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発売前情報 - (2011/05/27 (金) 18:58:29) の1つ前との変更点
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*既出情報まとめ
#region(クリックで展開)
・コピーは”暴力的”メカアクション。スピード感を追い求めてきた従来作品とは異なる方向性とコンセプト。
・メカデザインは実在の兵器寄りのデザインを意識し、パワフルで荒々しい兵器ならではのヒーロー像がテーマ。
・逆転要素を意識した新システム”オーバード・ウェポン”を導入。近接攻撃型、射撃型等、複数のタイプが存在する。
・機体サイズは従来の10メートル前後から5メートル程度に変更。一方でステージはこれまでより立体的で複雑になり、戦術性が重視される。
・一つのミッションで複数の目標が提示されたり、目標が更新される等の演出を導入。
・頭部変形機能搭載。プレイ中も変形動作が分かる演出が入る。
・パーツのカテゴリは従来のものから変わる可能性がある。
・通例通りキャラのグラフィックは無し。ただしかなり個性的なキャラが出る予定。
#endregion
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*2011/5
#region(26日の配信まとめ (2chACVスレ146より引用+α) - ARMORED CORE LIVE(Ustream))
・塗装パターンにドット迷彩
・四脚も構え撃ちあり。構え時は前足を開いて重心を低くし、後足のアンカーを地面に打ち込む
・安定性が二脚タイプより高く、比較的狙撃機向け
・重四脚の動きはかなり遅め
・ブーストドライヴは他脚部と同じタイプ。ブーストチャージは前足と後足の二度蹴り
・構え時は主観視点でロックオンなしの完全手動操作。右下にAPとENが数字で表示
・ロックオンなくてもしっかり当たるようにできている
・タンクはちゃんと無限軌道が可動する。またブーストで一定までは飛べる
・今までのタンクは胴体が脚部中央だったが、脚部後方に胴体が付いた
・タンクはブーストドライヴ不可。ブーストチャージは体当たり(やないェ……)
・ブーストチャージの当たり判定は、タンクの場合機体の幅と同じ
・旋回速度はトップクラス(超信地旋回)
・タンクはキャノン系武器の構えなし
・タンクは固定砲台状態なので敵をおびき寄せて貰う必要あり
・オートキャノンの連射力はフィンガー並
・防御力が高ければ、一定以下のダメージを弾く
・ブーストドライブは機体重量によって飛距離が変わる
・撃墜されると「BRAEK DOWN」の表示。やないが二回表示させる
・傭兵ランキングが存在。ランキングは稼いだ資金によって決定
・傭兵の評価(最大Sランク)も存在するが、短いスパンで変わるため強弱より調子の良し悪し判断に近い
・過去に雇った人を、雇った回数だけ★の数で表示(モンハンの友好度みたいなもん)
・侵攻側も防衛側も傭兵雇える
・ACパイロット4人中、最大3人まで雇うことが出来る
・チーム(雇う側)のパイロットが最低1名は必要
・傭兵はオペとして雇えない。一人チームでオペ(チーム)、パイロット(傭兵)4人は不可能
・傭兵はボイスチャットを利用できない。聞くこともしゃべることもできない
・ブリーフィングには参加可能(当然声は聞こえないので、自分で内容推測しなければならない)
・ハードウェアの方で存在するメッセージは送れる
