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  • IROGAMI - online - @ ウィキ
  • カード
  • プロモカード(ユーザプロモ)

IROGAMI - online - @ ウィキ

プロモカード(ユーザプロモ)

最終更新:2024年04月11日 12:22

Bot(ページ名リンク)

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だれでも歓迎! 編集
  • ユーザがカードデザインチケットを購入する事で実装されたカード。
  • 開発者プロモと同様、扱いは通常カードと同じ。また、初期から使用可能。
  • 基本的に単独で実装されるため、特殊混色はが存在しないものがほとんど。
    最近になって特殊混色込みでデザインできるチケットが登場した。
  • やはりというか、「せっかくの自分の考えたカードを出せる機会」であるせいか全体的に効果が派手目で、
    うっかりやりすぎて環境荒らしたりそうでなくても環境上位に常駐していたり
    とどのつまりクソ強いカードが多い。気持ちはわかるがみんなもっと慎ましいカード刷ろうぜ!!

フレイムオレンジ
色相 オレンジ マナ上限を2増やす

バトル中に使用した
「フレイムオレンジ」
が1枚以上なら
代わりに
相手に15ダメージ
コスト 4
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 2枚目以降からは効果が変わるブースト。記念すべき初のデザインチケットカード。
  • 基本的に2枚目以降の効果を目的として使われるカード。
    普通に2枚使っても4コスト最高打点で、3枚使えばこれ単体でリーサルも可能。
    デッキ内では主にフィニッシャーとしての役割を担うことになるだろう。
  • 基本、ダメージを与える前に1枚目を相手に見せることになる。
    その間に相手はG&Bなどの各種妨害を構えられるため、奇襲性は低い。
  • 4軸メタリックでのフィニッシャー役として優秀。ガーデングリーンで複製すれば簡単に
    複数枚使用が可能になり、メタリックブルーで引ければ5マナで一気にワンキルも可能になる。
マジョラム
色相 グリーン 手札から
色相タイプ(X)を選ぶ
相手は
[次にXを使った時
マナをすべて消費する]
を得る
(Xは非公開)
コスト 1
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 色眼鏡が炸裂しそうで客観的に説明できるか怪しいカード1号
  • 色相トラップ。特定の色相を使う事でマナが0になる罠を張る。
  • 何の色相が指定されたかは使われた側はわからない。
    このため使う側と使われる側の間に読み合いが発生する。
    現IROGAMIにおいてほぼ唯一の、心理戦が発生するカード。2弾チョイスカード?知らんな。
  • これに1コスト+1枚割くことを踏まえると、使う側視点では2コスト以上のマナ損を狙いたいライン。
    1マナ微損、うまく処理されてしまうと1マナ+1枚の大幅損となる。
    もっとも、これのリスクを警戒した相手が本来想定した動きから変えている可能性もあるので
    それだけでも仕事をしていることはある。
  • 自由に色相を指定できるわけではなく、自分が持っている手札から色相を抽出する。
    このため、使う側もある程度広めの色相をカバーできるデッキを構築する事が望ましい。
    ゴールデンパールなど、RNG系カードから調達するのもあり。
    スウィートロジックも相手が使う色を確実に盗み取れるので有用な組み合わせ。
  • 使われた側場合、読み合いに勝つ自信がなければ、はじめに高コストのカードを使っていくことで
    できるだけリスクを避ける動きが安全。また、発動しなかった場合はその色相は安全牌となるので
    その後の動きがやりやすくなる。
  • 発動しなかったからと言って放置していると思わぬタイミングで足元を掬われることがあるため、
    早い段階で処理していった方が良い。混色指定も可能性としては高いので、Y&Y、G&Bなど、
    0コストのカードを織り交ぜていくのも有効な処理手段。
  • 他にもいろいろな組み合わせの小技があるんだがなんかめっちゃ長くなったので
    このへんにしときます。やはり親の贔屓目が
マドンナブルー
色相 ブルー カードを2枚引く

