ガンランス

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ガンランス - (2018/03/11 (日) 00:22:16) の編集履歴(バックアップ)


大型のシールドによる鉄壁の防御と、相手の肉質を無視してダメージを与えることのできる砲撃機構を備えた武器。
踏み込み突き上げでの接近や各種ステップにより一歩引いた間合いからの離脱式の攻撃から、
ガード状態からも攻撃を開始できるため、比較的安全に足元に張り付いての攻撃まで様々な戦術に対応する。
ただし、MHF-Gからガード状態からの砲撃は出来なくなった点に注意。
堅いモンスターには隙を見て砲撃を絡め、大きな隙には砲撃を絡めた連続突きや竜撃砲を撃ち込んでいくとよい。

従来(ドス時代からの名残)は斬撃補正95%(通常の斬武器は100%)というマイナス要素があったがMHF-Gでは撤廃されている。
また、MHFのガンランスは素の竜撃砲(とヒートブレード)系の冷却時間がサービス開始から45秒と他シリーズより格段に短く、
MHF-Gからは更に短縮され40秒となっている。

突き回数は3回(天・嵐・極は4連攻撃が可能)で、威力的には斬り上げ>踏み込み>水平>斜め突き。
3連発できるのは水平突きと斜め突きのみで、斬り上げと踏み込み突き上げはコンボの中に組み込まれる。
3連水平突き、3連斜め突きのモーション値合計は地ノ型のランスと比較してそれほど差はないのだが、
天ノ型以後は差が出てくるため、こちらも秘伝書アクションでカバーするか、砲撃を絡めるなど工夫する必要がある。

ガンランスのガード能力はランスとほぼ同じだが、ランスと違い「向きを固定したままの移動」はできない。
また、ガードアクションそのものも少なめ。
それでもMHF-Z以後かなり強力な防護手段となったため、モンスターの攻撃に応じて使い分けたい。

MHF-Zのガンランスの特筆すべき仕様は以下4つ。
  • 普通の砲撃では味方を吹き飛ばさない(竜撃・爆竜・極竜は飛ばす)。
  • 突き初段・砲撃に持続式のスーパーアーマーが付き、回避でも途切れない。
  • 砲撃Lv6以上が存在(最高はLv9)し、武器本体の攻撃力に応じて砲撃威力も伸びる
  • 砲撃のヒットストップ時に無敵時間(後述)、竜撃砲のチャージ中にガード判定が発生する

元々非常に不遇感の強い武器種であったため、
MHF-G1・GG・G7・Z1・Z2.2で様々な面が強化されるに至っている。
また、公式公認ネタとして「宮下プロデューサーと言えばガンランス(の強化)」というものがある。
これは、フォワード.3時の運営レポート動画版にて「ガンランスもしっかり強化していきたい」という話の流れの中で、
宮下P(当時はアシスタントP)が「ガンランスを強化しないでくれというお客様もいますので…」と口走ってしまい、
杉浦P(当時)に「ガンランスの強化」を確約させられたことがきっかけである。
宮下Pの顔のゴゴモアが登場した際もガンランスを持っており、
MHF-Zに入った近年においても宮下Pの持ちネタとなっている。

砲撃ヒット時の回避について

MHFでは以前から「砲撃がヒットした際にモンスターの攻撃がすり抜ける」という現象が一部で存在していた。
これについては検証により、昔はエリアホストを取っているときに限り発生していたことが判明している。
実際のところは同期上のラグによる現象だったそうだが、このラグを解消しようとしたフォワード.5では
ガンランスの砲撃ヒット時の無敵時間が消失するという結果を招き非難囂々となった。
そのためフォワード.5でのラグ対策は取りやめとなり(これにより砲撃ヒット時の無敵時間も復活)、
G1において調整する際には「一部のアクションについては、特定の条件下のハンターだけではなく、
クエストに参加した全てのハンターに恩恵があるよう変更も行なう」
(要するにエリアホストでなくてもこのテクニックが使える)と発表された。
これにより、現在ではG7で竜撃砲などにガードポイントが設定された際にも、
「砲撃後のヒットストップを利用した回避は、これまで通り行なうことができます」と注釈されるような半公認テクニックとなっている。

砲撃タイプ毎の特徴

基本的に砲撃タイプは武器ごとに固定(シジルを焼きつけられる武器は変更可能)である。
爆風の範囲については嵐ノ型の属性砲を用いる場合は砲撃タイプを無視して一律拡散型並の範囲となる。
竜撃砲の斬れ味消費と冷却時間は全てのタイプで共通。
爆竜轟砲の追加装填弾1発当たりの冷却時間増加は全タイプ共通で2秒となっている。

タイプ 装填数 斬れ味消費 連撃砲補正 爆竜追加斬れ味 爆風の範囲 連撃砲の範囲
通常型 5 3 90% 2 銃槍先端・狭い ハンター正面の一点のみ
放射型 3 4 70% 4 先端からやや離れた位置・狭い 水平扇形広範囲
拡散型 2 4 80% 8 銃槍先端・広い 斜め上~正面

タイプ別の特徴や注意点は下記の通り。なお竜撃砲・爆竜轟砲・連撃砲の補正についてはG6時点でのものである。
特に連撃砲についてはG7以降調整されている可能性がある。

砲撃タイプ 特徴、注意点
通常型 装填数は多いが単発の威力は低くリーチも短い。範囲が狭いので突きの〆に使いやすい。
業物+2で通常砲撃の斬れ味消耗を1/2の確率で抑えられる。
竜撃、爆竜共に威力は中程度。爆竜は最大火力を出す場合冷却時間が長くなり、
極竜については装填数を最大まで増やすと派生可能になるまでかなり遅くなるので一応注意
連撃砲は打点の低いモンスターに使えるが、モーションがやや長い。
また、環境によっては処理落ちが発生する模様
放射型 リーチが長く扱いやすい。振り上げ砲撃は爆発が上すぎてモンスターに当たらないことも。
竜撃、爆竜共に最も威力が高くなっている。
斬れ味消費が拡散型と同じなので消費がやや激しくなる点に注意。
連撃は補正が低めだが、出が早い。
拡散型 攻撃範囲が広いのでヒットしやすいが、味方をこかしやすい
一発の威力は最も高く、クイックリロードの強化をフル活用できる。
また、単発重視なので嵐ノ型の溜め時間がデメリットになりにくい
一方、竜撃砲と爆竜轟砲の威力は全タイプ中最低。連撃砲も補正や弾数の関係で使いづらい

