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  • IROGAMI - online - @ ウィキ
  • カード
  • 2弾カード

IROGAMI - online - @ ウィキ

2弾カード

最終更新:2023年03月17日 21:49

amethyst

- view
だれでも歓迎! 編集
  • 3000CP支払う事で入手できる大型パック。
  • モノクロ3種+有色相各5種+特殊混色6種、計39種類。
  • 全体コンセプトとして「色相統一」というのが存在し、各色相に2枚ずつ存在する。
    特殊混色も色相統一系をパーツにする形で統一されている。故に全体的に単独使用が難しい
  • 色相によって必要度が大きく分かれている印象。モノクロ、レッド、イエロー、グリーン、ブルーには
    そこまで必須級のカードは存在しない。一方、オレンジ、パープルには特定のアーキタイプで重要なカードが
    多く収録されている。ランプデッキ、ディスカデッキ、OPデッキを使いたい場合は
    優先的に購入する必要があるだろう。

  • 通常カード
    • モノクロ
    • レッド
    • オレンジ
    • イエロー
    • グリーン
    • ブルー
    • パープル
  • 特殊混色

通常カード

モノクロ

フローラルホワイト
色相 モノクロ 相手に2ダメージ

自分を2回復
コスト 1
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • ダメージと回復を行うモノクロカード。
  • 回復を活かせれば4点分となり強い。2点でも及第点ではある。
  • モノクロは枠が少ないのでモノクロビートの選択肢になるだろう。
アッシュグレー
色相 モノクロ カードを3枚引く

手札の色相タイプが
全て同じなら
代わりに5枚引く
コスト 3
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • 色相統一でボーナスが得られるモノクロドロー。モノクロビートでの手札補給役になれる。
  • ドロー枚数こそ多いが、ドローカードにしてはコストが重いのが弱点。
    ディムグレー・ストームグレーなどの対抗もいる中からどれを採用するかは、
    あるいは全て積むのかはプレイヤーの裁量次第である。
  • 余談だが、元々はアッシュグレイという名前だった。
    他のグレーカードと揃えるためなのか、
    はたまた「グレー」と名の付くカードを指定するカードが登場する伏線なのか。
ランプブラック
色相 モノクロ 相手に6ダメージ

手札の色相タイプが
全て同じなら
代わりに9ダメージ
コスト 3
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • 色相統一でボーナスが得られるモノクロダメージ。
  • 単色カードで3コス9点を出せるカードはそうそうおらず、モノクロビートのメインウェポンとなる。
    他の色相統一にこれを添える戦法も無くはない。2枚引くと終わるが。
  • ゲインズボロが素で8点になってしまい、最早1点しか差がない。
    このカードを使ううまみは相当減ってしまった。とかここに書くと10点になりそうだな

レッド

アマリリス
色相 レッド デッキのカード全てに
「相手に1ダメージ」
を与える
コスト 3
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • デッキ全てのカードを強化するカード。
  • 潜在的な打点はかなり高めだが、これ自体のコストがそこそこ高い。
  • 継続強化として使うよりは、これを主軸にしたデッキとして組まれる。
    その場合は0コストの手札を減らさないカードを中心に構成し、マゼンタを交えて
    一気にバーストするのが狙いとなる。
  • 極まったアマリリスデッキは現実的な確率で後3Tや先4Tのキルを出す驚異の速度のワンキルデッキ。
    が、マジョラムやベリーペリをはじめとして多くの妨害に引っ掛かってしまう弱点を抱えている。
    逆に言えば、多くの妨害に引っ掛かるからこそその速度があっても存在を許されているカードである。
  • v2.09で追加されたPミニセットのヴィオレ軸に弱いが、十分抵抗はできる。
    アマリリスを2回打って2重に付与をかけることも検討したい。
クレマチス
色相 レッド 相手に3ダメージ

手札の色相タイプが
全て同じなら
代わりに7ダメージ
コスト 2
セット 2弾
特殊混色 ローズマリー → プリンセッサ
  • 色相統一で打点が増える小型ダメージカード。
  • 条件を満たせば2コスト7点と優秀な打点となる。
    R統一デッキでもよいし、モノクロビートに添えられることもある。
    ハンドレス軸でも採用を検討できるだろう。
  • そのほかはプリンセッサパーツとしての採用となる。
    この場合はラストレッド後の打点枠として登壇する事になる。
フレイムダンス
色相 レッド 手札のRタイプの
枚数と同じ値
「相手に1ダメージ」
を行う
コスト 2
セット 2弾
特殊混色 ジルコン → グリーゼ
  • R色相を束ねることで強くなる攻撃カード。
  • 理論上は最大で8回攻撃可能。つまり8ダメージ。これだと条件の厳しさの割に中途半端。
  • もちろん、「攻撃回数が増える」性質を活かし、マゼンタと併用するものである。それ前提の調整。
  • しかしただ単純にRで統一するデッキは、防御妨害が殆ど無いため、強いとは言えない。
    アスパラガスやヴァルトフレア、マヤブルーなどを採用しR&R以外の汎用混色を打ちたいか
  • R系のカードが増えまくるデッキがある。そう、ファータ軸である。ファータ軸のコンボの一つ。
    ファータ発動後、手札をRタイプで埋め尽くしマゼンタを交えてバーストを狙える。
    もっともファータ軸は他にもやりやすいコンボが多くそこまで主流ではない……。
  • 混色のグリーゼもまた攻撃的なカード。早期発動できればなかなか強い。
    グリーゼ狙いのデッキの場合フレイムダンスはほぼ使えないが、
    Rなので汎用混色で最低限の仕事はしてくれるだろう。
ゼラニウムレッド
色相 レッド デッキからランダムな
Rカード1枚を
手札に加える

