ウェルド | |||
色相 | イエロー | 相手の元のコストが Xのカード全てに 【フリーズ】をX回与える 次の相手のターン開始時 与えた枚数と同じ値 相手にダメージ X…自分の手札の 「アイボリー」の枚数 | |
コスト | 2 | ||
セット | プロモ | ||
特殊混色 | 該当なし |
色眼鏡が炸裂しそうで客観的に説明できるか怪しいカード2号- アイボリーを参照する妨害&攻撃カード。IROGAMI内テキストが煩雑なカード優勝候補。
- 基本的には「自分のアイボリーの数を参照して、相手の手札のそのコストのカードをフリーズ」
という仕事をする。1コストは指定しやすいが、フリーズ数は1。高コストはアイボリーの要求数が多くなり、
また、狙う難易度も上がるがフリーズターン数が多くなる。4コストになれば半ばハンデスクラス。 - ダメージは、相手がの1コストに大量ヒットした場合はそれなりの打点になるが、
それ以外ではかすり傷レベルのダメージ。基本的には「何枚当たったか」の確認用である。相手がシールドを持っていると0ダメージ表示。シールドの数の変化をちゃんと見る事。 - 相手のデッキのフィニッシャーを看破できれば、確定でそのカードを凍らせる強力な妨害カードとなる。
意識して狙う場合、「どの動きの時」「どれがフィニッシャーとなるか」の前提知識と推理が必要になる。 - そうでないときはとりあえず雑に1コストに打つのもアリと言えばアリ。
IROGAMIの主要カードはだいたい1コストに集中している為、だいたい何枚かは命中する。 - 一度凍らせたカードは原則的に手札にそのまま在住することになるため、
ターン数に応じたタイミングで打ち続ければ、実質的に永続封印する事が出来る。
1コスト指定で大量ヒットした場合、それだけで削りきれることもある(ウェルドループ)。 - 1~2の低コストのみを狙撃範囲とするウェルドはともかく、高コストを狙う場合はY&Yだけで
アイボリーを調達するのは厳しく、必然的にアイボリー軸の動きになる。
この場合、相手からもウェルド持ちはうっすら察する事が出来る。
相手がウェルド持ちと感じた場合、フィニッシャーまるわかりの動きや、
特定のコストに集中(特に前述したように1コストに集中)した手札状態を避けることで、
リスクを避ける動きを狙いたい。 - 他にもいろいろな組み合わせの小技があるんだがやっぱりめっちゃ長くなったので
このへんにしときます。どうやっても親の贔屓目が