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  • カード
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IROGAMI - online - @ ウィキ

グリーン

最終更新:2022年09月19日 03:07

irogami

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だれでも歓迎! 編集

カード図鑑 色相:グリーン


  • 「回復/防御」と「サーチ」の2つのテーマを内包する色相。
  • 回復はそのままの内容。単純な回復の他、ライフの拡張や、ダメージを防ぐシールドなども存在する。
    補色位置であるレッドと丁度対の関係。
  • サーチもそのまま。コンボに必要なキーカードを安定して揃えるために起用される。
  • 1ターンの間に初期ライフを一気に刈り取るワンキル型も多いIROGAMIでは回復は腐ってしまうことがあり、
    やや扱いが難しい色相。

ライムグリーン
色相 グリーン デッキからランダムな
Gタイプ1枚を
手札に加える
コスト 1
セット 初期
特殊混色 スプリンググリーン → アウレー
  • 同色相サーチの緑担当。
  • 緑の中で特殊混色に使いたいカードがあるなら一応採用の余地はある……が、
    実際あまり使われている所は見たことがない。
  • どちらかといえば、これ自体がパーツとなる特殊混色のアウレーが有用。
    緑をこれとスプリンググリーンに絞れば、こちらからスプリンググリーンをサーチできる。
モスグリーン
色相 グリーン 自分を1回復

このターン中に
自分が回復した値
相手にダメージ
コスト 1
セット 初期
特殊混色 ブロンズ → ドライリーブ
  • 回復をダメージに変換できるカード。
  • 1コストでやる効果としてはに非常に強力。サマーグリーンと組み合わせるだけで9ダメージ。
    コンボ次第ではさらにえげつない打点も出せる。
  • 「回復」しないとダメという点に注意。無傷の状態からは打点は出せない。
    IROGAMIはワンキル狙いのデッキも少なくないので、そういった相手の時にどう回していくかが課題だった…
    …のは昔の話。今は翡翠とかいうのが存在するお陰でかなりお手軽にコンボできるようになった。
  • ブロンズとの混色でドライリーブになる……がはっきりいって弱い。
    ブロンズも雑に採用できるカードではないのも痛い。
シトロングリーン
色相 グリーン デッキからランダムな
1コストのカード1枚を
手札に加える
コスト 1
セット 初期
特殊混色 レタスグリーン → シスキン
  • コストサーチカードの1コスト担当。
  • はっきりいって「一応用意してある」レベルのカード。
    1コストはIROGAMIの基本カードが多く所属しているコストであり、
    1枚に絞るのは至難というもの。使いにくいだろう。
  • 同じコストサーチのレタスグリーンと合わせるとシスキンになる……これも使えない。
スプリンググリーン
色相 グリーン 自分を3回復
コスト 1
セット 初期
特殊混色 ライムグリーン → アウレー
  • 小型回復。
  • マナx3なのでコスパは悪くないのだが、小型ゆえに手札消費を考えると使いづらさの方が目立つ。
    これを単独で採用する事はまずないだろう。基本的にアウレー狙いでの採用となる。
  • ちなみに最初は1回復だった。昔のIROGAMIは回復を重く見過ぎ(小さく調整しすぎ)である。
グラスグリーン
色相 グリーン 「リーフグリーン」
3枚を手札に加える
コスト 2
セット 初期
特殊混色 該当なし
  • 0コストの回復カードを3枚展開するカード。
  • 単純計算だと2コストで3回復なので回復力不足。
    しかし、このカードの強みは2コストで4枚分のカード展開を行えることにある。
  • つまり、アメティスタやブリッツとの相性がいい。特殊混色を交えなくても、
    ユニオンの布石にする、汎用混色のパーツにするなどいろいろな用途に使える多様性がウリ。
    ルピナスとの相性も良く、さらにオリーブマゼンタも引っ提げて突撃するコンボなんかもある。
    最近では、フォリアフリア・ブーゲンビリアと併用して爆発的な勢いで回復&シールド張りをする動きも存在する。
  • ちなみにこの性質は特殊混色のアイスグレーも比較的近い。
    リーフグリーンを生かせるデッキ構築を考える場合、あちらの採用も考慮してもいいかもしれない。
メドウグリーン
色相 グリーン 手札の枚数と
同じ値
シールドを増やす
コスト 3
セット 初期
特殊混色 ライムイエロー → ライトアヴォカ
  • 手札の枚数シールドを張る。これ自体は参照されないので最大で8シールド。
  • 何気に希少な単体シールドカード。シールドはワンキル相手にも機能するため回復より強い。
    言うまでもないができるだけ手札が多い状態で使いたい。
  • ライトアヴォカはドローと回復を行うカード。ライムイエロー共々単体ではシールド、混色で回復となるので
    住み分けが出来ていたりする。
カクタス
色相 グリーン 相手に10ダメージ

