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ACVI 腕部武装(特殊武器)


  • システム異常(ロックオン阻害・強制放電・ACS障害)の効果を持つものと、肩武器のミサイルと同じ操作で使えるハンドミサイルをこのページに記載する。
  • 当wikiではこのページに纏められているが、ゲーム内のリスト順ではスタンガンは実弾武器の最下部、特殊弾ランチャー・火炎放射器は爆発武器の最下部、ハンドミサイルはコーラル武器の次(リスト最下部)に配置される。

スタンガン

VP-66EG

アーキバスの開発したスタンガン
帯電した短針を射出し その蓄積により強制放電を引き起こす
敵機の鹵獲を目的として用いられることが多い
カテゴリー STUN GUN
メーカー アーキバス
価格 129,000
攻撃力 104
衝撃力 54
衝撃残留 32
直撃補正 195
射撃反動 14
性能保証射程 100
有効射程 159
連射性能 6.7
マガジン弾数 7
総弾数 133
リロード時間 1.8
弾単価 150
重量 980
EN負荷 247
  • 2周目の「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 実弾属性。重量三桁の超軽量セミオートハンドガン。腕部武器の中で2番目に軽い。連射性能はかなり高く、セミオートなので指が忙しい。
  • ヒット後強制放電付きの電撃を二度放つ短針を発射する特殊なハンドガン。低威力だが連射性能に優れる。
    • 表記ダメージは電撃分を含むため実際は実弾74、電撃15×2である。ちなみに電撃だけEN属性でOSチューニング「EN武器 出力制御調整」でこの部分のダメージが増加する。
    • ちなみに電撃の爆発範囲は10m。地形に刺さった針の電撃がヒットすることも。
    • 跳弾・シールド・アーマーなどで阻まれた場合実弾部分しか攻撃が通らず、強制放電が付与できない。シールド持ちのACには特に注意。
  • 強制放電の蓄積量は電撃1ヒットに付き約5%。トレーナーAC(復元115)だと放電に12~14発必要となる。最速連射が全弾ヒットすれば少ないヒット数で引き起こせる。
    • TIAN-QIANG頭(73)などはわずか9~12発で放電する。チーム戦などではシステム復元性能が低い敵を優先して狙いたい。
  • ゴツそうな見た目の割にバーストハンドガン並の軽さを持ち、素早い連射で瞬間的なDPSはなかなかだが、ハンドガンと同じく7発しか撃てず、衝撃がかなり小さいと不安の残るカタログスペック。
    • しかし強制放電を含めたダメージはかなりのもの。並のシステム復元性能の頭で受けるとハンドガンやニードルガンより痛い。
    • 連射力が高く、1秒で撃ち切ってしまうが逆に言えばリロード中は回避等に専念できる。
    • 強制放電の際、武器のチャージや実弾ビットなどの展開を中断している。ネビュラやコーラルミサイル等チャージショットを主力としている機体は貼り付かれると武装が使い物にならなくなる。スタッガーこそ起こしにくいが接近戦を志向するACならばショットガン並み、もしくはそれ以上に主力検討足りうる。
    • 連射による強制放電を前提としている割に、総弾数は133発と少なめ。短期決戦になりがちな対人戦の場ではともかく、ミッション攻略でこの武器に依存すると両手持ちでも弾切れを起こしがちなので要注意。
  • 与ダメージ性能の半分近くを強制放電に依存しているため、ダメージが敵AC頭部パーツのシステム復元性能に大きく左右されてしまう点が難点。
    • システム復元性能がBASHO(AP・重量トップ頭)の84とVE-44B(復元性能トップ)の154では必要な付与量は2.5倍も変わる。効く相手には負荷に見合わない高い火力を発揮するが相手によっては豆鉄砲と化す。
  • 対人戦に於いてはこの武器の存在のためだけにアンテナ頭のようなシステム復元性能が高い頭部が選ばれる傾向にあるというのがこの武器の影響力を示す。システム復元能力を妥協した頭でこの武器持ちに張り付かれると、それだけで苦しい戦いとなる。
    • Reg1.03.1にて値が低かった頭部パーツを中心にシステム復元能力が大きく上昇(MIND BETAのみ低下)、平均値が高くなった。一部の頭部では相性の地点で負けレベルの痛さだったが大きく緩和された。
    • Reg1.06で強制放電のダメージが400低下。スタンガンとしては与ダメージ性能が13%程度落ちたこととなる。
      • ちなみに他の放電付与武器は攻撃力を上げる形で補填がされているが、これだけは据え置き。相対的に価値が低下した。
  • 他の強制放電付与武器と組み合わせるのもいいが、軽量且つ反動も連射速度を調整するかマインドα腕で解決できるので軽量機で採用しやすい。背部武器は足の止まるワーム砲よりは実弾オービットがお勧めか。
  • 銃口は上下2箇所あり、射撃後・リロード時に銃身が伸びて中のコイルらしきパーツが露出・排熱しているのがわかる。なおゲーム的な都合からなのか上の銃口からしか発射されない。
  • 帯電した短針との説明通り、命中箇所に針が残り、そこから放電しているのがわかる。
  • スネイルが使用。肩のスタンニードルランチャーと合わせ、強制放電で相手を足止めしてランスで貫く為だろうか。つくづく彼らしい。

