INSIDE NX-LR

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INSIDE NX-LR - (2020/11/03 (火) 07:00:07) のソース

*インサイド 

機体上腕部に格納される戦闘補助を目的としたパーツ。
奇襲的意味合いの強い武器系統と防御・妨害目的の散布系統の装備がある。
A操作ではいつでも使える上、他の武器と競合しない(インサイドリロード中にも他武器が使える)ため有用だが、B操作では武器切り替えのロスと他の武器と競合してしまうため産廃扱い…とA操作が圧倒的に有利になってしまう。
そのためECMメーカー等一部インサイドは対戦では禁止にされることがしばしば。
なお、インターナショナル版FFのマニュアル操作ではB操作が廃止され、LRPでは逆にA操作が廃止された。

パージは不可能。3系から入った人は注意。

|ECMレベル|ECMメーカーが発生させるECMの強さ|
|有効時間|射出した武装が機能する時間。有効時間経過後は爆発して消滅する|

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#contents
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**投下型爆雷 
***CR-I69BD 
>機体下方に垂直投下する爆雷、同時6発発射
|メーカー|クレスト|
|カテゴリ|Bomb dispenser|
|価格|22800|
|||
|重量|233|
|消費EN|45|
|武装タイプ|実弾|
|攻撃力|750|
|装弾数|16|
|命中時熱量|6390|
|射程距離|750|
|発射間隔|150|
|弾単価|240|
-昔はブレードと組み合わせたコンボがあったが、ブレード弱体化とほぼ真下にしか飛ばない謎調整により消滅寸前。
-施設破壊用として使うのが一番。戦闘で活かすのはきわめて難しい。
-一応密着すれば当たるのでミッションでW鳥使用時、ブレードの代わりに使うのは有用。似たように使えるインサイド地雷I01M-URCHINに比べ、リーチこそ劣るがリロードが大幅に短いので、B操作でも気兼ねなく使っていける。
-そのほかLRの旧ナイアー産業区での対AC戦ミッションでは、ビル隙間で敵ACに乗っかって下を向いて撃ち続ける戦法が非常に有効。乗っからせロケットでも代用は出来るが。
-真上を向いて発射すると自爆できる。一発でまず熱暴走を起こすので注意。

***CR-I80BD2 
>装弾数を増加させたI69BDの改修機
|メーカー|クレスト|
|カテゴリ|Bomb dispenser|
|価格|34800|
|||
|重量|273|
|消費EN|85|
|武装タイプ|実弾|
|攻撃力|750|
|装弾数|32|
|命中時熱量|6490|
|射程距離|750|
|発射間隔|150|
|弾単価|240|
-装弾数増加?なにに使えと。
-長大な射程距離に驚くが、下方への射程距離なので活かせない。
-威力自体は高いので、ミッションの施設探索などなら出番もあるかも。
-AI専用。FFなら出番が無いこともない。
-クレスト本社部隊要撃で、崖下に落ちたレザライ持ちはこれの爆撃だけで潰せる。

**浮遊機雷 
***CR-I75FM 
>前方射出後滞空する機雷、接触・時間経過で爆発
|メーカー|クレスト|
|カテゴリ|Floating mine|
|価格|42800|
|||
|重量|206|
|消費EN|190|
|武装タイプ|実弾|
|攻撃力|1420|
|装弾数|36|
|命中時熱量|9474|
|発射間隔|90|
|弾単価|320|
-MoAで初登場以来、ろくな出番が無い装備。
-MOAでは爆風と近接信管のおかげでまだマシだった。
-対戦で使うと、最初だけは驚かれる。しかし大抵すぐ対応される。
-罠として使うなら機雷が動かない方が使いやすいのだが、移動型より攻撃性能が低いのが残念。

***CR-I86FMM 
>射出後ランダム移動する改良型機雷、接触・時間経過で爆発
|メーカー|クレスト|
|カテゴリ|Floating mine|
|価格|50800|
|||
|重量|284|
|消費EN|220|
|武装タイプ|実弾|
|攻撃力|2210|
|装弾数|36|
|命中時熱量|12612|
|発射間隔|100|
|弾単価|436|
-CR-I75FM同様、ろくな出番が無い装備。
-発射間隔が長くさらに使いづらい。
-ランダムなので自分に当たることもある。
-妙に攻撃力が高い。当たらないが。
-当たると600近いAPが減る上に反動も大きめ。そのため自分にぶつかるとゲンナリする。

***CR-I92FMM2 
>移動速度を向上させた改良型機雷、接触・時間経過で爆発
|メーカー|クレスト|
|カテゴリ|Floating mine|
|価格|72700|
|||
|重量|325|
|消費EN|270|
|武装タイプ|実弾|
|攻撃力|2210|
|装弾数|36|
|命中時熱量|12612|
|発射間隔|120|
|弾単価|436|
-移動速度の問題ではないので、改良しても出番はない。
-高速で発射されるものの、機雷として空中に停滞している時間は皆無であり、最早ロケットと言った方が正しい武器。ただし真っ直ぐには飛ばない。

