ハルドメルグ

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ハルドメルグ」(2018/05/11 (金) 12:59:58) の最新版変更点

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MHF-G7のパッケージを飾る古龍。別名:「司銀龍(しぎんりゅう)」 「液体金属を司る龍」が由来となっているとのこと。奇遇にも水銀は常温では液体の金属である。 所謂ドス古龍(わかりやすく言えばクシャ系)骨格のモンスターだが、翼が枝分かれしているような形状をしているのが最大の特徴。 多くの箇所が銀ピカであるが、これは液体金属によるものらしい。 「操核」と呼ばれる器官を用いてこの液体金属を操り、纏ったり分離して武器に変形したりすることができる。 同時にこの操核は弱点でもあり液体金属が覆って守っているが、攻撃に転用している際は露出し狙えるようになる。 液体金属を操って生成する物はハルドメルグの記憶、経験から来るものらしい。 他モンスターの攻撃を彷彿とさせるもあるとのこと。 また、過去に退けたハンターか、あるいは戦いながら観察しているのかハンターの武具を彷彿とさせる物もあるらしい。 奇しくもG7では[[Fateコラボ第3弾>遠坂凛の不思議な宝石]]も登場しており、そちらに登場する能力を連想した人もいるかもしれない。 G7アップデートと同時に解禁。 従来通りランクは剛種とG級。G級では特異個体も用意されている。 雪山と迎撃拠点に現れるようで、雪山ではFモンスターとしては初めて頂上(エリア8)での戦闘が可能になる。 *剛種 雪山にて登場する。 例によって古龍種汎用素材は無い。 剛種系統武器は、烈種はメラギナス、始種はグレアドモスの素材を用いる。 久々となる無属性武器であり全てリーチ長。 ちなみに剛種~覇種までの性能については、無属性であることを前提にすると総じて微妙。 剛種武器としては性能が完成しており非常に使いやすいのだが、そこからG級覇種まで全然性能が伸びない。 非常に晩成型で烈種武器までの性能は通過点のような性能に落ち着いているものが多い。いずれも始種段階を目指して強化したい。 また烈種段階では(弱点特効を考慮しない場合)ハルドGLv50武器には流石に負ける。 なお最近の追加モンスにしては珍しく、遠距離武器がない。 防具も晩成型。剛種段階ならまだしも、G級スキルがつかないとはいえ烈種段階に至っても「攻撃」や「聴覚保護」など、 他の烈種防具と比較するとG級ハンターには用のないスキルが目立つ。 発現できる希少スキルは闘覇。 始種防具になると剣士は剛撃・達人を中心とした優秀なパーツに生まれ変わる。G級防具同様に「剣神」が発現する部位もある。 ガンナーは一閃・反動を全部位に持つ。 なお雪山という環境からマラソン必至かと思いきや、スタートエリアがエリア5で固定されているため比較的すぐに遭遇できるようになっている。 この関係でキケン大好きや秘境大好きは適用されない。 しかしながらパローネ大航祭ではBCスタート固定。 実装時からあまりにもランクに見合わないダメージが問題視されており、 G9.1で行われる剛種モンスターの強さ調整の告知ではハルドメルグの画像が使われるほどであった。 G9.1以降では馬鹿げた技の威力は修正されて非常に狩り易くなった。 多くの調整対象の中でも一番目に見えてダメージが減っていることが分かる。 *G級 先にG級進出した古龍であるイナガミやナナ・テスカトリと同様★7。 こちらは迎撃拠点にて登場する。HC化も可能。迎撃拠点なのは恐らくG級行動との連動要素からか。 特異個体は[[ハードコア・ハルドメルグ]]の方を参照。 剛種は上述した通り攻撃力が大幅に低下しているがG級は変化なしのため、 ''技威力が極めて高い''(攻撃倍率は言うほど高くもなく、高威力の技で補われている)。 高LV極限征伐、至天をやっているような被ダメージしか出てこない。 十分な防御力を前提に、MM被ダメージ軽減など追加軽減要素がシッカリしていて体力を少し残せるか、 という程度で防御力もアテにならないため、根性スキルによる対策が無難。 絶対防御についてはメリットデメリットがはっきりしている(後述)。 特性上適性防御が確保されているなら元気のみなもとも効果が高い。大航祭などで出会ったときは使うのも手。 G級系統武器は剛武器同様、無属性。 いずれも生産時点で馬鹿長い白ゲージと、少しだけ出る紫ゲが特徴。 Lv11からはしっかり空ゲが発生するため、無属性内では強力な武器になる。 片手剣は会心率を考慮しない(防具で会心100%になる)場合、ダードラウラを超える火力が発揮される。 