ACVI 背部武装(ランチャー&キャノン)
- 一部の例外を除き、ホバリング中の四脚とタンク以外では発射時に構え動作が発生し脚が止まる。
- 本作ではバズーカなど一部の手武器やチャージ攻撃も同じ仕様であり、カテゴリーとしての欠点というほどではない。
- また腕部兵装の構え射撃と異なり、ホバリング中の四脚とタンクであっても発射後のモーション中にQBを受け付けない。
- 肩武器の構え動作中は他の肩武器でのみ同時攻撃が可能。ランチャー・キャノン・ミサイル2門での同時攻撃による火力は圧巻。
- 左肩にシールドを装備している場合は、右肩武器の構え動作中にシールドの同時展開が可能。構え動作によって生じる隙をガードで帳消しにできる。これは肩武器だけの特権で、手武器の構え動作中はシールドを展開できない。
- 構えを伴わない連射武器(ガトリングキャノン・パルスキャノン)を除き射撃反動による精度低下の影響を受けない。本作では脚部射撃安定などのステータスがないので、腕・FCSが同じなら(構え動作を除けば)全てのアセンで同じ射撃精度となる。
- 概ね高い火力と衝撃力、直撃補正を持つ。ホバリング中の四脚とタンク以外は脚が止まる隙が出来るが、その一撃でスタッガーさせれば帳消しにできるorスタッガー中なら隙もさほど気にならないため全ての脚部で採用を検討できうる武器群となっている。
- 一方で弾速や命中精度に優れないものも多く、ボスやAC相手に無闇に撃っても当たらず手痛い反撃をもらいがち。
- 大きな隙に差し込む、至近距離からぶち込む、爆風だけでも当ててスタッガーを狙う、スタッガー時の追撃として叩き込むなどプレイスタイルやアセン次第で十人十色の運用が考えられる。
- 特にレーザー系武器について、「レーザー=光→光速」であるはずなのにどういうわけか弾速の概念がある。
深く考えてはいけない。- 一般的な光学兵器に対する感覚と異なり、射撃後即着弾というわけではない点は要注意。これはレーザー系腕部武器も同様である。
- なお、レーザー系肩武器については威力が高いものほど弾速が速い傾向がある。
ガトリングキャノン
DF-GA-09 SHAO-WEI
大豊核心工業集団の開発した軽量ガトリングキャノン「少微」
同社では異例となる取り回しの良さを重視した性能は
レッドガン部隊からの「提案」を受けて実現された
カテゴリー |
GATLING CANNON |
メーカー |
大豊核心工業集団 |
価格 |
220,000 |
レギュレーション |
1.07 |
1.05 |
攻撃力 |
24 |
|
衝撃力 |
20 |
|
衝撃残留 |
11 |
|
攻撃時発熱 |
37 (-2) |
39 |
直撃補正 |
190 |
|
射撃反動 |
3 (-2) |
5 |
性能保証射程 |
156 |
|
有効射程 |
289 |
|
連射性能 |
14.3 |
|
総弾数 |
800 |
|
冷却性能 |
650 |
|
弾単価 |
20 |
|
重量 |
3960 |
|
EN負荷 |
404 |
|
- Ver 1.05にて追加された肩用ガトリングキャノン。Chapter3の進行度4到達(「旧宇宙港襲撃」出現時)でパーツショップに入荷する。
- オーバーヒート時間:2.5秒
- ヒートゲージ0の状態からオーバーヒートするまでの発射弾数:28発
- パルス同様キャノンとは名ばかりで、脚部を問わず構え動作なしでの使用が可能。スピンアップや反動などの仕様的にも、肩に付けられる軽量型ガトリングといった使用感。
- ボタンを押してから発射までに0.8秒ほど掛かる。ただし1度発射すると砲身を向けている間はスピンアップが維持され、この時にボタンを押すと即座に発射可能。
- オーバーヒートさせないように断続的に撃つ事でスピンアップ・冷却・反動回復・敵への衝撃蓄積を両立出来る。
- 構え不要の連射武器ゆえか、肩武器としては例外的に射撃反動の蓄積により射撃精度に影響が出るので注意。腕ではなくコアに付ける武器だが、腕部の反動制御を上げることでこの武器の射撃反動もしっかり抑えられる。
- 射撃反動が軽減されたReg1.07では、腕部の反動制御が110あれば単体連射時のレティクル拡大を完全に抑え込める。オーバーヒートさせないよう短めに連射する場合、反動制御87~101も視野に入るだろう。
とはいえ、他に何か併用した途端レティクルが開き始めるため、下記の通りリロード中の繋ぎに使うのが無難か。
- ガトリングとは言うものの軽量型ゆえか秒間攻撃力・衝撃力はマシンガン以下であり、オーバーヒートさせずに撃てるのは27発(1発目の発射から約1.9秒)だけと、火力面では手武器版にだいぶ見劣りする。
- しかし圧倒的な冷却性能を持ち、27発撃ったとしても僅か1.5秒強で冷却が完了する。また射程がやや長く、小刻みに撃つことで高精度の射撃を延々と垂れ流すことができる。
- これ自体を火力源にするには不足だが、手武器との同時発射やリロード中の繋ぎなど、補助火力として見れば中々便利。
- パルスキャノンよりも熱周りが優しいため、長時間の継続射撃が可能。弾丸を浴びせ続けることで確実に衝撃を与えつづけることができる。
- マシンガン・ガトリングと組み合わせて夢のクアドラプルトリガーも可能。濃密な弾幕で相手を圧倒しよう。
- 特にクアッドガトリングはスタッガー値がもりもり貯まる上、スタッガーした所に一斉射すればものすごい勢いで相手のAPが消し飛んでいく。厄介なパルスアーマーもゴリ押しで削り飛ばせるため、弾数とオーバーヒートの管理ができるならミッション攻略の切り札となり得るが、弾薬費もかなりのものとなる。
- ベイラム製マシンガンと一緒に撃ち始めるとリロードと冷却がほぼ同時に終わる。重ねてもよし、交互に撃ってもよし。
- 腕ガトリングよりはマシだが、こちらも弾薬費コストパフォーマンスは実弾武器の中でかなり悪い。ミッションのSランク狙いでは撃破報酬の高い敵やボス戦に使用を限定するなど工夫したほうよい。
- フレーバーテキストにわざわざカッコ付き表記で「提案」とあり、彼らレッドガンの性格を鑑みるに無茶ぶりや恫喝の類であった事は想像に難くない。か…「かわいがり」みたいなもんスか…!?
