【更新履歴】最新3件まで
10/04/18 コンボ表修正
10/04/09 微修正
10/03/31 整理
トランザムモード
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
GNソード・ライフルモード |
3 |
60 |
通常時と比べて威力1.2倍に |
| サブ射撃 |
GNビームダガー |
2 |
72→91 |
| モビルアシスト |
ガンダムデュナメス |
4 |
84 |
| 格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
トランザム斬り |
NN連打 |
226 |
相手がダウンするまで連続斬り |
| 横格闘 |
横N連打 |
| 特殊格闘 |
回転斬り |
特 |
123 |
通常時と比べて威力1.2倍に |
| 踏みつけ |
レバー+特 |
80 |
射撃武器
※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる。
格闘
※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる。
【トランザム斬り】
高速移動を駆使した多方向からの連続斬り。
原作22話:vs.サーシェス戦のオマージュ。
トランザム中は特格以外の格闘が全部この格闘になる。
初段はBD格闘とほぼ同じ動作。
(
ガンダムエクシア内"BD格闘"の項を参照。)
判定は強化されておらず、突進が直線的な機動であるため、見られているとかなり迎撃されやすい。
だが突進が猛スピードであり、素の機動力とブースト効率の向上と合わさって闇討ち格闘としては極めて優秀。
2段目以降は、格闘連打で強制ダウンまで斬り続ける。
(相手がMSなら6hit、MAだと12hit)
実は強制ダウン後にもう一段だけ追加が可能であり、後述のサーチ替えテクニックに応用できる。
初段hit後はレバーの入力方向により軌道が変化し、右入力は狭め、左入力は広めに回る。
スピードが早すぎてNDと組み合わせるのは難しい。
初段hitの時点で、相手は受け身不可ダウンになる。
驚異的なスピードとめまぐるしく変わる進行方向により、
極めて高いカット耐性を誇る。無敵とまではいかないので、相方にフォローして貰おう。
先述のように闇討ち・カット性能が非常に優れているので、比較的簡単にフルコンボ並のダメージを与えられる。
また、この時のエクシアは相手にとって放置出来ない存在になるため、相方の闇討ち性能も上がるところがミソ。
つまり「チーム単位のチャンスを作り出せる」点が強み。
この格闘自体のダメージは平凡であり、連携しないエクシア(もしくは相方)は地雷となるので要注意。
敵機を切り上げる過程で自機も共に上昇する事がある。
上空で解除硬直を晒しかねないため要注意。
トランザム格闘を決められる回数は片方2セット、両機ならば3セットが限界。
【ゆっくり斬り】
格闘ボタンの入力間隔を開けることで斬撃時間を長くする。
これを利用すれば、状況に応じてコンボ時間を調節できる。
【サーチ替えトランザム斬り】
サーチ変えBD格闘の要領で敵相方を攻撃する。
ゲージ0の状態でも7段目をサーチ替え格闘にする事で
[敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、
理論上では無限にトランザム斬りが可能。
驚異的な伸びを見せ、半ステージほど離れてても奇襲可能。
(通常の格闘範囲の3倍=ND3回分の距離まで伸びる)
格闘連打が速いと、近づく前に攻撃が発生するため注意。
「ゆっくり斬り」と組み合わせて攻撃時間の延長を図れる。
| 格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
トランザム斬り |
50(90%) |
50(-10%) |
0.9 |
0.9 |
ダウン |
| ┗2段目 |
95(80%) |
1.8 |
| ┗3段目 |
136(70%) |
2.7 |
| ┗4段目 |
171(60%) |
3.6 |
| ┗5段目 |
201(50%) |
4.5 |
| ┗6段目 |
226(40%) |
5.4 |
コンボ
※空NNN、空横N、全て同威力、同補正なので互いに代用可能。
※トランザム斬りコンボの繋ぎは全て最速で
(>はNDでキャンセル、→は派生入力。特にhit数を書いていないコンボは出し切り。)
| 入力 |
威力 |
備考 |
| BR始動 |
|
|
| BR→特(1~3hit) |