自分を7回復
コスト 5
セット 初期
特殊混色 スカーレット → マッドブラウン
  • 緑の大型カード。シンプルな大ダメージ&回復カード。
  • ダメージと回復あわせて相手と一気に17ライフ差つけることになる。
    ダメージレースの試合になった場合大幅に有利となる。
  • 逆に相手がワンキル狙いの場合、10ダメージとなり大体のRカードより効率が悪くなってしまう。
    ワンキル相手への効率的な活用法はGタイプ共通の課題か。
  • スカーレットと合わせるとマッドブラウンというさらに殺意の高いカードに化ける。
    スカーレットもマッドブラウンも5コストであり、大型ダメージ一家である。
サマーグリーン
色相 グリーン 自分を8回復

カードを2枚引く
コスト 4
セット 初期
特殊混色 ココアブラウン → オルビドグリーン
  • ドローと回復を一挙に行うカード。
  • 4コストで8回復2ドローという持久戦に非常に適した効果を持つ。
    初期カードでこの2つを同時に行うカードは意外と少ない。
  • ビート系に多く採用されるベリーペリに対するカウンターとしても優秀。
    単純計算で相手に対して2ドロー分のアドを獲得する事が出来る。
    一方やはりワンキル相手への運用がネック。
    ライフ拡張を交えるか、開き直って汎用混色専用にするかである。
  • 特殊混色でオルビドグリーンになる。非常に優れたロック性能を持つカード。
    そしてヘイトが高いカード。混色パーツがO&Gで持久デッキとして過不足なく運用できる。
    一方もう一つのOG混色は弱かった。
  • 余談だが、初期は1ドロー4回復だった。
    ライフのスケーリング調整(20→30)も挟まったとはいえ、初期性能から倍の性能になっている。
    大出世……というよりは初期がどんだけ弱かったんだという話。
グリーン
色相 グリーン 自分を7回復
コスト 3
セット 初期
特殊混色 サンシャインイエロー → リムネーグリーン
  • 緑のベーシック。バニラ。
  • 純粋な回復量はそこそこあるが、1コスト増やせば2ドローついてくるやつがいる。
    やはりベーシック故単独採用は厳しい部類。
  • 混色のリムネーグリーンがそこそこの性能を持つので、それ目当てに採用され、
    その時の相手次第で使うこともある、くらいの立ち位置だろうか。
    他のベーシックよりは恵まれている方である。
  • インフレによりこれより優れているカードが大量に登場した今では、
    グリーンを単独採用するケースは最早皆無に等しい。
    今後は完全にリムネーパーツとしての採用になると思われる。
    もともと単独でグリーン採用してるデッキなんてなかったけど
  • これでもだいぶ昔より強くなっている。一時期は4回復とかいうとんでもない弱さだったりしていた。
エメラルドグリーン
色相 グリーン 自分を5回復