- 大豊製の装備は古代中国の星官から名前を取ってきており、「少微」もそのひとつ。同時に「極少ない」とか「とても弱い」という意味もある。
- 当て付けのように「大豊」の対義語的な星座から命名する当たり、技術陣としてはこいつを開発するのは相当の不満があったのだろう。
拡散バズーカ
SB-033M MORLEY
ベイラムの開発した拡散バズーカ
小型の成形炸薬弾を拡散発射し 圧倒的な衝撃力を叩き出す
同社の「物量による制圧」を象徴するような武器
カテゴリー |
SPREAD BAZOOKA |
メーカー |
ベイラム |
価格 |
255,000 |
レギュレーション |
1.07 |
1.04.1 |
1.01 |
攻撃力 |
1410 (+50) |
1360 |
|
衝撃力 |
1450 |
|
|
衝撃残留 |
860 |
|
|
爆発範囲 |
15 |
|
|
直撃補正 |
190 |
|
|
射撃反動 |
70 |
|
|
有効射程 |
510 |
|
|
総弾数 |
25 |
25 (+5) |
20 |
リロード時間 |
5.0 |
|
|
弾単価 |
800 |
|
|
重量 |
6580 |
6580 (-1900) |
8480 |
EN負荷 |
465 |
|
|
- Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
- 散弾数:5
- シリーズ初の腕ではなく肩に取り付けるバズーカ。
- 下記の特性により肩版バズーカというよりは「爆発属性のショットガン」が近いか。
- 弾速がかなり遅い上に弾の拡散が広い。60m以降では近接信管が作動し敵が近くに入ると起爆するものの5mと狭いため、拡散の隙間に入られて当たらないことも。
- 拡散弾が全弾ヒットする距離はACが相手でおよそ30m以内。拡散弾を無駄なく活かすつもりならほぼ密着が求められる。
- 一度の射撃で複数回ヒットするため、その途中で相手がスタッガーに陥れば、残りの弾が直撃扱いとなりダメージが伸びることがある。
- 拡散する特性上、正面からシールドで受け止めても一部が背面から爆風ヒットする場合があり、撃つ距離を選べばシールド持ち相手に嫌がらせのような小技が使える。
- 高い衝撃・直撃補正の割に早いリロードを生かして、スタッガー取り・スタッガーさせた相手への追撃両方に使えるが、いずれもしっかり接近する必要があるのは同じ。リスクとリターン、運用方針がはっきりしている。
- EARSHOTと比べると、散弾を全弾ヒットさせても直撃時の単発ダメージはあちらの方が高い。こちらはリロードの速さを活かしていきたい。
- 近接武器との相性がかなり良い。強烈な衝撃を一瞬で吐き切るため、これで敵をスタッガーさせてから接近して斬るというコンボに時間的余裕を持てる。リロード時間も概ね一致しているため、敵の隙にねじ込みやすい。
- ただし近接を振れる距離までもっていくにはやや重めの重量が足を引っ張るため、機体のほかの部分を軽量化するか立ち回りで補うかなどの工夫が必要となってくる。
- 両肩に積んで至近距離からぶち込めば、ワンチャンスでスタッガーを取ることも可能。なお「2射のうち1射が高衝撃の追撃(スタッガー硬直中の相手がノックバックする)と見なされやすいせいか、対AC戦にてスタッガー硬直が短縮されてしまうケースが多い」という現象は、Reg1.08.1にて緩和された模様。
- 積極的に当てに行くとなると取り回しの悪さが目立つ一方、接近してくる敵を迎撃する分にはグレネードよりも効果的。対地対空を選ばず牽制でき、相手からするとなかなか嫌らしい。
- AC戦よりは大型機相手に持ち出すのも悪くない。バルテウスのように近接戦が有効な相手なら、この武器の真価を自ずと活かせる。解禁時期の関係で1周目では使えないが、アーキバスバルテウスや2周目で大暴れしてもらおう。
- レイヴンの火ルート及び賽は投げられたルートのラスボスの近接攻撃に合わせて両肩を当てると、一撃でスタッガーさせて止めることができる。リロード時間が極めて短いため、一部の形態ではほぼ何もさせずに完封することが可能。攻略に詰まった場合試してみよう。
- Reg1.04.1で大幅に軽量化。軽グレ以上大グレ以下という塩梅となり、運用プランはともかく積むだけなら軽~中量範囲に抑えたい場合でも採用しやすくなった。弾数の増加もささやかながらうれしい。
- Reg1.07にて攻撃力が上昇し、弾が複数ヒットしやすくなるよう拡散範囲を縮小という修正を受けた。
- 全弾命中が見込める距離自体は変わらないが、それ以遠の距離で使った時でも明確に複数ヒットすることが増えた。ただし間合いを取っての範囲攻撃能力は低下している。
- 「脱出」ミッションの旧型機体が装備している。旧型機体の武装の中では頭一つ抜けて強力で、二脚MTは当然1確。最後の殲滅戦ではこれが頼みの綱なので、しっかり扱えるようにしておきたい。
- 一緒に使うことになるマシンガン同様、性能が劣化している。二脚MTを一発で破壊できる威力はあるものの、四脚MTに対しては通常至近距離で全弾命中させた場合のダメージが1175であるのに対して半分以下の585しか入らず、衝撃も半分程度となっている。四脚MTにケンカを売る場合は注意。
- Reg1.04.1の軽量化については、もともとかなり軽量な機体であるため影響はそれほど大きくない。しかしながら総弾数増加の影響は非常に大きく、道中のMTを倒して被弾を抑える方針でもかなり扱いやすくなった。四脚タイプ撃破も十分狙える。
- 「借金王」ノーザークだったり人格破綻者ブルートゥだったり
戦闘狂フロイトだったり…変人ばかりが装備している。- ミッションだとノーザークは狭い室内での近接戦になるためフルヒットの危険性が高く、他2人もふわふわしながら上から撃ちおろすようにうまく撃ってくるため1~2発はカスり、じわじわ衝撃をためてくるため要注意。
- PVでは617が担いでいる。
- 名称の由来は昆虫学者Claude Morley(1874~1951)からか。
グレネードキャノン
- 大規模かつ高威力の爆発を起こす弾を撃ち出す、シリーズお馴染みのキャノン系武器。
- 特性や使い勝手は手武器版のグレネードと似ている。カテゴリとしての基本的な解説はそちらを参照のこと。
- 手持ち構え武器であるあちらは同時に二つ以上の武器を併用できないが、こちらは肩の構え武器同士なら両肩同時使用できる。
- Ver1.03.1アップデートで、発射された弾が有効射程に到達した際に爆発が起きるよう仕様が変更された。
- 射程が短縮されていないため、手武器版と違い中距離の相手へのカス当たりは狙えない。
EARSHOT
メリニットの開発した大型グレネードキャノン
過剰とも言える威力と爆発範囲を誇る同社のハイエンドモデル
取り回しは劣悪だが その圧倒的破壊力に魅せられた傭兵も多い
カテゴリー |
GRENADE CANNON |
メーカー |
メリニット |
価格 |
303,000 |
レギュレーション |
1.03.1 |
1.01 |
攻撃力 |
2098 |
|
衝撃力 |
1455 |
|
衝撃残留 |
1101 |
|
爆発範囲 |
90 |
|
直撃補正 |
145 |
|
射撃反動 |
70 |
|
有効射程 |
720 |
|
総弾数 |
16 |
|
リロード時間 |
9.3 (-3.5) |
12.8 |
弾単価 |
1600 |
|
重量 |
7230 |
|
EN負荷 |
386 |
|
- Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。
- シリーズ定番の大型グレネードキャノン。通称大グレ。
- 爆発範囲は全武器中でも最大クラス。弾が直接当たらなくても爆風に巻き込めることが多い。
- 弾数は心もとないが、たいていの雑魚は一撃で吹き飛ばせるのでちゃんと当てられる分にはそれほど問題にはならない。
- 爆風を利用できるよう頭上から打ち下ろすとより効果的。爆発範囲のおかげで軽グレだとかわされる局面でもこちらなら当たるという状況は多い。四脚のホバーなどでうまく活用しよう。
- 足元に撃ち込んでアサルトアーマーのような使い方もできる。敵の弾を消すことはできないが、アサルトアーマー使用後の冷却中にも使えるので意表を突ける。
- リロード時間が長く攻撃チャンスの少ないのが辛いところなので、雑魚戦なら集団で固まっている所、ボス戦ではスタッガーに合わせる等、チャンスにはしっかり当てていこう。
- 直撃補正が低いので、素の威力の割にスタッガー追撃でのダメージの伸びはそれほどでもない。衝撃は高いので、当たる状況ならこれでスタッガーを取ることも選択肢にいれておこう。
- 砲身が長いため、本当にゼロ距離だと砲口が相手の機体を突き抜けてしまうことがある。適宜間合いを調整するとよい。
- Ver1.03.1でリロード時間を上方調整。
- かなり使いやすくなったがそれでも10秒近くあるのはご愛敬。遮蔽物などを上手く使ってリロードの隙を埋め、撃つ時は必中を期して。
- Vシリーズではグレネード系のカテゴリそのものがリストラされていたが、今作で軽グレを含め復活。
- 名前の意味は「(音や声が)聞こえる範囲」。どんなに離れていても爆音をお前の耳に響かせてやる、という意気込みを感じる。
- 発売初期に広まったGoogle翻訳で出てくる「耳鳴り」という訳が呼び名として広まった為、そちらで呼ぶ621も多い。
- 下のSONGBIRDS共々、聴覚に関わる語彙から命名されている。今作ACのキャノン武器が機体の耳元から発砲することも関係しているかもしれない。