デッキからランダムな
【ブースト】を持つ
カード1枚を
手札に加える
コスト 2
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • Rのサーチカードのひとつ。そしてRでは初の純粋なサーチカード。
  • Rカード一つ、ブーストカードひとつという条件が意外と嫌らしく、サーチ対象は絞られる。
  • 最もサーチ対象になりやすいのはルビー。2コスでルビーを2枚調達し、トマトレッドにつなげやすい。
    トマトレッドブースト後のこのカードはレッド&オレンジで打点にしよう。
タヒチピンク
色相 レッド 手札にある時
カードを使う度
これのコストを1減らす

相手に3ダメージ
コスト 7
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • 小型メルティピンク。
  • 3ダメージは1コスト相応の効果。なのでこのカードを活かす場合は当然0コスト運用となる。
  • ファータ軸の打点の一つ。もっともデッキに入れるというよりは、ファータ軸の
    フェアリーピンクから引いたこれを使うという運用。
  • また、0コスト打点になりうる性質が、ファントムアメシストとの相性がいい。
    ファンアメ発動後なら0コス5点と強力な追加攻撃となる。
  • と単体でも使用用途が多いカードだが、「元のコストが7」という性質を活かしたコンボまである。
    代表的なのがピジョンブルーのコスト削減対象とすること。また、ローズマダーの大打点候補としても
    最有力と言える。とにかく便利なカードである。
  • v1.87より1コスト上げられたが、まだまだ現役。

オレンジ

アポロ
色相 オレンジ マナ上限を2増やす

手札の色相タイプが
全て同じなら
代わりに4増やす
コスト 4
セット 2弾
特殊混色 マヤブルー → フィセル
  • 色相統一で効果が上がるマナブースト。
  • 色相条件なしだと2ブースト。4マナで使っても6なのでイマイチ。
    基本的には条件を満たした状態で使いたい。
  • 条件を満たせばオレンジ4枚分の強力なブーストカードとなる。後攻の場合、1T目にOO、2T目にピーチからの
    これで3T目から7マナに突入する事が出来る。先攻の場合は3Tに使って4Tから8,9マナを狙える。
    ドローが無く、条件も必要の為アプリコットより使用難易度が高めだが、それに見合う強さはある。
    純粋なランプデッキなら採用を検討できるだろう。
  • フィセルは未知数。ループすれば詰むデッキも存在するので危ない香りはしている。
    今の所発見されていないが。
アラゴンオレンジ
色相 オレンジ 手札1枚の
コストを1減らす

マナ上限を1増やす
コスト 3
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • 3コストマナブーストのひとつ。サンセット内蔵。というかオレンジ+サンセット。
  • マナを伸ばしつつ高いコストのカードを減らすことで2コスト分近づくことが出来る。
    他の3マナブーストはマンダリンオレンジ、シナモンが存在する。中途半端なマンダリンはともかく、
    シナモンとは一長一短。用途に合わせて選ぶべし。
  • 長い間、マナ削減が2であり、強力なカードとして環境に君臨していたが、漸く1コストにナーフされた。
    まだ使われることはあるのでナーフとしては妥当だったのだろうか。
ブリュトン
色相 オレンジ マナ上限を2増やす

自分を6回復

手札の色相タイプが
全て同じなら
シールドを6増やす
コスト 6
セット 2弾
特殊混色 ルピナス → サンダーミル
  • 色相統一でシールドを得られる大型ブースト。
  • やや大型のブーストカード兼持久カード。
  • アポロと同じく、条件を満たして使いたい。これを使えばランプの本領発揮の7,8マナ帯に突入できる。
    ついでに12復元、無傷でも6シールドを得られるため返しでキルされる可能性を減らせる。
  • ビートデッキはこれを使われるマナ帯に入られるとまず勝てない。素直にサレンダーしましょう。
  • 6マナなので5マナから一回はブーストする必要がある……ようにみえるが、6コストなので
    1コスト削れば5コストになる。3コストにアラゴンオレンジを採用する場合、これに充てるとスムーズに
    マナを伸ばすことが出来るだろう。
  • サンダーミルはフィニッシャーの一つ。持久型デッキの相性が良く、ブリュトン自体とかみ合ってはいる。
コーラル
色相 オレンジ 混色回数を1増やす

