ゴッドガンダム(対策)

【更新履歴】最新3件まで

17/12/19 修正・コンボ追記
10/04/28 実測値で追記
10/04/27 明鏡止水時のダメージ追記(未完)


こちらはコンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策 等のページ。
武装解説 等はゴッドガンダムへ。

コンボ

通常時

※通常時コンボは全て自機・敵機ともに耐久値MAX、自軍・敵軍戦力ゲージMAXでの威力。
※GFHEと記載のあるものは、基本的にGF(最大連打)→HEの略。[]内は明鏡止水時(耐久値200)のダメージ。
威力 備考
メイン始動
メイン>メイン 85
[105]
攻め継続
メイン>地N全段 196
[242]
非強制ダウン
メイン>地N全段>メイン 205
[253]
強制ダウン。メインへのつなぎは最速安定
メイン>地NNNNN→横 210
[260]
強制ダウン
メイン>メイン>メイン 105
[130]
メイン>空N全段 179
[221]
メイン>空NN→前 139
[172]
主力。最速打ち上げ強制ダウン
メイン>空NNN→前 160
[199]
↑より少しは余裕がある場合に
メイン>BD格NN 145
[180]
強制ダウン
メイン>アシスト>空NNN→前 181
[224]
空横Nと大差ないが、若干長め
メイン>アシスト>空N全段 あらゆる面で↑に劣る。空Nでは前派生推奨
メイン>アシスト>空横N→前 180
[223]
主力。比較的早くダウンを取れてよく動く
メイン>アシスト>空横N全段 184
[228]
↑よりカット耐性は下がるがダメが伸びる
アシスト始動
アシスト>メイン 122
[151]
格闘が届かないときに。空中メインでないとまず届かない
アシスト>空N全段 264
[327]
非強制ダウン。更にBD格を入れると273の強制ダウン
アシスト>空NNN→前>メイン 236
[291]
強制ダウン。メイン追撃がない時222[274]ダメージ+非強制ダウン
アシスト>空NNN>空NNN→前 260
[321]
強制ダウン。格闘の繋ぎは前ND。カットされそうなら↑
アシスト>空横N>空NNN→前 267
[330]
同上。こちらのほうがわずかに威力が高い
アシスト>空横N>空横N→前 264
[327]
同上。そこそこ動く
アシスト>空横前>空横前 204
[253
強制ダウン。威力はないがカット耐性が高い
アシスト>空横(×3回) 246
[304]
ネタコン。チボデーエレベーター。ブースト9割消費。最後を空Nで250
アシスト>空NNNN(3hit)>GFHE
>追撃
296
[354]
強制ダウン。格闘の場合斜め前NDで安定。何で追撃しても同威力
アシスト>空NNNN(4~6hit)>GFHE 295
[353]
強制ダウン。↑よりは使いやすい。受身されても掴める
百烈は7~12hit(最大)まで当てても繋がるが、威力が落ちる(7hit:293[353],12hit:288[351])
アシスト>空横N→GFHE 258~306
[332~358]
GFが安定して当たる。追撃数によりダメージ変化
非強制ダウンなのでさらに追撃可能
地上N始動
地NNN>地NNNN>メイン 273
[337]
強制ダウン
地NNN>地NNNN→横 294
[353]
地NNNN>メイン 224
[278]
受身不可。横に飛ばす
地NNNNN>メイン 266
[329]
壁際不安定。繋ぎは最速前ND。最初に地N>を入れると強制ダウン:279
地NNNN→横 271
[335]
お手軽コンボ。コンボ時間短し
地NNNN→横>メイン 290
[352]
真横に吹っ飛ばす。坂か壁際でないと直撃はしない
意識してやっと気付く程度の斜面でも可能(ex:サイド6)
ダウン追撃:276[341]
地NNNN>空NNNN 285
[350]
百烈拳5hitできりもみ強制ダウン
地NNNN>空NNN→各派生 281,283
[346,349]
強制ダウン。前&横:281,後:283
前派生は打ち上げ強制ダウン
地NNNNN>空NNN→Nor各派生 305,306
[355,356]
強制ダウン。ラグがあっても入りやすい。N&前&横:305,後:306
前派生は打ち上げ強制ダウン
地NNNN>空横N→前or後 278,281
[343,347]
強制ダウン。前派生はよく動き早く終わる。対カットコンボ
地NNNNN>空横N→Nor各派生 305~310
[355~356]
強制ダウン。威力はN:310,前:305,後:308
前派生は打ち上げ強制ダウン
地NNNN>空横NN 286~289
[351]
強制ダウン。百烈脚の当て方次第で威力が変動
最大威力289まで蹴りを入れないと非強制ダウン
286で終わってしまう事が度々ある
