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ACVI 腕部武装(特殊武器 / ハンドミサイル)


  • システム異常(ロックオン阻害・強制放電・ACS障害)の効果を持つものと、肩武器のミサイルと同じ操作で使えるハンドミサイルをこのページに記載する。
  • 当wikiではこのページに纏められているが、ゲーム内のリスト順ではスタンガンは実弾武器の最下部、特殊弾ランチャー・火炎放射器は爆発武器の最下部、ハンドミサイルはコーラル武器の次(リスト最下部)に配置される。

スタンガン

  • 実在するスタンガンは高電圧を発生させた電極を接触させて放電するいわば近接武器であるが、本作におけるスタンガンは電撃を放つハンドガン(もしくはニードルガン)という位置づけである。テーザー銃のように本体と電極を結ぶケーブルなども付随しない。

VP-66EG

アーキバスの開発したスタンガン
帯電した短針を射出し その蓄積により強制放電を引き起こす
敵機の鹵獲を目的として用いられることが多い
カテゴリー STUN GUN
メーカー アーキバス
価格 129,000
攻撃力 104
衝撃力 54
衝撃残留 32
直撃補正 195
射撃反動 14
性能保証射程 100
有効射程 159
連射性能 6.7
マガジン弾数 7
総弾数 133
リロード時間 1.8
弾単価 150
重量 980
EN負荷 247
  • 2周目の「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 通称:スタンガン、スタン
武器の特徴
  • ヒット後に強制放電付きの電撃を二度放つ短針を発射する特殊な小型銃。強制放電の状態異常値を蓄積する能力が非常に高い。連射性能に優れるが、セミオートなので指が忙しい。
    • 表記ダメージは電撃分を含むため実際は実弾74、電撃15×2である。ちなみに電撃だけEN属性でOSチューニング「EN武器 出力制御調整」でこの部分のダメージが増加する。
    • ちなみに電撃の爆発範囲は10m。地形に刺さった針の電撃がヒットすることも。
    • 連射力が高く、1秒で撃ち切ってしまうが逆に言えばリロード中は回避等に専念できる。
    • 跳弾・シールド・アーマーなどで阻まれた場合実弾部分しか攻撃が通らず、強制放電が付与できない。シールド持ちのACには特に注意。
  • 強制放電の際、武器のチャージや実弾ビットなどの展開を中断している。ネビュラやコーラルミサイル等チャージショットを主力としている機体は貼り付かれると武装が使い物にならなくなる。
  • ゴツそうな見た目の割に重量三桁とバーストハンドガン並の軽さを持ち、腕部武器の中で2番目に軽い。
  • 単発火力とマガジン弾数の少なさからカタログスペック上のDPSは低く見えるが、強制放電を含めたダメージはかなりのもの。並のシステム復元性能の頭で受けるとハンドガンやニードルガンより痛い。
  • 連射による強制放電を前提としている割に、総弾数は133発と少なめ。短期決戦になりがちな対人戦の場ではともかく、ミッション攻略でこの武器に依存すると両手持ちでも弾切れを起こしがちなので要注意。
  • 強制放電の蓄積量の目安として、システム復元115の相手(旧レギュトレーナーAC)だと放電に12~14発必要となる。最速連射が全弾ヒットすれば少ないヒット数で引き起こせる。
    • 与ダメージ性能の半分近くを強制放電に依存しているため、ダメージが敵AC頭部パーツのシステム復元性能に大きく左右されてしまう点が難点。
    • 例としてシステム復元性能が84の相手と154の相手を比較すると、必要な付与量は2.5倍も変わる。効く相手には負荷に見合わない高い火力を発揮するが、相手によっては豆鉄砲と化す。
      • チーム戦などではシステム復元性能が低い敵を優先して狙いたい。
      • ただし、スタッガーと違ってゲージの蓄積が見えないため、味方が追撃を合わせにくい。瞬間火力も足りないため、アベラントプレートを獲得できるくらいの実力を身に着けてから持ち出すのが無難。
  • 対人戦においては「この武器の存在のためだけに、アンテナ頭のようなシステム復元性能が高い頭部が選ばれる傾向にある」というのがこの武器の影響力を示す。システム復元能力を妥協した頭でこの武器持ちに張り付かれると、それだけで苦しい戦いとなる。
    • 現行の対人戦においては、近距離で戦う機体はダメージ・スタッガーレースで優位をとるためにシールドを持つケースも多く、ついでのように対策されがちなのが難点。上述したように弾性能の低さによってIGどころか通常貼りですら突破困難に陥りやすい。何かしらの盾対策は用意しておきたい。
Reg毎の変化
  • Reg1.03.1にて値が低かった頭部パーツを中心にシステム復元能力が大きく上昇(MIND BETAのみ低下)、平均値が高くなった。一部の頭部では相性の地点で負けレベルの痛さだったが大きく緩和された。
  • Reg1.06で強制放電のダメージが400低下。スタンガンとしては与ダメージ性能が13%程度落ちたこととなる。
    • ちなみに他の放電付与武器は攻撃力を上げる形で補填がされているが、これだけは据え置き。相対的に価値が低下した。
余談&雑学
+ 作中使用者や小ネタの情報はここ
  • 銃口は上下2箇所あり、射撃後・リロード時に銃身が伸びて中のコイルらしきパーツが露出・排熱しているのがわかる。なおゲーム的な都合からなのか上の銃口からしか発射されない。
  • 帯電した短針との説明通り、命中箇所に針が残り、そこから放電しているのがわかる。
  • スネイルが使用。肩のスタンニードルランチャーと合わせて、アイスワーム戦とchapter4以降で装備変更となっている。