マナ上限を1減らす
コスト 0
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • 混色回数を増やせるカード。その効果と引き換えにマナ上限を1削ってしまう。
  • 3弾になって他にも混色を増やすカードが登場し、単色で唯一の混色回数増加カードというアイデンティティは消失した。
    現在は主にラズライトを使ったワンキルデッキに投入される。
+ ver.1.74以前
  • オンリーワンではあるのだが、そのほかのスペックがやや微妙なラインでなかなか活かすのは難しい。
    上手く使えれば格好いいカードではある。
  • かつては0コストであり、ワンキルコンボ御用達のカードであった。混色増加も強くはあったのだが、
    どちらかといえば0コストでドロー効果を持っているのがまずかった気がする。
    ナーフされたが今は使い辛過ぎるカードになっている。
    あるいは0コスにしてドロー効果は無しの方が良いかも?
サンストーン
色相 オレンジ 「サンオレンジ」
3枚をデッキに加える

カードを1枚引く
コスト 3
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • ブーストカードをデッキに仕込む、遅効性のブーストカード。
  • デッキに挟まったサンオレンジはそのまま次のドローにつなぎながらブーストをすることが出来る。
  • ……わざわざ不確定性のデッキ掘りに依存するなんて非効率的で悠長なことをするわけもなく、
    これを発動した後、サンオレンジをサーチカードで掘り起こし、複製して酷使するのがセオリー。
    カードゲーマーは人の心がないからな。
  • 人の心はともかく、サンオレンジブーストはランプデッキの一つの型。
    通常のランプよりスピードは遅めだが、カード使用枚数を稼げることから
    アメティスタやサンダーミルとの相性がいい。また、サンオレンジさえキープすれば
    その後のブーストはしやすいため、ヴァイネンへの耐性は他のランプより高め。
  • 実装当初は2コストであり、後攻1Tで発動できたため、大分環境を荒らした。
    3コストにナーフされ、採用率は大きく落ちたが今でもたまに遭遇するカードではある。

イエロー

カナリア
色相 イエロー 相手に7ダメージ

手札に「アイボリー」
が2枚以上あるなら
マナを2回復
コスト 4
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • 2アイボリーの攻撃担当。
  • アイボリーを2枚手札に保持する事で2コスト7点になる。
    カンパニュラと並び、2コストの最大級打点カードの一角。
  • 2アイボリーはYYで揃えられるため、一見簡単そうに見えるが、実際にやるとなかなか難しいことが分かる。
    条件は確かに満たせるのだが、それにYカード2枚と混色機会を割くと、全体の動きが鈍るのだ。
    Yに妨害・防御が薄いため、RBビートと異なりどうしても他の色相を入れなければならないのも難点。
  • このカード自体はポテンシャルを持っていたものの、
    Y軸そのものの強さの問題で、あまり使われていなかったカード。
    つい最近の更新で、バンブーとウェルドという武器2枚が入ってきた。
    今後のYビートの活躍に期待がかかる。
ベージュ
色相 イエロー 「アイボリー」
3枚を手札に加える

手札の色相タイプが
全て同じなら
「相手に3ダメージ」
をそれに与える
コスト 2
セット 2弾
特殊混色 ジェダイド → ミストライト
  • 色相条件を満たすことで強化アイボリーを加えられるアイボリーカード。
  • 条件を満たせば、1コス4点相当のアイボリーが手に入る。
    単体でもオーキッド相当だが、多段攻撃なのでマゼンタを交えるとさらに強力になる。
  • とはいえ、これに2コスかかるので、圧倒的にコストパフォーマンスが良いわけではない。
    アイボリーをキープする性質を活かして、2アイボリーグループと併用するのが良いだろう。
  • 特殊混色のミストライトは強力なメタカードとして機能する。
    しかしミストライトを見込んだデッキの場合、色相条件を満たすのは絶望的と言える。
    こちらに関しては、混色用のYが3枚手に入る、くらいの割りきりなら使っていけるだろう。
    相方は……何も言うまい。
ダリア
色相 イエロー 相手に1ダメージ

手札に「アイボリー」
が2枚以上あるなら
代わりに4ダメージ
コスト 1
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • 2アイボリーの小型ダメージ枠。条件を満たせば基準点を越える4ダメージを狙える。
  • 2アイボリー軸は枠争いが激しく、必ずしも入るわけではない。
カーキ
色相 イエロー 手札のYタイプ
全てを捨てる

捨てた枚数と
同じ値
カードを引く
コスト 1
セット 2弾
特殊混色 マロー → バーンウォー
  • 手札のYカードを別カードに変換する事が出来るカード。
  • アイボリーを活かす方法のひとつ。また、一気に捨てるため、捨て札稼ぎの役割を持てる。
  • ナポリ・アメティスタ軸のひとつの方法。ではあるが、ぶっちゃけそこまで強くない。ロマン枠の領域。
  • 特殊混色のバーンウォーは……性質上、カーキともマローともまるで噛み合わないので
    混色専用カードとなるだろう。バーンウォー自体の強さも微妙。
ラナンキュラス
色相 イエロー 自分を4回復