太刀とハンマーはリーチ長武器初の空ゲ付きG級武器である。 いずれも防具補正なしのハルドメルグの始種武器には(ゲージ補正差で)勝てるようだが、 始種防具1部位では相応のシジルをつぎ込まないと負けるという設計になっている模様。 G級防具では複合スキルの「剣神」が発動する。 匠・剣術・業物の複合というぶっ壊れスキルであり、スキル枠が厳しかった武器種にとっては福音となる・・・か? 全部位に一閃と三界の護りがあるため一閃+3の構築はしやすいが、剛撃などの攻撃UPがないので、 別の装飾品で剛撃+3↑を出す、倍率UPを捨てて別の攻撃スキルに回すなどの工夫が要るだろう。 装飾品でも2P残り、全装飾品に一閃+2と三界の護り+2があるので強力ではある(実質、一閃、匠、剣術、業物、聴覚、耐震、風圧がまとめてつくようなもの)が、 20P必要なことを考えると装飾品のみで賄うのはやや面倒かも。 なおG級防具は珍しく部位によって部位破壊専用素材の要求が異なる。 頭と腰と足には重刃翼と重刃角、胴と腕は重刃尾と重刃角を2個ずつ使う。 剣神の珠を量産する場合、この点を頭に入れておきたい。 準レアの司銀龍の鋭爪はGXでも1個しか使わないことや部位破壊素材はいずれも破壊さえできれば入手しやすいものであるため、 ハルドを安定して倒せるなら防具の作成難度自体はあまり高くない。 //水銀球となりエリア内を転がり回る攻撃は強ガードはおろか範囲ガードすら役に立たず被弾してしまう *攻略 ハルドメルグの攻撃の特徴として、殆どの攻撃のダメージが同じであることが挙げられる。 これは「金属を用いた武器の威力」を表現したかった結果なのかもしれない。 攻撃時に金属を液状化、分離したり形状を変化させて纏ったり、分離状態で形状変化させたりと扱い方は多彩。 その際露出する、流体金属を操る操核(赤い球体部分)が弱点。どの部位で操るかは攻撃毎に決まっている。 弱点である露出した操核を攻撃すると通常より激しい血飛沫が発生する。 上記の通り、攻撃後纏い直す関係で攻撃チャンスは多いものの、操核が弱いということはハルドメルグ本人も知っており、 真っ先に保護しようとするため狙える時間は短い。 ちなみに攻撃判定は''本体だけ''しっかりしていて''纏っている金属武器は亜空間判定がある''程広い。 そのため、どちらかというと金属を避けるようにすると攻撃の回避はしやすい。 その一撃の重さ、攻撃後纏い直すまで操核が露出する関係、それの維持のために閃光玉を狙う時に絶対防御態勢は有効である一方、 一撃の重さからペナルティ効果が重く響き、すべての攻撃が完全に即死ダメージになりうると、 絶対防御態勢のメリット、デメリット両方がわかりやすいモンスターと言える。 また根性系統についても、動きを封じる膝崩れやられ、流体金属のスリップなど潰される要素は多め。 穿龍棍の空中戦についても流体金属で形成した武器は高所に届くため他モンスターのように安全とは行かない。 なお耐性は高いがスタンと麻痺は10秒と長い。ルコのように動いたり、ディスのように一瞬で解除するわけではない。 上で述べたとおりこの状態では金属を纏い直さないので狙えれば狙いたい。 毒にもなるがダメージとしてはあまり期待できない。 部位破壊は頭、翼、尾、右爪、左爪の模様。 尾は切断ではなく破壊になっている模様。 頭・翼・尾には専用素材があるが、いずれも85%↑と超高確率なので、壊せればおおよそ入手できると考えていい。 いわゆるドス古龍独特の破壊条件のものは存在しないようだ。 //麻痺中に頭と翼を破壊できたので、ガルバ同様特に条件なしの可能性大 剛種の場合はそこまで問題はないが、バルラガル、フォロクルルの先例と同様、 ハルドメルグもHCにすると補正で怯み値が1.2倍になり、HPも0.85倍に落ちてしまうので、 G級の怯み倍増システムの効果もあって部位破壊が非常に難しくなる。部位破壊狙いは非HCでやったほうが遥かに楽。 肉質的には操核を露出させないと話にならない・・・というほどでもない。 斬は両前足と尻尾に35通るので低打点の武器でも弱点特効が反応しやすい。後ろ足は操核露出状態でも硬い。 また、ルコレビと違い翼の斬肉質が硬いので注意。 打は頭と両足に通る。翼は通らないので逆に言えば地ノ型穿龍棍のリーチ短も活用できる。 天と嵐の場合も、後ろ足はリーチ短でも常時有効な他、ディオレックスのように操核露出中は他の部位がリーチ短で大打撃を与えられる(と思われる) ただ激しく動き、隙が生まれる時に限って操核が再保護されてしまう点から溜め武器との相性は悪め (特に非露出状態でも柔らかめの部位と打点が合い難い大剣)。 弾は斬打に比べかなり低めであり、適応撃も元々の肉質傾向から段階関係なく効果は薄い。 