概要
- キャラクター同士で3段階目の支援を締結すると、それぞれが持つ伝授スキルを互いに習得できる
- 伝授スキルについてはマニュアルの人物説明欄に書いてある
- 選べるのは1名のみ。スキルは習得できないが3段階目の会話だけは聞ける、なんてことはないので注意
- 3段階目の支援を組めるようになるのは第5部に入ってから
- 仲間になるのが早い方に2人分の考察をまとめて記載してある
- 概要
- 考察
- アーゼス&ユラ(剛烈←→疾風迅雷)
- アーゼス&セニア(剛烈←→必殺)
- アーゼス&レゼミア(剛烈←→逆境)
- アーゼス&燕(剛烈←→流星)
- ラーシェ&鴇(待ち伏せ←→月光)
- ラーシェ&ガラルト(待ち伏せ←→盗む)
- ラーシェ&エーデリック(待ち伏せ←→重殺)
- ラーシェ&燕(待ち伏せ←→流星)
- デューン&シーリア(節約←→快癒)
- デューン&カレン(節約←→俊足)
- デューン&ローレンティア(節約←→破邪)
- デューン&ムルダン(節約←→すり抜け)
- シーリア&ライア(快癒←→神速)
- シーリア&ローレンティア(快癒←→破邪)
- シーリア&ブランドル(快癒←→魔壁)
- ジェルミス&コムトー(攻陣←→威風)
- ジェルミス&ザーベイル(攻陣←→大盾)
- ジェルミス&メポニール(攻陣←→加護)
- ジェルミス&テレーザ(攻陣←→反衝)
- ユラ&グロウ(疾風迅雷←→強健)
- ユラ&鴇(疾風迅雷←→月光)
- ユラ&リョグ(疾風迅雷←→攻め立て)
- エッケルト&レシカ(必中←→杖極)
- エッケルト&ガラルト(必中←→盗む)
- エッケルト&ザーベイル(必中←→大盾)
- エッケルト&リュアーナ(必中←→受け流し)
- グロウ&レシカ(強健←→杖極)
- グロウ&リョグ(強健←→攻め立て)
- グロウ&ハジュード(強健←→暗黒)
- アレイス&シェイラ(破甲←→破撃)
- アレイス&ヴォックス(破甲←→守勢)
- アレイス&ベック(破甲←→迎撃)
- アレイス&ブランドル(破甲←→魔壁)
- コムトー&マンドルフ(威風←→脳天)
- コムトー&ケイト(威風←→看破)
- コムトー&ベック(威風←→迎撃)
- シェイラ&ウェイド(破撃←→毒塗)
- シェイラ&ミュレイ(破撃←→連続)
- シェイラ&レイモンド(破撃←→破竹)
- レシカ&ティアラ(杖極←→祈り)
- レシカ&テレーザ(杖極←→反衝)
- 鴇&ガーバイン(月光←→不屈)
- 鴇&燕(月光←→流星)
- ガラルト&ウェイド(盗む←→毒塗)
- ガラルト&イールド(盗む←→死生)
- イグネイト&カレン(値切り←→俊足)
- イグネイト&ウェイド(値切り←→毒塗)
- イグネイト&ムルダン(値切り←→すり抜け)
- イグネイト&アジュロラ(値切り←→強弓)
- カレン&ウェイド(俊足←→毒塗)
- カレン&ライア(俊足←→神速)
- セニア&リョグ(必殺←→攻め立て)
- セニア&マンドルフ(必殺←→脳天)
- セニア&ファラ(必殺←→閃迅)
- リョグ&ヴァルーア(攻め立て←→死線)
- ゲーベルト&ライア(練達←→神速)
- ゲーベルト&ビッケム(練達←→潜伏)
- ゲーベルト&ミュレイ(練達←→連続)
- ゲーベルト&アジュロラ(練達←→強弓)
- ライア&ティアラ(神速←→祈り)
- ビッケム&メポニール(潜伏←→加護)
- ビッケム&ロザリス(潜伏←→破魔)
- ビッケム&グラネス(潜伏←→怒り)
- フェディン&ティアラ(防陣←→祈り)
- フェディン&フェルメリア(防陣←→影縛り)
- フェディン&ヴォックス(防陣←→守勢)
- フェディン&ブランドル(防陣←→魔壁)
- マンドルフ&ヴォックス(脳天←→守勢)
- マンドルフ&レイモンド(脳天←→破竹)
- ケイト&ヤナ(看破←→太陽)
- ケイト&メポニール(看破←→加護)
- ケイト&ガーバイン(看破←→不屈)
- ヤナ&ティアラ(太陽←→祈り)
- ヤナ&ハジュード(太陽←→暗黒)
- ヤナ&ヴァルーア(太陽←→死線)
- エーデリック&ヴォックス(重殺←→守勢)
- エーデリック&メポニール(重殺←→加護)
- エーデリック&リュアーナ(重殺←→受け流し)
- ロザリス&フェルメリア(破魔←→影縛り)
- ロザリス&ガーバイン(破魔←→不屈)
- ロザリス&レゼミア(破魔←→逆境)
- ローレンティア&シュルド(破邪←→見切)
- ローレンティア&ヴァルーア(破邪←→死線)
- フェルメリア&ザーベイル(影縛り←→大盾)
- フェルメリア&アジュロラ(影縛り←→強弓)
- ザーベイル&シュルド(大盾←→見切)
- ベック&レゼミア(迎撃←→逆境)
- ベック&シュルド(迎撃←→見切)
- ミュレイ&レゼミア(連続←→逆境)
- ミュレイ&テレーザ(連続←→反衝)
- ガーバイン&グラネス(不屈←→怒り)
- ムルダン&ブランドル(すり抜け←→魔壁)
- ムルダン&アジュロラ(すり抜け←→強弓)
- ハジュード&テレーザ(暗黒←→反衝)
- ハジュード&グラネス(暗黒←→怒り)
- リュアーナ&ファラ(受け流し←→閃迅)
- リュアーナ&ネヴァレス(受け流し←→覇刃)
- レイモンド&シュルド(破竹←→見切)
- レイモンド&イールド(破竹←→死生)
- グラネス&イールド(怒り←→死生)
- ファラ&ネヴァレス(閃迅←→覇刃)
- ファラ&燕(閃迅←→流星)
- ネヴァレス&イールド(覇刃←→死生)
考察
アーゼス&ユラ(剛烈←→疾風迅雷)
アーゼスは確率で再行動できるようになり、高いパラメータを生かしやすくなりシンプルに強力。
しかし、ユラ側に恩恵が少ない組み合わせと言える。理由はユラが非力だから、という一点に尽きる。
ユラはほとんどの場合1ダメージしか与えられないことが多く、そんな状況で剛烈が発動しても1が2になるだけ。
剛烈は与えるダメージが大きいという前提があるから強力なのであって、その前提がなければほとんど役に立たない。
しかし、ユラ側に恩恵が少ない組み合わせと言える。理由はユラが非力だから、という一点に尽きる。