- 作中使用者はスウィンバーンとシャルトルーズ。
- 前者はこれで削られると六文銭との二連戦に響くため侮れない。後者は他のどの武器もダメージ、衝撃ともに大きい上、キングやレイヴンの攻撃にも気を配る必要があるためかなり厄介。
SONGBIRDS
メリニットの開発した小型連装グレネードキャノン
中量機体オーナーから寄せられた要望に応えて作られ
爆発威力の低下を連装化で補っている
カテゴリー |
GRENADE CANNON |
メーカー |
メリニット |
価格 |
182,000 |
レギュレーション |
1.03.1 |
1.01 |
攻撃力 |
655×2 (-99) |
754×2 |
衝撃力 |
635×2 (-110) |
745×2 |
衝撃残留 |
494×2 (-91) |
585×2 |
爆発範囲 |
60 |
|
直撃補正 |
140 |
|
射撃反動 |
60 |
|
有効射程 |
625 |
|
総弾数 |
42 |
|
リロード時間 |
6.4 |
|
弾単価 |
600 |
|
重量 |
5500 |
|
EN負荷 |
285 |
|
- Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。
- 発射可能数21。長いミッションでは若干弾切れの不安がある。
- かなり早い段階で入手できるグレネードキャノン。通称は「軽グレ」、またパーツ名から「鳥」、連射するグレネードなので「連グレ」など。
- 直後のチャプター2で戦うボス2体のどちらにも相性の良い武器。ありがたくお世話になろう。
- もう一方の肩部グレネードは店に並ぶまでが非常に遅い為、肩にグレネードが欲しいならばかなり長い間使う事になるだろう。
- キャノン系武器としては軽めの装備負荷とバランスの取れた性能で扱いやすく、軽量機からガチタンまで幅広い運用が期待できる。一部の素早いボス等に当てるには工夫がいるが、概ねどんなミッションでも活躍してくれる。
- フルヒットすれば入手時点では破格の衝撃力がある。グレネードとしては控えめの爆発範囲は取り回しのよさでカバーしたい。
- 中距離からのスタッガー追撃手段としての採用もアリ。追撃用なら構え動作もそれほど気にならない。
- ただし直撃補正が低く見た目ほどのダメージは出ない。非スタッガー時に当てて衝撃を溜めることも出来てこその武器ではある。
- 後半のACは攻撃への回避精度が上がるため、上から撃ち下ろして爆発の巻き込みを狙うなど工夫しよう。
- 1発目と2発目の間に若干の間隔があり、個別に偏差射撃される。1発目を避けられても2発目が命中する場合があるが、逆に狙いすましたタイミングで1発目を当てても2発目はかわされる場合もあるなど良し悪し。
- 両肩に積んで固めの重MTなどに直撃を狙う場合、斜め上から撃つと反動で下がった敵に続くもう一方の射撃が当たらない状況が頻発する。近めの距離か地上から撃ちたい。
- 動作開始時にターゲットが固定されるため、通常は1発目と2発目で同じ敵を狙うしかない(近接武器と同様)。1発目でターゲットを撃破したことによるターゲット変更、またはマニュアルエイムによる2発目の射線変更は可能だが、どちらも直角に撃ち分けるような芸当は不可能。
- 今作のNPCのACはガンガン回避して来るのでグレネードやバズーカは相性が悪い方なのだが、本兵装は上述の特性からグレネードの中でも当たりやすい部類。また、大ぶりな回避を強要できるため、本命への布石としても使える。
- Ver1.03.1で攻撃力・衝撃力・衝撃残留を下方調整。
- さすがに初期状態では強すぎたか。それでもまだまだ使える範疇。
- ストーリー攻略面ではヘリアンサスの一射確殺ができなくなったのが痛い。一撃必殺にこだわるならEARSHOTやDIZZYを積もう。なんだかメリニットの担当者の笑顔が浮かんでくるようである。
- 名称は日本語に訳すと「さえずる鳥(達)」。耳に心地よい声の女性歌手、といった意味合いもある。
- メリニット製の爆発武器で、小型化を目的として開発されたものは他にもいくつかあるが、爆発威力が低下していることが明記されているのはこれだけ。
仮にも背部用の大型兵装であるのに「さえずり」扱いするあたり、同社の火薬への強いこだわりは推して知るべし。
- 作中使用者はフレディ、ヴォルタ、ミシガン、真レイヴンの4名。フレディは両肩に搭載。積みやすさなどからも作中でも人気の品のようだ。
スタンニードルランチャー
VE-60SNA
アーキバス先進開発局の設計した対アイスワーム兵器
帯電した大型ニードルを発射し 着弾地点で強力な放電を行う
電気干渉によりコーラル防壁を無効化することを狙いとした武器
カテゴリー |
STUN NEEDLE LAUNCHER |
メーカー |
アーキバス先進開発局 |
価格 |
283,000 |
レギュレーション |
1.06 |
1.03.1 |
1.01 |
攻撃力 |
1258 (+170) |
1088 |
|
衝撃力 |
641 |
641 (-266) |
907 |
衝撃残留 |
339 |
339 (-98) |
437 |
爆発範囲 |
30 |
|
|
直撃補正 |
195 |
195 (-30) |
225 |
射撃反動 |
70 |
|
|
性能保証射程 |
280 |
|
|
有効射程 |
490 |
|
|
総弾数 |
30 |
|
|
リロード時間 |
5.0 |
|
|
弾単価 |
800 |
|
|
重量 |
6150 |
|
|
EN負荷 |
825 |
|
|
- チャプター3の「アイスワーム撃破」の前にアーキバス先進開発局から右肩用だけタダで貰える。ショップで左肩用が買えるのは「アイスワーム撃破」後。
- アイスワーム第二段階までの防壁を1発で破る特殊効果があり、その用途から「ワーム砲」という通称で呼ばれることが多い。
- 攻撃性能は高く負荷もそこそこ止まりなので、アイスワーム戦以外でも普通に使える。
- 数少ない実弾属性の肩武器。実弾属性らしく肩武器の中ではかなり直撃補正が高い。
- 下記の強制放電を付与する特性を活かし、スタンガン等を主軸とした電撃アセンに、火力・遠距離担当も兼ねて積むのも良い。"スタン"ニードルランチャーの名は伊達じゃない。
- 着弾後にニードルからEN属性の攻撃力39衝撃力4衝撃残留2爆発範囲30m(Reg1.03.1時点)の放電が2回発生する。放電の見た目はプラズマ武器の爆発に近いが色は黄色。
- この爆発を当てることで強制放電のゲージが蓄積される。スタン武器の中ではかなりの蓄積量で、殆どのACは2発で強制放電を引き起こす。
- システム復元性能が75以下の頭部相手ならば一発で強制放電を引き起こす。逆に138以上ある場合は蓄積量が50%以下になるため3発必要になる。
- Reg1.07にてシステム復元性能が低かったパーツが軒並み増加したことで、一撃で強制放電を起こせるのがJAILBREAKのみとなった。
- スペックの表示されているのはニードル部分の攻撃力であり、EN爆発部分の攻撃力は含まれていない。2発で強制放電すると仮定して強制放電ダメージも加味すれば実質+639といえる。
- スタンガンを始めとして殆どの武器では追撃分も含めて表示されるが、これだけ含まれていない。
- EN属性なのでOSチューニングでENダメージを強化すれば爆発部分のダメージが増える。ただしEN射撃武器ではないのでジェネレータでダメージは増減しない。
- ニードルは地形に刺さっても爆発するため、付近に刺されば爆発だけ当たることも。
- 遠すぎたりアーマーに当たるなどした場合、跳弾して刺さらないので爆発すらしない。シールドの場合即座に爆発するものの強制放電は入らない。
- スタン武器全般に言えるが、ニードルが刺さっても動かれると爆発がなぜか命中座標で発生し当たらないことがある。
- リロードは5秒と非ENの肩キャノンの中では連射性能が高めで、弾速もレーザーキャノンと同等の500m/sであるため、スタッガーに限らず細かい敵の隙に狙っていける。
- 欠点は重めの装備負荷。特にEN負荷は肩武器中第3位と高い。重量も軽くはなく、機動力がある程度犠牲になりやすい。
- Reg1.03で衝撃力と直撃補正が弱体化されたため、古い攻略サイトなどで紹介されている(だいたい重ショットガンとセットの)ボス敵に対する強引な速攻攻略には使いにくくなっている。
- Reg1.06で攻撃力が170増えたが、同時に強制放電ダメージが400低下したため与ダメージ性能はほとんど変わっていない。強制放電の調整に伴う帳尻合わせと言える。直撃ダメージや対アンテナ頭ダメージが伸びたと捉えることもできるが、大きな変化ではないだろう。
- 特定ボスへの特効ということで『ダークソウル3』のストームルーラー枠かと勘違いする人もいるが、Reg1.03で弱体化されるまではむしろ調整ミスレベルの強武器であった。
- 変態的なまでの排莢モーションから素敵性能も抜群。実用だけでなく見栄えで魅せられるレイヴンも後を絶たない。撃つ側としても撃たれる側としても印象に残る武器。
- 特に戦闘モード移行時の数々のパーツが組み合わさっていく変形が印象的。戦闘モード解除時も折りたたまれて戻っていく。
- 発射される弾頭も迫力満点、
明らかに砲身より太いニードルが敵や地形に派手に刺さるのでフォトモードで眺めてみよう。
- 火薬を使っているとは思えない、空気ポンプのような発射音が鳴る。圧縮空気方式を採用していたり、あるいはアーキバスらしく電磁加速方式を採用していたりするのだろうか?