106,105,131 |
全段hitで強制ダウン |
| BR>空NNN |
166 |
強制ダウン。基本 |
| BR>空N前 |
143 |
強制ダウン。相手を打ち上げる。きりもみ時間が長いのがポイント |
| BR>空NN前 |
158 |
強制ダウン。相手を打ち上げる。↑のダメージUP |
| BR>BD格N→前特 |
151 |
強制ダウン |
| サブ始動 |
|
|
| サブ>空NNN |
170 |
強制ダウン |
| サブ(1hit)>空N>空NNN |
203 |
強制ダウン。サブは1発目のもの。2発目始動だと163 |
| サブ(1hit)>空NN前→特 |
219 |
強制ダウン。サブは1発目のもの。2発目始動だと179 |
| 地上N格闘始動 |
|
|
| 地NN>空NNN |
217 |
強制ダウン |
| 地NN>空NN前 |
209 |
打ち上げ強制ダウン。きりもみ時間が長いのがポイント |
| 地NNN(1hit)>空NNN |
247 |
強制ダウン |
| 地NNN→特 |
241 |
ND不使用コンボ。繋ぎは最速で。大抵特格は2hit目から当たる |
| 地NNN>BD格N |
250 |
強制ダウン。地上N格始動デスコン。>BD格の繋ぎは最速前NDで安定 |
| 地上横格闘始動 |
|
|
| 地横N→特 |
226 |
強制ダウン。ND不使用コンボ。特格はディレイ入力で安定。最速で入れると特格2段目からヒット(198) |
| 地横N→前特>BD格N |
255 |
強制ダウン。地上横格始動条件なしデスコン。繋ぎは全て最速で |
| 地横N>BD格N→前特 |
249 |
強制ダウン。>BD格Nへの繋ぎは最速斜め前ND安定。しかし、前特が受身される可能性有 |
| 地横N→特射>NNN>前特 |
278 |
地横格始動デスコン。実用性は低いが、狙う価値は有 |
| 空中N格闘始動 |
|
|
| 空N>空NNN>BD格 |
216(202) |
強制ダウン。相手を打ち上げる。基本的にBD格はダウン追撃 |
| 空NN>空NNN |
234 |
強制ダウン。1段目が浅いと2段目が外れる |
| 空NN>空NN前 |
226 |
強制ダウン。相手を打ち上げる。きりもみ時間が長いのがポイント |
| 空NN>空NN>BD格 |
205 |
打ち上げ強制ダウン。↑よりさらにきりもみ時間が長い |
| 空N前→特 |
193 |
非強制ダウン。ND不使用コンボ。高度があると受身可能 |
| 空N前>BD格N |
205 |
強制ダウン |
| 空NN前>BR |
218 |
強制ダウン。相手を打ち上げる。少し振り向き撃ちになりやすい |
| 空NN前→特 |
229 |
強制ダウン。ND不使用コンボ。受け身不可で高威力 |
| 空NN前>BD格 |
214 |
強制ダウン。BD格1段目で強制ダウンするのでサーチ替えBD格が狙える |
| 空NN前(6hit)>BD格N |
232 |
強制ダウン |
| 空(N)N>空NN>空NNN |
270 |
強制ダウン。2段目から当たった時に。空横でも同じ |
| 空(N)N→特射>NNN>前特>N>前特 |
303 |
強制ダウン。300↑が出せるってだけ |
| 特殊格闘始動 |
|
|
| 特(1hit)>空NNN |
210 |
非強制ダウン。N格や横格が警戒されてる時の奇襲に |
| 特(2hit)>空NNN |
197 |
強制ダウン。2hitさせたほうがダメージが低い |
| 特(2hit目)>空NN>空NNN |
210 |
特格が2hit目から当たったした時に |
| BD格闘始動 |
|
|
| BD格>空NNN>BD格 |
206(192) |
打ち上げ強制ダウン。不安定。基本的に〆のBD格はダウン追撃 |
| BD格>空NN前 |
194 |
打ち上げ強制ダウン。きりもみ時間が長いのがポイント |
| BD格>BD格>BD格 |
100 |
強制ダウン。ネタコン。通常状態劣化トランザム斬り |
| BD格N→前特 |
161 |
非強制ダウン。ND不使用コンボ。高度があると受身される可能性有 |
| BD格N→前特>BD格 |
182 |
打ち上げ強制ダウン。繋ぎは全て最速で |
| BD格N>BD格N |
176 |
強制ダウン。主力。よく動く |
| (BD格)N>BD格N→前特>BD格 |
224 |
打ち上げ強制ダウン。サーチ替えを使ったコンボ |
| (BD格)N→前特>BD格N→前特 |
244 |