一方適正距離からハルドメルグの攻撃に対処しやすいポジションではあるので、 物理弾で攻めるのであれば普段は頭、前脚を狙いつつ、下記の露出維持も積極的に狙って行きたい。 操核露出中に閃光を当てることで金属纏いを妨害することが出来る。 効果時間が切れる間際に再度閃光を当てて露出時間を延長することも可能。 途中でスタンや麻痺をさせても露出は続くが、この際は金属纏い動作無しで金属纏い状態に戻る。 どの攻撃でどこが露出するのか・閃光中はどの動きをするかを覚えてチャンスをものにしたい。 バランス調整なのか判らないが、とりあえず投げとけば当たるほど閃光の判定が緩い。 特に肉質が硬いガンナーは重要である。 属性は火属性と龍属性が通る。20以上通る部位が多く、属性特効が活かしやすい。 また、操核露出状態では全部位で属性特効が反応するほど激烈に属性が通るようになる。 龍と火の通り具合は似たり寄ったりなので、炎属性、黒焔、紅魔属性いずれも有効。 なおG級HCでは「暴風圧」を起こしてくる。 暴風圧を使う行動は一部だけだが、一応留意しておいたほうがいいだろう。 [スキル・アイテム] 風圧は龍風圧で、G級HCでは暴風圧になる。 根性と絶対防御については上記を参照のこと。 -閃光玉・・・流体金属を纏い直す際に投擲し、妨害することで解除までの間操核を露出させた状態を維持できる。&br()行動もある程度抑制することができるが、閃光中も危険な技を用いるので油断しないように。 -音爆弾・・・膝崩れやられの味方を救助する場合に。 -弱点特効or属性特効・・・上述したように全体的に硬い部類にあたるので、武器に応じてどちらを選択するか決めたい。 -狙い撃ち(ガンナー)・・・ガンナーで物理攻撃で攻めるなら必須 [モーション] -流体金属 怒り時、ハルドメルグが居座る地面から湧き出る流体金属。 液体金属は有害という訳か、触れると徐々にダメージを受け続ける。 逆に流体金属に触れなければダメージはない。穿龍棍で空中に飛んだ場合も接触していないのでダメージは受けない。 -突進 クシャ、ルコ系と同じ突進。 ハルドメルグの攻撃の中で唯一予備動作がないモーションだがあまり使用してこない。 -引っかき 極稀に使用する、ミドガロン疲労状態と同じ動きだがこちらは当たると吹き飛ばされる。 -ブレス 頭部に流体金属をチャージした後、1回バックジャンプした後発射。中距離で炸裂し、広範囲を巻き込む。 ブレス本体は地面と水平に進むため、炸裂タイミングを掴まないと回避は困難。 炸裂と同時に膨大な量の流体金属が広範囲に海を形成し、怒り時湧き出る流体金属と同じくでダメージを受ける。 ただし''スリップ速度はこちらが圧倒的に速い''。 回避自体は簡単だが、広がった金属の海の範囲故に直撃したらまず助からないと見て良い。 またブレス発射直前に前脚付近に判定が発生、よろけるだけだがダメージは高いので注意。 -流体金属飛ばし 尻尾に流体金属を溜め、そのまま1回転し周囲に流体金属をバラ撒く。 -1回転攻撃 両前脚に流体金属を溜め、そのまま1回転する。当たると膝崩れやられになる。 多段ヒットなうえ、怒り時は流体金属のせいで根性貫通技になり4乙もありえる。 &bold(){攻撃後に両前脚の操核が露出する}。 -金属ブーメラン ハンターのアイテムのブーメランを元にした技。 長めの溜め動作中に流体金属を尻尾に溜め、1回転してブーメラン状に形状変化させた流体金属を飛ばす。 ブーメランは周囲を2回転して尻尾に戻る。当たり判定は1回分のみ。 -溜め引っかき 片腕に流体金属を纏い、振りかぶるように渾身のひっかきを行い、腕に纏った流体金属で対象を切り裂く。 その後地面に埋まった腕を引き抜くように再び腕を振る。 ひっかき2回共判定があり、当たると膝崩れやられになる。 尻尾にも判定がありよろけるだけだがダメージは高い -液状雨 周囲から流体金属が蒸発するように上空に昇り、ハルドメルグの咆哮に呼応して天空から降り注ぐ。 地上、空中両方で行い、空中バージョンは降り注ぐ回数が1回のみで密度も小さく範囲内でも安全圏がある一方遠距離まで届く。 地上バージョンは密度が大きく2回降り注ぐためフレーム回避か範囲外に逃げないと行けないほどだが、 中距離ぐらいまでにしか降り注がない。 -2連ひっかき 両前脚に液体金属を纏い、刃の形状で纏った後左脚→右脚の順に大きく前進しながらひっかく。 刃とハルドメルグ本体両方に判定がある。 ↓の飛びかかりと予備動作が似ているがこちらは操核を露出しない。 -飛びかかり 飛びかかる準備をしつつ両腕に流体金属を纏い、前方に飛びかかる。 &bold(){攻撃後は両前脚の操核が露出する}が距離の関係上追撃は難しい。 -頭突き 踏み込みながら3回頭で地面を頭突く。同時に頭に纏っている流体金属を頭突きで地面に送り込み、前方に飛ばす。 