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10/04/18 コンボ表修正
10/04/09 微修正
10/03/31 整理
トランザムモード
		| 射撃 | 
		名称 | 
		弾数 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| 射撃 | 
		GNソード・ライフルモード | 
		3 | 
		60 | 
		通常時と比べて威力1.2倍に | 
		| サブ射撃 | 
		GNビームダガー | 
		2 | 
		72→91 | 
		| モビルアシスト | 
		ガンダムデュナメス | 
		4 | 
		84 | 
		| 格闘 | 
		動作 | 
		入力 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| 通常格闘 | 
		トランザム斬り | 
		NN連打 | 
		226 | 
		相手がダウンするまで連続斬り | 
		| 横格闘 | 
		横N連打 | 
		| 特殊格闘 | 
		回転斬り | 
		特 | 
		123 | 
		通常時と比べて威力1.2倍に | 
		| 踏みつけ | 
		レバー+特 | 
		80 | 
射撃武器
※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる。
格闘
※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる。
【トランザム斬り】
高速移動を駆使した多方向からの連続斬り。
原作22話:vs.サーシェス戦のオマージュ。
トランザム中は特格以外の格闘が全部この格闘になる。
驚異的なスピードとめまぐるしく変わる進行方向により、コンボ時間こそ長いが、カットするのは至難の業。
とはいえ、100%カットされない訳では無いので過信しないこと。
初段は通常モードBD格闘のような動作。
ただし、レバー入力方向によって初段以降の切り刻む軌道が変化する。
右入力なら狭めで、左入力なら広めに回る。
どこでもND可能だが、格闘部分(剣を振る動作)をNDするにはタイミングが難しい。
正面から突っ込む為、反撃を食らいやすい。
(
ガンダムエクシア内"BD格闘"の項を参照。)
 
初段を当てると連続斬りに移行。
格闘連打で相手が強制ダウンするまで斬り続ける。
MS相手だと最大6hitで強制ダウン。MA相手だと12hitで強制ダウン。
初段がhitした時点で、相手は受け身不可の吹っ飛び状態が確定。
場合によっては、敵機を切り上げる過程で自機も共に上昇する事がある。
上空で解除硬直を晒してしまうため、残ゲージが少ない場合は要注意。
トランザムゲージの問題から、片方の敵機で2セット、敵両機に決めるなら3セット程度が限界だろう。
【ゆっくり斬り】
格闘ボタンの入力間隔を1段ごとに開けることで斬撃時間を長くする。
これを利用すれば、状況に応じてコンボ時間を調節できる。
【サーチ変えトランザム斬り】
サーチ変えBD格闘の要領でコンボ中から敵相方を攻撃する。
ゲージ0の状態でも7段目をサーチ変え格闘にする事で
[敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、
理論上では無限にトランザム斬りが可能。
サーチ変え時には、驚異的な伸びを見せる。
(通常の格闘範囲の3倍=ND3回分の距離まで伸びる)
半
ステージほど距離が離れている敵相方に奇襲をかける事も可能。
格闘連打が速いと、敵相方に近く前に攻撃が発生するため注意。
「ゆっくり斬り」と組み合わせれば、トランザム斬りを長時間持続できる。
 
		| 格闘 | 
		動作 | 
		累計威力 (累計補正率) | 
		単発威力 (単発補正率) | 
		累計ダウン値 | 
		単発ダウン値 | 
		属性 | 
		| 1段目 | 
		トランザム斬り | 
		50(90%) | 
		50(-10%) | 
		0.9 | 
		0.9 | 
		ダウン | 
		| ┗2段目 | 
		95(80%) | 
		1.8 | 
		|  ┗3段目 | 
		136(70%) | 
		2.7 | 
		|   ┗4段目 | 
		171(60%) | 
		3.6 | 
		|    ┗5段目 | 
		201(50%) | 
		4.5 | 
		|     ┗6段目 | 
		226(40%) | 
		5.4 | 
コンボ
※空NNN、空横N、全て同威力、同補正なので互いに代用可能。
※トランザム斬りコンボの繋ぎは全て最速で
