*ACVD アセンブル実践 >ここは、初心者が自力で実用アセンを組めるようアセンの組み方を解説するページです。 >勢力戦で活躍する機体はほとんどがパーツ一つ一つの役割と組み合わせを考えて構成されています。 >それぞれのパーツがどのような役割を持って選ばれているのかを例を示して解説していきます。 ---- #region(目次) #contents #endregion ---- *アセン構築の流れ >アセンを組む際の大まかな流れとポイントを説明します。 **機体コンセプトを決める -始めにどのような機体を作りたいかを考える。ここで機体の方向性が決まる。 --目的を具体的にするほどその方向に強い機体になる。 --仮想敵、使いたい武装から考えると具体的なアセンが組みやすい。(例・CE脚をパルスで焼きたい。砲台を破壊するためスナイパーキャノンを持って行きたい。) **脚部を決める -コンセプトが決まったら脚部を決める。脚部は機体の装甲値と機動性を大きく左右し、さらに積載量によって使える武装が変わってくる。ここが決まらなければ機体が作れないアセンの要。 --コンセプトに合う脚部を考える。火力が欲しければ積載があり強力な武器を積める重量二脚やタンク、スナイパーキャノンを持ちたければ連射速度の上がる四脚といった具合。 --同じカテゴリの脚部のなかでもさらにパーツごとに特徴がある。よりコンセプトに合致した脚を選びたい。 --装甲値の調整や武装との相性によっては後から変えることも良くある。 **フレームを考える -脚部が決まったらフレーム全体を考えていく。 -まず考えるのは装甲値。今作では跳弾の存在により装甲値が非常に重要なパラメータとなる。 -防ぎたい武装を考えそれを跳弾できる防御値を確保する。 -防御値がある程度まとまったら機体性能を考えて調整していく。基本的に内部性能に優れたパーツほど装甲値は低い。目標防御値を割らないよう内部性能を高めていく。 **武装を考える -狙う敵を考え武装を選択していく。 -武装を選ぶときは仮想敵を考えるのがポイント。狙う相手を絞ることでその相手に対して効率よく火力を発揮できる。 --狙う相手を絞りすぎると詰む場面が多くなり、広げ過ぎるとどの相手にも有利を取れない器用貧乏となる。バランスを考えよう。 --少なくとも手持ち武器二つはメインターゲットを狙う武器を持とう。ハンガーは狙う敵を増やし、盾対策も考えて手持ちとは違う属性の武器を持ちたい。 **内装を考える -ブースターは脚に次いで機体の挙動を決める重要なパーツ。戦闘スタイルとの相性を考えて決める。 --加速型は機体を細かく制御しやすい。細かなハイブーストと燃費の良いグライドブーストにより敵に貼りつく戦い方に向く。 --出力型はハイブーストとブーストドライブによる機動に優れる。速度の速さと移動距離の長さから一気に距離を詰める、または離すことが可能。 -ジェネレータは武装と戦闘スタイルとの相性を考えて決める。 --基本的にはEN出力の高い出力型がEN切れを起こさず使いやすい。容量が少ないためレーザーキャノンのようなENを大量に使う武器とは相性が悪い。 --容量型はその容量を活用し大量のENが必要な武器を使う機体や一気に敵を追い詰める戦い方に使われる。一度ENが切れると立て直しが難しくEN管理の技術が要求される。 --タンクは素のEN消費が少ないため、出力より容量が重視される傾向が強い。 -FCSはロック距離、ロック演算、ロックサイズなど各パラメータを見て武装、戦闘スタイルと相性のいいものを選ぶ。 --近距離戦ではロックサイズを、遠距離戦ではロック距離を重視したい。ロック速度の遅い武器を使うときはロックまでの時間を左右するロック演算も重視する。ミサイルを使う場合はミサイルロック演算とミサイルロック数も考える。 --全てのFCSに長所と短所がある。欲しい要素、要らない要素と長所短所が合致するFCSが機体と相性のいいものとなる。 --初心者はロック距離を伸ばしたがる傾向が強いが、初心者には遠距離FCSはおすすめできない。遠距離FCSはロックサイズが小さくまともに敵を捉えられなくなる場合がほとんどで、さらに主要な武器は距離が離れると距離減衰で威力が無くなるか弾が全く当たらなくなるためである。