・ミッションに成功し、かつ生き残らないと傭兵は報酬が手に入らない
・傭兵斡旋組織があり、傭兵はそこに登録、リストの中から雇用チームが雇うというシステム
・チームは仲介組織に金を払い、雇用した傭兵が生き残った場合のみ仲介組織から支払いが行われる
・傭兵が生き残っても撃墜されても、チームの傭兵に関する支出に変動は起きない
・新武器セントリーガン。数種類存在。マシンガン、ミサイル、単発高威力、レーザーの四種類は確定。
・機体のFCSによって同時設置数が決定
・エンブレム機能強化で痛ACが作れる
・チームメンバーにはエンブレムの譲渡が可能
・今までに紹介した内容はcβでほとんど搭載の予定
・ン・ジャム爺(ナニヲ…イッテイル…)
配信での鍋島プロデューサー等の発言
―四脚が構えるときの動きは、手に持っている武器が脚部と接触しないように。
―やない(四脚後足のアンカーを見て)「中から出てきた部分もデティールが細かいですね」&br()鍋「そうじゃないと動かないじゃない」
―タンクの無限軌道は、4系ではなかったがミリタリー色の強いⅤでは存在するだろうと考えた。
鍋「じゃあ回すよね」やない「格好良いですからね」
―傭兵システムは、チーム戦が基本のゲームだがチーム内の人数不足や他チームと遊びたいという面をの解消に、&br()ストーリーの「プレイヤーは傭兵」という点を使った。
―傭兵の雇用費用は個人によって代わる。&br()
傭兵の評価が存在するが、割と最近の戦跡で判断するので、強いかどうかと言うより調子が良いかどうかに近い。
―オペレーターは味方の得て不得手の把握などもやる特殊な仕事。入ったばかりの傭兵にやらせるのは無理がある。
―コメント『フロムソフトウェアの作る傭兵斡旋雑誌「フロム・A」』ジャム爺「作っちゃいましょうよもう」
配信でチラッと移った読み込み画面の文章
□ アーマード・コア
地上の荒廃以前に普及していた兵器といわれ、各地で発見されるが、詳細は不明。
各部のパーツが規格化されており、また人型を模したことで、様々な武装の使用や、
多彩な挙動が可能であるなど、高い汎用性を持つ。
ACは現存する兵器の中では、比較的高性能な部類に属するため、希少品として取引されている。
#endregion
配信録画は此方
http://www.ustream.tv/recorded/14968514
#region(19日の配信まとめ (2chACVスレ138より引用+α) - ARMORED CORE LIVE(Ustream))
・エンブレムはある(個人ごとのエンブレム+チームエンブレム)
・デカールもある(追加装甲にも付けられる)
・エンブレムの作り方はレイヤー方式(4系式)。レイヤーは16枚→128枚に
・一つのレイヤーに10回絵を重ねられる。(実質最高レイヤー数1280枚)
・グレデーション、半透明機能も搭載
・エディット用ピースを一新。ピースカテゴリの数も増えた
・スタビライザーもある
・足は二脚、逆関節、四脚、タンクの四タイプ(フロートェ…)
・重ければジャンプ後の滞空時間が短くなる
・通常ブーストではEN減らない
・ブーストドライブ、グライドブースト、ハイブーストの際にEN使用
・ブーストチャージはハイブーストからの派生技。速度と重量で攻撃力が決まる
・ブーストチャージは''全て''の脚部で可能
・逆足は機動性が高い。ジャンプ力は重二の二倍近い。
・逆足はブーストドライブの速度や飛距離も強化されてる
・リコンだけではなくジャマーなどもあるらしい
・構える必要の無い小型・否展開式スナイパーライフルも有る?