相手を5回復
コスト 1
セット 初期
特殊混色 ビリジアン → ヴェロネーズ
  • 風変わりな回復カード。自分も相手も回復する。
  • 1コストで5回復できるのは強い部類。回復に特化するなら採用を検討できる。
  • 特殊混色のヴェロネーズは場合によっては機能するカード。
    これを狙う場合はライフ拡張を交えてひたすら持久する動きが強い。
    もっとも最近はポラコシエルというもっとわかりやすいフィニッシャーが出てしまったが。
オリーブ
色相 グリーン このターン中
自分が回復する度
相手に2ダメージ
コスト 1
セット 初期
特殊混色 該当なし
  • 回復をトリガーにダメージを生じさせるカード。
    回復しないとダメージ判定は発生しないので注意。
  • 通常のGカードで展開しても6~8点がせいぜいだろう。
    このカードを効率的に活用するためには無論の事リーフグリーンやルピナスを介す方法が主流。
  • いわゆるルピナスマゼンタオリーブは凄まじいバーストポテンシャルを秘めている。
    ルピナスマゼンタが多重にかかればベリーペリですら貫通する威力となる。有名なコンボ。
  • ただし、事前にグラスグリーンを展開する故潜伏性が低く、まただいたいの妨害が刺さってしまうため
    環境レベルには達していないロマンコンボ。もっとも基本が回復デッキなので相手がビートなら
    コンボしなくてもそこそこ戦えるだろう。
ボトルグリーン
色相 グリーン 【チョイス】
1.相手に4ダメージ
2.相手に2ダメージ
カードを1枚引く
コスト 2
セット 初期
特殊混色 該当なし
  • チョイス効果を持つ小型ダメージカード。
  • 単純なスペック比較では5ダメージ勢やシアン・アンティークゴールドにどうしても劣っている。
    スペアミントから使う事で3コスで6ダメージ1ドローと、及第点レベルの強さになる。
  • このカードの真髄は、色相がGであることである。
    ビート型のデッキに、色相を多く揃えたい時に採用候補となる。
    汎用混色を踏まえた多様性ではクロムイエローと似た立ち位置となる。
  • 特殊混色が無いこともあり、また一時期はビートでもRBを連打した方が明らかに強かったため
    完全な日陰者で使用率最下位であった。最近とある強豪プレイヤーによって活用法が見いだされ、
    ビート型にある程度採用されるカードとなっている。カードの評価は移りゆくものである。
  • ver.2.13では、フォレストグリーンデッキやモスグリーンを絡めたビートに
    サブウェポンとして採用されていたりする。某主人公の弟ポジ。緑だし
レタスグリーン
色相 グリーン デッキからランダムな
2コストのカード1枚を
手札に加える
コスト 1
セット 初期
特殊混色 シトロングリーン → シスキン
  • コストサーチカードの2コスト担当。
    2コストはある程度構築を狙えるコスト帯である。
  • 「パーツが両方2コスト」の特殊混色もそこそこ存在するが、
    優先的に狙う価値があるのはグリーゼくらい。
    逆に言えば、試合開始早々にこのカードを切ってきた場合、グリーゼの可能性を頭に入れてよい。
  • シスキンは使いづらい。ver1.74で一応バフされたが。
アップルグリーン
色相 グリーン デッキからランダムな
3コストのカード1枚を
手札に加える
コスト 1
セット 初期
特殊混色 ロータスピンク → ロデオ
  • コストサーチカードの3コスト担当。
  • 3コストは2コスト以上に構築を狙いやすい。
    サーチカードの中でも使われることが多いカード。
  • 着目すべきはトマトレッドだろう。混色パーツがどちらも3コストの上、
    早く発動すればするほど強いカードなのでこのカードを使うのにうってつけ。
    他にはバンブーのサーチなども有効だろうか(ただしバンブーの成長には他にも条件が絡むが)。
  • これ自体をパーツとするロデオも使いどころがある性能である。
    ただし雑にターンを跨ぐ使い方は対策される。詳しい解説はロデオの方で。
スペアミント
色相 グリーン デッキからランダムな
【チョイス】を持つ
カード1枚を
手札に加える