ユラはほとんどの場合1ダメージしか与えられないことが多く、そんな状況で剛烈が発動しても1が2になるだけ。
剛烈は与えるダメージが大きいという前提があるから強力なのであって、その前提がなければほとんど役に立たない。
アーゼス&セニア(剛烈←→必殺)
ストーリーにおいて主人公同士の王道ペア。
双方共に攻撃面が大きく強化され、同時に発動すれば大半の敵を消し飛ばしてくれるだろう。
双方共に攻撃面が大きく強化され、同時に発動すれば大半の敵を消し飛ばしてくれるだろう。
この組み合わせは作中唯一となる4段階目の会話が存在する。
4段階目の会話を発生させるためには、3段階目の会話を発生済み、かつ50章クリア後、即ち真ルート限定となる。
効果は互いに伝授された剛烈と必殺が覚醒スキルにおける剛烈Ⅱと必殺Ⅱに変化するというもの。
ただでさえ強力な攻撃スキルの発動率が倍になり、最終局面に相応しい高火力を身に着けることができる。
4段階目の会話を発生させるためには、3段階目の会話を発生済み、かつ50章クリア後、即ち真ルート限定となる。
効果は互いに伝授された剛烈と必殺が覚醒スキルにおける剛烈Ⅱと必殺Ⅱに変化するというもの。
ただでさえ強力な攻撃スキルの発動率が倍になり、最終局面に相応しい高火力を身に着けることができる。
アーゼス&レゼミア(剛烈←→逆境)
どちらかと言えばレゼミア側に恩恵が大きい。
レゼミアは速さが伸び悩むために追撃を狙うことが難しいために2倍ダメージは単純に嬉しい。
一方のアーゼス側については、逆境はHP半分以下の時に攻撃と防御が補強されるために決して無駄なわけではないが他の候補から受け取れるスキルと比べるとどうしても地味な印象は否めない。
レゼミアは速さが伸び悩むために追撃を狙うことが難しいために2倍ダメージは単純に嬉しい。
一方のアーゼス側については、逆境はHP半分以下の時に攻撃と防御が補強されるために決して無駄なわけではないが他の候補から受け取れるスキルと比べるとどうしても地味な印象は否めない。
アーゼス&燕(剛烈←→流星)
アーゼスの支援が終盤までお預けになるデメリットが痛いが、効果は非常に強力。
その理由は攻撃スキルを複数持っている場合、同時に発動することがあるから。
今作の流星は威力減衰せずに最大5倍ダメージを叩き出すため、間に剛烈が発動すれば7倍から8倍の凄まじいダメージ量を出すこともできる。看破に無力なことは変わらずだが、ちょっとオーバーキルすぎるか。
ただ、武器の消費が5倍速くなることはお忘れなく。
その理由は攻撃スキルを複数持っている場合、同時に発動することがあるから。
今作の流星は威力減衰せずに最大5倍ダメージを叩き出すため、間に剛烈が発動すれば7倍から8倍の凄まじいダメージ量を出すこともできる。看破に無力なことは変わらずだが、ちょっとオーバーキルすぎるか。
ただ、武器の消費が5倍速くなることはお忘れなく。
ラーシェ&鴇(待ち伏せ←→月光)
同系統のクラスなので差別化するのが難しい。
とはいえ、ラーシェが攻撃系のスキルを覚えられるのは素直に嬉しく、覚醒した100%発動の待ち伏せに月光を乗せ、更に武器スキルを工夫すればやられる前にやる運用が確率次第とはいえ固めやすくなる。
とはいえ、ラーシェが攻撃系のスキルを覚えられるのは素直に嬉しく、覚醒した100%発動の待ち伏せに月光を乗せ、更に武器スキルを工夫すればやられる前にやる運用が確率次第とはいえ固めやすくなる。
鴇の待ち伏せはあまり使い勝手がいいとは言えない。鴇の攻撃力の高さは折り紙付きとはいえ、待ち伏せで先に攻撃したからといってワンパンできるほど高いわけでもないし(敵次第ではできることもあるが)、総じてラーシェの方に恩恵が大きい組み合わせといえる。
ラーシェ&ガラルト(待ち伏せ←→盗む)
ラーシェが速さ上限の高いソードマスターになるなら盗むはガラルトよりも活かしやすい……と思うかもしれないが、速さの高さならユラとどっこいどっこいだし、ラーシェの耐久面がそこまで優れているわけでもない。そして盗むが覚醒したガラルトは敵より速さが低くても盗めるため、速さの高い盗む持ちというのは大した強みにならない。
待ち伏せが使いにくいのは鴇の項でも言った通り。
とはいえ、ガラルトが迎撃を習得するスピアマスターになった上で待ち伏せ2回攻撃を決められるのは工夫すれば何かの役に立つかもしれない。
待ち伏せが使いにくいのは鴇の項でも言った通り。
とはいえ、ガラルトが迎撃を習得するスピアマスターになった上で待ち伏せ2回攻撃を決められるのは工夫すれば何かの役に立つかもしれない。
ラーシェ&エーデリック(待ち伏せ←→重殺)
ラーシェのペアの中では比較的どちらにも恩恵がある組み合わせ。
速さに優れるラーシェにとって武器の重さを軽減して攻速を上げることは重要だし、エーデリックも最終的には太陽を習得できるため、地雷運用がやりやすくなるメリットがある。
速さに優れるラーシェにとって武器の重さを軽減して攻速を上げることは重要だし、エーデリックも最終的には太陽を習得できるため、地雷運用がやりやすくなるメリットがある。
ラーシェ&燕(待ち伏せ←→流星)
待ち伏せ+流星で攻撃される前に倒すことを目的とした組み合わせ。
覚醒させれば発動率がアップするとはいえ、待ち伏せ100&+流星25%のラーシェと、待ち伏せ50%+流星50%の燕では微妙に信用できない確率なので頼り切りにするのは危険。
両方発動して都合よく無傷で倒すことができればラッキー程度にとどめておこう。
覚醒させれば発動率がアップするとはいえ、待ち伏せ100&+流星25%のラーシェと、待ち伏せ50%+流星50%の燕では微妙に信用できない確率なので頼り切りにするのは危険。
両方発動して都合よく無傷で倒すことができればラッキー程度にとどめておこう。
デューン&シーリア(節約←→快癒)
シーリアが節約を覚えることに意義がある組み合わせ。
光魔法は入手経路がやや少ないことから減りを遅らせることができるのは重要。最もシーリアが上位の光魔法を使えるようになるまで伸びるかどうかは運次第。もちろん杖は節約の対象外であることもにも留意。