砲撃の威力について、G6までは砲撃レベルとスキルのみに依存していたのだが、
G7より武器自体の表示攻撃力(正確には武器倍率)に応じて威力上方修正が発生するようになった、らしい。
詳しい計算式は省くが、表示上攻撃力が高ければ高いほど砲撃威力がUPすることになる。
あくまで武器ステータスから見られる攻撃力のみが参照されているとのこと。
もちろん砲術スキルなど、従来要素もちゃんと反映はされる。

【砲撃威力をUPさせる要素】
  • 武器自体の攻撃力
  • 秘伝書による攻撃力UP補正(武器自体の表示攻撃力が増えるため)
  • G級防具、天嵐系防具の攻撃力UP補正(同上)
  • 攻撃力補正シジル(同上)

【砲撃威力がUPされない要素】
  • 攻撃力UP、火事場、剛撃、真打、赤魂、支援、闘覇、血気活性、秘伝スキルなどの武器ステータスで武器そのものの攻撃力が増えないスキル
  • 武器術(素の武器倍率に乗算されるが、武器自体の表示攻撃力がUPしているわけではない)
  • 旋律による攻撃UP
  • 攻撃力をUPするアイテム(爪護符や丸薬、種、食事効果など)
  • 会心率に関わる要素

注目スキル

基本的な剛力スキル、斬れ味レベル+1や耳栓風圧系保護スキルのほかにガンスに有用なスキルの紹介
スキル選択の項も参考に。
ガンランスは運用方法によって必要スキルがかなり異なるため、型や運用に応じて柔軟にスキルを組み替えたい。


  • 砲術(師 王 神)
砲撃と竜撃砲の無属性部分の威力を上昇させるスキル。
通常の砲撃系が1.1/1.2/1.3倍、竜撃砲系が1.2/1.3/1.4倍にも強化されるため、
秘伝書取得前及び地ノ型・極ノ型では最重要スキルと言える。
各種装飾品を駆使して最低でも砲術王はつけたいところ。G級以降で砲撃Lv9を使うなら神も欲しい。
砲術神のスキルポイントは35と非常にきついものがあるが、剛種防具系列のスキルアップ効果で王を神にするのが楽。
天の型で積極的に砲撃しない場合は外してもいいが、その分別の攻撃スキルに回すと良い。
嵐の型で得られる属性砲(打撃と爆撃剣を除く)もほぼ効果がないので、代わりに後述の属性強化を付けることになる。
後述するがG級スキルの「紅焔の威光」は+1に砲術王、+2に砲術神の効果が含まれており、
ある程度装備革新が進んだらそっちにシフトしていくことになろう。
また、P2Gなどのように竜撃砲・ヒートブレード系の冷却時間が短くなる効果は無い。

  • 業物(1or2)
砲撃は斬れ味消費が半端ない。なので斬れ味が消耗を抑えられる業物は強力。
ちなみに他の武器種とは異なり、業物+1でも「放射型・拡散型砲撃と竜撃砲の斬れ味消費が減る」という恩恵が得られる。
ただ、このためだけに態々業物+2を1にするというよりは、スキル発動環境等の兼ね合いとなるだろう。
とりあえず他の武器種と違って「業物+1でも有効性はある」という風に覚えておけばいい。

ちなみに、ヒートブレード終了時の斬れ味消費(通常-100)も半分に抑えることができる。
武器によってはヒートブレード終了後も最高火力のゲージを保てる場合があり実用的。

G級では匠・剣術との複合である「剣神」がある。
どちらもガンランスとの相性が良い為、将来的な乗り換え先になる。

  • いたわり+2(いたわり+3)
麻痺や睡眠など体の自由を奪われる状態異常時を除きPTメンバーと完全不干渉状態になるスキル
ガンランスの場合は竜撃砲・爆竜轟砲・極竜滅砲での味方吹き飛ばしを抑制する目的で使える。
ただし、竜撃・爆竜・極竜は後述の「真上・斜め撃ち」でどうとでもカバー可能なため、
発動を本格的に検討するとしたら極ノ型になるだろう。
その極ノ型にしても、一応共存手段がないわけではない。

いたわり+3はスキルランクアップ対象外の上に25P必要で、大量のポイントが付いた辿異(狩護)防具は非常に少ない。
元々は45Pも必要だったため更に発動が厳しかったが、
通常砲撃でもふっとばしが発生していた時代には無理してでも発動するという人も多かった。
猟団料理「ブラザーズグリル」で一定時間スキル発動させることもできる。
レア素材が必要だが、とある理由により大量所持している猟団も少なくないのではなかろうか。

ちなみに味方からの巻き込まれについては、上述したように持続SAがあるためほぼ無効化できる。
通常砲撃で味方を飛ばすこともなければ、近年の環境では全近接武器種でSA持続が可能になっているため、
天・嵐ノ型では発動させてもほぼ役に立たない。

  • ガード性能
ガンランスの特徴である高い防御能力をさらに高めるスキル。
ランス同様、盾によるガードなので斬れ味消費がなく、
構えっぱなしで多段ヒット攻撃を防げるなど他武器種のガードにはない利点を有しているが、
ガード性能スキルでガード時のノックバックとスタミナ消費・削りダメージが変わるので、
当スキルの重要性はある意味他武器種より高い。
なお、他シリーズのスキル「ガード強化」の効果はガード性能+2に内包されている。

また、遷悠防具ガンキンシリーズを装備すれば1部位で性能+2が自動発動し、
後述の「要塞」スキルもガード性能を内包する。
その他に辿異スキル「ガード性能強化」はガード性能スキルの段階を1つ上げ、
ガード性能+2を超える*1と削りダメージが更に減るだけでなく、
通常ガードの範囲が360度に増加(強ガード同様後ろから受けると転ぶ)し、
強ガードでグァンゾルムのメテオなど従来ガード不可だった攻撃の一部をガード可能となる。
公式では触れられていないが、ナルガクルガのビターンなど従来ノックバックしていた攻撃を通常ガードで止められる効果もある模様。
更に竜撃砲・爆竜轟砲・極竜滅砲の使用後チャージ時間が10秒短縮される*2ため、
竜撃砲系をメインにする場合は文字通りの火力スキルとしても機能するようになる。
なお、ヒートブレード・属性ブレードの冷却時間は一切短縮されない。

