概要
IROGAMIにはサンプルデッキがいくつか収録されており、
自分でデッキを作らなくとも遊ぶことが出来る。
ただ、アプリ上ではあくまでデッキが用意されているだけで、
どのようなデッキであり、どのような動きをするべきかの説明はない。
このページはそれぞれのサンプルデッキの解説を行っていく。
自分でデッキを作らなくとも遊ぶことが出来る。
ただ、アプリ上ではあくまでデッキが用意されているだけで、
どのようなデッキであり、どのような動きをするべきかの説明はない。
このページはそれぞれのサンプルデッキの解説を行っていく。
サンプルデッキの性能について
実はサンプルデッキは(全く使えないというほどではないが)強くはない。
単純にサンプルが強すぎると自分でデッキを作らなくてもよくなってしまうというのもあるが、
アップデートによってサンプルデッキが作られた当時からカードの(相対を含む)強さが
変化しているという裏事情もあったりする……
単純にサンプルが強すぎると自分でデッキを作らなくてもよくなってしまうというのもあるが、
アップデートによってサンプルデッキが作られた当時からカードの(相対を含む)強さが
変化しているという裏事情もあったりする……
デッキの紹介と解説
ガンガン攻めよう

コンセプト
真正面からぶん殴るビートデッキ。
サンプルデッキの中でも一番シンプルな構造であり、IROGAMIの世界に入るユーザが最初に触るデッキ。
サンプルデッキの中でも一番シンプルな構造であり、IROGAMIの世界に入るユーザが最初に触るデッキ。
プレイング・勝ち筋
とにかくぶん殴る。それだけ。
やることはシンプル。毎ターンレッド&ブルーを作り、パナし、残りのマナで適当に殴る。
ランページパーツが揃った場合はすかさずランページを作ろう。
ただし後半に揃った場合、ランページはターンの初めに使い、そのターン中にオーキッドは使ってしまいたい。
ターンの終わりにランページを使うと、相手のターンで防御や妨害が飛んできてしまう可能性が高いからだ。
ランページパーツが揃った場合はすかさずランページを作ろう。
ただし後半に揃った場合、ランページはターンの初めに使い、そのターン中にオーキッドは使ってしまいたい。
ターンの終わりにランページを使うと、相手のターンで防御や妨害が飛んできてしまう可能性が高いからだ。
B系の3枚はぶっちゃけどれも単独では使いにくい。基本的には混色パーツと考えるべき。
デッキのカスタマイズ
このデッキのBカードは実はどれもビートのコンセプトには合っていない。
ワンキルが蔓延るIROGAMIにおいては、一般的なRBビートのBは妨害カードを積むのが主流。
初心者でも使いやすいネイビーブルーをはじめとして、
ブルーには多くの妨害カードがあるので、いい感じに取り入れていこう。
ワンキルが蔓延るIROGAMIにおいては、一般的なRBビートのBは妨害カードを積むのが主流。
初心者でも使いやすいネイビーブルーをはじめとして、
ブルーには多くの妨害カードがあるので、いい感じに取り入れていこう。
じっくり耐えよう

コンセプト
プレイング・勝ち筋
マリガンはまずオレンジ色相系のカードをキープ。スペアミントもあったらキープしてよい。
1マナの時、オレンジ&オレンジを混色し、マナを1伸ばす。
3マナの時も同様に伸ばす。オレンジやシナモンでも可。
相手が積極的に殴ってくるなら、オレンジ&グリーンも有効。
5マナの時にアプリコットを使う事で本命の7マナに到達し、勝ち筋が見えるようになる。
最終的には上述の通り、ココアブラウン+ヴェロネーズで。
1マナの時、オレンジ&オレンジを混色し、マナを1伸ばす。
3マナの時も同様に伸ばす。オレンジやシナモンでも可。
相手が積極的に殴ってくるなら、オレンジ&グリーンも有効。
5マナの時にアプリコットを使う事で本命の7マナに到達し、勝ち筋が見えるようになる。