適した武器と戦い方を考えて使うこと。 *アセンブル解説 >いくつか機体例を紹介し、機体の特徴とパーツの選択基準について解説していきます。 >紹介する機体は所謂テンプレに近いものとなります。 >テンプレ機体は高い性能を得るためにパーツが非常によく考えて組まれているので、アセンの手本としても優れています。 *例1 近距離火力重二 **機体コンセプト -近中距離で高火力を叩きこみ重中量機に大打撃を与えるアセン。 -グライドブーストにより距離を詰め、高威力武器により貫通を狙う。 >-フレーム >--&b(){Hd-G-A88(旧ローランド)}、&b(){CB-209(改造)}、&b(){AC-129(199腕)}、&b(){AOI mdl.1(主任足)} >-武装 >--威力3Au-C-B07(旧ポデンカ)+威力3Au-C-B07(旧ポデンカ)+SAZANAMI mdl.2+AM/SHA-207(KE盾)+威力3HATSUKARI mdl.2(旧アラキデ) >-内装 >--FCS Fs-L-F03(23FCS)、ジェネレータ MAKIBASHIRA mdl.3、ブースター BA309(旧シナツ)、リコン ASATORI mdl.1 >-パフォーマンス >--BOOSTER108、HB253、KE1721、CE2051、TE3082、対反動1326、旋回681、EN回復2902 ***フレーム解説 -KEは旧カレンデュラ、CEは3連バトを弾ける防御値を確保。TEはパルガン、パルマシを完全に弾ける。 --相手を倒す前にこちらがやられては意味が無いため、各属性の高火力武器をバランス良く防ぎたい。目安としてKEは連射力の高いライフルを弾く1505以上、CEは3連バト・ARAGANEを弾く2036以上、TEはパルスガン・パルスマシンガンを弾く1100以上。 -脚部は攻めを重視し比較的機動力のあるAOIを選択する。 --AOIをベースとしたとき、頭部は安定性能・カメラ性能が優秀なローランド、腕は射撃安定の高いCE腕が使えるのも魅力。 --AOI mdl.1の場合、Ar-M-W48改(法界坊腕。CE最硬)を使えばARAGANEを弾け、3連バト弾きに落とせば199腕・KOCHO mdl.1が使え、火力を増強できる。 --頭部をHd-Y-F17、腕部を法界坊腕にすれば、3連バトを弾きつつロック距離の延長やスキャン性能の向上により戦いやすくなる。 -腕は射撃安定が最大の199腕。 --火力を増やすため射撃安定の高いものを選択する。もとのリロードが遅いバトルライフルはこの恩恵が大きい。 ***武装解説 -威力3ポデンカとVTFミサイルの高威力武器の組み合わせ。 --ターゲットである重量機の装甲値を考え、跳弾されないよう威力の高い武器を選択した。 -ハンガーのパルマシは四脚・軽量機に対して有効な武器。ポデンカの苦手な敵をフォローする。 -空いたハンガーには重二の天敵であるスナライやオトキャタンクを意識しKE盾を装備している。 --武装を決める際は仮想敵を考えるのがポイント。ある程度狙う敵を絞ることで有効な武装が見えてくる。 --味方にW範サブ機がいる場合肩はラージミサイルにしてFCSを旧ヤサカニに。かなりのダメージに加えて確定で硬直&装甲低下なので鳥葬の処理速度が跳ね上がる。このタイプの重二を複数並べたのがいわゆるラジ編成である。どちらかというとこっちが重二の本命。 ***内装解説 -23FCSは最大のサイトサイズを持ち近距離での戦闘に優れる。ロック距離は短いが遠距離が苦手なポデンカとの相性は良い。 -ブースターはシナツを選択。グライドブーストによる機動をメインに使い近距離で敵に張り付く。所謂グラブデブ。 --ブースターの選択は機体の動かし方を大きく左右する。 --重二の加速型はHB1回の移動距離が短いため普通に使うと鈍足な機体になるが、優秀なグライドブースト性能を活かすことで高い機動力を得られる。 --出力型ブースターを使う場合ハイブーストやブーストドライブを使った機動がメインとなる。壁を使った立ち回りが有効。 -ジェネレータは突撃力を重視し容量型の20万ジェネを選択。グライドブーストの持続力を高め捉えた敵を確実に仕留める。 --グラブデブはジェネに出力型を使うタイプと容量型を使うタイプがある。 --出力型はスキャンモードで無限グラブが可能。回復が早いため息切れしないかわりに、戦闘モードの持続力は短い。 --容量型は戦闘モードでのグラブ持続力が長く、逃げる敵を強引に捉えることができる。またスキャンモード中のグラブも非常に長持ちする。しかしエネルギーのエネルギーを使い切ると回復まで時間がかかる。 ***総評 -武装、内装はいずれも近距離で戦うことを考え選択され、結果近距離戦闘において高い戦闘力を持つ機体に仕上がっている。 --タンク以外と正面から撃ち合うならそうそう負けない。低燃費なグライドブースト・ハイブーストを活用し、捕捉した敵を絶え間なく攻撃する事が重要。 --ショット3バトや近接機には逆に引き撃ちを意識しよう。近づきすぎず離れすぎない距離を保つこと。頭部のカメラ性能を上げておくと少し楽になる。 --タンクが相手の場合は、思い切ってグラブ・ハイブで飛び込み側面や背後を取ろう。ただしブーストチャージで一撃殺されるリスクもあるので要注意。 -苦手な機体がはっきりしており、そういった相手にはチームでの分担が求められる。 --ネリスナやレザスピ四脚などの遠距離戦機体に引き撃ちされると手も足も出ない。盾もレザライなどで割られてしまうので、障害物に隠れるか、別の機体の相手をしよう。 ***派生 >-フレーム >--&b(){HF-227(マギー頭)}、&b(){CB-209(KE最硬)}、&b(){Ar-M-E34/L(改造)}、&b(){AOI mdl.1(主任足)} >-武装 >--威力3Au-C-B07(旧ポデンカ)+威力3Au-C-B07(旧ポデンカ)+SAZANAMI mdl.2+Au-U-E05(CE盾)+威力3HATSUKARI mdl.2(旧アラキデ) >-内装 >--FCS Fs-L-F03(23FCS)、ジェネレータ MAKIBASHIRA mdl.3、ブースター BA309(旧シナツ)、リコン ASATORI mdl.1 >-パフォーマンス >--BOOSTER108、HB252、KE1892、CE1680、TE3087、対反動1323、旋回679、EN回復3786 -&b(){フレーム解説} --衝撃込みでAM/RFB-215(旧ランポルド)を弾けるためVD初期からある程度は見かけられたフレーム。アプデによるハバスの躍進とレザスピの流行により、衝撃ハバス(KE1870)を弾けるこのタイプの採用率は現在かなり高くなっている。編成の際重二を二機以上入れる場合は↑のタイプとこちらを組み合わせることが多い。またCE装甲値についても命3Au-C-H22(三バト。CE1450)を始めとする対中二に採用される命3バトライは弾けるため中二メタはそこまで刺さらない(無論衝撃込みでは貫通するため過信は禁物)。 -&b(){武装解説} --↑と同様だが編成の関係で肩はラージミサイル採用が一般的。盾は弱点を補えるCEを採用している。 -&b(){内装解説} --↑と同様。旧バイタルでも良い。 *例2 レザスピ四脚 **機体コンセプト -高威力レーザーライフルとハイスピードミサイル(SL/KMB-118H)の組み合わせ(通称レザスピ)を使用し中距離以遠から火力を叩き出す機体。 -レザスピの性能を引き出すよう各種機体性能を調整する。 >-フレーム >--&b(){HF-227(マギー頭)}、&b(){CB-209(KE最硬)}、&b(){AB-107D(改造)}、&b(){L4A-119} >-武装 >--威力3Au-L-K37(中沢)+威力3Au-L-K37(中沢)+SL/KMB-118H(旧ハバス)+AMAGOROMO mdl.2(TE盾)+威力3AU24 Kayak >-内装 >--FCS Fs-L-E28(250FCS)、ジェネレータ Ge-D-G23(旧バイタル)、ブースター Bo-C-L13(旧ブリャ)、リコン ASATORI mdl.1 >-パフォーマンス >--BOOSTER147、HB299、KE1876、CE2392、TE390、対反動1585、旋回654、EN回復5011 ***フレーム解説 -防御値は防御低下ハバスを弾くKE、バトライの多くを無力化する高いCE、何も防げない低いTEとなっている。 --レザスピを使うにあたりもっとも警戒するべきは同族であるレザスピ。