光魔法は入手経路がやや少ないことから減りを遅らせることができるのは重要。最もシーリアが上位の光魔法を使えるようになるまで伸びるかどうかは運次第。もちろん杖は節約の対象外であることもにも留意。
デューン&カレン(節約←→俊足)
移動力強化はどんな盤面でも扱いやすいスキル。
デューンが最終的に武器を使いたい放題になることもプラスに働く。
一方のカレンは追撃、連続、疾風迅雷などの手数で勝負するタイプのため、節約があると武器の消耗が緩やかになって戦いやすくなる恩恵はある。
デューンが最終的に武器を使いたい放題になることもプラスに働く。
一方のカレンは追撃、連続、疾風迅雷などの手数で勝負するタイプのため、節約があると武器の消耗が緩やかになって戦いやすくなる恩恵はある。
デューン&ローレンティア(節約←→破邪)
こちらはどちらにもメリットのある組み合わせ。
魔物に対して常時特効の破邪は距離を取って攻撃する弓使いと相性が良く、デューンの性質上2回攻撃の弓や3マス射程の弓も任せやすいことから反撃されずに魔物を的確に撃ち抜けるのは大きな評価ポイント。
ローレンティアの場合は貴重な槍や剣を使いやすくなり、二人揃って魔物との戦いでは大きな活躍を見せてくれるだろう。
魔物に対して常時特効の破邪は距離を取って攻撃する弓使いと相性が良く、デューンの性質上2回攻撃の弓や3マス射程の弓も任せやすいことから反撃されずに魔物を的確に撃ち抜けるのは大きな評価ポイント。
ローレンティアの場合は貴重な槍や剣を使いやすくなり、二人揃って魔物との戦いでは大きな活躍を見せてくれるだろう。
デューン&ムルダン(節約←→すり抜け)
同系統の組み合わせなのでできることが極端に増えない。
弓使いが囲まれても脱出できるようになるという強みはあるが、そもそも弓兵が囲まれるような運用は最初から避けるべき。
弓使いが囲まれても脱出できるようになるという強みはあるが、そもそも弓兵が囲まれるような運用は最初から避けるべき。
シーリア&ライア(快癒←→神速)
シーリア&ローレンティア(快癒←→破邪)
シーリアの高い魔力に魔物特効を乗せて撃ち抜く攻撃特化狙い。
物理型の魔物は魔防が低いので火力は十分だし、闇魔法を使うリッチは相性有利に加えて高い幸運、魔防で強気に出られる。物理攻撃を受けると危険なので攻め特化になるだろう。
物理型の魔物は魔防が低いので火力は十分だし、闇魔法を使うリッチは相性有利に加えて高い幸運、魔防で強気に出られる。物理攻撃を受けると危険なので攻め特化になるだろう。
一方、ローレンティアは杖極を習得できるものの自身は回復できない欠点を快癒で補うことができる。
飛行兵故に単独行動が多くなりやすいことから自力で回復する手段を得られることは評価ポイント。
飛行兵故に単独行動が多くなりやすいことから自力で回復する手段を得られることは評価ポイント。
シーリア&ブランドル(快癒←→魔壁)
ジェルミス&コムトー(攻陣←→威風)
威風は前衛なら誰が持っても便利であり、ある意味無難な組み合わせ。
コムトーは攻陣・防陣を両方持つことができ、置き物として便利そうではあるが、効果が1マスしかない上に再移動のできない重騎士(グレートナイトは除く)では活かしにくい。
コムトーは攻陣・防陣を両方持つことができ、置き物として便利そうではあるが、効果が1マスしかない上に再移動のできない重騎士(グレートナイトは除く)では活かしにくい。
ジェルミス&ザーベイル(攻陣←→大盾)
ジェルミスが大盾を覚えてジェルミスの物理防御を更に高める。
ザーベイルの攻陣は本人が強化されないので地味ではあるが、再移動で位置取りを決められるのでピンポイントで役に立つ部分はある。
ジェルミス&メポニール(攻陣←→加護)
ジェルミス&テレーザ(攻陣←→反衝)
どちらも同系統の組み合わせであり、
ジェルミスは確かに壁役向きの能力ではあるが、受けるダメージが減ると反衝で与えるダメージも減ってしまうのでいまいち使いどころに欠ける。
ジェルミスは確かに壁役向きの能力ではあるが、受けるダメージが減ると反衝で与えるダメージも減ってしまうのでいまいち使いどころに欠ける。
テレーザは上のザーベイルの例と同じく、再移動が可能なので発動する立ち位置をある程度決められると考えればプラスに働くだろう。
ユラ&グロウ(疾風迅雷←→強健)
強健を持っているキャラには状態異常の杖を無駄撃ちと判断して使ってこない仕様と杖を盗めるシーフの相性が良い組み合わせ。状態異常の杖を消耗せずに奪い取れるのは大きいメリット。
グロウの疾風迅雷は確かに便利ではあるが、他の候補と比べると若干防御面が弱い印象があるので調子に乗って前進しすぎないようにしたい。
ユラ&鴇(疾風迅雷←→月光)
非力なユラが月光を覚えられるのが一番のメリット。
基本的にユラは戦うとしても僅かな削りが精一杯で、せいぜいデバフ効果のある短剣で削りと弱体化を狙う程度だったのだが、月光があれば大きなダメージを与えることができるようになり、引きがよければそのまま倒してしまえることもある。攻撃回数が多い分月光の試行回数を増やしやすいのもいい。
基本的にユラは戦うとしても僅かな削りが精一杯で、せいぜいデバフ効果のある短剣で削りと弱体化を狙う程度だったのだが、月光があれば大きなダメージを与えることができるようになり、引きがよければそのまま倒してしまえることもある。攻撃回数が多い分月光の試行回数を増やしやすいのもいい。
鴇はエース級の能力を持った前衛が確率次第で2回行動できる、と言えば強みは説明するまでもないだろう。
ユラ&リョグ(疾風迅雷←→攻め立て)
幼馴染コンビということで心情的にペアにしたくなる組み合わせではあるが実は互いにメリットが薄い罠カップリング。
リョグは不在が多くて価値を感じにくいし、ユラの力で攻め立てをしたところで何が変わるのか微妙すぎるレベル。
エッケルト&レシカ(必中←→杖極)
エッケルトがまともな魔力で杖を使える杖極の有用な渡し先の一つだが、クラスがレシカと丸被りになってしまう。
2人とも最上級職はハイマージナイトが推奨されるため、悪い意味で役割が被ってしまい、杖を使えること自体は決して悪いことではないのだが目新しさに欠ける、なんとも微妙な組み合わせ。