・ストーリーミッション途中でのアセン変更は、脚部も含む全パーツをアセンしなおせる
・軽量級は本当に装甲が紙
・逆関節は上級者向けらしい
・ドリフトは加速状態から減速するときにスティックで可能。速度と重量で回転率が決まる
・持ち替えは両手同時に可能で、ブースト移動中にも可能
・腕のパーツごとに武器内蔵、肩部積載、どっちも不可など分かれる様子
・チームへの入隊方式は申請制、フリー、パスワード、募集なしの四パターン。募集設定は随時変更可能
・申請制=メンバーの半数が許可したら入隊
・フリー=いつでも入隊、いつでも除隊(4系の部屋みたいな感じ)
・パスワード=パスワード入力式(身内チーム)
・募集しない=検索にも出てこない完全固定制
・基本的に、除隊はどの方式でも自由に出来る
・領地などはチームの財産。除隊したら当然扱えない
・掛け持ちは基本的に不可。傭兵システムで他チームに雇って貰うことは可能
・チームは領地無しと領地有りで大きく二つに分かれる
・領地にはランクがある
・領地無しチームは領地を奪うことが目的、領地有りチームは手に入れた領地を防衛することが目的
・領地を持っていれば防衛ミッションを作ることができる
・領地は複数所持可能でどんどん拡大することが可能
・領地を攻めても、ミッションクリアすれば直ぐに手には入るわけではない
・決戦ミッションという特殊なミッションによってのみ領地が変動。これは必ずプレイヤー同士の直接対決
・決戦ミッションをしばらく放置すると、領地没収
・チームに入っても、機体ごとにバラバラの色にすることができる
・チームカラーをテンプレートに設定できるので、チームの機体全てを完全同色にすることもできる
・ACⅤはオンラインに一切つなげず、オフラインだけでも遊べる
・オフラインでできることはオンラインで全部できる
・チーム内の味方に金を譲渡できる
・チームとしての活動は、領地の攻撃と防衛、配信ミッション
・オフライン時とオンライン時のセーブには互換性がないので注意
・ストーリーミッションでも協力プレイ可能(二人まで)
・女性バージョンのCOM声あり
・頭部に関係なくオプションでCOM声は設定可能。男女一つづつではなく複数用意している
・ACOPが五万人超えたらやないが昇格
配信での鍋島プロデューサーらの発言
-エンブレムは個人の識別のため。名前は覚えづらい。個人エンブレムは基本的に必須?
-機体が小さくなったことで、デザイン的にはコアが大きくなった。
-やない「チャットで、鍋島さんがタンクが好きだと流れていますが」 鍋島「いや、別に」
-ブーストチャージには開発陣も嵌った。きっと誰もが一度は嵌るだろう。
-目標に向かって、チームで頑張って欲しいので、複数チームに所属するのは不可。&br()傭兵システムで一次的に加わる事はできる。それがチーム入隊のきっかけにもなるだろう。
-領地を奪い合う決戦ミッションは、一発勝負。じっくり準備して取り組んで欲しい。&br()この一発勝負をしたかった。その時のチームの盛り上がりを楽しんで欲しい。
-オフラインデータをオンラインデータに持ち込めると、やはり不正が怖い。
-協力プレイは基本的にチームメンバー同士で行うが、傭兵も雇えるようにするつもり。
-やない「(CPU音声は)男女の二つだけですか?」鍋島&オグ「中間があるのかよw」
#endregion
配信録画は此方
http://www.ustream.tv/recorded/14807896
-ACⅤの''パーツカテゴリ''は11、パーツ総数は500を越える。完全新規カテゴリにコア内蔵のリコンユニット。&br()背武装・肩武装が消え、腕部パーツの肩部に内蔵されるショルダーユニット追加。腕部パーツにより、装備可能数が変わる。最低0、最大2。&br()またハンガーユニット(格納)が肩の外側に一つずつ吊り下げる形で大型化。戦闘中の持ち変えあり、勿論パージもあり。
-''攻撃属性''は3種類。KE(kinetic Energy)物理的な衝撃を利用した武器。&br()CE(Cemical)化学反応によって生じるエネルギーを利用する武器。&br()TE(Thermal)光学弾による熱エネルギー武器。