防御値は防御低下ハバスを弾けるKE1870の確保が最重要となる。 --TEを完全に捨てるためパルス系武器が脅威となる。これは機動性と盾でフォローする。 -脚部はレザスピとの相性を考え四脚を選択した。 --優れた滞空力により高い位置を取ることでレザスピの射線を通しやすい。高所の維持にエネルギーを使わないのでチャージにエネルギーを使う中沢との相性も良い。積載量が多いので中沢2丁+ミサイルという高負荷に耐えられる。これらの理由から四脚はレザスピとの相性が良いと言える。 -脚部はKE1870を満たしつつ最大限機動力を確保できる119を選択。 --高い機動力により射程の短いパルス系武器から逃げることができる。機動力の高さから射線の確保も容易。 --特にL4A-119は防御値、機動力、APが高く四脚の中でも破格の性能を持つ。 -頭部は防御値を満たすパーツからカメラ性能の高いマギー頭を選択。 --遠距離戦を考えた場合ロック距離を伸ばすカメラ性能は高いものが望ましい。安定性能が高いのも嬉しい点。 -腕はスロット倍率2かつ防御値を満たす改造Wトースター。 --防御値を満たそうとするとこのパーツ一択になるのだが、Wスロットによりミサイルの火力をが倍増し戦力の強化にもなっている。射撃安定は低いがワンショットでダメージを稼ぐ武装ならさほどデメリットにはならない。 -コアはKE防御値を稼ぐためKE最硬(無改造)。 --頭部をマギー頭にした場合KE1870を満たすフレームはこれで固定される。 ***武装解説 -中遠距離で火力を発揮する武装として中沢とハバスを装備している。所謂レザスピと呼ばれる組み合わせ。 --中沢で相手を装甲低下させた上でハバスを最大六発撃ちこんでいく。これにより本来威力1496のハバスがKE1870まで貫通するようになる。中沢は高威力かつ弾速ロック共に優秀で非常に命中率が高い。加えて高い衝撃力を持ち当たればまず装甲低下、もしくは硬直を引き起こす。ハバスも同じく非常に命中率が高く、衝撃込みで実質KE1870+爆風ダメージと非常に威力が高い。中距離でまともにこれと撃ち合える武器はないほど強力な組み合わせである。 --中沢は衝撃力を上げるためチューンを威力3にしている。威力3にすることで対反動の高い重四等もターゲットになる。速射3でも十分な衝撃値を備え、さらにリロード・チャージ時間が短縮され使い勝手が良くなる。 -上空に位置取る四脚はレーザーキャノンやレーザーライフルの的になることが多い。それらの対策にTE盾をハンガーに装備している。パルス武器持ちに近付かれた場合の保険にもなる。 -空いたハンガーにはヒートマシンガンのカヤックを装備。この機体はTE防御を完全に捨てているためパルスガン・パルスマシンガンに非常に弱い。それらを装備し、かつこの機体に追いつける機体は軽量機と考え、その迎撃用にこれを選択している。 --中沢ハバス自体が対軽量機として強力なためヒトマシの枠は他の武器を持つことも多い。開幕で砲台を破壊したい場合は砂砲を、対タンクや砂を意識する場合はKE盾も有効。あるいはヒトマシ側に中沢を二本、反対側に軽沢+TE盾で継戦能力を保ちつつ火力を上げたり撃ち捨て用に唐沢を持つのも可能 --メインとなる中沢の弾数が少なく、砲台などに撃っていれば弾切れを起こす。そのため多少スペックダウンするが同様の使い方ができるカルサワが一本、もしくは二本装備されることも多い //中沢は030じゃないかな、300はチャージ的にきついのと衝撃で考えればウータイや重四以外は030でも問題なく装甲低下させられるし //↑指摘ありがとうございます。まさに重四に対しての防御低下を狙って威力3を選択しました。その旨入れておきました ***内装解説 -FCSはレザスピとの相性を考えるとロック距離とミサイル関係の性能が求められる。 --上の条件からFs-L-E28を選択。ミサイルロック演算・数ともに優秀かつ平均以上のロック距離を備え、レザスピの運用には申し分ない。ロック演算の低さは中沢のロック速度が補ってくれる。 -ジェネレータは中沢2丁の運用に耐えうるものを選ぶ必要がある。 --バイタルは高いEN出力を備え、中沢で消費したENを高速で回復でき、かつ中沢をフルチャージで数秒間保持できる容量も備えている。 -ブースターは出力型のブリャを選択。 --レザスピの運用を考えると空中に留まったまま機動力を確保できるブースターが望ましい。ハイブースト、ブーストドライブにより空中でも高い機動力を出せる出力型ブースターと相性が良いだろう。 ***総評 -レザスピを使うこととレザスピを防ぐことを念頭に組まれた構成で、中距離以遠で確かな強さを持つ。 -近づかれると中沢のチャージができず不利になるが機動力と耐久性でその弱点をカバーしている。攻防ともに高いバランスを持つ。 --その性能から勢力戦でも使用率がトップクラスに高い。レザスピにどう対処するのかをアセン・編成の両面から考えておくことが必須である。 **派生1 >-フレーム >--&b(){HF-227(マギー頭)}、&b(){CA-215(盾コア)}、&b(){AD-228(旧アニマス)}、&b(){L4A-119} >-武装 >--威力3Au-L-K37(中沢)+威力3Au-L-K37(中沢)+SL/KMB-118H(旧ハバス)+AMAGOROMO mdl.2(TE盾)+AM/SHA-207(KE盾) >-内装 >--FCS Fs-L-E28(250FCS)、ジェネレータ Ge-D-G23(旧バイタル)、ブースター Bo-C-L13(旧ブリャ)、リコン ASATORI mdl.1 >-パフォーマンス >--BOOSTER147、HB298、KE1555、CE2389、TE834、対反動1590、旋回654、EN回復5441、&b(){AP44232} -&b(){フレーム解説} --対↑目的で重二等にパルスマシンガンが採用されはじめ、それに対応して構築された。KE装甲をSU09 Jellyfish(クラゲ。KE1532)弾きに抑える代わりに威力3HATSUKARI mdl.2(旧アラキデ)を跳弾でき、二機目のレザスピとして非常に強力。シルエットが似通っていることもあり、スポットでのタゲ指定が無い場合はどちらに衝撃ハバスが通りどちらにアラキデが通るのか分かり辛いため。単体で見てもTE腕部や盾コアの採用により高いAPを獲得しており、即死しづらい。なお頭部にKAGARIBI mdl.1を採用しコアを変更した場合はランポを弾きつつもNIODORI mdl.1(旧フレモント)を跳弾することが可能になるが、消費ENが大きくレザスピにはあまり適さないために両肩スロットを活かしての張り付きをメインとする。 --勢力戦のタンクの武装がほぼオトヒト(威力1253の300カルバス+超高衝撃のヒトキャ)になり、KE1566以下の44232はヒトキャを食らうとオトキャが貫通し甚大なダメージを負うことに注意すること。またレザスピ同士の撃ち合いを考慮した場合44232では衝撃ハバスが貫通しダメージレースで不利になることもあり、現環境ではこのタイプは希少種。 -&b(){武装解説} --レザスピ装備に関しては↑と同様だが衝撃ハバスや旧カレンデュラへのメタとしてKE盾を持つ。 -&b(){内装解説} --↑と同様。 **派生2 >-フレーム >--&b(){HF-227(マギー頭)}、&b(){MATSUKAZE mdl.3(松風、旧ダジボーグ)}、&b(){AD-228(旧アニマス)}、&b(){L4A-119} >-武装 >--威力3AM/GGA-206(3500ガト)+威力3AM/GGA-206(3500ガト)+SU30 jupiter(ジュピター)+AMAGOROMO mdl.2(TE盾)+AM/SHA-207(KE盾) >-内装 >--FCS Fs-L-E28(250FCS)、ジェネレータ Ge-D-G23(旧バイタル)、ブースター Bo-C-L13(旧ブリャ)、リコン ASATORI mdl.1 >-パフォーマンス >--BOOSTER148、HB300、KE1048、CE2323、TE1452、対反動1578、旋回655、EN回復6209、&b(){AP48607} -&b(){フレーム解説} --対パルスガン&ジュピターのいわゆるCT四脚。KEはAKIGIRI mdl.2こそ抜けるものの勢力戦で採用される主要なKE連射武器(030ライフルは採用率が低く、旧カルバスは102までは可能)は最低限跳弾でき、さらに5万近いAPで非常にタフ。