***I01M-URCHIN 
>壁・床に張り付く吸着方機雷、接触・時間経過で爆発
|メーカー|ミラージュ|
|カテゴリ|Mine dispenser|
|価格|30000|
|||
|重量|242|
|消費EN|75|
|武装タイプ|実弾|
|攻撃力|580|
|装弾数|20|
|命中時熱量|6975|
|射程距離|315|
|発射間隔|255|
|弾単価|375|
-通称地雷。
-NX以降の攻撃型インサイドではこれ一択。
-ショットガンと共に至近距離でぶち当ててヒットアンドアウェイ。
-爆雷・機雷と違って対戦でも使いでのあるパーツ。ブレード代わりに積んでおくと接近戦に対応できる。
-射出・吸着後、数秒で爆発するので本来の使い方が出来ない。敵に直接投げつけるイメージで。
-持っているだけでも相手が攻めにくくなる効果があるが、直接当てるには技術が必要な兵器。
-直撃をはずしても一定時間攻撃判定を残せることになるので損は無い。A操作のレイヴンなら一度使ってみては?
-ブレードが弱い、ECM妨害が多い、パルヴァライザーは接近戦が多い、などの理由で、ミッションでも結構お世話になります。
-当然だが上記は全てA操作の話、B操作ではリロードが長すぎて爆雷に劣るため趣味。
-FFでも強力。接近時の火力アップにも、懐に入られた際の迎撃用にも使える。

**内蔵ロケット 
***CR-I69R 
>携行性向上のため、小型・内蔵化したロケット
|メーカー|クレスト|
|カテゴリ|Rocket|
|価格|24800|
|||
|重量|226|
|消費EN|55|
|武装タイプ|実弾|
|攻撃力|1020|
|装弾数|10|
|命中時熱量|4635|
|射程距離|650|
|発射間隔|64|
|弾単価|98|
-ガイドがない。左右の肩から交互に出るので少しずれる。
-重量に対して弾が少なすぎる。軽量化もしてほしかったところ。
-肩武器のそれと比べると性能が低い。あくまでも奇襲用。
-コレに限らず、武器系インサイドはA操作前提。
-FFではちゃんと当ててくれるが、弾数が少なすぎて火力の底上げには使えない。攻撃系インサイドなら地雷やナパームの方が優秀。

***CR-I78R2 
>装弾数を増加させた内蔵型ロケット
|メーカー|クレスト|
|カテゴリ|Rocket|
|価格|37800|
|||
|重量|292|
|消費EN|60|
|武装タイプ|実弾|
|攻撃力|1020|
|装弾数|20|
|命中時熱量|4635|
|射程距離|650|
|発射間隔|80|
|弾単価|98|
-積み込んで出撃しても、存在を忘れていたりする事がある。
-肩のロケットより重い。
-弾数はこの倍は欲しい。

***CR-I84RN 
>着弾時に発火する特殊弾を発射、威力よりも熱量を重視
|メーカー|クレスト|
|カテゴリ|Napalm rocket|
|価格|63800|
|||
|重量|296|
|消費EN|285|
|武装タイプ|実弾|
|攻撃力|135|
|装弾数|20|
|命中時熱量|5580|
|射程距離|520|
|発射間隔|70|
|弾単価|180|
-うまく当てれば火達磨。
-NX・NBでは凶悪な装備だったが、LRではそこまで怖くは無い。
-FFでは強い。上手く調整すれば中軽量機でも載せられる手ごろな重量。
-熱管理がとにかくきついNXならB操作でも使う価値のある武器。一発当てれば見返りも大きい。
-熱に強い強化人間相手だとあまり恩恵を得られない。違うパーツを装備した方がいいだろう。

***I03RN-CORAL 
>極めて高い熱量を発するミラージュ製ナパームロケット
|メーカー|ミラージュ|
|カテゴリ|Napalm rocket|
|価格|80000|
|||
|重量|478|
|消費EN|195|
|武装タイプ|実弾|
|攻撃力|168|
|装弾数|36|
|命中時熱量|8397|
|射程距離|435|
|発射間隔|95|
|弾単価|205|
-うまく当てればさらに火達磨。でも重すぎ。
-FFでは熱ハメマンセーマンセー出来る。
-ネオニアのタンクが強い理由の一つ。もう一つはパルス。
-重量のせいで装備できる機体は限られるが、載せることが出来れば強い。