地NNNN>アシスト>空NNN
→Nor各派生
290,292
[251,352]
強制ダウン。N:290,他全て:292。状況に応じた派生で
地NNNN>アシスト>空横N
→Nor前or後
291~296
[352,353]
強制ダウン。N:291,前:294,後:296。状況に応じた派生で
地NNNN>アシスト>空横N→GF 294
[353]
強制ダウン。GF自体は相手を掴めないカス当たり
但し大きく動くのでカット耐性有
地NNNNN>アシスト>空NN
→Nor前or横or後
309~310
[356,357]
アシストへの繋ぎは最速前か左斜め前ND。威力はN&後:310,他全て:309
前か左斜め前な理由はアシの出現位置
敵機左側か後方に壁がある場合は右斜め前で楽々安定
壁際以外での入力は最速中の最速が不可欠
安定させるには慣れとテクが必須。アシの消費等を考えると利用価値:低
地NNNNN>アシスト>空横N
→Nor各派生
312,314
[357]
繋ぎと解説は同上。N:312,前&後:314
地NNNNN>アシスト>
GF(最大連打)→前orHE
320,327
[359,361]
非強制ダウン。繋ぎと解説は同上。前:320,HE:327
HE後に何かで追撃すると強制ダウン&威力+1
アシストで打ち上げてもGFでは復帰が間に合うので実用性:低
NNNNN>空横N→GFHE 351
[367]
3段目足払いからのすかしコン。何かで追撃すると威力+1&強制ダウン
NNNNN>空横N→GFHE 353
[369]
4段目上段蹴りからのすかしコン。何かで追撃すると威力+1&強制ダウン
地上横始動
地横>地NNNN→横 261
[324]
強制ダウン
地横>アシスト>空N全段 234
[290]
強制ダウン。↑よりダメは下がるがカット耐性向上
地横N>地横NN 200
[248]
強制ダウン。カット耐性がない
地横NN(6~7hit)>空NN 219~229
[272~284]
強制ダウン。↑より見た目こそ劣るが、威力も〆までの早さもこちらが上
地横NN(4~5hit)
>空NNN→各派生
209~221
[259~273]
強制ダウン。派生は状況次第で
N:209,218,前&横:209,220,後:211,221
地横NN(4~5hit)>空横NN 212,220
[262,272]
強制ダウン
地横NN(6~7hit)>空横N 225,231
[278,286]
強制ダウン。見た目はよくないが↑よりこちらの方が威力もコンボの早さも上
地横NN(4~7hit)
>空横→前or後
182~229
[226~284]
強制ダウン。派生は状況次第で
前:182,203,219,228。後:186,206,220,229
地横NN(4~5hit)
>空横N→前or後
207~222
[257~276]
強制ダウン。派生は状況次第で
前:207,221。後:210,222
地横NN(4~5hit)>BD格NN 200,214
[248,266]
強制ダウン。地横を5hit目以降まで当てるとBD格Nまでしか入らない
地横NN(6~7hit)>BD格N 216,226
[268,281]
強制ダウン。↑に比べると決まりこそ悪いが威力はこちらの方が上
地横NN(6~7hit)→GFHE 245,236
[302,291]
強制ダウン。地横を6~7hitまで入れないと非強制ダウン
6hitからの方がダメージが伸びる
6hitを最大連打でHEに繋いだ威力が245[302]
更に非強制ダウンになってしまうが、5hit最大連打HEなら248[307]
地横NN(6~7hit)→GF→前 236,234
[292,288]
強制ダウン。地横を6~7hitまで入れないと非強制ダウン
6hitからの方がダメージが伸びる
6hitを最大連打で前Nに繋いだ威力が236[292]
横NN→GFHE>各種追撃 304
[356]
3段目だけを当てるすかしコン。追撃込みの威力は下記
空N+N&後:307[358],前&横:306[358]。空横+N&後:308[359],前:307[359]
空中N始動
空N→横 92
[114]
非強制ダウンだが確定でダウンが取れる。乱戦のお供
空NN→横の時137[170]。空NNN→横の時177[219]
空NN→前>メイン 164
[203]
打ち上げ強制ダウン。最速前NDメイン安定
空NN>空N全段 242
[298]
強制ダウン
空NN>空NN→前 196
[243]
最速で打ち上げ強制ダウンを取りたい時に
空NN>空NNN→前 220
[272]
空NN>BD格NN 203
[251]
強制ダウン
空NNN>空NNN→前 242
[300]
主力。打ち上げ強制ダウン
空NNN>空N全段 253
[313]
強制ダウン
空NNN>空横N→前 238
[294]
打ち上げ強制ダウン