2人とも最上級職はハイマージナイトが推奨されるため、悪い意味で役割が被ってしまい、杖を使えること自体は決して悪いことではないのだが目新しさに欠ける、なんとも微妙な組み合わせ。
一方のレシカは技が伸び悩むことから命中に不安を抱え、50%とはいえ確定で命中する必中を習得できるのは確かに有用なのだが、当のレシカが積極的に戦闘に参加するキャラではないことが向かい風。
結局のところ、確かにできることは増えるが大した長所になっていないのが実情、やっぱり微妙な組み合わせ。
結局のところ、確かにできることは増えるが大した長所になっていないのが実情、やっぱり微妙な組み合わせ。
エッケルト&ガラルト(必中←→盗む)
ガラルトが必中を覚えることで若干信用できない命中を補えるのが便利。
苦手な斧であっても当てることができるようになる。
苦手な斧であっても当てることができるようになる。
エッケルトが盗んで再移動できる騎兵になるのは一見便利だが、速さの伸びが鈍ると盗めない敵が多くなるので注意。
合成武器のゲイルヴィントを装備していれば速さを強引に底上げすることは可能ではあるが……。
合成武器のゲイルヴィントを装備していれば速さを強引に底上げすることは可能ではあるが……。
エッケルト&ザーベイル(必中←→大盾)
こちらも命中が若干怪しいザーベイルに必中を渡せるのが大きい。
エッケルトは前衛に立つような能力ではないので大盾は万一攻撃が当たってしまった時の保険になる程度。
ルーンナイトで魔壁を覚えられるので物理魔法の両方を50%で半減というのはロマン運用かもしれないがやる意味は大してない。
エッケルトは前衛に立つような能力ではないので大盾は万一攻撃が当たってしまった時の保険になる程度。
ルーンナイトで魔壁を覚えられるので物理魔法の両方を50%で半減というのはロマン運用かもしれないがやる意味は大してない。
エッケルト&リュアーナ(必中←→受け流し)
運用は上のザーベイルの項目とほぼ同じ。
上位の魔法になるとやけに命中が低い欠点を必中で補い、防御面の弱さを受け流しで補う。
受け流しは物理、魔法どちらにも有効な代わりに発動率が25%と低く、頼りにするのは危険。
上位の魔法になるとやけに命中が低い欠点を必中で補い、防御面の弱さを受け流しで補う。
受け流しは物理、魔法どちらにも有効な代わりに発動率が25%と低く、頼りにするのは危険。
グロウ&レシカ(強健←→杖極)
レシカが強健を得られることで状態異常を無効にでき、サイレスの他スリープやバサークにも耐性ができるのは杖使いとして便利の一言。
一方、グロウは実は杖極の使い手として意外と馬鹿にできない組み合わせ。魔力はお察しなのでヒーラーとしてまるで使い物にならないが、レストやバフの杖、移動の杖の使い手として大変有効。
グロウ本人が強健持ちで状態異常にかからないのでレスト使いが封じられる、という事態にならないのも大きい。
最終的にリカバーやリザーブを任せればヒーラーもできるようになるが、そこまでする必要は多分ない。
ちなみに、グロウでこの運用をする場合ウォーリアだと持ち物が窮屈になるのでバーサーカーでやった方がいいだろう。
グロウ本人が強健持ちで状態異常にかからないのでレスト使いが封じられる、という事態にならないのも大きい。
最終的にリカバーやリザーブを任せればヒーラーもできるようになるが、そこまでする必要は多分ない。
ちなみに、グロウでこの運用をする場合ウォーリアだと持ち物が窮屈になるのでバーサーカーでやった方がいいだろう。
グロウ&リョグ(強健←→攻め立て)
グロウ&ハジュード(強健←→暗黒)
アレイス&シェイラ(破甲←→破撃)
アレイス&ヴォックス(破甲←→守勢)
アレイスが防御向きの能力で速さが伸び悩みやすいことを考えると十分に有用。
もちろんこちらからの追撃もできなくなるので組みたい場合は速さの伸びと要相談。
ヴォックスは基本的に一撃で倒すか大きく削るかをメイン運用とするためデバフはあまり有用ではない。
もちろんこちらからの追撃もできなくなるので組みたい場合は速さの伸びと要相談。
ヴォックスは基本的に一撃で倒すか大きく削るかをメイン運用とするためデバフはあまり有用ではない。
アレイス&ベック(破甲←→迎撃)
両者とも防御向きのキャラのため、迎撃による2回攻撃でデバフの試行回数を増やせる。
アレイス&ブランドル(破甲←→魔壁)
守備に優れるアレイスが魔壁を覚えて魔法攻撃への耐性を強化することを目的とした組み合わせ。
ブランドルが破甲を覚えるのはちょっと使い所が難しいかもしれない。
ブランドルが破甲を覚えるのはちょっと使い所が難しいかもしれない。
コムトー&マンドルフ(威風←→脳天)
どちらも迎撃主体の運用になるのでかみ合わない。
守勢で1回しか攻撃できないコムトーに脳天はまだ使い道があるが、マンドルフは迎撃怒り地雷で1ターンキルを狙いやすいので威風は使いにくい。
守勢で1回しか攻撃できないコムトーに脳天はまだ使い道があるが、マンドルフは迎撃怒り地雷で1ターンキルを狙いやすいので威風は使いにくい。
コムトー&ケイト(威風←→看破)
どちらかといえばケイトが威風を習得できるほうが大きい。
ケイトはパワー型な分守備は少し怪しい部分があるので、反撃を封じることができるのは意外と便利。
一方コムトーの看破は確かに強力なのだが、コムトーが守勢で1回しか攻撃できないことに加えて守りを得意とする性能的にかみ合っているとは言い難い。
ケイトはパワー型な分守備は少し怪しい部分があるので、反撃を封じることができるのは意外と便利。
一方コムトーの看破は確かに強力なのだが、コムトーが守勢で1回しか攻撃できないことに加えて守りを得意とする性能的にかみ合っているとは言い難い。
コムトー&ベック(威風←→迎撃)
コムトーの守勢と迎撃は両立できないので避けるべき。
ベック側も反撃メインの運用となるため威風とはかみ合わない。
ベック側も反撃メインの運用となるため威風とはかみ合わない。
シェイラ&ウェイド(破撃←→毒塗)
