- 3000CP支払う事で入手できる大型パック。
- モノクロ3種+有色相各5種+特殊混色6種、計39種類。
- 全体コンセプトとして「色相統一」というのが存在し、各色相に2枚ずつ存在する。
特殊混色も色相統一系をパーツにする形で統一されている。故に全体的に単独使用が難しい - 色相によって必要度が大きく分かれている印象。モノクロ、レッド、イエロー、グリーン、ブルーには
そこまで必須級のカードは存在しない。一方、オレンジ、パープルには特定のアーキタイプで重要なカードが
多く収録されている。ランプデッキ、ディスカデッキ、OPデッキを使いたい場合は
優先的に購入する必要があるだろう。
通常カード
モノクロ
フローラルホワイト | |||
色相 | モノクロ | 相手に2ダメージ 自分を2回復 | |
コスト | 1 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
- ダメージと回復を行うモノクロカード。
- 回復を活かせれば4点分となり強い。2点でも及第点ではある。
- モノクロは枠が少ないのでモノクロビートの選択肢になるだろう。
アッシュグレー | |||
色相 | モノクロ | カードを3枚引く 手札の色相タイプが 全て同じなら 代わりに5枚引く | |
コスト | 3 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
ランプブラック | |||
色相 | モノクロ | 相手に6ダメージ 手札の色相タイプが 全て同じなら 代わりに9ダメージ | |
コスト | 3 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
- 色相統一でボーナスが得られるモノクロダメージ。
- 単色カードで3コス9点を出せるカードはそうそうおらず、モノクロビートのメインウェポンとなる。
他の色相統一にこれを添える戦法も無くはない。2枚引くと終わるが。 - ゲインズボロが素で8点になってしまい、最早1点しか差がない。
このカードを使ううまみは相当減ってしまった。とかここに書くと10点になりそうだな
レッド
アマリリス | |||
色相 | レッド | デッキのカード全てに 「相手に1ダメージ」 を与える | |
コスト | 3 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
- デッキ全てのカードを強化するカード。
- 潜在的な打点はかなり高めだが、これ自体のコストがそこそこ高い。
- 継続強化として使うよりは、これを主軸にしたデッキとして組まれる。
その場合は0コストの手札を減らさないカードを中心に構成し、マゼンタを交えて
一気にバーストするのが狙いとなる。 - 極まったアマリリスデッキは現実的な確率で後3Tや先4Tのキルを出す驚異の速度のワンキルデッキ。
が、マジョラムやベリーペリをはじめとして多くの妨害に引っ掛かってしまう弱点を抱えている。
逆に言えば、多くの妨害に引っ掛かるからこそその速度があっても存在を許されているカードである。 - v2.09で追加されたPミニセットのヴィオレ軸に弱いが、十分抵抗はできる。
アマリリスを2回打って2重に付与をかけることも検討したい。
フレイムダンス | |||
色相 | レッド | 手札のRタイプの 枚数と同じ値 「相手に1ダメージ」 を行う | |
コスト | 2 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | ジルコン → グリーゼ |
- R色相を束ねることで強くなる攻撃カード。
- 理論上は最大で8回攻撃可能。つまり8ダメージ。これだと条件の厳しさの割に中途半端。
- もちろん、「攻撃回数が増える」性質を活かし、マゼンタと併用するものである。それ前提の調整。
- しかしただ単純にRで統一するデッキは、防御妨害が殆ど無いため、強いとは言えない。
アスパラガスやヴァルトフレア、マヤブルーなどを採用しR&R以外の汎用混色を打ちたいか - R系のカードが増えまくるデッキがある。そう、ファータ軸である。ファータ軸のコンボの一つ。
ファータ発動後、手札をRタイプで埋め尽くしマゼンタを交えてバーストを狙える。
もっともファータ軸は他にもやりやすいコンボが多くそこまで主流ではない……。 - 混色のグリーゼもまた攻撃的なカード。早期発動できればなかなか強い。