-''新武装''・オートキャノン(CE)複数の砲身からなる強力な連射砲。キャノン系は基本は構え+主観視点への変更だが、タンクタイプは構えずに打てる。&br()レールキャノン(TE)電磁誘導により弾を射出するキャノン系武器。&br()バトルライフル(CE)旧バズーカ。CE弾を使うため、距離減衰の影響が少ない。&br()ミサイル(KE)、ロケット(KE)共にショルダーユニット。ミサイルの種類は豊富であり、ロケットは同時発射数が多い。&br()レーザーライフル(TE)ジェネレータからのエネルギーを消費して発射するTE属性のライフル。使用回数制限はあるが、弾薬費はかからない。TE属性武器は、威力の変化するチャージが可能。
-''新アクション''・グライドブースト:着地している時のみ使用可能なオーバードブースト。ただし前方だけでなく左右後方と言った任意方向に高速移動できる。&br()またブーストチャージと呼ばれる、主に脚部パーツを使用した飛び蹴りまたは体当たりが可能。機体重量と速度により威力は変わるが、当てづらい分大火力。&br()ハイブースト:旧クイックブースト、細かい違いは不明。&br()ジャンプ&ブーストドライブ:ジャンプの高度は全体的に低くなり、またブースト使用による上昇が殆ど不可能になり、空中ブーストは滑空する形になる。ブーストドライブは建物や壁を蹴ってサイド上昇する三角飛び。コレを行う事で急激な方向転換や再上昇を行える。&br()ドリフト:高速旋回、旧クイックターン。ただし地上でしか使えない模様。&br()構え射撃:キャノン系武装やスナイパーライフルを使用するには、その場に腰を下ろし主観視点で狙いをつける事になる。脚部の種類によって構え射撃の性能は変化。また脚部に装甲を装備している場合、装甲を盾の様に使い防御力を上げる事が出来る。
13日の配信まとめ (2chACVスレ129,130より引用) - ARMORED CORE LIVE(Ustream)
操作・HUD関係
・視点はGOWみたいな肩口視点、右に旋回すると画面中心は機体の右側に移動しレイアウトが変化
・戦闘中にY+武器発射で手持ち武器の持ち替え可能
・ブーストはLBでON/OFF切り替えのトグル式
・通常ブーストによる空中維持が不可能に(ホバリングするが徐々に降下していく)。ジャンプ力低下。
・ブーストジャンプはAボタン
・ジャンプ・ブーストでENゲージは減らない
・特殊ブーストでENゲージ減少
・空中に浮いてる時に壁に近付いてジャンプすると三角飛び、スティックで真上に飛ぶなど方向調整可能
・三角飛びによる長時間の空中戦も可能(障害物次第)
・ドリフトはかなり滑る、ジャンプでキャンセルも可能?
・速度・機体重量によって威力が変化するブーストチャージ(体当たり・膝蹴り)が可能。
・脚部の追加装甲は2脚タイプでキャノン系武器を使うことで展開する(展開中は防御力があがる)
・吹かし始めと暫く経ってからでは通常ブーストの色が変化
・敵撃破時にその場で現金支給、獲得金額を左下に表示
・ロックオン時に一瞬だけ敵影をハイライト
・頭部COM復活、機体状況の報告を行う
・ENゲージ30%で頭部COMが報告
・自動パージ(頭部COMがパージを報告)
・大ダメージを受けると画面に大きなノイズ+警告表示(赤字でDANGER、APゲージが赤く点滅)
・硬直表示、HIT表示有り
・排莢やマズルフラッシュ等の演出強化
・ロックサイトが円形に変更
・中央の緑円のゲージレイアウトは下半分にAP、ENを表示 上半分は左右ぞれぞれの武器弾数、残弾詳細は攻撃中のみ表示
スキャン・リコン・オペ・その他
・スキャンモード時は攻撃不能だがEN消費軽減、常に残弾詳細表示
・スキャニングにより破壊オブジェクト判別可能
・ガスタンクなどのマークのついた破壊オブジェクトを攻撃すると周囲にダメージ
・敵をスキャニングすると各種のデータがリアルタイムに参照できる(敵の武装やAP、距離減衰による予想ダメージまで幅広い)
・設置したリコンはチカチカ発光、範囲内に進入した敵機数を表示し、スキャニング併用で建物透過可能
・リコンは意外と遠くまで飛ばせる、まるでfAのECMメーカー
・リコンは味方の機体に直接貼り付けることも可能
・オペのリコンは無限、だが最大範囲発揮に時間がかかり、リロード時間はリコン実行時間の倍かかる
・オペは3色のマーカーをそれぞれ1~3番まで設置できる
・オペは味方のバックビュー拡大表示可能
・リコン設置→スキャン100%→リコンで照らしている間オペは敵のバックビュー盗撮可能
・オペはスポット機能有り
・オペは戦闘中にA.B.Cのマーカーを設置可能
・領地はオブジェクト戦?
