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初心者指南(その2)

|初心者指南(その1)|【初心者指南(その2)】|

概要

初心者に贈るNEXTPULSのコツ。
ここでは各アクションの解説を行う。
立ち回りや2on2については初心者指南(その1)へ。
同じvsシリーズである前作Wikiの対人戦解説も参考になる。

まずはCPU戦で雰囲気を掴み、被弾を出来る限り少なくしてクリアを目指そう。
まずは移動と防御の基本を抑えるのがおすすめ。
ここがなあなあだと伸び悩みやすい。

移動の基本

  • ND(ネクストダッシュ)
コマンドはブーストボタン2連打。
入力時にレバーを倒していると、その方向に動いてくれる。
最大の特徴はあらゆる攻撃を自由にキャンセル出来る点。
初速が下記のBDより速く、移動手段としても優秀。
入力後にブーストボタン押しっぱなしでBDへ移行。
  • BD(ブーストダッシュ)
ブーストボタンとレバーを同時に入力すると、地面に対して水平に移動する。
NDと被っている上に、あちらの方が汎用性が高い。
  • ジャンプ
ブーストボタンだけ押すと、自機がその場で上昇する。
NDやステップ後に入力すると慣性が乗り、後述のフワフワと呼ばれるテクニックに繋げられる。
  • ジャンプ(MF)
ブーストボタン1回押し。レバー入力で方向を指定可能。
一定の高さ/距離を文字通りジャンプする。
回避率への貢献が大きく、格闘の多くは下射角が優秀なので攻めにも役立つ。
  • 歩き
地上で任意の方向にレバー入力。
ブーストゲージを消費せず、BRぐらいなら避けられる。
攻守速あらゆる面が不足しているため基本的に使わない。

一部機体のみの移動アクション

  • 地走
接地中にNDかBDを行う。
文字通り地面を走り、通常より速度や持続に優れる。
後述のズサキャンも可能。
  • ズサキャン
地走機体のみが使える汎用テク。
地上BDを終える際に『ズサァァァ』という動作が入る。
これをアシスト等の隙が少ない行動でキャンセルし、続けてステップ入力をすると、終了時にブーストが全回復して再び走り出せるというもの。
ステップが終了してから次の行動に移らないと、ブーストが回復しないので注意。
  • 変形
封印推奨。
対応する機体でBD入力。
変形中はブーストボタン1回押し+長押しで上昇、
ブーストボタン2回押し+長押しで下降する。
機体前方にしか射撃できず、NDと併用ができない。

防御(回避)の基本

本作は相手の硬直を読んで攻撃を当てるゲーム。
逆に言えば、自分は硬直を誤魔化す必要がある。
特に着地はND等で打ち消せないため、事前に手を打とう。
  • ステップ
同じ方向に素早くレバーを2回倒す。
入力後にレバーを倒しっぱなしにすると距離を延長する。
相手の攻撃の「誘導」を一瞬で無効化し、回避率を飛躍的に高められる。
欠点としてブーストゲージの消費量が多い。更に、地上だと空中の1.5倍も食う。
乱発しても控えすぎても地雷。
格闘が来たとき等はしっかり使うように。
  • フワフワ
ある程度のジャンプ→自然落下→再びジャンプ…を繰り返す。
本作の射撃は上下移動に弱く、回避率が極めて高い。
NDだけだと被弾しやすいので、フワフワを混ぜよう。
レバーをニュートラルにし、ブーストボタンを押しなおすとND後のフワフワが可能になる。
  • 着地ずらし
着地の寸前にNDやステップを行い、タイミングをずらす。
この時、敵機から離れるように動くと更に回避率は上がる。
  • 障害物を盾にする
障害物へ隠れるように着地する。
  • シールドガード
盾を持つ機体のみ可能。
レバーを素早く下→上と入力。
レバーを入れ続けるか、ガードに成功すると延長する。
ガードに成功する度に、シールドガードをシールドガードでキャンセル可能。
足を止めて、正面からのあらゆる攻撃を完全に防ぎ、格闘をガードすると相手をよろけさせられる。
爆風系武装には有効だが、それ以外は基本的に奥の手。
ブーストゲージが空だと一瞬しか展開出来ない。
  • アシスト空撃ち
アシストのクールタイム・追従型の召喚中・残数0の、
いずれかのタイミングでアシスト入力。
発動までの慣性を打ち消し、それなりの速度で降下する。
硬直が長いため、低空であるほど隙が大きくなる。