特殊弾ランチャー

  • 迫撃砲よろしく山なりの弾道で、ナパーム弾・ジャミング弾・スタン弾という各種の付随効果を持つ特殊な擲弾を発射する武器。
  • 3種に共通した特徴として、通常時とチャージ時で擲弾発射時の挙動が変化する。
    • 挙動が変わるのみで構えが発生しない。また、チャージ時も弾の威力は変化しない。
    • いずれもチャージ時間はごく短いため、実態はモードチェンジに近い。

MA-T-222 KYORAI

BAWSの開発したナパーム弾ランチャー
超高温で燃焼する焼夷弾を投射し 着弾地点周辺を焼き払う
地上戦が主体の相手には足止めとしても機能する
カテゴリー NAPALM BOMB LAUNCHER
メーカー BAWS
価格 91,000
レギュレーション 1.04.1 1.01
攻撃力 383×3 (+17×3) 366×3
衝撃力 149×3
衝撃残留 80×3
爆発範囲 20
直撃補正 170
射撃反動 50
有効射程 480
チャージ時間 0.4 (-0.4) 0.8
総弾数 90 (+27) 63
リロード時間 2.3
弾単価 200
重量 2890
EN負荷 60
  • Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 通称:ナパーム
武器の特徴
  • 迫撃砲よろしく山なり弾道で発射する爆発物。3発同時発射で縦方向に連射する。
    • チャージ時は横方向に拡散し広がっていくように発射する。
  • 表記の攻撃力などの値は着弾時の爆発+炎1ヒット分のもの。火炎は0.3秒ごとに再度ヒットし最大12HITする。
    • 着弾時の爆発の攻撃力は245、衝撃(残留)は145(78)。火炎放射機と同様炎に衝撃力はほぼないが威力は高く138/0.3秒とプラズマライフル並のDPS。
  • 3連バーストだがなぜか発射中に武器切り替えを受け付ける。これを利用すれば1・2発だけ発射することも可能。
  • 弾速が遅く、AC等機動力のある相手には正面から撃ってもほとんど当たらない。頭上から撃ち下ろすようにすれば炎も含め幾分か当てやすくなる。
  • 着弾後に広がる炎は爆発属性。それなりの範囲を持ち停止した相手にはかなりのダメージに加えてACS障害を引き起こす。シースパイダーなど巨体で動きの緩慢な敵には有効なダメージ源となりうるが、動き回る相手には抜けられてしまいやすい
    • ACS障害発生中はスタッガーゲージの蓄積が約1.5倍になる。
    • ただし障害発生には放電と同じように相手のシステム障害ゲージを満タンまで溜める必要があり。発生にはおおよそ相手の頭部パーツのシステム復元性÷10回ほど直撃または延焼を当てる必要がある。
  • 弾数はリロード時間に対して乏しく、継戦能力にはあまり期待できない。低負荷を活かしたサブ武装にするか、短期決戦を前提に。
Reg毎の変化
  • Reg1.04.1で攻撃力・装弾数が強化され、チャージ時間が半減。
  • Reg1.07で有効射程がスペックに表示されるようになった。
余談&雑学
+ 作中使用者や小ネタの情報はここ
  • エフェクトは明らかに現用のナパーム弾に準じた燃焼描写であるが、LOCステーション31など宇宙空間(=真空)のステージで発射しても、特に問題なくもうもうと燃える。ツッ込んではいけない。
  • 名称の由来は蕉門十哲の一人、向井 去来(むかい きょらい)からか。
  • ドルマヤンが使用。足元をこれで封鎖し、着実にブレードを当てに来る。

MA-T-223 KYORIKU

BAWSの開発したジャミング弾ランチャー
着弾範囲に巻き込まれた機体のロックオンを阻害する
搦め手ではあり 活用には相応の工夫が要求される
カテゴリー JAMMING BOMB LAUNCHER
メーカー BAWS
価格 103,000
レギュレーション 1.04.1 1.01
攻撃力 0
衝撃力 45
衝撃残留 4
爆発範囲 60
直撃補正 100
射撃反動 40
有効射程 980
チャージ時間 0.4 (-0.4) 0.8
総弾数 40
リロード時間 5.5
弾単価 100
重量 2600
EN負荷 52
  • Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 通称:ジャミング
武器の特徴
  • 一定距離進むか弾が敵から30m内に接近すると炸裂。その場に白い煙と金属片をばら撒き、その範囲内に居る者(自機を含む全員)に対しカメラ妨害(ロックオン距離短縮とレーダー使用不能)のシステム異常を与える。
    • 煙幕は半径10mから60mに2秒かけて広がり展開時間は8秒。カメラ妨害に効果時間などはなく範囲から抜けると効果が切れてしまう。
      • ロックオン可能距離は1/4(112.5m)になる。自分が煙幕に入っていれば相手も煙幕に入るぐらい近寄らないとロックできない。
      • またFCSによる照準アシスト(赤ロック)が行われる距離も1/4(97.5m)になる。ギリギリロックオンできる距離の場合、照準追従が大幅に遅くなり偏差射撃が行われなくなる。
    • 対象との間に煙幕がある場合もロックオンが阻害される。
    • 足元に撒くだけで中距離以降からのロックオンを阻害することが可能。ひたすら煙幕に「こもる」ような扱い方ができ、防壁で弾を遮断するパルスプロテクションの亜種のような立ち回りが可能となる。
      • マニュアルエイムが得意ならこれで相手からの攻撃を防いで狙撃する手もあるが、グレネードを落とされても泣かないこと。
  • チャージすると斜め上に撃ちすぐに起爆する。なにかに当てなくても煙幕を出せるため空中で隠れるときに役立つ。瞬時に煙に巻く様はまるでニンジャのようでもある。
    • ただ地上で撃つと若干高い位置に展開するため、ターゲットの高さと位置関係によってはロックオンを阻害しないことがある。
  • チーム戦では味方にもロックオン阻害を行うため、利敵行為なるケースがあり味方の了解の取れた場合のカスタムマッチ以外で使用してはいけない。
  • ロックオン阻害はミサイルに対しても有効。
    • 発射した後のミサイルの大半には効果がないが、発射直後のミサイルであれば誘導を切ることもできる模様。AC6のミサイルは「対象をロックオンして発射、その後ミサイル自体が再度対象をロックオンして追尾開始」という手順で動いているらしく、このミサイル側のロックオンも阻害が可能なようである。
  • 一応、衝撃力と衝撃残留があるが弾頭のものであり、煙幕に触れても衝撃は受けない。
  • 弾速が遅いため遠くに撒くには時間がかかり、範囲も効果時間も心許ないためどうも使いづらい。ダメージもなく機体負荷は特別軽くもないとスペック面には擁護する箇所はない。それでも得られる効果はオンリーワンのもので、専用の立ち回りを組み立ててれば非常に面白い武装となる。
    • ロックを切りつつ物陰に隠れることで相手の死角に回る、リロード・冷却が長い武器の間を持たせる、EN回復や衝撃値の解消やパルススクトゥムの展開など、稼いだ時間を有効に活用しよう。
Reg毎の変化
  • Reg1.04.1でチャージ時間が半減。とっさに隠れやすくなった。
  • Reg1.07で有効射程がスペックに表示されるようになった。
余談&雑学
+ 作中使用者や小ネタの情報はここ
  • 「脱出」ミッションにおける相棒。旧型機体が左手に装備している。
    • 「脱出」のミッション中、敵に当てた時に専用の台詞がある。
  • 名称の由来は蕉門十哲の一人、森川 許六(もりかわ きょりく)からか。

