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  • IROGAMI - online - @ ウィキ
  • 妨害カードとその対策

IROGAMI - online - @ ウィキ

妨害カードとその対策

最終更新:2023年08月30日 03:36

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概論

  • 一般的なカードゲームは、フィールドにユニットをはじめとしたカードを展開する事で
    自身の戦略を進めていくことになる。最近の世紀末コンボ系カードゲームは見ないことにする
    逆に言えば、相手が展開したユニットを除去する事で、相手の戦略を通させないのが
    カードゲームにおける一般的な駆け引きである。
  • IROGAMIにおいては、「フィールドに展開する」要素が存在しないため、
    相手への干渉手段は、直接的にそのような性能を持つカードを使用することでしか行えない。
    このため、妨害系のカードはIROGAMIというゲーム全体において非常に重要な役割を持つ。
  • IROGAMIにおいては、コンボ系のデッキの採用率は非常に高い。
    それゆえに、IROGAMIにおいてどのような妨害が存在するかを知り、
    そしてどのような妨害を相手に仕掛けていくかが非常に重要となる。

  • 概論
  • 妨害カードに対する全般的な対策
    • 妨害を妨害する
    • 本来のコンボが通りそうにないなら他の勝ち筋を考える
    • ラヴァ
    • ミストライト
    • 潔くあきらめる
  • 各種妨害カードとその対応策(通常)
    • きわめて遭遇率が高い
    • そこそこ遭遇する
    • 見かけることはある
    • あまりみない
    • 未定(登場直後)
  • 各種妨害カードとその対応策(特殊混色)

妨害カードに対する全般的な対策

妨害を妨害する

ある意味王道な手段。相手が妨害できないように妨害してしまえばいい。
代表的なのは対ベリーペリ。4コストの為、ネイビーブルーを2回撃つと5マナでは打てなくなる。
確実性はないがフリーズ系も有効。ウェルドも的確に打てればかなり強いが上級者向け。

本来のコンボが通りそうにないなら他の勝ち筋を考える

本来の勝ち筋に拘り過ぎず、汎用混色などを駆使し、ビートに移行する手もある。
ファータコンボに対してはケンブリッジブルーは特攻となるが、ケンブリッジブルーは3コスト。
本来のコンボに拘らずピンク系カードやR&Rなどで殴ればダメージレースで勝ってしまうこともある。
臨機応変に動くのが大事。

ラヴァ

フリーズ系に対する対策。1枚のフリーズを解除できる。トップドローと合わせれば
必ず2枚のカードが使えるので、汎用混色から2ドローしたりすればだいたいマナ分は動ける。
ラヴァ自体もランダムフリーズの対象になり、そして無効化するのでフリーズ量が減ることもある。
ただし相手がフリーズを使わない場合は、色相がRであることもあり、腐りやすい。
ラヴァを採用する場合、ソーダのラムネ氷炭コンビもドロー枠として採用するのがオススメ。

ミストライト

実は多くの妨害を帳消しにすることが出来る。ネイビーもベリーペリもG&Bも全て突破可能。
ただし、特殊混色の上、パーツの2枚も扱いづらいカードなので
妨害対策にこれを積めるデッキは限られるだろう……
ヴォルテージやルピナス系など、YやGが主軸となるコンボデッキの場合積める可能性がある。
ベリーペリ打ってればヴォルテージなんて完封^^ と高を括っている相手に
一杯くわせられるかもしれない。

潔くあきらめる

下の紹介を見ればわかるが、なんだかんだで妨害のバリエーションは豊富。
全ての妨害に対する対策は不可能に近い。遭遇率が高いものはともかく、低いものに関しては、
「遭遇してしまったら事故だと思って諦める」くらいの気持ちで臨んだ方がある意味気が楽。
逆に言えば、メタビート側もすべてのコンボデッキに対応する事は不可能なのだから。

各種妨害カードとその対応策(通常)

  • 以下、採用率が高い順に妨害系のカードを紹介していく。尚、防御系のカードも含まれる。
    (妨害と防御の厳密な線引きは難しい。脱力系のカードはどちらともとれるため)

