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  • ガチャカード

IROGAMI - online - @ ウィキ

ガチャカード

最終更新:2023年10月15日 06:54

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だれでも歓迎! 編集

カード図鑑 色相:ガチャカード


  • 近い将来実装予定のガチャから排出されるカード。
  • 現時点ではデッキに組み込むことはできず、RNGから生み出された時のみ使用可能。
  • v2.38よりプロモカード枠として全開放されたが、当wikiではこのページのままにします。

クリスタルクォーツ
色相 モノクロ 手札1枚を捨てる

捨て札のMタイプの
枚数と同じ値
相手にダメージ
コスト 3
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • モノクロに応じて火力が上がるカード。
  • モノクロ限定のアメティスタといった風格。
  • 後に捨て札に大量のモノクロを落とせるカードとしてジキタリス、ブランが登場。
    両者を駆使することで大きい打点を狙え、モノクロ単のフィニッシャーとして活躍できる。
アルミグレイ
色相 モノクロ 手札1枚を選ぶ

デッキからランダムな
それと同じ色相タイプ
1枚を手札に加える
コスト 1
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • 色相を選んでサーチ対象を変えられるカード。
  • 「手札から色相を指定」するカードはマジョラムに次いで2枚目となる。
  • デッキ内の色相を1つに絞れば、疑似的なインディゴとして活用する事が出来る。
  • その他、RNG系から各種色相を調達すれば、柔軟性を持つサーチカードとして活用できるかもしれない。
バーミリオン
色相 レッド [相手に1だけ
ダメージを与える度
代わりに2にする]
を得る
コスト 2
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • 1ダメージを2ダメージに変える永続バフを得るカード。
  • 最初に「1を2にする」ため、その後にマゼンタを使えば、更に打点は上がる(らしい)。
  • 1ダメージを与えるカードは各種あるが、ワンキルで使われるカードはマゼンタで十分。
    となると、有力候補なのはフレイムダンス、デイジーか。アマリリスも(ワンキルで使われやすいが)
    相性がいいカードだろう。
  • 他にはコスモスの打点を上げられる。混色先のウィートも1ダメカードだし。
  • ただ、問題は、性質上重ね掛けが不可である事だろうか。
    Rを交えた混色も、いずれも2ダメージ以上なのでアンチシナジーである。
    このあたりはサラテリと同じ弱点かもしれない。
ボルドー
色相 レッド カードを1枚引く
そのコストを4減らす
相手に4ダメージ
コスト 4
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • シグナルレッドから色名を変更され、実装前から新たなカードとしてリニューアルされた。
  • 条件が合えば、実質手札0枚0コストで4点を飛ばすカード。
  • 4軸メタリックでの採用が見込めるほか、単純にコンボカードとしても有用そうである。
  • デッキトップが2コスト以下のカードだとマナアドバンテージ的に損になるため、
    デッキを高コストカードで固める、バーガンディで固定するなどの策を取りたい。
    バーガンディと併用する場合は、対象のカードを5コスト以上にしなければ
    このカード自体とサーチ先が分散するので注意が必要。
  • 1枚引く、のためエジプシャンブルーの対象となる。もちろん2枚ともコストカットの対象なので合計8コスト踏み倒す。
    ボルドーを引いた場合更に追加で打てるため宇宙になる。ソクラテスを凌ぐ強力なコンボといえるだろう。

+ Ver.2.14以前
シグナルレッド
色相 レッド 3ターン後の
自分のターン開始時
相手に9ダメージ
コスト 3
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • 赤信号と共に9点打撃を与える、超遅延ダメージカード。
  • しかし、タイミングは確定している為、単独ではグリーン&ブルーで容易に防御可能。
    そのため、確実に通すためには先にラズベリーレッドを打つ必要があると思われる。
  • それを突破したとしても、ゲインズボロと1点しか変わらず、
    3ターンの遅延に見合う打点かはやや微妙か。
バニラ
色相 オレンジ 相手に15ダメージ
コスト 7
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • シンプルな高コスト打点カード。
  • 今登場するにはあまりにシンプルなカード。バニラカードだけに。
  • スカーレットとブロンズの中間である。
  • 7コストはアプリコットからココアブラウンを交えて使えるマナ帯である。
    ……かなりお手軽なランプフィニッシャー疑惑もある。
コッパー
色相 オレンジ 手札全ての
コストを1増やす