毒攻撃と攻撃デバフを併せ持つデバッファー運用が可能になる組み合わせ。
破撃&破甲のアレイスとは別ベクトルで使いやすい。
しかしこの組み合わせの大きな特徴はもう1つあり、シェイラがスペリオルナイトになることで毒塗を覚える唯一の魔法使いになること。
これが何を意味するかと言うと、遠距離魔法で毒を撃ち込むことが可能になるということ。
遠距離魔法で毒を撃てば毒で弱るのを待っている余裕ができるし、接敵する前に敵を弱体化できるのは大きなメリット。
破撃&破甲のアレイスとは別ベクトルで使いやすい。
しかしこの組み合わせの大きな特徴はもう1つあり、シェイラがスペリオルナイトになることで毒塗を覚える唯一の魔法使いになること。
これが何を意味するかと言うと、遠距離魔法で毒を撃ち込むことが可能になるということ。
遠距離魔法で毒を撃てば毒で弱るのを待っている余裕ができるし、接敵する前に敵を弱体化できるのは大きなメリット。
射程3のセイントアローを使ってアウトレンジから毒攻撃を入れることができるが
真ルートでファラ及びネヴァレスが仲間になるルートの場合はポイズンミストで射程3+毒攻撃ができるので若干価値が落ちる。しかし射程3-10のホーリーレインで毒を入れるのは唯一無二の特徴なので無意味ではない。
最もシェイラが光の遠距離魔法を使えるレベルに達するのはかなり終盤になる可能性が高いし、終盤の強敵は強健持ちが多いので都合よく毒で弱らせる必要がある敵は少ないかもしれないが……。
真ルートでファラ及びネヴァレスが仲間になるルートの場合はポイズンミストで射程3+毒攻撃ができるので若干価値が落ちる。しかし射程3-10のホーリーレインで毒を入れるのは唯一無二の特徴なので無意味ではない。
最もシェイラが光の遠距離魔法を使えるレベルに達するのはかなり終盤になる可能性が高いし、終盤の強敵は強健持ちが多いので都合よく毒で弱らせる必要がある敵は少ないかもしれないが……。
シェイラ&ミュレイ(破撃←→連続)
互いに強みを引き出す組み合わせ。
デバフは戦闘中に1回でも発動すれば有効なので連続込みで試行回数を増やせば刺さる可能性が上がりやすい。
デバフは戦闘中に1回でも発動すれば有効なので連続込みで試行回数を増やせば刺さる可能性が上がりやすい。
シェイラ&レイモンド(破撃←→破竹)
レシカ&ティアラ(杖極←→祈り)
ティアラは魔力が比較的伸びるので杖の使い手としてはアリ……と思うかもしれないが唯一無二の仕事である再行動を捨ててまで杖を使うメリットがほぼない。
レシカ側の祈りもアテにするような運用は危険なので実は両者共にメリットが薄い組み合わせといえる。
レシカ側の祈りもアテにするような運用は危険なので実は両者共にメリットが薄い組み合わせといえる。
レシカ&テレーザ(杖極←→反衝)
テレーザの役割は積極的に攻撃するよりかは攻撃を受けて反衝を誘ってダメージを稼ぐことなので自軍ターンで暇になりやすい。
魔力は低く、ヒーラーとして活躍させることはできないのでレストやバフ係として運用しよう。
グロウと違って強健を覚えられないので自身がスリープやバサークにかからないように注意。
魔力は低く、ヒーラーとして活躍させることはできないのでレストやバフ係として運用しよう。
グロウと違って強健を覚えられないので自身がスリープやバサークにかからないように注意。
レシカの反衝は使いどころに乏しいので価値が薄い。
鴇&ガーバイン(月光←→不屈)
鴇が逆境を覚えるため、習得できる不屈と相乗効果が生まれる組み合わせ。
HPが半分以下なら力守備魔防+5に加えて攻撃速度が1.5倍と鴇の高いアタッカー性能が更に上昇する。
HPが半分以下なら力守備魔防+5に加えて攻撃速度が1.5倍と鴇の高いアタッカー性能が更に上昇する。
一方のガーバインは強力なスキル月光を習得する、この一言で詳しい説明は不要だろう。
互いに同系統のクラスではあるが、片方をソードマスター、もう片方を勇者にすれば求められる役割が違ってくるので十分に差別化可能。
互いに同系統のクラスではあるが、片方をソードマスター、もう片方を勇者にすれば求められる役割が違ってくるので十分に差別化可能。
鴇&燕(月光←→流星)
一撃の破壊力を重視したい場合にお勧めの組み合わせ。
アーゼスの項で述べた通り、本作では複数の攻撃スキルを持っていた場合、同時に発動することがある。
5回攻撃の途中で防御無視の攻撃を放てる魅力については語るまでもない。
終盤の強敵捕縛を狙いたい場合にもお勧め。
アーゼスの項で述べた通り、本作では複数の攻撃スキルを持っていた場合、同時に発動することがある。
5回攻撃の途中で防御無視の攻撃を放てる魅力については語るまでもない。
終盤の強敵捕縛を狙いたい場合にもお勧め。
ガラルト&ウェイド(盗む←→毒塗)
ウェイドは速さの伸びが怪しく、ソードマスターにしても高い素早さは期待できない。
そしてラーシェの項で述べた通り、速さの高い盗む持ちというのは大したメリットではないのが逆風。
そしてラーシェの項で述べた通り、速さの高い盗む持ちというのは大したメリットではないのが逆風。
一方、ガラルトが毒攻撃を得られるのは意外と便利な強み。
ワイバーンナイトになった時に恩恵が大きく、毒攻撃を仕掛けて再移動で逃げるヒット&アウェイ戦法が強化される。毒が入れば途中で回復や治療をされない限り30ダメージが確約されているため、自分は相手の攻撃が当たらない場所に逃げておきながら毒で削る非常にいやらしい作戦が取れる。飛行で逃げやすい屋外地形では特に有効。
ワイバーンナイトになった時に恩恵が大きく、毒攻撃を仕掛けて再移動で逃げるヒット&アウェイ戦法が強化される。毒が入れば途中で回復や治療をされない限り30ダメージが確約されているため、自分は相手の攻撃が当たらない場所に逃げておきながら毒で削る非常にいやらしい作戦が取れる。飛行で逃げやすい屋外地形では特に有効。
ガラルト&イールド(盗む←→死生)
イグネイト&カレン(値切り←→俊足)
値切りは戦闘に役立つスキルではなく、イグネイト以外にも覚えられるキャラが何人かいるので
誰が値切りを覚えるかではなく、イグネイトが何を習得したいかで選ぶことになるだろう。