WS-1200 THERAPIST

RaDの開発したスタン弾ランチャー
帯電した金属片を散布する特殊弾を投射し
その蓄積により相手の強制放電を引き起こす
カテゴリー STUN BOMB LAUNCHER
メーカー RaD
価格 136,000
レギュレーション 1.07 1.06.1 1.06 1.04.1 1.01
攻撃力 141×3 141×3 (-14×3) 155×3 (+24×3) 131×3 (+39×3) 92×3
衝撃力 107×3
衝撃残留 46×3
爆発範囲 20
直撃補正 130
射撃反動 40
有効射程 310
チャージ時間 0.4 0.4 (-0.4) 0.8
総弾数 108 108 (+51) 57
リロード時間 2.5 (+0.5) 2.0 (-0.8) 2.8
弾単価 150
重量 3180
EN負荷 82
  • Chapter2「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 通称:セラピスト、セラピ
武器の特徴
  • 放物線状に3つの擲弾を撃ち出す。弾は地形か敵に当たると爆発し、ダメージと強制放電効果のある放電を進行方向へ走らせる。
    • 電撃の走るフィールドが前進しているように見えるが、1射あたり最大3ヒットであり、それ以上はヒットしない。プラズマに近い性質。
    • チャージ攻撃は横向きに構えて放射状に発射する。即座に起爆するため届く距離は160mほど。ダメージや消費弾数は変わらないが、水平にかなり広く電撃が広がり、近距離であればほぼ回避不能に近い。
    • 3連バーストだがなぜか発射中に武器切り替えを受け付ける。これを利用すれば1・2発だけ発射することも可能。
    • スタン武器の中では唯一実弾属性を伴わない純EN属性である。しかしEN射撃武器扱いではなくジェネレータの影響を受けない。
    • また、スタン武器の中で唯一、シールドを無視して強制放電を蓄積させることができる(Reg. 1.07現在)。
  • Reg1.06を境に、性能に対する根本的な評価やそれに伴う対戦環境での採用率に大きな変化が生じた武器のひとつ。以下、概ね時系列に沿って過去の評価も活かしつつの記載となるのでご理解頂きたい。
Reg毎の変化
  • 当初は威力・射程距離のどちらも切ない性能。単射ですぐリロードが入ってしまう上にリロード時間も長めで、テストAC相手に両手で撃っても強制放電するまでに3射を要する。
  • Reg1.04.1で攻撃力・装弾数が強化され、チャージ時間が半減。また、ヒット間隔が1/3程に短くなりプラズマと同等になった。0.2秒かする程度でフルヒットするようになったため、4脚MTを倒せる程度には総火力が向上した。
    • しかし強制放電の蓄積値が半分程度になった(1ヒット4%程)ためか、トレーナーAC相手に両手で撃つとリロードの長さも相まって強制放電するまでに7射(40ヒットほど)必要になる。強制放電させるには前verの倍以上は当てないといけなくなった。
  • Reg1.05までは少々冴えない武器と認識されていたが、スタンガン(VP-66EG)と上手に組み合わせるとそれなりのシナジーを生むという扱いをされていた。どちらも強制放電の効果があるため、併用する事で単独よりも早いペースでの放電発生を狙える。
    • 近接武器であるスタンバトン、大型武器であるスタンニードルランチャーを除くと、そもそも手持ち武器で癖なく使える放電射撃武器はこれとスタンガンしかない。
    • 主にスタンガンをメイン武器とし、連射後のフォローに有効という扱い。連射が外れて放電蓄積量が足りない場合、これを当てるとダメ押しで強制放電に追い込むことができる。
    • 単体では非力であった以上、必然的にスタンガンとのシナジーでのみ真価を発揮できるというイロモノ中のイロモノという扱いをされていた。メーカーも異なるくせに…。
    • とにかくスタンだけを狙い続けるという戦闘スタイルなら一考の価値はある組み合わせであるが、その場合それしかできなくなることには注意。
  • Reg1.06にて攻撃力と弾速が上がり、リロードが大きく短縮された。
    • 中距離から465ダメージをショットガン並のスパンで撃てる上に弾速が他ボムランチャーと比較して1.2倍以上に速くなったために命中性・射程が大幅に向上、その結果一夜にしてランクマ環境を支配した。
    • しかし「性能が想定より高くなっている不具合」として、わずか2日で緊急アップデート(Reg.1.06.1)が配信。攻撃力と弾速の修正が行われた。不憫だ……
    • それでもある程度の攻撃力増加とリロード短縮は残っているため、強制放電ダメージ低下の補填込みと見てもある程度の強化となった。弾速増加も1.05と比較して+5%と微増と呼べる程度に収まっている。
  • Reg1.06で一躍注目を浴びた機会を目ざとく逃さなかったプレイヤーにより試用された結果、意外な長所が再発見された。
    • 放電ばかりでなく衝撃力がそれなりに高い・性能保証射程の概念がなく、命中さえすれば距離に関係なくダメージを与えられる・腕部の射撃系性能やFCSの性能の影響を受けない(バグ的な挙動でもあり要検証)等々。
    • これらの長所は引き撃ち機体との相性がよく、Reg1.06.1での再調整後も継続して使用しているプレイヤーにより対戦で使用されるケースもそれなりに増えている。
  • Reg1.07でリロード時間を下方修正され、有効射程がスペックに表示されるようになった。
余談&雑学
+ 作中使用者や小ネタの情報はここ
  • 開発元のRaDメンバーはじめ作中の登場人物には使用者がおらず、ゲテモノ好きのオールマインドのインテグレーションプログラムにて唯一ルビコニアンキメラ機体が持っているだけ、という、本編においてもどうにも印象が薄い武器。
  • セラピスト(THERAPIST)。療法士。電気治療ということだろうか。