相手は
「マドンナブルー」
1枚を手札に加える
コスト 1
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 相手に同じカードを渡しつつ2枚ドローするカード。
  • とにかくドローしたい時に用いられる。相手もマドンナブルーを使ってくれれば
    再びこちらにこのカードが戻るため、ガンガン手札をドローできる。
  • ただし、「マドンナブルーを使う」相手はとにかく手札を引きたいデッキであることは明白であるため、
    愚直に返してくれる相手は少ない。RBビートやYBでドローするタイプのデッキの場合、
    混色パーツとして消化される可能性が高いだろう。
  • 同じ1コスト2ドローのカード群と比べると、デメリットが表面化せず効果に縛りもないためか
    採用率が高いが、相手にもBカードを渡すことで動きを早めてしまう事は意外と軽視されがち。
    このカードを使ったデッキで勝てない場合、本当にマドンナブルーが最適解か今一度見直してみよう。
ファントムアメシスト
色相 パープル 手札全ての
色相タイプが異なるなら
このターン中
相手に与えるダメージを
2増やす

手札の枚数と同じ値
「相手に1ダメージ」
を行う
コスト 5
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 条件付の大型ダメージカード。テキストが長い。
  • 要は「手札の色相をバラけさせることでバーストダメージを狙えるカード」である。
    理論的には最大24ダメージ。やってることの規模が特殊混色のそれ。
  • ダメージ上昇効果はターン中継続の為、オーキッドパープル、タヒチピンクやダメージ効果付加にも
    適用される。それらを使ったバーストでワンキルを狙うのが基本となる。
  • 色相を重複させない効果は一見難しそうだが、混色も1色相としてカウントされるため、
    意識して手札を回せば条件達成は実は意外と難しくない。0コストのカードを採用すればより安定する。
  • 連続ダメージの為、ベリーペリの軽減の煽りをもろに喰らう。
    また、ネイビーブルーで6コストにされても打ちづらくなる。
    できれば打つ直前までファンアメデッキを悟られないようにしたいところだが、
    性質上、普段使わないような汎用混色を使わざるを得ないケースが起きて
    そこからバレたりして、なかなか難儀。
  • 余談だが、宝石の為、ダイヤモンドの入手候補の1つである。1コストファントムアメシストはさすがに犯罪。
アネモネ
色相 レッド 相手に13ダメージ

相手を4回復
コスト 4
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • ぶん殴った後に回復するカード。
  • 要は「相手の体力が13以下なら即死、それ以外だと9ダメージ」となるカード。
  • ガーネットと逆の性質。ガーネットは12or8、アネモネは9or13となる。
  • 当然ながら、基本的にフィニッシャーの13ダメージとして用いられる。
    ガーネットリーサルの場合、ダメージ付加を事前に行うケースが多いため、
    ダメージ付加行動を行わないビートはアネモネがフィニッシャーであると考えてほぼ間違いない。
  • RB+アネモネの場合、15点がキルラインとなる。1コス4点のカードを持っている場合は17点。
    このあたりがラインとなるビートが大半だが、稀にYPを撃てるビートが存在し、
    その場合は19点までキルラインが広がるので要注意。
    尚、性質上RYを付加することはできない(回復効果が間に挟まってしまうため)。
    アネモネの大きな欠点の一つ。
  • でかいのを最初にかますためロデオとの相性が良く、26点をたたき出せる。
ペールオレンジ
色相 オレンジ 手札3枚を捨てる

直前の相手のターンに
相手がカードを3枚以上
使っていたら
マナを1回復
コスト 0
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • マナ消費無しに3枚捨て、条件次第でマナを回復できるカード。
  • 後者の条件が無いと、一見デメリットだけのカードの見える。がカードゲームの場合。
  • 主な使い道は手札が溢れてしまうファータ軸での手札の整理。
    条件を満たしてしまうとマナを回復し恐ろしい回転率をたたき出す。
    相手がファータ軸だとわかった場合、カードの使用枚数は意識したい。
  • もうひとつはアメティスタをフィニッシャーとする捨て札軸。
    捨てる効果なので、グレープやパンジーの効果はしっかり発動し、
    一気に3枚捨てるために容易にカンパニュラ・ヒソップゾーンにも入る。
    捨て札(アメティスタ打点)を抑える手段は存在しないため、スピード勝負となるだろう。
  • 3枚という条件はケンブリッジブルーの枚数制限と合致する。
    そのため、ケンブリッジブルーを併用する事で、2ターンかけて枚数制限をするか、
    ペールオレンジの回復条件を許容するかの択を相手に迫る事が出来る。
    ファータ軸など、ペールオレンジの存在を見越して警戒されるデッキの場合、意外と効果的。
フクシャピンク
色相 レッド これのコピー1枚を
デッキに加える
「相手に3ダメージ」
をそれに与える