最終的には上述の通り、ココアブラウン+ヴェロネーズで。
スペアミントは打ち得なので1マナ余ったら使おう(ただし多重積みはできないので注意)。
スペアミントからのクロムグリーンは堅牢な防御、ビリジアンも9ドレインとなり強力。
もちろん必ずしもこのような動きをする必要はない。というかカードゲームである以上、
手札の引きに左右されるところはあり、必ずこの動きが出来る訳でもないので、
引きや、相手の動き次第で臨機応変に。
スペアミントからのクロムグリーンは堅牢な防御、ビリジアンも9ドレインとなり強力。
もちろん必ずしもこのような動きをする必要はない。というかカードゲームである以上、
手札の引きに左右されるところはあり、必ずこの動きが出来る訳でもないので、
引きや、相手の動き次第で臨機応変に。
デッキのカスタマイズ
実はこのデッキが対抗できるのはあくまで相手がビートの時で、ワンキル系への耐性が低い。
シルバーは相手によって腐りやすく、コストパフォーマンスで言うと
スチームグレーやアマゾンの方が回復カードとしては優秀になる。
この2枚をより強いドロー系のカードや妨害系のカードに差し替えることで、
より多くの相手に対応出来るようになるだろう。
シルバーは相手によって腐りやすく、コストパフォーマンスで言うと
スチームグレーやアマゾンの方が回復カードとしては優秀になる。
この2枚をより強いドロー系のカードや妨害系のカードに差し替えることで、
より多くの相手に対応出来るようになるだろう。
特殊混色をしよう

コンセプト
テクニカルなサンプルデッキ。
いわゆるYP軸と言われるタイプで、ディスカ要素を活用していくことになる。
いわゆるYP軸と言われるタイプで、ディスカ要素を活用していくことになる。
プレイング・勝ち筋
ディスカ要素があるため、手札管理が課題となる。
マリガンのキープ候補はメロンイエローと、アイリスクロッカスライラック(紫3兄弟)、
そしてグレープ。多いな。
まずは手札を潤沢にすることを目指す。
メロンイエローはとりあえず使う。(多重にかける必要は薄いかも)
アイリスやライラックもできればグレープを対象に取り、より手札を稼ごう。
マリガンのキープ候補はメロンイエローと、アイリスクロッカスライラック(紫3兄弟)、
そしてグレープ。多いな。
まずは手札を潤沢にすることを目指す。
メロンイエローはとりあえず使う。(多重にかける必要は薄いかも)
アイリスやライラックもできればグレープを対象に取り、より手札を稼ごう。
手札に余裕が出たら、イエロー&パープルでジャブを打つ。
基本的には手札が枯渇したら増やす→潤沢になったら殴る の繰り返し。
基本的には手札が枯渇したら増やす→潤沢になったら殴る の繰り返し。
トパーズを使うとイエロー&パープルを1ターンに2回撃てるため、より強力な打撃となる。
また、自分のターンの開始時に使うと、相手のターンの最後に使ったカードを盗むことが出来る。
特殊混色を盗れると美味しいので相手の動きにも着目するべし。
また、自分のターンの開始時に使うと、相手のターンの最後に使ったカードを盗むことが出来る。
特殊混色を盗れると美味しいので相手の動きにも着目するべし。
自分の捨て札はTrashに記載してある。これがアメティスタの打点となる。
相手のライフに到達したらアメティスタで勝利しよう。
尚、うっかり混色パーツを3枚使わないように。レーズンはともかくクロッカスはやりがち。
そもそも、アメティスタで勝てる段階でアメティスタが作れないのは本末転倒なので、
常に1枚は手札にキープしておいた方が安全。
相手のライフに到達したらアメティスタで勝利しよう。
尚、うっかり混色パーツを3枚使わないように。レーズンはともかくクロッカスはやりがち。