ナパーム弾ランチャー

  • ボムランチャーの一つ。迫撃砲よろしく山なりの弾道で特殊な擲弾を発射する武器。
  • ジャミング弾ランチャー・スタン弾ランチャーとも共通するが、通常時とチャージ時で発射方式が変化する。
    • 発射方式が変わるのみで構えが発生しない。またチャージしても弾の威力は変化しない。

MA-T-222 KYORAI

BAWSの開発したナパーム弾ランチャー
超高温で燃焼する焼夷弾を投射し 着弾地点周辺を焼き払う
地上戦が主体の相手には足止めとしても機能する
カテゴリー NAPALM BOMB LAUNCHER
メーカー BAWS
価格 91,000
レギュレーション 1.04.1 1.01
攻撃力 383×3 (+17) 366×3
衝撃力 149×3
衝撃残留 80×3
爆発範囲 20
直撃補正 170
射撃反動 50
チャージ時間 0.4 (-0.4) 0.8
総弾数 90 (+27) 63
リロード時間 2.3
弾単価 200
重量 2890
EN負荷 60
  • Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 迫撃砲よろしく山なり弾道で発射する爆発物。3発同時発射で縦方向に連射する。
    • チャージ時は横方向に拡散し広がっていくように発射する。
  • 表記の攻撃力などの値は着弾時の爆発+炎1ヒット分のもの。火炎は0.3秒ごとに再度ヒットし最大12HITする。
    • 着弾時の爆発の攻撃力は245、衝撃(残留)は145(78)。火炎放射機と同様炎に衝撃力はほぼないが威力は高く138/0.3秒とプラズマライフル並のDPS。
  • 3連バーストだがなぜか発射中に武器切り替えを受け付ける。これを利用すれば1・2発だけ発射することも可能。
  • 弾速が遅く、AC等機動力のある相手には正面から撃ってもほとんど当たらない。頭上から撃ち下ろすようにすれば炎も含め幾分か当てやすくなる。
    • 対人戦だと、上空から撃ちおろすことで相手の注意を上空に向けさせつつ相手の足元を火の海にできる。相手にとっては死角から炎の継続ダメージが入る形になり、思わぬ活躍を見せることもある。
  • 着弾後に広がる炎は爆発属性。それなりの範囲を持ち停止した相手にはかなりのダメージに加えてACS障害を引き起こす。シースパイダーなど巨体で動きの緩慢な敵には有効なダメージ源となりうるが、動き回る相手には抜けられてしまいやすい。
  • 意外にもヘリアンサス型に効果的。弾を直接当てるのではなく炎を進路上に設置して踏ませることで、ダメージゾーンはすぐ抜けられてしまうものの意外な程削れる。グレネードや高火力ミサイルを使った方が楽ではあるが……
  • 弾数はリロード時間に対して乏しく、継戦能力にはあまり期待できない。低負荷を活かしたサブ武装にするか、短期決戦を前提に。
  • 名称の由来は蕉門十哲の一人、向井 去来(むかい きょらい)からか。
  • ドルマヤンが使用。足元をこれで封鎖し、着実にブレードを当てに来る。