グリーゼ狙いのデッキの場合フレイムダンスはほぼ使えないが、
Rなので汎用混色で最低限の仕事はしてくれるだろう。
ゼラニウムレッド | |||
色相 | レッド | デッキからランダムな Rカード1枚を 手札に加える デッキからランダムな 【ブースト】を持つ カード1枚を 手札に加える | |
コスト | 2 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
タヒチピンク | |||
色相 | レッド | 手札にある時 カードを使う度 これのコストを1減らす 相手に3ダメージ | |
コスト | 7 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
- 小型メルティピンク。
- 3ダメージは1コスト相応の効果。なのでこのカードを活かす場合は当然0コスト運用となる。
- ファータ軸の打点の一つ。もっともデッキに入れるというよりは、ファータ軸の
フェアリーピンクから引いたこれを使うという運用。 - また、0コスト打点になりうる性質が、ファントムアメシストとの相性がいい。
ファンアメ発動後なら0コス5点と強力な追加攻撃となる。 - と単体でも使用用途が多いカードだが、「元のコストが7」という性質を活かしたコンボまである。
代表的なのがピジョンブルーのコスト削減対象とすること。また、ローズマダーの大打点候補としても
最有力と言える。とにかく便利なカードである。 - v1.87より1コスト上げられたが、まだまだ現役。
オレンジ
アラゴンオレンジ | |||
色相 | オレンジ | 手札1枚の コストを1減らす マナ上限を1増やす | |
コスト | 3 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
ブリュトン | |||
色相 | オレンジ | マナ上限を2増やす 自分を6回復 手札の色相タイプが 全て同じなら シールドを6増やす | |
コスト | 6 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | ルピナス → サンダーミル |
- 色相統一でシールドを得られる大型ブースト。
- やや大型のブーストカード兼持久カード。
- アポロと同じく、条件を満たして使いたい。これを使えばランプの本領発揮の7,8マナ帯に突入できる。
ついでに12復元、無傷でも6シールドを得られるため返しでキルされる可能性を減らせる。 - ビートデッキはこれを使われるマナ帯に入られるとまず勝てない。素直にサレンダーしましょう。
- 6マナなので5マナから一回はブーストする必要がある……ようにみえるが、6コストなので
1コスト削れば5コストになる。3コストにアラゴンオレンジを採用する場合、これに充てるとスムーズに
マナを伸ばすことが出来るだろう。 - サンダーミルはフィニッシャーの一つ。持久型デッキの相性が良く、ブリュトン自体とかみ合ってはいる。
コーラル | |||
色相 | オレンジ | 混色回数を1増やす マナ上限を1減らす | |
コスト | 0 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
- 混色回数を増やせるカード。その効果と引き換えにマナ上限を1削ってしまう。
- 3弾になって他にも混色を増やすカードが登場し、単色で唯一の混色回数増加カードというアイデンティティは消失した。
現在は主にラズライトを使ったワンキルデッキに投入される。
+ | ver.1.74以前 |
サンストーン | |||
色相 | オレンジ | 「サンオレンジ」 3枚をデッキに加える カードを1枚引く | |
コスト | 3 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
- ブーストカードをデッキに仕込む、遅効性のブーストカード。
- デッキに挟まったサンオレンジはそのまま次のドローにつなぎながらブーストをすることが出来る。
- ……わざわざ不確定性のデッキ掘りに依存するなんて非効率的で悠長なことをするわけもなく、
これを発動した後、サンオレンジをサーチカードで掘り起こし、複製して酷使するのがセオリー。
カードゲーマーは人の心がないからな。 - 人の心はともかく、サンオレンジブーストはランプデッキの一つの型。