  • 反動軽減
反動軽減+1で連撃砲及び砲撃による硬直時間が減少しキャンセルステップ(及び抜刀ダッシュ)が可能になり、
+2では竜撃砲も硬直が減少する。
反動軽減+2の竜撃砲硬直は大幅に減少するため反撃を受けにくく便利。
ただしズサー動作も小さくなるためこれを利用して距離を離すという運用がしにくくなる。
天ノ型では殆ど必要がないが地味に排熱ステップの隙(突きに移れるまでの時間)も減る。
嵐ノ型では属性砲単発・連撃いずれも反動を減らせるので有効度はそれなり。
極ノ型の極竜滅砲は反動+3でもズサー動作が発生するものの、反動+1でステップキャンセルが可能になる。
そんな訳で反動軽減+3はガンランスで発動させる恩恵はないので+1~+2で十分。
ガンナースキルであるが故に、剣士用装備で発動できる防具はかなり少ないのが難点である。
スキルの柔軟性を確保するため、組み込むならば剛種防具系列のスキルランクアップ効果を活かしたい。
また、Z2.2の調整で+1以上で可能になる砲撃キャンセルステップへの移行タイミングが突きと同等まで早まった。

G級では装填数UPとの複合である穏射があるが、穏射も剣士装備で備えているものは多くない。
しかしガンナー防具の精錬装飾品などであれば普通に穏射のSPが付いており、
辿異防具ではレウスZの胴腰などは穏射を始めガンスをかなり意識した構成になっているため搭載も現実的。


  • 装填数UP
砲弾の装填数が1発増える。秘伝スキルと重複可能。
単純に撃てる数が増すのは強力であり、特に連撃砲は威力が純粋に増加する形になる。
爆竜轟砲にも有効だが、基本弾数以上の追加分は威力強化に大幅な下方修正がかかるためそこまで威力は上昇しない。
こちらもガンナースキルなので剣士用防具での発動はきつめなので、穏射で発動させていくケースが多くなるだろう。

  • 剣術+2
2ヒットすることでガンスの突き威力を強化できる。
現在では型問わず相性が良い。
昔はヒートブレードのバーナー部分に強烈なヒットストップが発生し、かなり使いづらかった。
現在ではバーナー部分にヒットストップが発生しない*3ため、全く問題なく使える。
上述したようにG級では剣神スキルがある。

  • 砥石使用高速化、研匠
ガンランスは砲撃やヒートブレードの効果終了時などで斬れ味の消費が激しい。
業物があればある程度は軽減できるが、塵も積もればなんとやらで長期戦になると着実に落ちていく。
そんな時に戦線離脱時間を少しでも短縮できるという意味で便利スキルである。
研匠は1回の砥石使用で完全回復、しかも使用後30秒間は斬れ味レベル+1が自動発動の上斬れ味の消費がない。
ガンランスとこの上なく相性が良いスキルと言える。

ただしG級では「研ぎ師」を持つG級防具は2014年以降追加されておらず、
始種防具にも皆無(烈種防具は少々ある)であり、そもそも剣士における始種防具自体が・・・
G装飾品の複数投入も装備構築を極めていくと現実的ではなくなるので、
G級以降は後述の巧流など別のスキルで賄ったほうがいいだろう。
一応、遷悠防具セイラーシリーズが自動発動スキルとして研匠を持つが、リアルマネーへの負担が凄まじい
Z以降は入手手段がなくなっており(上記が期間限定であったため)、アテにできるものではないだろう。

余談だがHR7で秘伝書特殊効果に「砥石効果MAX」が出現する。
これは高速砥石だろうと一発で斬れ味をMAXまで回復するありがたい効果である。

  • ○属性強化&属性攻撃強化
属性砲の威力を高める。嵐の型を使う場合は極めて重要。
嵐ノ型自体使用シチュエーションが限定されており、専用装備を作ってもいいレベルである。
地、天ノ型では他を犠牲にしてまで選択しなければならないスキルではない。
ちなみに紅焔の威光には火属性攻撃強化が含まれている。
Z2.2から極ノ型で使用可能になった属性ブレードと属性砲撃にも適用されるので、
極ノ型ガンスのスキル枠はカツカツだが属性に特化したい場合には候補に挙がるだろうか。

  • 纏雷
攻撃や回避でゲージを溜め、MAXになると1分間常時肉質軟化や機動力強化効果が得られる。
ガンランスの場合、砲撃でもこのゲージを溜めることが可能。
竜撃砲や爆竜轟砲ではかなり多くのゲージを稼げ、極竜滅砲ならフルヒットで1/3以上のゲージが一気に溜まる。
その為型を問わず使いやすい。

  • 雌伏
攻撃をガードすると最大10回まで攻撃力が上がり、吹っ飛ばされるとリセットされる。
ランス同様非常に強力なスキルと言える。
更にガンランスの場合は通常ガードから即座にガード突きで反撃できる他、
いわゆる竜撃砲(爆竜轟砲)ガードでも適用されるので、型を問わず使い勝手の良いスキルと言える。
後述の猛進や、反射との組合せも○。

辿異スキル「雌伏強化」発動時には1回ガード辺りの攻撃力上昇がUP(上限は一緒)し、
MAXになっているとガード成功で斬れ味が回復するという便利な効果がついてくる。
また、寸前ガード(≒刹那)を決めると攻撃力上昇量や斬れ味回復量が増加する。
この斬れ味回復効果はHB/属性B中でも有効であり、
発動中に斬れ味回復が発生するとその分だけ終了時の斬れ味消費が緩和されていき、
HB/属性Bによる消費量を上回った分は発動前の斬れ味から回復する。
このため、雌伏の攻撃力UPMAXを維持しつつ寸前ガードをしっかり決められれば(モンスターの攻撃頻度にも若干依存する)、
極ノ型で属性Bや竜撃砲/爆竜轟砲/極竜滅砲を連発しても砥石を使用する必要がないほどになる。