火炎放射器

  • 概ね実在する火炎放射器に即した武器。
  • 従来のACに登場した物と同様腕部で完結している為、燃料タンク等を装備する必要はない。

WB-0000 BAD COOK

RaDの開発した火炎放射器
廃材を高温溶融するための道具が武器として転用されたもの
至近距離で押し当てつづければACの耐熱限界も凌駕する
カテゴリー FLAMETHROWER
メーカー RaD
価格 48,000
レギュレーション 1.07 1.01
攻撃力 85
衝撃力 3
衝撃残留 1
攻撃時発熱 15
直撃補正 115
射撃反動 10
有効射程 200
連射性能 8.4
総弾数 1200
冷却性能 250
弾単価 40
重量 5370 (-840) 6210
EN負荷 403
  • オーバーヒートまでの発射弾数:67発
  • オーバーヒート時間:5.8秒
  • Chapter3「オーネスト・ブルートゥ排除」の隠しパーツ
  • 通称:火炎放射
  • 正面に炎を発射する武器。分類は爆発属性。
武器の特徴
  • 低くはない1発のダメージと秒間8.4発の連射性能により、DPSがパルスガン並とトップクラス。
    • ただし衝撃力と直撃補正が極少なので、両手持ちにするとスタッガーはまず取れず、スタッガーさせてもダメージは伸びない。ACS障害の特性も勿体ないので肩にミサイル等を積んで炙りながら叩けるようにするべし。
  • 弾速が極めて遅く230m/sと標準ミサイルにすら負ける速さ。反面当たり判定は見た目通り大きく、0.5秒かけて半径1mから5mまで広がるため100m以降ではかなりの攻撃範囲となる。
  • 衝撃力はかなり低いもののACS障害を与えられるため、他の武器の衝撃蓄積をサポートする運用ができる。
    • 当たりさえすれば衝撃値回復までの時間がリセットされるため、衝撃維持の目的でも使える。むしろコレ単体での衝撃力が低いこととACS障害が噛み合い、他武器やキックでスタッガーコンボを始めやすい。マシンガンやガトリングを牽制で撃ちすぎて、思わぬタイミングでスタッガーしてしまい追撃できず……なんて経験がある傭兵にもオススメだ。
    • スタンガン同様シールドに弱い。ACS障害が入らず衝撃力がまるでないので衝撃回復阻害にしかならない。
  • 冷却式の武器の中では発熱速度が緩やか。8秒弱垂れ流すことができ、限界寸前まで使っても冷却時間は4秒未満。軽くQBするだけでも数秒分冷却される。
    • チャージ攻撃を考慮しない場合、腕武器の中で唯一総火力が10万を超えるトンデモ武器。両手に持てば弾切れはまず無いと言える。
  • 炎はエフェクトが激しく視覚妨害性能が高い。シングル戦ではこれを隠れ蓑に様々な不意打ちが決まることも。
  • 爆発属性故に性能保証距離がないので、有効射程ギリギリでもカタログスペック通りのダメージが出る。発射位置や判定の大きさの関係でAC相手だと220m程度まで命中する、引き撃ち運用ができればAC戦で意外と活躍する。
    • 有効射程200はガトリングが豆鉄砲になる距離。あちらの有効射程外から一方的に炙れるのは気分爽快。今作のキャッチコピーを文字通り体現できる。
  • 肩重量武器に匹敵する機体負荷と低い弾速が欠点。装備できる機体も自然と機動力を犠牲にするため、軽量ACの機動力に翻弄されがち。
Reg毎の変化
  • Reg1.07にて少し重量が減った。それでもまだ手武器としては重量級だが。
余談&雑学
+ 作中使用者や小ネタの情報はここ
  • かなり久々に登場した武器種。最後に火炎放射器が登場したのはなんとLR(18年)ぶりである。
    • 重い機体負荷に火炎放射器といつものネタ武器枠かと思えるが、火炎放射器らしからぬ射程の長さで普通にミッションでも対人でも強い武器に。歴代のイメージを払拭した素晴らしい武器。
    • しかも旧作とは違いロックオンサイト付き。旧作経験者からすると感動モノである。
  • 武器名のBAD COOKは意訳すると「下手な料理人」といったところ。食材=相手が黒焦げになってしまうという意味だろう。
  • エフェクトは明らかに上述のような現用の火炎放射器に準じた燃焼描写であるが、LOCステーション31など宇宙空間(=真空)のステージで発射しても、特に問題なくもうもうと燃える。ツッ込んではいけない。
  • ブルートゥが使用。こいつで焼いてACS異常を起こさせ、拡散バズーカでスタッガーに追い込み、チェーンソーで切り刻むというコンボを仕掛けてくる。
    • ご友人 私は貴方を上手に料理できるでしょうか? 心配だ・・・ けれどそれより ずっと楽しみです
  • 旧作の火炎放射器は炎上するガスを吹き付けるようなエフェクトだったが、今作のこれは濃密な火炎をドバドバとぶっかけるようなエフェクト。現実世界の火炎放射器は粘性のある発火剤に着火したものを散布するので、こちらの方がリアル寄りか。
    • 実際の火炎放射器も、歩兵用の物は発火剤が充填されている大きな燃料タンクを背負わなければならず、装備負荷が大きいという点も同様。
  • 左右非対称なデザインの武器だが、実は右手用と左手用で鏡写しにはなっていない珍しい製品(というより、左右どちらにも同じ形状のものを持たせている?)。これ以外にはパルスガン2種が同じ特徴を持つ。

