR/44Z
CORE VP-40S
ARMS AA-J-123 BASHO
LEGS EL-PL-00 ALBA
BOOSTER BC-0200 GRIDWALKER
FCS FCS-G2/P10SLT
GENERATOR AG-E-013 YABA
EXPANTION TERMINAL ARMOR

中二

W重ショパルブレ

+ アセン例
R-ARM UNIT SG-027 ZIMMERMAN(重ショットガン)
L-ARM UNIT SG-027 ZIMMERMAN(重ショットガン)
R-BACK UNIT BML-G1/P20MLT-04(4連ミサイル)
L-BACK UNIT HI-32: BU-TT/A(パルスブレード)
HEAD 20-082 MIND BETA
CORE BD-012 MELANDER C3
ARMS AA-J-123 BASHO
LEGS LG-012 MELANDER C3
BOOSTER ALULA/21E
FCS IA-C01F: OCELLUS
GENERATOR DF-GN-08 SAN-TAI
EXPANTION TERMINAL ARMOR

W重ショW大グレ

+ アセン例
R-ARM UNIT SG-027 ZIMMERMAN(重ショットガン)
L-ARM UNIT SG-027 ZIMMERMAN(重ショットガン)
R-BACK UNIT EARSHOT(大グレネード)
L-BACK UNIT EARSHOT(大グレネード)
HEAD VP-44D
CORE EL-TC-10 FIRMEZA
ARMS EL-PA-00 ALBA
LEGS 06-041 MIND ALPHA
BOOSTER BST-G1/P10
FCS FC-006 ABBOT
GENERATOR DF-GN-08 SAN-TAI
EXPANTION TERMINAL ARMOR

重二

重二フルミサイラー

+ アセン例
R-ARM UNIT HML-G2/P19MLT-04(4連ハンミサ)
L-ARM UNIT HML-G2/P19MLT-04(4連ハンミサ)
R-BACK UNIT BML-G1/P32DUO-03(小型3連双対)
L-BACK UNIT WS-5001 SOUP(スープ)
HEAD VE-44B
CORE CS-5000 MAIN DISH
ARMS DF-AR-09 TIAN-LAO
LEGS VE-42A
BOOSTER BC-0200 GRIDWALKER
FCS FCS-G2/P10SLT
GENERATOR VP-20D
EXPANTION TERMINAL ARMOR

W重ショW大グレ

+ アセン例
R-ARM UNIT SG-027 ZIMMERMAN(重ショットガン)
L-ARM UNIT SG-027 ZIMMERMAN(重ショットガン)
R-BACK UNIT EARSHOT(大グレネード)
L-BACK UNIT EARSHOT(大グレネード)
HEAD VE-44B
CORE CS-5000 MAIN DISH
ARMS AS-5000 SALAD
LEGS VE-42A
BOOSTER BST-G1/P10
FCS FC-006 ABBOT
GENERATOR VP-20D
EXPANTION TERMINAL ARMOR

逆脚

W重ショパルブレ

+ アセン例
R-ARM UNIT SG-027 ZIMMERMAN(重ショットガン)
L-ARM UNIT SG-027 ZIMMERMAN(重ショットガン)
R-BACK UNIT Vvc-703PM(3連プラズマミサイル)
L-BACK UNIT HI-32: BU-TT/A(パルスブレード)
HEAD KASUAR/44Z
CORE VP-40S
ARMS AA-J-123 BASHO
LEGS 06-042 MIND BETA
BOOSTER ALULA/21E
FCS IA-C01F: OCELLUS
GENERATOR DF-GN-08 SAN-TAI
EXPANTION TERMINAL ARMOR

四脚

WレッドシフトW双対

+ アセン例
R-ARM UNIT IA-C01W6: NB-REDSHIFT(レッドシフト)
L-ARM UNIT IA-C01W6: NB-REDSHIFT(レッドシフト)
R-BACK UNIT BML-G1/P32DUO-03(小型3連双対)
L-BACK UNIT BML-G1/P32DUO-03(小型3連双対)
HEAD 20-082 MIND BETA
CORE NACHTREIHER/40E
ARMS AR-012 MELANDER C3
LEGS LAMMERGEIER/42F
BOOSTER FLUEGEL/21Z
FCS FC-006 ABBOT
GENERATOR IB-C03G: NGI 000
EXPANTION TERMINAL ARMOR

タンク

WネビュラW双対ガチタン

+ アセン例
R-ARM UNIT IA-C01W1: NEBULA(ネビュラ)
L-ARM UNIT IA-C01W1: NEBULA(ネビュラ)
R-BACK UNIT BML-G1/P32DUO-03(小型3連双対)
L-BACK UNIT BML-G1/P32DUO-03(小型3連双対)
HEAD HD-033M VERRILL
CORE VE-40A
ARMS IA-C01A: EPHEMERA
LEGS LG-022T BORNEMISSZA
BOOSTER -
FCS VE-21A
GENERATOR VE-20B
EXPANTION TERMINAL ARMOR