強制ダウン。サーチ替えを使ったコンボ。繋ぎは全て最速で |
| トランザム発動時 |
|
|
| BR>NNNN |
170 |
BR始動なので当てやすいが、ダメージは安い |
| サブ(1hit)>NNNN>前特 |
241 |
サブは1発目のもの。2発目始動だと201 |
| アシスト>N(NNNN) |
94(235) |
サーチ替え用コンボ アシストと同時に当たればその後も追撃できるが基本ダウン追撃 |
| NNNNN>アシスト |
243 |
魅せ技。最速前NDで安定 |
| NNNNN>前特 |
249 |
サーシェス斬り完全版。前特への繋ぎは最速で。 ゲージ0の場合、NDのところでトランザム解除なので注意 |
| NNNNN>特 |
231 |
↑の安定版。繋ぎは最速後ろNDで安定して3hit目を当てられる。特格1~3段目始め時(231,246,249) |
| NNN>前特>NN |
252 |
サーチ変えで敵相方も狙いたい時や、ゲージが↓の途中で切れた時の参考にでも |
| NNN>前特>N>前特 |
272 |
デスコン |
| NN>前特>NN>前特 |
274 |
こちらの方がそこそこ使いやすくなっているが、高度がちょっと必要 |
| 特(2hit)>NNNN |
202 |
特格始動は低威力なので、基本サーチ替え用で |
| 特(2hit目)>NNNNNN |
208 |
同上 |
| 特(2hit目)>NNNNN>前特 |
226 |
これでやっと出し切りと同威力。封印安定 |
| 前特>NNNNN |
257 |
前特始動は当てにくいが、高威力。封印安定 |
| 前特>NNNN>前特 |
277 |
同上 |
| 前特>NN>前特>NN |
280 |
同上 |
| 前特>NN>前特>N>前特 |
297 |
同上 |
戦術
エクシアの本命は、やはり格闘。
ダメージは万能機クラスであるがチャンスが多く、結果的にダメージ勝ちしやすい。
まず、本作に於ける格闘機そのものへの補足。
AC版の稼働初期はNDの過大評価&ステップの軽視から、
格闘機は「前衛で大暴れする」「近付けばこちらのもの」
という認識が一般的だった。
しかし次第にステップの有用性が浮き彫りになり、格闘機は寧ろ「後衛で闇討ちする」「ただ近付くのは自殺行為」と、
実際は真逆の性質だった事が判明している。
いかにコンボダメージや判定が強くても、ステップで簡単に対処でき、そうして生まれた隙へ迎撃やカットを決められてじりじりと追い詰められてしまうのだ。
少なくとも虹ステが使えるEXVSシリーズのような、圧倒的な存在ではないので気を付けよう。
中距離は得意ではない。
赤ロック距離が短く、射撃のダメージも極めて低いため、
牽制やダウン取り、コンボ始動に留めよう。
その一方で近距離は正に"エクシアの距離"。
機動力が高く、格闘の判定が最強クラスの本機は、格闘機の王道的戦法である闇討ちと非常にマッチしている。
相方の負担が強い戦法だが、格闘機はそうするしかないため割り切るしかない。
なので基本的には2on2ないし片追いを狙い、相方とお互いにカットや闇討ちをしやすい状況を作っていく。
その点エクシアは高い拘束力を誇るBD格や、強引なカットも可能なアシストを抱えているところも優秀と言える。
本機最大の特徴であるトランザムは覚醒・GCOの存在しない本作において大きなアドバンテージである。
トランザムゲージに加え、普段より周囲の状況やレーダーに注意を払い、攻撃と撤退の選択を誤らないように。
更に乱戦へ特化するため、他の状況では無駄になりやすい。
詳しくは武装解説の特殊射撃及びトランザム斬りにて。
僚機考察
格闘機=エクシアは後衛なので、僚機には前衛に足る能力が求められる。
射撃能力を持ちつつ、自分も格闘を振れる万能機が理想。
格闘機コンビは非推奨。
稼働初期こそタイマンに強いとされていたが実際は苦手。
分断されると闇討ちはおろかカットも出来なくなり悲惨。
コスト3000
先落ちしにくく火力も無いν、サテライト特化のDX、
格闘寄りのターンエーは微妙。
ファンネルにより相手を先飛びさせやすい。
エクシアは仕事がしやすく、キュベレイ側の格闘も高火力。
格闘しなくて良い万能機であり、エクシア2落ちも有効。
W0はメインがダウン属性なので片追いしやすく、特射による闇討ちも強力と隙のない組み合わせ。
前衛としてロックを集める能力はトップクラス。
ただ運命とのタッグはタイマンに持ってかれるとエクシアが辛く、合流も難しい。
基本的にソードⅡで立ち回って貰うと良い。
セラヴィーを使うかエクシアのトランザム中は、