手札に「アイボリー」
が2枚以上あるなら
カードを2枚引く
コスト 2
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • 2アイボリーの持久担当。
  • アイボリーを2枚手札に保持する事でドロー効果が加わる。
    3コスト相当の効果になるので頼もしい。ちなみにツァボライトと完全に同値。
  • 基本的には他の2アイボリー勢とセットでの採用となるだろう。噛み合う相手にはなかなか頼れるカード。
    噛み合わない相手にも2ドローできるので最低限の仕事は行える。
  • ちなみに最初期の能力は「3コスト、3回復、条件2ドロー」だった。どんな弱さだ。

グリーン

アマゾン
色相 グリーン 相手は「次に相手に
ダメージを与えた時
Xを行う」を得る
【チョイス】
1.X…相手を5回復
2.X…マナを2消費
(Xは非公開)
コスト 1
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • チョイストラップシリーズ。
  • 1の効果は機能すれば「先払いする1コスト5回復」として使うことができる。パフォーマンスが良い。
    ただし、そのダメージでリーサルとなってしまうと機能しない弱点があるため、対ワンキルはやや不得手。
  • 2の効果のほうがアドは大きいが、「ピッタリ消費」されると無効となってしまう。
    一方で継続打点でも発生するため、ラズベリーレッドを切っている相手には確定で消費させることが出来る。
  • 相手のアーキタイプによってどちらの効果のほうが有効かは変わるので、
    それを見た上でどちらの効果にするか決めるのが良い。
  • グリーン&ブルーとのコンボもそこそこ強力。特に2の効果のほうを選んだ場合、
    GB効果を剥がすために2マナ減少効果を受け入れなければならなくなる。
    これはアネモネ、アメティスタ、オーロラなど高コストのダメージカードをフィニッシャーとするデッキに
    強烈に刺すことができる。
  • とまあいろいろな使い道があるカード。現環境では重要な小型防御&妨害としての立ち位置を獲得している。
    かつては産廃カード扱いされていたのが信じられないほどの出世である。
    なお親戚2枚はいまだに産廃扱い
ニレ
色相 グリーン 相手は「次に相手に
与えるダメージ
をX」を得る
【チョイス】
1.X…3にする
2.X…7減らす
(Xは非公開)
コスト 1
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • チョイストラップシリーズ。
  • 効果は
    G&Bやセラドンの完全下位互換である。
    フォレストグリーンの対象としても微妙、
    スペアミントと併用、2コストでようやく上記のカード群と
    同等の効果……と、お世辞にも強いとは言えないカード。
  • バイロンで確実に3コストカードを踏み倒すというコンボがある。
    狙いがバレやすいため対策されるが、決まれば強力なので
    一応の活躍の場は存在する。
フォーリッジ
色相 グリーン 相手は「X」を得る
【チョイス】
1.X…次に相手に与える
ダメージを0にする
2.X…次に相手に
ダメージを与えた時
相手を7回復
(Xは非公開)
コスト 2
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • チョイストラップシリーズ。大型。
  • ……片方はG&Bだし、片方は2コスト相当である。
  • スペアミントでおもいっきし両方かかるので、そうなるとそこそこの固さを発揮する。
    トラップの面影はなくただの防壁と化しているが。
  • とまあ、チョイストラップシリーズ、どれも択一トラップとしての仕事をはたしていない。
    一応アマゾンはたまに使われるが、ただの妨害カードである。
  • 2コストに強化。……でもアボカドより確実に弱いなあ。
ジェダイド
色相 グリーン 体力上限を4増やす