- 「アイスワーム撃破」以降、プレイヤーはこれで数多のACやボスを屠ることになるだろうが、V.II スネイルはコレを使ってACを傷つけず621も殺さずに無力化しており、鹵獲用途にも使えるようだ。地面に当てて放電だけ当てているのもポイントか。
- この他にもオープンフェイスの装備にはスタンガンもあり、スネイルは「再教育センター」や「ファクトリー」の長官でもあることから、敵パイロットを拘束するためにスタン系装備を活用していることが推測できる。
レーザーキャノン
VP-60LCS
アーキバスの開発したレーザーキャノン
普及型レーザーライフルを大型化して背部兵装としたもの
チャージにより威力の引き上げが可能
カテゴリー |
LASER CANNON |
メーカー |
アーキバス |
価格 |
147,000 |
レギュレーション |
1.03.1 |
1.01 |
攻撃力 |
925 |
|
衝撃力 |
500 |
|
衝撃残留 |
180 |
|
攻撃時発熱 |
320 |
|
チャージ攻撃力 |
1621 |
|
チャージ衝撃力 |
750 |
|
チャージ衝撃残留 |
280 |
|
チャージ攻撃時発熱 |
1000 |
|
直撃補正 |
145 |
|
射撃反動 |
70 |
|
性能保証射程 |
230 |
|
有効射程 |
359 |
|
連射性能 |
0.7 |
|
チャージEN負荷 |
759 |
|
チャージ時間 |
1.6 |
|
チャージ消費弾数 |
3 |
|
総弾数 |
57 (+25) |
32 |
冷却性能 |
210 |
|
弾単価 |
450 |
|
重量 |
5190 |
|
EN負荷 |
683 |
|
- 通常射撃を連射した時のオーバーヒートまでの発射弾数:4発
- オーバーヒート時間:7.2秒
- Chapter1「多重ダム襲撃」「武装採掘艦破壊」クリア後、パーツショップに入荷する。
- 二脚MT程度なら一撃で倒せる威力の割に連射しやすく、大物相手だけでなく雑魚散らしにも積極的に使っていける。また、連射速度に対する衝撃力も高め(レーザーゆえに衝撃残留の割合は低い)。
- 弾速がレーザー系としてはやや遅く、通常射撃4発またはチャージ射撃1発でオーバーヒートするという点は、手武器のVE-66LRBに近い。無闇にばらまくよりも正確な射撃を心掛けよう。
- 構えのいらない四脚やタンクでなら、連射能力もあってレーザーライフルのように扱える。
- キャノンの中では比較的軽量で、パーツが揃っていない序盤でも組み込みやすいのも利点。さすがに両肩に担ぐ場合はアセンを制限されやすいが、キャノン+ミサイル等の混成ならだいぶ余裕をもって詰め込める。
- 「壁越え」クリア後に解禁される中四脚や重タンク、VP-20Dジェネと組み合わせれば、攻撃力1000弱・衝撃力高め・移動しながら発射可能・そこそこ連射可能という優秀なEN射撃武器が得られる。
- セミオート式の肩キャノンとしては弾単価が非常に安い。ミッションSランクのおともとしても優秀。遠距離からの雑魚散らしに使っても問題ない。
- 手武器のレーザーライフル系と異なり、チャージ射撃は弾の消費量に対する威力効率が落ちる。弾管理には注意。
- Reg1.03.1にて総弾数が大幅アップ。総火力の不安が解消され、チャージ攻撃も多用しやすくなった。
- MTを一撃で倒せるダメージ、十分な装弾数にオーバーヒート面や連射性での取り回しの良さから、過去作に存在した肩サワを思い出した人もいるのではないだろうか。実際こいつもミッションに持っていくならかなり優秀な性能をしている。
VE-60LCA
アーキバス先進開発局の設計した3連レーザーキャノン
3門同時斉射による圧倒的な威力を誇る高負荷兵器
チャージにより威力の引き上げが可能
カテゴリー |
LASER CANNON |
メーカー |
アーキバス先進開発局 |
価格 |
333,000 |
攻撃力 |
633×3 |
衝撃力 |
199×3 |
衝撃残留 |
76×3 |
攻撃時発熱 |
700 |
チャージ攻撃力 |
1015×3 |
チャージ衝撃力 |
330×3 |
チャージ衝撃残留 |
185×3 |
チャージ攻撃時発熱 |
1000 |
直撃補正 |
145 |
射撃反動 |
70 |
性能保証射程 |
240 |
有効射程 |
402 |
連射性能 |
0.4 |
チャージEN負荷 |
1440 |
チャージ時間 |
5.0 |
チャージ消費弾数 |
6 |
総弾数 |
24 |
冷却性能 |
155 |
弾単価 |
450 |
重量 |
14820 |
EN負荷 |
1200 |
- 通常射撃を連射した時のオーバーヒートまでの発射弾数:2発
- オーバーヒート時間:9.5秒
- 2周目の「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
- 高い負荷と攻撃力を持つ3連レーザーキャノン。レーザー砲を3本横に繋げるという極めて脳筋な設計をしている。
- 射撃武器としては最大級の単発火力が何よりの長所。様々な短所を伴いつつもこの特性により一定のシェアを築いている。
- 3発全て命中した場合、チャージしていない場合でも↑のVP-60LCSのチャージ射撃を攻撃力で上回る。こちらは一発だけならオーバーヒートしないので隙を見てノンチャージを撃っても圧倒的な火力での牽制になる。
- Reg1.07.1時点で、OSフル強化・適性150・直撃が揃ったチャージ射撃は、トレーナーACに対して6774ダメージ(適性128だと6177ダメージ)。高補正時の近接武器には及ばないが、射撃武器としてはぶっちぎりの数値を誇る。
- 両肩チャージ射撃が当たった場合、無傷からでもテストACなら半分以上は飛ばし、スタッガー時には消し炭になる破壊力。
- 高衝撃武器で強引にスタッガーを取り、両肩チャージ射撃を叩き込むコンボは非常に強力。ACですら殆どはAP半分以上から即死し、一部ルートのラスボスすら消し飛ばす。
- 本来ならリペアキットを使う相手にその猶予を与えず一気に落とすことも可能であり、一部ミッションの攻略やSランク取得では重宝する。
- 通信ラグにより回避が難しくなる対人戦、特にチーム戦では下記の短所を加味してもかなりの強パーツ。AP満タンからこれを絡めた攻撃で即死することも。
- Ver 1.05で追加されたVE-60LCBが似た方向性かつ何かと扱いやすいため、現在は一撃高火力キャノンとしてのニーズが向こうに流れがち。こちらを採用するなら最大の長所である一撃即死ラインの優位を活かしたい。
- 総火力の低さは大きな欠点。攻撃力×総弾数で出せる単純な総火力の時点で既にかなり低く、しかも一度の射撃で3発の弾を消費するので実質的な射撃可能回数は8回。チャージすると倍の弾を消費するので、全部チャージで撃つなら射撃回数はたったの4回になる。
- それでも今作のPvPはテンポが速いため、チャージにかかる時間と射撃後のクールダウンを考えると、一対一の試合なら撃ち切る前に勝敗が決することがほとんど。いろんな意味で一撃が重いので、PVPで使うなら必ず当てるつもりで。
- ミッション攻略でも無駄弾は厳禁。外すのはもちろんうっかり雑魚に撃つのも大赤字になるので気をつけよう。
- 冗談のような重さとEN負荷。両肩に積むと3万近い重量になり、積載上限の高い脚部でなければ搭載すら厳しい。デザイン的に両肩に積みたくなるかもしれないが、当然出撃できるアセンブルはかなり限られる。
- この超攻撃力なので、EN射撃武器適性最強を誇るジェネレータ「VE-20B」と組み合わせたくなるところだが、EN出力が低いので(v1.06.1現在)一門しか積めない哀しみ。適性二番手の「VE-20C」なら二門載せられる。
- 「折り畳み状態からの通常射撃」及び「チャージ完了状態からのチャージ射撃」が他のキャノンより遅いので、動き回る相手に的確に当てるには慣れが必要。
- チャージ完了前に攻撃ボタンを離すことで、タイムラグなしに通常射撃を行うことが可能。また、チャージ完了後にキャンセルしすぐに攻撃ボタンを押すことで、折り畳まずに素早く通常射撃を行うことが可能。ただし、チャージEN負荷・時間ともにキツいので注意。
- 他のキャノン系武器と異なり、戦闘中は砲身を後ろに畳んでおり、通常射撃またはチャージ開始時に前方へ展開する。軽く扇状に広がるシルエットは通称の通り、まさに4系の「破壊天使砲」。
- 人気パーツに似た外観から、再現機を組みたくなる人も多いのでは。相対的に当時以上の装備負荷であるため性能は言わぬが花。