ジャミング弾ランチャー

MA-T-223 KYORIKU

BAWSの開発したジャミング弾ランチャー
着弾範囲に巻き込まれた機体のロックオンを阻害する
搦め手ではあり 活用には相応の工夫が要求される
カテゴリー JAMMING BOMB LAUNCHER
メーカー BAWS
価格 103,000
レギュレーション 1.04.1 1.01
攻撃力 0
衝撃力 45
衝撃残留 4
爆発範囲 60
直撃補正 100
射撃反動 40
チャージ時間 0.4 (-0.4) 0.8
総弾数 40
リロード時間 5.5
弾単価 100
重量 2600
EN負荷 52
  • Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 「脱出」ミッションにおける相棒。旧型機体が左手に装備している。
  • 一定距離進むか弾が敵から30m内に接近すると炸裂。その場に白い煙と金属片をばら撒き、その範囲内に居る者に対しカメラ妨害(ロックオン距離短縮とレーダー使用不能)のシステム異常を与える。
    • 煙幕は半径10mから60mに2秒かけて広がり展開時間は8秒。カメラ妨害に効果時間などはなく範囲から抜けると効果が切れてしまう。自分や味方も影響を受けるため位置には注意。
      • ロックオン可能距離は1/4(112.5m)になる。自分が煙幕に入っていれば相手も煙幕に入るぐらい近寄らないとロックできない。
      • またFCSによる照準アシスト(赤ロック)が行われる距離も1/4(97.5m)になる。ギリギリロックオンできる距離の場合、照準追従が大幅に遅くなり偏差射撃が行われなくなる。
    • 対象との間に煙幕がある場合もロックオンが阻害される。
    • 足元に撒くだけで中距離以降からのロックオンを阻害することが可能。ひたすら煙幕に「こもる」ような扱い方ができ、防壁で弾を遮断するパルスプロテクションの亜種のような立ち回りが可能となる。
      • マニュアルエイムが得意ならこれで相手からの攻撃を防いで狙撃する手もあるが、グレネードを落とされても泣かないこと。
  • ロックオン阻害はミサイルに対しても有効。
    • 発射した後のミサイルの大半には効果がないが、発射直後のミサイルであれば誘導を切ることもできる模様。AC6のミサイルは「対象をロックオンして発射、その後ミサイル自体が再度対象をロックオンして追尾開始」という手順で動いているらしく、このミサイル側のロックオンも阻害が可能なようである。
  • チャージすると斜め上に撃ちすぐに起爆する。なにかに当てなくても煙幕を出せるため空中で隠れるときに役立つ。瞬時に煙に巻く様はまるでニンジャのようでもある。
    • ただ地上で撃つと若干高い位置に展開するため、ターゲットの高さと位置関係によってはロックオンを阻害しないことがある。
    • Reg1.04.1にて特殊弾ランチャーのチャージ時間が半減。特にこの武器にとってはチャージの隙が減り、とっさに隠れやすくなった。
  • 一応衝撃力と衝撃残留があるが弾頭のものであり、煙幕に触れても衝撃は受けない。
  • 弾速が遅いため遠くに撒くには時間がかかり、範囲も効果時間も心許ないためどうも使いづらい。ダメージもなく機体負荷は特別軽くもないとスペック面には擁護する箇所はない。それでも得られる効果はオンリーワンのもので、専用の立ち回りを組み立ててれば非常に面白い武装となる。
    • ロックを切りつつ物陰に隠れることで相手の死角に回る、リロード・冷却が長い武器の間を持たせる、EN回復や衝撃値の解消やパルススクトゥムの展開など、稼いだ時間を有効に活用しよう。
  • 「脱出」のミッション中、敵に当てた時に専用の台詞がある。
  • 名称の由来は蕉門十哲の一人、森川 許六(もりかわ きょりく)からか。

スタン弾ランチャー

WS-1200 THERAPIST

RaDの開発したスタン弾ランチャー
帯電した金属片を散布する特殊弾を投射し
その蓄積により相手の強制放電を引き起こす
カテゴリー STUN BOMB LAUNCHER
メーカー RaD
価格 136,000
レギュレーション 1.06.1 1.06 1.04.1 1.01
攻撃力 141x3 (-14) 155x3 (+24) 131×3 (+39) 92×3
衝撃力 107×3
衝撃残留 46×3
爆発範囲 20
直撃補正 130
射撃反動 40
チャージ時間 0.4 0.4 (-0.4) 0.8
総弾数 108 108 (+51) 57
リロード時間 2.0 2.0 (-0.8) 2.8
弾単価 150
重量 3180
EN負荷 82
  • Chapter2「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 放物線状に3つの擲弾を撃ち出す。弾は地形か敵に当たると爆発し、ダメージと強制放電効果のある放電を進行方向へ走らせる。
    • 電撃の走るフィールドが前進しているように見えるが、1射あたり最大3ヒットであり、それ以上はヒットしない。プラズマに近い性質。
      • ver1.04.1にてヒット間隔が1/3程に短くなりプラズマと同等になった。0.2秒かする程度でフルヒットするように。
  • チャージ攻撃は横向きに構えて放射状に発射する。即座に起爆するため届く距離は160mほど。ダメージや消費弾数は変わらない。
    • 水平にかなり広く電撃が広がり、近距離であればほぼ回避不能に近い。
  • 3連バーストだがなぜか発射中に武器切り替えを受け付ける。これを利用すれば1・2発だけ発射することも可能。
  • 威力、射程距離、どちらも切ない性能。単射ですぐリロードが入ってしまう上にリロード時間も長めで、テストAC相手に両手で撃っても強制放電するまでに3射を要する。
    • ver1.04.1で総弾数と威力が増え、4脚MTを倒せる程度には総火力が向上した。しかし強制放電の蓄積値が半分程度になった(1ヒット4%程)ためか、トレーナーAC相手に両手で撃つとリロードの長さも相まって強制放電するまでに7射(40ヒットほど)必要になる。強制放電させるには前verの倍以上は当てないといけなくなった。
  • 少々冴えないこの武器だが、スタンガン(VP-66EG)と上手に組み合わせるとそれなりのシナジーを生む。
    • どちらも強制放電の効果があるため、併用する事で単独よりも早いペースでの放電発生を狙える。
    • スタンガン連射後のフォローにも有効。連射が外れて放電蓄積量が足りない場合、これを当てるとダメ押しで強制放電に追い込むことができる。
    • 近接武器であるスタンバトン、大型武器であるスタンニードルランチャーを除くと、手持ち武器で癖なく使える放電射撃武器はこれとスタンガンしかない。
    • 単体では非力な以上、必然的にスタンガンとのシナジーでのみ真価を発揮できるというイロモノ中のイロモノ。メーカーも異なるくせに…。とにかくスタンだけを狙い続けるという戦闘スタイルなら一考の価値はあるが、その場合それしかできなくなることには注意。
  • ver1.06にて攻撃力と弾速が上がり、リロードが大きく短縮された。
    • 中距離から465ダメージをショットガン並のスパンで撃てる上に弾速が他ボムランチャーと比較して1.2倍以上に速くなったために命中性・射程が大幅に向上、その結果一夜にしてランクマ環境を支配した。
    • しかしわずか2日で緊急アップデート(Reg. 1.06.1)が配信。「想定より高い不具合」として攻撃力と弾速の修正が行われた。不憫だ……
      • それでもある程度の攻撃力増加とリロード短縮は残っているため、強制放電ダメージ低下の補填込みと見てもある程度の強化となった。弾速増加も1.05と比較して+5%と微増と呼べる程度に収まっている。
  • スタン武器の中では唯一実弾属性を伴わない純EN属性である。しかしEN射撃武器扱いではなくジェネレータの影響を受けない。
  • 放電武器の中で唯一、シールドを無視して強制放電を蓄積させることができる。レギュ1.03.1現在)。
  • 作中の登場人物に使用者がおらず、ゲテモノ好きのオールマインドの機体データのインテグレーションプログラムの1つの機体が持っているだけ、というどうにも印象が薄い武器。
  • セラピスト(THERAPIST)。療法士。電気治療ということだろうか。

