VD アセン入門

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*ACVDアセン入門 #contents ---- **アセンブル豆知識 ***ブーストグラフの見方 #ref(http://dl10.getuploader.com/g/acv/2/booster.jpg) - 画面右上に存在するグラフのひとつ。グラフは機体速度の時間変化を示しており、縦軸が速度、横軸が時間となっている。&bold(){オレンジのグラフはBOOSTER(通常ブースト)、白いグラフはHB(ハイブースト)}による機体速度の時間変化示している。 - グラフは左端が通常ブースト/HBを発動した瞬間→右に進むにつれ時間が経過する。グラフの位置が高いほど速度が出ている事を表している。 -- 通常ブーストグラフは、ブーストが加速しきる(グラフが水平に進む)まで掛かる時間に注目すると良い。グラフが水平になるまでの坂が加速時間で、これが長く緩やかなほど加速に時間が掛かり、短ければすぐに最高速に達するということ。 -- ハイブーストグラフは、ハイブーストの速度(グラフの山の高さ)と噴射時間(グラフの山の横幅)に注目すると良い。ハイブーストはグラフ頂点から右に続く坂が終わるまで続く。つまり、グラフの山の面積が大きいほどハイブーストによる移動距離が長くなる。(EN伝導率が低いとハイブースト後も慣性で滑り、より長く移動できる。) - 基本的にブースターの出力でグラフの高さ(最高速度)が変化、ブースターの燃焼効率でグラフの頂点の位置が左右に移動する(加速時間が変化)。 -- 頭部の「安定演算性能」や脚部の「移動性能」「姿勢制御」によって、グラフが大きく上下することもある(最高速度が上下する)。 -- コアの「EN伝導率」は、加速力を上げる役割を持っており、高いEN伝導率を持つコアに変えると、より最高速度到達までの時間が短くなる(グラフの頂点が左に移動する)。 ***通常ブーストの仕様 - &bold(){通常ブーストが最大まで加速すると、切り返しの速さが急激に向上する。} -- 逆に、加速しきるまでの間は非常に切り返しが遅い。燃焼効率・EN伝導率が悪いとこの状態が長く続くため、回避行動が取れず隙だらけになる。常に最大加速を保つように立ち回ることが大切。 - 通常ブーストの加速は次の動作によって初期化される。高衝撃武器による機体硬直・グライドブースト・ドリフトターン・長時間動きを止める・長時間のブーストオフ等。 ***各属性防御力グラフの見方 #ref(http://dl10.getuploader.com/g/acv/1/armor.jpg) - ブースターのグラフの下にあるのが、KE・CE・TE各属性の防御力を示すグラフ。縦軸が被弾時のダメージ、横軸が敵弾の攻撃力を示す。左の属性名の文字色と右のグラフの色が対応している。 -- 右に行けば行くほど威力が大きくなり、被弾ダメージが上昇することを示している。 - 左の各属性の数値は、頭・胴・腕・足の属性防御力の総和を示している。 ****各属性防御 -KE防御 --武器の種類・数が豊富で、最も重要視すべき属性 -CE防御 --威力が高く、減衰率も高い。 --しかし弾速が総じて低いものが多い為、スピードがある機体なら避けることを前提としてある程度無視できる。 -TE防御 --使用するのにENが必要なので、使用者側にもデメリットが存在する。 --2013/10/08の現状では近距離用のパルスマシンガン及びパルスガンか、遠距離からの唐沢(レーザーライフル)が主力となっている。 --この為、遠距離からの唐沢は多少TEを上げた程度では意味がなく、低すぎると接近戦でパルスマシンガン、パルスガンを使われたら一瞬で蒸発する。 ***ダメージ算出目安 - 機体が受けるダメージは、武器の威力(減衰含む)から対応する属性の防御値で決まる割合をカットして決定される。敵も砲台もヘリも全て計算式は一緒。 - ダメージカットの割合はその属性の防御値に比例する。また、防御値自体が武器の威力を上回れば跳弾して更にダメージを減らす事ができる。 -- 防御数値と武器の威力が同じ場合跳弾する(前作とは仕様が変わった)。 -- 武器の威力は威力保障距離を越えると減衰し始め、下がっていく。 元の数値が防御力を上回っていても、当たった時点で減衰により威力が下回っていたら跳弾する。 - ダメージは攻撃力と防御力の関係により、跳弾-小貫通-大貫通の三段階に渡って計算式が変化する。 - 今作は機体を組む際に「何を無効化するか」が非常に重要なので、闇雲に数値を上げるより[[アセン目安数値一覧>VD アセン目安数値一覧]]などを参考に無効化する武器を決めてそれに合わせて調整するのが良い。 - 三属性全ての防御力を高めるには防御特化タンクくらいしか手は無く、大抵どこかに弱点属性が出来る。 ****跳弾 - 前作から飛来する各属性の弾に対して、防御力≧攻撃力となった際、攻撃を「跳弾」しダメージが大幅に軽減される。 - 基本的には自分の攻撃で跳弾が発生するとダメージレースで不利になるが、中にはガトリング等の跳弾される事を前提とした武器も存在する。 - 跳弾時のダメージ計算式は、「攻撃力」×{0.25-0.01×(「防御力」÷500)} ※(防御力÷500)は小数点以下切り上げ。(【ACV/ACVD】アーマード・コアV/VD【1106機目】のID:TZFCBnBs氏より) - 跳弾時は大貫通時と比べ防御値によるダメージ軽減の影響が小さい。よって、ガトリングなど跳弾前提の武器は防御値の高い相手にも安定してダメージを与えられる。 ****小貫通 - 今作では跳弾値を超えた場合でも、跳弾値に近ければダメージが多少増える程度で済む範囲(小貫通)が導入された。これにより前作で良く使われていたギリギリ貫通する程度の威力では前作ほどダメージを与えられなくなった。 - 飛来する各属性の弾に対して、防御力×1.3≧攻撃力>防御力の時、小貫通する。 -- 攻撃力が防御力を1でも上回ると、ダメージが跳弾時の2倍に跳ね上がる(前作では3倍だった)。 - 大貫通に比べるとダメージの軽減率が大きく、相手にダメージを与えにくい。 ****大貫通 - 飛来する各属性の弾に対して、攻撃力>防御力×1.3の時、大貫通する。 - 大貫通時のダメージ計算式は、「攻撃力」×{0.80-0.01×(8×「防御力」÷500)} ※(8×「防御力」÷500)は小数点以下切り上げ。 - 大貫通時は跳弾時と比べ防御値によるダメージ軽減の影響を大きく受ける。よって、防御値の高い相手には大貫通してもダメージを与え難い。 -- 大貫通してもダメージ貫通率(ダメージ÷攻撃力)は、防御値1500でダメージ56%、防御値2000で48%になってしまう。 -- 大貫通のダメージ貫通率の低減は10%でカンストする。 -- %%防御値約4000を超えると、大貫通の貫通率が跳弾を下回ってしまう。%%10/23のアップデートで修正された。 ****参考までに… - KE装甲:1500の軽二を組み上げ、威力保証距離内でKE武器を撃ち込んだ時の、各種ダメージ及び装甲による貫通率。 |BGCOLOR(silver):使用武器|BGCOLOR(silver):武器説明|BGCOLOR(silver):攻撃力|BGCOLOR(silver):防御力|BGCOLOR(silver):攻撃/防御|BGCOLOR(silver):実ダメージ|BGCOLOR(silver):貫通率| |BGCOLOR(silver):AM/GGA-206(通称:35ガト)|削り能力が高いと言われるガトリング|569|1500|37.93%(跳弾)|131|23%| |BGCOLOR(silver):AM/GGA-206(''10/23修正後'')||569|1500|37.93%(跳弾)|89|16%| |BGCOLOR(silver):AM/RFB-215(通称:ランポ)|Ⅴの時代はテンプレだったライフル|1505|1500|100.33%(小貫通)|589|39%| |BGCOLOR(silver):AM/RFB-215(''10/23修正後'')||1505|1500|100.33%(小貫通)|537|36%| |BGCOLOR(silver):YAKUMO mdl.2(通称:単発砂)|単発高威力・リロードの速いスナキャ|17472|1500|1164.80%(大貫通)|9784|56%| #region(''10/23アップデートによる跳弾ダメージ変化暫定まとめ'') - 大貫通時のダメージはアップデートの前後で変化なし。 - 小貫通時のダメージはアップデートによってわずかに低下。防御力が高い方が低下率が高い。 -- 例えばKE1000の機体をギリギリ貫通する攻撃によるダメージは、アップデート前に比べて最大約7%低下(以前はカタログスペックにある威力の約45%が実際の与ダメージであったのが、42%になった)。 -- 例えばKE1500の機体をギリギリ貫通する攻撃によるダメージは、アップデート前に比べて最大約9%低下(以前はカタログスペックにある威力の約39%が実際の与ダメージであったのが、36%になった)。 - 跳弾時のダメージはアップデートによって数十%低下。防御力が高い方が低下率が高い。 -- 例えばKE1000の機体で跳弾が発生した際のダメージは、アップデート前に比べて約27%低下(以前はカタログスペックにある威力の約23%が実際の与ダメージであったのが、17%になった)。 -- 例えばKE1500の機体で跳弾が発生した際のダメージは、アップデート前に比べて約32%低下(以前はカタログスペックにある威力の約22%が実際の与ダメージであったのが、15%になった)。 - まとめると、小貫通及び跳弾時のダメージが下がっており、この低下割合は防御力が高い機体の方が大きいため、相対的に重量機は以前よりも高い耐久力を得たと言える。 - 因みに跳弾が発生した際のダメージは、機体の防御力に応じて一律n%が弾丸の威力から引かれる。この点に関してはパッチ前から変わっていない模様。 -- 例えば最新環境でKE防御1500の機体で跳弾が発生した場合、命中した瞬間の弾丸の威力から約85%を引いた値がダメージとして入る(因みに同じ機体で大貫通が発生した場合は44%程度が引かれる)。弾丸の威力が1400だろうが300だろうが等しく85%引かれるため、跳弾を前提とした武器の相対的なDPS差に変化はない。 検証方法: KE防御力を1000と1500に組んだ2体のUNACを相手に、距離約20mから各威力の武器による攻撃を行った際のダメージを計測した。 具体的な数字見せろやという人やそのデータ俺が役立ててやるぜという人で、なおかつ万が一何か不具合等があっても訴えたりしないという人は、下のリンクからxlsファイルをダウンロードしてね。 http://www1.axfc.net/u/3067027.xls #endregion ***衝撃力、及び対反動性能について - 機体の対反動性能は機体スペックの「総重量」、頭部パーツの「安定演算性能」、脚部パーツの「姿勢制御」によって決まる。各項目の数値が高いほど対反動性能も良くなる。 - こちらの対反動を上回る衝撃力を持つ攻撃を食らうと、画面左上にERROR STAGGERの文字が出現する。 -- 対反動と衝撃が同値の場合はSTAGGERにならない。 - STAGGER表示が出ている間、各属性の防御力が20%減少する。 -- 1発目の攻撃を食らった時点ではまだ防御は下がっていない。つまり、1発目の攻撃は弾くが、続いて同じ攻撃が被弾すると弾けない、という状況も起こりうる。 -- また、STAGGER状態でないときに、対反動を上回る衝撃をほぼ同時に2発食らったとしてもしたとしても、どちらも防御が下がっていない状態としてダメージ計算される。つまり、平常の防御なら弾くが、STAGGER状態だと貫通する、という場合であったとしても同時に被弾した場合、2発とも弾く。 - 対反動性能を25%上回る衝撃を与えられると、機体は硬直する。 -- どれほど強い衝撃であっても、硬直時間は変わらない。(要検証。本スレ946機目より、衝撃によって硬直時間が「わずか」に変化するとの報告有り。) - 衝撃は威力保証距離を過ぎると減衰していく。 ***総重量、積載量、総積載量について - 全てのパーツの重量の合計(機体の全重量)が総重量。総重量から脚部の重量を引いたもの(脚部に載っている重量)が総積載量で、脚部の積載量に収まるように組む。 - 総重量や総積載量は安定系・機動系のパラメータに大きく関わる。 -- 重量が上がると安定性能・対反動性能が増加する。また、移動速度・ハイブーストの長さ・旋回性能・ジャンプ性能などが減少する。 -- 重量増加による機動力の減少度合は脚部のカテゴリによって変わる。特に重逆は重量による速度減少が最も大きい。 - 脚部の積載量から総積載量を引いた余剰積載量が大きい程、機動力の減少度合が小さくなる。脚部の積載量一杯に積むより、脚部自体を積載量の多いもの変えたほうが機動力が上がる場合もある。 -- ある重量が増加した際の機動力の低下幅は、その時の余剰積載量と反比例する。フレーム・内装が同じ構成の機体に、余剰積載量が1000の時と300の時にそれぞれ重量200のパーツを追加した場合、後者の方が200の重量増による機動力の低下幅が大きい。 ***スキャンモードの仕様 - アセンブル画面でのEN回復力は戦闘モード時のもので、スキャンモードではFCS・腕部・全武装(腕・肩・ハンガー)のEN消費が無くなる=回復力に上乗せされる。 - 腕部や武器パーツは多少燃費が悪いパーツを積んでもスキャンモードを駆使すればフォローが可能。 -- 逆に頭部、脚部、ブースターなどを高消費パーツで固めるとスキャンモードでもEN回復力をフォローできない。 ---- ---- ***初心者が陥りがちな危険な機体構成 ACVには初心者が陥りがちな危険なアセンが幾つか存在します。