- 一応中量二脚で両肩をこれにすることは可能ではあるが、脚部をHAL826にした上で両腕の武器をSAMPUにする等徹底的な軽量化やEN負荷軽減を強いられることになる。
- 作中使用者はキングのみ。
VE-60LCB
アーキバス先進開発局の設計した可変式レーザーキャノン
連結型大容量コンデンサにより莫大な出力を発揮する
チャージにより威力の引き上げ 弾道にもダメージを残す
カテゴリー |
LASER CANNON |
メーカー |
アーキバス先進開発局 |
価格 |
318,000 |
レギュレーション |
1.06 |
1.05 |
攻撃力 |
1201 |
|
衝撃力 |
650 |
|
衝撃残留 |
180 |
|
攻撃時発熱 |
320 |
|
チャージ攻撃力 |
2203 |
|
チャージ衝撃力 |
1110 |
|
チャージ衝撃残留 |
440 |
|
チャージ攻撃時発熱 |
1000 |
|
直撃補正 |
145 |
|
射撃反動 |
70 |
|
性能保証射程 |
300 |
|
有効射程 |
447 |
|
連射性能 |
0.3 (-0.2) |
0.5 |
チャージEN負荷 |
988 |
|
チャージ時間 |
4.3 |
|
チャージ消費弾数 |
3 |
|
総弾数 |
32 |
|
冷却性能 |
172 |
|
弾単価 |
1000 |
|
重量 |
9270 |
|
EN負荷 |
803 |
|
- 通常射撃を連射した時のオーバーヒートまでの発射弾数:4発
- オーバーヒート時間:9.7秒
- Ver 1.05にて追加されたレーザーキャノン。Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。
- VP-60LCSとVE-60LCAの間を埋める一品。レーザーを扱う中~重量機にとってかゆいところに手が届いた感のあるパーツ。
- VP-60LCDと同等の攻撃力と衝撃力を距離に関係なく叩き込めるのが魅力。
- 弾速や判定の太さから比較的当てやすく、連射性能なども悪くないため積めれば攻撃面は優秀。
- ノーチャージ弾速は拡散レザキャVP-60LCDに並びカテゴリ中最速、あのスタンニードルランチャーよりも1割ほど速い。
- チャージ射撃は極めて太いレーザー。弾速は変わらないが連射型パルスガンと同じ半径3mの太い判定を持つ。
- 説明文にもある通り、チャージ射撃は弾道の光線にもダメージ判定が残る。
- 残留した弾道は攻撃力1621衝撃力750衝撃残留280と威力はノーチャージ以上。判定は3秒間も残り時間経過とともに細くなっていく。
- この特性があるEN兵器はアーキバス・バルテウスのプラズマ砲のみであったため、当武器の追加により初めてAC搭載可能かつプレイヤーが使用可能なものとなった。
- タイマンでの戦闘ではほとんど恩恵がないものの、複数の敵が行き交うミッションやチーム戦では置き技としての活用ができる。
- チャージ射撃は他のレーザーキャノンに比較しても明確に発射までの硬直が長い。チャンスを逃しピンチになりやすい一方、対人戦では不慣れな相手に回避タイミングをずらさせこの威力を直撃させやすくもある。
- Reg1.07.1時点で、OSフル強化・適性150・直撃が揃ったチャージ射撃は、トレーナーACに対して4901ダメージ。EN射撃武器としては上位の数値だが、60LCD(僅差)や手武器の66LRBおよびWUERGERを下回るので注意。
- ver1.06にてチャージ射撃の判定が細くなり、連射性能が4割も低下。連射はLCA以下となり、DPSが大幅に低下している。
- なおチャージ射撃のみ判定が小さくなっただけで軌跡のほうは4mのまま。かすった場合にダメージが低下するようになったとも見れる。
- アセン画面で装備してみると、パーツのメイン画像と全く異なる丸まったような形状に戸惑うかもしれない。しかしこれが戦闘モード起動時になかなか変態度の高い変形をして本来の形状となり、さらにチャージ砲撃時には砲身ばかりかユニット全体が展開、オーバーヒート後の冷却時には真ん中から真っ二つに折れてコア拡張発動時もかくやとばかりに赤熱した内部機構が露出するという素敵性能の権化。
- 冷却時に中央部の断面をよく見るとわかるが、実は内部がVE66-LRB同様双身式(上下にバレルがある)となっている。
- 砲門部のデザインはストーリートレーラーや「ウォッチポイント襲撃」で登場する大型レーザーキャノンと似たものとなっている。
- チャージ射撃のエフェクトは、カタフラクトやアーキバス・バルテウスが時折使ってくるチャージレーザーと酷似している。
拡散レーザーキャノン
VP-60LCD
アーキバスの開発した拡散レーザーキャノン
同社のレーザーショットガンを大型化して背部兵装としたもの
チャージにより収束し エネルギー爆発を引き起こす
カテゴリー |
DIFFUSE LASER CANNON |
メーカー |
アーキバス |
価格 |
215,000 |
レギュレーション |
1.06 |
1.03.1 |
1.01 |
攻撃力 |
1308 |
|
|
衝撃力 |
648 |
|
|
衝撃残留 |
204 |
|
|
攻撃時発熱 |
440 |
|
|
チャージ攻撃力 |
1988 (+206) |
1782 |
|
チャージ衝撃力 |
980 |
|
|
チャージ衝撃残留 |
439 |
|
|
チャージ爆発範囲 |
45 |
|
|
チャージ攻撃時発熱 |
1000 |
|
|
直撃補正 |
145 |
|
|
射撃反動 |
45 |
|
|
性能保証射程 |
180 |
|
|
有効射程 |
252 |
|
|
連射性能 |
0.6 |
|
|
チャージEN負荷 |
902 |
|
|
チャージ時間 |
2.0 |
|
|
チャージ消費弾数 |
3 |
|
|
総弾数 |
54 |
54 (+26) |
28 |
冷却性能 |
232 |
|
|
弾単価 |
650 |
|
|
重量 |
7620 |
|
|
EN負荷 |
784 |
|
|
- 通常射撃を連射した時のオーバーヒートまでの発射弾数:4発
- オーバーヒート時間:6.6秒
- 発射ペレット数:12
- Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
- 事実上の肩レーザーショットガン。説明文通り手持ちのVP-66LSをほぼそのまま大型化したようなもの。チャージで爆発弾となるのも同じ。
- チャージ攻撃は弾速に優れたグレネードのような性能をしており用途が幅広い。
- また、チャージ時のみ直撃補正が推定160に上昇する。
- 冷却性能がレーザーキャノン中トップ、LCSに次ぐ連射性能もあり相手の隙を突きやすい。
- 弾速はショットガン・レーザーショットガンと同じでレーザーキャノンとしてはLCBに並んで速い方であり、中距離でもかすらせやすい。またVP-66LSと異なりチャージで弾速が落ちないため、爆発弾としては異例の命中性能を誇る。
- 近距離での火力・衝撃力に優れるため、両肩積みや重ショとの組み合わせが強力。高負荷ゆえに機動力が犠牲となるが、接近戦に持ち込めばミッションACやHC機体を手早く倒せる。1発のダメージを期待するなら密着する勢いで近付こう。
- 当初は僅かチャージ9発で弾切れ寸前になる総弾数だったが、Reg1.03.1にて倍近くに増えたことで解消された。
- Ver.1.06にて通常射撃の拡散範囲が縮小され、チャージ攻撃力が増加した。
- 1.05以前は通常射撃の散らばりが激しく、全弾命中する距離は30m台の至近距離となっていた。
- Reg1.07.1時点で、OSフル強化・適性150・直撃が揃ったチャージ射撃は、トレーナーACに対して4916ダメージ。EN射撃武器としては上位の数値で、60LCBをわずかに上回る。ただし、手武器の66LRBおよびWUERGERを下回るので注意。
- 作中使用者はシャルトルーズ。他には「アイスワーム撃破」のスネイルがスタンニードルランチャーの代わりに担いでいる。
- スネイルの機体はジェネレータがEN武器向きのため、実はコチラのほうが真価を発揮できたのかもしれない。
- 手持ち用を大型化した名残か、後部に太めのグリップらしき構造が残っている。
- もちろんそのままでは肩武器にならないため、挟み込み式の台座に載せて担いでいる。カウンターウェイトや台座の固定用具としてのメリットでも見出したのだろうか?