・無人戦でも防衛側が勝つと勝利報酬振込み=自販機
・ガレージに様々なアングルでポージング可能な機体鑑賞モード追加
・バックウェポンは基本的に廃止
・ミサイルなんかは肩部分のショルダーユニットに
・ショルダーユニット自体にもハードポイント、両肩有り、片側のみ、両肩無しなど
・トースターミサイル
・補給ヘリの中の人は女性、お金が無いと補給に来てくれない
・タイトル画面にチームメンバー用伝言板を表示、ロード中に何気なく読む感じ
追記
・チーム戦では機体に背番号を任意に付けられる。
・プレイヤーが居ない時の無人防衛戦に使用する配信ミッションは、複数用意できずに上書きしていく。
・オペレーターは敵機のバックビューも観測可能な模様。
配信での鍋島プロデューサーの発言
-4系のデザインイメージは戦闘機だったが、今作は戦車系。
-細かいデティールや動き、あったほうが格好いいじゃん(笑)
-武器パージ後の持ち替えを、もっと絵のある形でやりたかった。
-モードは禁句。モードと言う形で明確に句切ると、他のモードに手を出しづらくなる。一つの要素をやっているときにも、他の要素に自然に興味を持てるように。
-簡単な操作にはしたいが、簡単なゲームにしたいわけではない。&br()自分の作ったロボットを自分の思ったように動かせる、が基本。難しい操作を作りたいと思ったことはない。
-実は速度自体は、シリーズで最も遅い。(高橋Dの特殊ブーストを多用するプレイ動画を指して)換算して時速160kmぐらい。
-二人しか居ない時、AC1オペ1にも出来るしAC2オペ0にも出来る。&br()ただオペレーターは居た方が必ず強かといったらそうでもない。弱いオペなら居ない方が良いだろう。
-PVに登場した巨大兵器は、他にも登場する。
配信録画は此方
http://www.ustream.tv/recorded/14669866
*2011/4
-ミッションはストーリーミッションとオーダーミッションの二つに大別できる。どちらも協力プレイ(COOP)完備。
-ストーリーミッションのプレイ時間は一つにつき短くて20分、長いと60分ほどのボリュームになる。&br()ミッション中には敵増援、新たな目的地への移動などミッション目標が更新されていく模様。&br()またマップ中の「ガレージポイント」を確保し補給ヘリを呼ぶことで、修理や弾薬の補給、アセンブリの変更が行える。
-オーダーミッションは一つ一つは短く、気軽に挑戦できる。オマケ的なものではなく対通常兵器戦やアリーナ相当のミッションなど、70以上登場する。
-「傭兵システム」と呼ばれる要素も存在する。チーム所属の有無に関わらず、傭兵として雇われればチーム戦などに参加可能。これをメインにチームに所属せず、複数のチームを渡り歩くプレイスタイルもできる。&br()個々人ごとに依頼するための報酬、得た報酬総額によって決定される傭兵ランク、各個人が好きに書ける模様のの紹介文などが設定される。
-'主任'はNPCキャラ。作中でも重要な役どころらしい。エンブレムは'吊るされた男'。
以下は鍋島へのインタビュー
-一番のポイントはオンライン上でチームで遊ぶ事。以前のAC5でも一人プレイが基本だったので楽しみを共有するコンセプトを入れた。&br()誤解して欲しくないが、共有できる、ということで共有しなければならないわけではない、という事。&br()当初の一人プレイ要素は全て入っているし、1vs1の対戦も有る。従来の要素が進化+チームプレイ、というのが全体像。
-チームに参加する必要は有るが、一人チームでもいいし20人全員のチームにする必要もない。
-個々人の一人プレイが積み重なってチームの利益に繋がるシステムを目指して試行錯誤中。&br()内容はいずれ。今までで最長の開発期間なので、中途半端なものを作るわけにはいかない。&br()多くの人に楽しんでもらえるゲームになりよう努力している。
-4系ではコンセプトだった超ハイスピードを有る程度実現できたが問題点も見えていた。Ⅴでは別ベクトルの戦い方を追求したい事から、機体小型化を行った。&br()地形利用はその一つだが、「ハイスピードACT」なのは変わらないのでステルス的なものではない。
-レーダー関連は複雑になった。それを担っているリコンとスキャンモードを扱う専門化がオペレーター。
-シリーズで最も分かりやすい操作、もコンセプトの一つ。AC初プレイの人でも操作できていたので、とりあえず成功ではないか。初心者も気軽に遊べると思う。&br()操作は簡単だがやりこむと実現できるテクニックを盛り込む事、もコンセプトの一つ。