手札の色相タイプが
全て同じなら
自分を6回復
コスト 2
セット 2弾
特殊混色 ベージュ → ミストライト
  • 色相条件を満たすと小型アウレーになる体力拡張カード。
  • 体力上限拡張カードのひとつだが、このカードの後に翡翠というお手軽拡張カードが登場してしまった為、
    ややアイデンティティが弱い。
    翡翠を一通り採用したうえでさらに拡張カードを取り入れる時には採用されるだろうか。
    ところで厳密な意味で翡翠ってこのカードの事なんだが。名前までGセットに奪われている
  • ver1.74よりコストが2に減少。拡張量は合わせて小型化されたが、
    回復量は据え置きなので状況次第では回復カードとして使えるようになった。
  • ミストライトは強力なメタカードの為、それ目当てで採用されることがある。
    しかしよりによってこのカードの上限拡張をミストライトで帳消しにするという
    よくわからん矛盾が発生している。使う場合はどっちかに振り切りたい。
+ ver.1.74以前
  • が、その量は3コストとしては物足りない。
    相手がビート系だと満たして尚クロムイエロー以下の性能というのが泣ける。
  • というか、このカードの後に翡翠というお手軽拡張カードが登場してしまった。
    ルアンに至ってはサイズの違いこそあるものの条件・バリュー明らかにこのカードの上位互換。
    このカードを優先的に採用する事はまずない。
    翡翠を一通り採用したうえでさらに拡張カードを取り入れる時に採用されるくらい。
    ところで厳密な意味で翡翠ってこのカードの事なんだが。名前までGセットに奪われている
  • ミストライトは強力なメタカードの為、それ目当てで採用されることがある。
    相方はまだ使えるが、こっちは完全に機能停止。よりによってミストライトで体力拡張を帳消しにする。
    混色専用となるだろう。
ルピナス
色相 グリーン 手札のGタイプ
全てに
「相手に1ダメージ」
「自分を1回復」
を与える
コスト 2
セット 2弾
特殊混色 ブリュトン → サンダーミル
  • 自分と同一色相に効果を付与するカード。やってることが完全にY
  • デッキをGで統一すればするほど効率的なのは当然だが、それ以外にもグラスグリーンとの相性が最良。
  • リーフグリーンにこれを付与し、マゼンタオリーブを交えることでバーストダメージをだすコンボがある。
    攻撃回数がとんでもなく、重ね掛けすればベリーペリ装甲すら貫く凶悪打点となる。
    ただし手札を余すことなく使うコンボなので、一通りの妨害が刺さってしまうのが欠点。
  • サンダーミルもまた、ワンキルを狙えるフィニッシャー。ルピナス自体との噛み合いは無いが、
    サンダーミルを使うまでの持久戦としてGが使えるので完全には腐らないだろう。

ブルー

バミューダ
色相 ブルー 相手のランダムな
手札1枚に
【フリーズ】
を3回与える
コスト 1
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • 1枚にディープフリーズを与えるカード。
  • 相手のキーカードを凍らせられれば大きいが、所詮1枚。期待値は著しく低い。
  • 良くも悪くも1コスト相応の性能。妨害特化なら検討できるレベルか。
    一応ウィンターティアとは相性がいいので、ウィンターをメインウェポンとした
    フリーズデッキを作る場合は有力な候補となる。
フロスティブルー
色相 ブルー 「相手のランダムな
手札1枚に
【フリーズ】
を与える」
を7回行う
コスト 4
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • 7回ランダムにフリーズをばらまく大型妨害カード。
  • ヒヤシンスと異なり、毎回ランダムに選ぶためフリーズ対象には偏りが出る。
    相手の手札が少ない場合でも7フリーズ発揮してくれるのは強みだが、
    一方で手札が4,5枚の相手でもキーカードを外したりする。ノーコンフロスティ伝説。
  • 妨害力はかなり高くはあるが、4コストかかるので、5マナ範囲だとこちらもあまり動けない。
    これをデッキに抱える場合、必然的に長期戦を見込むはずなので、マナ伸ばしの手段や
    継続的なダメージなど、長期戦で効果を発揮するカードを同時に持っておきたい。
    デッキ構築は選ぶが、決して使えないカードではない。
マヤブルー
色相 ブルー 2ターンの間
「自分のターン終了時
カードを1枚引く」
を得る

手札の色相タイプが
全て同じなら
ターン制限を失う
コスト 1
セット 2弾
特殊混色 アポロ → フィセル
  • ついに過去の性能が帰ってきた。アスターやマドンナブルーなど、優秀な1コスト2ドローカードが増えてきたからだろう。
  • 遅延とはいえノーデメリット2ドローは強く、色相条件を満たせば非常に強力。

+ ver.3.29以前
マヤブルー
色相 ブルー 3ターンの間
「自分のターン終了時
カードを1枚引く」
を得る

手札の色相タイプが
全て同じなら
ターン制限を失う
コスト 2
セット 2弾
特殊混色 アポロ → フィセル
  • 色相統一で永続ドローを得る遅延ドローカード。
  • 色相条件系カードの中では条件を満たしやすい。得られる効果が手札供給なので、
    手札枯渇=色相を統一しやすいと、効果と条件が噛み合っている為である。
  • 先攻で最初にこれを抱えた場合、混色x2で2ターン目に確定発動できる。
    後攻の場合は最初から手札が多いのでやや難しい。先述したように手札供給効果なので、
    無理に最初から発動させようとする必要はないだろう。
  • 尚、よほど特化したデッキでない限り、永続効果は1回で十分。
    2回以上満たすとデッキ切れまでマッハ。
  • 非達成の場合は遅延ありの2コスト3ドロー。遅さはあるものの、基準値以上のドローはしてくれるので、
    カード回しを安定させることが出来る。上述の事もあり、1枚の永続を切った後は、こちらを使うのが良い。
  • 混色のフィセルは危険な香り。
+ ver.1.78以前
  • 一方で条件未達成の場合は遅延でありながら2コス2ドローとかなり弱い。
    1回満たした後のマヤブルーは混色パーツにした方が良いだろう。
  • かつては1コストで、非常に優秀なドローソースであったが、2コストにナーフされてしまった。
    条件達成の方は2コスト相応の効果だが、未達成の効果はさすがに弱い。
    未達成の場合のターン数も3ターンくらいあっていいのではないか。
ウォーターブルー
色相 ブルー 手札にある時
カードを使う度
このコストを1減らす