(>はNDでキャンセル、→は派生入力。特にhit数を書いていないコンボは出し切り。) 
		| 入力 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| BR始動 | 
		 | 
		 | 
		| BR→特(1~3hit) | 
		106,105,131 | 
		全段hitで強制ダウン | 
		| BR>空NNN | 
		166 | 
		強制ダウン。基本 | 
		| BR>空N前 | 
		143 | 
		強制ダウン。相手を打ち上げる。きりもみ時間が長いのがポイント | 
		| BR>空NN前 | 
		158 | 
		強制ダウン。相手を打ち上げる。↑のダメージUP | 
		| BR>BD格N→前特 | 
		151 | 
		強制ダウン | 
		| サブ始動 | 
		 | 
		 | 
		| サブ>空NNN | 
		170 | 
		強制ダウン | 
		| サブ(1hit)>空N>空NNN | 
		203 | 
		強制ダウン。サブは1発目のもの。2発目始動だと163 | 
		| サブ(1hit)>空NN前→特 | 
		219 | 
		強制ダウン。サブは1発目のもの。2発目始動だと179 | 
		| 地上N格闘始動 | 
		 | 
		 | 
		| 地NN>空NNN | 
		217 | 
		強制ダウン | 
		| 地NN>空NN前 | 
		209 | 
		打ち上げ強制ダウン。きりもみ時間が長いのがポイント | 
		| 地NNN(1hit)>空NNN | 
		247 | 
		強制ダウン | 
		| 地NNN→特 | 
		241 | 
		ND不使用コンボ。繋ぎは最速で。大抵特格は2hit目から当たる | 
		| 地NNN>BD格N | 
		250 | 
		強制ダウン。地上N格始動デスコン。>BD格の繋ぎは最速前NDで安定 | 
		| 地上横格闘始動 | 
		 | 
		 | 
		| 地横N→特 | 
		226 | 
		強制ダウン。ND不使用コンボ。特格はディレイ入力で安定。最速で入れると特格2段目からヒット(198) | 
		| 地横N→前特>BD格N | 
		255 | 
		強制ダウン。地上横格始動条件なしデスコン。繋ぎは全て最速で | 
		| 地横N>BD格N→前特 | 
		249 | 
		強制ダウン。>BD格Nへの繋ぎは最速斜め前ND安定。しかし、前特が受身される可能性有 | 
		| 地横N→特射>NNN>前特 | 
		278 | 
		地横格始動デスコン。実用性は低いが、狙う価値は有 | 
		| 空中N格闘始動 | 
		 | 
		 | 
		| 空N>空NNN>BD格 | 
		216(202) | 
		強制ダウン。相手を打ち上げる。基本的にBD格はダウン追撃 | 
		| 空NN>空NNN | 
		234 | 
		強制ダウン。1段目が浅いと2段目が外れる | 
		| 空NN>空NN前 | 
		226 | 
		強制ダウン。相手を打ち上げる。きりもみ時間が長いのがポイント | 
		| 空NN>空NN>BD格 | 
		205 | 
		打ち上げ強制ダウン。↑よりさらにきりもみ時間が長い | 
		| 空N前→特 | 
		193 | 
		非強制ダウン。ND不使用コンボ。高度があると受身可能 | 
		| 空N前>BD格N | 
		205 | 
		強制ダウン | 
		| 空NN前>BR | 
		218 | 
		強制ダウン。相手を打ち上げる。少し振り向き撃ちになりやすい | 
		| 空NN前→特 | 
		229 | 
		強制ダウン。ND不使用コンボ。受け身不可で高威力 | 
		| 空NN前>BD格 | 
		214 | 
		強制ダウン。BD格1段目で強制ダウンするのでサーチ替えBD格が狙える | 
		| 空NN前(6hit)>BD格N | 
		232 | 
		強制ダウン | 
		| 空(N)N>空NN>空NNN | 
		270 | 
		強制ダウン。2段目から当たった時に。空横でも同じ | 
		| 空(N)N→特射>NNN>前特>N>前特 | 
		303 | 
		強制ダウン。300↑が出せるってだけ | 
		| 特殊格闘始動 | 
		 | 
		 | 
		| 特(1hit)>空NNN | 
		210 | 
		非強制ダウン。N格や横格が警戒されてる時の奇襲に | 
		| 特(2hit)>空NNN | 
		197 | 
		強制ダウン。2hitさせたほうがダメージが低い | 
		| 特(2hit目)>空NN>空NNN | 
		210 | 