空NNN>BD格NN 229
[284]
主力。強制ダウン
空NNN>BD格→GF→前N 220~247
[271~306]
強制ダウン HEがカットされそうな時
空NNN>BD格→GFHE 236~264
[292~327]
打ち上げ強制ダウン ダウン時間を稼げる
空NNN→(>)GFHE 287
[351]
非強制ダウン。入力は最速。NDだと不安定
空NNN→前→GFHE 232~258
[]
強制ダウンだが不安定。BDゲージ無くても可能。GF即前派生だと218でかなり動くのでカット耐性は高い
空NNN>空横→GFHE 247~275
[305~340]
強制もみきりダウン。↑のより安定
空NNNN(1~7hit)>空NNNN 255~267
[316~331]
強制ダウン。百烈中にカットが来たら。最初の百烈7hit:267[331]
空NNNN(1~7hit)>空NNN→前 247~272
[307~337]
打ち上げ強制ダウン。同上。百烈7hit:272[337]
空NNNN(8hit)>空NNN 269
[334]
強制ダウン。同上。最後のNを前派生:267[331]
空NNNN(9hit)>GFHE 309
[357]
強制ダウン。カット耐性は高くない
空NNNN(8hit)の非強制ダウンに追撃ありでも全く同じ威力
空NNNN(8Hit)>BD格NN 265
[333]
強制ダウン。百烈拳8hitでND。9hitするとBD格2段目で強制ダウン
空中横始動
空横N>空横N→前 237
[293]
主力。打ち上げ強制ダウン
空横N>空NNN→前 244
[302]
空横→前>空横→前 160
[197]
良く動く。打ち上げ強制ダウン
空横→前>空横N→前 193
[239]
空横N→前>空横→前 211
[261]
空横N→前→GFHE 238~273
[]
強制ダウンだが不安定。BDゲージ無くても可能。GF即前派生で218
空横N>空NNN 225
[279]
攻め継続
空横N>空N出し切り 266
[329]
強制ダウン
空横N>BD格→GFHE 240~278
[297~344]
空横NN(2hit)>BD格→GFHE 253~287
[313~351]
打ち上げ強制ダウン。烈脚は2発で止めないとGFで掴めずダウン
空横NN(1~6Hit)>BD格NN 235~268
[291~332]
百烈脚を出し切ってもBD格がちゃんと全段入る
カット耐性と相談してHit数は決めること
空横N>空横→GFHE 253~283
[312~352]
打ち上げ強制ダウン。GFが安定して当たる
GF追加入力によりダメージ変化
空横N>アシスト>空横N→前 266
[329]
打ち上げ強制ダウン。縦によく動き、ダメージも高い
特格始動
GFHE>空N全段 216~296
[267~353]
吹っ飛び強制ダウン。GF追加入力によりダメージ変化
百烈拳の途中でダウン
GFHE>GFHE>N 221~321
[273~359]
きりもみ強制ダウン。受身可能
GFの入力によりダメージ変化
GFHE>空NNN後 219~295
[266~353]
打ち上げ強制ダウン。飯綱落としの時は隙が大
GFHE>空横→GFHE 210~294
[259~353]
高高度で打ち上げ強制ダウン。HEの補正によってダメが伸びない
カット耐性は低い
GFHE>空横N前 218~298
[269~354]
高高度で打ち上げ強制ダウン
GF爆発>BD格>GFHE 196~300
[243~354]
打ち上げ強制ダウン。最初のGFは派生無し
GF連打でダメージ変動。ある程度高度が無いとダウン追撃
GFHE(HE前にND)>空横N
→GFHE
225~339
[278~364]
高度1機体以上限定デスコン。非強制打ち上げダウン
最初のGFは後派生で持ち上げたところをNDで安定
GF前(投げる前にND)
>横N→GFHE
条件は同上。↑と使い分けよう
機体の前方が下り坂になっていたら、
最初のGFで高度が足りなくても前に進むため問題ない
カウンターHE>横N→HE 225~255
[281~318]
非強制ダウン。狙ってできるものではない。
カウンターHE>HE>HE 190~220
[237~275]
受け身可能。魅せコン。強制ダウン。狙ってできるものではない上に補正がキツくてダメージが伸びない。
その他の始動
特射N(1~4hit)>GFHE(>メイン) 252~211
(264~212)
非強制ダウン。特射N1hitをNDで安定だがGFが受身可能の非確定
使い道はない。ちなみに1hit時が最大威力で2hit以降は威力が落ちる
明鏡止水時メインなし[312~260],メインあり[327~261]
BD格(1段)×3 101
[125]
強制ダウン。ネタか挑発以外に用途はない
BD格(1段)×2→GFHE 228
[282]

