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  • カード
  • 色相
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IROGAMI - online - @ ウィキ

ブルー

最終更新:2022年09月19日 03:08

irogami

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だれでも歓迎! 編集

カード図鑑 色相:ブルー


  • 「ドロー」と「妨害」の2つのテーマを内包する色相。
  • ドローの重要性はカードゲームでは言わずもがな。
  • 妨害も、いわゆるクリーチャーに相当する概念が存在しないIROGAMIにおいて数少ない相手への干渉手段であり、重要な概念。
  • とまあカードゲームの大きな要素を2つも受け持っているため、IROGAMIにおいて最重要の色相と言える。
    事実、デッキ採用率TOP10の内、7枚はブルー色相のカードとなっている。
    ブルー色相を1枚も採用しないデッキは皆無とまではいかずとも、希少と言って過言ではない。

ターコイズ
色相 ブルー 相手の
手札の枚数と
同じ値
カードを引く
コスト 3
セット 初期
特殊混色 インディゴ → ナポリ
  • 3コストの、相手の手札分ドローという可変ドローソース。
  • IROGAMIの性質上、まず手札を潤沢にするプレイヤーは多く、
    それに対するカウンターとして機能するドロー。
    だいたいにおいて、5枚以上の大量ドローを見込め、純粋なドローソースとしてはかなり強力。
    一回使えばその後は手札枯渇とは無縁になるだろう。
  • しかしだからといって、ドローソースをこれ1枚に絞ると、
    これ自体を引けないという事故をしばしば起こしたりするのが困りもの。
  • 特殊混色のナポリは構築次第で大ダメージを狙えるカード。
    しかしそのナポリと相性がいいのがこれというのがなんともはがゆい。
    ちなみにこれは相方のインディゴもである。困った混色君である。
ホライズンブルー
色相 ブルー 自分の手札が
0枚なら
カードを3枚引く
コスト 1
セット 初期
特殊混色 シェルピンク → アイスグレー
  • 最後に使うと3ドローできるドローソース。
  • 発動さえできれば強いが、実際に生かそうと思うとかなり難しい。ビート的な動きにならざるを得ない。
    そしてそういう動きをするならアクアマリンや素直なR&Bビートの方が強かったりする。
    使えそうで割と使えないカード。
  • アイスグレーは独特の性能をしている。単純なフリーズ用途ならフロスティブルーで十分なので、
    使うカード枚数が多くなる事を生かす必要がある。詳しくはアイスグレーの項目にて。
マリンブルー
色相 ブルー デッキからランダムな
Bタイプ1枚を
手札に加える

カードを1枚引く
コスト 2
セット 初期
特殊混色 テラコッタ → スートグレー
  • 青の色相サーチ担当。
    元々ドローのB色相らしく、コストが1多い分、1ドローを内蔵している。
  • 性能的には可もなく不可もなく。ただ青は汎用性が高い色が多く、
    サーチ先を1つに絞る構築はなかなか難しかったりする。
  • 混色のスートグレーはなかなかのイロモノ性能。
    ネタのように見えて案外使えるようなやっぱり使えないような。
エジプシャンブルー
色相 ブルー このターン中
カードを1枚だけ
引く度
代わりに2枚引く
コスト 1
セット 初期
特殊混色 ブルー → トゥルーブルー
  • 1ドローを2ドローにする魔術。
  • あくまで対象は1ドローのみ。2ドローが4ドローになったりはしない。
  • 使えそうで使いづらいカード。1ドローするカードは意外と少なく、
    これ自体に1コスト必要なので1ドローするカードを2回以上は使いたいためである。
  • それでもいくつかの活用法はある。ひとつはラズベリー。
    ラズベリーで2ドローできるようになる為、ラズベリー2枚+任意のカード1枚のループが成立する。
    実は初期のピーチは消滅が無かったため、これによる無限ループが成立した。
    現在はピーチが消滅するためできない。というより、このループの発覚がピーチに消滅が追加された原因。
  • 最近追加されたソクラテスが対象になる事が発覚した。
    組み合わせた場合、3コストで2ドロー+10ダメ、5コストで4ドロー+20ダメを期待できる。
    今後の暴れ……もとい活躍が期待される。
  • 特殊混色後のトゥルーブルーもドロー。相方もドロー。Bなので汎用もドロー。
ベビーブルー
色相 ブルー カードを1枚引く
コスト 1
セット 初期
特殊混色 スペアミント → トライグリーン
  • 小型ドロー。やってることはグレーと同じ。青の分こちらのほうが基本的には上。
  • ……とはいえ、これを単独で採用する事はまずないだろう。
    どちらかといえばブルーアシードから引っ張られることの方が多い。
  • トライグリーンは、かつては弱かったがなんか無茶苦茶強化された。
    でもあんまり使われてない。なんでだろう。
+ ver.1.74以前
  • トライグリーンは完全に型落ち。相方が混色に割きたくないカードではないことも要因か。
    フレーバー的にここからの強化の望みも薄そうである。
スカイブルー
色相 ブルー 次の自分の
ターン開始時
カードを1枚引く
コスト 0
セット 初期
特殊混色 キャラメル → グレージュ
  • 0コストの遅延ドロー。
  • ドローというよりはタイムラグのあるデッキ圧縮といった感覚。
    とにかく特定のカードを早く掘りたい時に採用される。
    ドロータイミングが「自分のターン開始時」のため、相手の妨害を躱せたり、
    キャラメルのケアができたりする特徴も持ち、色々使いどころがある。
  • そのキャラメルと組み合わせることでグレージュが出来る。
    なかなか面白い効果を持つカードだが、実践値はそこまで高くないのでいわゆるロマン枠か。
シアン
色相 ブルー 相手に3ダメージ