		特格が2hit目から当たったした時に | 
		| BD格闘始動 | 
		 | 
		 | 
		| BD格>空NNN>BD格 | 
		206(192) | 
		打ち上げ強制ダウン。不安定。基本的に〆のBD格はダウン追撃 | 
		| BD格>空NN前 | 
		194 | 
		打ち上げ強制ダウン。きりもみ時間が長いのがポイント | 
		| BD格>BD格>BD格 | 
		100 | 
		強制ダウン。ネタコン。通常状態劣化トランザム斬り | 
		| BD格N→前特 | 
		161 | 
		非強制ダウン。ND不使用コンボ。高度があると受身される可能性有 | 
		| BD格N→前特>BD格 | 
		182 | 
		打ち上げ強制ダウン。繋ぎは全て最速で | 
		| BD格N>BD格N | 
		176 | 
		強制ダウン。主力。よく動く | 
		| (BD格)N>BD格N→前特>BD格 | 
		224 | 
		打ち上げ強制ダウン。サーチ替えを使ったコンボ | 
		| (BD格)N→前特>BD格N→前特 | 
		244 | 
		強制ダウン。サーチ替えを使ったコンボ。繋ぎは全て最速で | 
		| トランザム発動時 | 
		 | 
		 | 
		| BR>NNNN | 
		170 | 
		BR始動なので当てやすいが、ダメージは安い | 
		| サブ(1hit)>NNNN>前特 | 
		241 | 
		サブは1発目のもの。2発目始動だと201 | 
		| アシスト>N(NNNN) | 
		94(235) | 
		サーチ替え用コンボ アシストと同時に当たればその後も追撃できるが基本ダウン追撃 | 
		| NNNNN>アシスト | 
		243 | 
		魅せ技。最速前NDで安定 | 
		| NNNNN>前特 | 
		249 | 
		サーシェス斬り完全版。前特への繋ぎは最速で。 ゲージ0の場合、NDのところでトランザム解除なので注意 | 
		| NNNNN>特 | 
		231 | 
		↑の安定版。繋ぎは最速後ろNDで安定して3hit目を当てられる。特格1~3段目始め時(231,246,249) | 
		| NNN>前特>NN | 
		252 | 
		サーチ変えで敵相方も狙いたい時や、ゲージが↓の途中で切れた時の参考にでも | 
		| NNN>前特>N>前特 | 
		272 | 
		デスコン | 
		| NN>前特>NN>前特 | 
		274 | 
		こちらの方がそこそこ使いやすくなっているが、高度がちょっと必要 | 
		| 特(2hit)>NNNN | 
		202 | 
		特格始動は低威力なので、基本サーチ替え用で | 
		| 特(2hit目)>NNNNNN | 
		208 | 
		同上 | 
		| 特(2hit目)>NNNNN>前特 | 
		226 | 
		これでやっと出し切りと同威力。封印安定 | 
		| 前特>NNNNN | 
		257 | 
		前特始動は当てにくいが、高威力。封印安定 | 
		| 前特>NNNN>前特 | 
		277 | 
		同上 | 
		| 前特>NN>前特>NN | 
		280 | 
		同上 | 
		| 前特>NN>前特>N>前特 | 
		297 | 
		同上 | 
戦術
赤ロック距離が短く射撃武装も頼りないエクシア。
よって格闘が主なダメージソースとなる。
とにかく格闘を決めないとダメージ負けするため、接近する事と耐久力管理が重要。
近距離はまさに"エクシアの距離"、殆どの場合において優位に立つ事ができる。
問題はあまり得意では無い遠距離戦。ここでは持ち合わせた高機動とダウン値の高い射撃武装で一気に間合いを詰めていこう。
一応射撃武装も備えてはいるが、足止め性能が高い反面、威力が低い為ダメージソースには少々不向き。
あくまで射撃戦を"こなせる"レベルの武装であり、射撃戦で"勝てる"武装では無いという事を忘れないように。
牽制・ダウン取り・コンボ始動用と割り切って使用するのがベター。
反面、格闘は非常に優秀。
本作ではNDの恩恵により格闘のリスクは減った為、狙える局面では積極的に当てて行こう。
敵相方からのカットの際もNDでコンボを早めに切り上げて離脱する事もできる。
格闘による硬直取りが本命だが、
間合いなどによっては射撃→ND→格闘(外した場合はNDCで離脱)といった3段構えも狙えるとなお良い。
格闘コンボも大ダメージコンボと高カット耐性コンボの2種を状況次第で使い分けよう。
本機体最大の特徴、トランザムは強大な爆発力を秘めており、
覚醒・GCOの存在しない本作においては大きなアドバンテージである。