プラズマキャノン
- 着弾時点にプラズマ爆発を発生させる「プラズマライフル」の肩武器版。
- プラズマ爆発の特性についてはプラズマ武器の特性を参照。
FASAN/60E
シュナイダーの開発したプラズマキャノン
内部機構はVCPLのプラズマ技術供与によるもの
チャージにより出力を上げ 爆発範囲の拡大が可能
カテゴリー |
PLASMA CANNON |
メーカー |
シュナイダー |
価格 |
217,000 |
攻撃力 |
1560 |
衝撃力 |
840 |
衝撃残留 |
570 |
爆発範囲 |
30 |
攻撃時発熱 |
465 |
チャージ攻撃力 |
2412 |
チャージ衝撃力 |
1272 |
チャージ衝撃残留 |
792 |
チャージ爆発範囲 |
60 |
チャージ攻撃時発熱 |
1000 |
直撃補正 |
125 |
射撃反動 |
70 |
有効射程 |
440 |
連射性能 |
0.5 |
チャージEN負荷 |
944 |
チャージ時間 |
2.0 |
チャージ消費弾数 |
3 |
総弾数 |
39 |
冷却性能 |
196 |
弾単価 |
540 |
重量 |
6270 |
EN負荷 |
882 |
- 通常射撃を連射した時のオーバーヒートまでの発射弾数:4発
- オーバーヒート時間:8秒
- Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。
- プラズマ武器の中では弾速に優れ、中距離からでも当てやすい。
- 特にチャージ射撃はWLT011チャージに並び最速の980m/s。遠方からでも刺すようにプラズマ爆発を起こせる。
- ノンチャージ時でもプラズマ系武器の中では速い方。ver1.06ではVvc-760PRに次ぐ速さで、グレネード並。
- 地味にVE-60LCBを超える高火力。爆風を長く当てればAPをごっそり持って行く。
- 通常は10HIT、チャージは12HITで最大ダメージとなる。プラズマ武器の中でもトップの多さで最大ヒットまで1秒前後も当てる必要があるため、固定目標でもない限り途中で抜けられがち。
- VE-60LCBと比較してEN負荷がかなり大きいが重量は軽い。アセンによってはこちらのほうが積みやすいことも。
- Reg1.07.1時点で、OSフル強化・適性150・直撃が揃ったチャージ射撃は、トレーナーACに対して4560ダメージ。直撃補正の差により60LCBおよび60LCDを下回る。
- 機体負荷さえ許せば単発火力・DPS・総火力いずれも高めで弾速は速めとかなり優秀。
- ただしプラズマが上限までヒットすることは少なく実戦での期待値は下がる。フルに活かすには移動しない隙を突くか、スタッガー直前に当てて直撃弾でスタッガーを取り持続ダメージをフルヒットさせるといった工夫が必要。
- フルヒットを諦めて、弾速を活かして削りや衝撃値溜めとして使うことも出来る。EN属性とはいえACS負荷は無視できない値が溜まる。
- レギュ1.03.1で他の肩武器の装弾数が大幅に増加したため総火力1位ではなくなってしまった。
- 非常に高いEN負荷が装備への関門。これ1つ載せるだけでジェネレータやコアの見直しをしなければならないことも。
- パーツのメイン画像は、なぜか他の武器と異なりチャージ砲撃時の形態。前方に向かって細長く伸長するパーツは砲身ではなく、先端に発光部があることからどうやらセンサーのようである。
- 戦闘モード起動時の通常形態では各外装部は閉じており、流線形のややシンプルなシルエットとなっている。
- アセン画面で装備してみると、外装が縦中心線で左右に割れた間を通って砲身が上方に向けて180°二つ折りとなっており、全体的に平成以降の某機動戦士が装備してがちなウイングのようなシルエットとなっている。戦闘モードが起動すると同時に本来の形状に変形するため、ウイング状のまま飛び回ったりして満喫することはできない。
- パーツ名はドイツ語で「キジ」
- 作中使用者はメーテルリンクのみ。128ジェネ装備と相まってエグい威力を出してくる。
パルスキャノン
KRANICH/60Z
シュナイダーの開発したパルスキャノン
強力かつ継続する高周波振動はパルス防壁を容易に相殺する
「弦」から振動を得る特殊な設計となっている
カテゴリー |
PULSE CANNON |
メーカー |
シュナイダー |
価格 |
177,000 |
攻撃力 |
85 |
衝撃力 |
20 |
衝撃残留 |
10 |
攻撃時発熱 |
65 |
直撃補正 |
145 |
PA干渉 |
550 |
射撃反動 |
10 |
有効射程 |
490 |
連射性能 |
10.0 |
総弾数 |
560 |
冷却性能 |
225 |
弾単価 |
40 |
重量 |
2100 |
EN負荷 |
652 |
- ヒートゲージ0の状態からオーバーヒートまでの発射弾数:16発
- オーバーヒート時間:6.7秒
- 2周目の「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
- パルス弾を連射するフルオート肩武器。脚部を問わず構え動作なしでの使用が可能。それ以外の仕様的にも、肩に付けられるパルスガンといった使用感。
- 1.5秒程度の照射で1200以上のENダメージを与えられる。この威力を足を止めずに使用できるのは強力。
- しかし冷却が遅くオーバーヒートギリギリまで撃った場合冷却に4秒強とレーザーキャノン並にかかるため、冷却込でのDPSはさほどでもない。ここぞという時に使うこと。
- パルス系特有の精度の低さは相変わらず。ACサイズの相手には距離160mあたりから初弾が外れだす上、弾サイズもパルスガンより若干小さい。思い切って接近して撃ちたい。
- 手武器のパルスガンと比べて妙に射程が長い。固定目標なら遠くからでも命中させられるだろう。
- 構え不要の連射武器ゆえか射撃反動の影響を受ける。それどころか腕部パーツの反動制御を上げることでこの武器の射撃反動による精度低下も抑えることができる。腕ではなくコアに付いている武器なのにどうやって…
- 射撃反動10×秒間10連射という急激な蓄積量を持つため、性能を存分に活かせる腕部は少ない。レティクル拡大までの時間がいくらか長いぶん、ガトリングガンや連射型パルスガンGU-Q1よりはマシだが。
- 精度に支障が出る程の射撃反動があるため手武器と併用する際は注意。小刻みに撃つ、交互に撃つ、至近距離で撃つなどの工夫がないと、照準が合っていても命中しない事態が起こってしまう。
- Reg1.07時点では、腕部の反動制御が155あれば単体連射時のレティクル拡大を完全に抑え込める。オーバーヒートさせないよう短めに連射する場合、反動制御134~140も視野に入るだろう。
とはいえ、他に何か併用した途端レティクルが開き始めるため、開き直って両肩に積んだりガトリングガンなどと組み合わせるのも手。
- 重量はまさかのパルスガン以下。EN負荷はかなり大きくなっているが、構え不要なのも相まって軽量機と相性が良い。
- 軽量高負荷なEN武器という性質から、ジェネレータVE-20Cとの相性が極めて良い。出力の高さから負荷が高くても動かせ、あちらの重量をパルスキャノンの軽さで和らげる事ができる。
流石にシュナイダーマンは動かせないが。
- 手武器との同時射撃ができる数少ないキャノン。反動を無視できる距離なら同時射撃でかなりのダメージが出せる。
- ダブルトリガーを超えた4門同時発射で夢のクアドラプルトリガーも可能。両手両背にパルス兵器を積んだ全身パルスマンはたった1秒強の一斉射撃でAPを4000以上消し飛ばす力を持つ。ACの新時代を感じよう。
- 何気に総弾数が多く、弾切れの心配は少ない。すぐ尽きるパルスガンと異なり景気よく使っていける。
- 全武器中トップのPA干渉550を持つが、秒間あたりの衝撃力が低い関係で、実はパルスガン2種よりパルス防壁に対する秒間負荷が低い。とはいえ肩武器ではトップの性能はあり、パルスアーマー・シールドを削る力は十分ある。
- タキガワ製であるパルスガン各種はレトロフューチャーな雰囲気漂うデザインなのに対し、このパルスキャノンはシュナイダー製というよりオールマインド製と言われても違和感ないであろう曲面主体のやや生物的なデザインである。やはり弦楽器の曲線イメージか。
- パーツ名のKRANICHはドイツ語で「ツル(鶴)」を指す。
…もしかして弦楽器の弦(つる)とのダジャレだろうか。
- 作中使用者はペイターのみ。
パルスシールドランチャー
EULE/60D
シュナイダーの開発したパルスシールド投射器
投射方向に敵弾を相殺するパルス防壁を展開し
接触した対象にはセンサー干渉による高いACS負荷を与える
カテゴリー |
PULSE SHIELD LAUNCHER |
メーカー |
シュナイダー |
価格 |
243,000 |
レギュレーション |
1.03.1 |
1.01 |
攻撃力 |
455 |
|
衝撃力 |
640 |
|
衝撃残留 |
461 |
|
爆発範囲 |
15 |
|
直撃補正 |
155 |
|
PA干渉 |
175 |
|
射撃反動 |
4 |
|
有効射程 |
62 |
|
連射性能 |
3.4 |
|
マガジン弾数 |
3 |
|
総弾数 |
45 (+21) |
24 |
リロード時間 |
6.0 |
|
弾単価 |
400 |
|
重量 |
2760 (-300) |
3060 |
EN負荷 |
382 (-238) |
620 |
- Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