マギー頭と119脚+バイタルブリャーの高機動力も健在であり総じて「落とされにくい」アセンである。CEに関しては一応201ポデンカ(CE2331)がギリギリ抜けはするが問題はない。 --ジュピターを弾きつつAKIGIRI mdl.2を意識するなら頭をH07 Starlightに変更する必要があるが、カメラ性能の短さが響いてくる -&b(){武装解説} --3500ガト二本+ジュピターのいわゆるガトジュピは35ガトの相手を選ばない高い削り性能&ミサイル迎撃のしやすさと軽量機・中二・(主な)レザスピまで貫通できるジュピターとの組み合わせのこと。幅広い対応範囲に加え、ハバスをガトで迎撃しつつTE盾で中沢軽沢を防ぎガト+ジュピターで有効打を与えられることから対レザスピ119にはとりわけ役立つ。フレーム自体はハバスが素で抜けてしまうため、実戦ではレザスピと比べてチャージせずとも攻撃し続けられることを活かして機動力で翻弄していくことが求められる。 -44232同様タンクの武装の流行のため素で300カルバスが貫通するCT四脚は現状かなり厳しいといえる --通常のレザスピ構成も可能。またガトジュピは上でも書いたように汎用性が高いため四脚全般や両肩腕を採用した重二でも有効である -&b(){内装解説} --通常のレザスピと同様。レザライのチャージがない分軽快に動ける *例3 汎用中二 **機体コンセプト -汎用性を高め味方をフォローする機体。 -機動力を持ち、積載の関係上高火力を積みにくい中二にサポート装備を持たせて味方を支援する。 >-フレーム >--&b(){Hd-G-A88(旧ローランド)}、&b(){MATSUKAZE mdl.3}、&b(){AE-118(191腕)}、&b(){L03 FreQuency} >-武装 >--威力3Au-C-B07(旧ポデンカ)+威力3Au-C-B07(旧ポデンカ)+SL/CWA-243(CIWS)+威力3NIODORI mdl.3+威力3NIODORI mdl.3 >-内装 >--FCS FA-303(旧ヤサカニ)、ジェネレータ Ge-D-D23(バイタル)、ブースター BA309(旧シナツ)、リコン ASATORI mdl.3 >-パフォーマンス >--BOOSTER130、HB305、KE1887、CE1159、TE1212、対反動1301、旋回730、EN回復4760 ***フレーム解説 -KEは防御低下ハバス、CEはヒートマシンガン、TEはパルスガンのKnuckleを弾ける数値。 --中二のようなKEの高い脚部では防御低下ハバスを防ぐKE1870は必ず確保したい数値。CEはヒートマシンガン弾きに抑えバトルライフルは機動力で回避、TEはレーザーライフルは防ぎようがないので諦め、パルスガンの火力の高いものまでを防いでいる。 --中二の装甲値は選択肢が広い。基本は防御低下ハバスを防ぎつつヒートマシンガンとパルスガンの中から防ぐ武器と避ける武器を選択して防御値を考えることになる。 -脚部は装甲と機動力の高いFreQuencyを選択。 --他の脚と比べると姿勢制御に優れ機動性と対反動が高い。その代わり消費ENが比較的高くなる。 --対反動性能が中二の中では頭一つ抜けている。防御低下は防げないがショットガンやハイスピードミサイルでの硬直を防ぐことができる。 -腕は射撃安定が高い191腕。 --防御値を確保しつつなるべく射撃安定の高い腕を選択。肩にミサイルを積まない分腕の火力は高くしたい。 -頭部は高い装甲値を持つHd-G-A88を選択。 --ここで装甲値を稼ぎ、内部性能の高い腕を搭載している。頭部の性能も安定とカメラ性能に優れる。 --スキャン性能が欲しければ、防御値を妥協してHd-Y-F08等を積むのもあり。 ***武装解説 -威力3ポデンカとパルスガンの組み合わせ。 --主に対重量機用に高威力バトルライフル、四脚などの低TE脚用にパルスガンを持つ。CE・TE防御を両立する機体は少ないため、幅広い敵を相手に出来る。 -パルスガンは威力と同時発射数、使いやすさを考慮しNIODORI mdl.3を選択している。 --パルスガンは四脚などの低TE脚に大ダメージを与えられるが、射程が非常に短い。中二の機動力を活かしパルスガンを当てに行く。