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SPセット

最終更新:2023年02月06日 19:28

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だれでも歓迎! 編集

カード図鑑 色相:ミニセット/SPセット&構築済み

  • ショップで購入する事で使用できる小さなカードセット。
  • 色相ミニセットと比較して、SPセットはコンセプトは統一されているが、色相に関しては制約は無く、
    またカード間のシナジーもそこまで強くはない。
  • 構築済みセットは10種そのままデッキとして成立するひとつのセット。
    このwikiではSPセットの近似種として扱っているが、一応公式の扱いは「構築済み」として別物。

  • SPSET 1 「Control」
  • SPSET 2 「a broken clock is right twice a day」
  • SPSET 3 「氷炭相愛」
  • SPSET 4 「LEGENDS Season : 1」
  • SPSET 5 「彩 - 庭 -」
  • SPSET 6 「彩 - 夜 -」
  • 構築済み1「紅の斬撃」
  • 構築済み2「蒼の防壁」

SPSET 1 「Control」

「デッキコントロール」がテーマのミニセット。
どれも使い道はあるが、「こうすれば強い」というタイプのカードではないため、
購入優先度は高くない。

バーガンディ
色相 オレンジ デッキのランダムな
最大コストのカードと
同名のカード1枚を
デッキの一番上
に加える
コスト 1
セット spset 1
特殊混色 該当なし
  • デッキのトップを特定のカードに固定するカード。
    同名のカードを加える、なので複製カードでもある。
  • 単純に高コストのカードを欲しいならシーグリーンを使えばいい。
    このカードは特定のカードとのコンボで用いられる。
  • 該当するのは特殊混色のライトアヴォカとグレージュ。どちらも高コストのカードを引けると強いカードで、
    そのリターンを保証することが出来る。そのほか、キャラメルの次のドローの固定にも有用。
    ホーンやウルサン、サイケデリックリエラが候補になるだろうか。
  • ただ、いずれも環境レベルには達していない印象。使い道はあるが、そこまで使われているカードではない。
ピスタッシュ
色相 グリーン デッキからランダムな
Xのカード1枚を
手札に加える
【チョイス】
1.X…最大コスト
2.X…最小コスト

カードを1枚引く
コスト 2
セット spset 1
特殊混色 該当なし
  • サーチ対象をチョイスできるカード。ドロー付き。
  • ドロー付きなのはただのチョイスサーチだとコバルトシーの完全上位互換になってしまうからだろうか。
    とはいえドロー効果のお陰で手札が増えるカードなので弱くなっているわけではない。
  • どちらも統一して、状況に応じてほしいカードを選んでサーチできる構築が望ましい。
    オススメはサンストーンとの組み合わせ。サンストーン発動後はサンオレンジサーチ、
    それ以外は最大コストサーチの使い分けができる。
    ほかにはフォリアフリアの兼用サーチなどにも有用で、採用候補となるだろう。
  • チョイス効果はサーチ部分のみでドローは無関係。なのでスペアミントでドローが2枚になるわけではない。
    アドが1コス相当なので、スペアミントの対象としてはそこまで強くはない。
  • 余談だが、G成分よりR成分の方がわずかに強い。つまり色味的にはほぼイエローである。
アクア
色相 ブルー 手札1枚を
デッキに戻す

カードを2枚引く
コスト 1
セット spset 1
特殊混色 該当なし
  • 1枚をデッキに戻し、2枚ドロー。混色は消滅してしまうので注意。
  • 基本的にやっていることはアイリスと似ている。違いは、捨てるではないため捨て札が増えず、
    捨てるトリガー効果も発動しない事。デッキに戻るため、再度引きなおせる事。
    「特定のカードを1枚ずつ揃えればいいコンボ」ならアイリスで不要なカードを捨てる方が効率的。
    どのカードも満遍なく使いたいデッキの場合はアクアの方が向いている。
  • 能動的な使い方ではないが、ディープフリーズを喰らったカードやコストを上げられたカードの
    仕切り直しにも一応使える。もっともこの用途に関してはベルフラワーの方がはるかに優秀か。

SPSET 2 「a broken clock is right twice a day」

「運(50%)」と「時間(ターン毎)」の2つのコンセプトのセット。
運側はミルキーホワイトが軸となる。
時間側は特に大きなコンボとして用いられるカードではない。
所々使えるカードはあるが、環境必須クラスのカードは存在しないため、やはり優先度は高くない。

ミルキーホワイト
色相 モノクロ このターン中
50%の確率で
発動する能力は
100%の確率で
発動する
コスト 0
セット spset 2
特殊混色 該当なし
  • SP SET2のデザイナーズコンボとなるカード。50%を100%にする。
    ちなみにSP SET2以外のカードではライトブルー、フランティクも効果の対象となる。
  • というわけで50%系のカードを併せて使いたいところだが……コストが高いカードも多く、
    一気に使う方法が難しい。
  • カレンデュラを確定3点連打にするのが一番有用な方法か。それもものすごく強いわけではないので
    あまり使われることはないカード。
  • 余談だが、(故)セルリアンブルーが常時踏み倒しというトンデモ性能だったため、
    これと組み合わせて容易に無限ループが成立していた。踏み倒し系は危険の法則。
パールホワイト
色相 モノクロ 相手に2ダメージ

50%の確率で
代わりに5ダメージ
コスト 1
セット spset 2
特殊混色 該当なし
  • 2か5ダメージを与えるカード。
  • 期待値は3.5。1コストとしては優秀な部類。
  • ミルキーホワイトを併用すれば確定で5になるが……その用途ならカレンデュラ連打で間に合う。
  • むしろ数が少ないモノクロカードの打点カードの一つとして価値がある。
    モノクロビートデッキなら入るだろう。
コチニールレッド
色相 レッド 次の自分のターン開始時
相手に7ダメージ