ソードⅢで格闘を決めるチャンス。
トランザムの発動タイミングはお互いずらすこと。
コスト2000
やはり万能機がおすすめ。
万能機側も確定どころで格闘を狙い、ほぼ同時に落ちる。
後ろで射撃ばかりして、ゲーム中盤なのに軽傷かつエクシア満身創痍という状況は上手く立ち回れていない。
ダメージレースで押されている可能性が高く、被片追いにも発展しやすいのである。
Ζや3号機等の支援機は、火力が不足しやすく微妙。
射撃武装が強く、特にダウンが取りやすい点がありがたい。
上手く片追いに持っていければこっちのもの。
どちらも平均火力が高い他ガンダムはCS、百式はアシストがあるためロックを集めやすい。
トランザム×メガバズは勝ち目の薄い博打なので封印推奨。
最高級のファンネルとCSが格闘機と好相性。
ファンネルの回転率から、ダメージチャンスがかなり多い。
サザビーの狙われやすさも闇討ちのしやすさに活かせる。
乱戦が得意なエクシアをストライクが支える。
基本的には前衛・囮役になるためエールの出番が多くなる。
トランザム発動時はランチャーのCSやソードの格闘を決めるチャンス。大ダメージ&ダウンを取れれば終了時のリスクもかなり軽減されるはずだ。
他の砲撃機や格闘機には無い柔軟性を上手く活かしたい。
サザビーと近いが、やはり射撃バリアが魅力。
平時に貼ることで、初段性能が高いエクシアは凡ゆる機体に高確率で格闘を叩き込める。
つまり廉価トランザムとして機能するのだ。
逆にトランザム中のバリアは微妙。
元々カット耐性が高いために無駄が多いし、バリア使用中のアカツキは放置されやすく、結局トランザム格闘の成功率が落ちるためである。
また、終了硬直に合わせて貼るのもおすすめしない。
火力は平凡な組み合わせなので、攻撃的な使い方をしないとダメージ負けしやすくなる。
トランザム中はオオワシ推奨。
特に終了間際のCSは良い援護となりやすい。
ネタコンビ。「俺達がガンダムだ!!」
トランザムが2機合わせて最大4回可能で、発動タイミングはお互いにずらすと良い。(連ザシリーズの覚醒と同じ要領)
デュナメスによるカットがあるため、意外と動かしやすい。
ただ中距離戦をし続ける事は出来ず、相手からすれば格闘を決めたい魂胆が見え見えであるため安定度は低い。
CBコンビ。
ヴァーチェが狙われるので護衛してあげること。
ナドレに換装後の動きはガンダム等と同じで良い。
トランザム格闘は闇討ち性能とカット耐性に優れる一方で、火力は並なためトライアルシステムとは噛み合わない。
故にエクシア同士のタッグ同様、タイミングをずらした方がより良いリターンが見込める。
無二の特殊兵器をフル活用し、ガンダムマイスターの実力を見せてやろう!
コスト1000
いずれも独特な運用が求められる機体群。
ここまで来ると万能機であっても火力が足りなくなるため、エクシアとの相性はイマイチ。
戦場を荒らすシャアザクや陸ガン辺りなら安定しやすい。
近接射撃機とのタッグ。
NDCと強襲ダッシュを利用したSGとCMのコンボで牽制しながら、SGによるよろけでトランザム格闘に持っていくことができる。
ケンプファー次第では敵機とタイマンで渡り合う事も可能なので、エクシアに闇打ちを与えない戦法を狙う事もできる。
VS.エクシア対策
エクシアを放置しないこと、これに尽きる。
闇討ちが強いならロックしてやれば良いというだけ。
するとエクシアは「格闘を決めやすい」という強みを失い、射撃の弱い万能機でしかなくなる。
相手の僚機が低火力の場合は更にリードしやすい。
エクシアの僚機も闇討ちが怖い機体なら、分断が有効。
少なくともエクシアは援護の手立てがアシストだけになり、格闘も迂闊に振れなくなるため優位に立ちやすくなる。
そのままタイマンで削ってやろう。
以下は対面したときの具体的な対策。
空Nと横Nの強さは本物だが、ステップで誘導を切り、丁寧に迎撃すれば何て事はない。
持っていればシールドや格闘カウンターも有効。
トランザム格闘も全く同じ要領で捌けるし、格闘カウンターは更に効果的になる。
本作の全格闘に言える事だが、ND連打で逃げようとすると、余裕で狩られるので絶対にやらないように。
トランザム格闘は初段ならば容易に迎撃できるが、被弾中もダメ元でBRを撃てば当たってくれる事がある。
ただエクシアに気を取られていると敵相方の良い的だし、
あまり近くにいるとサーチ変え格闘が飛んで来るので注意。
トランザム終了時の硬直はエクシア最大の弱点なので、
何としても攻撃を叩き込むように。
外部リンク
最終更新:2026年08月19日 20:18