左、右と行い、最後はある程度捕捉して来る。また、最後の流体金属は遠くまで届き、左右にも広がる性質がある。なお、頭突きの瞬間に暴風圧が発生する模様。 &bold(){攻撃後は頭の操核が露出する}。 -サマーソルト 尻尾の流体金属を分離させつつ、まず地上で前方にサマーソルトで攻撃しつつ滞空。 その後位置調整をしつつ尻尾に再び金属を充填し、今度は空中でサマーソルトして飛ばし、前方を引き裂く。 着地時付近に判定が発生、よろけるだけだがダメージは高いので注意。 &bold(){攻撃後は尻尾の操核が露出する}。 -金属槍 [[イナガミ]]の竹林生成に似た技。 全身を揺らし、飛んで着地して全身の流体金属を地面に送り込む。 送り込んだ金属は地面から槍のように飛び出し、周囲を貫く。 全身の流体金属を使うため、予備動作段階で流体金属が変化する様子が一切ない。 この攻撃後には&bold(){全部位の操核が露出する}。 つまりボディプレス直後に閃光を投げると長い時間脆い状態を維持することが可能。 G級では耐性が付くことを考えると、むやみに投げずこの攻撃に限定して投げるという手もあるだろうか。 -飛びかかかりなぎ払い 前方に飛びかかる態勢を作りつつ尻尾に流体金属を充填。 ある程度充填した後軽く前方に飛びかかり、その後一回転して尻尾から後方に向かって刃状の流体金属を飛ばす。 飛びかかりはよろけ判定で、回転は尻尾に判定はなく、飛ばす金属刃に判定がある。 つまり跳びかかりで拘束しつつ後ろに回り込み、次の金属刃で追撃するといった感じの攻撃である。 &bold(){攻撃後は尻尾の操核が露出する}がすぐに金属が充填されるため追撃は難しい。 -金属飛ばし バックジャンプして滞空、地面から巨大な流体金属を浮上させ、咆哮と共にターゲットを襲うように前方に飛ばす。 飛ばされた金属は一点に集中するように飛ぶ。滞空後ターゲットを捕捉し続けるが発射前に終了する。 特異固体限定のモーション。 -ドリル突進 バックジャンプしつつ滞空、頭部に流体金属を充填して大きな角を形成。 その後勢い良く回転しながら突き進む。着地後回転しながらブレーキをかける。 &bold(){攻撃後は頭の操核が露出する}が距離の関係上追撃は難しい。 G級限定のモーション。 -金属球(迎撃地点限定) %%どこかの吸血鬼のスタンド使いに似た技%% そこで問題だ!どうやってあの攻撃をかわすか? 3択―ひとつだけ選びなさい 答え①ハンサムのお前らは突如反撃のアイデアがひらめく 答え②仲間がきて助けてくれる 答え③かわせない。現実は非情である。 バックジャンプした後、地面から湧き出る流体金属を全身に大量に纏い、球状の巨大な金属球を形成する。 その後外側から徐々に円を狭めるように高速で転がり、小さな円になったところで最後中心部へ跳躍し炸裂、円内部を一掃する。 全ガード貫通攻撃で、例え範囲ガードをしても貫通して被弾してしまう。絶対防御態勢は有効。 被弾しても判定は復活するため、被弾位置によっては起き攻めに遭う可能性がある。 絶対防御でやり過ごした場合さっさと外に逃げないと脆い状態で次の周回に轢かれてしまう。 外に逃げることもできるがその巨大さ、回転スピードの速さが脅威。 最後の炸裂を回避すれば即反撃可能。攻撃後の隙も大きく、炸裂で一掃する関係上中心部を転がることはないので、 下画像の中心部で待機し、白い地面側にある石をハルドが過ぎてもう一度同じところに戻ってきたら鳴いて炸裂させるので、石や鳴き声を頼りに炸裂を回避しよう。 #ref(http://cdn21.atwikiimg.com/giurasu/?cmd=upload&act=open&pageid=1204&file=mhf_20150422_004445_515_R.png) #ref(http://cdn21.atwikiimg.com/giurasu/?cmd=upload&act=open&pageid=1204&file=mhf_20150422_004954_838_R.png) 周回数は金属球と化した位置で異なる。エリア中心部に近ければ近いほど周回数は少ない。 ちなみに地面から湧き出る流体金属を用いているため、金属球から姿を現しても操核は漏出していない。 迎撃拠点連動攻撃でもあり、この攻撃をやられると''拠点の耐久度を20%減らされる''。つまり5回繰り出されたらクエスト失敗である。 なおこの攻撃は迎撃拠点の広場(初期エリア)で、バックジャンプ後の位置が四方向の端である時しか使ってこない。 なのでどうしても耐久力が持たないという場合は、初期エリア以外で戦う、あるいはエリア中央に誘導しつつ戦うという手も。 エヴァコラボのハルドは場所が場所なので剛種個体だが使用してくる。 ただ失敗条件に拠点耐久力の設定がなかったため、単なる演出技になっている模様。