「フクシャピンク」
以外の自分のカードに
能力を付与されない
コスト 1
セット プロモ
特殊混色 フォレストグリーン →ドリフトウッド
  • 使用すると打点を加えたコピーをデッキに加えるカード。
  • 体感的には「強化されたうえでデッキに潜り込む」。実際はコピーなので捨て札に本体もいるが。
  • 効果の付与こそ不可能ではあるが、コスト減少は有効。
    O&Bなどでコストを減少させれば、デッキに加わるフクシャも0コストになる。
    逆にネイビーブルーなどによりコストが増加した状態もコピーしてしまう。
  • ひとつの軸を成す、強力な打点カード。回し方は大きく2つあり、ひとつは単純にドローしまくる方法。
    もうひとつはファータと組み合わせる方法である。
  • どちらのスタイルであっても、後半になるほど破壊力が上がるデッキとなる。ファータ軸に至っては、
    デッキを最後まで掘り切れば、無限ループが成立する(通称フクシャループ)。
  • 3点の積み重ねであるため、ベリーペリが天敵。フクシャだけではベリーペリを毎ターン打たれるだけで
    機能停止してしまうため、対抗するにはネイビーブルーなど妨害カードも積む必要がある。
    他にはケンブリッジブルーもかなり刺さってしまう。こちらは対抗手段がほぼない。
    今はマナの重さ故ケンブリッジの採用が限定的になっているのが救いか。
  • 最新の環境ではファルベやダックブルーとのコンボがかなり脅威。ダックブルーのコスト上、速度面では少し遅めだが、
    あらゆる妨害が通じない無限打点コンボになっているのが驚異的。対処法は"殺られるまえに殺る"しかない。
    一方、手札を多く回す性質上ペッパーレッドがそこそこ痛かったりする。
  • v2.43より特殊混色追加。ただしフクシャピンクの性質上シナジーは皆無。
    一応フェンネルを併用する場合のLOを防ぐ役割は持てる。
ナイトメア
色相 レッド 相手の
デッキのカード全てに
「自分に1ダメージ」
を与える
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 相手のカードに自傷を植え付けるカード。アマリリスの逆版。
  • 初期段階で使えば、20点ほど植え付ける計算になる。
  • カードを混色すれば付与効果は消滅するため、混色でかわされてしまうのが難点。
    相手も自傷ダメージを避けるため、デッキから引いたカードを積極的に混色する。
    最も全てのカードを混色するわけにもいかないため、ある程度のダメージは見込めるし、
    このカードの2コストはそれ込みでのバランス調整である。
  • 一般的にはラズベリーレッドの方が強いが、
    ミストライト込みでの長期戦デッキではこちらの方が優れている。
    ラズベリーレッドと違い、ミストライトを発動しても付与効果は残るためである。
    自傷ダメージであるためアマゾンのトリガーに引っかからず、
    耐性を得るのは相手ターン中であるためベリーペリのダメージ軽減を貫通できる点なども強み。
サイケデリックリエラ
色相 パープル 「サイケデリックパープル」
1枚を手札に加える