通常のランプよりスピードは遅めだが、カード使用枚数を稼げることから
アメティスタやサンダーミルとの相性がいい。また、サンオレンジさえキープすれば
その後のブーストはしやすいため、ヴァイネンへの耐性は他のランプより高め。 - 実装当初は2コストであり、後攻1Tで発動できたため、大分環境を荒らした。
3コストにナーフされ、採用率は大きく落ちたが今でもたまに遭遇するカードではある。
イエロー
カナリア | |||
色相 | イエロー | 相手に7ダメージ 手札に「アイボリー」 が2枚以上あるなら マナを2回復 | |
コスト | 4 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
- 2アイボリーの攻撃担当。
- アイボリーを2枚手札に保持する事で2コスト7点になる。
カンパニュラと並び、2コストの最大級打点カードの一角。 - 2アイボリーはYYで揃えられるため、一見簡単そうに見えるが、実際にやるとなかなか難しいことが分かる。
条件は確かに満たせるのだが、それにYカード2枚と混色機会を割くと、全体の動きが鈍るのだ。
Yに妨害・防御が薄いため、RBビートと異なりどうしても他の色相を入れなければならないのも難点。 - このカード自体はポテンシャルを持っていたものの、
Y軸そのものの強さの問題で、あまり使われていなかったカード。
つい最近の更新で、バンブーとウェルドという武器2枚が入ってきた。
今後のYビートの活躍に期待がかかる。
ベージュ | |||
色相 | イエロー | 「アイボリー」 3枚を手札に加える 手札の色相タイプが 全て同じなら 「相手に3ダメージ」 をそれに与える | |
コスト | 2 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | ジェダイド → ミストライト |
- 色相条件を満たすことで強化アイボリーを加えられるアイボリーカード。
- 条件を満たせば、1コス4点相当のアイボリーが手に入る。
単体でもオーキッド相当だが、多段攻撃なのでマゼンタを交えるとさらに強力になる。 - とはいえ、これに2コスかかるので、圧倒的にコストパフォーマンスが良いわけではない。
アイボリーをキープする性質を活かして、2アイボリーグループと併用するのが良いだろう。 - 特殊混色のミストライトは強力なメタカードとして機能する。
しかしミストライトを見込んだデッキの場合、色相条件を満たすのは絶望的と言える。
こちらに関しては、混色用のYが3枚手に入る、くらいの割りきりなら使っていけるだろう。
相方は……何も言うまい。
ダリア | |||
色相 | イエロー | 相手に1ダメージ 手札に「アイボリー」 が2枚以上あるなら 代わりに4ダメージ | |
コスト | 1 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
- 2アイボリーの小型ダメージ枠。条件を満たせば基準点を越える4ダメージを狙える。
- 2アイボリー軸は枠争いが激しく、必ずしも入るわけではない。
ラナンキュラス | |||
色相 | イエロー | 自分を4回復 手札に「アイボリー」 が2枚以上あるなら カードを2枚引く | |
コスト | 2 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
グリーン
アマゾン | |||
色相 | グリーン | 相手は「次に相手に ダメージを与えた時 Xを行う」を得る 【チョイス】 1.X…相手を5回復 2.X…マナを2消費 (Xは非公開) | |
コスト | 1 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
- チョイストラップシリーズ。
- 1の効果は機能すれば「先払いする1コスト5回復」として使うことができる。パフォーマンスが良い。
ただし、そのダメージでリーサルとなってしまうと機能しない弱点があるため、対ワンキルはやや不得手。 - 2の効果のほうがアドは大きいが、「ピッタリ消費」されると無効となってしまう。
一方で継続打点でも発生するため、ラズベリーレッドを切っている相手には確定で消費させることが出来る。 - 相手のアーキタイプによってどちらの効果のほうが有効かは変わるので、
それを見た上でどちらの効果にするか決めるのが良い。 - グリーン&ブルーとのコンボもそこそこ強力。特に2の効果のほうを選んだ場合、