- 小型のパルス防壁を前方に射出するキャノン。敵味方を問わず接触する弾を全て消し去る防壁を展開する。構え無しで使用可能。
- シールドは発射地点から約65m(自機の移動状態により±1m程度の誤差あり)で展開し、その後約45m程前進したのち爆発する。爆発の直径は15m。爆風込みの実質射程距離は約120m。
- カタログスペックの攻撃性能は防壁展開後のもの。展開前(目標から約64m以内)に命中した場合の威力は攻撃力120・衝撃力168・衝撃残留56。
- 発生装置はゆっくり進む大型の爆発弾のような扱いであり、展開後敵が接触すると爆発し高い衝撃力を含んだダメージを与える。
- シールドの持続時間は発射から7秒。敵弾を防いでも持続時間は減少しない。
- 敵の弾を完全に防ぐ為、これに隠れればノーダメージ。機動力による回避・シールドによる軽減・コア拡張機能の展開以外の、もうひとつの攻撃回避手段となる。
- 一定の攻撃量を受けた場合も防壁が消失する。耐久値があるようだが詳細は不明。
- Ver1.03.1で修正が入り、特定の武器によるダメージが増加。主にPA干渉を持つ武器でのダメージが増加した。
- パルスガンQ1で12発、A2で9発で破壊できる。一方でマシンガンで28発、ガトリングで34発だったりHURRISチャージで半分程度しか削れなかったりと法則はやや不明瞭。
- パルス防壁の発生装置は別のパルス防壁に衝突するとそれにダメージを与えつつ消滅する。前進しながらの連投したりすると起きやすい。
- 両肩に装備して同時発射した場合、お互いが衝突し両方消滅する。ただし爆発はするので、敵が近場にいた場合両方当てることができる。
- 自分の機体とは干渉しないため防壁に突っ込んでも問題はないが、アサルトブーストの速度が低いと機体に体当たりの攻撃判定が発生している関係で防壁が破壊されてしまう。
- AB速度を上げても壊れる時と壊れない時がある。逃げの手段としては安定性に欠けるところ。
- ちなみに自分が蹴りながら通過した場合、逆関節を含む二脚では壊れないが四脚とタンクでは壊れる。
- クイックブーストしながら引き撃ちに混ぜれば、攻撃や追跡する敵への対策になる。
- その高衝撃を活かして設置罠として活用する手もある。本作は機雷のような空間設置型の武器がこれしかないので、防壁設置も含めてオンリーワンな立ち回りになる。
- PA干渉も高く、衝撃力の高さと相まって対パルス防壁負荷は1120とかなりでかい。パルスアーマーに2発引っ掛けられれば僅か3秒でアーマーが消える。
- また、シースパイダーのように動きの鈍い巨大な敵へブチ込むことでその高い衝撃値を存分に発揮できる。飛行形態に移行する前にほぼ何もさせず仕留め切ってしまうこともできるほど。
- 腕装備をバズーカやショットガンなどの単発武器にしている時のリロード中の隙のカバーにも有用か。機動力に難が出やすい重量機が敵の近接機の接近を咎めたり、逆にABで強引に近寄る際に袋叩きにならないように展開しながら突っ込んでいくなど、コツをつかむと面白い戦い方ができるだろう。うまくハマると高い衝撃値と自衛効果が合わさってなかなか面白い事になる。
- Ver1.03.1のアップデートでシールド耐久力が上がったり弾数が約1.9倍になっていたりEN負荷が4割近く下がっていたりするのだが…あまりにも扱いが難しい故か
もしくはあまりに珍武器すぎるためか使用者はあまり見かけない。様々なコンテンツをやり尽くしたあとはこれで遊んでみてはどうだろうか。
- パーツ名はドイツ語で「フクロウ」。
- 作中使用者は無し。やはり使い手を選びすぎるようだ。
光波キャノン
IA-C01W3: AURORA
かつて技研が開発した光波キャノン
レーザー技術とパルス技術の複合により
独特のゆらぎを伴ったエネルギーを発射する
カテゴリー |
LIGHT WAVE CANNON |
メーカー |
ルビコン調査技研 |
価格 |
340,000 |
レギュレーション |
1.03.1 |
1.01 |
攻撃力 |
134×4 |
|
衝撃力 |
102×4 |
|
衝撃残留 |
102×4 |
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直撃補正 |
175 |
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PA干渉 |
117 |
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誘導性能 |
240 |
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有効射程 |
930 |
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誘導ロック時間 |
3.3 |
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最大ロック数 |
4 |
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総弾数 |
100 |
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リロード時間 |
5.5 |
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弾単価 |
80 |
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重量 |
3330 |
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EN負荷 |
390 (-132) |
522 |
- Chapter4「集積コーラル到達」の隠しパーツ。
- カテゴリ上はキャノンだが、実態はミサイルに似た使用感の所謂ホーミングレーザー。パルスキャノン同様、キャノンでありながら脚を止めずに発射可能。
- 拡散バズーカを持ったLCなどのフレア持ちの敵もどうやら本武器をミサイル扱いしているらしく、光波を発射するとフレアを放出するが、あくまでミサイルのような挙動をするだけのエネルギー兵器なためかフレアに攪乱されずにロックオン対象を追尾してくれる。
- やはりというかFCSのミサイルロック補正の影響を受ける。誘導ロック時間はかなり長い部類のため、なるべくロック時間を縮められるものを選びたい。
- 説明文に記述は無いが、マルチロックにも対応している。ただしロック時間の長さに加えマルチロック時はロック補正が落ちるのも相まって、ミサイラー向けFCSのP10SLT(マルチロック補正90)ですら4秒近くかかってしまう。マルチロックに関しては忘れて良いかもしれない。
- エネルギー弾は上方2つの角度でほぼ同時に発射され、その後に目標に向かう。目標へ向かう過程で最短経路からズレた位置を何度か経由するためゆらぐ軌道を描く。目標100m以内に接近するとゆらぐ軌道をやめスペック通りの鋭い誘導が行われる。
- この関係で敵からしてみればある程度ばらけた方向から同時にエネルギー弾が飛んでくる形となる。
- 挙動の性質上、遠いとズレた弾道と速い弾速によるゆらぎを抑えられずに、静止目標にも何発か外れたり床に命中することがある。逆にバラけるがゆえに避けられても何発か命中することもある。
- 100m以内だと発射と同時に追尾を開始し、ほぼブレなくなる。弾着が明確に速くなるため反応されづらく、狙ったタイミングで回避を誘発させやすい。スタッガー絡みのコンボにも有用。
- およそ60~120mの距離ではかなり命中しやすくなり、誘導兵器にしては珍しく近距離に強い武器として扱える。ただし上方に発射する都合上、40m未満ほどだと曲がりきれずに目標の頭を飛び越えてしまう。近接・キックなどと繋げる際は注意。
- 至近距離の相手に空中で発射すると、飛び込えたレーザーが急降下しつつ反転し、相手を後ろから突き上げるような軌道で着弾する場合がある。互いにスタッガー間近の近距離戦であれば、自機スタッガー前に上昇しながら発射することで、こちらのスタッガー中に相手をスタッガーさせるカウンターを期待できる。無論、誘導がどこまで食いつくかはその時々に左右されるため常に成立する戦術とは言えないが、土壇場の一手として覚えておいて損はない。
- 前QBしながらだと発射口が前のめりになるため上というより前方寄りに発射される。発射方向が水平に寄るため誘導させやすくなるが、地上でやると弾が床と接触するので中距離から撃つ際は注意。
- 誘導ロックが完了していなくても、弾の軌道は目標がいた場所に収束する。もちろん誘導はしないが、スタッガー時など動かない敵に当てることができる。ジェネレーターによってはロックオンよりもリロードの方がかかる時間が短くなるので、覚えておくとダメージ効率が著しく上がる。
- ミサイルとして見ると、とても高い誘導性能と必要十分な弾速を両立している点が非常に優秀。コーラル武器と同様に100%残留する衝撃力も優秀で、10連ミサイルフルヒットとほぼ同等、かつ回転率も後述の理由から中の上まで上がる。パルス技術が用いられているためかPA干渉値もあり、直撃補正まで高めと至れり尽くせり。
- しかし真っすぐ飛ばずに4発がほぼ同時に着弾する性質上、挙動に慣れている相手にはQB一回で全弾避けられることが多い。ミサイル・自律兵器など、連続で発射される武器のような持続的プレッシャーはあまりない。
