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  • IROGAMI - online - @ ウィキ
  • カード
  • 3弾カード

IROGAMI - online - @ ウィキ

3弾カード

最終更新:2023年02月27日 02:48

irogami

- view
だれでも歓迎! 編集
  • 3000CP支払う事で入手できる大型パック3弾。
    全体コンセプトは混色とコントラスト(補色)。
  • 2弾同様に、モノクロ3種+有色相各5種+特殊混色6種、計39種類。
  • 「混色」はそのまま、混色が効果に関わるカード。混色時に効果を発揮したり、
    混色したかをトリガーに性能が強化されたりする。
    混色は行う事の方が多いので、基本的には満たしやすい部類。
  • 「コントラスト」は補色が持つような性能を持っているカード。
    R⇔G、O⇔B、Y⇔Pの組み合わせとなっている。

  • 通常カード
    • モノクロ
    • レッド
    • オレンジ
    • イエロー
    • グリーン
    • ブルー
    • パープル
  • 特殊混色

通常カード

モノクロ

ミスト
色相 モノクロ デッキからランダムな
Rタイプ,Gタイプ
1枚ずつを
手札に加える
コスト 2
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • 3弾モノクロは補色サーチ3種となっている。そのR&G枠。
  • 2コストで別々の2枚をサーチできるカードはこの3種が初である。
    うまくやれば効率的なサーチが望めるかもしれない。
  • 追加効果の条件を満たしながらフェリスグリーンとハピネスレッドをサーチできる。
    が、二枚ともそこまで強力なカードではないうえ小粒なので、
    わざわざこのカードを使ってまで狙うコンボではないだろう。
トープ
色相 モノクロ デッキからランダムな
Oタイプ,Bタイプ
1枚ずつを
手札に加える
コスト 2
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • 補色サーチのO&B枠。
  • これもまだみつかってないが、スカイブルーとキャラメルをサーチして、
    安定8マナ突入とかできるかもね。
グラファイト
色相 モノクロ デッキからランダムな
Yタイプ,Pタイプ
1枚ずつを
手札に加える
コスト 2
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • 補色サーチのY&P枠。
  • なんかいいのをさがしてくれ。

レッド

ベゴニア
色相 レッド 相手に4ダメージ

このターン中に
混色していたら
「ベゴニア」
1枚を手札に加える
コスト 2
セット 3弾
特殊混色 テールグリーン → カマル・モーネ
  • 混色を条件に自身を復元するダメージカード。
  • 2/4は圧倒的にパフォーマンスが良いわけではないが、手札にこれさえあればマナを余らす事故が起きない、
    というのは抜群の安定感がある。特にマナを伸ばすランプデッキには相性がいい。
    純粋なマナアドバンテージで勝負するランプデッキなら採用候補となるだろう。
    もちろんランプ以外のデッキでも採用の余地はある。
  • 性能が近いカードとしてサンシャインイエローが存在する。色相はYであるあちらの方が強いものの、
    ターンを跨げるか否かの違いが大きい。基本的にはこちらを採用したほうが便利だろう。
クリムゾン
色相 レッド 次に混色した時
「相手に3ダメージ」
をそれに与える

これを混色した時
相手に1ダメージ
コスト 1
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • Rの混色バフ系。
  • 疑似的な1/3として使うか、0/1として使うか選べるカード。
    どちらも圧倒的なパフォーマンスをたたき出すわけではないが、小回りの利く打点として使い道がある。
    RBビート系の採用候補となるだろう。
アガット
色相 レッド 「スフェーン」
1枚を手札に加える
コスト 0
セット 3弾
特殊混色 ハンターグリーン → フォリアフリア
  • 補色役割カードの小型枠。自身をスフェーンに変化させる。
  • 小粒だが実はかなり強いカード。スフェーンの性能を合わせると、実質1コスト1ダメージ1ドロー。
    この時点でベビーブルーより強く、さらに実質2枚使うというブロンドに近い性能まで持っている。
    オーロラのバリエーション稼ぎにも貢献する。
  • 本体が0コストの為、偶数軸に組み込めたり、ウェルドを確定回避できるのも秘かな強み。
  • と、優秀な面が多いが、あえて欠点を挙げるならば、色相がRとGでどちらもやや汎用混色を選ぶ
    色相である事だろうか。といっても、YやBだとできない事が出来る側面もあるわけで、
    やはり欠点というほどではない。
+ ver.1.85以前
  • トークンのスフェーンと合わせると、分割2コストで1ドロー、2ダメージ、2回復となる。
  • パフォーマンスは悪くないが、とりわけ強い行動が出来るカードではない。
    基本的にはフォリアフリアのパーツとしての採用になると思われる。
ブーゲンビリア
色相 レッド シールドを3増やす