ハンドミサイル

  • 肩のミサイル系武装と同様の操作が可能な手武器。
  • ハンドミサイル系の共通仕様は以下の通り。
    • 影響を受けるパラメータはFCSのミサイルロック補正(連装型はマルチロック補正も)のみであり、腕部の反動制御・射撃武器適性や射撃反動の蓄積を無視できる。また、武器自体の誘導ロック時間が短いためミサイルロック補正も影響は小さい。
      • ただし、自身が影響を受けないだけで【射撃反動はある】(肩ミサイルと同様)。また、1ロック当たりの数値は肩ミサイルの数倍となっている。
    • 以上の特性から、腕部とFCSは他のパラメータや武装を優先した選択が可能となる。ミサイルオンリーであれば防御性能や軽さだけを追求していける。
    • 他の射撃武器と違い、QB噴射中にも発射開始が可能であり、連装タイプの連射が途切れることもない。ただし、連射中に特定のアクション*1を行うと、連射中断&強制リロードとなるので注意。
    • なお肩ミサイルと違い、撃ち終えてからリロード開始までの「間」が明確に存在する(約0.25秒)。
  • 全武装をミサイルにしたいわゆる「ミサオン」機体は、敵に対して照準したり有効射程内に踏み込む必要がないため回避運動に集中できる。倒せない大型ボスがいる場合は、ミサオン編成で相手の観察と回避に集中するのもお勧め。

HML-G2/P19MLT-04

ファーロン・ダイナミクスの開発した連装型ハンドミサイル
同社の第2世代製品群において高い評価を得た傑作であり
4体までのマルチロック操作に対応している
カテゴリー HAND MISSILE
メーカー ファーロン・ダイナミクス
価格 80,000
レギュレーション 1.06 1.01
攻撃力 216×4
衝撃力 175×4
衝撃残留 105×4 (-18×4) 123×4
直撃補正 155
誘導性能 180
有効射程 2500
誘導ロック時間 0.4
最大ロック数 4
総弾数 180
リロード時間 3.6 (+0.6) 3.0
弾単価 150
重量 3250
EN負荷 165
  • Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 1発目の発射からリロード完了まで約4.10秒。(Reg1.09.1時点)
  • 発射可能回数45。
  • 通称:ハンミサ
武器の特徴
  • 初期ミサイルの倍以上の威力・衝撃でリロードも短く、二脚MTも1射で確殺、AC戦でも活躍ができる水準で、使いやすさに対する性能が多方面で優秀。商品説明の「傑作」の文字に偽りなし。
    • ただし、射撃反動が12連垂直ミサイルより大きく射出間隔も短い(=一気に蓄積する)ため、ダブルトリガーの組み合わせに注意すること。
    • Reg1.09.1時点では、腕部の反動制御が140あれば単体発射時のレティクル拡大を完全に抑え込める。両手の同時発射だとWRECKER腕でも抑え切れないが、この場合は両手がミサイルなので影響を受けにくい*2
  • 弾速も高めで、走り回るヘリアンサスに追いつくほど。
  • 火力に対する機体負荷がかなり低い。積載に余裕のない軽量機にも向く。
  • BASHO腕の射撃適性の低さを踏み倒せるため、近接特化編成の右手武器としても優秀。弾道の性質上、近距離でも比較的当たりやすいのも◯。
  • 6連通常ミサイルよりも低負荷でありながら火力を出せるため、ハンガーを解禁しているなら肩ミサイルの代わりに積む選択肢も十分有効。
    • ハンガーに吊り下げている武器のリロード速度が半減する仕様上、当ミサイルの回転率低下は避けられないが、レーザーライフルなどの冷却速度は変わらないため組み合わせやすい。
Reg毎の変化
  • Reg1.06で衝撃残留とリロードが弱体化。使いやすいことに変わりはないが、相棒のミサイルFCSの性能も下がっているので、どうしても攻撃効率は下がる。考えなしにばら撒くのではなく、1射ごとに目的を持つようにしたい。
余談&雑学
+ 作中使用者や小ネタの情報はここ
  • 使用者はナイル、サム・ドルマヤン、リング・フレディ。

