ジェルミス
仲間にする方法
序章の4ターン目に登場する
成長率
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 幸運 | 守備 | 魔防 | 武器Lv | 体格 |
| 85 | 50 | 10 | 50 | 50 | 65 | 40 | 35 | 35 | 5 |
成長率は作者様のCi-enより転載
習得スキル
| 取得レベル | スキル |
| 伝授 | 攻陣 |
| 15 | 必中 |
| 23 | 受け流し |
| 30 | 魔壁 |
| 45 | 不屈 |
支援
| コムトー | 威風 |
| ザーベイル | 大盾 |
| メポニール | 加護 |
| テレーザ | 反衝 |
伝授スキルに関する考察はこちら → 伝授スキル考察
運用
序章から参戦する騎兵。
機動力が高く、力と守備が高めのため序盤は切り込み隊長や壁役として使うことになる。
攻める時には騎兵の機動力を使って一撃を加え、再移動で一歩下がって空いた隙間に他の味方が入り
その味方を攻陣で援護する、という運用がスタンダード。
逆に守る時にはシンプルに自身が前線に立とう。
機動力が高く、力と守備が高めのため序盤は切り込み隊長や壁役として使うことになる。
攻める時には騎兵の機動力を使って一撃を加え、再移動で一歩下がって空いた隙間に他の味方が入り
その味方を攻陣で援護する、という運用がスタンダード。
逆に守る時にはシンプルに自身が前線に立とう。
魔防と武器Lvは少し伸びにくいが、魔力以外の能力は全体的に万遍なく伸びる。
早めのタイミングで必中を覚えるので命中に困ることはあまりない。
序盤のメンバーの中では体格が高めのため、捕縛要員として扱うことも多い。
捕縛する時は命中が大きく下がってしまうので、必中はとても便利。
早めのタイミングで必中を覚えるので命中に困ることはあまりない。
序盤のメンバーの中では体格が高めのため、捕縛要員として扱うことも多い。
捕縛する時は命中が大きく下がってしまうので、必中はとても便利。
それ以降は受け流しに魔壁と防御向きのスキルを習得していき、終盤では不屈を覚える。
前線に立って壁として攻撃を受けつつHPが半分を切ったら不屈で高くなった攻速を利用して反撃に打って出る、という運用は単純だが強力。
前線に立って壁として攻撃を受けつつHPが半分を切ったら不屈で高くなった攻速を利用して反撃に打って出る、という運用は単純だが強力。
攻陣は覚醒させると周囲3マスまで有効範囲が広がる。
味方が密集しているとより効果が実感でき、援護できる相手が増える。
味方が密集しているとより効果が実感でき、援護できる相手が増える。
最上級職考察
防御向けのスキルを多く習得するのでグレートナイトがいい……と言いたいところだが
ジェルミスより後に出てくる同系統クラス(アレイス、ザーベイル)はより物理壁を重視した能力傾向になっている。
魔壁を覚えることで魔法攻撃にある程度耐性があることを考慮すると、パラディンが向いているとも言える。
ジェルミスより後に出てくる同系統クラス(アレイス、ザーベイル)はより物理壁を重視した能力傾向になっている。
魔壁を覚えることで魔法攻撃にある程度耐性があることを考慮すると、パラディンが向いているとも言える。
ジェルミスの場合はどちらを選ぶのも一長一短なので、気に入った方で選んでもいいかもしれない。
ちなみに男性のナイト職は最上級職でパラディンを選ぶと斧が使えなくなるので気にする人は注意。
ちなみに男性のナイト職は最上級職でパラディンを選ぶと斧が使えなくなるので気にする人は注意。
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