攻撃の基本

  • 硬直を狩る
相手の着地や、足を止める射撃等の隙を突く。
特に着地硬直は完全な隙なので狙い目。
  • 闇討ち
格闘や照射ビームはステップ等で簡単に対処される。
何なら反撃を決められる可能性も高い。
なのでこちらをロックしていない相手の隙を狙おう。
  • 牽制
敢えて硬直でないタイミングで射撃することにより、相手のブーストを消耗させる戦法。
誤解しないで欲しいのは「弾幕を張る」程ではないこと。
あくまで計画的にばら撒こう。
  • 弾幕
絶え間なく射撃を浴びせ、相手の動きを制限する。
事故当たりにも期待出来る。
実用的に扱えるのはZガンダム等の限られた機体のみ。
  • 軸合わせ
敵機の進行方向に対し、前方か後方から攻撃すること。
命中率の向上が見込める。
  • 地形を活かす
高い建物で上を取ると敵のブーストを消耗させられる。
また、フィールド端や建物へ追い込むと、水平方向の移動を制限出来る。

攻撃の種類

射撃について

オートサイティングなので、自機の角度やタイミングだけを気にすれば良い。
ビーム属性と実弾属性が存在する。
実弾は敵機や攻撃にぶつかると、その場で消えてしまう。
弾の種類はビーム(BR)、バズーカ(BZ)、マシンガン(MG)、
照射ビームの4種類が基本。

前述の通り、硬直を読んで攻撃を当てるゲームである以上、射撃は間合いや隙の観点から主力となるアクション。
射撃が平均以下の機体は漏れなく低評価になる程。

射撃は以下の要素で構成されている。
銃口補正:オートサイティングの精度
発生  :発砲の早さ
誘導  :弾が敵を追尾する精度

また、重要な要素として「攻撃時に足を止めない/止める」かが武装毎に決められている。

  • 足を止めないタイプ
射撃の中でも特に隙が少ない。
一方で射角が存在し、機体にもよるが正面180度の範囲外の敵機に向けて撃つと「振り向き撃ち」に化ける。
これは発生が遅く、足も止まりブーストの消費も重いという極めて危険な状態。
着地硬直に匹敵する隙になるため、いかなる機体でも射角内での射撃を徹底すること。

一部機体は格闘を入力すると、近接武器に持ち替える。
これを抜刀状態と言い、この時にメインを入力すると発生が普段より遅くなるため要注意。

  • 足を止めるタイプ
立ち止まり、じわじわと微量のブーストを消費する。
代わりに納刀/抜刀に左右されず、振り向き撃ちも無い。
銃口補正の強さもあって、迎撃としてはこちらの方が優秀。

また、リターンも大きめに設定されている傾向がある。

格闘について

軸は自動で合わせてくれる。
ビームサーベルや素手による攻撃。
機体による性能差が激しいため、詳しくは機体毎のページを読んで貰いたい。
レバーの入力によって攻撃の内容が変化する。

基本的に多段構成であり、初段hit後に格闘ボタンを追加入力すると連続攻撃が可能。
本作から任意段でNDし、再度格闘や射撃を入力するコンボが基本となった。
NDせずに最終段まで入力する事を「出し切り」と言い、
ダメージが落ちる分、無防備な状態を早めに抜けられるためアラートが鳴っている時等に使う。

本作は格闘にとって都合の悪いデザインであり、基本的に『闇討ち』と言われる状況以外では使いにくい。
大ダメージとは言ったが、それもBRズンダ+50程度であり、危険度の割には少ない数値。
詳しくは初心者指南にて。
無闇に斬りかかるのではなく、チャンス時にだけ狙う。
試合中1回も使わない事もザラ。

格闘はまず、下記の『初段性能』が大切。
突進速度:敵を追いかける速度
伸び  :   〃   距離
踏み込み:発生時の急加速
発生  :敵に追いついてから攻撃するまでの速度
判定  :敵が格闘を被せたきた時の打ち勝ちやすさ

そしてコンボには火力とカット耐性のバランスが大切。
火力を優先すると自機が全く動かない場合が殆どであるため敵相方のダメージチャンスとなってしまうのだ。
カット耐性の高い格闘は、火力が落ちる代わりに、被弾率を軽減してくれる。

CS(チャージショット)

射撃または格闘ボタンを押し続けると専用ゲージが溜まり、満タンの時に離すと発動する。
満タン以外の時に離すと、ゲージがそれなりの速度で減り、再度対応ボタンを押すとチャージを再開できる。
チャージは自機の状況に左右されず、常に可能。