きわめて遭遇率が高い

かなり採用率が高い防御&妨害。
これらに対しては対策を用意しておいた方が良い。

◆ネイビーブルー

返しのターンのコストを1上げる。これを打たれると通らなくなるコンボは多い。
単体で完結し、汎用混色にも使いやすいB色相・1コストと、とにかく採用しやすい。
IROGAMI全体においても使用率トップであり、最も汎用的な妨害。
コンボデッキのひとつの評価基準に「ネイビーブルーを貫通できるか」があるくらい。
前述のように、とにかくお手軽に採用しやすいため、打つ側の観点でも、
妨害カードをとりあえず1枚積む事を考えた時に、もっともお勧めできるカード。
ある意味妨害カードの入門編。

(23/01/23)最近は妨害のバリエーションが増え、これ一強という感じではなくなったが、
まだまだトップの地位は揺らがないと思われる。
対策
直接的な対策は難しい。ただし、ポラコシエルなど、
ネイビーブルーがさほどの障害にならないコンボデッキも多い。
自分が使うデッキがネイビーに耐性を持っているかをまず吟味するべし。
ネイビーが障害になるコンボの場合、何かしらの対応策を考えておこう。
……といっても、妨害し返すか、サブプランに移行するか、
潔く諦めるかのどれかであると思われるが……

◆グリーン&ブルー

汎用混色に存在する妨害(防御)で、相手のダメージを一回0にする性能を持つ。
厳密な処理としては「相手に脱力付与」だが、体感的には「1回無効化する防御」。
大型の攻撃でキルする(ワンパン)型のデッキだと手間取ってしまうことがある。
汎用混色ゆえ、打てる機会は多い。(また、デッキにGを1枚は入れる動機となる)
対策
  • 小コストの剥がし手段を用意しておく、これに尽きる。
    代表的なワンパンであるポラコシエルも、まず貼られるものと思って、
    低コストの攻撃手段を用意しておくべき。
    とにかくダメージ行為をすれば剥がせるので、汎用混色でもよし。
    デッキにRを採用していれば確実。他にはイエロー&イエローやイエロー&パープルなど。
  • ラズベリーレッドなどを使えば、ターン最初に攻撃をするため確実に剥がせる。
    ただし、本来的にはワンパンできるようなデッキだと
    G&B剥がしの為だけにラズベリーレッドを採用するのはやや冗長。
    ライトグアドを使う手段もある。特殊混色ではあるものの、
    1コストで済み、ドロー加速もあるのでラズベリーレッドより効率的。

◆プレーナイト

返しのターンに一時的なシールドを貼る防御カード。
1コストで7もシールドと、強力なコストパフォーマンスを持つ。
小型ベリーペリのような感覚で使われる。

(11/15)現環境で増加傾向とみてランクを上昇
対策
むやみやたらと殴ろうとしない事が一番。
こちらもドロー・妨害・防御をすればいい。「レッド&イエロー」のような付与系による貯め込みも効果的。
それらが行えない、行動の幅が限られる(攻撃一辺倒の)デッキだとどうしても刺さってしまう。
その類のデッキを作る場合はプレーナイトに弱いことは覚悟する事。
尚、これらの性質は後述するベリーペリにも同じことが言える。

そこそこ遭遇する

上記3つほどではないが、それなりに使い手がいるカード。
何種類かは対応できる状態にすると勝率が上がるだろう。

◆ベリーペリ

3コスト相当のダメージと共に相手に脱力を付与する攻撃+妨害カード。
フクシャピンクやブリッツなど、低いダメージを連発する系のデッキには大いに刺さる。
攻撃を内蔵するぶん妨害としては大型で、ビート系のデッキが相手のワンキルに耐性を持つために
採用する事が多い。
(11/15)現環境でやや減少傾向なのでランクを一つ下に
対策
  • ネイビーブルー同様、耐性を持っているか確認。
    大きい一発をかます系のコンボなら貫通できる場合もある。
  • 4コストなのでネイビーを2回打つことで(5マナ状態なら)打てなくなる。
    もっとも一般的なカウンター。ただし上級者はネイビーを打たれることを見越して
    オレンジ&ブルーで3コストのベリーペリを先に作っていることもあるので要注意。
  • 非コンボ系のデッキの場合はむやみに殴らない。プレーナイトの対策参照の事。