そもそも、アメティスタで勝てる段階でアメティスタが作れないのは本末転倒なので、
常に1枚は手札にキープしておいた方が安全。
デッキのカスタマイズ
やはり妨害が存在せず、ワンキル耐性が低い。開発者製サンプルデッキみんなそうだな
ネイビーブルーなどの妨害も多少は入れた方が良い。
ブロンド、イエロー、レモンイエローはやや使いにくい。
2弾収録のベルフラワー、カンパニュラ、ヒソップ、
3弾収録のパンプルムース、そのほかYP軸で候補となるカードは無数に存在する。
色々試してみよう。
ネイビーブルーなどの妨害も多少は入れた方が良い。
ブロンド、イエロー、レモンイエローはやや使いにくい。
2弾収録のベルフラワー、カンパニュラ、ヒソップ、
3弾収録のパンプルムース、そのほかYP軸で候補となるカードは無数に存在する。
色々試してみよう。
マゼガネアグロ

コンセプト
基本的には「ガンガン攻めよう」と同じで、積極的に相手のライフを削っていくデッキ。
「ガンガン攻めよう」と比較すると、より実戦的な構築になっている。
「ガンガン攻めよう」と比較すると、より実戦的な構築になっている。
プレイング・勝ち筋
基本的には「ガンガン攻めよう」と同じく、毎ターンR&Bを打ちつつ、残りのマナで通常カードを使っていく。
コスモスは手札に来た時点で仕事を終えている。使用するにはイマイチなので、積極的に混色しよう。
最終的なキルを狙うためには、マゼンタとガーネットは1枚ずつキープする必要がある。
後攻で手札が多い時などの場合によっては、レッド&イエローをどちらかに付与してもいい。さらにキル範囲が広がる。
コスモスは手札に来た時点で仕事を終えている。使用するにはイマイチなので、積極的に混色しよう。
最終的なキルを狙うためには、マゼンタとガーネットは1枚ずつキープする必要がある。
後攻で手札が多い時などの場合によっては、レッド&イエローをどちらかに付与してもいい。さらにキル範囲が広がる。
「ガンガン攻めよう」と異なる点として、防御や妨害カードが豊富に積まれている。
相手のデッキタイプを見て、刺さる妨害カードはインディゴ・トパーズの複製も交えて
積極的に嫌がらせしていこう。逆に言えば、しっかり相手の狙いを見極める必要がある。
相手のデッキタイプを見て、刺さる妨害カードはインディゴ・トパーズの複製も交えて
積極的に嫌がらせしていこう。逆に言えば、しっかり相手の狙いを見極める必要がある。
補足として、複製カードをR&Bに割くかだが、結論としては積極的にするほどではない。
ただ、今の手札であまり有効な動きが出来なさそうなら選択肢に入れても良い。
ただ、今の手札であまり有効な動きが出来なさそうなら選択肢に入れても良い。
デッキのカスタマイズ
基本的には完成されているデッキだが、ローズやライムイエローは現環境では刺さりにくい。
氷炭ラヴァや、マルベリーなど新たにビートで使えるカードも続々登場しているので、
それらの採用を検討してもいいだろう。
氷炭ラヴァや、マルベリーなど新たにビートで使えるカードも続々登場しているので、
それらの採用を検討してもいいだろう。
ロズマコントロール

コンセプト
プレイング・勝ち筋
可能な限り迅速にローズマリーを使いたい。マリガンでは全力でローズマリーを探しに行く。
ローズマリーは手札の色相を統一しなければ永続しないので、アンティークグリーンやシーグリーン、インディゴは使ってしまおう。
できればインディゴはローズマリーを複製したい。
クロッカスなどのドローソースはローズマリーのターンに手札の色相が統一しにくくなるので、序盤での使用は避けたほうがよい。
ローズマリーは手札の色相を統一しなければ永続しないので、アンティークグリーンやシーグリーン、インディゴは使ってしまおう。
できればインディゴはローズマリーを複製したい。