GB効果を剥がすために2マナ減少効果を受け入れなければならなくなる。
これはアネモネ、アメティスタ、オーロラなど高コストのダメージカードをフィニッシャーとするデッキに
強烈に刺すことができる。 - とまあいろいろな使い道があるカード。現環境では重要な小型防御&妨害としての立ち位置を獲得している。
かつては産廃カード扱いされていたのが信じられないほどの出世である。なお親戚2枚はいまだに産廃扱い
ニレ | |||
色相 | グリーン | 相手は「次に相手に 与えるダメージ をX」を得る 【チョイス】 1.X…3にする 2.X…7減らす (Xは非公開) | |
コスト | 1 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
フォーリッジ | |||
色相 | グリーン | 相手は「X」を得る 【チョイス】 1.X…次に相手に与える ダメージを0にする 2.X…次に相手に ダメージを与えた時 相手を7回復 (Xは非公開) | |
コスト | 2 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
ジェダイド | |||
色相 | グリーン | 体力上限を4増やす 手札の色相タイプが 全て同じなら 自分を6回復 | |
コスト | 2 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | ベージュ → ミストライト |
- 色相条件を満たすと小型アウレーになる体力拡張カード。
- 体力上限拡張カードのひとつだが、このカードの後に翡翠というお手軽拡張カードが登場してしまった為、
ややアイデンティティが弱い。
翡翠を一通り採用したうえでさらに拡張カードを取り入れる時には採用されるだろうか。ところで厳密な意味で翡翠ってこのカードの事なんだが。名前までGセットに奪われている - ver1.74よりコストが2に減少。拡張量は合わせて小型化されたが、
回復量は据え置きなので状況次第では回復カードとして使えるようになった。 - ミストライトは強力なメタカードの為、それ目当てで採用されることがある。
しかしよりによってこのカードの上限拡張をミストライトで帳消しにするという
よくわからん矛盾が発生している。使う場合はどっちかに振り切りたい。
+ | ver.1.74以前 |
ブルー
バミューダ | |||
色相 | ブルー | 相手のランダムな 手札1枚に 【フリーズ】 を3回与える | |
コスト | 1 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
フロスティブルー | |||
色相 | ブルー | 「相手のランダムな 手札1枚に 【フリーズ】 を与える」 を7回行う | |
コスト | 4 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
マヤブルー | |||
色相 | ブルー | 2ターンの間 「自分のターン終了時 カードを1枚引く」 を得る 手札の色相タイプが 全て同じなら ターン制限を失う | |
コスト | 1 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | アポロ → フィセル |
+ | ver.3.29以前 |
ウォーターブルー | |||
色相 | ブルー | 手札にある時 カードを使う度 このコストを1減らす カードを2枚引く | |
コスト | 8 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
ジルコン | |||
色相 | ブルー | 相手は次のターン中 「相手に与える ダメージを2減らす」 を得る 手札の色相タイプが 全て同じなら 「ジルコン」 1枚を手札に加える | |
コスト | 2 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | フレイムダンス → グリーゼ |
- 色相統一で再利用できる防御カード。
- ベリーペリから防御部分だけを切り取った性能。
しかし防御性能が半分で、そして7ダメージがまるごとない。
単純なスペックではベリーペリの方が間違いなく上。 - 単純な軽減カードとしてもノワールが登場し、大体の場合あちらが強い。