[Gタイプを使う度
シールドを1増やす]
を得る
コスト 3
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • 補色役割カードの中型。永続の補色バフを身に着ける。
  • 無論の事、デッキにはGカードが多い方が良いが、これの目当てはシールドによる補強である。
    つまり回復・上限拡張系のGはややアンチシナジーといえる(このカードを使う意味が薄くなる)。
  • つまり、「小型の」「回復以外の役割のG」が相性がいいことになる。
    該当するのはマジョラム、アマゾン、プレーナイト、そしてスペアミントとボトルグリーンコンビ。
    これらをうまく回していくことで、シールドを効率的に稼ぐことが出来る。
  • 同期のフォリアフリアとそのパーツのアガット(スフェーン)、ハンターグリーンとの相性もいい。
    これらをうまく織り交ぜていくのが3弾環境のRG軸となるだろう。
ストロベリー
色相 レッド 「ストロベリーアイス」
2枚を手札に加える

自分の体力が
相手より多いなら
そのコストを1減らす
コスト 2
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • 持久系のトークンを条件を満たすと強化した状態で取得するカード。
  • ストロベリーアイスは3コスト相当の効果。ツァボライト値。
  • 「相手より多い」なので、同値だとダメ。それでいて効果が回復なので、効率的に使うにはコツがいる。
  • ひとつはやはり翡翠系のサポート。体力が31以上になるので、相手を削る必要なく条件を満たし、
    体力上限拡張のおかげで回復効果も腐らなくなる。
  • もうひとつの使い方はYPの自傷、disと合わせる方法。ストロベリーアイスが回復とカード供給を行うので、
    初手イエロー&パープルを行い、その次にこれを使うことで、1コストのストロベリーアイスを確保、
    その後自傷系のカードと合わせることでストロベリーアイスのメリットを最大限活かす事が出来る。
    初手YP以上のダメージを出すことは相手には難しいため、実は結構安定する。
  • トークン系の宿命か、妨害は喰らいやすい。
    ストロベリーアイスはあまり温存せず、使える時に使っていくべし。

オレンジ

ペルー
色相 オレンジ マナ上限を2増やす

このターン中に
混色していたら
マナを2回復
コスト 4
セット 3弾
特殊混色 カプリブルー → ロヒ・エルバ
  • 混色トリガーのO担当。
  • 緩い条件で2マナ2ブーストとパフォーマンスは悪くない。
  • 悪くないのだが、4マナ以上で使える2ブースト、にさほどの圧力はない。
    条件は厳しくなるものの、強いマナブーストという観点ではアポロやキャラメルの方が魅力的だろう。
  • ロヒ・エルバが悪いループに使える性能であり、そちら目当てでの採用が主になると思われる。
    ロヒエルループデッキならサブプランとしてのブーストも悪い選択ではない。
マホガニー
色相 オレンジ 相手に13ダメージ

手札にある時
混色する度
このコストを1減らす
コスト 8
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • 混色する度にコストを軽減する大型ダメージカード。
  • 混色軸のフィニッシャー相当となる。他にもいくつか混色を活かせるカードはあるが、
    混色軸を組む場合はこれが最も安定すると思われる。
  • 2枚打てば26点。残り4点は適当なカードで削れば30点となる。
    相手がシールドや軽減で防御を固めるタイプの場合、3枚打ちも視野に入れよう。
  • そのほか、ラストレッドに組み込む手もある。ラストレッド発動後に混色する事で0コストになるため、
    マジョラムすら躱せる可能性がある。
バフ
色相 オレンジ このターン中
カードを引く度
相手に1ダメージ