MHF-G7のパッケージを飾る古龍。別名:「司銀龍(しぎんりゅう)」 「液体金属を司る龍」が由来となっているとのこと。奇遇にも水銀は常温では液体の金属である。 所謂ドス古龍(わかりやすく言えばクシャ系)骨格のモンスターだが、翼が枝分かれしているような形状をしているのが最大の特徴。 多くの箇所が銀ピカであるが、これは液体金属によるものらしい。 「操核」と呼ばれる器官を用いてこの液体金属を操り、纏ったり分離して武器に変形したりすることができる。 同時にこの操核は弱点でもあり液体金属が覆って守っているが、攻撃に転用している際は露出し狙えるようになる。 液体金属を操って生成する物はハルドメルグの記憶、経験から来るものらしい。 他モンスターの攻撃を彷彿とさせるもあるとのこと。 また、過去に退けたハンターか、あるいは戦いながら観察しているのかハンターの武具を彷彿とさせる物もあるらしい。 奇しくもG7では[[Fateコラボ第3弾>遠坂凛の不思議な宝石]]も登場しており、そちらに登場する能力を連想した人もいるかもしれない。 G7アップデートと同時に解禁。 従来通りランクは剛種とG級。G級では特異個体も用意されている。 雪山と迎撃拠点に現れるようで、雪山ではFモンスターとしては初めて頂上(エリア8)での戦闘が可能になる。 *剛種 雪山にて登場する。 例によって古龍種汎用素材は無い。 剛種系統武器は、烈種はメラギナス、始種はグレアドモスの素材を用いる。 久々となる無属性武器であり全てリーチ長。 ちなみに剛種~覇種までの性能については、無属性であることを前提にすると総じて微妙。 剛種武器としては性能が完成しており非常に使いやすいのだが、そこからG級覇種まで全然性能が伸びない。 非常に晩成型で烈種武器までの性能は通過点のような性能に落ち着いているものが多い。いずれも始種段階を目指して強化したい。 また烈種段階では(弱点特効を考慮しない場合)ハルドGLv50武器には流石に負ける。 なお最近の追加モンスにしては珍しく、遠距離武器がない。 防具も晩成型。剛種段階ならまだしも、G級スキルがつかないとはいえ烈種段階に至っても「攻撃」や「聴覚保護」など、 他の烈種防具と比較するとG級ハンターには用のないスキルが目立つ。 発現できる希少スキルは闘覇。 始種防具になると剣士は剛撃・達人を中心とした優秀なパーツに生まれ変わる。G級防具同様に「剣神」が発現する部位もある。 ガンナーは一閃・反動を全部位に持つ。 なお雪山という環境からマラソン必至かと思いきや、スタートエリアがエリア5で固定されているため比較的すぐに遭遇できるようになっている。 この関係でキケン大好きや秘境大好きは適用されない。 しかしながらパローネ大航祭ではBCスタート固定。 実装時からあまりにもランクに見合わないダメージが問題視されており、 G9.1で行われる剛種モンスターの強さ調整の告知ではハルドメルグの画像が使われるほどであった。 G9.1以降では馬鹿げた技の威力は修正されて非常に狩り易くなった。 多くの調整対象の中でも一番目に見えてダメージが減っていることが分かる。 *G級 先にG級進出した古龍であるイナガミやナナ・テスカトリと同様★7。 こちらは迎撃拠点にて登場する。HC化も可能。迎撃拠点なのは恐らくG級行動との連動要素からか。 特異個体は[[ハードコア・ハルドメルグ]]の方を参照。 剛種は上述した通り攻撃力が大幅に低下しているがG級は変化なしのため、 ''技威力が極めて高い''(攻撃倍率は言うほど高くもなく、高威力の技で補われている)。 高LV極限征伐、至天をやっているような被ダメージしか出てこない。 十分な防御力を前提に、MM被ダメージ軽減など追加軽減要素がシッカリしていて体力を少し残せるか、 という程度で防御力もアテにならないため、根性スキルによる対策が無難。 絶対防御についてはメリットデメリットがはっきりしている(後述)。 特性上適性防御が確保されているなら元気のみなもとも効果が高い。大航祭などで出会ったときは使うのも手。 G級系統武器は剛武器同様、無属性。 いずれも生産時点で馬鹿長い白ゲージと、少しだけ出る紫ゲが特徴。 Lv11からはしっかり空ゲが発生するため、無属性内では強力な武器になる。 片手剣は会心率を考慮しない(防具で会心100%になる)場合、ダードラウラを超える火力が発揮される。 太刀とハンマーはリーチ長武器初の空ゲ付きG級武器である。 いずれも防具補正なしのハルドメルグの始種武器には(ゲージ補正差で)勝てるようだが、 始種防具1部位では相応のシジルをつぎ込まないと負けるという設計になっている模様。 