奇数ターン目なら
代わりに使用時
コスト 3
セット spset 2
特殊混色 該当なし
  • 使用タイミングによって発動タイミングが変わるダメージカード。
  • 実は無条件で3コスト7ダメージなのでパフォーマンスは悪くない。
  • 遅延ダメージは4T目に狙う事になる。相手に返しのターンにリベンジ圏内に突入させない点では
    強みがある……が、現在リベンジを活かしたデッキはあんまり遭遇しない。
  • 逆に、予約であるために相手の対応で阻止される弱点がある。G&Bに関しては先にラズベリーレッドを
    発動すれば突破できるが、ベリーペリやプレーナイトはどうしようもない。
    現環境ではデメリットの方が目立つことは否めない。
デイジー
色相 レッド 「相手に1ダメージ」
を3回行う

50%の確率で
代わりに6回
コスト 2
セット spset 2
特殊混色 該当なし
  • 50%の確率で回数が増えるダメージカード。
  • 多段攻撃系なのでマゼンタと併用したい。
  • うまくいけば、それなりの打点にはなるが、マゼンタを合わせる攻撃手段なら
    もっと強力な方法がいくらでもあるわけで……わざわざこれを採用するかは微妙な所。
  • モナルダやカーネーションの登場により、これらを組み合わせて爆発的なダメージを出すコンボデッキが誕生した。
ウルサン
色相 オレンジ カードを3枚引く

マナを3回復

50%の確率で
代わりに5回復
コスト 5
セット spset2
特殊混色 該当なし
  • 支払ったマナを復元するドローカード。
  • 仕組みとしてはココアブラウンと同じで5マナ以上で解禁される強力なドローカード。
    当たれば消費0、外れても2コスト3ドロー相当なので強力。
  • 同じOの3ドローカードであるアンバーと役割が似ている。あちらは「5マナ時に使いたい」カードであり、
    こちらはそもそも5マナ無いと使えないという違いはあるが。
  • このカードの登場で、Oのメインドローソースはチョコレート、アンバー、これの3枚になった。
    どれが一概に優れているというわけではないので好みで選んでもいいだろう。
    バランス的には2枚採用程度が丁度いい。3枚全採用はややドロー過多気味か。
メキシコ
色相 オレンジ マナ上限を1増やす

奇数ターン目なら
代わりに
カードを2枚引く
コスト 2
セット spset2
特殊混色 該当なし
  • 時間によってブルーに化けるオレンジ。
  • 前半はオレンジの用途として使い、十分にマナが伸びた後はドローカードとして運用する事が出来る。
    O色相は汎用混色でもドローの用途にならないため、実は希少価値があり、実際便利。
    ランプデッキなら採用を考えられるカード。
カレンデュラ
色相 イエロー 50%の確率で
相手に3ダメージ

【リターン】
コスト 1
セット spset 2
特殊混色 該当なし
  • 確率でダメージを与えるリターンカード。
  • 期待値は1.5。単体ではサンシャインイエローより下(v1.84よりサンシャイン側がバフ)。
  • 期待値は下であるが、カードの使用回数はこちらの方が倍となり、どちらのカードも強み弱みはある。
  • ヴォルテージの充電装置としては最適。他の1コストのリターンはライムイエロー、レモンイエローであり、
    直接打点になるのはこのカードのみ。ヴォルテージがある状況なら実質1コスト4.5点と強力なカードになる。
  • 1枚で連続使用できる性質から、ミルキーホワイトと最も合わせやすいカード。
    ていうかミルキーホワイトと合わせられそうなカードはこいつだけ。
    マナを蓄えてからミルキー、マゼンタと合わせれば高いダメージ効率を見込めるだろう。
    もっとも、今のランプはOカードで十分打点が出るのでわざわざこれを採用する必要があるかは
    微妙なところだが……。
  • 3弾になって、「ヴォルテージの充電」という役割ではさらに上を行くアピスイエローが登場した。
    あちらは打点が無いので、まだこれのアイデンティティは保てている。
ミカドイエロー
色相 イエロー 手札1枚に
「相手に3ダメージ」
を与える

奇数ターン目なら
代わりに
「自分を3回復」
コスト 1
セット spset 2
特殊混色 該当なし
  • 時間で内容が変わる付与カード。
  • 実は1コスト3ダメージ勢。さらに付与なのでタイミングを選べる。
    場合によっては回復を選べるが、回復の付与が活かせる機会はあるのだろうか。
  • 汎用混色のR&Yと同じ運用になる。ガーネットに付与してブースト圏内から一気に仕留めるのが
    主な使い方だろうか。まあんなことしたら警戒のベリーペリ打たれるんですけどね、IROGAMI。
ツァボライト
色相 グリーン 【チョイス】
1.50%の確率で
自分を8回復
2.自分を4回復

カードを2枚引く
コスト 3
セット spset 2
特殊混色 該当なし
  • 回復するかもしれないドローカード。
  • 他の確率勢と異なり、【チョイス】により安全な選択をすることが出来る。
  • 安全な方でも4回復、2ドローと持久戦に適した性能。サマーグリーンの小型版といったところか。
    ギャンブルな方は当たればサマーグリーン以上の性能となる。
    常にギャンブルに賭けるか、基本的には安全な方を選ぶかはプレイヤー次第。
  • ピスタッシュと同じく、チョイスは回復部分だけが該当。
    1コスト相応なので、スペアミントの対象としては微妙。
パロットグリーン
色相 グリーン シールドを3増やす