着地硬直が如何なるアクションでもキャンセル出来ない事を逆手に取ると、ゲージ満タンでもチャージを解除できる。

残弾やリロードの概念がなく、使い放題。
性能は優秀なものから産廃までピンキリ。

殆どのアクションをキャンセル可能。
キャンセル元が攻撃だった場合はマイナス補正が掛かるが、自衛や着地取りとして有効な可能性がある。

ガンダムDX等の特殊なCSは割愛。

アシスト

射撃+格闘+ブーストボタンを同時押し。
別の機体を召喚し、代わりに攻撃や防御をして貰う。
リロードのされない使い切り武装。

性能は多種多様なので、機体毎のページを読んで貰いたい。
持ち主の能力を補強したり、弱点を補ってくれたりする。
何にせよとても強力なので、回数が残ったまま撃墜される「抱え落ち」は避けたいところ。
単純な火力とは限らず射程・手数・自衛・カット等、様々な観点から用途を考える必要がある。

例えばガンダムMK-2(エマ機)やサザビーは、機体そのものの特徴として「射撃の手数が豊富」「迎撃向けの射撃が無い」点が挙げられる。
この2機のアシストは手数を強化しつつ、迎撃能力もフォローしてくれるのだ。

上記のような分かりやすく強いアシストばかりではない。
最初のうちは「地味だな」「弱めだな」と思っても、機体に乗り慣れてくると「実は大切なパーツだった」という事が往々にしてあるため研究しよう。

機体の傾向

射撃機

主流は『射撃寄り万能機』と呼ばれる機体。*1

射撃戦が主力の本作では安定して活躍できる。
コンスタントに硬直を狩れていれば火力もなかなか。
隙が少なく、距離的な余裕もあって実は『前衛』。

  • 砲撃機
射撃機の亜種。
赤ロック距離の長さと単発ダウン射撃が特徴。
弱点は遠距離にだけ強く、中近距離では的になること。
(つまり前衛は無理)
逆に言えばロックを集めやすい。

格闘機

格闘、つまり闇討ちに特化した機体。
隙が多く真っ向勝負は難しいため、こちらは『後衛』。

ブーストと耐久値、格闘のバリエーションに優れる。
ダメージ効率が良いためロックも集めやすい。

しかし、本作の主流たる射撃戦が出来ない点が痛すぎる。
ロックは集められるが、その時にやれる事は低レベル。

相方には射撃戦・ロック集め・カット・闇討ち・片追い等、多くの役割を担って貰う必要がある。
射撃機と格闘機で組めば欠点を補い合える…という、
単純な話ではないので注意。

ゲームデザインと噛み合わないため、総じて評価は低い。
ただし、射撃が優秀な格闘機は評価されている。
デスティニー等の「格闘寄り万能機」と呼ばれる機体も、
射撃が実用レベルであるために良く使われている。

万能機

射撃と格闘のバランスが良い。
前衛後衛どちらもそれなりに出来る。
普通すぎるので、乗ってて楽しくないかも。

  • 支援機
万能機の亜種で、牽制・カット・片追い能力に長ける。
汎用性が下がった分、特定の機体と相性が良くなった。
目安としては3000の万能機か格闘機が⚪︎、それ以外は×。

換装機

試合中に装備を変更できる機体。
やれる事が多い分、形態毎の性能はピーキー。
また、換装アクション自体に大きめの隙がある。

  • ガンダム試作1号機
初回撃墜により換装し、コストまで変わる特殊な機体。
各形態の性能自体は良いのに一般的には弱いとされる。
というのもコスト計算やダメージレースの観点で想像以上に相方への負担が強いのだ。
何故1号機が弱いのかを説明出来るようになれば、ゲームへの理解はかなり深まっていると言える。

その他

  • オールレンジ機(ファンネル等)
相手を包囲し、単独で2機以上の射線を展開する機体。
相手を動かしたり、引っ掛けたりする能力が高い。
  • 爆撃機
球状かつ多段ヒットの爆風を扱い、場を荒らせる。
本質的にはオールレンジ攻撃と似ていて、あちらより手数が劣る分、直撃すると痛い。
  • 時限強化型/パンプアップ型
一時的に性能が上がったり、武装が変化したりする。
爆発力はある分、平時は控えめな性能である事が多い。
  • 固有武装
有線式アーム、ハモニカブレード、ドラグーンバリア等。
唯一無二の性能をしており基本的に強力。