分裂型ハンドミサイル

HML-G3/P08SPL-06

ファーロン・ダイナミクスの開発した分裂型ハンドミサイル
同社の第3世代製品群における意欲作であり
目標に接近すると弾頭が分裂して命中率を高める
カテゴリー SPLIT HAND MISSILE
メーカー ファーロン・ダイナミクス
価格 127,000
攻撃力 1056
衝撃力 600
衝撃残留 420
直撃補正 145
誘導性能 180
有効射程 1425
誘導ロック時間 0.6
最大ロック数 1
総弾数 36
リロード時間 4.0
弾単価 650
重量 4630
EN負荷 180
  • Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 分裂数6、発射からリロード完了まで約4.25秒。*3
  • 通称:分裂ハンミサ
武器の特徴
  • 手持ち武器版の分裂ミサイル。
  • パラメータで連装型ハンドミサイルを上回るのは攻撃力のみ。リロード時間も連装型に負けてしまっているため、大型の敵相手でも回転率重視の即発射は不利。直撃を当てられるように一撃一撃を大事に使いたい。
    • それでも肩の分裂ミサイルと比べて重量以外は高水準。特に誘導性能は通常ミサイルと同じく180もあり、Reg1.05で強化されたあちらと比べても35上回る。
    • 射撃反動が12程度と小さいため、ダブルトリガーの組み合わせが幅広いという強みもある。
  • 他のハンドミサイルとの一番の差別化点は着弾タイミングの違い。連装型より遅く、包囲型より早く着弾する。独特のテンポで相手のペースを崩そう。
    • 自機を回り込ませて疑似的な十字砲火をしたり怯みやスタッガーを取ったところへ命中させて大ダメージを狙おう。
      • 同じ戦法は包囲型でもできるが、射撃間隔などで差別化しよう。
  • AB突撃機に対して有効。分裂後のミサイルが相手の後ろから食いつき視界外から飛んでくるため通常のミサイルより回避が難しい。
    • ミサイルは斜め前に動けば避けられるものが多い中で数少ない前進に強いミサイル。他のミサイルと合わせて使うとかなり避けづらい。
  • 分裂後のミサイルが一斉に飛んでいく点を生かし、小型双対ミサイルや散布型ミサイルなど一斉発射型のミサイルと組み合わせれば、お手軽に強力な面制圧ができる。
Reg毎の変化
  • 調整無し
余談&雑学
+ 作中使用者や小ネタの情報はここ
  • 作中使用者は五花海のみ。

包囲型ハンドミサイル

WS-5000 APERITIF

RaDの開発した包囲型ハンドミサイル
発射から一定時間後に推進を始める独特な挙動であり
機体の移動と組み合わせることで単機での包囲が実現できる
カテゴリー SIEGE HAND MISSILE
メーカー RaD
価格 168,000
レギュレーション 1.09.1 1.03.1 1.01
攻撃力 78×13
衝撃力 78×13
衝撃残留 47×13
直撃補正 155
誘導性能 180 180 (-40) 220
有効射程 1200
誘導ロック時間 0.5
最大ロック数 1
総弾数 338
リロード時間 6.0 (-0.5) 6.5 (+1.5) 5.0
弾単価 70
重量 4600
EN負荷 165
  • 2周目の「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 1発目の発射からリロード完了まで約7.21秒。(Reg1.09.1時点)
  • 発射可能回数26。
  • 通称:カーラミサ、カラミサ
武器の特徴
  • 1秒ほど掛けて、小型ミサイルを自機の移動経路上の空中に設置するようにばらまく。
    • 時間差で追尾を開始する挙動のため、移動しながら撃つことで敵を包囲できる。展開直後は個性的だが、それ以降の弾道や誘導は素直で当てやすい。
    • 1発あたりの衝撃力は低めだが手数が多く、あっという間にスタッガーまで追い込める。続くミサイルや肩武器で追撃して一気に攻めよう。
    • ミサイルでありながら射撃反動がすさまじく、WRECKER腕の単体発射でもレティクルが開き切ってしまう。反対側の手にもミサイルを持つか、近接武器と組み合わせるのが無難か。
    • 特定モーション(他武器の構えやブーストキック)による連射中断にも注意すること。
  • 他のハンドミサイルよりダメージあたりの弾薬費がかなり高い。Sランク取得を狙う際には注意。
  • ハンドミサイルの中では総火力が低いが、AC相手なら問題ないレベル。対人でも3分ルールなら垂れ流せる。5分だと途中で弾切れするが、シングルであればその前に決着はつく。
  • 対人でも猛威を振るっていた武器の1つ。高機動機体なら慣れれば回避できるが、それでも少しミスると即スクラップ。
    • その手数から、他のミサイルとは異なる対応が求められる。一度交差回避した程度で油断すると背後から襲われることもある。
  • 流石に暴れすぎたのか、誘導性能とリロードにお仕置きを喰らった。
    • Reg1.09.1現在、誘導性能は4連ハンミサや通常ミサと同数値を維持しているが、発射開始からリロード完了までの時間は4連ハンミサの約1.76倍。単純なDPSで勝負する武器ではないことに留意しよう。
Reg毎の変化
  • Reg1.03.1で誘導性能・リロード時間が下方修正。
  • Reg1.09.1でリロード時間が若干緩和。
余談&雑学
+ 作中使用者や小ネタの情報はここ
  • アペリティフは「食前酒」の意味。フルコースでは最も初めに提供されるもので、シャンパーニュを基本とし様々なものから選ぶことができる。
  • カーラのメインウェポン。両手からこいつをまき散らし酔わせて(スタッガー)くる。むしろこいつの方がよっぽどメインディッシュ。
    • 武器のビジュアルから「ゴーヤ」と呼ばれたり、カーラの使うハンドミサイルという事で「辛味噌」と呼ばれたりと、愛称も食事関連。食らっても全然美味しくないし痛いだけだが。生まれ変わるほど強くなれる。
    • 他種武装を当てるための布石として先にコレをばら撒く運用の際には"食前酒"たる所以を感じられるだろう。しかしカーラはミサイルの食前酒とスープばかりをドバドバ流し込んでくる。ドリンクバーはお付けするかいビジター?