奇数ターン目なら
代わりに
自分を5回復
コスト 1
セット spset 2
特殊混色 該当なし
  • 時間により回復かシールドかを選べる軽量カード。
  • そこまで使われているカードでもなかったのに(折り畳み参照)ver1.74でナーフされてしまい
    ほぼ使われないカードに。いや確かにスプリンググリーンの完全上位互換ではあったけどさ……
    結局1コスト防御はプレーナイトが安定選択か。
  • 移管時に旧性能に戻された。しかし1コス保身は一時7シールドとか色相5シールドとか限定7回復とかがひしめく領域。席はあるだろうか。
+ ver.1.74以前
  • このシールド/回復はクロムグリーンと同値。自由に選べない分パフォーマンスがあちらより高い。
  • というか、どっちの選択肢でもスプリンググリーンより優秀。混色を除けば完全上位互換。
    純粋な小型回復カードとしてはかなり優秀。
  • でも採用率が高いかと言えばそこまででもない。逆に言えば「Gの回復」という利便性の薄いカードは
    ここまでお膳立てしても引っ張りだこにはならない、という現実を見せつけてくれる。
    まあGの1コストでプレーナイトという強力なライバルがいるのもあるかもしれない。
スペクトラムブルー
色相 ブルー 相手に3ダメージ

奇数ターン目なら
代わりに
カードを1枚引く
コスト 1
セット spset 2
特殊混色 該当なし
  • ブレイズレッドかベビーブルーを選べるB。
  • ドロー効果の方は、Bの汎用混色でいくらでもカバー可能。
    ダメージの方もインクブルーという強力なライバルがいる。
    このカードでないとできないことはほぼなく、採用されるデッキは限られる。
セルリアンブルー
色相 ブルー カードを1枚引く

「スカイブルー」
1枚を手札に加える

50%の確率で
代わりに3枚
コスト 2
セット spset 2
特殊混色 該当なし
  • 遅延を含むギャンブルドロー。
  • 期待値は2コスト3枚で悪くない。外れても2コスト2枚なので最低限の仕事はする。
  • どちらかというと、「スカイブルー」を仕入れる効果に価値を見出したい。
    カードの使用枚数が増えるため、その手のコンボと相性がいい。
    キャラメルと合わせる手もあるだろう。
    他にはない仕事が出来るカードの為、採用の余地は十分ある。
  • 余談だが、元々は完全に別の効果。「50%の確率でターン中にマナ踏み倒し」というトンデモ効果であり、
    案の定やべー無限ループコンボが爆誕した。開発も必死に調整したがプレイヤー層の悪巧みが上を行った。
    最終的に完全に別の、今の効果に落ち着きましたとさ。めでたしめでたし。
フリージア
色相 パープル 相手に7ダメージ

奇数ターン目なら
代わりに
自分を7回復
コスト 3
セット spset 2
特殊混色 該当なし
  • 攻撃か回復をできるカード。ある意味時間系で一番シンプル。
  • 悪くはないが、そこまで変なこともできないのでわざわざデッキに採用するかは微妙なライン。
    あまりにシンプルなので書けることがあまりない。
  • 色相がPなのでうまくいけばデッキに多様性を持たせられるかも。
ラベンダージェード
色相 パープル 捨て札から
カードを2枚引く

50%の確率で
代わりに3枚

相手に7ダメージ
コスト 4
セット spset 2
特殊混色 該当なし
  • 攻撃と捨て札ドローを行うカード。
  • 3コスト相応のダメージに3コストであるフランボワーズがついているのでパフォーマンスは優秀。
    捨て札2枚の価値を2コストと見做しても尚5コストの仕事が出来る。
  • 攻撃+ドローという効果はチョークブルーと同じ。あちらは上振れで3ドロー+9ダメージなので
    多少パフォーマンスは下だが、ダメージと調達カードを狙える安定性はこちらの方が上。
  • チョークブルーと同じように、4コストかけて丸腰になるリスクが課題。
    5マナ状態の時に使い、残りの1コストで妨害/防御を行うのがベスト。
    ネイビーブルーやプレーナイトが適任だろう。
  • 総じてお手軽に使えるカードではないが、使い方次第では十分な効果を発揮できる、通向けのカード。
  • 余談だが、宝石カードであるためダイヤモンドの調達対象の一つ。
    圧倒的な火力はないがそもそもコストが高いので大当たりの部類。
    ファントムアメシスト、ガーネットに次いで第三位だろうか。
  • Q.50%の話どこいった?
    A.2枚と3枚とか誤差や

SPSET 3 「氷炭相愛」

「YourColors」というユーザ参加企画で採用されたミニセット。
自分のカードをフリーズさせるコンセプト。
同時期に登場したラヴァとの相性が良く、氷炭ラヴァのトリオ採用となることが多い。

サイダー
色相 ブルー 手札1枚に
【フリーズ】
を3回与える

カードを2枚引く
コスト 1
セット spset 3
特殊混色 ラムネ → ソーダ
  • 自分のカードを1枚封印するデメリットと共に2枚ドローを行う。
  • フリーズ付与はデメリットだが、特殊混色のソーダで打点となる。
  • ……が、それ以前に1コス2ドロー族。1枚犠牲を選べばその後は2ドローカードとなる。
    てなわけでだいたいアイリス・アクアの上位互換。こっちだけ採用しているデッキも多く、
    結局1コス2ドローカードがプールに1枚増えただけの気がしなくもない。
  • ラヴァを同時採用する事で、フリーズしたカードも再利用可能。あるいはラヴァそのものを指定しても良い。
    ラヴァ自体を能動的に利用できる手段にもなるため、このトリオの採用は効果的。
ラムネ
色相 ブルー 手札1枚に
【フリーズ】
を3回与える

