概要
IROGAMIにおけるアーキタイプ分類を考案、解説してみるページ。
あくまで一つの分類の仕方であり、界隈の合意を得たものではないです。
分類には「キルターン」「勝ち筋(ワンキルかビートダウンか無限打点か)」を重視しました。
あくまで一つの分類の仕方であり、界隈の合意を得たものではないです。
分類には「キルターン」「勝ち筋(ワンキルかビートダウンか無限打点か)」を重視しました。
アーキタイプ
速攻型コンボデッキ
- 早ければ後攻3ターンからワンキルを狙っていくコンボデッキ。
- IROGAMIにおける最速のアーキタイプ。立ち位置としては他のDCGにおけるアグロに近い。
- デッキ内の大半をコンボパーツで占めるため構築幅が狭く、対応力は低め。強みを押し付けるタイプ。
- 速さでは他の追随を許さず、相手の事故を咎めやすい。
- 弱点としては、妨害が刺さりやすくワンキルに失敗すると息切れしがちなこと。
ビートダウン
- ダメージを与え続けて相手のライフを0にする、最も基本的なアーキタイプ。
- キルターンは先攻4~5ターン目が多い。
- デッキ内の多くをダメージソースが占めるが、速攻型コンボより遅くなるため多少の妨害も積む。ネイビーブルーが最もメジャーか。また、同系メタとして回復・シールドを積むこともある。
- 癖がなくどんな相手とも戦える。環境でもだいたい強い。
- 回復・シールドが厚いデッキを苦手とする。対策としてラズベリーレッドやライトグアドなどの継続ダメージが採用されることも。
中速型コンボデッキ
- 特殊な条件を満たすことで大ダメージを与えるカードを軸としたデッキが多い。
- キルターンは速くて4ターン目、ほとんどのデッキでは5ターン目からが多いと思われる。
- 速攻型コンボ・ビートダウンに対応するために多少の妨害・回復・シールドを積むことが多い。
- 速さではビートダウンに多少劣る傾向にあるが、一度に大ダメージを与えるため回復を腐らせることができる。
コントロール(低速型コンボデッキ)
- 大量の妨害で相手を縛り、その間にワンキル条件を満たす準備を進めるアーキタイプ。
- 中速型との境目は曖昧だが、キルターンは早くて5ターン目で、大抵はもっと遅い。そのための妨害の量。
- 中速型コンボより遅いが、条件を満たしたときの火力は高い。多少のシールドなら容易に貫通する。
コントロール(低速ビートダウン型)
- 大別して2種類。継続ダメージを立ててから守りを固めるタイプと、ある程度削ってから成長するダメージカードを出すタイプ。
- どちらもダメージを出すために遅延が必要なタイプのデッキで、必然的に妨害の類も多めになるためコントロールに寄る。
- 試合時間が伸びるとダメージが伸びる性質上、ヴァイネンなどが好相性。
コントロール(コンシード系デッキ)
- 大量のシールドや回復によって相手の勝ち筋を潰すタイプのアーキタイプ。
- キルターンは考慮されない。勝ちに行くというよりは「負けないこと」を優先する。
- 一応の勝ち筋として、デッキ切れを狙うほかにラズベリーレッドやサーペントグリーンなどの継続ダメージが採用されたりする。トパシオコンにおけるマルベリーなど、ループにダメージが組み込まれるパターンも。
- 状況が整えば、ビートダウンや速攻系コンボはリソースを切らして詰む。いかにそこまで持っていくかが悩みどころ。
- デッキ切れを狙う場合、プルシアンブルーやフクシャピンクなどの無限リソースが天敵。
- シールド型の場合、無限コンボには突破される。
無限コンボデッキ
- 無限ループコンボを目指すアーキタイプ。
- キルターンは5ターン目以降が多い。
- ループ成立のためのパーツにデッキを圧迫され、妨害能力は他に比べて劣ることが多い。
- 相手からの妨害も刺さりやすい傾向にある。
- コンボが成立すると無限にリソースを得られ、どんなに厚いシールドでも突破できる点が強み。
- 時間が足りなくなりやすい。
ランプ
- 正直アーキタイプ扱いするか迷ったが分けてみた。
- マナを伸ばすデッキの総称。必然的にオレンジに寄る。
- 立ち位置としては中速型コンボに近い。
- 速度が遅いため妨害を積みたいが、オレンジ色相には薄いためランプとの兼ね合いが難しい。一方、回復は優秀なカードが揃っている。
- 以上より、ビートダウンに有利、コンボに不利な傾向にある。
カーラント
- IROGAMI唯一の能動的デッキ破壊。
- デッキを掘ってパーツを集めるコンボデッキに有利。グッドスタッフ的なビートダウンに不利。