カードを2枚引く
コスト 3
セット 3弾
特殊混色 ゴーシェナイト → クレエムローム
  • カードドローをトリガーに打点を得るカード。ドローがトリガーになるところにB要素。
    「カードを引く」がトリガーになるので、一度に何枚引いても1点であることに注意。
  • ……なんというか、競合カードが多すぎる。
    ターンを跨げるやつ、素点が2点のやつ、枚数をそのまま打点にできるやつ、条件がより緩いやつ。
    それらを差し置いてこれを採用するかというと……。
  • 基本的には混色パーツとしての採用だろう。
    そして混色目当ての場合、このカードを素で使う事はないと思われる。
シャンパン
色相 オレンジ [自分のターン終了時
「シャンパンバブル」
1枚を手札に加える]
を得る
コスト 2
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • 手札仕入れバフ系の2弾。メロンイエローの親戚。
  • シャンパンが1コスト3点のカードであり、アイボリーよりはシンプルに強いが、
    色相がOである点が少しぎこちない。なんだかんだでY色相は汎用混色の優等生なのだ。
  • 強そうで思ったより強くないカード。ポテンシャルは十分にあるのだが、
    速攻系のデッキ相手にどうにも分が悪い。現環境では本格的に力を発揮する前に轢き殺されやすい。
  • ヴィゴーニュ軸でかなり相性がいいことが発覚した。
    オレンジ&パープル加速のO側を定期的に供給できるほか、
    ヴィゴーニュ前にシャンパンバブルを打つことでグリーン&ブルーを封じたり、
    ある程度のシールドをシャンパンバブルの連打で削ることが出来たりする。
イーオス
色相 オレンジ マナ上限と
同じ値
カードを引く
コスト 3
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • マナ上限を増やすほど効果の高まるカード。魔改造された。
  • 通常のマナで放つと3コス5ドローと効果は高くない。そこでマナを伸ばす必要がある……と言いたいところだが、
    その頃にはすでに欲しいカードは手札に来ていそうなものである。
    デッキ切れのリスクもあり、使い勝手の面では他のドローソースに劣るだろう。

+ Ver.2.11以前
イーオス
色相 オレンジ 相手は
[自分のターン中
カードを引く度
自分に1ダメージ]
を得る
コスト 3
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • じみーに増え続ける持続ダメージ系。
  • ラズベリーレッド、ナイトメア、エピドートに続くカード。
  • ソリティアに大きく刺さる点では特にナイトメアに似ている。混色躱しが行えない点で
    ナイトメアより優れているが、その分この手のカードとしてはもっとも大きいコストとなっている。
  • もちろん早く打てたが方が良い。先3Tなどで打つのは少し遅いだろう。
    このカードもO色相であることを活かして、1T目でマナを伸ばせるデッキで使うのがベストだろうか。

イエロー

チューリップ
色相 イエロー 混色回数を1増やす

【ユニオン】
代わりに2増やす
コスト 1
セット 3弾
特殊混色 ツルバキア → アレーナ・オネ
  • 混色トリガーとユニオン枠。
  • 最もストレートに混色を特化させるカード。
  • 基本的に混色軸での採用となる。ミッドナイトライトと組み合わせると、
    事実上の1コスト2ドローとなりかなり有用。もちろん混色回数を稼げるため、
    混色系のフィニッシャーに繋げることが出来る。
アピスイエロー
色相 イエロー 次に混色した時
「ハニー」
1枚を手札に加える

【リターン】
コスト 1
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • 3弾Yの【リターン】枠。
  • アルメリアとあわせて実装直後大暴れした枠。v1.84で調整されたが、まだ強い気がする。
  • なにせハニーが事実上-0.75コストくらいのカードだったのである。
    これ1枚でYカードがマナx2回使える訳であり、メルティピンクなどを6コスト削り、
    ヴォルテージをマナx6充電するのである。さらにハニーの効果で手札のコストをさらに削っていた。
    異常値であった。
  • 調整されハニーが1コストになったが、1ドローが加わったためまだ強い。
    そもそもコスト削り効果が据え置きの為、
    0コストのハニーに対して無駄打ちする不安定性がなくなったわけで……
  • 今後どれくらいの強さを発揮するかによって、更なる調整が入る可能性はある。
ヴァレック
色相 イエロー 自分に3ダメージ