クロッカスなどのドローソースはローズマリーのターンに手札の色相が統一しにくくなるので、序盤での使用は避けたほうがよい。
ローズマリーはカードを大量に使ってダメージを稼ぐタイプのコンボデッキによく刺さる。
特にアマリリスやブリッツ、ウィート等を軸にしたデッキには大幅に有利をとれるだろう。
対ビートダウンでは1枚使っただけでは押し切られるので、グリーン&パープルやレーズンで回復しながら2枚目以降のローズマリーを狙っていく。
十分にローズマリーを重ねたら、あとはラベンダーとアメティスタで相手を削り切って勝利しよう。
特にアマリリスやブリッツ、ウィート等を軸にしたデッキには大幅に有利をとれるだろう。
対ビートダウンでは1枚使っただけでは押し切られるので、グリーン&パープルやレーズンで回復しながら2枚目以降のローズマリーを狙っていく。
十分にローズマリーを重ねたら、あとはラベンダーとアメティスタで相手を削り切って勝利しよう。
ヴィゴーニュに代表されるような少ない枚数で大ダメージを与えてくるデッキが苦手。
対抗策としてアンティークグリーンや特殊混色のウェザシエルが使用できるように構築してある。
相手のデッキタイプを見極めることができれば、体力上限を増やして対抗できるかもしれない。
なお、カーラントやポラコシエルなどには絶望的な不利。プレイングで対応できるレベルではないので諦めたほうがよいだろう。
良くも悪くも相性差の大きいデッキとなっている。
対抗策としてアンティークグリーンや特殊混色のウェザシエルが使用できるように構築してある。
相手のデッキタイプを見極めることができれば、体力上限を増やして対抗できるかもしれない。
なお、カーラントやポラコシエルなどには絶望的な不利。プレイングで対応できるレベルではないので諦めたほうがよいだろう。
良くも悪くも相性差の大きいデッキとなっている。
デッキのカスタマイズ
ローズマリーのために色相統一が必要なのがネックで、大幅なカスタマイズは工夫が必要。
このデッキは紫ベースだが、別の色をベースにする構築も考えられる。
例えばオパールグリーンやルアンの緑をベースにして耐久性を高める構築なども考えられるだろう。
このデッキは紫ベースだが、別の色をベースにする構築も考えられる。
例えばオパールグリーンやルアンの緑をベースにして耐久性を高める構築なども考えられるだろう。
ラペーシュランプ

コンセプト
プレイング・勝ち筋
マリガンは「アポロ」を狙いたい。アポロの条件を満たすためにはブルー色相が入ってはいけない。
アポロとオレンジ色相をキープする。
先攻の場合、1回オレンジ&オレンジでブーストしてから、3Tでのアポロを狙う。
後攻の場合、うまくいけば1TでO&O、2Tでピーチ→アポロが成立し、3T目に7マナになれる。
どちらの場合でも、Bを引いてしまった場合はオレンジ&ブルーで処理する。
どうしてもうまくいかない場合はBの妨害系を使って相手を鈍らせよう。
アポロとオレンジ色相をキープする。
先攻の場合、1回オレンジ&オレンジでブーストしてから、3Tでのアポロを狙う。
後攻の場合、うまくいけば1TでO&O、2Tでピーチ→アポロが成立し、3T目に7マナになれる。
どちらの場合でも、Bを引いてしまった場合はオレンジ&ブルーで処理する。
どうしてもうまくいかない場合はBの妨害系を使って相手を鈍らせよう。
デッキのカスタマイズ
実はこのサンプルを作った当初からはだいぶ環境が変わっており、今は強いデッキとは言い難い。
マナを伸ばすオレンジ色相+妨害のブルー色相の組み合わせ自体は有効。
オレンジ側はブリュトン、メキシコ、チョコレート、ウルサン、
ブルー側はベリーペリ、デルフェニウムなど他にも候補は多い。
CPに余裕が出たら色々購入して試してみるとよい。
マナを伸ばすオレンジ色相+妨害のブルー色相の組み合わせ自体は有効。
オレンジ側はブリュトン、メキシコ、チョコレート、ウルサン、