ランダムなカード3枚を
手札に加える
コスト 8
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 特殊カードとランダムカードを手札に加える。
  • 本体は「サイケデリックパープル」の方であり、キャロットオレンジと同じく布石として存在するカード。
  • サイケデリックパープルは打てれば勝ちのカードなので、「ここで決めないと俺の勝ちだぞ」と
    宣告するカードであることもキャロットオレンジと同じ。
  • 元々は「サイケデリックパープル」が通常カードだったのだが、やはり「打てれば勝ち」のカードが
    通常カードに存在する事はそれが何コストであっても踏み倒しで凶悪性能を発揮してしまうために
    最終的に二段階認証という形のナーフ措置が取られた。その結果生まれたカード。
  • 余談だが、色合いが強烈なため、非常に目立つ。混色でもその存在を隠せないくらいには色味が強い。
    やたらPの色味が強い汎用混色を見たらこれを疑おう。もっともOPになりやすいので見かけにくいのだが。
バンブー
色相 イエロー 相手に0ダメージ

手札にある時
自分のターン終了時
手札に「アイボリー」
が2枚以上あるなら
これのダメージを
3増やす
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 成長するダメージカード。竹。
  • カナリア・ダリア・ラナンキュラス同様のアイボリー2枚で効果を発揮するカード。
  • 性能自体はただでさえ長期戦に強いと言われるラズベリーレッドの更に上。
    3コストの基準点は7点のため、3ターン手札で成長させた時点で基準値を超えることになる。
    5ターンも育てれば3コスト15点とぶっ壊れレベルに。
  • アイボリー2枚自体はY&Yで生成可能。と書くと簡単に思えるが、
    最序盤からバンブー+Y2枚を揃えようとする場合、それなりにデッキ内にYカードを持ち込む必要がある。
    また、初手からバンブーの為だけにYYを使うと、存外序盤の動きが相当鈍る。
    そんなわけで、採用できるデッキは意外と限られる。
    もちろんY軸、特にアイボリー軸ならフィニッシャーとして大いに活躍してくれるだろう。
  • 従来はほぼ無条件で成長していたため、あまりにお手軽なバーストダメージカードだった。
    どのデッキにもお手軽に採用できたことや奇襲性の高さも拍車をかけていた。
    多くのプレイヤーが使用を自粛していたほどにはぶっ壊れだった。
スペクトロライト
色相 ブルー 次の相手のターンの
持ち時間を15秒にする
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 屈指のネタカード。ノズドルム。
  • IROGAMIにおける15秒は相当短い。特に厄介なのが混色で、どんなに早く操作しても
    演出込みで5秒はかかってしまう。ネタカードではあるが、想像以上に抑制力は高い。
  • なお、当然ターンの最後に投げて即ターン終了するのが基本。
    相手がログを開いた直後に仕掛けるのも効果的。
    盤外戦術が、今、始まる。
  • 実用面ではソリティア系のムーブを実質封印することが可能。
    ただし慣れた相手はソリティアとまではいかなくとも5枚くらいは使ってくるため、
    ケンブリッジブルーと比較すると安定性に欠ける。
  • そう、プレイヤースキル依存がかなり高いカード。慣れてない人は本気でロクに行動できないことがある。
    IROGAMIにおいて一番初心者に投げてはいけないカードだろう。
  • ちなみに付与扱いなのでミストライトで消せる。しかし時間は戻らないので意味がない。
    そもそもやる奴いないと思うけど
ダイヤモンド
色相 モノクロ ランダムな
5コストのカード
1枚を手札に加える

そのコストを1にする
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 実質4コストで5コストのカードを使えるカード。とはいえ、ホリディピンクなど微妙なものが出る場合もある。

+ ver3.29以前
ダイヤモンド
色相 モノクロ 宝石の名前を持つ
ランダムなカード
2枚を手札に加える

そのコストを1にする
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 特定のカテゴリの中から2枚をランダムに1コストにして手札に加えるカード。
  • 具体的な候補は20種類以上あるので割愛するが、一番の当たりはファントムアメシスト。
    次点でガーネット。3コスト以上なら当たりの部類と言えるだろう。
    そのほかのカードも単体で機能するものが多く、明確なハズレはオパールグリーン・ジェダイドくらい。
    RNG系のカードでは安定している方だと言える。
  • IROGAMIにかつて存在した「色系統」システムの削除に伴いテキストが変更されたカード。
    そのため、カードの効果としては折り畳み内のものから全く変わっていない。
+ Ver.2.12以前
ダイヤモンド
色相 モノクロ ランダムな
宝石・カード
2枚を手札に加える