G級防具では複合スキルの「剣神」が発動する。 匠・剣術・業物の複合というぶっ壊れスキルであり、スキル枠が厳しかった武器種にとっては福音となる・・・か? 全部位に一閃と三界の護りがあるため一閃+3の構築はしやすいが、剛撃などの攻撃UPがないので、 別の装飾品で剛撃+3↑を出す、倍率UPを捨てて別の攻撃スキルに回すなどの工夫が要るだろう。 装飾品でも2P残り、全装飾品に一閃+2と三界の護り+2があるので強力ではある(実質、一閃、匠、剣術、業物、聴覚、耐震、風圧がまとめてつくようなもの)が、 20P必要なことを考えると装飾品のみで賄うのはやや面倒かも。 なおG級防具は珍しく部位によって部位破壊専用素材の要求が異なる。 頭と腰と足には重刃翼と重刃角、胴と腕は重刃尾と重刃角を2個ずつ使う。 剣神の珠を量産する場合、この点を頭に入れておきたい。 準レアの司銀龍の鋭爪はGXでも1個しか使わないことや部位破壊素材はいずれも破壊さえできれば入手しやすいものであるため、 ハルドを安定して倒せるなら防具の作成難度自体はあまり高くない。 //水銀球となりエリア内を転がり回る攻撃は強ガードはおろか範囲ガードすら役に立たず被弾してしまう *攻略 ハルドメルグの攻撃の特徴として、殆どの攻撃のダメージが同じであることが挙げられる。 これは「金属を用いた武器の威力」を表現したかった結果なのかもしれない。 攻撃時に金属を液状化、分離したり形状を変化させて纏ったり、分離状態で形状変化させたりと扱い方は多彩。 その際露出する、流体金属を操る操核(赤い球体部分)が弱点。どの部位で操るかは攻撃毎に決まっている。 弱点である露出した操核を攻撃すると通常より激しい血飛沫が発生する。 上記の通り、攻撃後纏い直す関係で攻撃チャンスは多いものの、操核が弱いということはハルドメルグ本人も知っており、 真っ先に保護しようとするため狙える時間は短い。 ちなみに攻撃判定は''本体だけ''しっかりしていて''纏っている金属武器は亜空間判定がある''程広い。 そのため、どちらかというと金属を避けるようにすると攻撃の回避はしやすい。 その一撃の重さ、攻撃後纏い直すまで操核が露出する関係、それの維持のために閃光玉を狙う時に絶対防御態勢は有効である一方、 一撃の重さからペナルティ効果が重く響き、すべての攻撃が完全に即死ダメージになりうると、 絶対防御態勢のメリット、デメリット両方がわかりやすいモンスターと言える。 また根性系統についても、動きを封じる膝崩れやられ、流体金属のスリップなど潰される要素は多め。 穿龍棍の空中戦についても流体金属で形成した武器は高所に届くため他モンスターのように安全とは行かない。 なお耐性は高いがスタンと麻痺は10秒と長い。ルコのように動いたり、ディスのように一瞬で解除するわけではない。 上で述べたとおりこの状態では金属を纏い直さないので狙えれば狙いたい。 毒にもなるがダメージとしてはあまり期待できない。 部位破壊は頭、翼、尾、右爪、左爪の模様。 尾は切断ではなく破壊になっている模様。 頭・翼・尾には専用素材があるが、いずれも85%↑と超高確率なので、壊せればおおよそ入手できると考えていい。 いわゆるドス古龍独特の破壊条件のものは存在しないようだ。 //麻痺中に頭と翼を破壊できたので、ガルバ同様特に条件なしの可能性大 剛種の場合はそこまで問題はないが、バルラガル、フォロクルルの先例と同様、 ハルドメルグもHCにすると補正で怯み値が1.2倍になり、HPも0.85倍に落ちてしまうので、 G級の怯み倍増システムの効果もあって部位破壊が非常に難しくなる。部位破壊狙いは非HCでやったほうが遥かに楽。 肉質的には操核を露出させないと話にならない・・・というほどでもない。 斬は両前足と尻尾に35通るので低打点の武器でも弱点特効が反応しやすい。後ろ足は操核露出状態でも硬い。 また、ルコレビと違い翼の斬肉質が硬いので注意。 打は頭と両足に通る。翼は通らないので逆に言えば地ノ型穿龍棍のリーチ短も活用できた(Z2.3以前)。 天と嵐の場合も、後ろ足はリーチ短でも常時有効な他、ディオレックスのように操核露出中は他の部位がリーチ短で大打撃を与えられていた。(と思われる) ただ激しく動き、隙が生まれる時に限って操核が再保護されてしまう点から溜め武器との相性は悪め (特に非露出状態でも柔らかめの部位と打点が合い難い大剣)。 弾は斬打に比べかなり低めであり、適応撃も元々の肉質傾向から段階関係なく効果は薄い。 一方適正距離からハルドメルグの攻撃に対処しやすいポジションではあるので、 物理弾で攻めるのであれば普段は頭、前脚を狙いつつ、下記の露出維持も積極的に狙って行きたい。 操核露出中に閃光を当てることで金属纏いを妨害することが出来る。 