*2011/3
-チームは最初領地を所持していないが、プレイする内に領地を確保したら領地の防衛戦も行う事になる。&br()領地に砲台などを設置することで「防衛ミッション」を作成し配信、他チームが攻略していく。&br()もちろんログインしていれば、ACが防衛戦に参加することも可能
-領地にはランクが有る。高ランクほど領地のカスタマイズの幅が広がり、より強力な防衛システムを作れる。&br()低ランクは逆に固定配置の砲台などがあり、簡単に防衛ミッションを作れるが比較的難易度も簡単になってしまう。&br()デフォルトの防衛ミッションも用意されているので、プレイヤーの作成が間に合わない時はそれが使われる。
-一つの領地には複数のミッションが設定されるので、攻撃側はそれらからミッションを選んで襲撃していく。&br()領地には耐久力の概念があり、それが0になったときは領地を駆けた専用対戦ミッションが開始される。これは必ずプレイヤー同士の戦いになる。
-領地攻撃側が勝利するとチームポイントと金銭が手に入り、ポイントが溜まるとチームランクが上昇しショップが充実するなどメリットが生まれる。&br()防衛側も同じメリットが有るが、チームメンバーが参戦していない場合もその報酬は手に入る。&br()領地攻略の専用対戦ミッション等に参加するにはチームポイントを賭ける必要が有る。
-プレイ中には戦闘モードとスキャンモードの二種類を使い分ける。スキャンモード時はインターフェイスが変わり、敵の情報が多数入手できる。&br()新パーツのリコンを使えば、リコン周辺の索敵が出来る。これらの情報はオペレーターと共有する。
-オペレーターの仕事は「マップをスキャンし敵を探す」「敵をスキャンし機体情報を得る」「マップ上にリアルタイムでビーコン(目印)を設置する」「VCで連絡を取る」「任意のプレイヤーの画面を表示する」の五つに大別される。&br()パイロット側にオペレーターを妨害する事は不可能。
-ゲーム開始時に必ずチームに入る。初心者用チームを用意するし、一人チームも想定している。&br()チームの資産(領地)と個人の資産(金銭やパーツ)は別扱い。
-オフィシャルパートナーズシップの機能は今後も充実させる。またゲーム中にチームメンバー向けのメール機能なども付ける。&br()また''ゲーム内で他チームのメンバーと交流する機能も存在する''。
*2011/2/3
公的なナンバリングは「5」ではなく「V」になった模様。
ファミ通2月17日増刊号(2月3日発売)にて、1年ぶりに新情報解禁。
http://www.famitsu.com/news/201102/03039973.html
-オンライン要素、チーム戦要素を重視。
-チームバトルでは、4人のパイロット+1人のオペレーターを1チームとして戦う。
-プレイヤーの目的は「領地」の獲得。進行や迎撃などを、チームで、または個人で、他のチーム/個人と戦っていく。
以下、主にインタビューより。
-一年前にもしっかりコンセプトはあったが、従来作品の延長線上過ぎた。&br()バンダイナムコゲームズの協力もあり、ある程度出来上がっていたものを、一度全部ばらして作り直していた。
-対戦モードなどの「モード」区切りをなくして、スムーズにオンラインプレイ出来るように。オフラインでのプレイも可能。
-「機体を組んで、ミッションをプレイ」の枠組みは変わらないが、複数名の固定されたメンバーでプレイしていく形に。&br()1人チームによりシングルプレイも当然ある。
-機体だけでなく、機体を格納するガレージにも手を加えられる。最初は野ざらしから始まり、周囲のオブジェクト類もカスタムしていく。
-ACオフィシャルパートナーズシップやACⅤ公式サイトなど、外側の仕組みで仲間を募れる仕掛けを作るつもり。
-他のチームとの領地の奪い合いがプレイヤーの最大の目的。自領地の防衛砲台なども設置でき、ログオフ中はこれらが相手をする。
-操作面は徹底的に見直した。ゲームとして複雑なのはシリーズの良い所だが、操作まで複雑である必要は無い。
-機体のタイプ毎の相性を明確に打ち出した。実力差が相当無いと勝てないような組み合わせも意図的に作っており、チームの役割分担を生かして欲しい。
-オーバードウェポンは一年前はメインだったが、今は全体のボリュームアップに伴い「そういう要素もあるよ」程度。&br()特殊な武器なので、仲間の支援が無いと使いづらいだろう。