カードを1枚引く
コスト 2
セット 初期
特殊混色 ピンク → ライトグアド
  • 2コストのダメージ+ドロー。
  • かつてはある程度のパフォーマンスはあるカードだったが、
    現環境ではさすがにコスト分の仕事を果たせているとは言い難い。
    緩い条件で更に1ドローできるアンティークゴールドでさえそこまで採用率が高いわけではないので……
  • 基本的には特殊混色のライトグアド目当てでの採用となる。
    現在のライトグアドは2段階バフがかかったために、環境で暴れているカード。
    そのため今はシアンの採用率はそこそこ高い。まあ近いうちにナーフされる気がするが。
チョークブルー
色相 ブルー カードを3枚引く

手札の枚数と
同じ値
相手にダメージ
コスト 4
セット 初期
特殊混色 コバルトグリーン → ラズライト
  • B色相のボス級カード。3ドローとともに手札数に応じたダメージを与える。
  • 性質上、最低でも3点は与えられる。手札7枚の時に使えば9ダメージ。
    4コストで3ドロー9ダメージはパフォーマンス的にはかなり優秀。
  • 優秀なのだが、4ターン目に自身が丸腰になる動きはIROGAMIのスピード的にややリスキー。
    単独で使う際は、次のターンで自身がキルされないかの見極めが必要となる。
    このあたりはガーネットと同じ立ち回り。
  • 尚、裁定としては「3ドロー後、ダメージ」となる。山札が3枚未満の時に使うと
    ダメージ効果の前に自身のLO負け判定が発生するので注意。
  • そして忘れてはいけないのが混色先のラズライト。
    2コストで毎ターン3ダメージのダメージ源となる優秀な特殊混色の一つ。
    相方のコバルトグリーンもサーチ系で、構築には十分な幅がある。
  • 総じて、単独でも十分なポテンシャルを持ち、混色先も優秀、と優れた面が多いカード。
ブルー
色相 ブルー カードを2枚引く
コスト 2
セット 初期
特殊混色 エジプシャンブルー → トゥルーブルー
  • 青の一応基本カード。2コスト2ドロー。
  • ドローのコストの基準である。……使いづらい。バニラ枠の惨劇。
  • 特殊混色もドローなので柔軟性に乏しい。相方との相性も悪い、と散々な立ち位置である。
インディゴ
色相 ブルー 手札1枚と
同名のカード
1枚を手札に加える
コスト 1
セット 初期
特殊混色 ターコイズ → ナポリ
  • 1コストで手札の好きなカードを複製できるカード。
    ……カードゲームを嗜む人なら、「1コストで好きなカードになれる」
    という効果が如何に強いかは改めて説明する必要もないだろう。
  • IROGAMIにおいては通常1ターン1枚だけの混色カードも複製できるところに更なる強みがある。
    もちろん特殊混色も複製可能。
  • ……というわけで、最早「なんのデッキに使われる」とかいう次元ではなく、
    ビートだろうがコンボだろうがあらゆるデッキに採用される万能カード。
    使用率もIROGAMI史全体において常にトップクラスを誇る。キングオブIROGAMIである。
アクアマリン
色相 ブルー カードを2枚引く