相手に3ダメージ

カードを1枚引く
コスト 1
セット 3弾
特殊混色 プルプル → トルントーレ
  • Yの補色効果枠、小型。
  • オーキッドパープルとクロッカスを足して2で割ったような性能。
  • とりわけ強い行動が出来るわけではないが、小回りが利くカード。デルフェニウムと同じ感じの枠。
    アグロに採用しても良し、YP軸に採用しても良し。プレーナイトやストロベリーと合わせて使う手も有効。
  • 混色先のトルントーレは変則的な妨害混色。混色のトルントーレ、
    および相方のプルプル、それぞれが相互に噛み合っている効果なので、
    YP軸として臨機応変に使っていくことが出来るだろう。
パンプルムース
色相 イエロー 手札1枚に
「シールドを3増やす」
を与える

それがPタイプなら
代わりに
「シールドを5増やす」
コスト 1
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • 補色とシナジーを持つ付与カード。
  • 一見地味だが実は強いカード。条件を満たせば、1コストで破格の5シールドを得られる。
    条件も自己完結しているものなので、さほど難しくはない。YP軸なら入れて損はないカード。
エレキイエロー
色相 イエロー 相手に6ダメージ

直前の相手のターンに
相手がR,O,Yタイプを
使っていたら
代わりに3ダメージ
コスト 2
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • Yのミニセット4枚目枠。Bミニセットにおけるホライズンブルー。
  • 他のYセットとは逆に、相手のカードに反応して弱くなる効果を持つ。
    どちらかといえば、「相手がROYを使ってなかったら強化」と捉えるのが適切か。
  • ただ、その強化状態でも2コスト6点で、基準値以上ではあるものの、そこまで強くはない。
    ライトニングゴールド同様、不確定性のうえ、上振れも少なめなのでデッキに採用されることは
    ほぼないだろう。ランダムカードから引いて、条件を満たせたら使う、くらいの立ち位置だと思われる。
  • ゼウスの効果により手札に加わるカードの一枚。
    手札に加っても即打ちをせず、弱体化の追加効果が発動しないターンに打ちたい。無理ぞ

グリーン

テールグリーン
色相 グリーン 体力上限を3増やす

自分を3回復


これを混色した時
自分を2回復
コスト 2
セット 3弾
特殊混色 ベゴニア → カマル・モーネ
  • 混色に効果を付随させるカードのG枠。
  • 混色すると副次効果を発揮するカードの一つ。混色で得られるバリュー自体はクリムゾンより上なので、
    回復が活かせる相手なら、十分な機能を見込める。
  • 素で使う分には実質3シールドを得る効果と同義であり、若干パワーが低い。
    ポラコシエル軸のデッキを組む際の体力拡張手段としての採用が最も現実的か。
  • 特殊混色のカマル・モーネは、特化すれば地味に強力なドレインを行えるいぶし銀混色。
    このカードの効果で回復が挟まるため、混色するとまず相手に警戒される。
    返しのターンにワンキルされる可能性もあるため、混色のタイミングには注意が必要である。
セラドン
色相 グリーン 相手は
[次に相手に与える
ダメージを0にする]
を得る

混色回数を1増やす
コスト 1
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • 混色増加枠のひとつ。混色1増加とグリーン&ブルーの効果を内包する。
  • 混色軸の選択肢のひとつ。ただ、混色稼ぎに関してはチューリップの方が優秀。
    チューリップから、さらに混色回数を増やす選択肢を考える時に候補となる。
  • G&Bの効果がどの程度有効かは相手による。基本的には混色回数目当てで採用し、
    G&Bは刺さる相手ならラッキー、程度の気持ちで。
  • ニレのほぼ完全な上位互換カードである。
    比較対象が最弱クラスなのでこれが強いというわけではないが……。
ハンターグリーン
色相 グリーン 相手に3ダメージ