-1年ぶりのⅤだが、むしろ此処からがスタート。一年前の「Ⅴ」も全部入った「Ⅴ」になるでしょう。
-機体に張るデカールにも注力。鍋島氏曰く「アニメキャラが描ける位にしてほしい」
*2011/1/31
情報を公開すると言う情報がもたらされるとともに鍋島プロデューサー以下広報スタッフ数名が渡米との報が入る
*2010/03/04
「アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル」発売。予約特典の設定資料に、PV登場機と思しき機体の注釈入りデザイン画あり。
アートワークスの(´鍋`)インタビュー
・Pシリーズの操作性はやっぱり無理があったらしい
・5のテーマは「暴力的なアクション」と地形などを利用した「戦闘の戦術性強化」
・メカデザインのコンセプトはSF的じゃなく機械っぽい、兵器っぽいデザイン
・頭部変形機能搭載。ちゃんと後ろからの視点でも顔の可動が分かる演出を入れるとのこと
・パーツのカテゴリーは従来のものがそのままというわけではない
・通例通りキャラのグラフィックは無し。ただしかなり個性的なキャラが出る予定とのこと
・(キャラの)人気投票ができるぐらいになってくれると嬉しいですね(笑)
*2010/02/03
公式HPにて、「アーマード・コア チャンピオンシップトーナメント2009 season2 ファイナルステージ」で披露された物と同じPVが公開された
関連記事
4Gamer.net:http://www.4gamer.net/games/103/G010386/20100202050/
電撃オンライン:http://news.dengeki.com/elem/000/000/233/233711/
GAME Watch:http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100203_346579.html
*2010/01/18
ゲーム情報サイトにSSを含めた紹介記事が掲載される
関連記事
4Gamer.net:http://www.4gamer.net/games/103/G010386/20100115071/
電撃オンライン:http://news.dengeki.com/elem/000/000/228/228040/
Gpara.com:http://www.gpara.com/comingsoon/ac5/100118/
GAME Watch:http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100118_343069.html
*2010/01/14
ファミ通にて特集記事が組まれる、内容は鍋島氏へのインタビュー
要点を抜粋
・スピード感を追い求めてきた従来作品とは異なる方向性とコンセプト
・”暴力的”メカアクション
・パワフルで荒々しい兵器ならではのヒーロー像
・新要素”オーバード・ウェポン”うまく使いこなせば一発逆転?
・ACは従来の10メートル前後から5メートル程度に
・ステージはこれまでより立体的で複雑に→地形戦重視?
・一つのミッションで複数の目標が提示されたり、目標が更新されたり
*2010/01/11
「アーマード・コア チャンピオンシップトーナメント2009 season2 ファイナルステージ」の会場にて発表される
また、「アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル」予約特典の設定資料集に「ARMORED CORE 5」の未公開画像、
設定資料が収録される事、購入特典としてオリジナル機体パーツを入手できるプロダクトコードが封入される事が発表された
関連記事
4Gamer.net:http://www.4gamer.net/games/097/G009714/20100112021/
電撃オンライン:http://news.dengeki.com/elem/000/000/227/227151/
Gpara.com:http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=17953&c_num=56
GAME Watch:http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100112_341827.html
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