火炎放射器

WB-0000 BAD COOK

RaDの開発した火炎放射器
廃材を高温溶融するための道具が武器として転用されたもの
至近距離で押し当てつづければACの耐熱限界も凌駕する
カテゴリー FLAMETHROWER
メーカー RaD
価格 48,000
攻撃力 85
衝撃力 3
衝撃残留 1
攻撃時発熱 15
直撃補正 115
射撃反動 10
有効射程 200
連射性能 8.4
総弾数 1200
冷却性能 250
弾単価 40
重量 6210
EN負荷 403
  • オーバーヒートまでの発射弾数:67発
  • オーバーヒート時間:5.8秒

  • Chapter3「オーネスト・ブルートゥ排除」の隠しパーツ
  • 正面に炎を発射する武器。分類は爆発属性。
  • かなり久々に登場した武器種。最後に火炎放射器が登場したのはなんとLR(18年)ぶりである。
    • しかも旧作とは違いロックオンサイト付き。旧作経験者からすると感動モノである。
  • 重い機体負荷に火炎放射器といつものネタ武器枠かと思えるが、火炎放射器らしからぬ射程の長さで普通にミッションでも対人でも強い武器に。歴代のイメージを払拭した素晴らしい武器。お前ホントに火炎放射器か?
    • 旧作の火炎放射器は炎上するガスを吹き付けるようなエフェクトだったが、今作のこれは濃密な火炎をドバドバとぶっかけるようなエフェクト。現実世界の火炎放射器は粘性のある発火剤に着火したものを散布するので、こちらの方がリアル寄りか。
    • 実際の火炎放射器も歩兵用の物は発火剤が充填されている大きな燃料タンクを背負わなければならず、装備負荷が大きいという点も同様。
  • 弾速が極めて遅く230m/sと標準ミサイルにすら負ける速さ。反面当たり判定は見た目通り大きく、0.5秒かけて半径1mから5mまで広がるため100m以降ではかなりの攻撃範囲となる。
  • 衝撃力はかなり低いもののACS障害を与えられるため、他の武器の衝撃蓄積をサポートする運用ができる。
    • 当たりさえすれば衝撃値回復までの時間がリセットされるため、衝撃維持の目的でも使える。むしろコレ単体での衝撃力が低いこととACS障害が噛み合い、他武器やキックでスタッガーコンボを始めやすい。マシンガンやガトリングを牽制で撃ちすぎて、思わぬタイミングでスタッガーしてしまい追撃できず……なんて経験がある傭兵にもオススメだ。
  • 弾1発あたりのダメージが各種マシンガンの約2倍、ガトリングの3倍以上と高く、秒間8.4発の高レートで連射できるためDPSがパルスガン並とトップクラス。
    • ただし衝撃力と直撃補正が極少なので、両手持ちにするとスタッガーはまず取れず、スタッガーさせてもダメージは伸びない。ACS障害の特性も勿体ないので肩にミサイル等を積んで炙りながら叩けるようにするべし。
      • 衝撃力の低さ故スタンガン同様シールドに弱い。ACS障害が入らず衝撃力がまるでないので衝撃回復阻害にしかならない。
  • 冷却式の武器の中では発熱速度が緩やか。8秒弱垂れ流すことができ、限界寸前まで使っても冷却時間は4秒未満。軽くQBするだけでも数秒分冷却される。
    • チャージ攻撃を考慮しない場合、腕武器の中で唯一総火力が10万を超えるトンデモ武器。両手に持てば弾切れはまず無いと言える。
      • 高DPSで煩わしいリロードもなく弾切れとも無縁。というわけでMT集団相手に強力。盾持ちMTもスタッガーを取って正面から倒せてしまう。レッドガン部隊迎撃に苦戦するようなら持ち出してみよう。
  • 炎はエフェクトが激しく視覚妨害性能が高い。対人戦ではこれを隠れ蓑に様々な不意打ちが決まることも。
  • 爆発属性故に性能保証距離がないので、有効射程ギリギリでもカタログスペック通りのダメージが出る。発射位置や判定の大きさの関係でAC相手だと220m程度まで命中する、引き撃ち運用ができればAC戦で意外と活躍する。
    • 有効射程200はガトリングが豆鉄砲になる距離。あちらの有効射程外から一方的に炙れるのは気分爽快。今作のキャッチコピーを文字通り体現できる。
  • 肩重量武器に匹敵する機体負荷と低い弾速が欠点。装備できる機体も自然と機動力を犠牲にするため、シングル戦だと軽量ACの機動力に翻弄されがち。
    • それが誤魔化せるチーム戦だと一気に強武器に。連携の取りやすさはピカイチ。
  • 武器名のBAD COOKは意訳すると「料理下手」といったところ。相手(食材)が黒焦げになってしまうという意味だろう。
  • ブルートゥが使用。こいつで焼いてACS異常を起こさせ、拡散バズーカでスタッガーに追い込み、チェーンソーで切り刻むというコンボを仕掛けてくる。
    • ご友人、私はあなたを上手に料理できるでしょうか。心配だ・・・ けれど それより ずっと楽しみです