WハンミサWLCDホバタン

+ アセン例
R-ARM UNIT HML-G2/P19MLT-04(4連ハンミサ)
L-ARM UNIT HML-G2/P19MLT-04(4連ハンミサ)
R-BACK UNIT VP-60LCD(拡散レーザーキャノン)
L-BACK UNIT VP-60LCD(拡散レーザーキャノン)
HEAD VE-44B
CORE CS-5000 MAIN DISH
ARMS IA-C01A: EPHEMERA
LEGS VE-42B
BOOSTER -
FCS IB-C03F: WLT 001
GENERATOR IB-C03G: NGI 000
EXPANTION TERMINAL ARMOR





コメント

  • 重ショなんざネビュラガチタンの敵じゃないわい。Sランで何機も落としてやったわ -- (名無しさん) 2024-11-30 02:50:48
  • 最近の騒動がきっかけで復帰したんだけどめちゃくちゃ楽しいね -- (名無しさん) 2024-12-27 11:43:12
  • ふと疑問に思ったんだけど、プレート設定の『Sランクシングルマッチ⚪︎⚪︎勝』って、Sランク同士じゃなきゃだめ? Sランク挑戦中のAランカーを倒してもカウントされなかったりする? -- (名無しさん) 2024-12-30 23:44:39
  • 重ショが嫌ならAC6やめろ -- (名無しさん) 2024-12-31 02:56:16
  • チーム戦のおすすめ武器で、コーラルミサイルは間違いなく弱いから削除して2連&3連双対ミサイルを描きたいんだが、wiki編集した事無いし文才が無いからどうやって書いたらいいか分からん。 -- (名無しさん) 2025-01-03 01:55:15
  • 別に弱くはないでしょ。 -- (名無しさん) 2025-01-03 21:52:52
  • コラミサチャージからロック完了着弾までの時間で、純ミサイラーなら双対が3セットは撃てるぞ。コラミサは双対に回転率とスタッガーついでに命中率で完全に負けてる -- (名無しさん) 2025-01-04 01:39:28
  • コラミサの強みは相手に長時間の回避行動か視線外しの2択を迫る点にあるねん。その2択をこなしてる間に撃った側は優位な位置どり(引いたり視界外に行ったり)をするわけ。しかもそれを視界の外から行う事で凸やらレレレに対しプレッシャーを与えるのがコラミサの仕事。だから引き機、特に軽四との相性が良いわけ。ダメージや衝撃値が高い故のプレッシャーとはいえ、それ自体の回転率は二の次よ。 -- (名無しさん) 2025-01-06 13:19:14
  • ↑それシングル戦の話です。↑2が言ってるのはチーム戦での話ですよ。悠長にコラミサチャージしてる暇があったら、2人無いし3人で囲んで棒で叩けと言いたいんだ。双対なら簡易的な弾幕だって張れるし自分が見てない相手が不意にスタッガーしても、ギリ追撃が間に合う -- (名無しさん) 2025-01-06 18:25:05
  • 実際Sランクのミサイル機でコラミサ積んでるのほぼ見かけないから違和感はあった…けどもそれはSランの話でWiki見に来ておすすめ武器なんだろ、って見に来るくらいの時期だとコラミサのよけ方わかってないから強い扱いになるんよな -- (名無しさん) 2025-01-08 05:14:26
  • ↑ランクマッチがなかった頃の記述も多いからね。コラミサもそう。そもそもチムランは1.07以前だとマッチング自体が困難だった。 -- (名無しさん) 2025-01-10 15:00:11
  • チムランの人が一番多い時間帯っていつですかね? -- (名無しさん) 2025-01-15 17:30:11
  • 誰か知らんがチームおすすめ武器からコラミサが消えてるGJ。チーム戦でミサイラー志望のレイヴンは双対を使うんだぞ。 -- (名無しさん) 2025-01-17 02:04:58
  • ↑2チムランは21時以降が人多いとされている。それよりもサーバーを世界に設定する方が大事。日本サーバーはいつでも人いない。 -- (名無しさん) 2025-01-17 09:32:41
  • 虚空を蹴って判定入るのは対戦要素のあるゲームとしてダメでしょ、マジで描画と実判定のズレえぐすぎんだけどこれどうやってみんな遊んでんの? -- (名無しさん) 2025-01-27 01:23:00
  • チーム戦のコーラルミサイル削除お疲れ様です。1年前の時点ではみんな避け方わからんかったから強武器だったけど、今は悠長すぎるね。あと双対強化で双対が1つ抜けて強いのもある -- (名無しさん) 2025-02-08 18:28:45
  • 晒し行為は…やめようね!ということで追記しました -- (名無しさん) 2025-03-21 21:16:09
  • たまに瞬間移動みたいな動きするACいるけど、別に不正ではなくて単に回線のラグってことでいいんだよね? -- (名無しさん) 2025-04-09 00:03:56
  • 相手ハリスのチャージショット、弾道が自機3機分くらい離れたところに弾道飛んでるのに当たり判定が出たんだがこれはラグの影響か何かなんだろうか…最近対戦始めたばっかでよくわからん -- (名無しさん) 2025-04-15 22:45:21
  • ↑明らかにラグの影響。本来なら脇の下をかすめて行ってしまうくらい判定激細 -- (名無しさん) 2025-04-16 09:13:59
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最終更新:2025年03月24日 12:31