- また挙動の近い小型2連双対ミサイルと比べると、衝撃残留や弾速・誘導、スタッガー時の追撃性能に優れるが攻撃力や衝撃にさほど差はなく、その割にリロ・ロック時間及び重量・EN負荷がかなり重い。後述の仕様と合わさり機体を選ぶ武器であり、運用するとなるとある程度こいつ向けにアセンを尖らせる必要が出てくる。
- 総弾数も少ない。総火力はかなり不安の残る数値であり、長期戦になる場合弾切れに陥りやすい。
- ジェネレータのEN射撃武器適性の対象となる武器だが、威力だけでなくリロード時間もEN射撃武器適性によって変動するという、他では見られない特性を持つ。
- EN射撃武器適性150のVE-20Bの場合、チャージと同じく50%短縮され、リロード時間は2.75秒となる。負荷の調整により背部武器の中では負荷が特に軽くなったため、その点でもVE-20Bと相性がいい。
- 逆に言えばEN射撃武器適性が低いと火力もリロード速度も落ちることになる。ほぼミサイルである本武器にとって回転率の低下は致命傷であるためジェネレータの吟味は必須と言っていいだろう。
- ミサイルロック補正の高いFCSと組み合わせた場合の発射から再ロック完了までの時間は、P10SLTで5.13秒(垂直4連ミサイル並)、P12SMLで5.46秒(8分裂ミサイル並)となる。ちなみにミサイルロック補正を100とした場合の時間は6.05秒(JVLN BETA並)。
- ver1.06のミサイルFCSの補正低下によりロック時間が0.7秒近く増加。両肩に積んで絶え間ない発射はできなくなった。
- リロードが短くなれば回転率が上がり、火力もそうだが衝撃蓄積がしやすくなる。回転率を上げた100%の残留衝撃を浴びせ続ければEN射撃武器オンリーでもスタッガーが見えてくるだろう。
- EN射撃武器適性の高いジェネレータを採用するとEN系の射撃武器も積みたくなるところだが、AURORAの回転を重視してP10SLTやP12SMLを採用すると各距離のアシスト適性が弱くなってしまい、射撃戦をこなすには少々物足りない。
- この場合、ナハト腕やアルバ腕といったハイレベルな射撃武器適性を持った腕を合わせてやるとロック回りがかなり快適になるのでオススメ。
- 開き直って、FCS要らずの近接武器やランチャー系を採用するのもアリ。VE-20Bの低出力でEN武器を満載するのはEN回復を含めた機動力か防御力に無理が出やすい。いっそのこと、性能に対して驚くほど低EN負荷のハンドミサイル系を両手持ちしてもいい。始めましょうか。ミサイルカーニバルです。
- 余談だが、EN射撃武器適性が適用される武器のうち、リロードタイプがオーバーヒートでない武器はAURORAただ一つである。発射後に排熱しているのではなく次弾のエネルギーをチャージしているのでEN射撃武器適性でリロードが早くなるということなのだろう。
- 対人戦でミサイラーや引き続ける軽4を刺していける武器が欲しいならこれ。ジェネはVE-20Bに限定されるが、FCSはミサイルロック補正が100以上あれば存外どうにかなる。
- 空中に陣取るACは得てして高い通常推力やホバリングに基づく切り返し機動などでミサイルを回避するが、レーザーの誘導が強く、その種の機体にもQBや急上昇で避けるか、被弾するかの二択を押し付けられる。速度のために削ったAP・装甲値やEN容量のビハインドを省エネ回避でカバーしきれなくなるため、上空から封殺するタイプには戦略レベルでメタになる。
- P10SLTがナーフされて以降、ミサイルロック補正100程度のFCSとのロックオン時間の差=回転率の差が0.7秒台に収まっている。そのため、P10SLTから変えると体感レベルでロックオン時間が延びこそするものの、幅広い射撃武器が運用可能になることを加味すれば、特に致命的でもないというのが実情。むしろ差引でプラスかもしれない。特化型の意義とは…? G2-P05(ミサイルロック補正105)と合わせた発射から再ロック完了までの時間は5.89秒。
- 射撃の合間に当てていく補助火力とするか、本命火力としてFCS要らずの武器やミサイルと共に押しつけてミサイルカーニバルを始めるか、運用に個性を出せる武器と言える。まあ、ミサイルではないのですが。
パックマンヘビやカエルが口を大開きしたような独特な形状。- 開口部の下側にはご丁寧にも舌のようなディテールまである。
- 各部のラインが不規則な曲線を描く生物的なデザイン。後部下方の皺状の部分は特に生々しく、人によっては生理的に受け付けないかも知れない。
- 作中使用者は深度3の無人エフェメラのみ。両肩に装備している。
コメント
- 書くなら費用対効果が微妙くらいじゃないか ある程度は性能発揮できる時点でARとかと比べて産廃とは言いづらいし、後はスタッガー抜けが直ってません追加するくらい? -- (名無しさん) 2025-02-01 12:59:21
- 重ショの記事とか悪意と私怨混じりだし対人では使えない性能とか書くくらい全然セーフじゃないの、あの書き方で「みんなのwiki」の総意なら仕方ないが -- (名無しさん) 2025-02-01 16:09:42
- また戻されたんかと思って見に行ったが、今のアレで私怨と悪意混じりってんなら何書いてもダメじゃない? -- (名無しさん) 2025-02-01 16:12:25
- じゃあもう何書いても良いでしょ -- (名無しさん) 2025-02-01 16:19:42
- ナパームや垂直ミサ、クラミサですら対人産廃とは記載されてないんだからそれより対人で使えなくはない散バズを産廃と記載することこそ私怨と悪意のある記述だよ -- (名無しさん) 2025-02-01 18:39:55
- 頭悪いの自覚できないのひどいな。拡散バズ程度で「対人で使えない」なら同等以下の武器全部にわざわざそれ書いて回らなきゃいけないとか考えられないのかな -- (名無しさん) 2025-02-01 21:37:21
- 何でそんな怒り出すのか…。自分達は断りもせずにいきなり長文書いてるのに?こう言っちゃ何だがそれらの産廃武器も似たような過程でまともに評価もされずまとめもせずに長文で俺薀蓄書き続けてただけだろ。攻略WIKIとしては本当に酷いもんだぞVIの記事は -- (名無しさん) 2025-02-02 17:36:05
- そう思うなら別に編集してくれてもいいんだぞ?編集結果が多数に受け入れられたらその記述が残るし不適切な記述なら編集のログから元の文章が復元される -- (名無しさん) 2025-02-02 22:21:17
- ファサンはもう少しヒット間隔を短くするか通常射撃の弾速爆上げにならないかな。LCDと比べてチャージの弾速くらいしか優位な点が無いのがな -- (名無しさん) 2025-02-28 22:14:07
- ↑チャージ打ち下ろしで敵を蒸し焼きにするの楽しいけど、通常ショットはあまり使わないよね -- (名無しさん) 2025-03-01 20:53:19
- 一か月たったけど、攻略wikiとしてここが本当に酷いと評価した人は何をどう変えたんだろうね?タレットとかランセツARとかナパームに産廃の記述を加えるでもなく、無駄に長い文章になってるとこをまとめる作業をするでもなく。結局自分が見下してる拡散バズの悪口書きたかっただけなのによくあんな嘘の言い訳並べられたもんだ -- (名無しさん) 2025-03-02 05:46:16
- XでAC6wiki事件とか笑われてて草。 -- (名無しさん) 2025-03-15 14:42:13
- 散バズなぁ…弾薬費と攻撃性能がバランスしてるからミッションだと大グレより遥かに使いやすいから、産廃か?って言われると一線級です。になるし、対人でも執拗に凸って来る重2を追い払うのにも使えるからやっぱり産廃とは言い切れないんだよなぁ… -- (名無しさん) 2025-03-28 13:10:38
- 重二を追い払うためにこの装備負荷と足止めるデメリット抱える事を考えたら二脚はセラピとか使えになるし、タンクや四脚ならネビュラとかあるだろで終わる、ミッションならわざわざ散バズぶち込むより重ショとかでスタッガー取って近接ぶち込む方が早いからそっちもお察しじゃない? -- (名無しさん) 2025-03-28 15:59:26
- 相手によるけど、拡散バズと重ショ混合でいいだろ。なんで択一になってるんだ? -- (名無しさん) 2025-03-28 20:43:47
- 対人なら重2なんて基本凸って来るんだからわざわざ脚止めないで普通に引けよって話になるし、ミッションなら上にあるけど拡散バズよりパルブレとかの近接でいいでしょ火力あるし -- (名無しさん) 2025-03-28 22:28:47
- 使えると思ってるやつが使えばいいだけで、わざわざ使えないことを説明する必要ないと思うけど。また対人産廃の記述入れるかどうかで荒れるの嫌だよ -- (名無しさん) 2025-03-29 01:05:05
- Wikiのコメントで使えると思うんですよなんて書けばこういう使い方もあるやら下位互換で使えないやら出てくるに決まってるじゃん 使えると思ってるなら黙って使えばいいんじゃない? -- (名無しさん) 2025-03-29 01:25:58
- 記述としては余程でないと書き込まないけどじゃあどうなの?となったらコメで正直な意見をお出しするってだけよ -- (名無しさん) 2025-03-29 01:40:07
- あんまり話題にならんが拡散バズのスラッガー抜け直ったよな あとは性能だな R2長押しで弾一点集中のラピッドショットくれ -- (名無しさん) 2025-04-04 15:11:29
最終更新:2025年03月25日 21:31