  • 氷界創生
攻撃を当てるとモンスターへのスリップダメージ空間を発生させるスキル。
Hit数を積み重ねると段階が強化される。
ガンランスの場合、砲撃、竜撃砲、ヒートブレードのバーナー部分もHit数として計上されるので、
スリップダメージ空間を簡単に強化していくことができる。
相性の良い剣術+2発動時は更にやりやすくなり、与えるダメージは肉質無視のため、これまた型を問わず使い勝手が良い。

  • 剣神(G級スキル)
匠(斬れ味レベル+1)・斬れ味(業物)・剣術の複合であり、スキル枠を一気に圧縮できるので非常に便利。
ガンランスに関して言えば剣神+1でもそれなりに機能するが、
現在は剣神構成が主流のため多くの剣士防具がSPを持っておりG級のある程度まで行けば剣神+2まで発動するのも容易。

  • 紅焔の威光+2(G級スキル)
G級スキル。砲術神を初めとした10個のスキルが発動する。
15Pで+2まで出るため、現在のG級装備の環境を考えれば砲術神よりも圧倒的に発動させやすい。
他の9スキルは状況によって有効な場合とそうでない場合とで分かれるが、
ガンランスにとっては砲術神効果があるというだけで十二分に発動させる理由になる。
この関係上、ガンランスは火属性やられや灼熱地帯での適応(火耐性及び夏男夏女・地形ダメージ減【大】)、
火属性が必要な状況での一時的な火属性付与(火炎剣+3)などが他武器種よりもやりやすい、とも言える。
余談だがハンターナビGR用2で作成するラースGXシリーズでもこのスキルが発動する。
ガード性能がないが、回避メインで立ち回る場合即戦力になってくれるだろう。
GR100で作れるガンキンGシリーズはガード性能+2の自動発動と炎寵のSPを持ち、非常に相性が良い。

  • 巧流(G級スキル)
G級スキルで、攻撃を回避すると斬れ味が回復する。
回復量は双剣の次に多い10であり、ステップ回避を主体に立ち回る場合は砥石要らずになれるほど。
特に極ノ型は前進ステップである砲撃ブーストからの派生が強力なので、斬れ味を回復しつつ立ち回るのがやりやすい。
また、辿異スキル「巧流強化」を付けている場合は、回避時にエフェクトが出てダメージを与えることができる。

  • 巧撃(G級スキル)
こちらは攻撃を回避すると攻撃力がUP(武器倍率+100)するスキル。
ガードを中心にして攻撃を防ぐ場合はメリットが薄いが、ステップや砲撃ブーストで対処していく場合は便利。

  • 要塞、抜納術(G級スキル)
前者は武器捌き、ガード性能、ランナーの複合で、
後者は武器捌き、抜刀時に回避性能/ランナー、納刀時にスタミナ急速回復/ダメージ回復速度UPの効果が発動する。
要塞はガードを主体とするガンランス、抜納術は回避を主体とするガンランスに便利なスキルが揃っている。
遷悠防具ガンキンシリーズに抜納術と炎寵が備わっている(加えてガード性能+2も自動発動する)ため、
ガンランスにとっては抜納術の方が比較的発動させやすい環境にはなっているが、
要塞の方もレウスZなど面白い選択肢があるので、自分好みのスキルを発動させるとよいだろう。

  • 消費特効(G級スキル)
斬れ味消費が増える代わりに武器倍率+100される。
この消費量はガンランスでは2であり、業物+2を発動させても軽減できない。
しかしながらヒートブレード/属性ブレード発動中は斬れ味が減らず、
HB/属性Bの効果時間や効果が切れた時の斬れ味消費、冷却時間のどれにも影響がないため、
HB/属性Bメインであればほとんどノーリスクで武器倍率+100という強烈なスキルと化す。
その為地ノ型以外では非常に強力なスキルといえる。
また、砲撃の斬れ味消費は増えないため武器によっては地ノ型でも実用性はある。

  • 猛進(G級スキル)
攻撃またはガードを成功させることで段階が強化され、
2段階目になると武器倍率+130、抜刀ダッシュのスタミナ消費無効効果が発動する。
この効果は被弾などでは失われないが、納刀するとリセットされる。
砲撃や竜撃砲ガードでも段階を強化できるため比較的容易に2段階目に持っていけるが、
武器を仕舞ってモンスターを追いかけないといけない事も多い地・天・嵐ノ型との相性はあまり良くない。

  • 反射(G級スキル)
モンスターの攻撃をガードした場合、前方に針エフェクトを発射し、周囲のモンスターにダメージを与える。
一応エフェクトは真正面に出るが、実際はハンターの周囲にダメージゾーンが発生する模様。
斬れ味を消費してしまうが業物+2で軽減可能(多段ヒットの場合は1回ガードとカウントされる)であり、
盾でガードする関係上他の武器種より斬れ味消費が抑えられる傾向にあるほか、
ランスにもない要素として斬れ味消費無効のHB/属性Bまであるためかなり相性が良い。
また、ガード成功を起点にするアクションが無い以上、
攻撃保護の手段としてガードを選ぶと必然的に「ダメージを与えられない時間」が出てきてしまうが、
反射があればそれをカバーすることができる。
MHF-Z以降ガードが有効に機能するモンスターが増えるとともに発動対象防具が少しずつ増えてきており、
辿異スキル「反射強化」で段階強化及び反射+3段階を上回った場合更に強力な反射ダメージを与える強化も可能。
ちなみにこの反射ダメージは打属性であり、
これでザザミのヤドを壊したり打に弱いモンスターに有効打を与えたりすることもできる。

  • 属性特効(G級スキル)
属性肉質20以上を対象の属性で突いた場合、属性肉質+10で計算される。
特に嵐ノ型で有効なスキルと言えるだろう。天廊武器デッドエンドと組み合わせると面白いかも。
Z2.2からは極ノ型が属性ブレードと属性砲撃を得たため属性に特化する場合は選択される可能性もある。