そのコストを
2減らす
コスト 1
セット spset 3
特殊混色 サイダー → ソーダ
  • 自分のカードを1枚フリーズするデメリットと共にそのコストを減らす。
  • サイダーと異なり、同一のカードに対してデメリットとメリットを付与するため、少々扱いが難しい。
  • 基本的にはラヴァ、サイダーとのトリオ採用が有効。氷炭2枚のデメリットをラヴァでカバーする事が出来、
    また、デッキ全体がフリーズ系に耐性を持つことが出来る。
  • 効果自体はサンセットより上。ていうか事実上の-1コスト。
    うまくやれば怒涛のデッキ回転を行うことが出来る。
    そしてそれをやったレグホーンデッキが伝説の後2Tをたたき出した
  • 効果がソーダとかみ合っていない。コストを削ったカードを使うには解凍しなければならず、
    解凍した時点でソーダの打点効果は失われる。なによりこれらのカード自体がソーダのパーツなのが難しい。
    ソーダを狙う場合はラムネは混色専用と割り切った方が良い。
ソーダ
色相 特殊混色 【フリーズ】
を得られない

手札全ての
【フリーズ】
の合計と同じ値
相手にダメージ
コスト 1
セット spset 3
混色元 サイダー + ラムネ
  • フリーズをダメージにする特殊混色。
  • サイダーとラムネで付与できるが、性質上大きい打点を即座には出しづらい。
  • 基本的にはサイダーを複製してドローも兼ねながら連発し、フリーズを溜めることになる。
    ラムネは効果がソーダと相反してしまっている為、基本的には混色専用。
    じっくり貯めれば最終的には2連打でキルを狙える程度の打点にはなる。
  • 相手からフリーズをもらえればカウンター……と考えるかもしれないが、
    このカード自体にフリーズ耐性があるわけでもないし、
    そもそもサイダーを連発する相手にわざわざフリーズを与える相手もいないだろう。
    結局の所、自分の勝ち筋を通す運用にならざるをえないカードとなっている。
  • ラヴァ同様、フリーズ耐性を獲得。これにより、「相手がフリーズ系なのにソーダ自身が凍ってしまう」
    という片手落ち事態が無くなるようになった。ただし、パーツ2枚は変わらずフリーズするので注意。

SPSET 4 「LEGENDS Season : 1」

初期環境のTOP3であるインディゴ・トパーズ・ネイビーブルーの
アレンジカードが収録されている。
どれも使い道があるカードだが、運用難易度がそこそこ高い。
価額も特別高く設定されている為、購入は後回しの方が良いだろう。

キュアノス
色相 ブルー 手札1枚と
同名のカード1枚を
手札に加える

「「キュアノス」
1枚を手札に加える」
をそれに与える
コスト 2
セット spset 4
特殊混色 該当なし
  • インディゴのリメイクカード。自身を手札に加える効果を内包する複製カード。
  • 事実上、2コスト足すことで、同じカードを延々と使いまわすことが出来る。
    もちろん特殊混色も永久に使いまわし可能。
  • とかくと強そうだが、ループするうえでは+2コストというのが割と重かったりする。
    普通にイントパで回した方が強いケースも多々。
  • それでもいくつか強めのコンボは存在している。代表的なのは6コストから狙えるオルビドループや
    事実上の永久マナ機関となるアンセムアランループなど。どちらもループに突入してしまえばほぼ勝ち。
  • これらのコンボは、だいたい事前にキュアノスの使用が入る。対峙する側は、キュアノスが見えたら
    速攻を狙うか、妨害で永久コンボが成立しない立ち回りを心掛ける必要がある。
トパシオ
色相 イエロー 直前の自分の
ターンに使用した
通常カード全て
1枚ずつを
手札に加える
コスト 2
セット spset 4
特殊混色 該当なし
  • トパーズのリメイクカード。前ターンの使用カードをそのまま復元するカード。
  • 「1枚ずつ」なので、同じカードを複数使っても加えるのは1枚のみ。
    また、「通常カード」なのでトークンも不可。ピーチは使いまわせません!
  • これ自身のコストがそこそこあるため、0,1コストのカードをメインに使いまわす方法が主流。
    トパシオ自体を回収する状態にすると、毎ターントパシオ+低コストカードを使いまわすことが出来る。
    通称トパシオループ。
  • トパシオコントロールは真正面から相手するとほぼ敗北するレベルのそれなりに厄介なデッキ。
    対峙した場合はなんとか妨害でループを崩す必要がある。最も効果的なのはマジョラム。
    フリーズ系もある程度有効だが、0コスト故ラヴァを抱えている場合があり確実ではない。
    ループさえ崩せれば一気に動きが鈍くなるため高確率で勝てるだろう。
マリーネ
色相 ブルー 相手は次のターン中
[カードを使う度
マナを1消費]
を得る
コスト 2
セット spset 4
特殊混色 該当なし
  • ネイビーブルーのリメイクカード。カードをプレイする度1マナ消費の妨害を与えるカード。
  • 1ターンに多くのカードをプレイする事を想定したデッキに刺さる性質を持つ。
  • ネイビーブルーより1コスト多く、ケンブリッジブルーより1コスト少ない。
    効果の程度もその中間相応。ソリティア系のデッキには刺さる一方、
    大きなコストのカードを単独打ちできるデッキの場合、マナ損になる確率が高い。
    あと0マナで平然と動けるデッキにもあまり効果を発揮しない。この弱点はマジョラムに似ている。
  • 他の妨害系Bカード同様、刺さる相手には刺し、刺さらない相手には汎用混色でドロー回しを担ってもらう
    使い方が適当かと思われる。環境を見て採用するか検討するべし。