誰が値切りを覚えるかではなく、イグネイトが何を習得したいかで選ぶことになるだろう。
騎兵&俊足という機動力に特化した構成はシンプルに使いやすく、再移動での移動距離にも影響してくるので戦闘結果には一切影響がないものの、攻防一体といえる便利な構成。
イグネイト&ウェイド(値切り←→毒塗)
イグネイトの力が伸びにくいことから、毒付与はダメージソースとして有用。
剣、弓どちらでも毒状態を付与できるのでウェイドよりも毒攻撃役としては使いやすい。
(一応ウェイドが勇者になれば投げ斧で射程2から毒を付与することはできるが)
剣、弓どちらでも毒状態を付与できるのでウェイドよりも毒攻撃役としては使いやすい。
(一応ウェイドが勇者になれば投げ斧で射程2から毒を付与することはできるが)
イグネイト&ムルダン(値切り←→すり抜け)
俊足とは別ベクトルでイグネイトの機動力を上げる組み合わせ。
敵前衛をすり抜けて後衛の弓や魔法使い、杖使いを狙うのは割とアリ。
敵前衛をすり抜けて後衛の弓や魔法使い、杖使いを狙うのは割とアリ。
イグネイト&アジュロラ(値切り←→強弓)
射程3は正義。
他の候補と比較するなら、イグネイトが死生を覚えることから射程3からのキラーボウで必殺狙いをすると本人の力の伸びにくさを補ってくれる。ただ必殺が出ても元のダメージが小さいと大してダメージが出ない欠点はそのままなので注意。
他の候補と比較するなら、イグネイトが死生を覚えることから射程3からのキラーボウで必殺狙いをすると本人の力の伸びにくさを補ってくれる。ただ必殺が出ても元のダメージが小さいと大してダメージが出ない欠点はそのままなので注意。
カレン&ウェイド(俊足←→毒塗)
カレン&ライア(俊足←→神速)
カレンのスピード特化の能力をさらに際立てせてくれるが、もともと速さは高めなので神速がなくても追撃が取れる相手が多い。
どちらかといえばライアに俊足を渡せることのほうが大きく、飛兵の機動力をさらに高めてくれる。
どちらかといえばライアに俊足を渡せることのほうが大きく、飛兵の機動力をさらに高めてくれる。
セニア&リョグ(必殺←→攻め立て)
セニア&マンドルフ(必殺←→脳天)
セニアの攻撃特化な能力に脳天はかみ合わない。
更にマンドルフは元々怒りを覚えるため、必殺と効果が被ってあまり有用ではない。
強いて言うなら怒りが発動しなかった場合でもそれなりの必殺で迎撃できるくらい。
双方共に得られる長所がほとんどないので組み合わせの評価は低め。
更にマンドルフは元々怒りを覚えるため、必殺と効果が被ってあまり有用ではない。
強いて言うなら怒りが発動しなかった場合でもそれなりの必殺で迎撃できるくらい。
双方共に得られる長所がほとんどないので組み合わせの評価は低め。
セニア&ファラ(必殺←→閃迅)
必殺と閃迅は互いに相性がいいスキルなので2人の攻撃性能を大きく引き上げてくれる。
セニアが怒涛を覚えることから閃迅との相性はいい。
欠点を挙げるとすればファラはネヴァレスとの組み合わせが圧倒的に強いのでそれに比べると派手さが劣ることか。
セニアが怒涛を覚えることから閃迅との相性はいい。
欠点を挙げるとすればファラはネヴァレスとの組み合わせが圧倒的に強いのでそれに比べると派手さが劣ることか。
リョグ&ヴァルーア(攻め立て←→死線)
ゲーベルト&ライア(練達←→神速)
ゲーベルト&ビッケム(練達←→潜伏)
どちらかと言えば命中に難を抱えるビッケム側に恩恵が大きい組み合わせ。
ビッケムの武器レベルは割と伸びやすいので、これを覚えればだいぶ命中が上がる。
最もこれだけでは安心できる数値にはならないので錬成で命中を上げた武器を装備するなど、対策を重ねておくとより信頼できるようになる。
ビッケムの武器レベルは割と伸びやすいので、これを覚えればだいぶ命中が上がる。
最もこれだけでは安心できる数値にはならないので錬成で命中を上げた武器を装備するなど、対策を重ねておくとより信頼できるようになる。
ゲーベルト&ミュレイ(練達←→連続)
ゲーベルト&アジュロラ(練達←→強弓)
射程3は正義。
アジュロラ側も命中が低めに設定されていることが多い斧を練達で補強できるので双方に利がある組み合わせ。
アジュロラ側も命中が低めに設定されていることが多い斧を練達で補強できるので双方に利がある組み合わせ。
ライア&ティアラ(神速←→祈り)
どちらも得られるメリットが小さい。
ティアラが戦うキャラではないので神速を覚えても使いどころに乏しいし、祈りは発動をアテにするような運用をしてはいけない。
ティアラが戦うキャラではないので神速を覚えても使いどころに乏しいし、祈りは発動をアテにするような運用をしてはいけない。
ビッケム&メポニール(潜伏←→加護)
ビッケム&ロザリス(潜伏←→破魔)
ビッケムが自力で破邪を習得するため、対魔物のエキスパートになれる。
ロザリスの潜伏は活かせるポイントが限られるだろう。
ロザリスの潜伏は活かせるポイントが限られるだろう。
ビッケム&グラネス(潜伏←→怒り)
ビッケム側に恩恵が大きい。ビッケムはHPと速さに優れるので怒りを覚えて地雷運用をさせることにある程度のメリットがある。ただし技を補強できていないと怒り地雷としては信頼できにくくなるので注意。
グラネスは有利地形に陣取って戦うことがあまりないので潜伏の価値を感じにくい。
回避上昇の地形では騎兵の移動力を削いでしまうのも逆風。そしてグラネスは回避に期待するよりそもそも受けて必殺で返すタフネスさが売りなので回避を上げるメリットがあまりない。
回避上昇の地形では騎兵の移動力を削いでしまうのも逆風。そしてグラネスは回避に期待するよりそもそも受けて必殺で返すタフネスさが売りなので回避を上げるメリットがあまりない。
フェディン&ティアラ(防陣←→祈り)
ティアラが唯一恩恵を感じられるかもしれない組み合わせ。
とはいえ隣接1マスだけなのでやっぱり価値は微妙。
とはいえ隣接1マスだけなのでやっぱり価値は微妙。
フェディンも積極的に受けに行くようなキャラではないので祈りがあっても……、といったところ。