ハンドミサイル

  • 肩のミサイル系武装と同様の操作が可能な手武器。
  • ハンドミサイル系の共通仕様として、影響を受けるフレームのパラメータはFCSのミサイルロック補正(連装型はマルチロック補正も)のみであり、腕の反動制御や射撃武器適性の影響を受けずに利用できる。また、武器自体の誘導ロック時間が短いためミサイルロック補正も影響は小さい。
    • 以上の特性から、腕部とFCSは他のパラメータや武装を優先した選択が可能となる。ミサイルオンリーであれば防御性能や軽さだけを追求していける。
    • あくまでも反動の影響を受けないだけであり、肩武器同様発射時の反動発生自体は存在する。
  • 全武装をミサイルにしたいわゆる「ミサオン」機体は敵に対して照準したり有効射程内に踏み込む必要がないため回避運動に集中できる。倒せない大型ボスがいる場合はミサオン編成で相手の観察と回避に集中するのもお勧め。

HML-G2/P19MLT-04

ファーロン・ダイナミクスの開発した連装型ハンドミサイル
同社の第2世代製品群において高い評価を得た傑作であり
4体までのマルチロック操作に対応している
カテゴリー HAND MISSILE
メーカー ファーロン・ダイナミクス
価格 80,000
レギュレーション 1.06 1.01
攻撃力 216×4
衝撃力 175×4
衝撃残留 105×4 (-18) 123×4
直撃補正 155
誘導性能 180
有効射程 2500
誘導ロック時間 0.4
最大ロック数 4
総弾数 180
リロード時間 3.6 (+0.6) 3.0
弾単価 150
重量 3250
EN負荷 165
  • Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 商品説明の「傑作」の文字に偽りなし。単純に4連肩ミサイルの倍以上の威力・衝撃でリロードも短く、二脚MTも1射で確殺、AC戦でも活躍ができる水準で、使いやすさに対する性能が多方面で優秀。
  • 弾速も高めで、走り回るヘリアンサスに追いつくほど。
  • 火力に対する機体負荷がかなり低い。積載に余裕のない軽量機にも向く。
  • BASHO腕の射撃適性の低さを踏み倒せるため、近接特化編成の右手武器としても優秀。弾道の性質上、近距離でも比較的当たりやすいのも◯。
  • 6連ミサイルよりも低負荷でありながら火力を出せるため、ハンガーを解禁しているなら肩ミサイルの代わりに積む選択肢も十分有効。
    • 持ち替え→ロック→射撃の間はメイン武装のリロード速度が半減するためマガジン式の武装とは相性が悪いが、レーザーライフルなど冷却式の武装の場合は冷却速度が落ちないため組み合わせやすい。
  • 弾単価は背部垂直プラズマと同程度。
  • Reg1.06で衝撃残留とリロードが弱体化。使いやすいことに変わりはないが相棒のミサイルFCSの性能も下がっているのでどうしても攻撃効率は下がる。考えなしにばら撒くのではなく、1発1発目的を持って撃つようにしたい。