しかし、当てなければ宝の持ち腐れ。
かといって、自機も大ダメージを食らってしまえば元も子も無い。
敵機の状況、自機の耐久力&ゲージをしっかり把握して、攻撃と撤退の選択を誤らないように。
ただし、自機の耐久力が瀕死状態(目安としては200以下?)の場合、撃墜覚悟でゲージを気にせずに特攻するのも策。
上手くいけば、撃墜された場合でもダメージ勝ちする事が出来る。
しかし、これは残コストに余裕がある場合の話。
2on2においては、僚機との距離を離さないようにするのがオススメ。
格闘でカットしやすい・僚機がエクシアの格闘前後をフォローしやすいといったメリットがある。
僚機と共に上手く乱戦状況を作り出せれば、そこはエクシアの独壇場。
前作同様に闇討ちは非常に得意だが、それに偏ると僚機への負担が大きく増大するので注意。
1落ちして復帰してきた敵機にトランザム斬りを当てれば、ダメージレースにおいて大きくリードできる。
しかし、硬直中に2倍のダメージを貰ってしまっては意味が無い。アラートには敏感に。
トランザム
システムで原作同様の一発逆転を狙える機体となっている。
最後の最後まで決して諦めないように。
 
僚機考察
前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 
そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。
可能ならば、エクシアへのカット対策として僚機には優秀な射撃性能があるとよい。
コスト3000
最高水準の性能で戦線を引っ張ってくれるコスト帯。
但しエクシア先落ち・後落ち関わらず、コストオーバーのリスクは高い。
射撃寄り万能機とのタッグ。
キュベレイをロックするとエクシアからの闇討ち、
エクシアをロックするとキュベレイのファンネルが飛んでくる恐怖のタッグ。
エクシアが前に出て戦えばなかなかの戦果を残せるはず。
 
格闘機とのタッグ。
明鏡止水により「瀕死になるとパワーアップ」する機体なので、エクシア先落ちのほうが安定する事も。
エクシアが後落ちだと2機目がコストオーバーのせいでトランザム発動前にトドメを刺されかねない。
この2機では射撃戦で苦戦を強いられるのは覚悟するように。
なんとか近距離の乱戦に持ち込もう。
射撃寄り万能機とのタッグ。
ゼロのメインがダウン属性なので2on1の状況を作りやすい。
ゼロに近寄る敵機をバサバサ切ろう。場合によってはエクシアが先落ちも視野に入れる。
ただメインが太いので他機体よりも誤射が多くなるがめげない。トランザムを邪魔されてもめげない。
トランザム解除間際にゼロにダウンさせて貰えたらラッキー。
格闘寄り万能機とのタッグ。
月光蝶により「瀕死になるとパワーアップ」する為、エクシア先落ちも視野に入れる事。
射撃武装の面ではゴッドよりは安心できる。
∀側にド根性があれば爆発力が非常に期待できるタッグ。
格闘寄り万能機とのタッグ。
目を離せない厄介な機体という意味ではトップレベル。
中距離近距離でデスティニーがロックを集め、エクシアが闇討ちで奇襲しよう。
コスト2000
戦力的な充実度とロスのないコスト帯。
元祖・万能機とのタッグ。
射撃武装が強く、特にダウンが取りやすいのがありがたい。
エクシアと違って手厚い弾幕を張る事ができる為、立ち回りの自由度は高い。
中距離高機動万能とのタッグ。
エクシアは無理に格闘を狙わず前線でロックを集め、着地をZが狙うという形が理想。
Zにロックが集まった時はエクシアのターン。積極的に闇討ちを決めていこう。
主に前線で立ち回るためエクシアが先落ちすることが多い。
が、エクシアの援護性能はあまり期待できない為、できれば後落ちを狙いたい。
残り耐久には常に気を配ること。
射撃寄り万能機とのタッグ。
基本性能が優秀なうえにメガ・バズーカ・ランチャーによるプレッシャーもあり、
エクシアにとって闇討ちの狙いやすい状況となる。
百式は自衛力もあるので、疑似タイマンでも安心。
トランザム終了間際にメガ・バズーカ・ランチャーを発射する事で、
エクシアの硬直回避&敵機への闇撃ちを狙える事があるのでオススメ。
しかし味方の誤射とはいえ、終了硬直そのものに当ててしまうと痛いので注意。
格闘機とのタッグ。
両機とも敵にプレッシャーを与える機体同士。 
エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム斬りが。 
相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。 
格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い。 
格闘機とのタッグ。