マナ上限を1増やす
コスト 1
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • デメリットと共にマナをブーストするカード。
  • 混色すれば元のコストに戻るため、構築を絞れば見た目ほど強力なデメリットではない。
    スカイブルーやコーンフラワーブルー、エルブにミストライトと抜け道もそれなりにある。
  • デメリット効果がバーンウォーと全く同じである。
    バーンウォー主軸のデッキでマナを伸ばしたければ採用候補となりうるかもしれない。
+ ver.1.74以前
コッパー
色相 オレンジ 手札全ての
コストを3増やす

マナ上限を3増やす
コスト 2
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • デメリットと共に大幅にマナをブーストするカード。
  • 混色すれば元のコストに戻るため、キャラメルよりはデメリットははるかに軽い。
  • 後攻ではピーチ→これで1Tで発動、2Tから5マナで動けるようになる。
    4枚の手札もそれぞれ混色すれば通常の混色カード2枚となるのでさして障害にはならないだろう。
    こう考えるとおそらく強すぎるカード。ナーフされるのではないだろうか。
メイズ
色相 イエロー 「アイボリー」
を上限まで
手札に加える
コスト 2
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • アイボリー調達の究極系。
  • これを使えば一瞬でコモンイエローの最大値を狙う事が出来る。
    また、ウェルドの高コスト狙いもやりやすくなるだろう。
  • ……実際の所、強さはほどほどなのだろうが、それ以前にあまりにこれまでのアイボリー軸が
    試行錯誤していた部分に対するデウスエクスマキナすぎる気がしないでもない。
    最近のIROGAMI、これまでの通常・混色カードをたやすく喰ってるカードが妙に多いような……。
マスタード
色相 イエロー 【ユニオン】を持つ
手札全ての
コストを1減らす
コスト 2
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • 【ユニオン】カード限定のテラコッタ。
  • 単体カードのユニオンはそこまでやばいのはないが、問題はイエロー&ブルーが
    ユニオン持ちであるという事である。またレグホーンが暴れないか??
ジェット
色相 グリーン 次の自分のターン開始時
マナ上限を2増やす
マナを2回復
カードを2枚引く
コスト 4
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • ドロー枚数が1枚少ない代わりに4コストで使えるアプリコット。
    一度別物と化すレベルでナーフされているが、それでもなお強すぎる。
  • このカード1枚で5ターン目から手札を増やしながら7マナを確保することができる。
    わかりやすいところで言えば、フラッシュバックとかなり相性がいい。
    ドローが若干遅いが、そもそもこれを撃ったターンはほぼ棒立ちとなること必至なため
    大した問題にはならない。
  • 5コストだとドロー枚数が1枚少ない劣化アプリコットにならないかという疑念があるが、
    色相が違うのは勿論、タイミングの違いによりヴァイネンや、
    フリーズ系やネイビーブルーなどのカードに対する妨害に強いという特性がある。
    5コストでもアプリコットの下位互換とはならないだろう。

+ 実装以前
ジェット
色相 グリーン マナ上限を1増やす

マナを全て回復

カードを1枚引く
コスト 5
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • ナーフされる。
ジャスパーグリーン
色相 グリーン 自分を10回復

体力上限を5減らす
コスト 2
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • 将来を犠牲にして大回復するカード。エナドリ。
  • 初期体力だと回復を完全に活かすには15以下になっている必要がある。そして25。
    おそらく初期体力では活かせるケースは限られるだろう。
  • 体力上限拡張系と合わせるのがベストな運用だと思われる。ポラコシエルは遠ざかってしまうので、
    純粋な翡翠ビートがもっとも合うデッキだろうか。
    ウェザシエル→これ2連打でも50ライフになることができる。
  • そのほか、最大体力-現体力を一気に15詰める効果と捉えるることもできるため、
    体力最大を条件にするカードと相性がいい。
ダックブルー
色相 ブルー [カードを使う度
カードを1枚引く]
を得る