相性の悪い、運用に注意が必要なスキル

  • 闘覇(希少スキル)
抜刀時に攻撃力1.2倍となるが、スタミナを消耗し続けるスキル。
ガンランスは攻撃こそ突き→砲撃→突きで繋いでいけるものの、移動速度も納刀速度も遅い上に、
回避・ガード・移動の全てにスタミナ消費が絡むため、
最初から最後まで自分が一切動かずに完封するハメのような状況でも無い限りは相性は絶望的に悪い。
天ノ型の場合は回転叩き付け派生、極ノ型の場合は砲撃ブーストからのダッシュなぎ払い派生も事実上使用不可になる
(前者はステップキャンセルしないと大きな隙ができる。後者はそもそも砲撃ブーストがスタミナ消費有)。

  • 絶対防御態勢(希少スキル)
ガードを一切せず、ステップや砲撃ブーストで凌いでいく場合は有効な保護スキルになるのだが、
ガードで凌ごうとした場合、たとえガードが成功したとしてもアーマーが剥がれてしまう(=攻撃力0.8倍になる)。
アーマー解除時も砲撃の威力まで減るわけではないため、
砲撃を重視するスタイルなら火力低下の影響は小さくはなるが、突きを重視する場合はまともに影響を受ける。
そのため、プレイスタイルによって有効性が大きく変わるスキルであると言えるだろう。

MHF独自のアクション(HR1~使用可能)


  • 竜撃砲のガード判定
竜撃砲のチャージ中に、正面方向にガードポイントが発生する。
後述の強ガード同様、ガードできる攻撃ならノックバックは発生しない。
背面には発生しないので「背面撃ち」を使う場合は注意。
なお爆竜轟砲・極竜滅砲にも同質のガード能力がある。

  • 踏み込み砲撃
オンラインマニュアルには無いが密かに追加されている。
踏み込み斬り上げ中に砲撃で派生。
踏み込み斬り上げのダメージ判定を残しながら砲撃するため、「斬撃と砲撃が両方当たる」。
打点の高い部位には当てられないが優秀な攻撃手段といえる。
ただし踏み込み砲撃から竜撃砲へは直接派生できない。

  • 爆竜轟砲
竜撃砲のチャージ中に派生(派生には最低でも砲弾1発が必要)。
派生直後からハイパーアーマー状態となり吹き飛ばし、味方からのかち上げを無効化する。
単純に撃つだけでも竜撃砲の合計威力を上回るが、砲弾を追加することで更に威力を上げることができる。
ただし冷却時間と斬れ味消費は砲弾を追加すればするほど増える。
竜撃砲を発射するまでに追加のコマンドを入力することで爆竜轟砲に切り替わるため、
わざと遅めの入力をして発射時間をずらすことも可能。
また、2hit攻撃なので竜撃砲よりは寝た相手に使える(もちろん大剣やハンマーほどではないが)。
後述する斜め・上方向への砲撃も可能だが、真上に振り上げてから派生させてもチャージ中に斜めになってしまう。
冷却時間は派生のみ(砲弾1発)で50秒、以降は1発追加につき2秒増える(当然だが砲皇の冷却時間短縮効果も有効)。

  • 突きからの竜撃砲派生+上&斜め方向への竜撃砲
ガード突きと後述の薙ぎ払い以外から竜撃砲に派生できる。
斬り上げと踏み込み突き上げでは上方向の竜撃砲となり、左右の代わりに上下に調整が出来る。
上方向竜撃砲は完全に真上撃ちになるので味方を巻き込む可能性が極めて低い。
方向指定タイプを2にしている場合はキャラクターの前方にスティックを倒すと上へ、
背後に向けて倒すと下へ傾けることができる。
方向指定タイプが2の場合に右を向いてる時に踏み込み突きから真上に撃ちたければ、
スティックを上ではなく右に倒す必要がある

  • 横薙ぎ(踏み込み薙ぎ払い)
真横広範囲に斬り払う抜刀攻撃で見た目通り有効範囲が広く、更に弾かれ無効。
入力は納刀時に移動しながら斬り上げボタン、もしくはクイックリロード時に斬り上げボタン。
ただし横に広い攻撃と言うこともあって密集戦では注意。
またこの攻撃からステップ or 下記の連撃砲へと派生出来る。

  • 連撃砲
横薙ぎからのみ派生出来る特殊砲撃。横薙ぎ中に砲撃ボタンで派生。
装填されている弾を全弾発射するフルバースト攻撃で、砲撃タイプによってモーションと範囲が異なる。
一気に撃ち込むだけあって瞬間火力は相応だが、砲撃タイプによって範囲が異なるため扱いには細心の注意を払うこと。
また、砲撃タイプによって威力に補正がかかっている点・クイックリロードの弾強化が反映されない点にも注意。
嵐ノ型までは連撃砲というか唯一の派生元である横薙ぎ納刀orクイックリロード派生でしか出せないが、
極ノ型では連撃砲がダッシュ薙ぎ払いからも派生可能になり、
そのダッシュ薙ぎ払いの更に派生元の砲撃ブーストが抜刀ダッシュなどからの各種連携で繰り出せるようになっているため、
連撃砲の繰り出しやすさが格段に向上しており、
Z2.2からの極ノ型では属性ブレード発動中の砲撃が属性砲撃になるため、
嵐ノ型よりも利便性の高い属性連撃を使用可能になった。

[砲撃タイプ別の特徴と注意]

通常型(0.9倍 G7より0.7倍に変更?)
叩き付け→正面に収束砲撃
攻撃範囲が狭く、当てにくいが味方を巻き込みにくい。
収束砲撃を撃つまでが遅く、打点も非常に低いのが難点。
一点集中なのでダメージがバラけないが、嵐ノ型など環境によっては処理落ちが出る事もある模様。

放射型(0.7倍)
薙ぎ払いと逆方向に銃槍を返しながら扇形に砲撃
フォワード.5まで連撃砲と言えば砲撃タイプに関係なくこのスタイルだった。
モーションの関係上出が速く広範囲をカバーするが、こちらも打点はやや低め。
砲撃の威力が低かった時代はかなり微妙だったが、装填数UP等で弾数を増やせばそれなりではある。
ダッシュ薙ぎ払いから素早く繰り出せるのも利点だが、範囲の広さ故に味方を怯ませないように注意。

拡散型(0.8倍)
上から下へ叩き付けながら砲撃
叩きつけてからではなく叩きつけながらのため発生は通常型よりやや早いが放射型よりは遅い。
前方の縦範囲を攻撃するため打点は連撃砲の中では最も高い。
もともと2発しか装填できないので、威力を稼ぐのなら装填数の増加は欠かせない。