次の自分の
ターン開始時と
ターン終了時
相手に3ダメージ
コスト 3
セット 3弾
特殊混色 アガット → フォリアフリア
  • 補色仕事枠の大型カード。
  • Gカードとしてはボトルグリーン以来の、そしてボトルグリーンを凌ぐ大型攻撃カード。
  • 3コス9ダメと、ランプブラックに相当するコストパフォーマンスを持つ。
    これは10ダメのビバマゼンタに次いで最大級で、それらの中でも比較的扱いやすい性能。
    そして色相がGという多様性の強みも持つ。
  • 遅延攻撃系の宿命で、ベリーペリやプレーナイト・アマゾンにはやはり弱い。
  • Gで攻撃カードが欲しい場合や、混色のフォリアフリア目当てでの採用になると思われる。
アスパラガス
色相 グリーン 「ファイアレッド」
2枚を手札に加える
コスト 2
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • 補色トークンカード。Rのトークンを手札に加える能力、アガットとは対になっている。
  • 基本的にはリーフグリーンを攻撃寄りにシフトしたカードと考えていい。
    細かい性能差では、カードの使用枚数はあちらの方が上、色相の多様性ではこちらのほうが上と言える。
  • 単純計算すると、2コスト4点なので弱い。やはり0コストの攻撃カードを仕入れる効果および、
    カードの使用枚数を稼げる点を最大限に活かすべきだろう。
    いつものマゼンタもよし、メルティピンクなどのコスト落としに良し、ブリッツとの併用よし。
    これまでにできない行動が出来るカードではあり、可能性は感じられるカード。
サラテリ
色相 グリーン 体力上限を40にする

デッキから
ランダムなGタイプ
2枚を手札に加える
コスト 3
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • 翡翠の4枚目枠。
  • 2サーチ+上限変更効果で3コスト。これで40にしたあと、回復するGを仕入れると無駄がない。
  • ただ、1枚目はいいとして、「40にする」なので2枚目以降の腐りっぷりが尋常ではない。
    2枚サーチだけのために3コストは使ってられないので、混色パーツにするしかないと思われる。

ブルー

カプリブルー
色相 ブルー カードを1枚引く

手札にある時
混色する度
「カードを1枚引く」
をこれに与える
コスト 2
セット 3弾
特殊混色 ペルー → ロヒ・エルバ
  • 混色でドロー数が増加するドローカード。
  • ……が、3コストでだいたい上限までドローできるカードがある。
    条件付きで0コスドローできるカードもある。
    コスト2自体の踏み倒しは行えない事、育てるまでの手間、もろもろ考えると採用はしづらい。
  • 「1ドロー」を繰り返し行うので、エジプシャンブルーの対象だったり、バフの効果を複合して
    発動できたりはする。だからなんだという次元の話だが……。
デルフェニウム
色相 ブルー ランダムな相手の
手札2枚に
【フリーズ】
を与える

このターン中に
混色していたら
カードを1枚引く
コスト 1
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • 混色をトリガーとしてドローがつく小型フリーズ。
  • 1コストで2枚フリーズはデイドリームとヒヤシンスの中間にあたる。
    それに混色条件で1ドローが付随する。
  • 「混色していたら」の条件は容易、なのでほとんどの場合1ドロー、2フリーズの効果になるだろう。
    2フリーズはそこまで妨害力が高いわけではないが、ベビーブルーがそのままのコストで
    そこに2フリーズつくのだから、パフォーマンスは無論良い。コンボデッキの中継として入れやすい性能。
  • 単体で見ればヒヤシンスの上位と言えるが、混色先が存在しないのがヒヤシンスと比べた場合の弱みか。
    あちらは手札を多くした場合シャンパーヌブルーがすっとんでくることがあるが、
    こちらはその可能性はないため、手札を多くしておけば問題ないだろう。
ゴーシェナイト
色相 ブルー 手札が6枚以上なら
マナ上限を1増やす

コスト 1
セット 3弾
特殊混色 バフ → クレエムローム
  • BとOの融合カード。手札が多ければマナブーストを得るカード。
  • 条件を満たせば1コストで1ブーストが出来るのでパフォーマンスは良い。
    IROGAMIはドローを加速する手段が豊富にあるゲームなので、
    手札を7枚以上に保つこともそこまで難しくないだろう。
  • ランプよりかはコンボとの相性が良い。元々手札を大量に抱える性質上、序盤に安定したブーストを見込める。
ピジョンブルー
色相 ブルー 相手に7ダメージ
カードを3枚引く