ブルー側はベリーペリ、デルフェニウムなど他にも候補は多い。
CPに余裕が出たら色々購入して試してみるとよい。
モノクロアグロ

コンセプト
ある意味「ガンガン攻めよう」以上にシンプルなデッキ。
殴って勝てばいい。
殴って勝てばいい。
プレイング・勝ち筋
デッキのカスタマイズ
ストームグレーはデメリットさえ無視してしまえばグレーの上位互換。
アイアングレーは殴りながらドローできるため、ドロソのどれかと入れ替えてもよい。
ノワールやスチールグレーも、デッキに柔軟性を持たせるうえでは採用候補か。
アイアングレーは殴りながらドローできるため、ドロソのどれかと入れ替えてもよい。
ノワールやスチールグレーも、デッキに柔軟性を持たせるうえでは採用候補か。
紅の斬撃
コンセプト
攻撃的な紅がテーマのデッキ。
モノクロアグロほどではないが、このデッキもやることはシンプル。
モノクロアグロほどではないが、このデッキもやることはシンプル。
プレイング・勝ち筋
序盤から殴り、イグニスで焼き殺す。
~編集中~
~編集中~
デッキのカスタマイズ
~編集中~
蒼の防壁
コンセプト
プレイング・勝ち筋
5ターン目まで耐えてアシッドグリーンを使い、そのまま耐え続けて粘り勝つ。
~編集中~
~編集中~
デッキのカスタマイズ
~編集中~
RBビート
コンセプト
プレイング・勝ち筋
デッキのカスタマイズ
~編集中~
Yメタビ
コンセプト
wosderge氏考案のサンプルデッキ。
バンブー型のメタビート。
バンブー型のメタビート。
プレイング・勝ち筋
デッキのカスタマイズ
~編集中~
YPビート
コンセプト
プレイング・勝ち筋
トキシックパープルを発動することが何より大事。マリガンでは全力で狙おう。
トキシックパープル適応下でY&Pを使い続け、生半可な受けでは耐えきれない高火力で相手を貫こう。
アイボリーは少ないが、ウェルドによる妨害も可能。3ダメージ以上入れば儲けもの。
トキシックパープル適応下でY&Pを使い続け、生半可な受けでは耐えきれない高火力で相手を貫こう。
アイボリーは少ないが、ウェルドによる妨害も可能。3ダメージ以上入れば儲けもの。
デッキのカスタマイズ
~編集中~
カーラントコントロール
コンセプト
たるみ氏考案のサンプルデッキ。
カーラントによるデッキ破壊デッキ。
カーラントによるデッキ破壊デッキ。
プレイング・勝ち筋
カーラントをイントパで複製して連続で使うことにより、相手のデッキを0枚にして勝利する。
デッキ破壊はバレると容易に対策されるため、そのターンか次ターンに勝てると感じるまではカーラントを相手に見せないでおくべき。
プレーナイトやミストライトを中心に妨害することで、耐久と速攻どちらにもそこそこ対応できる。
デッキ破壊はバレると容易に対策されるため、そのターンか次ターンに勝てると感じるまではカーラントを相手に見せないでおくべき。
プレーナイトやミストライトを中心に妨害することで、耐久と速攻どちらにもそこそこ対応できる。
デッキのカスタマイズ
~編集中~
レオランプ
コンセプト
ゆうれいせん氏考案のサンプルデッキ。
デッキ名からマナブーストし続けてレオを目指すデッキと思いがちだが、
考案者によるとパーチメントやバイロンで高コストカードを踏み倒すデッキとのこと。
運要素がかなり強いが、最速で後手2ターンキルも可能。
デッキ名からマナブーストし続けてレオを目指すデッキと思いがちだが、
考案者によるとパーチメントやバイロンで高コストカードを踏み倒すデッキとのこと。
運要素がかなり強いが、最速で後手2ターンキルも可能。
プレイング・勝ち筋
後手2ターンキルを目指すなら、O&O→パーチメントで、1コストになったレオが引けたらピーチ→レオ。
他にはバイロンで3コスト以上の大型カードの踏み倒しを狙う。