SPSET 5 「彩 - 庭 -」

花がテーマのミニセット。性能面は割とバラバラ。
カメリアとエルブは特に強い。サンフラワーも軸とするデッキがある。
SPセットの中では比較的購入優先度高め。

カメリア
色相 レッド 手札の色相タイプが
4種類以上なら
相手に2ダメージ
カードを2枚引く
コスト 1
セット spset 5
特殊混色 該当なし
  • 手札がカラフルなら攻撃とドローを行うカード。
  • v1.99よりナーフ。条件が厳しくなった。自身を含めないため、
    少なくとも手札が5枚以上、かつ色相がバラけている必要がある。
  • 先1Tは事実上至難の業。後攻でも1Tで満たせない可能性は大いにある。……とはいっても、
    後攻の場合ピーチを含めれば手札が6枚なので先攻よりははるかに満たしやすいだろう。
    アンティークゴールド同様、後攻だと強いカード。
  • 尚条件を満たしたときのスペックはレッド&ブルーと同じ。つまり2.5コスト相応。
    オーロラ軸やファントムアメシスト軸など、必然的に多色相になるデッキも多く、
    依然として採用率は高めのカードになるのではないかと思われる。
フレッシュピンク
色相 レッド 相手に3ダメージ

バトル開始時の
入れ替え前の
手札全てを
「フレッシュピンク」
にする
コスト 1
セット spset 5
特殊混色 該当なし
  • マリガンを自身に固定する小コストダメージカード。
  • ……どうかんがえてもデメリット寄りである。1コストの基準も今は3点。……どこで使うんだ?
  • フェアリーピンクの候補である。つまりフェアピンも微弱体。
    1コストの打点カードなので有コストピンクの中ではまだ使える方だが。
サンフラワー
色相 イエロー 【チョイス】
1,「サンフラワー」
2枚をデッキに加える
2,デッキの
「サンフラワー」
の枚数と同じ値
相手にダメージ
コスト 2
セット spset 5
特殊混色 該当なし
  • 自身をデッキに複製しつつ、それを打点に繋げる事が出来るカード。
    増殖する花。おまえが本当のスペアミントではないのか。
  • 何気なく、色相の枠を突破したキーワード能力持ち。これはウェルドに続いて2枚目となる。
  • 単独で十分な打点を見込むのは厳しい。やはりフォレストグリーンとの合わせ技が華となる。
    例えば3枚使った上でスペアミント→フォレストとつなげると、デッキに6枚加えてから3回ダメージ。
    すでに加えていた分を引いていない場合で12+12+12で36点打点と十分リーサルを狙えるようになる。
  • ただ、潜伏性が無く、かつフォレストが5コストのカードなので、やはり妨害圧を免れない。
    妨害を妨害で凌ぐプレイングが求められるだろうか。
エルブ
色相 グリーン [自分のターン開始時
カードを1枚引く
自分を2回復]
を得る
コスト 3
セット spset 5
特殊混色 該当なし
  • ターン開始時に追加ドローと微回復を得られるカード。
  • 主にランプや耐久軸のデッキで使われることになるだろう。
    後者の場合はライブラリアウトが大幅に近づくのがネックではあるが、
    2ターン耐えればコスト以上の働きはしてくれる。
  • しかし、若干コストが重いのが難点。3ターン目ともなれば、キルターンの早いデッキは
    すでにこちらの喉元に差し迫っている。発動したところで手遅れというパターンも多い。
    初手O&Oでマナを伸ばしてから使用するなど、どの相手にも腐らせないためには一工夫いるだろう。混色素材と割り切るのも手。
  • 性質上、ワンキルには弱い。このカードの豊富なドローで対策カードを引きたいところ。
  • サンフラワー軸のデッキとは相性がいい。あちらの効果でライブラリアウトを防ぎつつ、
    毎ターン安定して手札を供給できるようになる。

+ Ver.1.98以前
  • お互いにドロー加速状態になるカード。
  • マドンナブルーの親戚。
  • 「自分が回復する」「自分がドロー加速」「相手がドロー加速」この全てがカーラントとかみ合っている。
    既にこのカードを用いたカーラント軸が環境に出回っている。
    主観だが、結構危うい香りがしていて上位勢が本気で組んだら勝てないレベルになる可能性がある。
    今後の動向が注目されるカード。
フリティラリア
色相 パープル 「フリティラリア」
1枚をデッキに加える

ランダムなカード
1枚を手札に加える
そのコストを1減らす
コスト 1
セット spset 5
特殊混色 該当なし
  • 自身をデッキに増やしつつ、RNGするカード。
  • 調達したカードを1コスト減らすため、実質0コストだが、ゴールデンパールが0コストで2枚なので
    単体性能ではどうしてもそれに劣る。現状ではやや使いにくい印象だが、
    もしかしたら何か面白い使い方が発見されるかもしれない。

SPSET 6 「彩 - 夜 -」

多少暗めの色味のカードが多いSPセット。
比較的スタンダードな性能が多い。初期系カードのアレンジがコンセプトらしい。
アスターはかなり使われる。マルベリーもビート系ではしばしば採用される。