機動力を活かし低TE脚に大ダメージを与えることもこの機体の役割。 -ショルダーにCIWSを積み、相手のミサイルを防ぐ。 --相手の火力を削ることで味方を有利にする。 --CIWSやサブコンピュータのような支援装備は重量が軽いため、積載が少なくミサイルが積みにくい中・軽量機が持つことが多い。 ***内装解説 -FCSはFA-303。サイトサイズとロック演算に優れ、さらに消費ENも少ない。 --使用武器が近距離向きのためサイトサイズとロック演算を重視。最大のサイトサイズを持つFs-L-F03もこの機体と相性が良い。 -ジェネレータはパルスガンでENを使うことを考慮してGe-D-D23(バイタル)を選択。 --高いEN出力により息切れせず、そこそこのEN容量により接近からパルスガンの発射までに使うENを賄う。 -ブースターはBA309(シナツ)。 --小回りが利き相手を捉え続けやすい。またバイタルとシナツの組み合わせはスキャンモードでグライドブーストを吹かし続けることができ、中二の速度と相まって高い機動性を発揮する。 ***総評 -高い機動力と最低限の防御力を持ち、生存力は高い。単純な火力は高くないので味方との連携が重要となる。 -火力負けするので重量機と向き合っての撃ちあいは厳禁。接近して旋回戦に持ち込む等、相手の攻撃を避ける工夫が必要。 -ミサイル持ちを封殺したりパルスガンで不意打ちするといった立ち回りによって強みが活かされるだろう。 **派生 >-フレーム >--&b(){Hd-G-A88(旧ローランド)}、&b(){MATSUKAZE mdl.3}、&b(){AE-118(191腕)}、&b(){L2MA-131(旧デナリ)} >-武装 >--威力3Au-C-B07(旧ポデンカ)+威力3Au-C-B07(旧ポデンカ)+SL/CWA-243(CIWS)+201Au-M-R31(旧マハオン)+威力3AM/SGA-204(ウサギ) >-内装 >--FCS Fs-L-F03(23FCS)、ジェネレータ Ge-D-D23(バイタル)、ブースター BA309(旧シナツ)、リコン ASATORI mdl.1 >-パフォーマンス >--BOOSTER125、HB293、KE2069、CE1138、TE1296、対反動1196、旋回708、EN回復5348 -&b(){フレーム解説} --装甲値&脚部消費ENを優先したタイプであり、KEは衝撃ハバス(1870)どころかSL/KMC-204V(赤垂直。1952)、CEはAU25 Kalong(1111)、TEは201Au-M-R31(1238)まで弾く中二としてほぼ完璧なスーパー装甲。さらに(若干鈍足にはなったものの)脚部の消費ENは半分以下で燃費も良しとまるで隙がない。 --ように見えるが、実際は対反動性能の低さがかなり響いてくる。詳細は下の項目にて。 -&b(){武装解説} --構成自体は中二のテンプレ。ウサギ+マハオンで同型機も狩れるのが特徴 --衝撃武器として非常に採用率の高い300ウサギで硬直しないためには対反動性能が1196以上必要である。このフレームの場合、これを満たすためにかなり装備に制限がかかる。上であげた構成から例えばFCSをヤサカニにしたりハンガーをマハオン二本にするだけでアウトとなる。Wバトを主軸にするならばバイタルの場合Wポデ+ウサギ一本までほぼ確定、肩がサブコンなら辛うじてマハオンをNIODORI mdl.3(ナパ)に変更できる。Wパルスを積めないため対四脚でのダメージ効率が低下するのが痛い。 --ショット三バトの流行次第では対反動性能の確保を諦めるのも手ではある。ただしどうしたってVTFで装甲低下するので注意は怠らないよう。 -&b(){内装解説} --ほぼバイタルシナツ固定。鈴虫の場合W三連バト+ウサギ+パルスガンで対反動性能1196を満たせる。 -&b(){総評} --衝撃ハバスとカヤック、ナパを弾く前テンプレに対抗してAU25 Kalongの採用率が向上、更にそれに対抗する形でこのアセンが開発され、流行。武装構成といい装甲バランスといい機動性といい中二の汎用性を損なわないギリギリのバランスが保たれている。 ---- *コメント #comment_num2(num=20)