手札にある時
元のコストが5以上の
カードを使う度
このコストを3にする



コスト 5
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • 条件を満たすとコストが低下する攻撃+ドローカード。マナが絡むあたりにO要素。
    当然ながら、3コストで使うべきカード。
  • O系の高コストカードで満たせるが、Oデッキならわざわざこれを使う必要もないだろう。
    「元のコスト」である点に注目して、タヒチピンクやウォーターブルーを合わせるのが適当。
    5軸メタリックにも採用が検討できるほか、ピジョンブルー自体も5コストである。
  • チョークブルーとは相互互換のような関係にある。チョークブルー自体コスパは優秀であり、
    それをさらに1コスト少ない状態で打てるので(条件を満たせれば)優秀なカード。
    ただ、ゲームスピードの早いIROGAMIでは中型以上の攻撃+ドローはやや扱いが難しい。
    条件も含めて、プレイヤーのカード回しの腕が問われるカードだ。
スカラベ
色相 ブルー カードを2枚引く

相手のマナ上限が
自分より多いなら
マナを2回復

コスト 2
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • 条件を満たすことでコストを踏み倒せるドローカード。
  • が、その条件がかなり曲者。基本的に自然のマナ増加状態ではこの条件は満たせない。
    相手がマナを伸ばすタイプなら満たせるが、相手条件依存のバフカードは原則使い辛い。
  • 能動的に満たすためにはアンバー、コーラルでマナ上限を削ることになると思われるが、
    このカードのコストが3というのも厄介。普通に考えれば、相手が4マナ以上である必要がある。
  • 後攻でも4T以降に1削る必要がある。先攻に至っては、5T目に2つ削るか、
    6T目以降に削らないと達成できない。このように考えると、条件達成はかなり困難な部類である。
  • これを採用する場合、極端なソリティア系、およびそこからのワンパンを想定する必要があると思われる。
    もしかしたらアンバーやコーラルを交えて、ナポリやアマリリス、レグホーンなどに
    採用できる可能性があるかもしれない。
  • 2コストになったがやはり使いにくさは否めないか。

パープル

ツルバキア
色相 パープル 自分に3ダメージ
カードを3枚引く

これを混色した時
自分に3ダメージ
カードを1枚引く



コスト 2
セット 3弾
特殊混色 チューリップ → アレーナ・オネ
  • 混色効果のP枠。自傷とドローを行う。
  • 1ドローだけでは混色に付随する効果としては強すぎの為か、自傷でバランスをとっている。
    もっとも、自傷を活かしたコンボが存在する以上一概にデメリットではないのだが……。
  • 通常で使う場合も、クロッカスの2コスト版として悪くない効果を持つ。
  • 特殊混色のアレーナ・オネは、でっかいエピドートという感じ。
    現状あまり見かけないが、たまに使われると非常に鬱陶しい。
アルメリア
色相 パープル 自分に7ダメージ
シールドを7増やす


このターン中
混色していたら
代わりに10増やす


コスト 2
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • 大規模の自傷カード。それをシールドで補完する。
  • いきなり書いてしまうが、3弾登場直後大暴れしたカード。
    回復・シールド系の色んなカードのほぼ完全上位互換となってしまい
    「とりあえず入れておけば強い」カードと化していたが、v1.84でお仕置きされた。
  • 運用法は2つ。ひとつは自分からリベンジ圏に突入するためのカード。
    このカードでリベンジ圏に突入するためには体力を22まで落とす必要がある。
    相手のブースト圏外にするなら21。3自傷系を3回行えば達成可能。
    ツルバキアあたりを使えばより効率的に狙える。
    その状態になった後はリベンジ系のカードを使っていこう。やはりラストレッドが強い。
  • もうひとつの使い方は、回復カードを活用させやすくする運用。
    IROGAMIの回復系カードが常に抱えるワンキル相手への運用を、これを挟むことで解消する事が出来る。
    ある意味お手軽体力拡張。
  • 特殊混色のラーナパープルと効果が似ている。
    あちらは特殊混色かつ高コスト故取り回しが悪いが、一枚でリベンジ条件を満たせる。
    一長一短の性能なので、どちらを採用するかはお好みで。
プルプル
色相 パープル [Yタイプを使う度
ランダムなカード
1枚を手札に加える]
を得る