ちなみに、竜撃砲並の反動があり攻撃後の隙がでかいがステップでキャンセル可能で、
反動軽減スキルがあると即座にステップキャンセルができるようになる。
また、後述の属性砲を使える状態だと連撃砲も属性砲撃(属性連撃)になる。
砲撃威力補正は属性連撃にもかかるので注意。
G7での通常砲撃のリアクション変更に伴い、これも味方を吹っ飛ばすことはなくなった。

  • クイックリロード
砲撃直後にガードボタンを押しながらリロードで弾を1発だけ装填する。
さらに追加入力で薙ぎ払い→連撃砲、単発砲撃や踏み込み突き上げに中段突きやステップにも派生できる。
単発砲撃は直前の砲撃モーションと同じ方向に撃つ*4
なおリロードしてから数秒間弾のアイコンが点滅しているが、この時の弾は通常より威力が1.5倍に上がっている。
拡散型はかなり高威力になるが、この補正は砲撃タイプ問わず連撃砲には適用されない。
リロードからの選択肢が豊富なので状況に応じて使い分けよう。
クイックリロード中にダメージを受けるとリロードした弾が点滅しないので注意。
なおリロード後の攻撃動作は全て持続SAを付与できるので、クイックを混ぜてもSAは途切れない。
かつてはSAがないため、クイックリロード中に転んでしまう可能性があった。
現在でもクイックリロードそのものにSAはないが、派生元である「砲撃」に持続SAがあるので問題ない。

  • 強ガード
踏ん張りながら盾を構えスタミナを消費しつづけるがノックバックが無効化する。
ランス同様360度のガード範囲が発生するが、背面から攻撃を受けるとよろける(ガード自体は有効とみなされる)。
発動開始から極短時間はガード判定そのものが消失し、その後盾を構えなおす間のけぞりやすくなり、
しっかり盾を構えてスタミナを消費し始めてからノックバックを無効化する状態になる。
このためとっさに強ガードをすると被弾することも多いので注意。
なお強ガード中にも移動はできるが通常ガードより更に遅い。

竜撃砲のガードポイントを除くと、
辿異種などが使う超咆哮・超震動・超風圧をノックバック無効で防げるガンランス唯一の手段。
またスタミナが時間消費制であるため、
その気になればG級ウラガンキンのダイソンローリングや辿異種ダイミョウザザミのドリル潜行もノーダメージで凌ぐことができる。
ランス同様運用シーンは多いが斜め突きや竜撃砲には直接派生できないため、通常ガードとの使い分けを。

  • 排熱ステップ
通常のステップ後に銃身から熱を噴射することでいわゆる2段ステップが可能。
元のステップの方向を問わず入力時した左右真後ろ3方向いずれかへの移動が可能で、
ランスのステップよりも移動距離が長く、瞬間的な離脱能力で上回る。
代わりに反動軽減スキルがない場合は若干ステップ後の隙が大きく、
ステップ→排熱ステップの後に再び排熱ステップは不可、連携から派生する大ステップからはも派生不可能。
排熱ステップ後は突きや斬り上げに派生でき若干隙を減らせるほかリロードへの派生もできる。
砲撃ではなくあくまで「排熱」ステップであるため砲弾の消費はない。
GGまでは斬れ味を消費していたがG5で撤廃された。

秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はMHF-ZにてGSR1~解禁)

秘伝書の仕様に関してはこちら
秘伝防具についてはこちらを参照のこと。

  • 天ノ型
竜撃砲→ヒートブレード発動
ヒートブレード着火時間約3秒、発動効果時間約2分
ヒートブレードを発動すると斬れ味が最大状態になった上で刀身による突きが会心100%になり、弾かれなくなる。
更に(一部防具のゲージ1ランクUP効果を含めて)斬れ味最大値のゲージ色が紫以下の場合、ゲージ色が1段階あがったものとみなされる*5
先端のバーナー部分は刀身とは別判定で、砲撃レベルに応じた火属性ダメージ+斬ダメージ。
バーナーの斬ダメージ量は本体に比べ少なく、先端のバーナー部分単品ではたいしたダメージにはならない。
あくまで銃槍本体も当てる必要がある。
また通常砲撃の 火属性のみ が3倍になる。
しかしながら元々の火属性の数値が低いためさほどダメージは増えない。

発動中は斬れ味が下がらないが、効果が切れると一気に斬れ味が100(Z2.2以前は250だった)落ち、放熱状態になる(40秒)。
斬れ味低下は業物+1で半減させることが可能。
また、斬れ味が最低の状態では発動することができないので最低でも1以上回復させる必要がある。
ちなみに、減少する斬れ味は「HB発動時点の斬れ味」を元に算出される。
先述した「雌伏強化」でHB中に斬れ味回復条件を満たした場合は、この基準となる斬れ味が回復(上昇)するとみられる。

更に各種突きモーションの最後から派生できる「回転叩き付け」が使用可能になる(G1で追加)。
打点が高くSA付きでモーション値もかなり高い。

会心とゲージ補正、バーナー部分の追加ダメージ、
そして回転叩き付けによって突きコンボの威力が大きく上昇する(回転叩き付けはステップにしか派生できないので注意)。
竜撃砲を封印しても突きに特化したいという場合の選択肢として有効だが、
HR帯ではその分装備を完全に突きに特化させる必要がある(見切りなども不要なので切る、匠業物+2も武器によっては不要になるケースも)。

また、会心とゲージ補正はG級以降は非常に生かし辛くなっていくことに加えて、
当初の極ノ型ではヒートブレードが使用できず、あまり動き回らずハンター側から接近する必要が少ないモンスターで、
突きに完全特化するのであればこちらを使うという選択肢は残されており、
その場合は消費特効や研匠を発動させるなど更に極端な構成が求められたのだが、
Z2.2からは極ノ型でもヒートブレードの亜種である属性ブレードが使用可能になった(後述)。

ちなみにG9で会心100%の仕様が微妙に変わり、「会心率100%未満だった場合、100%で固定化させる」という効果になったので、
閃転スキルを発動させている場合、HB発動中でも発動前の会心率が100%を超えていないと攻撃力増加効果は発生しない。
元々は会心率を内部的に+200%するというものだったため、閃転スキルとの兼ね合いで上記のようになった事が明言されている。
この関係上閃転スキルと特段相性が良いとは言えないのだが、
言い換えれば多くの武器種で採用されている閃転を切ってしまうという運用がガンランスでは可能だったりする。