カードを2枚引く
コスト 8
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • コスト減少ピンク系のドロー版。
  • ソリティアすると、0コストになりソリティアを継続できる、というソリティアのために存在するカード。
    ゆえに基本的にその手のデッキで採用される。
  • コスト減少系の一角なのでバーンウォーデッキの採用候補でもある。そこまで強くないけど。
  • v1.87より1コスト上げられたが、まだまだ現役。
ジルコン
色相 ブルー 相手は次のターン中
「相手に与える
ダメージを2減らす」
を得る

手札の色相タイプが
全て同じなら
「ジルコン」
1枚を手札に加える
コスト 2
セット 2弾
特殊混色 フレイムダンス → グリーゼ
  • 色相統一で再利用できる防御カード。
  • ベリーペリから防御部分だけを切り取った性能。
    しかし防御性能が半分で、そして7ダメージがまるごとない。
    単純なスペックではベリーペリの方が間違いなく上。
  • 単純な軽減カードとしてもノワールが登場し、大体の場合あちらが強い。
    現状このカードの立ち位置は厳しい。
  • これを使う場合、徹底的に防御に特化したデッキの方が活路がある。
    しかしその場合でも巨大ワンパン系にはあまり効果を発揮できない。
    総じて使いどころが難しいカード。
  • グリーゼはなかなかの攻撃性能を持つ混色カード。
    グリーゼを発動した後は自分が先に死なないように耐え凌げばよく、
    ジルコンはその用途にかみ合っている効果ではある。
  • ようやく2軽減になった。デッキ次第では採用の余地はある。
    しかし今は時間で打点をあげていくタイプの低速デッキも増えているので要注意である。

パープル

ベルフラワー
色相 パープル 手札1枚を捨てる
それと同名のカード
1枚を手札に加える

カードを1枚引く
コスト 1
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • 捨てるカードを複製してかつ1ドローする。
  • 一見なんのこっちゃという感じだが、要は捨てる事で効果を発揮するカードを使いまわせるカードである。
  • 当然のことながらグレープパンジーO&Pを対象にする。特にO&Pを使いまわせるのは大きい。
    更に1ドロー。アイリスと織り交ぜて使えばガンガンアドを稼げるだろう。
  • 変わった使い方として、妨害を食らったカードの初期化を行える。
    キーカードが大きいフリーズを食らった時や、シャンパーヌブルーでコストを上げられた時に、
    これで捨てる事で初期状態に戻すことが出来る。
    受動的な使い方で、活かせる機会が多いわけではないが、小技として覚えておいて損はない。
カンパニュラ
色相 パープル 相手に4ダメージ

捨て札が
10枚以上なら
代わりに7ダメージ
コスト 2
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • 捨て札が一定ラインを越えると打点が上がるダメージカード。
  • 2コスト4点では弱いので、条件を満たすことが前提のカード。
    条件を満たした後は2コスト7点と大変優秀なダメージカードに化ける。
    カナリアと並ぶ2コスト7ダメージ勢の一角。
  • これを採用する場合は、基本的に手札を早く回し、早い段階で条件を満たす動きになる。
    つまりいつものディスカ系紫ムーブ。
  • YPビートに採用しても良し、アメティスタ軸の補助打点に使っても良し。
    複数のデッキに採用できる便利カード。
ヒソップ
色相 パープル シールドを2増やす

捨て札が
10枚以上なら
カードを2枚引く
コスト 1
セット 2弾
特殊混色 該当なし
  • 捨て札が一定ラインを越えると強化される持久カード。
  • 条件を満たせば3コスト相当になるのでかなり強い。
  • ただ、満たす条件と強化される効果の噛み合いがなんともやりづらい。
    どちらかといえば全力でカード回ししたいのは試合前半の方なのだ。
    この部分と折り合いをつけられるデッキ構築が求められる。
  • 基本的にはアメティスタ軸での採用となるだろう。
マロー
色相 パープル 体力が15になるように
自分と相手にダメージ