キャメル
色相 オレンジ 「自分を1回復
シールドを1増やす」
を1回行う

マナ上限が
7以上なら
代わりに3回
コスト 1
セット spset 6
特殊混色 該当なし
  • マナ上限7で真の姿を見せるカードシリーズ。お菓子ではなくラクダ。
  • 「3回復3シールド」は2コスト相応で、かつ相手次第では大して意味がない可能性があり、
    やや扱いが難しい印象。8マナあれば十分ワンキルが狙えるゲームでもあるので……。
  • 「3回行う」性質のため、フォリアフリアやオリーブの恩恵を大いに授かれるが、
    わざわざ狙うほどのコンボかは微妙な所か。
ネフライト
色相 グリーン 自分を4回復

上限を超えた場合
超えた値と同じ値
上限を増やし
自分を回復
コスト 2
セット spset 6
特殊混色 該当なし
  • アウレーの単色小型版。
  • 耐久としての採用は厳しい。1コス5シールドのパンプルムースでやっと採用圏に入る時代なので……
  • おそらく体力40以上で真の姿になる翡翠軸での採用になると思われる。
マルベリー
色相 ブルー 相手が
次に使うカードの
能力を打ち消す

相手に5ダメージ
コスト 3
セット spset 6
特殊混色 該当なし
  • ベリーペリに次ぐ、希少な攻守系カード。
  • ブラックに1コスト5点が増えた形となる。
  • 有色相でかつコスパがブラックより上なので、ほぼブラックの上位互換だろう。
    まあブラックがかなり厳しいカードなのでこれが強すぎることはないと思われるが……。
  • やはり単独使用だとそこまでの脅威ではない。マジョラムと合わせて色相クイズを強いるのがベスト。
    うまくやれば5ダメージ与えつつ、相手を1ターン棒立ちにできる。
  • ウィンターティアマルベリーという邪悪を窮める完全ロックデッキも存在する。
    対策カードがなければ、このカードの5打点で延々と殴られ続けるハメになる。
アスター
色相 ブルー カードを2枚引く

マナを2消費する
コスト 1
セット spset 6
特殊混色 該当なし
  • その場で後払いするドローカード。
  • 残り1マナの時に使う事で1コスト2ドロー族となる。
  • 基本的にはその時に使うべきカード。動きに柔軟性を持たせたデッキなら採用候補になるだろう。
    逆にデッキを回転させまくるタイプのデッキには不向き。先ドローができないのも大きな弱点。
ロマネスク
色相 パープル シールドを8増やす

自分のターン中
手札から捨てられた時
シールドを2増やす
コスト 4
セット spset 6
特殊混色 該当なし
  • 大型の防御カードにして、初期カードぶりの捨て札発動族となる。
  • 4マナ費やすにしては少々物足りないシールド量。素で使うのはよっぽどそれが効果的なケースに限る。
  • 基本的にはグレープ、パンジー同様捨てて使うべきカードとなるだろう。
    ただ、ディスカ軸はもともと枠争いが激しく、かつアグロの方が好まれる傾向にある。
    このカードが採用されるかは微妙な所。

構築済み1「紅の斬撃」

ビート志向の構築済みセット。
優先度は……どうだろう?

以下3種は構築済み2でも収録

アイアングレー
色相 モノクロ 相手に2ダメージ

カードを2枚引く
コスト 2
セット spset 7
特殊混色 該当なし
  • モノクロの打撃&ドロー。
  • 一見悪くないパフォーマンスだが、実はエッグシェルと同値である。
    エッグシェルはタイミングを調整でき、さらに最も優秀な色相であると言われているY色相である。
    そのエッグシェルがそこまで環境にいるわけではないので……
    モノクロ軸なら入るが、それ以外だと物足りない性能だと思われる。
スチールグレー
色相 モノクロ 自分を5回復

次のターン開始時
マナを1増やす
コスト 2
セット spset 7or8
特殊混色 該当なし
  • マナを先払いする回復カード。
  • 次のターンで1マナ増えるので、実質1コスト5回復である。これはアマゾンやパンプルムースと並ぶ
    1コスト持久系カードの最優秀ラインとなる。単純に1コスト換算するだけでなく、
    3ターン目に4マナのカードを切れるようになる点も注目したい。
  • このようにパフォーマンス上は優秀なカードだが、唯一の弱点は回復かつモノクロという
    相手によっては腐るタイプのカードである事である。どの相手でも腐らせないようにするには
    ディスカ系や自傷系のカードを合わせる必要があるだろう。
ノワール
色相 モノクロ 相手は次のターン中
「相手に与える
ダメージを2減らす」
を得る

カードを1枚引く
コスト 2
セット spset 7or8
特殊混色 該当なし
  • ついに登場したモノクロの防御系カード。
  • ベリーペリの半分のコストで、同等の防御性能、かつキャントリップ付きと、
    本当に欲しかった単独防御性能を持つ。ジルコンなんてなかった、いいね?
  • 小回りが利き、ネイビーブルーでも完全封殺が難しい面が優秀で、徐々に環境で頭角を現しつつある。
    サーモンピンク軸との合わせが強い。
    細かい鮭の打ち込みで、打点も十分ベペリに匹敵するパフォーマンスになる。
  • スチールグレーよりはマシだが、相手次第ではあまり効果を発揮しないモノクロである点は注意。
    やはりスチールグレー同様、完全に腐らせないような、ディスカ系のカードなどを合わせていきたい。