◆ノワール

ベリーペリと同等の防御性能を持ち、かつ優秀なパフォーマンスを持つモノクロカード。
登場直後はそこそこ登場、その後採用率が低下……と思いきや、再評価が進みまた採用率が増加傾向に。
コストの関係でベペリと異なりネイビー2枚打ちでも止められない点が厄介。
色相がモノクロのため、場合によっては腐ることがあるのが短所だが、相手視点ではそれはわかりにくいだろう。
一応、対策はベリーペリ同様、「むやみに殴らない」。
(5/26 ランク上昇)

◆シールド系・体力上限拡張(翡翠)系

似たようなものなので同時で。
どちらも「30」より大きなダメージを与えることを要求する。
一見強そうに見えるヴィゴーニュが、そこまで環境に存在しないのは
このあたりの相手で止まってしまうため。
対策
無限打点系なら長期戦で突破できる可能性はある。代表的なのはサーモンピンクやサンフラワー。

体力上限拡張に関してはミストライトも特攻。
が、わざわざ妨害対策にミストライトをデッキに組み込むコンボデッキは多くないだろう……
ハイビスカスもカウンターのひとつ。こちらはビートデッキなら選択肢になると思われる。

シールド系に関しては、シールドをブレイクするカードがカウンターとなる。
コンボデッキの場合はホークスアイ、ビートデッキの場合ブッドレアが該当する。
どちらもGB系を破壊する性能も有するため、そちらのカバーとしても有効。
ただビートにおけるブッドレアはともかく、
コンボデッキにおいてホークスアイに一枠割けるかというと結構厳しいところ。

◆マジョラム

特定の色相に反応してマナを0にするトラップ。
IROGAMIほぼ唯一の「非公開情報を押し付ける妨害」トラップの性質を持つ。
このため読み合いが要求され、それなりにプレッシャーが高い。
また、相手が先攻、こちらが後攻で、ピーチをまだ使っていない状態の場合、
オレンジ色相指定する事でピーチを抑制する事が出来る。
この場合、迂闊にピーチを使ってしまうと大惨事になるので注意する事。
逆に警戒する事を見越してフェイクで(O色相じゃなくても)マジョラムを使うことがあるが。
使う側もある程度のデッキ構築やプレイングが要求されるため、遭遇率は中程度。
対策
  • ログをよく見る事。mix色相が安全牌になっている(逆に言えば使う側がmixを除外してしまっている)
    ケースも多い。また、その試合中使われていない色相も指定されている可能性は低め。
  • 一度カードを使って発動しなかった場合、その色相も安全牌となる。少しづつ安全牌を増やしていこう。
  • 「0にする」性質なので、最初からベリーペリなど大きいコストのカードを切れば
    命中しても被害は少なめとなる。ビート系の方が対処しやすいカードとは言える。
  • 逆に、0コストのカードを持っている場合、0マナのタイミングで積極的に使っていこう。
    うまく消化できればしめたもの。消化できなくても安全な色相が増える。
  • また、ピーチを保持している場合は、オレンジ指定を常に警戒する事。
    先1Tの場合はさすがに警戒するが、それ以降のタイミングで使われると割と警戒からすっぽ抜けることも。

ただ、最終的には読み合いのカード。ものすごい色相を指定する相手もいるため、確実な対処法はない。

◆アマゾン

一応非公開のトラップという触れ込みだが、読み合いになる事は少ない。
どちらかといえば5回復の予約か2マナ消費を選べるカード、といった感覚。
ラズベリーレッドやブリッツ、アマリリスなど、
半自動で打点が発生してしまうタイプのデッキだと2マナ消費が結構厄介。
これまでそこまで見ない妨害であったが、ブーゲンビリアやフォレストグリーンとの相性が良く、
それと合わせたデッキでこれから増えそうな気配がする。

G&Bとの合わせ技もなかなか嫌らしい。剥がすのに2マナ消費が被さってしまうと、
アネモネやオーロラなどの高コストをフィニッシャーとするデッキはかなり苦戦する。
しかし堅実に剥がしていくしかないだろう。幸い、G&B+アマゾンはそこそこ手札消費が激しく、
そう何回もは打てないはず。

(23/01/23)サンフラワー軸の登場や、全体的にビート系が増加しそのカウンターとして有用なため、
実際に使用率がかなり上がった。ランク上昇。実装当初からは考えられない出世である。