戦術

今作は前作ほどの支配力を発揮することが難しい。
立ち回りの難しさを考えると玄人機体といってもよいだろう。
その理由は主に下記。
射撃武装が貧弱で、相方との射撃連携は組みにくい。 単機で敵陣に切り込んでも2機がかりの弾幕で接近すら難しい。
格闘コンボを決めても、NDシステムによって前作よりもカットされやすい、カット耐性を重視するとダメージが稼げない。

システム的に追いかける側のブースト量が優位になりやすい。
そのため、もともと機動力が優秀なゴッドは追いかけて追いつくことに関しては非常に得意。
しかしNDシステムによって弾幕が厚くなっているため、被弾を避けながら接近するためには、
高い回避能力とブースト管理力が要求される。
斜め方向への地上BDや斜めジャンプを活用したり、
安全にブースト回復できるタイミングを探りながら接近するなどの工夫は必須。

格闘性能が優秀(特に空中格闘)。
なので、ND硬直や着地硬直を取ることが非常に得意で、至近距離であればステップ初動を取れる場合がある。
しかし、距離によっては後方NDで格闘を振り切られるため、前作よりも距離やブースト読みの精度を要求されやすい。
格闘空振り→NDの繰り返しで追うことも可能だが、距離やブースト残量などはよく考えるべき。
着地硬直の仕様変更によって格闘による着地取りの安定性が増しているため、じっくり着地を待つことも選択肢。
格闘空振りや着地する素振りを見せて射撃などを誘い、その硬直を取りに行くような工夫も選択肢で、
その際は、空中横格闘の回り込み性能やゴッドフィンガーの突進距離が信頼できる。
またメインorアシスト始動格闘コンボも重要な選択肢で、着地取りや格闘迎撃に有用。
特にアシスト始動はダメージを伸ばしやすい。