カードを2枚引く
コスト 6
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • カードが減らなくなる永続バフを得るカード。
  • IROGAMI的に考えて、これを発動したターンでワンキルは容易だろう。
    あとは6コストという壁を突破できるかが課題になると思われる。
ロイヤルブルー
色相 ブルー 手札の枚数の
2倍と同じ値
相手にダメージ
コスト 5
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • 手札に応じたダメージ。
  • チョークブルーのダメージ特化。あるいはルージュレッドの自己完結版。
  • 最大値は16点。スカーレットが13ダメージであることを考えると、
    そこまで凄まじい打点ではないのだが、
    「今頃こんなドストレートなカードが」感は多少ある気がしないでもない……。
サルビア
色相 パープル 相手の手札全てに
「自分に3ダメージ」
を与える
コスト 3
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • 相手の手札に自傷を植え付けるカード。クラシックローズが本当に欲しかった規模。
  • しかし混色すれば帳消しになるデメリットは変わらない。このカードが3コスであるからには
    4枚くらいは使ってくれないと元が取れないだろう。かなり相手依存が強いカードと言える。
ボリジ
色相 パープル 手札1枚を捨てる

自分に3ダメージ

カードを1枚引く
コスト 0
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • 0コストと自傷により手札を交換できるカード。某ブラックホールの転生体。
  • ……またアマリリスとかレグホーンが暴走しそうである。
    RNG系から出たソリティアには使い辛いカードを交換できる0コストカードなわけで……
ユニコーン
色相 モノクロ 相手に1ダメージ
コスト 0
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • ライトグレーにつぐモノクロの0コストのカード。
    ファントムアメシストと相性が良い。
  • 性能が似ているオーキッドパープルとの相性も良い。
  • ラベンダージェードで引き即時使用することもできる。
  • なぜかこのカードだけ実装が遅れた事(こんなシンプルな能力だけなら実装が遅れる訳がない)、
    各色相の2枚というルールを超越した存在であること、諸々の理由から
    隠された何かを持ってそうな気配がある。

カミーノレッド
色相 レッド 手札1枚を捨てる

Rタイプを捨てたなら
相手に6ダメージ
コスト 2
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • ミニガチャセット産。
  • 色相が限定される性質上「捨てる効果」を活かすことはできない。
    純打点としても2コスト6点はとびぬけた数値ではない。なので通常は使い辛い。
  • が、ファータ軸となると話は別。
    溢れるピンク系カードを整理しつつ、そこそこの打点を放つ優秀な副砲に化ける。
    フィニッシャーがアメティスタなら捨て札増加もメリットに含められる。
  • というわけで、ほぼファータ軸専用となるカードだと思われる。
ウィンターティア
色相 ブルー ランダムな相手の
手札2枚に
【フリーズ】を与える

【フリーズ】を持つ
相手の手札全ての
【フリーズ】を
1増やす
コスト 3
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • フリーズしているカードを更にフリーズさせる重フリーズカード。
  • うまくやればほぼハメられるのではないかと言われている。
    ひとまずデイドリームやデルフェニウムと組み合わせるだけでも十分強いのではないだろうか。
ワンダーノーチ
色相 ブルー ターン終了時
カードを2枚引く

「カードを1枚引く」
をそれに与える
コスト 2
セット ガチャ
特殊混色 該当なし
  • 遅延を含む2コスト4ドロー。
  • 純粋なドロー量はマナx2で遅延に見合っている。
    ただし、ドローまでにタイムラグがあり即座にアドバンテージは得られない点、
    付与する対象を指定できず、混色したいカードに当たりかねない点などデメリットも目立つ。
    ある程度採用できるデッキは選ぶだろう。

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