パルスハンドミサイル

PFAU/66D

シュナイダーの開発したパルスハンドミサイル
着弾によりパルス防壁を相殺するエネルギー爆発を引き起こし
チャージでは弾速の向上したバースト発射に変化する
カテゴリー PULSE HAND MISSILE
メーカー シュナイダー
価格 210,000
レギュレーション 1.06 1.05
攻撃力 178×3
衝撃力 122×3
衝撃残留 87×3
爆発範囲 15
チャージ攻撃力 178×6
チャージ衝撃力 122×6
チャージ衝撃残留 87×6
チャージ爆発範囲 15
直撃補正 145
PA干渉 187
誘導性能 170
有効射程 1999
誘導ロック時間 0.2
最大ロック数 1
チャージ時間 1.6 (+1.1) 0.5
総弾数 228
リロード時間 3.7 (+0.4) 3.3
弾単価 300
重量 3630
EN負荷 392
  • Ver 1.05より追加されたEN属性のハンドミサイル。Chapter3の進行度4到達(「旧宇宙港襲撃」出現時)でパーツショップに入荷する。
  • 通称:パルミサ(字面からプラミサと混同しやすいので読み違いに注意)
武器の特徴
  • 1トリガーで3発のミサイルを発射し、1マガジンで2トリガー撃てる。発射可能回数76(2×38セット)。
    • 1回目の発射から次の誘導ロック開始まで約0.40秒。2回目の発射からリロード完了まで約3.95秒。(Reg1.09.1時点)
    • 誘導ロックは射撃の度に必要。しかし射撃後のクールタイムが短く、誘導ロック時間が極めて短いため、よほど連打していない限り誘導ロック完了前に射撃する事故は起きにくい。
    • 双対ミサイルのように、3方に展開してから誘導が始まる。その性質上距離100m以内の相手には誘導が追い付かず外れる。
    • 初動で上と左右に広く拡散する関係上、狭いマップだと地形に当たってしまう可能性がある。発射時はなるべく空中で撃つ方がいい。
    • 1射3発の射撃反動は36程度。Reg1.09.1時点では、WRECKER腕以外だとレティクルが一瞬開くものの、どの腕部でもすぐに再収束する。
  • 誘導・弾速いずれも優秀でしかもバラける上に爆風付きと、命中率はかなり高い。
    • EN負荷や同時発射数を含め、ほとんどの性能は通常のハンドミサイルに劣る。衝撃維持やミリ残しへのとどめに使うか、チャージ射撃との使い分けをうまく活かそう。
  • パルス武器のためPA干渉性能がある。1マガジンの対PA衝撃はおよそ1368と、パルスガンより少し低めだが十分な値。短射程が多いパルス武器の中では射程の長さは随一。シールドを張る相手に対し中・長距離からでも大きな衝撃を与えられる。バルテウスのパルスアーマーも面白いように剥げる。アーキバスバルテウス本体はEN耐性が高いので他の有効打が欲しくなるが。
    • EN属性だがミサイルのため、ジェネレーターのEN射撃武器適性の影響を受けない。
  • 弾薬費が1発あたり300cとかなり高額。228発全てを撃ちきると総額は驚異の68,400cとなり、かのKRSVをも超える。
    • 基本報酬が少なめのミッションや長丁場のミッションで考え無しに乱射すると、時間評価や修理費を押し潰す程の弾薬費でSランクを逃してしまう可能性も高い。弾薬費を気にしなくてよいアリーナや対人での対AC戦、とにかく勝ちたいボス戦用と割り切ってもよいかもしれない。
  • 対戦では当たったように見え「HIT」表示も出るのにダメージが入らないことがある。
    • ミサイルの被弾判定は防御側で行われる。すなわち相手は確かに回避している一方、攻撃側ではそれを無視して「HIT」表示を出してしまっていると思われる。
      • このミサイルは他と異なり1hitの爆風を当てる武器であることに加え、チャージ攻撃の弾速が速いためこの現象が起こりやすくなっているものと思われる。
チャージ時の性能
  • チャージするとまっすぐに高速の全弾バースト射撃を行う。
    • 1発目の発射からリロード完了までの時間は、6連射だと約4.54秒、3連射だと約4.19秒。(Reg1.09.1時点)
      • 通常射撃を1回行った後にチャージすると3発しか発射しない。6発撃つなら残弾ゲージをチェックしよう。
    • バーストライフルやレーザーハンドガンと異なり、構えを行わない。脚部を選ばず、両手での同時射撃も可能。実態はモードチェンジに近い。
    • 弾速がハンドガン並に向上する反面、誘導は殆ど行われなくなる。ミサイルゆえ偏差射撃もないため、距離があると中量機が横移動するだけでも躱されてしまう。相手の前進や後退に合わせるか、必中距離を見切って撃つ必要がある。
  • 通常射撃と違い連射式であるためか、射撃反動は同じ3発でも10連通常ミサイル相当に増加し、6連射ともなれば明確にダブルトリガーへの影響が出る。
    • Reg1.09.1時点では、腕部の反動制御が125あれば単体チャージ射撃(6連射)時のレティクル拡大を完全に抑え込める。
Reg毎の変化
  • Reg1.06にてリロード時間とチャージ時間が増加。チャージ時間は3倍以上に伸びておりチャージだけで戦える武器ではなくなってしまった。距離や状況に応じて使い分けたい。
余談&雑学
+ 作中使用者や小ネタの情報はここ
  • Pfauはドイツ語で孔雀の意。発音はファオに近い。
  • 同社の軽レーザーショットガンやパルスキャノンなどと同じく曲面主体のデザインで、六角錐状の構造の内部にグリップがあり、とんがりコーン小さく短いランスの様な形状をしている。
    • よく見ると、通常は側面のハッチが展開して発射、チャージ時は先端が展開して発射されている。