その一例を紹介します。これらはあくまで絶対的に避けた方が良いというわけではなく、「チーム戦において初心者が使用した場合、何の貢献も出来ない危険」がある為、初心者である内は避ける事が望ましいアセンということです。デュエルやバトロワ、上級者による使用等では何ら問題ない事もあるので、ご注意ください。 //****非テンプレ武器アセン //>所謂テンプレ武器を搭載していないアセン、武器成長で威力が理論値になっていない武器を使用したアセン。 //- 兆弾システムによりまともにダメージを与えられない危険があります。初心者はテンプレ武器を使用し、威力はその成長系で最大になっているものを使用しましょう。 ****低速スキャンアセン >スキャン速度が遅い頭部を使用したアセン。 - 上級者はスキャンをせずともセオリーやシルエット等から敵ACを想定可能、あるいは僅かな時間を見つけて的確なスキャンが可能ですが、初心者はそのような知識や余裕が無い為、スキャンが速い頭部を使った方が無難です。 ****低装甲アセン >3種ある防御値のいずれかが非常に低いアセン。 - 高DPS武器であるショットガン、ヒートマシンガン、パルスマシンガン等が貫通して一瞬で撃破される危険があります。低装甲機は立ち回りが特殊になるため、初心者のうちは避けた方が無難です。 //各属性については、目安となる兆弾ラインが出来上がるまでとりあえず保留でいいような気がします。 //****低KEアセン //>KE装甲が極めて低いアセン。 //- 高DPS武器であるショットガン、オートキャノンが貫通して一瞬で死ぬ危険があります。低KE機は立ち回りが特殊になる為、初心者の内は避けた方が無難です。 // //****低CEアセン //>CE装甲が極めて低いアセン。 //- 高DPS武器であるヒートマシンガンが貫通して一瞬で死ぬ危険があります。低CE機は立ち回りが特殊になる為、初心者の内は避けた方が無難です。 // //****低TEアセン //>TE装甲が極めて低いアセン。 //- 高DPS武器であるパルスマシンガンが貫通して一瞬で死ぬ危険があります。低TE機は立ち回りが特殊になる為、初心者の内は避けた方が無難です。 ****スナオン >主武装を狙撃武器、スナイパーライフル等しか装備していないアセン。 - 乱戦下で火力不足に陥りがちです。チーム戦では乱戦に備え、時間当たりの火力が高い武器も装備した方が良いでしょう。 ****ブレオン >ヒートパイル、レーザーブレード、ブレード等の近接格闘武器しか装備していないアセン。 - 近接格闘武器は高度調整等が難しく、警戒されると何の仕事も出来ない事が少なくありません。警戒されようと1試合に4万5万と削り取る上級者となった場合や、近接武器専用部屋でない限りは、必ず射撃武器も併用するようにしましょう。 ****ハウタン、スナキャタン >ハウザーやスナイパーキャノンを装備したタンクアセン。 - これらは圧倒的火力を持ちますが、ロックオンが出来ず、初心者が命中させるのは難しいものがあります。初心者の内はロックが可能であるキャノンやオートキャノンを使った方が無難です。 ****武装が左右非対称 >別カテゴリの武装を一本ずつ装備したアセン。 - 相性の良い相手とぶつかっても片手と両手では与えるダメージは単純に半分となり、もたもたしている間に自分や味方が危険に晒されてしまいます。得意とする敵を絞り、そうでない場合は味方に丸投げするのも立派な戦術です。 - 衝撃を与えて防御低下させてからの大ダメージを狙う「ショットガン+パルスガン」や、遠距離での戦闘で優位に立つための「唐沢+シールド」など、例外も多くあります。これらのように明確な目的が無い限りは両手の武装は統一しましょう。 ---- **軽量二脚 ***軽二特徴(メリット) - 高機動を生かした奇襲、引き打ち、陽動、撹乱に向く。 - 高機動、高旋回、低負荷を生かした近距離での旋回戦や裏を取りながらの張り付きが強い。旋回の遅い重逆・四脚はカモ。 - バトルロイヤルではその機動力から的にされづらく、逃げやすいため、装甲の割に実は生存能力が高い。 ***軽二特徴(デメリット) - APも防御も低いので撃ち合いになったら負ける。あなたがニュータイプでない限りは決して高機動だから迫りくる弾丸も避けられるはずとか思ってはいけない。 - 対反動性能が最低レベルなので硬直でハメられやすい。 - 積載量の関係上総火力が低くなりがちで、弾切れを起こしやすい。特にショットガンやパルスガンを使う場合は確実に当てるだけでなく、ダメージがあまり減衰しない至近距離で使っていきたい。 - 相手を翻弄するテクニカルなプレイを要求されるので扱いが非常に難しい。 ***軽二アセン - 機動力及びEN回復力を確保するのがセオリー。 - ショットガン、パルスガン、パルスマシンガン等の高速なロック速度と高い瞬間火力を持った武器と相性が良い。 - 一撃離脱なら高出力型ブースタ、張り付きなら他二種のブースタが向く。 - リコンジャマーを使えば奇襲が非常に成功しやすくなりオススメ。 - 戦う相手の判断が重要なので、頭部のスキャン演算性能はある程度確保しておいたほうが良い。 ***軽二対策(基本) - 障害物の少ない広い所に誘い込もう。逃げ隠れや裏取りが難しくなり、正面からの撃ち合いに持ち込みやすいので装甲が薄い軽2相手ならまず勝てる。 - 高い位置をキープしよう。上を取られると非常に撹乱されやすくなる。 - 見失ったらエリアオーバーや壁を背後に左右と正面を警戒しよう。攻められる方向を限定してしまえばリコンジャマーもそこまで驚異ではない。 - 近づかれる時に必ず相手の機体が見える場所や攻撃されたあと追撃しやすい場所を各MAP毎に覚えておこう。これだけでも勝率はグンと上がる。 - 旋回戦は相手の予測進路上に障害物がくるよう位置調整をしよう。地形を覚えてハメやすい建物などを記憶しておこう。 - TE装甲が低い為、ロックと連射が速いパルスマシンガンが有効。 ***軽二対策(パイル) - とにかく高度を変えよう。パイル使いにとって一番難しいのは高度調整なので、ジャンプしたり空中でブーストOFFにして落下したりを繰り返せばそうそう当たらない。 - 旋回戦で見失ったら旋回を維持するのではなく前にブーストするか敵が直前にいた位置にHBしよう。同じ行動を取り続けると予測されてパイルを置かれやすい。 - なるべく広い所で戦おう。狭い所だと移動方向が限定されてしまいヒートパイルが当てられやすい。 ---- **中量二脚 ***中二特徴(メリット) - 機動力、旋回性能、機体負荷、積載量のバランスが取れているので武装選択の幅が広い。 - 軽くすることで軽二並の機動力を確保する事も可能。 - 逆に重コアを採用すれば重量級並みのAPを得られる。 ***中二特徴(デメリット) - 安定性能が低く衝撃武器で硬直しやすい。 - 軽二ほどではないが積載が低く、武装が限定される。 ***中二アセン - 武器はライフルかバトライ、ハンガーに重量の軽いパルスマシンガン、パルスガン、ヒートパイルなどを組み合わせたものが多い。 - 機動戦よりの機体なのでサブコンピュータも相性が良い。障害物を利用しての2次ロック切りや旋回戦で優位に立ち易くなる。 ***中二対策(基本) - CEかTEに必ず穴がある。しっかりスキャンして弱点武器を使用すること。 ***中二対策(突砂 デュエル) - 地形戦を封じる事が第一。建物などの隠れ場所があると一瞬出て撃って隠れるを繰り返されて相手の思う壺なので、機動力がかなり上回ってない限りは広い場所か地下駐車場で待とう。 - 地下に隠れるのは卑怯だと言う人もいるかも知れないが建物を使って逃げ隠れしてる突砂も似たようなものなので遠慮する必要は無い。 - 建物に隠れながら近づき一度接近出来たら延々と張り付くのも良い。突砂は瞬間火力に乏しいので高DPS武器でゴリ押すと一気にAPを削れる。 ---- **重量二脚 ***重二特徴(メリット) - 積載量が非常に高いのでKARASAWAやミサイル等も運用しやすく、武器選択の幅が広い。 - 旋回性能が高いので相手を視界に入れやすい。 - 構え武器使用時の防御力上昇が高い(防御上昇は左前面がもっとも効果が高く、背後に回られると低い)。 - 小貫通という仕様により、流行している多くの武装に対して耐性がつき、強気で撃ち合い出来るようになった。 ***重二特徴(デメリット) - 上昇能力に乏しいため上を取られやすく、ヒートパイルの的にもされやすい。 - 積載ギリギリまで重武装化してしまうと、主戦場に置いて行かれて各個撃破されがち。 ***重二アセン - KARASAWAと相性が良い。積載量に余裕があるのでKARASAWAを持っても他に重い武器を持つことも出来るのが強み。 - 肩は重量はあるが強いミサイルやアンプがオススメ。 ***重二対策(基本) - タンク同様、上昇能力に乏しいので上を取れば安定して狩りやすい。フラロケにも弱い。 - ミサイル対策にCIWSを用意するのもいいだろう。 ***重二対策(リコンジャマー) - 主にビル街でAP勝ちを狙いリコンジャマーで隠れんぼをしてる重2には、同じくリコンジャマーを使ってこっそり接近したり、ミサイルセントリーガンや自動追尾ミサイルでの探知が有効。 - 有効な武器を持ってない場合はいっそ放置するのも手。ポイントを取られるのは悔しいかも知れないが突っ込んでも撃破されてより多くのポイントを取られるのがオチ。 ---- **軽量逆関節 ***軽逆特徴(メリット) - 安定性能が高いおかげで固まりにくい。 - 跳躍性能が高いので飛び出し撃ちや上取りが強い。 - ブーストドライブを使ったときの速度が脚部中随一。戦闘時には慌ててブースターを吹かすよりも落ち着いて足の踏み場を探そう。ブースター移動のみだと旋回力の低さも際立ち苦戦を強いられる。 - 足の踏み場が多い所での接近戦が得意。 -- 遮蔽物を利用して接近しジャンプで敵を飛び越え、その先でもう一度ジャンプし敵をサイトに捉えると言った具合。1回で跳べる距離を知っておくことが大切。 ***軽逆特徴(デメリット) - APと防御が低い。 - 軽2と比べてブースター移動速度が低く旋回能力が劣る。 ***軽逆アセン - パルスマシンガン、パルスガン、ショットガン、プラズマガンなどの近距離高威力武装と相性が良い。跳躍、ブーストドライブを駆使して相手の死角を取ろう。 ***軽逆対策(基本) - パルスマシンガン、パルスガン、ヒートマシンガン等が有効。 - 開けた場所に誘い込む。ブーストドライブを思い通りに使わせないのが大事。 - 近づかれると跳躍による三次元戦闘を強いられる。近づかれすぎないよう注意(ブーストドライブによる急襲など)。 - あとは軽二対策を参考にすると良い。 ---- **重量逆関節 ***重逆特徴(メリット) - CE防御が高く、KE耐性コアと組み合わせると非常に安定する。 - 逆関節の特徴である跳躍性能の高さから相手の頭上を取りやすい。 - 安定性が非常に高いので衝撃に強く、高い装甲、そこそこの機動力、低いが致命的ではない旋回性能があるため正面からの撃ち合いが強い。 ***重逆特徴(デメリット) - 相手を翻弄するほどの機動力が無いため、正面からの撃ち合いで負ける相手には致命的に弱い。 - 習熟した軽2や機動重視の中2で旋回戦をやられると非常に不利。 - TEが低いためアンプ付きのパルスマシンガンやパルスガンを使われると簡単に溶ける。 - 総積載量による機動力低下のデメリットが他脚部より大きいため、武装を積みすぎると四脚以下の機動力になってしまう。 - 跳躍にENを多く消費するので、他脚部に比べてEN管理が難しい。 - 知識・技術があっても必ず欠陥を孕む、玄人向けの機体。 ***重逆アセン - ハンドガン、ライフル、バトルライフルなどの中距離で強さを発揮しやすい武器と相性が良い。 - パルスマシンガンやショットガンを搭載した近距離型も軽量機にない横槍の入れにくさから人気が高い。 ***重逆対策(基本) - パルスマシンガンやパルスガン、KARASAWAが有効。 - 旋回性能の低さから、軽量機で一度後ろを取れば一方的に倒せる。 ---- **四脚 ***特徴(メリット) - スナイパーキャノンの性能を唯一引き出せる脚部(他の脚部では基本的に使い物にならない)。 - 滞空時間が非常に長いので高い所が少ない場所などでは相手から射線を切られにくく、追撃しやすい。 - CE防御が高いのでバトルライフルやCEミサイルに対して強い。 - 積載量が高いのでKARASAWAやミサイルなど重いものを気軽に載せられる。 ***特徴(デメリット) - 機動力、旋回性能が低いため、近寄られると非常に脆い。 ***四脚アセン - 基本的に浮遊時間の長さを生かした遠距離戦向きのライフル、バトライが多い。 - 跳躍力と浮遊時間にはブースターの性能も関係するので自身のEN管理能力を考慮しつつ選択しよう。 - 軽量タイプの4脚を使えば中量二脚並の機動力を確保できる。 ***四脚対策 - 構えている最中は視界が狭まるのでパイルを持っているなら奇襲しよう。 - KARASAWAが有効。KARASAWA持ちが居るだけで四脚が空中に留まりにくくなり、利点を殺せる。 - パルスガンやパルスマシンガンが効果的だが、近寄るのが困難なステージで戦う場合は注意。 - 中二、軽量脚部を使えば近づきやすく、旋回戦にも持ち込みやすいので勝ちやすい。 ---- **タンク ***タンク特徴(メリット) - 高防御力(平均値が高い傾向)で多くの武器を跳弾出来る。APも高い。 - 高積載量と構え武器を構え無しで使用出来る事から非常に火力が高い。 - 停止時の旋回速度が非常に速い(超信地旋回)。 - 消費ENが低いのでエネルギー兵器を使いやすい。 - ブーストチャージが強力。ヒートパイルやOWを狙っている相手にカウンターすれば一撃で撃破出来ることもある。 ***タンク特徴(デメリット) - ジャンプや壁蹴りが出来ない。ブーストで多少浮くことは出来るが、高い所に登るには足場が必要。 - 動きが遅いため、集中砲火を受けやすい。例えタンクでも複数の敵から打たれれば数秒で落ちる。 - ヒートパイルで即墜ちしかねないので、敵の位置を常に把握しておきしたい(リコンが感知している敵の数に注目)。 ***タンクアセン - 防御・安定重視の重タンクと距離調整のしやすい高速タンクの2種類に分けられる。 - 武器は近距離特化のオートキャノン+ミサイルをはじめ、高威力の構え武器を搭載するのが主流。 - APを大きくして徹底的な地形戦を強いるアセンも使える(ジャマーとオートキャノンを持ってトンネルや地下への引き篭もり等)。 - ''タンクで構え武器を使用する際、腕の射撃安定は集弾・リロードにほとんど影響を与えない。防御力・肩スロットの数で選ぼう。'' ***タンク対策 - 弱点属性武器の2丁持ちであっても真正面から撃ち合うのはNG。 - フラッシュロケットが当てやすいので視界を奪って動きを隠しながら死角に回り続けると一方的に勝ちやすい。障害物のない開けた所なら何度でも当てられるはず。 - リコンジャマーで姿を隠してからのパイルが特に有効。上手いタンク使いは危険がある時は常にジャンプしてるので腕が無いと当てにくいが・・。 - 動きが遅いので移動ジャマー×ガトリングガンで固めるのもアリ。 - マルチプルパルス特攻が有効。腕に問題がなければまず倒せる。 ***タンク対策(オートキャノン) - 遠距離FCSを使って遠くから撃てばオートキャノンの弾がバラける上に距離減衰するので非常に有効。200FCSでロックできる距離で戦うと撃ち負けやすい。 - ほぼ確実にミサイル積んでいると考えられるため、相手の持っているミサイルの種類に注意。 ***タンク対策(キャノン) - 遮蔽物の多いところへ連れ込みたい。接近してしまえばこちらのもの。 - 相手が撃ちたいと思うタイミングを読み、相手が撃つ直前にHBを使う事。闇雲にHBを使ってるだけだとただの的。 ---- *コメント #comment_num2(num=20)
*ACVDアセン入門 #contents ---- **アセンブル基礎知識 - アセンブルに最低限必要とされる、基本的な知識を紹介します。 - より詳しい説明は、アセン研究の方へ。パラメータに関する詳細はパラメータ解説の方へ。 ***ブーストグラフの見方 #ref(http://dl10.getuploader.com/g/acv/2/booster.jpg) - 画面右上に存在するグラフのひとつ。グラフは機体速度の時間変化を示しており、縦軸が速度、横軸が時間となっている。&bold(){オレンジのグラフはBOOSTER(通常ブースト)、白いグラフはHB(ハイブースト)}による機体速度の時間変化示している。 - グラフは左端が通常ブースト/HBを発動した瞬間→右に進むにつれ時間が経過する。''グラフの位置が高いほど速度が出ている事を表している。'' -- 通常ブーストグラフは、ブーストが加速しきる(グラフが水平に進む)まで掛かる時間に注目すると良い。グラフが水平になるまでの坂が加速時間で、これが長く緩やかなほど加速に時間が掛かり、短ければすぐに最高速に達するということ。 -- ハイブーストグラフは、ハイブーストの速度(グラフの山の高さ)と噴射時間(グラフの山の横幅)に注目すると良い。ハイブーストはグラフ頂点から右に続く坂が終わるまで続く。つまり、グラフの山の面積が大きいほどハイブーストによる移動距離が長くなる。(EN伝導率が低いとハイブースト後も慣性で滑り、より長く移動できる。) - 基本的に''ブースターの出力''でグラフの高さ''(最高速度)が変化''、ブースターの''燃焼効率''でグラフの頂点の位置が左右に移動する''(加速時間が変化)''。 -- 頭部の「安定演算性能」や脚部の「移動性能」「姿勢制御」によって、グラフが大きく上下することもある(最高速度が上下する)。 -- コアの「EN伝導率」は、加速力を上げる役割を持っており、高いEN伝導率を持つコアに変えると、より最高速度到達までの時間が短くなる(グラフの頂点が左に移動する)。 ***通常ブーストの仕様 - &bold(){通常ブーストが最大まで加速すると、切り返しの速さが急激に向上する。} -- 逆に、加速しきるまでの間は非常に切り返しが遅い。燃焼効率・EN伝導率が悪いとこの状態が長く続くため、回避行動が取れず隙だらけになる。常に最大加速を保つように立ち回ることが大切。 - 通常ブーストの加速は次の動作によって初期化される。高衝撃武器による機体硬直・グライドブースト・ドリフトターン・長時間動きを止める・長時間のブーストオフ等。 ***各属性防御力グラフの見方 #ref(http://dl10.getuploader.com/g/acv/1/armor.jpg) - ブースターのグラフの下にあるのが、KE・CE・TE各属性の防御力を示すグラフ。縦軸が被弾時のダメージ、横軸が敵弾の攻撃力を示す。左の属性名の文字色と右のグラフの色が対応している。 -- 右に行けば行くほど威力が大きくなり、被弾ダメージが上昇することを示している。 - 左の各属性の数値は、頭・胴・腕・足の属性防御力の総和を示している。 ****各属性防御 -KE防御 --武器の種類・数が豊富で、最も重要視すべき属性 -CE防御 --威力が高く、減衰率も高い。 --しかし弾速が総じて低いものが多い為、スピードがある機体なら避けることを前提としてある程度無視できる。 -TE防御 --使用するのにENが必要なので、使用者側にもデメリットが存在する。 --2013/10/08の現状では近距離用のパルスマシンガン及びパルスガンか、遠距離からの唐沢(レーザーライフル)が主力となっている。 --この為、遠距離からの唐沢は多少TEを上げた程度では意味がなく、低すぎると接近戦でパルスマシンガン、パルスガンを使われたら一瞬で蒸発する。 ***ダメージについて - 機体が受けるダメージは、武器の威力(減衰含む)から対応する属性の防御値で決まる割合をカットして決定される。敵も砲台もヘリも全て計算式は一緒。 - ''防御値が高いほど受けるダメージの量が少なくなり、また防御値自体が武器の威力を上回れば、更にダメージを減らすことができる。'' -- 防御値=武器の威力 の場合、跳弾する(前作とは仕様が変わった)。 -- ''武器の威力は威力保障距離を越えると減衰し始め、下がっていく。'' 元の威力が防御値を上回っていても、当たった時点で減衰により威力が下回っていたら跳弾する。 - ダメージは攻撃力と防御力の関係により、跳弾-小貫通-大貫通の三段階に渡って計算式が変化する。 - 今作は機体を組む際に''「何を無効化するか」が非常に重要''なので、闇雲に数値を上げるより[[アセン目安数値一覧>VD アセン目安数値一覧]]などを参考に無効化する武器を決めてそれに合わせて調整するのが良い。 - 三属性全ての防御力を高めるには防御特化タンクくらいしか手は無く、大抵どこかに弱点属性が出来る。 ****跳弾 - 前作から、飛来する各属性の弾に対して、防御力≧攻撃力となった際、攻撃を「跳弾」しダメージが大幅に軽減される。 - 基本的には自分の攻撃で跳弾が発生するとダメージレースで不利になるが、中にはガトリング等の跳弾される事を前提とした武器も存在する。 - 跳弾時は大貫通時と比べ防御値によるダメージ軽減の影響が小さい。よって、ガトリングなど跳弾前提の武器は防御値の高い相手にも安定してダメージを与えられる。 ****小貫通 - 今作では、跳弾値を超えた場合でも、跳弾値に近ければダメージが多少増える程度で済む範囲(小貫通)が導入された。これにより前作で良く使われていたギリギリ貫通する程度の威力では前作ほどダメージを与えられなくなった。 - 飛来する各属性の弾に対して、防御力×1.3≧攻撃力>防御力の時、小貫通する。(例 武器の威力が1500なら、防御値:1950~1500の間が小貫通となる) -- ''防御値を威力が1だけでも超えれば、跳弾時と比べて、ダメージは2倍に上がる''(前作では3倍だった)。 - 大貫通に比べるとダメージの軽減率が大きく、相手にダメージを与えにくい。 ****大貫通 - 飛来する各属性の弾に対して、攻撃力>防御力×1.3の時、大貫通する。(例 防御値が1500なら、威力:1950以上なら大貫通となる) - 大貫通時は、跳弾時と比べ防御値によるダメージ軽減の影響を大きく受ける。よって、''防御値の高い相手には大貫通してもダメージを与え難い。'' ***衝撃力、及び対反動性能について - 機体の対反動性能は機体スペックの「総重量」、頭部パーツの「安定演算性能」、脚部パーツの「姿勢制御」によって決まる。各項目の数値が高いほど対反動性能も良くなる。 - ''こちらの対反動を上回る衝撃力を持つ攻撃を食らうと、画面左上にERROR STAGGERの文字が出現し、表示が出ている間各属性の防御力が20%減少する。'' -- 対反動と衝撃が同値の場合はSTAGGERにならない。 -- 1発目の攻撃を食らった時点ではまだ防御は下がっていない。つまり、1発目の攻撃は弾くが、続いて同じ攻撃が被弾すると弾けない、という状況も起こりうる。 -- また、STAGGER状態でないときに、対反動を上回る衝撃をほぼ同時に2発食らったとしてもしたとしても、どちらも防御が下がっていない状態としてダメージ計算される。つまり、平常の防御なら弾くが、STAGGER状態だと貫通する、という場合であったとしても同時に被弾した場合、2発とも弾く。 - ''対反動性能を25%上回る衝撃を与えられると、機体は硬直する。'' -- どれほど強い衝撃であっても、硬直時間は変わらない。(要検証。本スレ946機目より、衝撃によって硬直時間が「わずか」に変化するとの報告有り。) - 衝撃は威力保証距離を過ぎると減衰していく。 ***総重量、積載量、総積載量について - 全てのパーツの重量の合計(機体の全重量)が総重量。総重量から脚部の重量を引いたもの(脚部に載っている重量)が総積載量で、脚部の積載量に収まるように組む。 - 総重量や総積載量は安定系・機動系のパラメータに大きく関わる。 -- ''重量が上がると安定性能・対反動性能が増加する。また、移動速度・ハイブーストの長さ・旋回性能・ジャンプ性能などが減少する。'' -- 重量増加による機動力の減少度合は脚部のカテゴリによって変わる。特に重逆は重量による速度減少が最も大きい。 - 脚部の積載量から総積載量を引いた余剰積載量が大きい程、機動力の減少度合が小さくなる。脚部の積載量一杯に積むより、脚部自体を積載量の多いもの変えたほうが機動力が上がる場合もある。 -- ある重量が増加した際の機動力の低下幅は、その時の余剰積載量と反比例する。フレーム・内装が同じ構成の機体に、余剰積載量が1000の時と300の時にそれぞれ重量200のパーツを追加した場合、後者の方が200の重量増による機動力の低下幅が大きい。 ***スキャンモードの仕様 - アセンブル画面でのEN回復力は戦闘モード時のもので、''スキャンモードではFCS・腕部・全武装(腕・肩・ハンガー)のEN消費が無くなる=回復力に上乗せされる。'' - 腕部や武器パーツは多少燃費が悪いパーツを積んでもスキャンモードを駆使すればフォローが可能。 -- 逆に頭部、脚部、ブースターなどを高消費パーツで固めるとスキャンモードでもEN回復力をフォローできない。 ---- ---- ***初心者が陥りがちな危険な機体構成 ACVには初心者が陥りがちな危険なアセンが幾つか存在します。その一例を紹介します。これらはあくまで絶対的に避けた方が良いというわけではなく、「チーム戦において初心者が使用した場合、何の貢献も出来ない危険」がある為、初心者である内は避ける事が望ましいアセンということです。デュエルやバトロワ、上級者による使用等では何ら問題ない事もあるので、ご注意ください。 //****非テンプレ武器アセン //>所謂テンプレ武器を搭載していないアセン、武器成長で威力が理論値になっていない武器を使用したアセン。 //- 兆弾システムによりまともにダメージを与えられない危険があります。初心者はテンプレ武器を使用し、威力はその成長系で最大になっているものを使用しましょう。 ****低速スキャンアセン >スキャン速度が遅い頭部を使用したアセン。 - 上級者はスキャンをせずともセオリーやシルエット等から敵ACを想定可能、あるいは僅かな時間を見つけて的確なスキャンが可能ですが、初心者はそのような知識や余裕が無い為、スキャンが速い頭部を使った方が無難です。 ****低装甲アセン >3種ある防御値のいずれかが非常に低いアセン。 - 高DPS武器であるショットガン、ヒートマシンガン、パルスマシンガン等が貫通して一瞬で撃破される危険があります。低装甲機は立ち回りが特殊になるため、初心者のうちは避けた方が無難です。 //各属性については、目安となる兆弾ラインが出来上がるまでとりあえず保留でいいような気がします。 //****低KEアセン //>KE装甲が極めて低いアセン。 //- 高DPS武器であるショットガン、オートキャノンが貫通して一瞬で死ぬ危険があります。低KE機は立ち回りが特殊になる為、初心者の内は避けた方が無難です。 // //****低CEアセン //>CE装甲が極めて低いアセン。 //- 高DPS武器であるヒートマシンガンが貫通して一瞬で死ぬ危険があります。低CE機は立ち回りが特殊になる為、初心者の内は避けた方が無難です。 // //****低TEアセン //>TE装甲が極めて低いアセン。 //- 高DPS武器であるパルスマシンガンが貫通して一瞬で死ぬ危険があります。低TE機は立ち回りが特殊になる為、初心者の内は避けた方が無難です。 ****スナオン >主武装を狙撃武器、スナイパーライフル等しか装備していないアセン。 - 乱戦下で火力不足に陥りがちです。チーム戦では乱戦に備え、時間当たりの火力が高い武器も装備した方が良いでしょう。 ****ブレオン >ヒートパイル、レーザーブレード、ブレード等の近接格闘武器しか装備していないアセン。 - 近接格闘武器は高度調整等が難しく、警戒されると何の仕事も出来ない事が少なくありません。警戒されようと1試合に4万5万と削り取る上級者となった場合や、近接武器専用部屋でない限りは、必ず射撃武器も併用するようにしましょう。 ****ハウタン、スナキャタン >ハウザーやスナイパーキャノンを装備したタンクアセン。 - これらは圧倒的火力を持ちますが、ロックオンが出来ず、初心者が命中させるのは難しいものがあります。初心者の内はロックが可能であるキャノンやオートキャノンを使った方が無難です。 ****武装が左右非対称 >別カテゴリの武装を一本ずつ装備したアセン。 - 相性の良い相手とぶつかっても片手と両手では与えるダメージは単純に半分となり、もたもたしている間に自分や味方が危険に晒されてしまいます。得意とする敵を絞り、そうでない場合は味方に丸投げするのも立派な戦術です。 - 衝撃を与えて防御低下させてからの大ダメージを狙う「ショットガン+パルスガン」や、遠距離での戦闘で優位に立つための「唐沢+シールド」など、例外も多くあります。これらのように明確な目的が無い限りは両手の武装は統一しましょう。 ---- **軽量二脚 ***軽二特徴(メリット) - 高機動を生かした奇襲、引き打ち、陽動、撹乱に向く。 - 高機動、高旋回、低負荷を生かした近距離での旋回戦や裏を取りながらの張り付きが強い。旋回の遅い重逆・四脚はカモ。 - バトルロイヤルではその機動力から的にされづらく、逃げやすいため、装甲の割に実は生存能力が高い。 ***軽二特徴(デメリット) - APも防御も低いので撃ち合いになったら負ける。あなたがニュータイプでない限りは決して高機動だから迫りくる弾丸も避けられるはずとか思ってはいけない。 - 対反動性能が最低レベルなので硬直でハメられやすい。 - 積載量の関係上総火力が低くなりがちで、弾切れを起こしやすい。特にショットガンやパルスガンを使う場合は確実に当てるだけでなく、ダメージがあまり減衰しない至近距離で使っていきたい。 - 相手を翻弄するテクニカルなプレイを要求されるので扱いが非常に難しい。 ***軽二アセン - 機動力及びEN回復力を確保するのがセオリー。 - ショットガン、パルスガン、パルスマシンガン等の高速なロック速度と高い瞬間火力を持った武器と相性が良い。 - 一撃離脱なら高出力型ブースタ、張り付きなら他二種のブースタが向く。 - リコンジャマーを使えば奇襲が非常に成功しやすくなりオススメ。 - 戦う相手の判断が重要なので、頭部のスキャン演算性能はある程度確保しておいたほうが良い。 ***軽二対策(基本) - 障害物の少ない広い所に誘い込もう。逃げ隠れや裏取りが難しくなり、正面からの撃ち合いに持ち込みやすいので装甲が薄い軽2相手ならまず勝てる。 - 高い位置をキープしよう。上を取られると非常に撹乱されやすくなる。 - 見失ったらエリアオーバーや壁を背後に左右と正面を警戒しよう。攻められる方向を限定してしまえばリコンジャマーもそこまで驚異ではない。 - 近づかれる時に必ず相手の機体が見える場所や攻撃されたあと追撃しやすい場所を各MAP毎に覚えておこう。これだけでも勝率はグンと上がる。 - 旋回戦は相手の予測進路上に障害物がくるよう位置調整をしよう。地形を覚えてハメやすい建物などを記憶しておこう。 - TE装甲が低い為、ロックと連射が速いパルスマシンガンが有効。 ***軽二対策(パイル) - とにかく高度を変えよう。パイル使いにとって一番難しいのは高度調整なので、ジャンプしたり空中でブーストOFFにして落下したりを繰り返せばそうそう当たらない。 - 旋回戦で見失ったら旋回を維持するのではなく前にブーストするか敵が直前にいた位置にHBしよう。同じ行動を取り続けると予測されてパイルを置かれやすい。 - なるべく広い所で戦おう。狭い所だと移動方向が限定されてしまいヒートパイルが当てられやすい。 ---- **中量二脚 ***中二特徴(メリット) - 機動力、旋回性能、機体負荷、積載量のバランスが取れているので武装選択の幅が広い。 - 軽くすることで軽二並の機動力を確保する事も可能。 - 逆に重コアを採用すれば重量級並みのAPを得られる。 ***中二特徴(デメリット) - 安定性能が低く衝撃武器で硬直しやすい。 - 軽二ほどではないが積載が低く、武装が限定される。 ***中二アセン - 武器はライフルかバトライ、ハンガーに重量の軽いパルスマシンガン、パルスガン、ヒートパイルなどを組み合わせたものが多い。 - 機動戦よりの機体なのでサブコンピュータも相性が良い。障害物を利用しての2次ロック切りや旋回戦で優位に立ち易くなる。 ***中二対策(基本) - CEかTEに必ず穴がある。しっかりスキャンして弱点武器を使用すること。 ***中二対策(突砂 デュエル) - 地形戦を封じる事が第一。建物などの隠れ場所があると一瞬出て撃って隠れるを繰り返されて相手の思う壺なので、機動力がかなり上回ってない限りは広い場所か地下駐車場で待とう。 - 地下に隠れるのは卑怯だと言う人もいるかも知れないが建物を使って逃げ隠れしてる突砂も似たようなものなので遠慮する必要は無い。 - 建物に隠れながら近づき一度接近出来たら延々と張り付くのも良い。突砂は瞬間火力に乏しいので高DPS武器でゴリ押すと一気にAPを削れる。 ---- **重量二脚 ***重二特徴(メリット) - 積載量が非常に高いのでKARASAWAやミサイル等も運用しやすく、武器選択の幅が広い。 - 旋回性能が高いので相手を視界に入れやすい。 - 構え武器使用時の防御力上昇が高い(防御上昇は左前面がもっとも効果が高く、背後に回られると低い)。 - 小貫通という仕様により、流行している多くの武装に対して耐性がつき、強気で撃ち合い出来るようになった。 ***重二特徴(デメリット) - 上昇能力に乏しいため上を取られやすく、ヒートパイルの的にもされやすい。 - 積載ギリギリまで重武装化してしまうと、主戦場に置いて行かれて各個撃破されがち。 ***重二アセン - KARASAWAと相性が良い。積載量に余裕があるのでKARASAWAを持っても他に重い武器を持つことも出来るのが強み。 - 肩は重量はあるが強いミサイルやアンプがオススメ。 ***重二対策(基本) - タンク同様、上昇能力に乏しいので上を取れば安定して狩りやすい。フラロケにも弱い。 - ミサイル対策にCIWSを用意するのもいいだろう。 ***重二対策(リコンジャマー) - 主にビル街でAP勝ちを狙いリコンジャマーで隠れんぼをしてる重2には、同じくリコンジャマーを使ってこっそり接近したり、ミサイルセントリーガンや自動追尾ミサイルでの探知が有効。 - 有効な武器を持ってない場合はいっそ放置するのも手。ポイントを取られるのは悔しいかも知れないが突っ込んでも撃破されてより多くのポイントを取られるのがオチ。 ---- **軽量逆関節 ***軽逆特徴(メリット) - 安定性能が高いおかげで固まりにくい。 - 跳躍性能が高いので飛び出し撃ちや上取りが強い。 - ブーストドライブを使ったときの速度が脚部中随一。戦闘時には慌ててブースターを吹かすよりも落ち着いて足の踏み場を探そう。ブースター移動のみだと旋回力の低さも際立ち苦戦を強いられる。 - 足の踏み場が多い所での接近戦が得意。 -- 遮蔽物を利用して接近しジャンプで敵を飛び越え、その先でもう一度ジャンプし敵をサイトに捉えると言った具合。1回で跳べる距離を知っておくことが大切。 ***軽逆特徴(デメリット) - APと防御が低い。 - 軽2と比べてブースター移動速度が低く旋回能力が劣る。 ***軽逆アセン - パルスマシンガン、パルスガン、ショットガン、プラズマガンなどの近距離高威力武装と相性が良い。跳躍、ブーストドライブを駆使して相手の死角を取ろう。 ***軽逆対策(基本) - パルスマシンガン、パルスガン、ヒートマシンガン等が有効。 - 開けた場所に誘い込む。ブーストドライブを思い通りに使わせないのが大事。 - 近づかれると跳躍による三次元戦闘を強いられる。近づかれすぎないよう注意(ブーストドライブによる急襲など)。 - あとは軽二対策を参考にすると良い。 ---- **重量逆関節 ***重逆特徴(メリット) - CE防御が高く、KE耐性コアと組み合わせると非常に安定する。 - 逆関節の特徴である跳躍性能の高さから相手の頭上を取りやすい。 - 安定性が非常に高いので衝撃に強く、高い装甲、そこそこの機動力、低いが致命的ではない旋回性能があるため正面からの撃ち合いが強い。 ***重逆特徴(デメリット) - 相手を翻弄するほどの機動力が無いため、正面からの撃ち合いで負ける相手には致命的に弱い。 - 習熟した軽2や機動重視の中2で旋回戦をやられると非常に不利。 - TEが低いためアンプ付きのパルスマシンガンやパルスガンを使われると簡単に溶ける。 - 総積載量による機動力低下のデメリットが他脚部より大きいため、武装を積みすぎると四脚以下の機動力になってしまう。 - 跳躍にENを多く消費するので、他脚部に比べてEN管理が難しい。 - 知識・技術があっても必ず欠陥を孕む、玄人向けの機体。 ***重逆アセン - ハンドガン、ライフル、バトルライフルなどの中距離で強さを発揮しやすい武器と相性が良い。 - パルスマシンガンやショットガンを搭載した近距離型も軽量機にない横槍の入れにくさから人気が高い。 ***重逆対策(基本) - パルスマシンガンやパルスガン、KARASAWAが有効。 - 旋回性能の低さから、軽量機で一度後ろを取れば一方的に倒せる。 ---- **四脚 ***特徴(メリット) - スナイパーキャノンの性能を唯一引き出せる脚部(他の脚部では基本的に使い物にならない)。 - 滞空時間が非常に長いので高い所が少ない場所などでは相手から射線を切られにくく、追撃しやすい。 - CE防御が高いのでバトルライフルやCEミサイルに対して強い。 - 積載量が高いのでKARASAWAやミサイルなど重いものを気軽に載せられる。 ***特徴(デメリット) - 機動力、旋回性能が低いため、近寄られると非常に脆い。 ***四脚アセン - 基本的に浮遊時間の長さを生かした遠距離戦向きのライフル、バトライが多い。 - 跳躍力と浮遊時間にはブースターの性能も関係するので自身のEN管理能力を考慮しつつ選択しよう。 - 軽量タイプの4脚を使えば中量二脚並の機動力を確保できる。 ***四脚対策 - 構えている最中は視界が狭まるのでパイルを持っているなら奇襲しよう。 - KARASAWAが有効。KARASAWA持ちが居るだけで四脚が空中に留まりにくくなり、利点を殺せる。 - パルスガンやパルスマシンガンが効果的だが、近寄るのが困難なステージで戦う場合は注意。 - 中二、軽量脚部を使えば近づきやすく、旋回戦にも持ち込みやすいので勝ちやすい。 ---- **タンク ***タンク特徴(メリット) - 高防御力(平均値が高い傾向)で多くの武器を跳弾出来る。APも高い。 - 高積載量と構え武器を構え無しで使用出来る事から非常に火力が高い。 - 停止時の旋回速度が非常に速い(超信地旋回)。 - 消費ENが低いのでエネルギー兵器を使いやすい。 - ブーストチャージが強力。ヒートパイルやOWを狙っている相手にカウンターすれば一撃で撃破出来ることもある。 ***タンク特徴(デメリット) - ジャンプや壁蹴りが出来ない。ブーストで多少浮くことは出来るが、高い所に登るには足場が必要。 - 動きが遅いため、集中砲火を受けやすい。例えタンクでも複数の敵から打たれれば数秒で落ちる。 - ヒートパイルで即墜ちしかねないので、敵の位置を常に把握しておきしたい(リコンが感知している敵の数に注目)。 ***タンクアセン - 防御・安定重視の重タンクと距離調整のしやすい高速タンクの2種類に分けられる。 - 武器は近距離特化のオートキャノン+ミサイルをはじめ、高威力の構え武器を搭載するのが主流。 - APを大きくして徹底的な地形戦を強いるアセンも使える(ジャマーとオートキャノンを持ってトンネルや地下への引き篭もり等)。 - ''タンクで構え武器を使用する際、腕の射撃安定は集弾・リロードにほとんど影響を与えない。防御力・肩スロットの数で選ぼう。'' ***タンク対策 - 弱点属性武器の2丁持ちであっても真正面から撃ち合うのはNG。 - フラッシュロケットが当てやすいので視界を奪って動きを隠しながら死角に回り続けると一方的に勝ちやすい。障害物のない開けた所なら何度でも当てられるはず。 - リコンジャマーで姿を隠してからのパイルが特に有効。上手いタンク使いは危険がある時は常にジャンプしてるので腕が無いと当てにくいが・・。 - 動きが遅いので移動ジャマー×ガトリングガンで固めるのもアリ。 - マルチプルパルス特攻が有効。腕に問題がなければまず倒せる。 ***タンク対策(オートキャノン) - 遠距離FCSを使って遠くから撃てばオートキャノンの弾がバラける上に距離減衰するので非常に有効。200FCSでロックできる距離で戦うと撃ち負けやすい。 - ほぼ確実にミサイル積んでいると考えられるため、相手の持っているミサイルの種類に注意。 ***タンク対策(キャノン) - 遮蔽物の多いところへ連れ込みたい。接近してしまえばこちらのもの。 - 相手が撃ちたいと思うタイミングを読み、相手が撃つ直前にHBを使う事。闇雲にHBを使ってるだけだとただの的。 ---- *コメント #comment_num2(num=20)

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