分裂型ハンドミサイル

HML-G3/P08SPL-06

ファーロン・ダイナミクスの開発した分裂型ハンドミサイル
同社の第3世代製品群における意欲作であり
目標に接近すると弾頭が分裂して命中率を高める
カテゴリー SPLIT HAND MISSILE
メーカー ファーロン・ダイナミクス
価格 127,000
攻撃力 1056
衝撃力 600
衝撃残留 420
直撃補正 145
誘導性能 180
有効射程 1425
誘導ロック時間 0.6
最大ロック数 1
総弾数 36
リロード時間 4.0
弾単価 650
重量 4630
EN負荷 180
  • Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 手持ち武器版の分裂ミサイル。
  • パラメータで連装型ハンドミサイルを上回るのは攻撃力のみ。リロード時間も連装型に負けてしまっているため大型の敵相手でも回転率重視の即発射は不利。直撃を当てられるように一撃一撃を大事に使いたい。
    • それでも肩の分裂ミサイルと比べて重量以外は高水準。特に誘導性能は通常型のミサイルと同じく180もあり、Ver1.05で強化されたあちらと比べてもまだ35もの差で上回る。
  • 他のハンドミサイルとの一番の差別化点は着弾タイミングの違い。連装型より遅く、包囲型より早く着弾する。独特のテンポで相手のペースを崩そう。
    • 自機を回り込ませて疑似的な十字砲火をしたり怯みやスタッガーを取ったところへ命中させて大ダメージを狙おう。
      • 同じ戦法は包囲型でもできるが、射撃間隔などで差別化しよう。
  • AB突撃機に対して有効。分裂後のミサイルが相手の後ろから食いつき視界外から飛んでくるため通常のミサイルより回避が難しい。
    • ミサイルは斜め前に動けば避けられるものが多い中で数少ない前進に強いミサイル。他のミサイルと合わせて使うとかなり避けづらい。
  • 分裂後のミサイルが一斉に飛んでいく点を生かし、小型双対ミサイルや散布型ミサイルなど一斉発射型のミサイルと組み合わせればお手軽に強力な面制圧ができる。
  • パラメーターに表記されていないが、射撃反動がかなり小さい。もう片手に別種の射撃武器を持つ場合はこちらの方が弾が散りづらい。

包囲型ハンドミサイル

WS-5000 APERITIF

RaDの開発した包囲型ハンドミサイル
発射から一定時間後に推進を始める独特な挙動であり
機体の移動と組み合わせることで単機での包囲が実現できる
カテゴリー SIEGE HAND MISSILE
メーカー RaD
価格 168,000
レギュレーション 1.03.1 1.01
攻撃力 78×13 -
衝撃力 78×13 -
衝撃残留 47×13 -
直撃補正 155 -
誘導性能 180 (-40) 220
有効射程 1200 -
誘導ロック時間 0.5 -
最大ロック数 1 -
総弾数 338 -
リロード時間 6.5 (+1.5) 5.0
弾単価 70 -
重量 4600 -
EN負荷 165 -
  • 2周目の「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 小型ミサイルをばらまき時間差で追尾を開始する挙動のため、移動しながら撃つことで敵を包囲できる。展開直後は個性的だが、それ以降の弾道や誘導は素直で当てやすい。
    • 一撃あたりの衝撃力は低めだが手数が多く、あっという間にスタッガーまで追い込める。続くミサイルや肩武器で追撃して一気に攻めよう。
  • 他のハンドミサイルよりダメージあたりの弾薬費がかなり高い。Sランク取得を狙う際には注意。
  • ハンドミサイルの中では総火力が低いが、AC相手なら問題ないレベル。対人でも3分ルールなら垂れ流せる。5分だと途中で弾切れするが、シングルであればその前に決着はつく。
  • 対人でも猛威を振るっていた武器の1つ。高機動機体なら慣れれば回避できるが、それでも少しミスると即スクラップ。
    • その手数から、他のミサイルとは異なる対応が求められる。一度交差回避した程度で油断すると背後から襲われることもある。
  • 流石に暴れすぎたのか、Ver1.03.1で誘導性能とリロードにお仕置きを喰らった。それでも4連と同数値は維持しているが、リロードの長さは辛い。
    • そのリロードも撃ち切ってからのリロードなので実質的なリロードは4連ハンミサの倍近くある。
  • アペリティフは「食前酒」の意味。フルコースでは最も初めに提供されるもので、シャンパーニュを基本とし様々なものから選ぶことができる。
  • カーラのメインウェポン。両手からこいつをまき散らし酔わせて(スタッガー)くる。むしろこいつの方がよっぽどメインディッシュ。
    • 武器のビジュアルから「ゴーヤ」と呼ばれたり、カーラの使うハンドミサイルという事で「辛味噌」と呼ばれたりと、愛称も食事関連。食らっても全然美味しくないし痛いだけだが。生まれ変わるほど強くなれる。
    • 他種武装を当てるための布石として先にコレをばら撒く運用の際には"食前酒"たる所以を感じられるだろう。しかしカーラはミサイルの食前酒とスープばかりをドバドバ流し込んでくる。ドリンクバーはお付けするかいビジター?

