カード図鑑 色相:レッド
- 「ダメージ」がテーマの色相。
- 相手のライフを0にすることが勝利条件のゲームである以上、
どの色相にもダメージを与えるカードは存在するが、
レッド系列は他の色相と比べてダメージ効率が高めにデザインされている。 - 汎用混色も、いずれもダメージを与えるものとなっている。
サーモンピンク | |||
色相 | レッド | バトル中に使用した 「サーモンピンク」 の枚数と同じ値 相手にダメージ デッキから 「サーモンピンク」 1枚を手札に加える | |
コスト | 1 | ||
セット | 初期 | ||
特殊混色 | イエロー → コモンイエロー |
ラズベリーレッド | |||
色相 | レッド | [自分のターン開始時 相手に2ダメージ] を得る | |
コスト | 2 | ||
セット | 初期 | ||
特殊混色 | 該当なし |
- 持続的ダメージを与えるカード。
印象としては相手を毒状態にするカードなのだが、実際の挙動としては「自分のバフ」扱いである。
余談だが「毒」そのもののカードはエピドートが最近登場した。あっちは紫だし。 - 2コストの基準は5点。つまりこのカードで3回以上ダメージを与えればコスパ以上となる。
先2Tや後1Tならほぼ達成できるだろう。 - 性質上長期戦を見込むデッキで有用なカードだが、上述したように最速発動ならビートでも
コスパ基準を達成する優等カード。後半に引いたカードは混色用と割り切ろう。 - 優等カードではあるが、奇襲性はないため、回復で遅延される、ベリーペリで無力化される、
最近ではプレーナイトに合わせられるなど、欠点も無くはない。
ダメージソースをこれに完全に依存すると諸々相手に対応されやすいので、
デッキにある程度の柔軟性は持たせておきたい。 - 前の相手のターンにアマゾンを打たれていると自分のマナが強制的に2減らされる。
リラ | |||
色相 | レッド | 相手に3ダメージ 【ブースト】 代わりに5ダメージ | |
コスト | 2 | ||
セット | 初期 | ||
特殊混色 | コーラルレッド → アンブラッセ |
- 条件付2/3/5組。
- 2/3/5組では一番クセがない。ただビートデッキの場合ロータスピンクの方が条件を満たしやすい。
- ただ、今は2コストの期待する打点は6以上の時代である。基本的には特殊混色目当ての採用となる。
使えないほどの打点ではないのでRNGから引いたなら使ってもいいカードではある。 - アンブラッセの打点は悪くないのだが、こちらもあちらもブースト条件の為、柔軟性に欠けるのがネック。
マゼンタ | |||
色相 | レッド | このターン中 相手に与える ダメージを 1増やす | |
コスト | 1 | ||
セット | 初期 | ||
特殊混色 | 該当なし |
ルビー | |||
色相 | レッド | 相手に5ダメージ 【ブースト】 代わりに7ダメージ | |
コスト | 3 | ||
セット | 初期 | ||
特殊混色 | マンダリンオレンジ → トマトレッド |
- 条件付3/5/7ダメージ組。
- ピンクとどちらを(あるいは両方)採用するかはお好みで。
- 混色のトマトレッドが強く、だいたいはマンダリンとのセット採用。
マナを増やした後でのダメージソースとしても有用。
コスモス | |||
色相 | レッド | 相手に3ダメージ 自分のターン中 手札になった時 相手に1ダメージ | |
コスト | 2 | ||
セット | 初期 | ||
特殊混色 | シャルトルーズイエロー → ウィート |
ロータスピンク | |||
色相 | レッド | 相手に3ダメージ 手札にRタイプが あるなら 代わりに5ダメージ | |
コスト | 2 | ||
セット | 初期 | ||
特殊混色 | アップルグリーン → ロデオ |
- 条件付2/3/5組。
- RBビートなら条件は満たしやすい。
- 着目すべきは混色のロデオで、いろいろなワンキルに採用できるカード。
その場合、ロータスピンクはグリーン&ブルー剥がしに活用できる。
もっとも「ビートでもないのにロータスピンクが単独で飛んできた」場合ロデオワンキルと相手にばれる。
オペラ | |||
色相 | レッド | 相手に3ダメージ デッキからランダムな 【ブースト】を持つ カード1枚を 手札に加える | |
コスト | 2 | ||
セット | 初期 | ||
特殊混色 | 該当なし |
ガーネット | |||
色相 | レッド | 「相手に4ダメージ」 を2回行う 【ブースト】 代わりに3回行う | |
コスト | 4 | ||
セット | 初期 | ||
特殊混色 | 該当なし |
- Rの大型ダメージカード。多段攻撃。
- 4コストの基準が10ダメージなことを考えると、簡単な条件で12ダメージが出るこれは異常値。
過去には「ガーネットよりダメージ効率が良いか」がIROGAMIのダメージ評価基準になっていたこともある。 - ただ、4コストで攻撃するだけのカード(防御妨害が無いカード)はIROGAMIのスピード感的に結構リスキー。
これを使う場合、「次のターンでワンキルされないか」の見極めが重要となる。 - 多段攻撃はG&Bには強いが、ベリーペリが大きく刺さる欠点がある。これをダメージソースとする
デッキを構築する場合、ベリーペリを使われた場合の返しの動きも考慮しておきたい。 - 12点ダメージを出す条件がブーストの為、一見これでリーサルは取れないように見える。
しかし「使った時に相手のライフが15以上」なら12ダメージになるため、レッド&イエローの付加やマゼンタの使用、
最近ではスイートピーを併用することで実現可能。
もっとも相手から「ガーネットでのキルプラン」とばれやすく、ベリーペリで防御される可能性も上がるが。 - 最近では同じ4コストで13ダメージをたたき出すアネモネが登場し、採用率は落ち込んでいる。
こちらを使用する場合は、先述のコンボやサーチカードなどを利用し差別化を図りたい。
カーマイン | |||
色相 | レッド | 相手にランダムに 1~7ダメージ | |
コスト | 2 | ||
セット | 初期 | ||
特殊混色 | オーキッドピンク → ランページ |
- ランダムダメージを与える軽いギャンブルカード。
- 期待値は4で、基準の2/5より少し低い。しかし上振れの7は大きい。
- 基本的にはランページ狙いでの採用。
単独ではこれの上振れ以外で勝ち筋が無いときにワンチャン賭けてみる、的な使い方になるだろうか。
ピンク | |||
色相 | レッド | 相手に5ダメージ 手札にRタイプが あるなら 代わりに7ダメージ | |
コスト | 3 | ||
セット | 初期 | ||
特殊混色 | シアン → ライトグアド |
- 条件付3/5/7枠。
- だいたいルビーと同じ。Rを多く採用するRBビートならこちらの方が使いやすいだろう。
もちろん両方採用するのもアリ。 - ライトグアドは早期発動できればアドは大きいが、そのためにサーチやドロソを組み込みまくるのは
本末転倒なのが悩ましい。バナナグリーンでそろえるのも手か。
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