現状このカードの立ち位置は厳しい。 - これを使う場合、徹底的に防御に特化したデッキの方が活路がある。
しかしその場合でも巨大ワンパン系にはあまり効果を発揮できない。
総じて使いどころが難しいカード。 - グリーゼはなかなかの攻撃性能を持つ混色カード。
グリーゼを発動した後は自分が先に死なないように耐え凌げばよく、
ジルコンはその用途にかみ合っている効果ではある。 - ようやく2軽減になった。デッキ次第では採用の余地はある。
しかし今は時間で打点をあげていくタイプの低速デッキも増えているので要注意である。
パープル
ベルフラワー | |||
色相 | パープル | 手札1枚を捨てる それと同名のカード 1枚を手札に加える カードを1枚引く | |
コスト | 1 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
カンパニュラ | |||
色相 | パープル | 相手に4ダメージ 捨て札が 10枚以上なら 代わりに7ダメージ | |
コスト | 2 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
ヒソップ | |||
色相 | パープル | シールドを2増やす 捨て札が 10枚以上なら カードを2枚引く | |
コスト | 1 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | 該当なし |
マロー | |||
色相 | パープル | 体力が15になるように 自分と相手にダメージ 手札の色相タイプが 全て同じなら 代わりに相手のみ | |
コスト | 4 | ||
セット | 2弾 | ||
特殊混色 | カーキ → バーンウォー |
- お互いを15ライフラインに強引に落とし込むカード。
尚「なるようにダメージ」なので、体力が15未満でも回復はしない。 - 普通に使うと、4ターン目で自分のライフを15にするのはなかなか危ない。
次のターンに殺されてしまう可能性は大いにある。 - そのため、このカードを生かす場合は速めのブーストを交えるのが良いと思われる。
理論上は1TコルクOPで2T目から狙うことが可能。自分もリベンジ圏に突入するため、
1ターン凌げればラベンダーとオーキッドパープルでのキルが見える。 - また、初期状態から勘定すれば「15ダメージ与える」カードである。
つまりロデオと合わせることで即死打点となる。通称ロデオマロー。 - バーンウォーのパーツである。うまくコスト減勢に4ダメージを付加できれば
これをあわせたキルが見えなくはない。難しいが。 - ……え、色相条件? 満たさない方が強いよ?
+ | ver.1.78以前 |
特殊混色
ミストライト | |||
色相 | 特殊混色 | 自分と相手は 付与されている 能力全てを失い 体力上限を30にし 手札全てのコストを 元のコストにする カードを1枚引く | |
コスト | 1 | ||
セット | 2弾 | ||
混色元 | ベージュ + ジェダイド |
- テキストが何いってんだおまえ特殊混色1位。これぞカードゲーム。
- 要は「いろいろなものをデスペルする」効果である。
具体的には、付与能力、体力上限変化、手札コスト変化の3つ。 - 能動的に使える用途は(皆無ではないが)少ない。
基本的には相手の行動を封殺するための受け身のカード。
その封殺能力が高すぎてしばしばヘイトを買っている。 - このカードを採用する場合、相手の勝ち筋を封殺するデッキとなるため、
必然的に長期戦指向のデッキとなるのだが、
その長期戦で使いやすいラズベリーレッドなどと競合してしまうのが問題となる。 - キモは「カードの付与されている効果」は対象外であること。
付与能力でカードを強化するタイプの長期戦デッキとかみ合わせるのが良い。
具体的にはナイトメア、バンブー、セピア、ヴォルテージなど。
かつてはフクシャピンクも候補だったが、フクシャに対するコスト落としと
競合するようになってしまった為、選択肢からは外れたか。 - とはいえ、自分の勝ち筋を通す戦法が主流のIROGAMIにおいて、
ほぼ受け身の効果であるこのカードはかなり異色と言える。
相手のデッキによっては完全に腐ることもある、かなり通向けの混色。
しかしうまく封殺できたときの気持ち良さは相当で、不思議な魅力のあるカード。
サンダーミル | |||