  • 嵐ノ型
砲撃(ヒートブレード中) → 属性砲撃
ヒートブレード中の砲撃にタメ動作が入り、装備した武器の属性効果が付与される。
無属性ガンスの場合は打撃属性が付与される。
当たり判定が砲撃タイプを無視して拡散並に広くなるため、
吹き飛ばしからこかしになった現在でも味方に当てないよう気を付ける必要はある。
通常時の砲撃よりも肉質無視ダメージが低い(3分の2)代わりに属性ダメージが高く、
砲術師スキルは肉質無視部分にしか効果がないため打撃と爆撃以外薄いが、各種属性強化スキルが反映される。

属性砲撃の属性ダメージは武器の属性値と砲撃タイプと砲撃Lvに影響されるため、
高属性値かつ砲撃レベルが高くないと思ったほど威力は上がらない。

フォワード末期に属性連撃が猛威を振るったためにG1で属性ダメージが大幅に低減されて連撃砲の仕様も変わり、
非G級の高属性ガンランス(ダンディズムや刻竜獄銃槍)程度では属性が凄まじく通る相手以外には有効とは言えなくなってしまった。
G級では高属性+砲撃Lv6の武器を用意できるが、あくまで突き+属性で攻めたい場合に使えるという感じ。
天廊武器デッドエンドでようやく実用的威力の属性ダメージを狙っていけるようになったと言える。
逆に言うと、極ノ型が入手できるようになってから本格的に運用性が向上するという型になっており、
運用用途が非常に限定されるようになったのは言うまでもないのだが、
Z2.2でその極ノ型も属性砲撃(+属性ブレード)が使用可能となってしまった。
ちなみにクイックリロードの砲撃威力強化は属性砲にも有効。

打撃属性砲は肉質無視の打撃属性ダメージを与える。
各種砲撃スキルが乗る他、属性砲が「属性ダメージ+爆発」なのに対し、
打撃属性砲は「爆発0.9倍(打属性)+爆発0.6倍」の2hitになるため、溜め時間を無視すれば純粋に威力増となる。
溜め時間が増えるため通常砲撃では拡散型ぐらいしかダメージ効率を上げられないが、
通常型連撃砲では溜め時間なし+連撃の下減補正が弱めなので非常に強力。
この用途で用いるなら砲術スキルは必ず付けよう。
打属性とは言えあくまでダメージは肉質無視なので打が通る・通らないに関わらずダメージは一定だが、
ザザミのヤド破壊やジェビアの尻尾肉質判定変化に使用することが可能。

なお属性砲撃は剣晶も適応されるので、剣晶がある限りは別の属性を撃つことも可能。
爆撃剣だと爆発威力1.2倍+爆発0.6倍なので1.8倍の威力になる。
しかしながら剣晶は属性砲撃でも消費してしまうので長時間は使えない。

また、属性砲撃はあくまで嵐ノ型のヒートブレードと極ノ型の属性ブレード中しか使用できないので注意。

  • 極ノ型
ガンランス極ノ型は、地ノ型をベースにして機動力と火力を強化するアクションが盛り込まれており、
基本スタイルのアッパーバージョンという趣が強く、
ヒートブレードは使えないため基本的には地ノ型スタイルの装備が適用できると言える・・・ものだったが
他の武器種は地天嵐のハイブリッドなのにガンランスだけ*6地ノ型の進化形なのはどうかという声が上がり、
Z2.2(2018/2/7)アプデで現在のアクションに加えて天/嵐ノ型を元にしたアクションも使えるようになる
目玉とされているのはヒートブレードの進化形である属性ブレードが使用可能になることであり、
属性ブレード中は嵐ノ型の要素である属性砲撃も使用可能。

【抜刀ダッシュ】
全武器種の「極ノ型」共通アクション。
ダッシュ速度は他の武器種に比べれば遅いが、元々機動力の低いガンランスにとっては画期的な移動手段となる。
ガンランスは抜刀ダッシュから、突き、踏み込み薙ぎ払い、リロード、水平砲撃、後述の砲撃ブーストに派生可能。
抜刀ダッシュ中のリロードは、速度は落ちるが走りながら装填できる「ダッシュリロード」である。
全武器種の中でも抜刀ダッシュからの派生行動が非常に多い。

踏み込み突きには派生できないが、突きに持続SAがあるので問題はない。間合いに注意。
また、砲撃ブーストが回避アクションである関係上、抜刀ダッシュ中のステップ回避はできない。

突きやクイックリロード、ステップの隙を少しキャンセルしつつ抜刀ダッシュに派生できるが、
竜撃砲の反動を抜刀ダッシュでキャンセルすることはできない様子。

【任意受け身】
全武器種の「極ノ型」共通アクション。
被弾時の立て直しに役立つのは言うまでもない。基本仕様はスラッシュアックスFのものと一緒。

【砲撃ブースト】
抜刀ダッシュからの回避、もしくはガードボタン+回避ボタンで使用可能で、突きなどからも派生できる。
ガンランスを後ろに向けて放熱し、その勢いで素早く前進する。
一言で言えば「前方向のステップ」で、無敵時間がある。
怯んだモンスターを追撃したり、攻撃を避けるための手段として有用。
移動距離は双剣の真鬼人回避並みのため、純粋に移動手段としても運用できる。

使用後は抜刀ダッシュ、水平砲撃、ガード(からの水平竜撃砲)、ダッシュ薙ぎ払いのいずれかに派生可能である。
ランスの回避突きほどではないが、ガードへの派生速度が比較的早い。
ちなみにステップにも派生可能(なので擬似3連ステップができる)だが、流石に砲撃ブーストには派生できない。
ちなみにこのアクションから派生した属性砲は溜めがオミットされ、素早く撃てる。

余談だが回避距離スキル(か、纏雷効果)と併用すると、凄まじい距離を移動可能になる。
抜刀ダッシュと組み合わせれば砲撃ブースト→抜刀ダッシュ→砲撃ブーストで凄まじい機動性が発揮できるだろう。