そのコストを
2減らす
コスト 4
セット 初期
特殊混色 モーブ → カーラント
  • 特殊なドローカード。2枚ドローし、それらを2コスト踏み倒す。
    元々2ドローが2コス相当の効果で、そこに2コスト足すだけで4コスの踏み倒しが得られるのは相当強い。
    (ナーフによりコスト相応になった…か?)
  • ただし、それはしっかりと4コスト踏み倒せる場合の話である。
    1コスト以下のカードを引いた場合、その分無駄になってしまうし、
    引いたカードを混色してしまうと本来のコストに元通りである。
    故に、このカードの強みを生かす場合、2コス以上のカードをそのまま使う構築を意識する必要がある。
  • その動きが出来れば十分な強さを持つカード。2コスのガーネット→アネモネなど普通に犯罪級。
    総じてビートデッキに採用されやすいカード。
  • 一方で、混色先のカーラントはかなり特殊な性能を持ったカード。ビート型とは打って変わって、
    相手の体力ではなく山札を狙う動きとなる。
    カーラント軸でも一応素で使えるが、コストの踏み倒しは活かしづらくなる。
    また、熟練者はアクアマリンの使用+体力を削らない動きだけでカーラント軸を疑ってくる。
  • 永らく3コストだったが、最新の更新で4コストにナーフ。
    元々強いカードだったので妥当だが、これまで永らく3コストの状態を保っていたのは
    他のカードがこれ以上に強かったから(つまりそれらのナーフでこれがトップに躍り出た)
    可能性も無くはない。バランス調整難しいね。
ブルーアシード
色相 ブルー 「ベビーブルー」
2枚を手札に加える
コスト 1
セット 初期
特殊混色 レグホーン → ミッドナイトライト
  • ドローカードを生成するというドローofドローカード。
  • 一見すると3コスで2ドローなので弱く見えるが、実際に使うと意外と小回りの利きがよい。
    キーカードをとにかく早く掘りたいデッキでは採用候補となる。
  • とはいえ、ドローソースの種類が多分に増えた最新の環境では採用率は低下傾向にある。諸行無常。
  • 混色のミッドナイトライトは……よくわからない効果。
    何ならIROGAMI史において何度も効果が変わっている。
    ブルーアシードの評価もそれに影響を受けている所はある。
サファイアブルー
色相 ブルー 相手に5ダメージ