そのコストを
1にする
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 特定のカテゴリの中から2枚をランダムに1コストにして手札に加えるカード。
    このカードがデザインされたせいでカードにパラメータが増えた
  • カードが2枚で、候補が狭まったゴールドといった感じ。そしてその候補のコストの平均値の関係上
    ゴールドより強い。黄金がダイヤに劣るのは自然の摂理
  • 具体的な候補は20種類以上あるので割愛するが、一番の当たりはファントムアメシスト。
    次点でガーネット。3コスト以上なら当たりの部類と言えるだろう。
    そのほかのカードも単体で機能するものが多く、明確なハズレはオパールグリーン・ジェダイドくらい。
    RNG系のカードでは安定している方だと言える。
メタリックブルー
色相 ブルー カードを3枚引く
それのコストが
すべて等しいなら
それのコストを
3減らす
コスト 5
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 条件を満たすことで大規模な踏み倒しを行うドローカード。
  • 条件を満たせば9コストの踏み倒しが望める。3ドローが3コスト相当の行動であることを踏まえると、
    驚異の7マナアドを獲得していることになる。アクアマリンなど比ではない。
  • 当然ながら、条件を満たしやすくするためデッキのコストを統一することが望ましい。
    また、3コストの踏み倒しを存分に生かすことには3コスト以上の統一が良い。
    候補は3コスト、4コスト、5コストとなる。
  • 3コスト、4コストはメタリックブルー本体がハズレとなる。
    確率は低いものの、安定した回避方法は存在せず、こればっかりは祈るしかないだろう。
    当たりさえすれば最初に記した通り圧倒的なマナアドを獲得するのだから。自身の運に挑むカード。
  • 一時期ナーフ措置で5枚入りになったが、暴れていた3軸のパーツである
    アクアマリンの除外やアラゴンオレンジのナーフにより3枚状態に復権。
    ただし今はウェルドという天敵が環境入り。果たして今後どのような立ち位置になるか。
+ ver.1.78以前
  • ちなみに5枚加わるのはナーフ措置である。当初は通常のカードのように3枚であり、
    かなりの確率で踏み倒しを達成してしまったため。
オーロラ
色相 パープル バトル中に使用した
カード名の数と同じ値
相手にダメージ

それらが
重複していないなら
それの半分と同じ値
相手にダメージ
コスト 4
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 多種のカードを使う事で打点を上げられるダメージカード。
    条件を満たせば打点が1.5倍になる。疑似的なハイランダーの動きを求められる。
  • IROGAMIの仕様上、通常は10種類までである。ここから更にバリエーションを増やすために、
    混色カードを用いていくことになる。尚、「カード名」で判別するため、混色元が違っていても
    「レッド&ブルー」は1つと判定するので注意。
  • 無論の事、ゴールデンパールなどRNG系のカードを採用する事で通常カードの種別を増やすことが出来る。
    ただし追加条件を狙う場合、そのRNGカード自体を1回しか使えないことは注意。
    他にも、アガットやスートグレーなどの一枚で複数種類のカードに化けるカードとも好相性。
  • 相性のいいカードが増えてきたことにより、環境上位に君臨するようになった。
    一切相手の防御・妨害が飛ばない場合4Tキルを高確率でたたき出せる火力を持つ。
    一方、相手にそれなりに防御・回復を重ねられると条件を維持したワンキルは難しくなる。
    その一方で、長期戦になればなるほど火力が上がるカードなので最終的には
    相手の防御を貫通できるようになる。といった短期戦と長期戦に強い特殊な性質を持つ。
    オーロラを相手にした場合は短期でキルされない程度の保身を行いつつ、
    その後のターンで相手に仕掛けていく中速で攻めるデッキが最も効果的である。
ウェルド
色相 イエロー 相手の元のコストが
Xのカード全てに
【フリーズ】をX回与える
次の相手のターン開始時
与えた枚数と同じ値
相手にダメージ