◆デルフェニウム

3弾より登場する小型妨害。デイドリームとヒヤシンスの中間値となる
1コスト2フリーズに1ドローがついてくる。非常にコストパフォーマンスが良い。
妨害力が高いわけではないため、どちらかとえば妨害特化のデッキよりは
コンボデッキの中継として使われる。基本的には手札を多く保てば問題ない。

◆スウィートロジック

直接的な妨害ではない。相手のデッキを調査する事が出来るカード。
運用は大きく2種類。ひとつはオーロラの幅を広げるため。
こちらは単純に打点を上げたいために使われるのであまり警戒する必要はない。
要注意なのはメタビート型のデッキが相手の戦略を暴くために使う場合。
特定のコンボで相手のキルを狙うデッキの場合、引かれたカード次第では
勝ち筋が完全にバレてしまい、そこからマジョラムやウェルドをはじめとした
各種妨害カードで封殺に走られることが多い。メインの勝ち筋を通すのが厳しいと感じた場合、
サブの勝ち筋などを考えた方が良いだろう。

◆アボカド

今までありそうでなかった、GB+シールドという防御特化カード。
それなりに堅牢。明確な対処手段はないのでこちらも堅実に攻めるのみ。

見かけることはある

たまーに遭遇する事はあるカード。
一応どれも刺されば強力な妨害ではある。

◆ウェルド

アイボリーを参照する事で任意に狙えるフリーズ。
高コストに対するディープフリーズはかなりの脅威。
また、様子見の1ウェルドで5~6枚、大量に引っ掛かった場合、
相手は嬉々としてウェルドループに入り、こうなると敗色濃厚。
高コストのディープフリーズは特定のコンボデッキには脅威だが、使う側もハードルが高いため、
狙えるデッキは限定的である。ていうかそもそもテクニカルすぎて使う人が限定的。
ただしヴォルテージ軸には入りやすい。ヴォル軸の場合は常に警戒すべき。
(11/15)ヴォルテージ軸で増加傾向なのでランク上昇
(23/01/23)ヴォルテージナーフでヴォル軸が減ったので再びランク低下
対策
相手がウェルドを使ってきそうな場合、手札のコストを極端に偏らせる(特に1コスト)を
避ける動きが望ましい。0コストには絶対に命中しないので、あえてイエロー&イエローを作る手もある。
一応これもフリーズの一種なのでラヴァも有効。氷炭ラヴァを採用する理由の一つ。
直接的な対策ではないが、ヴォルテージはヴォルテージで弱点が多いカードなので、
こちらが先にヴォルテージを封殺しにかかるのも手。

◆ケンブリッジブルー

1ターンに使えるカードの枚数を3枚に制限するカード。
ソリティア型のコンボに対する強い抑制力となる。
一時期は盛んに使われていたが、現在は3コストなのでそこまで遭遇率は高くない。
ソリティア系コンボの場合、直接これを乗り越える術はない。
ただ、先述したようにコストが重く、これを毎ターン打つ相手はあまり他にマナを割けなくなる。
本来の勝ち筋に囚われず、真正面からぶん殴れば押し切れてしまう事も多い。
(23/01/23)減少傾向だと感じたのでランク低下

◆ヒヤシンス

手札3枚を凍らせる、最もベーシックなフリーズカード。
手札を余すことなく使うコンボの場合引っ掛かる。
キーカードに命中した場合も止まるが、ランダムゆえ確実性はない。
1ターンのフリーズなので、1ターン待てば使えるようになる。
これで止められたらこちらも妨害し返すのが最も有効。
一応ラヴァという対フリーズのケアカードがあるが、わざわざフリーズ対策のためだけに持ち込むほどではない。

シャンパーヌブルーの項にも書いてあるが、現環境でヒヤシンスを採用しているデッキは
サファイアブルー共々シャンパーヌトリオを形成している可能性が高いので、
一概に手札を増やすのが正解とは言えない点には注意すべし。

◆レインブルー

ヒヤシンスをビートに寄せたカードで、フリーズが1枚少ない代わりにジャブ打点がついている。
ビートデッキの場合、こちらのほうが効率が良いので採用される可能性は高い。
小フリーズの範疇なので、基本的な対策は同様。
ヒヤシンスと違ってシャンパーヌブルーがすっ飛んでくる危険はないので手札を多くすれば問題なし。