射撃戦は安定しないが、近距離戦になると2機とも強力な機体。
1機が格闘を入れてる間にもう1機は別の機体を足止めしておこう。
また、両機ともタイマンには強いので疑似タイマンにしておくのもあり。
逆にデスサイズは乱戦が苦手なので注意。
射撃戦に弱い為、弾幕が張られ続ける今作ではどうやって近づくのかがキモとなる。
格闘機タッグその3。
死神以上に射撃武装がなく、頼りになるのはザメルだけといった所だが、その分格闘と核のプレッシャーは大きい。
ザメル、デュナメスを駆使して上手く擬似タイマンに持ち込めれば、勝利は近い…と言いたい所。
だが、今作は迎撃がされ易いのでそうもいきないこともしばしば。
そこで互いに闇討ちを繰り返すのも良い。
エクシアが狙われている時には2号機が核・格闘でプレッシャーをかけ、
2号機が狙われたらエクシアが急接近して闇討ち格闘・もしくはデュナメスでダウンさせる…を繰り返せば、
向こうの神経は相当磨り減ること間違いなし。
エクシアがトランザムを発動したら核を狙い、まとめて吹き飛ばすのもあり。無論、敵相方を急襲するのもいいが。
お互いに格闘のカット耐性がそれなりに良く、2号機は格闘の威力がエクシアより高いのもミソ。
乱戦が得意なエクシアをストライクが支える。エール、ランチャーでの追い込み、囮が仕事。
ソードの出番は少ないので、自衛用と割り切って運用しよう。
トランザムを発動した際は、ランチャーのCSやソードの格闘を決めるチャンス。
大ダメージ&ダウンを取れれば終了時のリスクもかなり軽減されるはずだ。
他の砲撃機や格闘機には無い柔軟性を上手く生かせれば、相性はかなり良いと思われる。
同機体コンビ。
トランザムが2機合わせて最大4回可能。
射撃戦では安定しづらいが、トランザムは敵にとって大きなプレッシャーとなる。
発動タイミングは連ザシリーズの覚醒の要領で僚機とズラして行うと良い。
中~遠距離の射撃戦を苦手とするが、幸いデュナメスも2機合わせて最大16回可能なので、なんとか近距離戦へ持ち込もう。
近距離での疑似タイマンに持ち込めればだいぶ楽なハズ。
状況によっては2機同時トランザムで一気に畳みかけるのも手。
「俺達が[[ガンダム]]だ!!」
砲撃機(→万能機)とのCBコンビ。
エクシアは前線で相手のロックを集め、後方からヴァーチェの援護射撃を受ける形。 
ただ、ヴァーチェのメインは範囲が大きい為、エクシアの格闘もカットされる危険が高い。
僚機がナドレに換装した後は、2機の高機動で敵を翻弄していく正攻法で。
トライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターの実力を見せてやろう!
ただし、その際はエクシアまでスタンさせないように注意。
コスト1000
近接射撃機とのタッグ。
NDCと強襲ダッシュを利用したSGとCMのコンボで牽制しながら、SGによるよろけでトランザム格闘に持っていくことができる。
…但し、エクシア2落ちによる3回トランザムを取るか、エクシア1落ち、ケンプ3落ちを取るか、安定するのは人次第。
ケンプファー次第では敵機とタイマンで渡り合う事も可能なので、エクシアに闇打ちを与えない戦法を狙う事もできる。
 
VS.エクシア対策
一言で言うなら、近づくな近づかせるな。
とにかくN格闘と横格闘には注意しよう。
横ND程度は狩られてしまうので、後ろNDを徹底して離れること。
後ろNDによる射撃連射をマスターすると大分楽になる。
1発当たれば追撃なり撤退なり、お好きにどうぞ。
しかし、エクシアも当てるだけなら優秀なBRと高誘導のダガー、さらには全距離をカバーするデュナメスを持っていることに注意。
単調な後ろND逃げではすぐに射撃でダウンを取られて詰め寄られるのがオチである。
近距離では基本ND連打で格闘を入れてくる場合が多いので、着地を確実に取る必要がある。
トランザム格闘の威力・カット耐性は脅威だが、初段さえ当たらなければ怖くない。
シールドガードやステップで華麗にスルーしよう。
格闘カウンター持ちの機体ならば、格闘カウンターを狙うのもオススメ。
カウンターから上手くダウンに繋げば、ダメージと共にトランザム切れの時間も稼ぐ事が出来る。
トランザム格闘は初段ならば容易に迎撃できるが、万が一連続斬りに移行しても軸さえ合えば普通のBRでカット可能な事も。
僚機が食らっていたら、ダメ元で1発くらいカットを送ってあげよう。
あまり近くにいるとサーチ変え格闘が飛んで来るので注意。
トランザム終了時の硬直はエクシア最大の弱点なので何としても攻撃を叩き込むように。
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最終更新:2021年12月07日 12:14