相手は
カードを1枚を引く
コスト 2
セット 初期
特殊混色 ヒヤシンス → シャンパーヌブルー
  • ダメージを相手にドローをさせる変わり種のカード。
  • 表向きは「有色相の、デメリット効果持ちの2コスト5ダメージカード」という立ち位置である。
  • しかし多くのカードゲームでそうであるように、デメリットに見える効果はだいたいメリットにもなる。
    相手にドローをさせるという事は、相手の山札を1枚削るという事である。
    IROGAMIはとにかく山札の消化が早いデッキも多い。
    そしてそのようなデッキの場合、ギリギリまで引き、次のターンで決着をつけようとする動きも多い。
    ……そこにサファイアブルーをぶち込むことで相手のLOを誘発できるのである。
  • ……とはいえ、そのためにこれを単独採用することはまずないだろう。
    基本的にはシャンパーヌブルー目当ての採用となる。
    そのサブブランとしてLO誘発という勝ちパターンを狙えるようになる感じだろうか。
ヘブンリーブルー
色相 ブルー ランダムなBタイプ
2枚を手札に加える
コスト 1
セット 初期
特殊混色 ミモザ → ウィロー
  • 1コスでランダムにBカードを2枚生成するカード。
  • Bカードを覚えたい時にどうぞ。
  • 真面目に書くと、ランダム生成系では0コストのゴールデンパールのほうが優秀だと思われる。
    必ずBを仕入れるので、混色パーツとしての安定性という点では一応こちらの方が優れる。
  • 特殊混色先のウィローも複製というBに近い性質を持つカード。
    現ウィローもミモザの強化も比較的最近行われため、研究の余地はあるか。
ライトブルー
色相 ブルー 50%の確率で
カードを3枚引く
コスト 1
セット 初期
特殊混色 該当なし
  • ギャンブルドロー。当たればお得な3ドロー。
  • 期待値1.5と書けば悪くはない……が、
    "50%"というのがどういうことなのかは、わざわざ説明する必要はないだろう。
  • 一応ミルキーホワイトの効果の対象となるカードである。わざわざ狙うほどのコンボでもないが……。
デイドリーム
色相 ブルー 相手のランダムな
手札1枚に
【フリーズ】
を与える
コスト 0
セット 初期
特殊混色 該当なし
  • フリーズの小さい枠。0コスで1枚だけ凍らせられる。
  • 妨害用途としてはヒヤシンスの方が適当なサイズであり、こちらの妨害は気休めレベルである。
    どちらかといえば、0コスである点に着目して、とにかく手札を高速で回すデッキに採用されるカード。
  • ただし、コストの兼ね合いでウィンターティアとの相性は良い。ウィンターティアを活かすデッキの場合は
    優先的に入るカードとなるだろう。
ヒヤシンス
色相 ブルー 相手のランダムな
手札3枚に
【フリーズ】
を与える
コスト 2
セット 初期
特殊混色 サファイアブルー → シャンパーヌブルー
  • フリーズ系効果では中型に属する、フリーズ妨害の基本となるカード。
  • 2コストで3枚という適当な妨害力を持つ。後半で適切なタイミングで切ることで、
    相手のワンキルコンボを封じたり、マナを腐らせたりすることが出来る。
  • あくまで返しのターンの妨害であり、恒久的な妨害とはならない。
    ネイビーブルー共々、主に中速のデッキで採用されるカード。
  • そしてサファイアブルーとの特殊混色で希少な恒久妨害となるシャンパーヌブルーになる。
    シャンパーヌブルー、ヒヤシンス、サファイアブルーはそれぞれ違った方向に使い道があり、
    コントロールデッキ御用達のトリオである。
ネイビーブルー
色相 ブルー 相手のターン終了時まで
相手の手札全ての
コストを1増やす
コスト 1
セット 初期
特殊混色 該当なし
  • 小型妨害カードのひとつ。相手の手札のコストを一時的に上げるカード。
  • 1コスでありながら、その妨害効果は大きく、
    これを使われるだけでリーサルが成立しなくなるコンボデッキは多い。
    使う側視点も構築を選ばず採用できるお手軽さを持ち、採用率はトップクラスのカード。
  • とはいえ、「混色すれば元のコストになる」「そのターンに引いたカードは通常コスト」など
    抜け穴も存在し、万能ではない。カフェオレヴィゴーニュやプリンセッサラストレッドなど、
    これが通用しないコンボデッキも少なからずあるので過信は禁物。
  • なお、特殊混色にこれの強化版の性能を持つシャンパーヌブルーが存在する。
プルシアンブルー
色相 ブルー 相手に4ダメージ

「プルシアンブルー」
3枚をデッキに加える
コスト 2
セット 初期
特殊混色 ライラック → タイショウ
  • 使う事で複製をデッキに追加するダメージカード。
  • 2コスト4点は強いとは言えない。ほとんどの場合タイショウパーツとしての採用となる。
  • タイショウデッキは相手の妨害・防御によるLOのリスクがつきまとうので、その素材であるこのカードが
    それをケアする性能であるのは有難い。
ラピスラズリ
色相 ブルー 「ウルトラマリン」
1枚を手札に加える
コスト 3
セット 初期
特殊混色 該当なし
  • 先に3コストを支払う事で、強力なドローソースを入手できるカード。
  • 4マナ費やして上限までドローする行為は強くない。
    そのため、当然の話ではあるが、一度ウルトラマリンを仕入れた後はそれを使いまわす前提の設計。
  • 効率的に使うには大量の低コストカードを回す動きとなり、そこからレグホーンやナポリに繋げるのが定番。
    定番ではあるものの、ラピスラズリを使った時点で狙いがばれやすく、そこからの妨害も喰らいやすいため、
    現状ではそこまでの強さはない。そのためラピスラズリもそこまで使われない。

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