◆ローズマダー

チキンレースを仕掛けるダメージ型トラップ。
発生する効果がダメージなので、直接行動を阻害されるわけではない。
しかしこちらの勝ち筋がレグホーンなど枚数を多く指定する事が全体のコンボの場合、
発動=死のコストを指定されることで事実上の封殺となる。(致死ロズマ)

致死ロズマはある程度仕方ないが、そうでなくても3枚以上を喰らうと、
2コストとしては規格外の打点を背負ってしまう。できれば3枚以上の被弾は避けたい。
あるいはそのターン中にキルしてしまうか。発動しないに越したことは無いので、
少ない枚数で行動してターンを切り上げるのが基本的な対応策となる。
それでも通したい動きがあるなら、プレーナイトで受け止めるのも手ではある。

ケンブリッジブルーとの同時使用が中々怖い。2ターンに渡る枚数制限か、
3枚制限からの9点打撃を背負う必要がある。マシな方を自身の手札に合わせて選んでいきたいところだが、
たまにそれを見越して2コス指定するフェイントもあるので注意。
2ターンにわたり枚数制限された挙句、更に6ダメージ入る結果になると泣きたくなる。

◆マルベリー

ブラックを内包する中型打点カード。プレーナイトに対するベリーペリみたいな枠。
パフォーマンス自体はブラックよりはるかに強い。
やはり単独ではそこまで脅威ではないため、メタビート軸でマジョラムと同時使用される。
対処をミスるとそのままアネモネリーサルに繋がる可能性があるためそこそこ危険だが、
性質上メタビートくらいにしか入らないカードなので遭遇率は高くないと思われる。

(23/01/23)ビート系と中堅攻守カードとしてそこそこ使われるのでランク上昇

◆ウィンターティア

フリーズを延長させる能力を持つフリーズカード。
性質上ピンでは入りにくい。フロスティブルー同様、
妨害用というよりはハンドロックに特化したデッキとして用いられる。
一応特化デッキはうまくいけば(いかれると)一方的なハメが成立するポテンシャルがある点は注意。

◆ヴィオレ軸 (アマラント、プリューヌ、オーベルジーヌ)

山札にお邪魔カードであるヴィオレを侵食させるPのミニセット。
一応疑似的なハンデス効果があるが、混色すればまがりなりにも通常カードにすることはできるので、
やはりデッキ掘り阻害が主体の妨害となる。
直接的に防ぐ方法は存在しないため、ヴィオレ軸だとわかったら早めにドローしてしまうか、
あるいはヴィオレのPを汎用混色として使えるような立ち回りを考えるのが良いだろうか。
尚、タイショウ、メタリック、アマリリス軸にはクリティカルヒットと言っていい刺さり方となる。
これはどうしようもない天敵なので事故と割り切った方が良いレベル。

なお、ライトニングゴールドと合わせるハメ技が存在するので、
安易にヴィオレでヴィオレを捨てようとはしないほうがいい。

◆バイロン

殴られると踏み倒しでカウンターしてくるトラップ。
殴られると「ありがとうございます。」とドMの如くエモートが飛んでくるようになる。

RNGが1コスト相当と考えると、踏み倒しが発生した場合は間違いなくマナ得。
ただ、数値上のアドは大きいものの、仕入れるカードも踏み倒すカードもまるでコントロールできないので
強いコンボでの圧殺は狙いにくく、数値ほど効果が強いわけではない。
とはいえ大規模な踏み倒しが危険であることは違いない。

使われた場合、選ぶ数値が大事となる。
最も安定択は1ダメージ。アイボリーなど1ダメージの手段がある場合はさっさと払ってしまおう。
ビバマゼンタの10もほぼ無力化可能。持っていればだが。
それ以外では汎用で狙えない5も選択肢ではある……が、読みあいなので相手が5を持っていないとは限らない。
4,6,7はかなり危険。汎用で狙える打点ゆえにこのあたりのコストのカードは持っている可能性が高い。
2,3,8もありえるので多少敬遠すべき数値である。

なお、あくまでターンを渡した場合にアドが発生するカードなので、
ワンキルで倒せる系のデッキならあまり気にする必要はない。

そのほか、ニレと併用して確実に3コストを踏み倒させるコンボがある。
対処できないデッキだとかなり厄介……ていうかほぼ負ける。
ただしワンキル相手だと効果を発揮しないのは同じで、
また、ウェルド持ちを相手にすると逆に3ウェルドでハメられてしまう。