X…自分の手札の
「アイボリー」の枚数
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 色眼鏡が炸裂しそうで客観的に説明できるか怪しいカード2号
  • アイボリーを参照する妨害&攻撃カード。IROGAMI内テキストが煩雑なカード優勝候補。
  • 基本的には「自分のアイボリーの数を参照して、相手の手札のそのコストのカードをフリーズ」
    という仕事をする。1コストは指定しやすいが、フリーズ数は1。高コストはアイボリーの要求数が多くなり、
    また、狙う難易度も上がるがフリーズターン数が多くなる。4コストになれば半ばハンデスクラス。
  • ダメージは、相手がの1コストに大量ヒットした場合はそれなりの打点になるが、
    それ以外ではかすり傷レベルのダメージ。基本的には「何枚当たったか」の確認用である。
    相手がシールドを持っていると0ダメージ表示。シールドの数の変化をちゃんと見る事。
  • 相手のデッキのフィニッシャーを看破できれば、確定でそのカードを凍らせる強力な妨害カードとなる。
    意識して狙う場合、「どの動きの時」「どれがフィニッシャーとなるか」の前提知識と推理が必要になる。
  • そうでないときはとりあえず雑に1コストに打つのもアリと言えばアリ。
    IROGAMIの主要カードはだいたい1コストに集中している為、だいたい何枚かは命中する。
  • 一度凍らせたカードは原則的に手札にそのまま在住することになるため、
    ターン数に応じたタイミングで打ち続ければ、実質的に永続封印する事が出来る。
    1コスト指定で大量ヒットした場合、それだけで削りきれることもある(ウェルドループ)。
  • 1~2の低コストのみを狙撃範囲とするウェルドはともかく、高コストを狙う場合はY&Yだけで
    アイボリーを調達するのは厳しく、必然的にアイボリー軸の動きになる。
    この場合、相手からもウェルド持ちはうっすら察する事が出来る。
    相手がウェルド持ちと感じた場合、フィニッシャーまるわかりの動きや、
    特定のコストに集中(特に前述したように1コストに集中)した手札状態を避けることで、
    リスクを避ける動きを狙いたい。
  • 他にもいろいろな組み合わせの小技があるんだがやっぱりめっちゃ長くなったので
    このへんにしときます。どうやっても親の贔屓目が
ソクラテス
色相 レッド カードを1枚引く

その元のコストが
偶数なら
相手に5ダメージ
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 条件を満たすとダメージが入るドローカード。
  • 色合いが殆どO。早とちりしてO系の汎用混色を作ろうとしないように注意。
  • 条件を満たせば5ダメージ+1ドローと3コス相当のパフォーマンスを発揮する。
    デッキを偶数で統一すれば確定で発生するが、そこまで大ぶりなカードではない。
  • エジプシャンブルーの対象となり、両方当てれば3コスト2ドロー10ダメージとだいぶ暴力的になる。
    エジプシャンブルーのコストが奇数だが、そこまで致命的ではなく狙う価値はあるだろう。
ヴァルディグリ
色相 グリーン カードを2枚引く

それの元のコストの
積が奇数なら
自分を8回復
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 条件を満たすと回復がつく3コスト2ドロー。
    積が奇数、というのはつまり両方が奇数である必要がある。
  • ……回復は場合によっては腐ることがある。また、素で4回復2ドローできるカードが存在する。
    わざわざデッキのカードを奇数に統一してまで使う価値があるカードかというと怪しい部類。
タートルグリーン
色相 グリーン シールドを6増やす

手札にある時
自分のターン終了時
マナの半分と同じ値
シールドを増やす
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • マナをわざと残すことで効果が発動する防御カード。
    何気に単純に固定シールドを増やすカードはこれが初。
  • マナセーブカードの悪さをする方。このカードを複製し手札に蓄え、ランプする事で驚異的なシールドを
    獲得する事が出来、デッキによっては詰みになる。ていうか詰みになるデッキの方が多い。
  • 誕生して間もないため、研究が進んでいないが、既に悪いカードの兆候が見え始めている。
    今後調整される可能性は大いにあるカード。
サーペントグリーン
色相 グリーン 相手に4ダメージ