大ダメージコンボも可能で、特にハイパーモードではそれが顕著であるが、コンボ時間が長くなりやすいことに注意。
派生などを利用したカット耐性は相変わらず優秀で、強制ダウンを取りやすくなっている。
下記はカット耐性が高い格闘コンボの例。※括弧内はダメージ目安。全て強制ダウン。
  • 空横初段前派生>空横初段前派生(160)
  • 空横初段前派生>空横2段前派生(190)
  • 空横2段前派生>空横初段前派生(210)
  • 空横初段>アシスト>空横2段前派生(220)
明鏡止水モードになれば上記コンボのダメージとカット耐性のバランスは破格といってよいほど。

アシスト使用回数が多いため、中距離でも積極的に狙ってダウンを取るとよい。

ちなみに地上ブースト終わりの滑り硬直は、ゴッドシャドー、特射構え、ジャンプ、納刀でキャンセル可能である。

僚機考察

  • 百式
ゴッドが射撃戦が不得意な分、アシストを絡めた百式でそれを十分カバー出来る。
敵がゴッドに集中している間は冷静に着地を取り、格闘を決めれる有利な状況を作ってあげよう。
ただし他の2000帯と違ってHPが500しかない故に先落ちは特に気を付けなければならない。

  • アカツキ
やはりドラバリアの存在は大きい。
展開してもらうタイミングとしては敵陣に切り込む際でも良い。
格闘コンボ中の敵相方のカット防止の為に展開するといった運用方法も必要となる。
またアシストやオオワシ時のCSと比較的自衛能力が高いのもポイント。

  • エクシア、マスター、デスサイズなど
ハイリスク戦法。電撃作戦。
最大限に機動力を生かし、開幕直後に二人で前へ出て射撃戦をしようとした相手に対してそのまま乱戦に持ち込む。
なるべく散開して敵チームをステージ端に追い詰める、挟撃による事実上の後ND封印などの立ち回りに工夫が必要。
格闘機は中距離以遠では空気になる上、戦えるような状況を作り出せなければ、待ちゲーに対して非常に無力。
また、戦える状況を作っても二機両方に逃げ切られ、仕切り直されたら確実に負けてしまう。
が、開幕から相手をステージ端に持っていけると暴力が支配する空間が生まれる。
距離を取りたがるファンネル持ち、万能機、ウイングゼロには中途半端な立ち回りより有効。
格闘初段があたれば、レーダーを見たり、サーチ変えたり、相方の画面見たりしてカットに備える。
もしその時に相方が格闘をヒットさせていれば、迷わずフルコンを入れる。
開幕からお互いがフルコンを入れれば、勝ったも同然。
いきなり接近され、逃げれずに焦っている敵にさらなる恐怖を与えてやろう。
しかし、敵にヴァーチェやZZが絡むと途端に厳しいものになる。

VS.ゴッドガンダム対策

慣れた人が使うとぴったりと張り付かれてそのままジリ貧になる。
他の格闘機やMFと同様、距離を置いて戦いたい。赤ロック圏外なら射撃CS以外注意すべきものはない。
ただ、優秀な機動力を持っていることとシステムの関係上、距離を維持し続けるのは難しい。
隙を見てダウンを取る、高飛びや建物の利用などで時間を稼ぎ、相方に助けてもらうといった工夫は必須。
前作ほどの脅威はなりを潜めているが、火力は然程落ちていないので侮ってはいけない。
迂闊に近~中距離で着地すると、アシストからのコンボで一瞬の内に耐久値を持っていかれてしまう。
明鏡止水状態では、1000コストやコストオーバーした機体は即死の危険もあるので、くれぐれも油断しないこと。
ゴッドフィンガーは前作と違い射撃は弾かないので楽になったが、格闘カウンターは健在のため要注意。


武装解説 等はゴッドガンダムへ。

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最終更新:2017年12月19日 18:27