「アイボリー」
2枚を手札に加える
コスト 2
セット 3弾
特殊混色 ヴァレック → トルントーレ
  • 補色のバフ効果を得るカード。
  • Yカードを使う度にランダムドロップ。ゴールデンパールの永続付与的な効果。
  • RNG故にコンボ系の動きにはつながりにくいものの、イエロー+1コストでやるにしては強すぎる効果。
    v1.84のナーフ対象からは逃れたが、やはりかなりギリギリのラインにいるカードという印象。
  • 混色のトルントーレのアイボリーがYのため、このカードを発揮していれば相手より優位に立てる。
    ただ、その動きを狙う場合これ→トルントーレという順番を狙う必要があり、つまりプルプルが2枚必要。
    意外とカード回しが難しい。複製系に頼る必要があるだろう。
ムスカリ
色相 パープル 相手に1ダメージ

このターン中
カードを5枚以上
使っていたら
代わりに5ダメージ
コスト 1
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • 一定数のカードをプレイする事でダメージが上がるカード。小型レグホーン。
  • 強そうでそこまで強くなかったカード。1/5はインクブルーと並んで最大級の打点だが、
    これの条件を満たせるような構築ではもっと強いコンボが行えるケースが多い。
スイートピー
色相 パープル 手札1枚に
「相手に8ダメージ」
を与える
コスト 3
セット 3弾
特殊混色 該当なし
  • 大型補色効果カード。
  • シンプルな、しかしいままででなかった攻撃付与カード。
  • 無条件で有色相で3/8であり、つまり相当強いカード。v1.84のナーフからは逃れたが、
    ラインぎりぎりに存在するカードには違いない。
    あと開発者が付与をデメリット寄りの性質だと捉えている節がある
  • ガーネットに付与すれば、20点でブースト圏内からそのままキルできるようになるし、
    イエロー&パープルのパープル枠として利用することもできる。
    ビート系では高確率で採用されるカードとなるだろう。
    ただ、付与系全般に言えることだが、あまり露骨に貯め込むとウェルド砲の餌食になる事がある。
    相手がそれっぽいデッキだったら8点分はさっさと消化した方が良いかもしれない。

特殊混色

カマル・モーネ
色相 特殊混色 このバトル中に
混色した回数と
同じ値
相手にダメージ
自分を回復
コスト 1
セット 3弾
混色元 ベゴニア + テールグリーン
  • 混色するほどに強くなるドレインカード。
  • 5回ほど混色すれば、十分なパフォーマンスになる。
    ただ、あくまでドレインなので、単純な火力はさほどではない。
    自傷系なども合わせ、回復部分も活用できるようにする構築が望ましいだろう。
  • なお、テールグリーンの性質上、これを作ったことは相手にバレバレである。
    相手がウェルドを使いそうなタイプの場合、作り置きは注意が必要だと思われる。
    複製して使いたいタイプである以上、インディゴやトパーズも同時採用になるだろうし。
ロヒ・エルバ
色相 特殊混色 手札全ての
コストを1減らす