**デコイ
- 敵機が放ったミサイルを誘引し、自機の身代わりとなる囮を射出する
- 一発で複数のミサイルを引き付けるので、常に2,3個を敵機と自機の間に撒いておけばミサイル攻撃の確実性は激減する。
- 過去作に比べ誘引が不安定。マイクロの塊に直撃されたり、中途半端にばらけたミサイルに包み込まれたりする。
- 後出し有効。核が飛んできても落ち着いて撒こう。
- 地形戦ついでに上手く障害物の後ろに隠しておけば、自然消滅するまでミサイルを引き寄せ続けてくれる。
- 本体がデコイ群に隠れ辛いためか上空や至近距離からのミサイルには効果が薄い。死角から襲い掛かる垂直やコンテナの子弾、すれ違いざまのマイクロやハイアクトは防げない。
- FFのAIはミサイルが飛んできたときに瞬時に射出してくれる。重量級機体などはこれがないとミサイルの回避はほぼ不可能なので重要なパーツ。
***I05D-MEDUSA 
>一定確率で敵ミサイルを誘導する、擬似標的(デコイ)を射出
|メーカー|ミラージュ|
|カテゴリ|Decoy dispenser|
|価格|32000|
|||
|重量|101|
|消費EN|110|
|有効時間|580|
|装弾数|10|
|発射間隔|30|
|弾単価|250|
-LRPでの対戦ではミサイルが結構強いので、デコイ中最軽量のこれは地味に出番が多い。
-SLまでは必須装備だったが、N系でA操作が出現したためか誘導が確率になり弱体化。

***CR-I79DD 
>クレスト製デコイ、有効時間が長いのが特徴
|メーカー|クレスト|
|カテゴリ|Decoy dispenser|
|価格|38800|
|||
|重量|155|
|消費EN|135|
|有効時間|1500|
|装弾数|8|
|発射間隔|60|
|弾単価|338|
-物陰に設置するなどして長い有効時間を活かそう。
-クレスト製デコイのモデルは、3系のダミーメーカーを流用している。

***I07D-MEDUSA2 
>MEDUSAの装弾数を増加させた改修型
|メーカー|ミラージュ|
|カテゴリ|Decoy dispenser|
|価格|40000|
|||
|重量|162|
|消費EN|180|
|有効時間|580|
|装弾数|20|
|発射間隔|30|
|弾単価|250|
-20デコイ。弾数増加に対して重量はわずか。
-積載を許せるなら10デコイよりもこっちを積んでもいい。
- LRでは隠しパーツ。19時から20時の間に飛行場で拾って入手(飛行場接収など)。

***CR-I94DD2 
>I79DDの後継機、装弾数が増加
|メーカー|クレスト|
|カテゴリ|Decoy dispenser|
|価格|65800|
|||
|重量|223|
|消費EN|226|
|有効時間|1500|
|装弾数|16|
|発射間隔|60|
|弾単価|338|
-やはり有効時間の長さを活かさないと意味が無い。

***HIJIRI 
>重量はあるが、装弾数が多いキサラギ製デコイ
|メーカー|キサラギ|
|カテゴリ|Decoy dispenser|
|価格|72850|
|||
|重量|394|
|消費EN|294|
|有効時間|720|
|装弾数|30|
|発射間隔|36|
|弾単価|300|
-重量が一気に増加。一部ミッションに持っていくくらい。
-唯一のキサラギ製デコイ。ちなみに、SLではクレスト製だった。

**ECMメーカー 
- ノイズメーカーから改名しました。
- ECM=Electronic Counter Measures,電子対抗手段
- ステージ全域にジャミングをかける子機を射出する。複数個展開すればその分出力が上がる。
- 対ECM性能を超えるジャミングを喰らっている機体には帯電のエフェクトがかかり、レーダー・ロックオンが性能低下~使用不可になる。
- 対戦では「対策しないと一方的に攻撃される→高性能レーダーや頭部、対ECMOPが必須」となり、他の要素と関係ない割に著しくアセンの幅が狭まるため使用禁止にされる。
- 子機には豆粒ほどの当たり判定があるので一応は体当たりで壊すことも出来る。
- A操作とB操作の格差が顕著に表れるパーツ。B操作では武器選択や発射間隔の関係でそこそこ強力なレベルだが、A操作では常時ECMを発生可能という凶兵器と化している。
- FFでも効果的な兵器。AIは基本的に鬼ロックだが、それでも攻撃の精度や頻度を格段に下げることができる。
- バーサスモードのチーム戦だと、味方には効果が及ばないようになっている。

***I04E-SQUID 
>ECMを射出、敵のレーダー・ロックオンに影響を与える。
|メーカー|ミラージュ|
|カテゴリ|ECM maker|
|価格|45000|
|||
|重量|226|
|消費EN|141|
|ECMレベル|700|
|有効時間|480|
|装弾数|12|
|発射間隔|255|
|弾単価|230|
-ECMレベル、有効時間、弾数が全てSYAMANAに負けている。