一応7マナ以上でココアブラウンやパンサーによるビート、
マロンによる大量マナブーストでレオの正規発動という勝ち筋もある。
他にはバイロンで3コスト以上の大型カードの踏み倒しを狙う。
一応7マナ以上でココアブラウンやパンサーによるビート、
マロンによる大量マナブーストでレオの正規発動という勝ち筋もある。
デッキのカスタマイズ
~編集中~
トパシオランプ
コンセプト
消耗品氏考案のサンプルデッキ。
トパシオループによるコンシード系デッキ。
トパシオループによるコンシード系デッキ。
プレイング・勝ち筋
コルクをインディゴやトパシオで複数使用し、大量のマナで相手を妨害し続ける。
マナを大量にブーストしてからR&O(R色相はおそらくゴールデンパールで仕入れることを前提としている)によるワンショットや、
フリティライアで山札を増やしてライブラリアウトを狙うことが勝ち筋。
また、マジョラムで全色相を指定すると相手をほぼ行動不能にできるのでこちらも積極的に狙っていきたい。
マナを大量にブーストしてからR&O(R色相はおそらくゴールデンパールで仕入れることを前提としている)によるワンショットや、
フリティライアで山札を増やしてライブラリアウトを狙うことが勝ち筋。
また、マジョラムで全色相を指定すると相手をほぼ行動不能にできるのでこちらも積極的に狙っていきたい。
デッキのカスタマイズ
~編集中~
ファルベタイショウ
コンセプト
プレイング・勝ち筋
ファルベでデッキ枚数を0にし、タイショウで50ダメージを出して勝つ。
ファルベを使ったターンにタイショウを打たないと次ターンにデッキ切れで負けてしまうが、
合計コストが7もあるためアカシアorラムネでコスト軽減する必要がある。
相手の妨害に対応できるデッキではないため、とにかくファルベタイショウを決めることに全力を注ぐべし。
なお、一応特殊混色にソーダがあるが、このデッキで使うことはまずない。
ファルベを使ったターンにタイショウを打たないと次ターンにデッキ切れで負けてしまうが、
合計コストが7もあるためアカシアorラムネでコスト軽減する必要がある。
相手の妨害に対応できるデッキではないため、とにかくファルベタイショウを決めることに全力を注ぐべし。
なお、一応特殊混色にソーダがあるが、このデッキで使うことはまずない。
デッキのカスタマイズ
~編集中~
マエルストロムサーモン
コンセプト
ゆうれいせん氏考案のサンプルデッキ。
「使いやすさ」に優れた鮭ビート。マエルストロムを採用しているのが特徴的。
「使いやすさ」に優れた鮭ビート。マエルストロムを採用しているのが特徴的。
プレイング・勝ち筋
使うたびにダメージが増加するサーモンピンク(通称:鮭)を何度も使い、殴り勝つ。
回復やシールド、ダメージ軽減で耐えるコンセプトのデッキには非常に有利。
3・4コスト帯のカードで戦うデッキ相手にもネイビーブルーなどの妨害カードを使いつつ、余ったコストで鮭を使い打点を生み出す。
鮭はデッキにある限り何度使ってもデッキから湧き出てくるので、サーモンオレンジやマエルストロムを使い鮭が枯渇しないようにする。
回復やシールド、ダメージ軽減で耐えるコンセプトのデッキには非常に有利。
3・4コスト帯のカードで戦うデッキ相手にもネイビーブルーなどの妨害カードを使いつつ、余ったコストで鮭を使い打点を生み出す。
鮭はデッキにある限り何度使ってもデッキから湧き出てくるので、サーモンオレンジやマエルストロムを使い鮭が枯渇しないようにする。
デッキのカスタマイズ
~編集中~
ソーダコントロール
コンセプト
wall氏考案のサンプルデッキ。
妨害を撒きながらフィニッシャーを育てていく典型的なコントロールデッキ。
妨害を撒きながらフィニッシャーを育てていく典型的なコントロールデッキ。
プレイング・勝ち筋
デッキのカスタマイズ
~編集中~