各コストの特徴

  • 3000
試合の中心となる機体。
どこかが最高級、それ以外は2000以下である事が多い。
得意分野を活かしつつ前線で暴れよう。
  • 2000
スペックも武装も2000相応に統一されている事が多い。
逆に言えば、ポテンシャルはどう足掻いても3000未満。
高い汎用性を活かして柔軟に対応しよう。
  • 1000
スペックが低く、PSでカバーできる上級者向け。
コストオーバーの存在もあり、最も運用難易度が高い。

おまけ

  • 先落ち特攻
コスト計算を無視して先落ちし、また前線へ戻る地雷行為。
先落ち側は、後落ち側の復帰時に無傷でいる事が望ましい。
そのためには最悪、物陰からバルカン等でアラートを鳴らすだけでもかまわない。

  • 落ちない厨&認定厨
落ちる重要性を理解していない人と、相方が落ちない厨だと決めつける人のこと。
試合が進むと残弾数の余裕が無くなるため、攻撃やカットの頻度が下がり、攻守の両面で多大な損害となる。
なので撃墜を逆手に取ってリロードする方が大事なのだ。

逆に、手札が余っているのに落ちるプレイヤーも地雷。
僚機が落ちない厨なのではなく、自分の撃墜が早すぎるため勘違いしないように。
具体的には、1000コスト以外で試合開始からだいたい40秒以内に落とされる人。

  • タイマンの合図
初接近の際、シールドガードや小ジャンプで行われる。
ただし、ローカルルールがあるので周りに聞いた方が良い。
本来の遊び方では無いので断られても怒らないこと。

野良1on1・CPU戦

指令の特徴を掴んでおく必要がある。
今作で出せる指令は以下の5つ。
  • ノーマル
今作CPU最賢説アリ。
自機のロック対象を問わず満遍なく攻撃する。
これ一本でも全然OK。
  • 集中
自機がロック中の敵を攻撃する。
片追いしたい時に。
  • 分散
自機がロックしていない敵を優先して攻撃する。
自機が格闘寄りの機体なら特に有効。
  • 突撃
文字通り、敵に突っ込んでいく。
逆に僚機CPUが格闘寄りなら有効。
  • 回避
攻撃の頻度が激減し、回避に専念する。
先落ちして欲しくない時に有効。

アドホックパーティーについて

アドホックパーティーとはPS3の無料配信ソフトのこと。
詳しくはSONYのホームページを参照。
ここでは、NEXT PLUSに関係のある部分を解説。
  • ワールド
ガンダムの頭文字であるGワールドにプレイヤーが多くいる。

  • 部屋の選び方
大抵は対戦部屋。
CPU戦の相方や、タイマンの募集もアリ。
シャッフル、ステージ、初心者〜上級者等も明記される。

対戦で腕を競うゲームなので、レベル差が大きいと気まずくなりやすい。
シャッフルで自分のチームがほぼ負けている等の状態なら、お互いのために自主退室しよう。

下記は初心者〜上級者の目安。
→初心者
CPU戦は一人でクリアでき、対人経験はほぼ無いレベル。

→中級者
シャッフル対戦部屋でそれなりに勝てるレベル。
連携ができて、初代等の強い機体の対策もできる。
→上級者
そこそこ人の多いゲーセンへ行ってそこそこ連勝できる。
(アドホックパーティーではそれだけで上級レベル)

  • あいさつ
常識なので欠かさないこと。
入室時は「こんにちは」退室時は「お疲れ様でした」等。

  • 機体選択
基本的に自由。
別に強機体を使っても良い。
ランダムセレクトは相談してから使おう。
ランダムで乗り慣れていない機体で出撃し、その結果負けた場合は相方が面白くないはず。

  • メディアインストール
ロード時間を半分ほどカットする優れもの。
アホドックパーティでは1人がインストールしてないだけで、全員が待つことになるので導入するべき。

  • ローカルルールは通用しない
たとえ優秀な立ち回りでも、相手は知らないことが殆ど。
チャットで穏便に意見交換をして打ち解けていこう。
試合中に通信を連打する等の配慮に欠ける行為は慎もう。

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最終更新:2026年10月13日 22:57

*1 純射撃機はガンタンクとキュベレイMK-Ⅱ(プルツー機)のみ。こちらは評価が低く、本項で説明しているような性能は無い。