色相 | 特殊混色 | 手札にある時 カードを使う度 このコストを1減らす 相手に3ダメージ を7回行う | |
コスト | 21 | ||
セット | 2弾 | ||
混色元 | ブリュトン + ルピナス |
- コストを削れば21ダメージという大打点をたたき出せる必殺混色。
実質、タヒチピンク、メルティピンクの大型特殊混色版。 - 素で使っても強いが、7回打撃という性質なので、無論マゼンタとの相性がいい。
1枚でも28とほぼ初期体力、2枚なら35とオーバーキルできる。
一方ベリーペリの防御に弱い点は注意。もっともこのカードを使うデッキなら
ベリーペリに合わせての様子見は後述するようにさほど難しくないと思われる。 - 混色してから十数枚はカードを使わないと届かないため、それなりに専用の構築が求められる。
基本的には耐久寄りのデッキとなる。特に相性がいいのはサンストーン。サンオレンジの
複製ムーブでマナをブーストしつつ、こちらのコストをガンガン落とすことが出来る。
混色元の2枚もOとGの耐久寄りのカードである程度のシナジーがあるので、
デッキ構築の形は見えやすいと思われる。
ver.2.13では、バナナグリーンを採用しなるべく早くサンダーミルを混色する型が主流に。 - そんな感じで専用の動きになりやすく、知っている相手からはある程度は看破されやすい。
(サンストーンを交える動きはアメティスタパターンもあるが)
それでも突破できる可能性はあり、駆け引きが重要となるカードと言える。ミストライトでコストを初期化されたら泣いてよろしい
グリーゼ | |||
色相 | 特殊混色 | 5ターンの間 「自分のターン開始時 この能力の 残りターン数と 同じ値 相手にダメージ」 を得る | |
コスト | 2 | ||
セット | 2弾 | ||
混色元 | フレイムダンス + ジルコン |
- テキストがややこしいが、要は遅延ダメージ系カード。
使用した次のターンから5,4,3,2,1とダメージを与える。 - つまり2コストで最終的に15ダメージの打点を出す。コストパフォーマンスは最高峰。
2回使えば、初期体力分を刈り取れることになる。 - パフォーマンスは間違いなく高く、その面では合格点。
しかし相手への打点をこのカードに大きく依存する場合、デッキの安定性が課題となる。
使用してから数ターンの耐久を加味しないといけないため、
初動が出遅れてしまうとそれだけ勝機が薄くなってしまう。 - それを乗り越えれば、ビート系のデッキの頼れる兄貴分となるカード。
混色元のフレイムダンスはほぼ間違いなく腐るが、
ベースがRBなので汎用混色用と割り切っても問題ないと思われる。 - パーツのカードが両方2コストの為、レタスグリーンを使うと安定してサーチできる。
ただし、「レタスグリーンでサーチしたいカード」が逆にグリーゼ位なので、
相手に動きが読まれやすいのが欠点。 - 一時期3点だったライトグアドに完全に喰われていたが、向こうが無事2点にナーフされ、
火力面では一応の面子を復権した。とはいえコストやドローの有無で、総合的に見れば
依然として向こうのほうが利便性は高いが……
バーンウォー | |||
色相 | 特殊混色 | 手札全ての コストを1増やす 次の自分の ターン開始時 手札全てに 「相手に4ダメージ」 を与える | |
コスト | 1 | ||
セット | 2弾 | ||
混色元 | カーキ + マロー |
- 手札のコスト増加のデメリットを経由しつつ遅延で4ダメージを追加するカード。
- ver1.74より大幅に性能変更。ウィートとは別の性質を持つカードとなった。
- コスト増加とダメージ付与のタイミングは異なる。
このカードを使った後に混色やドローを行うと効率が良い。
他のドローカードとの組み合わせを狙いたい。 - また、タヒチピンク、ウォーターブルーなどのコスト減少を持つカードとも相性がいい。
バーンウォーの使用自体でコストが1減るため、デメリット部分を事実上無視できる。 - 遅延効果となったため、相手に対策の猶予を与えるようになってしまった部分は弱体と言える。
プレーナイト・ベリーペリを張られるだけで厳しくなる。
遭遇率は低いがミストライトを使われれば全て吹っ飛ぶ(コストも戻るが)。 - まだまだ現効果のポテンシャルは未知数なので、今後の研究に期待がかかる。
コーンフラワーブルーやファンティーヌなどを併せた型が研究されているようだ。
+ | ver.1.74以前 |