【ダッシュ薙ぎ払い】
砲撃ブーストの勢いを生かしてそのまま素早くなぎ払いを行うアクション。
なぎ払い後は水平突きに派生できるため、属性ブレード非発動では4連続、発動中は5連続の斬撃が可能となっており、
モーション値も58と回転叩き付けより若干低い程度であり、突きコンボの起点として、
或いは一撃離脱の単発攻撃としても活用できるだろう。
また、連撃砲にも派生可能であり砲撃ブーストの使い勝手の良さから、
前述の通り極ノ型では連撃砲を出しやすくなっている。

【極竜滅砲】
竜撃砲から派生する爆竜轟砲のチャージからもう一段階派生することで繰り出す砲撃。
爆竜轟砲に残弾を全てつぎ込んだところで更に砲撃ボタンを押すと派生し、
ガンランスを横に振るモーションを取ったあと極大の砲撃をチャージして解き放つ。、
爆竜轟砲を構えに入った時点で砲弾が尽きていても派生は可能。
つまり、竜撃砲を構えた時点で1発でも残っていれば派生できる。

UNKNOWNのブレスのような青白い爆炎となっており、
纏雷ゲージがスラッシュアックスFの属性吸収大解放並みかそれ以上に溜まるなど、相当な威力に設定されているようだ。
また射程の長さも特筆ものであり、なんとガンナー貫通弾のクリティカル距離ギリギリぐらいまで砲撃が届く。
ただし、その分隙も絶大なものになっており、
一応派生させて発射まではそこそこ早いが最低でも爆竜轟砲が当たるだけの猶予を持たせておく必要はある。
ヒット数は爆竜同様2ヒットとなっており、冷却時間も追加弾の分を含めて爆竜と同じ。

また、砲撃射程が非常に広くなっているということはその分味方を巻き込みやすいということでもあるので、
使用には細心の注意を払いたい。
ちなみにこちらも爆竜轟砲と同じように斜め上に撃つことができるが、
斜め上に撃った場合は射程距離が爆竜轟砲より若干長い程度に留まるので注意。

極竜にもチャージ中のガード判定はあり、極竜滅砲を使った砲撃回避もできる(2hitなので難度は高い)。
また、爆竜にさえ派生できれば装填弾数に関わらず極竜に派生できるが、
つぎ込み弾数に応じた威力強化もあるので極力MAX装填で放ったほうがよいだろう。
ヒット時に専用のエフェクトが一定時間残るなど、スラッシュアックスFの属性吸収大解放にも似ているが、
あちらにあった「爆発範囲内で最も判定の優先される部位にヒットする」特性があるのかは不明。

【属性ブレード】
Z2.2で極ノ型に追加実装されたヒートブレードの進化形。
装備している武器の属性に応じて「火」、「水」、「雷」、「氷」、「龍」、「無」の6種類があり、
複属性は内包属性全てのダメージが入りエフェクトは内包属性のどれかがランダムで表示される。
ちなみに極ノ型の属性ブレードのみ各種アクションからの派生で着火できるが、
ガードを経由しなくなった関係上ガードモーションから直接は出せなくなっている。

基本的にはバーナーの火属性ダメージが各属性に置き換わった嵐ノ型のヒートブレードという形のようで、
極ノ型の特色としては属性ブレード中にも竜撃砲、爆竜轟砲、極竜滅砲が使用可能であることと、
当然極ノ型の豊富な派生を利用可能であるということ。
属性ブレード中の竜撃砲系は当然斬れ味の消費はなく、
属性砲撃が使用可能であるためダッシュ薙ぎ払いから簡単に属性連撃砲を放つこともできる。回転叩きつけも使用可能。
なお無属性ブレードの場合はバーナーの斬属性モーション値が上がるようだ。

効果時間(2分)や斬れ味消費(100)、冷却時間(40秒)もヒートブレードと同じだが
冷却時間に関しては竜撃砲とは別に計算されており、
極ノ型にしていると斬れ味ゲージに表示される赤い縁取りで属性ブレード冷却完了までどのくらいか確認できる。
そのため属性ブレード中に竜撃を使っても属性ブレードは強制終了されないし、
属性ブレードの時間が切れても竜撃砲が使用可能なら即座に撃つことができる。
排熱口が開くのは竜撃砲の冷却中のみで、属性ブレード冷却完了時は特にSEも無いので注意。

特殊なシジル(G級武器に焼付け可能)

  • 砲撃強化
砲撃レベルを1上昇させる。特にペナルティはなく、最大3個まで重複可能。
G級武器の砲撃レベルは全て5か6(一部のG級武器を除く)なので、最大で砲撃Lv9まで引き伸ばすことが可能。
現状辿異武器一部の遷悠武器を除き、このシジルを使う以外に砲撃Lvを上げる手段はない。
Lv9砲撃の威力は高く(Lv5の2倍以上)、肉質にもよるが砲撃主体でも十分通用する。
ただし属性砲(打撃と爆撃を除く)の威力は殆ど上昇しないので、枠を属性強化シジルに回したほうがいい場合も。

なお発現しやすいレシピは現状★4ディアブロス亜種、★7イナガミ、★7ナナ・テスカトリ、至天ディスフィロアのものがある*7
運がいいと1つのシジルに2・3個砲撃強化が発現することも。

天廊武器なら比較的容易に砲撃Lv9を得られる他、始種武器はデフォルトで砲撃Lv7以上なのでそちらも一考。
辿異武器も強化によって砲撃レベルが7以上になっていく*8

  • 砲撃[通常型][拡散型][放射型]
砲撃タイプを変更するシジル。
他の性能は良いけど砲撃タイプだけどうしても運用法に合わない、という時に。

  • [銃槍]踏込斬上げ、[銃槍]踏込薙払い
踏込斬上げ、踏込薙払いのモーション値を強化する。
上記の通り砲撃Lv7以上は既にG級武器の特権ではなくなっており、G級武器ならではの運用を目指すなら非常に有用。*9
どちらかと言うと斬り上げは地・天・嵐、なぎ払いは極ノ型で出しやすい。
後者が「ダッシュなぎ払い」に適用されるのかは不明。

ディアブロス亜種の★レシピは上記3つの効果が全て出やすい超豪華レシピになっている。