パルスハンドミサイル

PFAU/66D

シュナイダーの開発したパルスハンドミサイル
着弾によりパルス防壁を相殺するエネルギー爆発を引き起こし
チャージでは弾速の向上したバースト発射に変化する
カテゴリー PULSE HAND MISSILE
メーカー シュナイダー
価格 210,000
レギュレーション 1.06 1.05
攻撃力 178×3
衝撃力 122×3
衝撃残留 87×3
爆発範囲 15
チャージ攻撃力 178×6
チャージ衝撃力 122×6
チャージ衝撃残留 87×6
チャージ爆発範囲 15
直撃補正 145
PA干渉 187
誘導性能 170
有効射程 1999
誘導ロック時間 0.2
最大ロック数 1
チャージ時間 1.6 (+1.1) 0.5
総弾数 228
リロード時間 3.7 (+0.4) 3.3
弾単価 300
重量 3630
EN負荷 392
  • Ver 1.05より追加されたEN属性のハンドミサイル。Chapter3の進行度4到達(「旧宇宙港襲撃」出現時)でパーツショップに入荷する。
  • プラズマではないENミサイルはシリーズ全体から見ても意外と珍しい。
  • 1トリガーで3発のミサイルを発射し、1マガジンで2トリガー撃てる。
    • 誘導ロックは射撃の度に必要。しかし射撃後のクールタイムが短く、誘導ロック時間が極めて短いため、よほど連打していない限り誘導ロック完了前に射撃する事故は起きにくい。
    • 双対ミサイルのように、3方に展開してから誘導が始まる。その性質上距離100M以内の相手には誘導が追い付かず外れる。
    • 初動で上と左右に広く拡散する関係上、狭いマップだと地形に当たってしまう可能性がある。発射時はなるべく空中で撃つ方がいい。
  • 誘導・弾速いずれも優秀でしかもバラける上に爆風付きと、命中率はかなり高い。
    • EN負荷や同時発射数を含めてほとんどの性能は通常のハンドミサイルに劣る。衝撃維持やミリ残しへのとどめに使うか、チャージ射撃との使い分けをうまく活かそう。
  • チャージするとまっすぐに高速の全弾バースト射撃を行う。
    • レーザーハンドガンと異なり構えを行わない。脚部を選ばず、両腕での同時射撃も可能。実態はモードチェンジに近い。
    • 当たり前だが普通に一度射撃した後チャージショットしても3発しか発射しない。6発撃つなら残弾ゲージをチェックしよう。
    • 弾速がハンドガン並に向上する反面、誘導は殆ど行われなくなる。ミサイル故偏差射撃もないため距離があると中量機が横移動するだけでも躱されてしまう。相手の前進や後退に合わせるか、必中距離を見切って撃つ必要がある。
  • パルス武器のためPA干渉性能がある。1マガジンの対PA衝撃はおよそ1368とパルスガンより少し低めだが十分な値。短射程が多いパルス武器の中では射程の長さは随一。シールドを張る相手に対し中・長距離からでも大きな衝撃を与えられる。バルテウスのパルスアーマーも面白いように剥げる。アーキバスバルテウス本体はEN耐性が高いので他の有効打が欲しくなるが。
    • EN属性だがミサイルのため、ジェネレーターのEN射撃武器適性の影響を受けない。
  • 弾薬費が1発あたり300cとかなり高額。228発全てを撃ちきると総額は驚異の68,400cとなり、かのKRSVをも超える。
    • 基本報酬が少なめのミッションや長丁場のミッションで考え無しに乱射すると、時間評価や修理費を押し潰す程の弾薬費でSランクを逃してしまう可能性も高い。弾薬費を気にしなくてよいアリーナや対人での対AC戦、とにかく勝ちたいボス戦用と割り切ってもよいかもしれない。
  • 対戦では当たったように見え「HIT」表示も出るのにダメージが入らないことがある。
    • ミサイルの被弾判定は防御側で行われる。すなわち相手は確かに回避している一方、攻撃側ではそれを無視して「HIT」表示を出してしまっていると思われる。
      • このミサイルは他と異なり1hitの爆風を当てる武器であることに加え、チャージ攻撃の弾速が速いためこの現象が起こりやすくなっているものと思われる。
  • Ver1.06にてリロード時間とチャージ時間が増加。チャージ時間は3倍以上に伸びておりチャージだけで戦える武器ではなくなってしまった。距離や状況に応じて使い分けたい。
  • Pfauはドイツ語で孔雀の意。ファウと読む。
  • 同社の軽レーザーショットガンやパルスキャノンなどと同じく曲面主体のデザインで、六角錐状の構造の内部にグリップがあり、とんがりコーン小さく短いランスの様な形状をしている。
    • よく見ると、通常は側面のハッチが展開して発射、チャージ時は先端が展開して発射されている。