手札にある時
自分のターン終了時
マナの半分と同じ値
相手にダメージ
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • マナをわざと残すことで効果が発動する攻撃カード。
  • マナセーブカードのそこまで悪さをしない方。パフォーマンスはタートルグリーンと同じなのだが、
    効果が試合を終わらせる方に傾いているため、詰み状態になる局面は発生しない。
  • 基本的にはランプしながらタートル共々複製する事になる。
    単純にマナに見合ったダメージを与えるためには6枚必要になるが、
    このカードの打点を稼ぐために防御を手薄にしてしまっては本末転倒である。
    相手に先にキルされないように多少の妨害は必要だろう。つまりタートルグリーンが悪さをする。
フォレストグリーン
色相 グリーン このバトル中に使用した
「フォレストグリーン」
以外の【チョイス】の
選択肢(X)を発動する

【チョイス】
1,X…1
2,X…2
コスト 5
セット プロモ
特殊混色 フクシャピンク →ドリフトウッド
  • チョイスバーストカード。
  • 少し分かりづらいが、「これまでのログ上で自分が使ったチョイス系を全部使う」カードと捉えればよい。
    (1と2のどちらかを一括発動するのでそれまでどちらを選んだかは関係ない)
  • 十分にチョイスカードを積んでおけば、確実にコスト以上の仕事をするカードではある。
  • これ自体もスペアミントの対象となり、その場合は凄まじいアドを獲得する。
  • が、それでも割と防御面に不安あったり(クロムグリーンとアマゾンくらいしか耐ワンキルがない)、
    そもそもチョイス系カードを連発する時点でこれ持ちを疑われ妨害されたりと、結構難点も多い。
    十分なポテンシャルを持ってはいるものの、覆せない相性差や相手のプレイングにより封殺されたりする。
    どの相手にも対応するためにはそれなりの工夫がいると思われる。
  • v2.43より特殊混色追加。このカード自体とのシナジーは皆無だが、特殊混色も【チョイス】を持ち、
    スペアミントでパーツとなるこのカードをサーチ可能になっている。
ジョンキル
色相 イエロー [能力が与えられた
カードを使う度
一番左の手札に
「相手に1ダメージ」
を与える]
を得る
コスト 1
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 付与に反応して攻撃付与を与える能力を得るカード。
  • 大きく分けて2種類の使い方が存在する。ひとつは一番左にひたすらため込む、ヴォルテージ型運用。
    特にウィートと組み合わせるコンボが強め。手札の揃い方次第では途方も無い大打点も出せる。
  • もう一つは一番左のカードを使うとその右のカードに付与される性質を利用する、
    ストリーミング型運用。(制作者の元々の着想はこっちらしい)。
    ひたすら左のカードを使う事で、継続的に打点を与えることが出来る。
    これはどちらかといえばアマリリスに近い性質となる。
  • 一番左のカードをフリーズされると詰む(ことが多い)。
  • どちらの運用にしても1点なのでそのまま使うのは弱い。もちろんベリーペリにも弱い。
    やはりヴォルテージ同様、マゼンタを併用すべきだろう。
ローズマダー
色相 レッド 手札から
元のコスト(X)を選ぶ
相手は次のターン中
X枚目のカードを
使った時
Xの3倍と同じ値
自分にダメージ
(Xは非公開)
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 相手にチキンレース爆弾を仕掛けるカード。ローズを凶悪化したもの。
  • 相手が次のターンにこちらが指定した枚数使った時に発動し、ダメージが入るトラップ。
    指定枚数が多いほどダメージも増える。「次のターン中」なので、指定枚数未満で
    ターンを終えた場合は不発となる。
  • 2コスト指定で6点。この時点で2コストの打点札としては合格点。
    3コスト指定なら9点、4コスト指定なら12点と、2コストとしては破格……というより
    もはやコスパ崩壊レベルの打撃を与えることが出来る。
  • ……が、それは発動したときの話である。これを使った場合
    当然相手も警戒し、少ない枚数で動くことが多い。これ自体のコストが2なので、
    2マナでターン終了でイーヴン、1マナ以下の状態でターンを切り上げられた場合マナ損となる。
  • それでも相手に警戒させるため、本来しようとした動きから計画の変更を余儀なくされることも多く、
    妨害としては一定の仕事を果たすことは多い。
  • 相手のカード使用枚数を抑制する点ではケンブリッジブルーに近い性質がある。
    こちらの方が1コスト少なく、かつ相手への枚数牽制が強めではある(3指定でも9ダメは相当痛い)。
    ただ、絶対的な抑制力はあちらの方が上。このロズマでは死ぬことはない、と相手に判断された場合、
    ワンキルを敢行されてしまう点はケンブリッジブルーに劣る点。そもそも発動する効果が
    ダメージなので、本質的にはビート向けのカードであり、コンボデッキには組み込みづらい面もある。
  • 実はそのケンブリッジブルーとの同時使用がそこそこ強い。ロズマで3コストを指定し、
    同時にケンブリッジブルーを発動する事で、2ターンに渡る制限か、9ダメージを迫ることが出来る。
    相手次第ではかなり強力なコンボ。
  • ……相変わらず自分のカードの解説が長い。手前味噌でいえば、そういった色々な運用ができる事を
    意識して設計したカード、っていう話ですが……。
スターリーナイト
色相 ブルー 手札の色相タイプが
4種類以上なら
自分に付与されている
自分のターン開始時に
発動する能力
全てのコピーを得る
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 フライアガリック → カシオペア
  • 発動能力を複製するカード。
  • 色相タイプを4種類以上というのは一見すると大変そうだが、これには混色も含まれる。
    そのため通常程度にドローをするデッキであれば条件は満たしやすい。
  • 主なターゲットはラズベリーレッド・エルブ・ライトグアド・ゼウスあたりであろう。
    ドッタゲルフもメインで狙うには不都合が多いが、ついでに増やせると大きい。
    一方グリーゼはこれの発動時点の残りターン数が参照されるため相性が微妙。
  • 複数枚使用すると、スターリーナイトがコピーした効果もさらにコピーされる。
    ドロー効果を複製する場合は、デッキ枚数の管理にも気を配る必要がある。