手札の色相タイプが
全て同じなら
代わりに相手のみ
コスト 4
セット 2弾
特殊混色 カーキ → バーンウォー
  • お互いを15ライフラインに強引に落とし込むカード。
    尚「なるようにダメージ」なので、体力が15未満でも回復はしない。
  • 普通に使うと、4ターン目で自分のライフを15にするのはなかなか危ない。
    次のターンに殺されてしまう可能性は大いにある。
  • そのため、このカードを生かす場合は速めのブーストを交えるのが良いと思われる。
    理論上は1TコルクOPで2T目から狙うことが可能。自分もリベンジ圏に突入するため、
    1ターン凌げればラベンダーとオーキッドパープルでのキルが見える。
  • また、初期状態から勘定すれば「15ダメージ与える」カードである。
    つまりロデオと合わせることで即死打点となる。通称ロデオマロー。
  • バーンウォーのパーツである。うまくコスト減勢に4ダメージを付加できれば
    これをあわせたキルが見えなくはない。難しいが。
  • ……え、色相条件? 満たさない方が強いよ?
+ ver.1.78以前
  • しかしどちらにせよ5コストが重い。もともとは4コストだったのだが、上述のロデオマローが
    猛威を振るったことによりナーフされてしまった。
    今はロデオマローを回避する手段も多いので4コストに戻してもいい気もするが……
ローズマリー
色相 パープル 相手は次のターン中
「カードを使う度
相手を1回復」
を得る

手札の色相タイプが
全て同じなら
ターン制限を失う
コスト 3
セット 2弾
特殊混色 クレマチス → プリンセッサ
  • 条件を満たすことで持続的な回復を得られるカード。やってることがほぼ緑。
  • 重ね掛け有効で、早い段階で2回ほど永続をかけると恐ろしい持久力を発揮する。
    ジャブタイプの相手はほぼ詰む。
  • 一方、大きいカードで殴り掛かるタイプや、バースト打点を出すデッキには
    あまり有効打となりえず、ジリジリ死が見える結果になりやすい。
    総じて相性が大きいカードと言える。
  • プリンセッサはラストレッドと合わせてワンキル装置となる。ローズマリー自体との噛み合いはない。

特殊混色

プリンセッサ
色相 特殊混色 「【ブースト】と
【リベンジ】は
体力に関係なく
常時発動する」
を得る

カードを1枚引く
コスト 2
セット 2弾
混色元 クレマチス + ローズマリー
  • ブーストとリベンジを強制的に発動させる強化混色。
  • 性質上、ブーストよりリベンジの方が強力な効果が多い。
    このカードを採用する場合、リベンジ効果を持つP色相を多く採用する事になると思われる。
  • 最も強力な組み合わせはやはりラストレッドだろう。問答無用で1コストにする凶悪カードとなる。
  • というわけで、ほとんどの場合プリンセッサを発動するデッキはラストレッドに繋げることになる。
    相手もそれを見越した動きになり、読み合いが重要な勝負となる。プリンセッサ側も、
    必ずしもラストレッドに繋げる必要はなくラベンダー直打ちなどでも強いので
    動き次第で勝負を制する余地は十分にある。
フィセル
色相 特殊混色 相手は次のターン中
「相手に与える
ダメージを0にする」
を得る
コスト 5
セット 2弾
混色元 アポロ + マヤブルー
  • 「むてき」を手に入れられるカード。ミストライト?知らんなあ~~
  • このカードを使いまわせば、実質体力を削られることはない。
  • 重めのコストが課題。混色元のひとつがO色相であることを踏まえても、
    ある程度ランプする事が前提のカード。
  • そしてこのカードでループするくらいの体制を作れる試合なら、他の手段でもうキルできるのではないか
    というのが実情。書いてあることの強さと裏腹に、使用率はかなり低い。
  • 低いだけで、このカードのループは間違いなく強い筈。
    このカードを交えたやばいデッキが開拓される可能性は十分にある。
    そうなったときは、またミストライトの採用率が上がるだろう。
ミストライト
色相 特殊混色 自分と相手は
付与されている
能力全てを失い
体力上限を30にし
手札全てのコストを
元のコストにする

カードを1枚引く
コスト 1
セット 2弾
混色元 ベージュ + ジェダイド

  • テキストが何いってんだおまえ特殊混色1位。これぞカードゲーム。
  • 要は「いろいろなものをデスペルする」効果である。
    具体的には、付与能力、体力上限変化、手札コスト変化の3つ。
  • 能動的に使える用途は(皆無ではないが)少ない。
    基本的には相手の行動を封殺するための受け身のカード。
    その封殺能力が高すぎてしばしばヘイトを買っている。
  • このカードを採用する場合、相手の勝ち筋を封殺するデッキとなるため、
    必然的に長期戦指向のデッキとなるのだが、
    その長期戦で使いやすいラズベリーレッドなどと競合してしまうのが問題となる。
  • キモは「カードの付与されている効果」は対象外であること。
    付与能力でカードを強化するタイプの長期戦デッキとかみ合わせるのが良い。
    具体的にはナイトメア、バンブー、セピア、ヴォルテージなど。
    かつてはフクシャピンクも候補だったが、フクシャに対するコスト落としと
    競合するようになってしまった為、選択肢からは外れたか。
  • とはいえ、自分の勝ち筋を通す戦法が主流のIROGAMIにおいて、
    ほぼ受け身の効果であるこのカードはかなり異色と言える。
    相手のデッキによっては完全に腐ることもある、かなり通向けの混色。
    しかしうまく封殺できたときの気持ち良さは相当で、不思議な魅力のあるカード。
サンダーミル
色相 特殊混色 手札にある時
カードを使う度
このコストを1減らす