効果時間が切れる間際に再度閃光を当てて露出時間を延長することも可能。 途中でスタンや麻痺をさせても露出は続くが、この際は金属纏い動作無しで金属纏い状態に戻る。 どの攻撃でどこが露出するのか・閃光中はどの動きをするかを覚えてチャンスをものにしたい。 バランス調整なのか判らないが、とりあえず投げとけば当たるほど閃光の判定が緩い。 特に肉質が硬いガンナーは重要である。 属性は火属性と龍属性が通る。20以上通る部位が多く、属性特効が活かしやすい。 また、操核露出状態では全部位で属性特効が反応するほど激烈に属性が通るようになる。 龍と火の通り具合は似たり寄ったりなので、炎属性、黒焔、紅魔属性いずれも有効。 なおG級HCでは「暴風圧」を起こしてくる。 暴風圧を使う行動は一部だけだが、一応留意しておいたほうがいいだろう。 [スキル・アイテム] 風圧は龍風圧で、G級HCでは暴風圧になる。 根性と絶対防御については上記を参照のこと。 -閃光玉・・・流体金属を纏い直す際に投擲し、妨害することで解除までの間操核を露出させた状態を維持できる。&br()行動もある程度抑制することができるが、閃光中も危険な技を用いるので油断しないように。 -音爆弾・・・膝崩れやられの味方を救助する場合に。 -弱点特効or属性特効・・・上述したように全体的に硬い部類にあたるので、武器に応じてどちらを選択するか決めたい。 -狙い撃ち(ガンナー)・・・ガンナーで物理攻撃で攻めるなら必須 [モーション] -流体金属 怒り時、ハルドメルグが居座る地面から湧き出る流体金属。 液体金属は有害という訳か、触れると徐々にダメージを受け続ける。 逆に流体金属に触れなければダメージはない。穿龍棍で空中に飛んだ場合も接触していないのでダメージは受けない。 -突進 クシャ、ルコ系と同じ突進。 ハルドメルグの攻撃の中で唯一予備動作がないモーションだがあまり使用してこない。 -引っかき 極稀に使用する、ミドガロン疲労状態と同じ動きだがこちらは当たると吹き飛ばされる。 -ブレス 頭部に流体金属をチャージした後、1回バックジャンプした後発射。中距離で炸裂し、広範囲を巻き込む。 ブレス本体は地面と水平に進むため、炸裂タイミングを掴まないと回避は困難。 炸裂と同時に膨大な量の流体金属が広範囲に海を形成し、怒り時湧き出る流体金属と同じくでダメージを受ける。 ただし''スリップ速度はこちらが圧倒的に速い''。 回避自体は簡単だが、広がった金属の海の範囲故に直撃したらまず助からないと見て良い。 またブレス発射直前に前脚付近に判定が発生、よろけるだけだがダメージは高いので注意。 -流体金属飛ばし 尻尾に流体金属を溜め、そのまま1回転し周囲に流体金属をバラ撒く。 -1回転攻撃 両前脚に流体金属を溜め、そのまま1回転する。当たると膝崩れやられになる。 多段ヒットなうえ、怒り時は流体金属のせいで根性貫通技になり4乙もありえる。 &bold(){攻撃後に両前脚の操核が露出する}。 -金属ブーメラン ハンターのアイテムのブーメランを元にした技。 長めの溜め動作中に流体金属を尻尾に溜め、1回転してブーメラン状に形状変化させた流体金属を飛ばす。 ブーメランは周囲を2回転して尻尾に戻る。当たり判定は1回分のみ。 -溜め引っかき 片腕に流体金属を纏い、振りかぶるように渾身のひっかきを行い、腕に纏った流体金属で対象を切り裂く。 その後地面に埋まった腕を引き抜くように再び腕を振る。 ひっかき2回共判定があり、当たると膝崩れやられになる。 尻尾にも判定がありよろけるだけだがダメージは高い -液状雨 周囲から流体金属が蒸発するように上空に昇り、ハルドメルグの咆哮に呼応して天空から降り注ぐ。 地上、空中両方で行い、空中バージョンは降り注ぐ回数が1回のみで密度も小さく範囲内でも安全圏がある一方遠距離まで届く。 地上バージョンは密度が大きく2回降り注ぐためフレーム回避か範囲外に逃げないと行けないほどだが、 中距離ぐらいまでにしか降り注がない。 -2連ひっかき 両前脚に液体金属を纏い、刃の形状で纏った後左脚→右脚の順に大きく前進しながらひっかく。 刃とハルドメルグ本体両方に判定がある。 ↓の飛びかかりと予備動作が似ているがこちらは操核を露出しない。 -飛びかかり 飛びかかる準備をしつつ両腕に流体金属を纏い、前方に飛びかかる。 &bold(){攻撃後は両前脚の操核が露出する}が距離の関係上追撃は難しい。 -頭突き 踏み込みながら3回頭で地面を頭突く。同時に頭に纏っている流体金属を頭突きで地面に送り込み、前方に飛ばす。 左、右と行い、最後はある程度捕捉して来る。また、最後の流体金属は遠くまで届き、左右にも広がる性質がある。なお、頭突きの瞬間に暴風圧が発生する模様。 &bold(){攻撃後は頭の操核が露出する}。 -サマーソルト 尻尾の流体金属を分離させつつ、まず地上で前方にサマーソルトで攻撃しつつ滞空。 その後位置調整をしつつ尻尾に再び金属を充填し、今度は空中でサマーソルトして飛ばし、前方を引き裂く。 着地時付近に判定が発生、よろけるだけだがダメージは高いので注意。 &bold(){攻撃後は尻尾の操核が露出する}。 -金属槍 [[イナガミ]]の竹林生成に似た技。 全身を揺らし、飛んで着地して全身の流体金属を地面に送り込む。 送り込んだ金属は地面から槍のように飛び出し、周囲を貫く。 全身の流体金属を使うため、予備動作段階で流体金属が変化する様子が一切ない。 この攻撃後には&bold(){全部位の操核が露出する}。 つまりボディプレス直後に閃光を投げると長い時間脆い状態を維持することが可能。 G級では耐性が付くことを考えると、むやみに投げずこの攻撃に限定して投げるという手もあるだろうか。 -飛びかかかりなぎ払い 前方に飛びかかる態勢を作りつつ尻尾に流体金属を充填。 ある程度充填した後軽く前方に飛びかかり、その後一回転して尻尾から後方に向かって刃状の流体金属を飛ばす。 飛びかかりはよろけ判定で、回転は尻尾に判定はなく、飛ばす金属刃に判定がある。 つまり跳びかかりで拘束しつつ後ろに回り込み、次の金属刃で追撃するといった感じの攻撃である。 &bold(){攻撃後は尻尾の操核が露出する}がすぐに金属が充填されるため追撃は難しい。 -金属飛ばし バックジャンプして滞空、地面から巨大な流体金属を浮上させ、咆哮と共にターゲットを襲うように前方に飛ばす。 飛ばされた金属は一点に集中するように飛ぶ。滞空後ターゲットを捕捉し続けるが発射前に終了する。 特異固体限定のモーション。 -ドリル突進 バックジャンプしつつ滞空、頭部に流体金属を充填して大きな角を形成。 その後勢い良く回転しながら突き進む。着地後回転しながらブレーキをかける。 &bold(){攻撃後は頭の操核が露出する}が距離の関係上追撃は難しい。 G級限定のモーション。 -金属球(迎撃地点限定) %%どこかの吸血鬼のスタンド使いに似た技%% そこで問題だ!どうやってあの攻撃をかわすか? 3択―ひとつだけ選びなさい 答え①ハンサムのお前らは突如反撃のアイデアがひらめく 答え②仲間がきて助けてくれる 答え③かわせない。現実は非情である。 バックジャンプした後、地面から湧き出る流体金属を全身に大量に纏い、球状の巨大な金属球を形成する。 その後外側から徐々に円を狭めるように高速で転がり、小さな円になったところで最後中心部へ跳躍し炸裂、円内部を一掃する。 全ガード貫通攻撃で、例え範囲ガードをしても貫通して被弾してしまう。絶対防御態勢は有効。 被弾しても判定は復活するため、被弾位置によっては起き攻めに遭う可能性がある。 絶対防御でやり過ごした場合さっさと外に逃げないと脆い状態で次の周回に轢かれてしまう。 外に逃げることもできるがその巨大さ、回転スピードの速さが脅威。 最後の炸裂を回避すれば即反撃可能。攻撃後の隙も大きく、炸裂で一掃する関係上中心部を転がることはないので、 下画像の中心部で待機し、白い地面側にある石をハルドが過ぎてもう一度同じところに戻ってきたら鳴いて炸裂させるので、石や鳴き声を頼りに炸裂を回避しよう。 #ref(http://cdn21.atwikiimg.com/giurasu/?cmd=upload&act=open&pageid=1204&file=mhf_20150422_004445_515_R.png) #ref(http://cdn21.atwikiimg.com/giurasu/?cmd=upload&act=open&pageid=1204&file=mhf_20150422_004954_838_R.png) 周回数は金属球と化した位置で異なる。エリア中心部に近ければ近いほど周回数は少ない。 ちなみに地面から湧き出る流体金属を用いているため、金属球から姿を現しても操核は漏出していない。 迎撃拠点連動攻撃でもあり、この攻撃をやられると''拠点の耐久度を20%減らされる''。つまり5回繰り出されたらクエスト失敗である。 なおこの攻撃は迎撃拠点の広場(初期エリア)で、バックジャンプ後の位置が四方向の端である時しか使ってこない。 なのでどうしても耐久力が持たないという場合は、初期エリア以外で戦う、あるいはエリア中央に誘導しつつ戦うという手も。 エヴァコラボのハルドは場所が場所なので剛種個体だが使用してくる。 ただ失敗条件に拠点耐久力の設定がなかったため、単なる演出技になっている模様。

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