以下7種は構築済み1のみ

ブレイズレッド
色相 レッド 相手に1ダメージ

【ブースト】
相手に2ダメージ
コスト 1
セット spset 7
特殊混色 該当なし
  • あまりにシンプルなダメージカード。
  • ただ、1コストの打点が欲しいならホワイトで間に合うだろう……。
    速攻寄りのビートダウンにおいても、近年優秀なカードが多く登場したためこのカードの枠はない。
  • 後発のカードであるにもかかわらずコーラルレッドのほぼ完全下位互換なのは、かつてコーラルが1コス2ダメージだったためである。
    かといってほぼ無条件の1コス4ダメージは危険と判断されこのカードは据え置き。
    致し方ないことではあるが、なんとも悲しい事態である。
  • 移管時に多段攻撃となり一応差別化は手に入れた。
ヴォルケーノ
色相 レッド 相手に4ダメージ

【フリーズ】
を得られない
コスト 2
セット spset 7
特殊混色 インフェルノ → イグニス
  • ラヴァに次ぐ、フリーズ耐性を持つダメージカード。
  • ただ、今の基準では打点は微妙。氷炭ラヴァで十分フリーズ耐性は持てるので、
    パフォーマンスが強いとは言えないこのカードの枠があるかは微妙なライン。
  • ……というのは単体の話で、イグニスは十分な火力を持つカード。まあ最初ぶっ壊れすぎてナーフされたが。
サンフレイム
色相 レッド 相手に3ダメージ

次のターン開始時
マナを1増やす
コスト 2
セット spset 7
特殊混色 該当なし
  • マナを先払いするダメージカード。
  • 実質1コスト3点。ただ、重要なのは2マナ時に使うと次ターンに4マナに繋げられること。
    4コストに強いカードが多いIROGAMIではそこそこ有難い効果。
    ただし、それを見越してネイビーブルーを使われる可能性は十分あるだろう。
インフェルノ
色相 レッド 手札1枚を捨てる

相手に8ダメージ
コスト 3
セット spset 7
特殊混色 ヴォルケーノ → イグニス
  • Rながら、ディスカ要素を持つカード。
  • ……既に枠争いが激しいディスカ軸に入る余地があるかは微妙な所である。
  • ただ混色のイグニスが強いのでそれ目当てで採用はされる。
エカルラート
色相 レッド 相手に10ダメージ
コスト 4
セット spset 7
特殊混色 該当なし
  • ついに登場した4コスバニラ。
  • しかしご存知の通り、4コストというのはガーネットやらアネモネやらベリーペリが
    ひしめく領域である。これらを差し置いての採用は厳しいだろう。
ビジュアパープル
色相 パープル 自分の体力が
相手より多いなら
カードを3枚引く
コスト 2
セット spset 7
特殊混色 該当なし
  • ビート型ならガツガツドローできるドローソース。
  • 比較的使いやすい部類ではあるが、元々RB型ならRBで間に合ってしまう節もあり、
    これをわざわざ採用するかは微妙な所。P色相なのもデッキを選ぶ。
  • 同じような条件のカードに分割でコストを支払え、回復もついているストロベリーがある。
    ドロー効率は圧倒的にこちらが上なため、どちらを採用するかはデッキタイプによるだろう。
ヴァルトフレア
色相 パープル 相手に6ダメージ

「ファイアレッド」
3枚を手札に加える
コスト 5
セット spset 7
特殊混色 該当なし
  • やたら名前がかっこいい大型ダメージカード。追撃の炎を加える。
  • 純粋なダメージ量は12点なので、5コストとしては微妙な所。
    しかしトークンで加わるファイアレッドは0コストカードなので、色々と工夫の余地はある。
  • 最大の問題はこのカード自体が重い事だろう。このカードを使った返しのターンを
    耐えられるかが課題となる。
イグニス
色相 特殊混色 手札3枚を捨てる

20から
手札の枚数を
引いた値
相手にダメージ
コスト 5
セット spset 7
混色元 ヴォルケーノ + インフェルノ
  • 手札をリリースする事で大打撃を与える特殊混色。
  • 手札枚数はそこまで強い影響はない。最低のパターンでも15ダメージとなる。
    一番気を付けたいのはそもそも手札枚数が足らずに打てなくなることだと思われる。
  • ちゃんと調整すれば20ダメージ。5コストフィニッシャー特殊混色としては十分だろう。
    パーツのヴォルケーノがフリーズ耐性持ちなのも、妨害耐性に貢献している。
  • ちなみに最初は開発者が発狂したのか27点で実装してしまい、いつもの如く世紀末irogamiとなった。
    この記事を書いている今既に20点にナーフされています。

構築済み2「蒼の防壁」

防御寄りの構築済み。
当初はアズールとカルムグリーンがぶっ壊れていたが今は落ち着いたかも。

アズール
色相 ブルー 直前に受けた
ダメージと同じ値
自分を回復
コスト 2
セット spset 8
特殊混色 該当なし
  • 数少ないBの回復枠にして、かなり特殊な性質を持つカード。
  • 相手の高打点カードをいなす受動的な使い方はもちろん、
    このカードは自傷ダメージも効果の対象に含む点がポイント。
    ラーナパープルと併用すれば、5コストかかるものの自身の体力をおよそ2倍にできる。
    さらにモスグリーンも合わせられれば、そのアドバンテージは意味不明なものになるだろう。
  • 自傷カードが増え続ける限り、無限に重要性が高まっていくカードである。
    一度ナーフされているが、今後の研究次第では再びお仕置きを受ける可能性もある。

+ Ver.2.11以前
アズール
色相 ブルー 直前の相手の
ターンに受けた
ダメージと同じ値
自分を回復
コスト 2
セット spset 8
特殊混色 該当なし
  • 相手の直前のターンの攻撃をなかったことにする回復。
  • おそらく現状OPでナーフされるカード。毎ターンこれを打てば、ワンキルではない相手は
    実質的に詰みになってしまう。単色カードで再利用も容易い部類なので。トパシオも該当する。
レインブルー
色相 ブルー 相手に4ダメージ