次に自分が使用する
【チョイス】は
2つとも発動する
コスト 1
セット 初期
特殊混色 ベビーブルー → トライグリーン
  • チョイスを強化するバフを得つつ、そのチョイスをサーチするカード。
    なお、多重に付与しても、一回のチョイス効果で全て消化されてしまう(重ね掛け不可)なので注意。
  • 特定カードのサーチが1コスト相当の上、バフ効果を得るため、確実にコスト以上の仕事をしている。
  • こう書くと強そうだが、チョイス系のカードそのものがスペアミント前提の調整になっている節があり、
    実際はそこまで圧倒的な強さを持っているわけではない(弱いわけではない)。
  • チョイスのカードを1種類に絞れば確定サーチだが、そのカードを先に3枚引いてしまった場合、
    後発のスペアミントのサーチ効果が不発になる欠点がある。
    サーチの効率を優先する場合、チョイス効果を持つカードを2枚採用するのが良いだろう。
  • 具体的なサーチ候補はボトルグリーン、クロムグリーン、ビリジアンあたり。
    攻撃重視のボトル、持久重視のクロム、大型でその中間のビリジアン、それぞれ活用法はあるので
    他のカードとのバランスを兼ねて選んでいくべし。
    他にもいくつかチョイス持ちのカードはあるが、スペアミントを交えるほどのカードではないと思われる。
  • 同じく【チョイス】をトリガーとするカードとしてフォレストグリーンが登場し、無論のことこれとの相性がよい。
    またサンフラワーも相互に親和性があるカードである。と、だいぶ使いどころも順調に増えている。
  • トライグリーンは永らく弱い混色だったが、ver1.74の更新で一転して小粒ながら優秀なパフォーマンスを
    持つカードとなった。採用する価値はあるが、このカードを混色パーツとして扱ってしまうのかという
    ジレンマを抱えている。
+ ver.1.74以前
  • 混色のトライグリーンは忘れていい。スペアミント自体が引いたら積極的に展開したいカードなので
    そもそも混色に割きにくい。
クロムグリーン
色相 グリーン 【チョイス】
1.自分を5回復
カードを1枚引く
2.シールドを
3増やす
カードを1枚引く
コスト 3
セット 初期
特殊混色 ヘリオトロープ → サモタグレー
  • チョイスカードの持久枠。回復かシールドかを選べる。
    相手がワンキル系ならシールド、ビート系なら回復を選ぶことで無駄なく持久戦を持ち込める。
  • ただ、1コスト上に2ドロー8回復できるカードが存在するため、それと比べると多少パワー不足が目立つ。
  • スペアミントを併用すると、5回復3シールド2ドローとなり、分割4コスとしては中々の強さになる。
    相手がビート型ならコスト以上の効果を見込めるだろう。
  • サモタグレーはなかなか変わった性能をしていて少し扱いが難しいが、
    たまにピンポイントで刺さったりするカード。
コバルトグリーン
色相 グリーン デッキからランダムな
最小コストのカード
1枚を手札に加える
コスト 1
セット 初期
特殊混色 チョークブルー → ラズライト
  • コストサーチカードの最小コスト担当。
  • 最小コストは言うが、1コストを採用しない(絞る)デッキはまず存在しない。
    これで何かをサーチしたい場合、必然的に選択肢は0コストのカードとなるだろう。
  • そのコストのカードが山札にない場合不発となる特定コストのサーチとは違い、
    「今のデッキ内の最小」のため、既に山札に0コストが無い場合は1コストをサーチする。
    後半でも不発にはならないのは地味ながらメリット。これはシーグリーンも同じ。
  • しかし特筆すべきは特殊混色先のラズライトである。
    詳しくはラズライトの項を参照してもらいたいが、これ目当てにだけ採用しているデッキも多い。
ビリジアン
色相 グリーン 【チョイス】
1.相手に9ダメージ
2.自分を9回復
コスト 4
セット 初期
特殊混色 エメラルドグリーン → ヴェロネーズ
  • 回復か攻撃を選べる大型カード。
  • 大型なのだが、9点分は3コストに毛が生えた程度の効果で実はそこまで強くない。
  • なのでスペアミントからの使用がメインとなる。分割5コストで18点差をつけられ、
    ダメージ勝負にはかなり有用なカードとなる。
  • ヴェロネーズは、まあ使えなくはない混色。相手との立ち回りによって役割が変わるのでなかなか難しいが。
アンティークグリーン
色相 グリーン 体力上限を5増やす
コスト 1
セット 初期
特殊混色 該当なし
  • 最大体力を拡張できるカード。
    かつては実戦的に最大体力を増やせるカードはこれとアウレーくらいだったため希少価値があった。
  • 今では……翡翠セットで容易く増やせるのでアイデンティティを失ってしまった。
    そもそも30点ワンキルを防ぎたいならシールドでもいいし。
  • なので現環境では翡翠デッキにさらに体力上昇カードを入れたい時に混ざる程度。
  • もはや産業廃棄物。ていうかこいつライフ20時代から値が増えてない。もう5増やしてよさそう。
    そうしたらポラコシエルが早くなるが。
  • 移管版でようやく5点に上昇した。一応これ⇒ウェザシエルだけで70に到達させる動きもできなくはない。
シーグリーン
色相 グリーン デッキからランダムな
最大コストのカード
1枚を手札に加える
コスト 1
セット 初期
特殊混色 ラベンダー → ウェザシエル
  • コストサーチカードの最大コスト担当。
  • 特定数字サーチが3コストまでなので、4コスト以上をサーチしたい場合はこれになる。
    4コスト以上を複数採用し、さらに最大コスト以外のカードをサーチする事はできないが、
    それを要するような構築はまず無いのであまり問題にはなならないだろう。
  • コバルトグリーン同様、「デッキの中から最大のコスト」をサーチするので不発にはならない。
  • 特殊混色ウェザシエルはオンリーワンの性能だが、IROGAMIの速度的にはなかなか難しいカード。
    これを発動した上でパンプキンまでもっていけばほぼ特殊勝利。
    もっとも最近はほぼポラコシエルへの布石。結局ワンキル装置じゃねえか!!

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