それがMIXなら
代わりに2減らす
コスト 4
セット 3弾
混色元 ペルー + カプリブルー
  • 混色に対しては強い効果を持つ踏み倒しカード。
  • コストも踏まえ、テラコッタの強化版といえる。
    手札に混色が多ければ多いほど効果を発揮するが、混色を作るという事は手札を圧縮する訳で、
    うまく運用しないと手札を混色で埋めることは難しいだろう。
  • ……というのは建前。なんかうまくやるとウィローとあわせて無限コンボが出来るらしい。
    というわけで現環境ではほとんどそのループコンボ用のパーツとなっている。
    もっとも、要求値が高く、妨害も喰らいやすいコンボなので、ロマン枠にとどまっている様子。
アレーナ・オネ
色相 特殊混色 相手は
[自分のターン終了時
自分に6ダメージ
このターン中
混色していたら
代わりに3ダメージ]
を得る
コスト 3
セット 3弾
混色元 チューリップ + ツルバキア
  • 相手に混色を強要する持続ダメージカード。
  • 混色しなければ6点という大きな自傷が入るため、相手は間違いなく混色する。
  • ……といっても、偏った構築ではない限り、混色する事の方が多いゲームである。
    これをかけられている状況なら猶更、無理やりにでも混色するだろう。
  • そのため有用な相手は限られる。数少ない刺さる相手がフォレストグリーンを据えたG軸。
    G色相を交えた汎用混色はクセが強いものが多く、打点を抑えようとすると
    G色相カードを混色パーツに吸われていくことになる。
    G系デッキはそもそも持久系なので、これの潜在打点も必然的に多くなり、特に相性がいい。
  • それ以外へはあまり刺さらないが、幸いパーツ2枚がY色相+単純なドロソとして扱いやすいカード。
    そのため無理にこれを作らずとも十分な動きができるあたりは優秀といえる。
フォリアフリア
色相 特殊混色 [自分のターン中
相手にダメージ,
自分を回復,
シールドを増やす
の値を1増やす]
を得る
コスト 3
セット 3弾
混色元 アガット + ハンターグリーン
  • 数値効果に永続バフを生み出すカード。
  • マゼンタが永続しているようなものなので、効果自体は実感しやすい。
    ただ、性質的にはマゼンタが良く使われるワンキル系ではなく、
    長期戦でじわじわアドを得ていく運用をするべきカード。
    ていうかワンキル狙いならマゼンタでいいわけだし。
  • とはいえIROGAMIは悠長にしていると相手にワンキルされるゲームである。
    このカードを使うのは後2Tや先3Tとなる。次の次のターンあたりで早いデッキはワンキルに走るわけで、
    猶予は少ない。これを使った次のターンでうまく妨害やシールドを駆使し、凌ぐ必要があるだろう。
  • ブーゲンビリアと相性がいい。もちろんそれぞれ多重掛けも有効で、うまくワンキルを凌げば
    Gカードですさまじい勢いでシールドが稼げるようになる。そしたらゆっくり相手を殴り倒せるだろう。
    あとは相手がホークスアイを持っていないことを祈るのみ……いや、ホークスアイを持ってるようなデッキは
    ビート系だろうし、ダメージレースでそもそも勝てるだろうな。
クレエムローム
色相 特殊混色 次にデッキから
カードを引いた時
手札の枚数と同じ値
そのコストを減らす
コスト 4
セット 3弾
混色元 バフ + ゴーシェナイト
  • 豪快な踏み倒しを行えるカード。
  • ……もういきなり書いてしまうが、事実上ウルトラマリンとセットで使うカードである。
    それ以外の運用は正直思いつかない。
  • これ→ウルトラマリンと行う事で、引いたカードのコストを9踏み倒すことが出来る。
    ほぼすべてのカードは0コストとなるだろう。手札1枚の状態から使えば、8枚をタダで使える訳で、
    もう何をしても勝ちになると思われる。
    これが4コストの為、合計で5コスト必要となるが、デッキにO色相が多く入る事になるため、
    5マナ分の動きをすることは不可能ではない筈。
  • 事前にラピスラズリを使う必要がある以上、相手からも当然の如く警戒される。
    如何に相手の妨害を凌いでこのコンボを成立させるかが腕の見せどころとなるだろう。
トルントーレ
色相 特殊混色 自分と相手は
デッキに
「アイボリー」
5枚を加える
コスト 1
セット 3弾
混色元 ヴァレック + プルプル
  • お互いのデッキにアイボリーを混ぜ込むカード。3弾混色の悪意枠。
  • アイボリーは、それを活かせる構築にしてない限り、混色にするしかないカードである。
    (Y色相なので汎用混色のパーツとしては使いやすいが)
    一方で使う側はアイボリーを活かせる構築にすることで、相対的に有利となる事が出来る。
    ヴァイネンやミストライトと同じく、平等な効果で不公平を生み出すカード。
  • 混色パーツがY+Pであり、プルプルがそもそもYにメリットを付与するカードなので、
    ある程度自己完結している。とはいえプルプル効果だけだと薄いので、
    他にもアイボリーを活かせるカードを導入したい。
    考えられるのは2アイボリー族やウェルド、それとヴォルテージなど。
  • デッキに埋め込む以上、他の悪意系混色より多少効果は実感しづらい側面はある。
    強い効果を見込みたいならある程度複製して連発すべきだろうか。
  • アレーナ・オネ同様、そもそもパーツ2枚が汎用性が高いので無理にこれにする必要がないのが強み。
    3弾のYP混色はパーツが優等生ぞろいである。
    もちろんメタリックブルーなど刺さる相手だとわかったら存分にアイボリーを混ぜてあげよう。

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