ランダムな相手の
手札2枚に
【フリーズ】
を与える
コスト 2
セット spset 8
特殊混色 該当なし
  • 攻撃と妨害を同時に行う小型カード。
    4ダメージは1コスト強のダメージで、妨害はデルフェニウムのフリーズ部分と同じ。
  • B色相でダメージ効果を持っているカードは珍しい。
    特に大きなクセもないので、ビートダウンデッキに1枚差しておくと混色面で安定が図れる。
  • 小回りが効いて便利なカードではあるが、フリーズは3枚付与のヒヤシンス、下手するとフロスティブルーですらノーコン伝説を打ち立てるほどの闇界隈であるため、過信は禁物である。
  • 良くも悪くもコスト分の働きをするカード。
    フリーズ+打点のカードは特例を除き現状このカードしか存在しないため、トパシオウィンターティアの打点役としての採用も見込めるかもしれない。
ブリザードブルー
色相 ブルー 元のコストが3以上の
相手の手札全てに
【フリーズ】
を与える
コスト 3
セット spset 8
特殊混色 オーシャンブルー → アルバストル
  • 相手の高コストを狙い撃ちにするフリーズカード。
  • 相手のフィニッシャーが明確に高コストのカードであるなら、確定ロックできる性能を持つ。
  • ただ、コストがそこそこ高い点、与えるフリーズは1である点、刺さらない相手には刺さらない点、
    諸々課題は多め。難易度の高さこそあるものの、ポテンシャルは明らかにウェルドの方に分があるので、
    本格的な封殺デッキを考えるなら最終的にウェルドの方が選択されるのではないだろうか。
オーシャンブルー
色相 ブルー 手札全てに
[カードを1枚引く]
を与える
コスト 3
セット spset 8
特殊混色 オーシャンブルー → アルバストル
  • 潜在的なドロー数を飛躍的に高めるドローカード。
  • 手札MAXの時に使えば潜在的8ドローを見込めるので、ポテンシャルは相当高い。
  • ただ問題はその手札MAXにするためのドローソースはどうするの? という話である……。
  • ジョンキルとはそこそこ相性がいい。手札が枯渇とは無縁の状態になり、
    あとは防御に徹しているだけで勝手に致死量のダメージを与える準備が整っていく。
カルムグリーン
色相 グリーン 相手の体力と
同じ値になるように
自分を回復
コスト 5
セット spset 8
特殊混色 該当なし
  • 主に体力的な意味で「凪」を生み出すカード。
  • デッキ構築を絞れば、初期体力の30まで回復する事実上のパンプキンと化す。
  • しかし、ただ回復するだけのカードで5コストは非常に重い。
    マナをブーストしていない状態で使えばそのターンは棒立ちになるので、
    返しのターンに相手の猛攻を食らい結局状況が変わっていないという事態に陥りがちである。
    ワンキル相手には腐ることも考えるとデッキに採用するかは考え物。
  • ただ、刺さる相手にはとことん刺さるのも事実。
    特にアグロデッキに対しては鉄壁ともいえる防御性能を誇るだろう。
アシッドグリーン
色相 グリーン [ターン開始時
相手に5ダメージ]
を得る
コスト 5
セット spset 8
特殊混色 該当なし
  • 大型遅延ダメージカード。酸性雨。
  • 普通に4、5ターン目に使うのではおそらく遅い。このカードの運用を考えるなら、
    序盤のマナブーストやローシェンナなどを使い、早期に発動させたいところ。
    幸い、マトリカリアとは異なり単体で完結しているカードなので運用は難しくない。
  • ただ、結局は遅延ダメージカードの1種なので、色々と対策されやすいカード。
    これ1枚に打点を頼るとプレーナイトその他諸々であっさり封殺されるだろう。
    これ以外の打点や重めの妨害に積む必要があると思われる。
  • ラズベリーレッドとはコストパフォーマンスの観点で見ると全く同じである。
    向こうに取り回しの良さと早期発動可能な利点があることを考えると、こちらはコンシードなどの長期戦以外視野に入れないようなデッキに採用されるのが主だろう。
  • スターリーナイトで複製すると毎ターンとんでもないダメージが出る。
    重すぎるため実戦ではなかなか決まらないだろうが、ターンをもらった瞬間相手が猛毒に倒れるさまはまさに壮観の一言。
アルバストル
色相 特殊混色 直前の相手の
ターンに受けた
ダメージと同じ値
相手にダメージ

カードを2枚引く
コスト 3
セット spset 8
混色元 オーシャンブルー + ブリザードブルー
  • 相手の攻撃をそのまま返すカード。
  • ドロー付きの事を考えれば、パフォーマンス上優秀になる可能性は高い。
    ていうかたぶん最初は1、2コストで考えて日和ってドロー付けた感じがするしそれで正解
  • このカードの運用はどう頑張っても受動的なものになるため、混色元のことを考えても
    メタビート寄りのデッキで切り札として採用するのが無難だろう。
    その場合はアマゾンやG&Bなどの防御手段も豊富に用意したい。
    シールドが肩代わりしたダメージはすべて0ダメージ扱いとなるため、その点には注意が必要。
  • 先述の通りこのカードの運用は受動的、つまり相手依存になる。
    勝ち筋をこのカードのみに絞ったデッキは避けるのが無難だろう。
    そもそも、初期体力ではこのカードのみでリーサルに持っていくことが難しい。
  • ところでフレーバーがマエルストロムと大分近い。どうやら最近のBは海がモチーフらしい。

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