◆ゴーストホワイト

GBの塊。3回防御はなかなか固い。
しかしモノクロ4と相当重いカードになってしまったので、採用率は低めか。
たぶん登場直後に暴れたのは他の強いバフカードもいたせいだと思われる。
重ねがけは不可なので、一気に全部剥がそうとするのではなく、
まずは1,2個分剥がすのが効率的(相手視点で非効率にする)。 

◆フェニックス

大規模な防御カード。GB2つ分と10点を予約するという防御系では最強のカード。
条件やコストは重いものの、それ相応の防御性能を持ち、デッキによってはかなりの障壁となる。

幸い、重ねがけは効果が薄い(GB効果が無駄になる)。なので使われた場合は何かしら打点のため込みを行い、
フェニックス効果が発動したターンにそのまま仕留められるように頑張りたい。
中途半端に剥がしてもまた使われるだけである。できない構築の場合は……ご愁傷様である。

あまりみない

現環境ではあまり見ない妨害。あるいはあまり意識する必要はない妨害。
とはいえ環境の移り変わりで、今後使用率が上がる可能性はあるだろう。

◆マリーネ

ネイビーブルーとケンブリッジブルーの中間のような性能で、ソリティアに対する抑制を持つ。
コストも2と中間。
ソリティア相手には刺さる……はずなのだが、最近のソリティアの速度が速すぎて、
これを使おうと思う頃にはだいたい0コストで動きまくる状態になっている。
どちらかといえばサーモンピンク対策に入れられるケースが増えてきている。

(11/15)対サーモンなどで増加傾向なのでランク上昇
(23/01/23)サーモンが減少したからかこれも減少。ランク低下。
ただ今緑軸がそこそこ多く、その緑軸にサーモンが強いのでまたこいつも出現率上がるかも。

◆スペクトロライト

THE・15秒。ネタカだが一応ソリティアに対する抑制を持つ。
0マナで動くタイプにもある程度刺さる……が、プレイヤースキル依存の所があり、
上手い相手はスピーディに対処してしまうため不安定。
あと時間切れバグを誘発しやすいためか性能以前に敬遠されている所がある。

◆ブラック

1枚無効にする。使われた側は任意式ハンデスみたいな感覚。
ブラック単体ではさほど脅威ではないが、マジョラムとの同時使用でその牙を剥く。
この場合、とにかく「ブラックに充てた1枚がマジョラムに引っ掛かって丸々1ターン棒立ち」
にだけはならないように気を付けないといけない。
マルベリーを使ったほうがだいたい強いため絶滅レベル。モノクロ軸専用か。

◆デイドリーム・フロスティブルー・バミューダ

ランダムフリーズ族だが、スケール感の問題でデルフェニウム・ヒヤシンスより遭遇する事は少ない。
意識して対策する必要はないと思われる。
フロスティブルーはそもそも大きすぎて、妨害カードというよりはコントロールの能動兵器である。

◆ジルコン・シャドウブルー

ベリーペリの防御部分だけを切り取ったような性能。
軽減量が半分で、ダメージがない、と単純なスペックではベリーペリに大幅に劣り、単独採用は稀。
(ジルコンは一応色相条件による自己復元機能がある)
ただ、ジルコンは混色先のグリーゼがそこそこ強いため、それ目当てで採用されることがあり、
その場合はグリーゼを使ってきた後の耐久用に飛んでくることはある。
シャドウブルーは……一応防御性能自体はジルコンより上だが……まあ採用されないかな……。

◆ニレ・フォーリッジ

アマゾンの親戚だが、まず見ない。忘れていい。
飛んできたときは、おそらくゴールデンパールあたりから引いたやつ。
一応ニレはバイロンと併用するコンボがある。バイロンの項を参照。

◆フォグブルー

手札変動に応じて規模が大きくなるフリーズカード。
3枚以上の変動に使われると相当な被害となる。
持っていることを知っていれば、大きく手札を変動させないことが対処法となるが、
事前に察知するのはスウィートロジックで盗まない限り厳しいだろう。
ハマった時のロック力は相当なのだが、能動的に活かすデッキの構築が難しいためか、遭遇率は低い。
低いだけで上振れ性能自体は相当高いので甘く見ていいカードではない。