フェディン&フェルメリア(防陣←→影縛り)
フェディン&ヴォックス(防陣←→守勢)
フェディンはレベルを上げると迎撃を覚えるので、守勢によって迎撃が発動できないデメリットをもろに受けてしまう。
フェディンが攻撃を受けるのはそもそも危険なので迎撃を無理に生かさず守勢を得られるだけでもいいというのならそれでもいいが……
フェディンが攻撃を受けるのはそもそも危険なので迎撃を無理に生かさず守勢を得られるだけでもいいというのならそれでもいいが……
ヴォックスの防陣はやはり自分に効果がないので劇的に何かが変わるわけではないのが難点。
フェディン&ブランドル(防陣←→魔壁)
マンドルフ&ヴォックス(脳天←→守勢)
マンドルフは速さが伸びにくいので守勢はありがたいスキルなのだが、スピアマスターになって迎撃を覚えると守勢の方が優先されて迎撃が発動しなくなってしまう。
マンドルフがスピアマスターに高い適性を持つ故に勿体ない組み合わせ。
マンドルフがスピアマスターに高い適性を持つ故に勿体ない組み合わせ。
マンドルフ&レイモンド(脳天←→破竹)
双方共に受けに優れる前衛ということもあり、なかなか相性のいい組み合わせ。
マンドルフの地雷性能において、破竹はかすり傷の治療をしてくれる。
もちろん微量しか回復しないので無理は禁物。
マンドルフの地雷性能において、破竹はかすり傷の治療をしてくれる。
もちろん微量しか回復しないので無理は禁物。
ケイト&ヤナ(看破←→太陽)
ケイトの看破はアタッカーが持てば誰が持っても強力。
ヤナが敵の防御系スキルを無効化できるようになれば太陽での地雷性能がより盤石になる。
ヤナが敵の防御系スキルを無効化できるようになれば太陽での地雷性能がより盤石になる。
一方のケイトは確率次第で太陽と月光が同時に発動する天空じみた戦いができるようになる。
ケイトの前衛性能が更に高まるのでお勧め。
ただし、死生の効果を妨害する可能性があるため良いところばかりではないことには注意。
ケイトの前衛性能が更に高まるのでお勧め。
ただし、死生の効果を妨害する可能性があるため良いところばかりではないことには注意。
ケイト&メポニール(看破←→加護)
ケイトの被必殺を加護で防御する運用。
メポニールが看破を覚えれば魔法アタッカーとしてエース級の活躍が期待できる。
エクスプラズマを使えるなら更に強力。
最初から看破を習得済みのネヴァレスが加入する真ルートだと目新しさが減るかも。
ネヴァレスが加入しない通常ルートなら価値が大きく上がる。
メポニールが看破を覚えれば魔法アタッカーとしてエース級の活躍が期待できる。
エクスプラズマを使えるなら更に強力。
最初から看破を習得済みのネヴァレスが加入する真ルートだと目新しさが減るかも。
ネヴァレスが加入しない通常ルートなら価値が大きく上がる。
ケイト&ガーバイン(看破←→不屈)
ケイトが自力で死生を覚えるため、不屈と合わせて攻速と必殺を大きく引き上げる。
看破は前衛の方が活かしやすく、ガーバインの前衛性能を後押しする。
看破は前衛の方が活かしやすく、ガーバインの前衛性能を後押しする。
ヤナ&ティアラ(太陽←→祈り)
両者ともに伝授されるスキルに役割が感じづらい組み合わせ。
ほかの組み合わせを優先すればいいだろう。
ほかの組み合わせを優先すればいいだろう。
ヤナ&ハジュード(太陽←→暗黒)
ヤナ&ヴァルーア(太陽←→死線)
ヤナが死線で攻撃力を上げ、太陽の回復量を増やすことを目指した組み合わせ。
被ダメージも増えてしまうが、太陽で帳消しにしやすいのでフォローは効きやすい。
被ダメージも増えてしまうが、太陽で帳消しにしやすいのでフォローは効きやすい。
ヴァルーアの太陽はちょっと価値が見出しにくい。
元々防御面は低くてダメージを負いながら戦うのは苦手な上に、アウトレンジからの攻撃を得意とするタイプなのでダメージを負う機会が少ない。
元々防御面は低くてダメージを負いながら戦うのは苦手な上に、アウトレンジからの攻撃を得意とするタイプなのでダメージを負う機会が少ない。
エーデリック&ヴォックス(重殺←→守勢)
エーデリック&メポニール(重殺←→加護)
体格が伸びにくいメポニールが重殺を覚えて攻速低下を防ぐことを目的とした組み合わせ。
エーデリックに加護はそこまで有用なスキルではないので、メポニールが受ける影響が大きい。
エーデリックに加護はそこまで有用なスキルではないので、メポニールが受ける影響が大きい。
エーデリック&リュアーナ(重殺←→受け流し)
ロザリス&フェルメリア(破魔←→影縛り)
ロザリス&ガーバイン(破魔←→不屈)
ロザリス&レゼミア(破魔←→逆境)
ローレンティア&シュルド(破邪←→見切)
シュルドがルート限定加入ではあるが、飛行系に見切はシンプルながらとても便利。
時期的に破邪を生かせる機会は限られるので、ローレンティア側にメリットが大きい組み合わせ。
時期的に破邪を生かせる機会は限られるので、ローレンティア側にメリットが大きい組み合わせ。
ローレンティア&ヴァルーア(破邪←→死線)
フェルメリア&ザーベイル(影縛り←→大盾)
フェルメリアの防御性能を高める組み合わせ。
フェルメリアは自力で魔壁を習得するので、大盾と合わせて物理、魔法どちらもダメージを半減してくれるようになる。
一方のザーベイルも、壁役として運用しやすいために影縛りは相性がいい。
発動すれば騎兵、飛兵軍団の再移動による波状攻撃を止めてくれる。
フェルメリアは自力で魔壁を習得するので、大盾と合わせて物理、魔法どちらもダメージを半減してくれるようになる。
一方のザーベイルも、壁役として運用しやすいために影縛りは相性がいい。
発動すれば騎兵、飛兵軍団の再移動による波状攻撃を止めてくれる。
フェルメリア&アジュロラ(影縛り←→強弓)
フェルメリアがスペリオルナイトに向いた能力傾向であるため、光魔法のセイントアローで射程3攻撃ができることを考えると強弓の価値は他の面々に比べると1歩劣るか。
最もセイントアローは安定した供給が見込めないので射程3がいつでもできるだけで十分メリットだが。
最もセイントアローは安定した供給が見込めないので射程3がいつでもできるだけで十分メリットだが。