相手に3ダメージ
を7回行う
コスト 21
セット 2弾
混色元 ブリュトン + ルピナス
  • コストを削れば21ダメージという大打点をたたき出せる必殺混色。
    実質、タヒチピンク、メルティピンクの大型特殊混色版。
  • 素で使っても強いが、7回打撃という性質なので、無論マゼンタとの相性がいい。
    1枚でも28とほぼ初期体力、2枚なら35とオーバーキルできる。
    一方ベリーペリの防御に弱い点は注意。もっともこのカードを使うデッキなら
    ベリーペリに合わせての様子見は後述するようにさほど難しくないと思われる。
  • 混色してから十数枚はカードを使わないと届かないため、それなりに専用の構築が求められる。
    基本的には耐久寄りのデッキとなる。特に相性がいいのはサンストーン。サンオレンジの
    複製ムーブでマナをブーストしつつ、こちらのコストをガンガン落とすことが出来る。
    混色元の2枚もOとGの耐久寄りのカードである程度のシナジーがあるので、
    デッキ構築の形は見えやすいと思われる。
    ver.2.13では、バナナグリーンを採用しなるべく早くサンダーミルを混色する型が主流に。
  • そんな感じで専用の動きになりやすく、知っている相手からはある程度は看破されやすい。
    (サンストーンを交える動きはアメティスタパターンもあるが)
    それでも突破できる可能性はあり、駆け引きが重要となるカードと言える。
    ミストライトでコストを初期化されたら泣いてよろしい
グリーゼ
色相 特殊混色 5ターンの間
「自分のターン開始時
この能力の
残りターン数と
同じ値
相手にダメージ」
を得る
コスト 2
セット 2弾
混色元 フレイムダンス + ジルコン
  • テキストがややこしいが、要は遅延ダメージ系カード。
    使用した次のターンから5,4,3,2,1とダメージを与える。
  • つまり2コストで最終的に15ダメージの打点を出す。コストパフォーマンスは最高峰。
    2回使えば、初期体力分を刈り取れることになる。
  • パフォーマンスは間違いなく高く、その面では合格点。
    しかし相手への打点をこのカードに大きく依存する場合、デッキの安定性が課題となる。
    使用してから数ターンの耐久を加味しないといけないため、
    初動が出遅れてしまうとそれだけ勝機が薄くなってしまう。
  • それを乗り越えれば、ビート系のデッキの頼れる兄貴分となるカード。
    混色元のフレイムダンスはほぼ間違いなく腐るが、
    ベースがRBなので汎用混色用と割り切っても問題ないと思われる。
  • パーツのカードが両方2コストの為、レタスグリーンを使うと安定してサーチできる。
    ただし、「レタスグリーンでサーチしたいカード」が逆にグリーゼ位なので、
    相手に動きが読まれやすいのが欠点。
  • 一時期3点だったライトグアドに完全に喰われていたが、向こうが無事2点にナーフされ、
    火力面では一応の面子を復権した。とはいえコストやドローの有無で、総合的に見れば
    依然として向こうのほうが利便性は高いが……
バーンウォー
色相 特殊混色 手札全ての
コストを1増やす

次の自分の
ターン開始時
手札全てに
「相手に4ダメージ」
を与える
コスト 1
セット 2弾
混色元 カーキ + マロー
  • 手札のコスト増加のデメリットを経由しつつ遅延で4ダメージを追加するカード。
  • ver1.74より大幅に性能変更。ウィートとは別の性質を持つカードとなった。
  • コスト増加とダメージ付与のタイミングは異なる。
    このカードを使った後に混色やドローを行うと効率が良い。
    他のドローカードとの組み合わせを狙いたい。
  • また、タヒチピンク、ウォーターブルーなどのコスト減少を持つカードとも相性がいい。
    バーンウォーの使用自体でコストが1減るため、デメリット部分を事実上無視できる。
  • 遅延効果となったため、相手に対策の猶予を与えるようになってしまった部分は弱体と言える。
    プレーナイト・ベリーペリを張られるだけで厳しくなる。
    遭遇率は低いがミストライトを使われれば全て吹っ飛ぶ(コストも戻るが)。
  • まだまだ現効果のポテンシャルは未知数なので、今後の研究に期待がかかる。
    コーンフラワーブルーやファンティーヌなどを併せた型が研究されているようだ。
+ ver.1.74以前
  • 性能はウィートに似ており、親戚と言える。
  • 「1コスト分で3ダメージ」は基準ラインであり、ウィートが「0コストで1ダメージ」と考えると、
    基本的にあちらより劣る性能と言える。
  • とはいえ、そこまでお膳立てして使うほど魅力的かというと微妙な所。
    混色元カードとの兼ね合いもイマイチで、現状あまり使われているカードではない。

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