コメント

  • というかスタンガンは消せ(せめて硬直なくせ)派だぞ自分。それはそれとして単純にこのシステムで軽量機は馬鹿正直な近距離戦なんてやる価値ないからスタンガンとかのクソハメに走るしかないよねってだけで -- (名無しさん) 2025-01-07 12:24:24
  • ↑「しかないよね」の意味がわからない。今軽量使ってる人なんてそれ以外の戦法の方が多いだろ。まぁエツジン頼りにはなってるけど。スタンガンで出来るそのクソハメは完全にこの武器の性質が「ハメ用」のそれなのが原因だからそういう問題とまるで違う。 -- (名無しさん) 2025-01-07 16:35:29
  • 軽量機がスタンガン持つってどこの世界線?エツジンしかいないだろ -- (名無しさん) 2025-01-11 20:25:53
  • ↑たまにいるんだよねスタンガン軽2。アルラナハトで全然当たらないし盾や範囲外に逃げれるQB推力が無ければ周りクルクルされてボコられる。よくハメとか言うが現実としてはLRBや重ショを食らったら消し飛ぶのであまりハメ起こらない(マシライ程度なら普通に潰せる) -- (名無しさん) 2025-01-15 07:42:55
  • スタンガン使いは動きは滅茶苦茶単調なのが多いイメージ。というかアレを当てにする戦い方なら当然そうなるんだろうが…。引き軽対策環境とは相性悪いから下火なのはそれはそう。 -- (名無しさん) 2025-01-15 12:09:04
  • ハメられるの嫌なら対策すればいいんじゃないの?それじゃほかのに勝てないのは全部対策できるわけじゃないんだししょうがないだろ -- (名無しさん) 2025-01-25 15:20:18
  • それが罷り通るなら調整とか改善とかの概念は要らなかったんだよな。初期のまま放置しても良かったよ -- (名無しさん) 2025-01-25 16:04:06
  • スタンガンのリロード、ダケと同じく3秒にした方がいい。一度ハメられると死ぬまでスタンループから逃げられない -- (名無しさん) 2025-02-15 21:59:45
  • スタンガンの盾貫通バグについては書かれてないの? -- (名無しさん) 2025-03-18 11:20:15
  • 火炎放射器なんだけど、射撃反動の蓄積で炎が拡散するとかは無い?芭蕉腕だと片手撃ちでも結構な速さで反動が溜まるけど、何かが変わってるように見えない。 -- (名無しさん) 2025-03-18 13:56:24
  • 炎を垂れ流して攻撃するっていう設定だと思うから反動そのものがなかったりするのかも。あくまでそういう説でしかないから断言できんけど -- (名無しさん) 2025-03-27 17:59:12
  • ↑今作は炎ではなく燃料液を浴びせてるから反動あるのでは?消防ホースが暴れるような感じで -- (名無しさん) 2025-05-29 01:28:17
  • カーラハンミサ誘導は落ちたままだし、せめてリロード5.5になってたらまだ使われたかも知れんのに…みんな動きが成熟してきたからタイマンでは当たらんよなぁ -- (名無しさん) 2025-06-15 08:44:16
  • なんかスタンガンの対策って機体構成で九割九分決まるようなものなのがマッチングした時点で決まる面白くないじゃんけんを強要されてる感あって不快度高いんだよなあ他の強武器とか強アセンって立ち回りとかでカバーできる部分結構あるけどスタンガンは本当にその部分が無いシステム復元と盾の有無で勝敗決する感がすごい -- (名無しさん) 2025-06-18 15:32:41
  • 火炎放射器のお供が未だに迷う。火炎放射器単体で反動が極高だから反動140位確保して低反動武器持つかいっそ反動度外視でガトリングやミサ持つか、スタッガー値確保に肩は大火力積みたいけど火炎放射の視界妨害でどのミサイルも刺さりまくるからミサも積みたい。選択肢が多すぎる!火炎放射好きな人、なんかお勧め有ります? -- (名無しさん) 2025-07-10 09:36:15
  • ↑火炎放射と組み合わせる武装は永遠と悩めるよな!(ソレが楽しい)自分は片手にセラピで肩は通常6連・スープ・爆導索・8、12、16分裂・プラミサ・コラミサの中から2種類を組み合わせて乗せてる。意外とセラピが相性良くて火炎放射嫌がって引く相手に刺さる刺さる。 -- (名無しさん) 2025-07-10 13:56:48
  • 続き あと重ショLRBも視界妨害のおかげで腕上げIGをほぼ不可能にさせるしマシ・ガトも熱異常で衝撃upの恩恵もあるし… ホント悩ましいな! -- (名無しさん) 2025-07-10 14:27:20
  • セラピは考えたことなかったなぁ。面白そう。150ジェネにLRB乗せてAP削り特化に可能性を感じてる。ホント視界妨害が良いよね -- (名無しさん) 2025-07-14 19:20:35
  • 続き、ミサは大体自分も同じで、強いて言うなら通常4連も勧めたい。6連と違って纏って発射されるから気付かれにくくフルヒットしやすい。高誘導も火炎放射なら活かせそうと思ったけどあんま通らないよね -- (名無しさん) 2025-07-14 19:27:44
  • ↑通常4連にはそんな利点があったのか。6連が強化されてからはソレばっかり使ってたから盲点だった…。高誘導は火炎放射避けるついでに回避されてそう。弾頭を地面で消そうとしてる相手に視界妨害+イヤショor重レザショCSで着地狩り狙うなら火炎放射ナシの場合より通るかも? -- (名無しさん) 2025-07-14 21:09:16
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ここは特殊武器ページの内容議論等のためのコメント欄です。
対戦の内容・戦術についての話題は対戦掲示板で行ってください。
最終更新:2025年07月21日 01:28

*1 他武器のチャージ(構え)射撃・ブーストキック・コア拡張機能・どっすん着地など。近接武器・パンチは連射終了まで使用不能となる

*2 肩にガトリングキャノン・パルスキャノン、あるいはハンガーに射撃武器を積まない限り、レティクル拡大の影響を無視できる。

*3 単装タイプだが、スペック上のリロード時間より明確に長いため記載