◆ブリザードブルー

3コスト以上を狙い撃ちするフリーズ。
現状コスト相応の結果は出せず、採用デッキはみない。
これを使うくらいならウェルドが採用されるし。

◆サルビアブルー

登場直後は4コストで大暴れしたが、現状重すぎるのであまり警戒する必要はない。
ただし特化したデッキは存在する。

◆ミヨゾティ

適当にピンで入れられるカードではないので、不意に飛んでくる可能性は低い。あまり警戒する必要はない。
ただしサルビアブルー同様、特化した構築だとそこそこ厄介なデッキとなる。

◆ネリネ

条件付きでシャンパーヌブルーを行うカード。条件が難しいのでまず見ない。

◆キャンサー

打点を恒久的に限定してしまうカード。相手によってはサレンダー誘発レベルだが、コストが重い。
OP軸の場合打たれる可能性を警戒する。そもそも打たれる前に決着をつけるのが正解か。
連撃系など、3点制限が問題にならないデッキならむしろ打たせていい。

◆ネモフィラ

大量のヴィオレで実質的に相手のドローを封じてしまうカード。
キャンサーよりは実用レベル。ただしっかり重い。専用構築寄りとなる。
対策もキャンサーとだいたい同じで、打たれそうなら打たれる前に大勢を付ける。
こちらも手札だけで十分打開できる状況ならむしろ打たせて(7コス割かせて)いい場合も。

◆金赤

弱すぎるので見ない。コスト0にしなくてよくね?

未定(登場直後)

登場から間もなく、まだ評価が決まらないものをここに。

各種妨害カードとその対応策(特殊混色)

特殊混色にも妨害の効果を持つものが少数だが存在する。
特殊混色だけあって妨害力はかなり高いが、デッキ枠を2枚使うため、そう簡単には組み込めない。
これらを採用しているデッキは、「相手の勝ち筋を封じる」事に特化したデッキの確率が高い。
これらを一番打ちまくってるのが今これを書いてる人だってのは内緒だぞ!!

◆ヴァイネン

実質的に唯一のランデス。1マナ状態から仕切り直す。
マナを伸ばすこと前提のデッキには特攻となる。
再びマナを必死に伸ばしても再度使われるだけなので、
これ持ちだとわかったらランプ以外の戦略を考えた方が良い。
マナ伸ばさないと何もできないデッキ? あきらめてください。

◆ミストライト

すべてを漂白する霧。ある意味最強のデスペル。
ヴァイネンと同様で相手がこれ持ちだとわかったら、本来の勝ち筋に囚われず柔軟に攻めていくしかない。
パーツの性質上、これを使う相手も強いバーストダメージ手段は持っていないはずなので堅実に攻めるべし。

◆シャンパーヌブルー

ネイビーブルーの強化版。
ネイビーはそのターンを凌げば活路はあるが、こちらは永続。
場合によっては手札のコンボプランは完全に崩壊する。
4,5マナのカードを6マナにされる危険性もあり。
最近はシャンパーヌが効かないコンボが増加傾向の為、採用率は低下傾向にある。
尚、コンボパーツがヒヤシンスのため、これを撃てるデッキはヒヤシンスも打てることに留意すべし。

◆トルントーレ

3弾より登場した混色妨害。デッキにアイボリーが侵食する。
相手もアイボリーを加えるが、相手はだいたいアイボリー(Y色相)を活かせる構成になっている。
ヴァイネンやミストライトと同じく、「平等に見せかけた不平等」を押し付けるカード。
対策らしい対策はない。アイボリーを素で使うのは弱いので、混色で捌いていくしかない。
Y色相なので汎用混色としては使いやすいのが救い。
あんまりにも連発してくる+自分の勝ち筋に刺さる場合は、サブの勝ち筋を考えた方が良い。

◆フランティク

猶予付きのハンデスカード。
ただ、現状コストが重いせいで弱い。現環境では特に警戒する必要はないだろう。

◆ツヴィエト

手札にデメリットを付与するカード。
これもフランティク同様重さに見合っていないのが現状。警戒する必要なし。
フランティクともども、今後強化される可能性はある。


オルビドグリーンは、フロスティブルー同様妨害というよりは、コントロールの兵器なのでここからはじょがい

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