コメント

  • 実際のところスタンガンもある程度は避けられるんだけど、芭蕉頭とかはそのうちの避けられなかった分ですら放電する可能性があるくらい蓄積しやすい。復元の高い頭で避けまくって尚バカにならない蓄積があるんだから、低復元がスタンガン相手に何もできないというのも納得だな。 -- (名無しさん) 2024-04-07 00:12:03
  • 肩のプラズマミサイル好きなんだが、手持ち武器化してほしい…というのは贅沢だろうか -- (名無しさん) 2024-04-09 00:49:22
  • ↑俺も同じ気持ちだけどあの爆発範囲と近接信管モドキなプラズマミサイルを4トリガーで撃てるようになるのはバランスぶっ壊れちゃうと思う。ストーリーミッションとかほとんどそれで済んじゃう。でも欲しいよねわかるよ -- (名無しさん) 2024-04-10 21:44:04
  • スタン弾ランチャー上方修整貰ってもまだ弾数少い気がする。あと2〜30発欲しい -- (名無しさん) 2024-04-10 21:45:20
  • 個人的には腕プラよりも肩パルがほしいな。腕よりちょい低負荷低スペックな感じの。 -- (名無しさん) 2024-04-13 16:49:58
  • あ〜めっちゃわかる前から同じこと思ってたわ。腕のパルミサは弾速が優秀で使いやすいけどハンガーから持ち替える必要あるのが面倒なんだよな -- (名無しさん) 2024-04-13 22:05:23
  • ハンミサは強くはない、肩の10連以外のミサイルが弱すぎる。 -- (名無しさん) 2024-04-22 20:08:38
  • ナーフから逃れようったって無駄だよ。次でもう一発きついの来るから -- (名無しさん) 2024-04-22 21:36:54
  • バショー腕でもスタンガンしっかり命中するの酷くねえか。オセルスとスタンガンは害悪すぎる。 -- (名無しさん) 2024-04-28 18:34:45
  • 久々にスタンガン持ちに会ったがマジで下らなすぎる -- (名無しさん) 2024-05-18 01:45:56
  • 俺ももうスタンガン対面捨てたから当たったらボロカスだよ。ぶっちゃけコントローラー置くまではしないが事実上捨て試合にしてる。今だとエフィメラ頭や盾持ち多くて負け対面の方が多いだろうにそれでもスタンガンいなくならないのって俺みたいな対策してないやつを一方的に嬲り殺しにできる快感が忘れられないんだろうな。ほんとクズだよスタンガン使いは -- (名無しさん) 2024-05-18 09:12:51
  • レッカー頭とスタンガンの試合の録画を見たが、可愛そうなくらい硬直しまくってたし硬直するたびに一瞬でゲージが7~9割貯まる地獄だったよ。強さとか普及率云々じゃなくて頭部パーツの大半を役立たずにする馬鹿野郎だからナーフ必須よこいつ。 -- (名無しさん) 2024-05-18 09:19:34
  • もう何回も書かれてるが、特定戦術ですらない特定武器のためにフレームの一か所が制限されるゲームバランスをおかしいの思わんのかフロムは -- (名無しさん) 2024-05-18 11:20:59
  • 何が酷いって実際のスタンガン遭遇率は低いことだよ。これがどいつもこいつもスタンガンだったら大問題になって速攻で修正されるんだろうけど、実際はごく一部の来るかも分からないスタンガンを恐れてベリルかエフェメラを載せる。もしくは当たったら諦めるくらいの感覚で44Dやシェードアイを載せる。そういう環境だからぱっと見スタンガンが暴れていないように見えてるんじゃないか? -- (名無しさん) 2024-05-19 03:24:21
  • 対戦だと上に行くほど頭エフェメラ重コアドム脚の重2や盾持ち、それらに対抗した引き撃ちが増えるから悉くスタンガンには向かい風の相手ばかりだからな。だから暴れてる風には見えないってのはありそう エルデンリングで例えたら出血中の硬直に殴られたらまた出血値が貯まるみたいなマジキチ武器がAC6のスタンガン -- (名無しさん) 2024-05-19 07:44:11
  • スタン効果を全面的に見直すべきだよなあ。スタンまで一律1000とし復元性能=貯まったスタン値を回復する速度にする。ワーム砲一発でスタン蓄積550、スタンガン80、セラピ300、スタン蓄積後ほんの数秒はスタン蓄積効果を持つ攻撃は追加ボーナスダメージが入り、スタン蓄積は0に戻る。こんな感じかな。 -- (名無しさん) 2024-05-28 16:10:57
  • 火炎放射にしろ実質回復不能だものね。各武装の蓄積値は要調整としても。 -- (名無しさん) 2024-05-29 09:58:28
  • 例えば「復元が低い頭は絶対値が少ないので回復も速い」とかだったらともかく、一度食らったスタッガーと違って回復するまで待つのが現実的じゃないってのが悪質。復元の高い頭を積んで強引に耐えきる以外の選択肢が許されていない。 -- (名無しさん) 2024-05-29 11:53:10
  • はぁ…もう捨ててるとはいってもスタンガンに当たると不快感しかないな。捨てゲーして対戦放棄とかで通報されたらシャレにならんから適用に戦うポーズだけ取ってるが対策頭でも盾持ちでもないアセンじゃ放電ゲージ眺めてるだけでアホくさくなってくるわ -- (名無しさん) 2024-05-29 23:36:17
  • ここは特殊武器ページの内容議論等のためのコメント欄です。 対戦の内容・戦術についての話題は対戦掲示板で行ってください。 -- (名無しさん) 2024-06-12 23:12:39
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最終更新:2024年06月09日 01:40