***HOHSHI 
>装弾数は少ないが、優れた性能を持つECMメーカー
|メーカー|キサラギ|
|カテゴリ|ECM maker|
|価格|54100|
|||
|重量|357|
|消費EN|388|
|ECMレベル|1150|
|有効時間|600|
|装弾数|4|
|発射間隔|255|
|弾単価|440|
-ECMを使うならこれ。重いが、相手の対策を無視出来るほどの性能。対戦では基本的に禁止だが。
-使えば強力なのは分かっている。だが弾数と機体負荷が装備をためらわせる。
-N系でA操作が強力だと騒がれた所以。制限のない環境でのA対Bでは単純にW鳥VSS鳥となってしまう。
-B操作でも十分強い。NBのランカーは全体的にECM耐性が低く、これを適当に撒くだけでかなり弱体化する。
-NBのスタークスは見事にこのECMを使いこなしている。
-3系のジャマーメーカー、RJ/30と同型のパーツ。

***BIKUNI 
>装弾数を最優先したECMメーカー
|メーカー|キサラギ|
|カテゴリ|ECM maker|
|価格|82350|
|||
|重量|322|
|消費EN|190|
|ECMレベル|600|
|有効時間|900|
|装弾数|20|
|発射間隔|255|
|弾単価|240|
-そんなにたくさん撒いてもぶつかって壊れる。とはいえ多少壊れても全く問題無いのは魅力。最大ECM濃度には不満が有るが。
-BONECITYなど入り組んだ場所ならばそれも解消される。
-持続時間が長めなので、複数撒きで磁気嵐を継続可能。
-発射間隔の長さを考えると一対一のAC戦では打ち切る前にまず勝負がつく。ミッションやバーサスモードの多人数バトル用か。
-3系のジャマーメーカー、RJ/60と同型のパーツ。

***SYAMANA 
>性能・装弾数のバランスが良い最新型
|メーカー|キサラギ|
|カテゴリ|ECM maker|
|価格|113200|
|||
|重量|208|
|消費EN|202|
|ECMレベル|800|
|有効時間|600|
|装弾数|12|
|発射間隔|255|
|弾単価|335|
-性能バランスはいい、さらに軽い。
-ラストジナなど、ミッションの強敵に持っていくと便利。ECM対策してる敵は少ない。
-CPUはロック出来て無くても上手にロケ撃ちしてくるため、実際効果が出ているかどうかは確認しづらい。

***I06E-SQUID2 
>有効時間が大幅に向上したSQUIDの改修機
|メーカー|ミラージュ|
|カテゴリ|ECM maker|
|価格|130000|
|||
|重量|293|
|消費EN|352|
|ECMレベル|650|
|有効時間|1200|
|装弾数|8|
|発射間隔|255|
|弾単価|375|
-長時間嫌味ったらしく妨害できます。
-これも複数撒き前提。
-最大ECM濃度が最高。やはり弾数の少なさがネック。

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**コメント 
- 爆雷はFFならAI次第。使うならチップはスラッシュがお勧め。  -- へたれP  (2012-07-25 14:02:01)
- 地雷は優秀な子。LRPだけどあれだけで隊長までなら倒せる  -- 梨  (2013-12-17 16:52:06)
- 地雷いいよね~  -- 名無しさん  (2014-02-04 08:02:50)
- インサイドを効果的に使いたい… が、B操作しかできない。悲しいぜ  -- 名無しさん  (2014-02-13 03:05:13)
- ↑PSP版ならA操作が消滅してますし・・・  -- 名無しさん  (2014-07-15 06:54:11)
- 切り返しが遅いこと除けばA操作強いよね。  -- 名無しさん  (2014-07-15 06:58:22)
- いまだにブレード振ってから爆雷おとしてヒットアンドアウェイしてる自分がいる・・・・  -- 名無しさん  (2015-09-23 01:51:18)
- A操作だと、インサイド装備してると常時肩が開きっぱなしになるのがかっこ悪い・・・  -- 名無しさん  (2016-01-10 21:37:28)
- 地雷は中距離でバラまいて足止めや、直撃で一発逆転を狙うなど実用性とロマンに満ち溢れている。あれっこれってヒートハウザーのご先祖様…?  -- 名無しさん  (2017-01-02 22:02:32)
- LRPならECM解禁しても良いと思うのだが、そもそもLRPで対戦する人が(特に今では)いないか  -- 名無しさん  (2017-02-12 09:26:50)
- ↑面白いのにね…みんな新しい方に流れてしまった  -- 名無しさん  (2017-02-13 00:21:48)
- インサイドの名前間違ってますよ。CR-I69BD2ではなく、CR-I80BD2です。  -- 名無しさん  (2017-06-22 21:58:50)
- ↑直しといた  -- 名無しさん  (2018-08-30 10:37:12)
#comment