ザーベイル&シュルド(大盾←→見切)
グレートナイトに向いたザーベイルの特効を消してくれる。
機動力の高い物理アタッカーのシュルドに大盾はシュルドの長所を更に際立たせてくれる。
機動力の高い物理アタッカーのシュルドに大盾はシュルドの長所を更に際立たせてくれる。
ベック&レゼミア(迎撃←→逆境)
レゼミア側に恩恵が大きい組み合わせ。
レゼミアが重騎士タイプゆえに速さが伸び悩みがちなので、迎撃を覚えさせることで反撃時限定とはいえ追撃が出せるようになるのが大きい。
レゼミアが重騎士タイプゆえに速さが伸び悩みがちなので、迎撃を覚えさせることで反撃時限定とはいえ追撃が出せるようになるのが大きい。
ベック&シュルド(迎撃←→見切)
ベックが見切を覚えることによって重装特効(場合によっては騎馬特効)を消して更に高い防御能力を得られる。
シュルドは速さが極端に遅いわけではないため迎撃がなくても追撃できる相手が割といる。
とはいえ、迎撃があれば高速なソードマスターやエスピオン等に追撃が取れるのであれば便利。
シュルドは速さが極端に遅いわけではないため迎撃がなくても追撃できる相手が割といる。
とはいえ、迎撃があれば高速なソードマスターやエスピオン等に追撃が取れるのであれば便利。
ミュレイ&レゼミア(連続←→逆境)
速さが伸びにくいレゼミアに連続を習得させて2回攻撃を狙える組み合わせ。
こちらは確率発動ではあるが、自軍ターンでも有効。
敵ターン限定とはいえ100%発動になるベックの迎撃とどちらがいいかはプレイスタイルによりけり。
こちらは確率発動ではあるが、自軍ターンでも有効。
敵ターン限定とはいえ100%発動になるベックの迎撃とどちらがいいかはプレイスタイルによりけり。
ミュレイ&テレーザ(連続←→反衝)
レゼミアと同じく速さが伸び悩むテレーザに連続を渡すことがメイン。
テレーザから貰える反衝は使い所が難しい。ミュレイが覚える連続、閃迅と組み合わせてダメージを与える機会を増やせると考えればいいだろうか。
テレーザから貰える反衝は使い所が難しい。ミュレイが覚える連続、閃迅と組み合わせてダメージを与える機会を増やせると考えればいいだろうか。
ガーバイン&グラネス(不屈←→怒り)
ガーバインは基本的に自分から攻め込むタイプなので怒りを生かしにくい。
受けは十分可能な能力なのだが、壁役が欲しいならほかにももっと適任がいる。
一方のグラネスは将来的に迎撃を覚えることから、不屈の価値は自分から攻めるときに攻速が上がるという点になるだろう。
とはいえ、グラネスはあくまで地雷戦法が主であり、自分から攻める場面が少ないのがネック。
総じてメリットはあるがその恩恵を感じにくい。
受けは十分可能な能力なのだが、壁役が欲しいならほかにももっと適任がいる。
一方のグラネスは将来的に迎撃を覚えることから、不屈の価値は自分から攻めるときに攻速が上がるという点になるだろう。
とはいえ、グラネスはあくまで地雷戦法が主であり、自分から攻める場面が少ないのがネック。
総じてメリットはあるがその恩恵を感じにくい。
ムルダン&ブランドル(すり抜け←→魔壁)
ムルダン&アジュロラ(すり抜け←→強弓)
歩兵弓使いが強弓を覚えることによってロングボウを使用した射程4攻撃ができるようになるのが特徴。
同じ運用はヴァルーア単独でもできるが、例えば壁越しの魔物を射程4で射抜けるのはムルダンの個性となる。
また、強弓を伝授で習得できる4人の中では唯一の攻撃スキル持ちであることもポイント。(ハジュードが自力で月光を覚えるので唯一ではないが)
ムルダンの力で流星が発動すれば大半の敵をハチの巣にしてしまうことだろう。
同じ運用はヴァルーア単独でもできるが、例えば壁越しの魔物を射程4で射抜けるのはムルダンの個性となる。
また、強弓を伝授で習得できる4人の中では唯一の攻撃スキル持ちであることもポイント。(ハジュードが自力で月光を覚えるので唯一ではないが)
ムルダンの力で流星が発動すれば大半の敵をハチの巣にしてしまうことだろう。
一方のアジュロラはタフネスに優れる斧歩兵であるため、敵の前衛をすり抜けて後衛の弓使いや魔法使い、杖使いを始末できるようになれるのはメリット。
ハジュード&テレーザ(暗黒←→反衝)
ハジュード&グラネス(暗黒←→怒り)
リュアーナ&ファラ(受け流し←→閃迅)
リュアーナ&ネヴァレス(受け流し←→覇刃)
ファラが何らかの理由でネヴァレス以外と組んだ際の次点。
ネヴァレスの相手がファラ以外だと受け流しくらいしか生かせそうなものがない消去法とも言う。
ネヴァレスの相手がファラ以外だと受け流しくらいしか生かせそうなものがない消去法とも言う。
レイモンド&シュルド(破竹←→見切)
レイモンド&イールド(破竹←→死生)
グラネス&イールド(怒り←→死生)
ファラ&ネヴァレス(閃迅←→覇刃)
両者の高い攻撃性能を後押しするシンプルかつ強力な組み合わせ。
ファラ側は閃迅に月光、魔法剣と単独でもかなりの攻撃性能を持っているのだがそこに覇刃が加わることで剣で凄まじいダメージを叩き出せるようになる。
ファラ側は閃迅に月光、魔法剣と単独でもかなりの攻撃性能を持っているのだがそこに覇刃が加わることで剣で凄まじいダメージを叩き出せるようになる。
ファラ&燕(閃迅←→流星)
両者が攻撃回数で圧倒できるようになる組み合わせ。
5回攻撃の流星を閃迅で放てば10回攻撃以上のダメージを叩き出せるようになる、ネヴァレスとは違った意味でダメージが跳ね上がる。特にファラが月光+流星の2段構えができるのは非常に強力。
ただし二人とも節約を習得できない(節約本は1個しか手に入らないので争奪戦が激しい)ので、武器の消耗速度が著しく上がるのは注意すべき。
5回攻撃の流星を閃迅で放てば10回攻撃以上のダメージを叩き出せるようになる、ネヴァレスとは違った意味でダメージが跳ね上がる。特にファラが月光+流星の2段構えができるのは非常に強力。
ただし二人とも節約を習得できない(節約本は1個しか手に入らないので争奪戦が激しい)ので、武器の消耗速度が著しく上がるのは注意すべき。