+ Ver.2.12以前
スターリーナイト
色相 ブルー 手札の色系統が
4色相以上なら
自分に付与されている
自分のターン開始時に
発動する能力
全てのコピーを得る
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 発動能力を複製するカード。
バナナグリーン
色相 グリーン デッキに特殊混色の
組み合わせがあるなら
その中からランダムな
1枚を手札に加える
コスト 1
セット プロモ
特殊混色 甘蕉 →ムーサ
  • 特殊混色パーツをサーチできるカード。
  • 有力なサーチ候補としてはトキシックパープルやライトグアドの混色素材が挙げられる。
    できるだけ早く使用したい特殊混色と相性がいい。
  • 特殊混色を作ることに目を奪われがちだが、その素材をサーチしたい場合も有用。
    この最有力候補はプルプル・ヴァレックペアだろう。
    本命はプルプルの方だが、ヴァレックも腐りづらくどちらを引いても使っていける。
  • 便利なカードではあるのだが、各所に欠陥もちらほら見られる。
    使用時点でのデッキ内を参照してペアを探すため、
    どちらかをすでに引ききっている場合は不発となる。
    また、手札に加える対象は最低2種類からになる。確定サーチにはならない点に留意しよう。
  • v2.48より混色対象が追加。サーチカードは基本的に自身はサーチ対象から除外されるのだが、
    このカードは例外的に対象となる。つまりバナナグリーンがバナナグリーンを呼ぶ。
    やめていただきたい
コーンフラワーブルー
色相 ブルー 手札の
「コーンフラワーブルー」
の枚数と同じ値
相手にダメージ

ターン終了時
「コーンフラワーブルー」
2枚を手札に加える
コスト 1
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 便利すぎるのでナーフされます。ナーフされました。
  • 自分を複製してダメージを与えるカード。
  • 手札を枯らさないダメージソースの一種。手札に弾丸を補充するのがターン終了時なので、
    1ターンに複数使用するとダメージは徐々に落ちる。
    1ターンのバーストではサーモンピンクの方が分があるだろう。
    こちらはこれ1枚で無尽蔵に扱える点、色相がBで汎用混色にも使いやすい点が強み。
    性質的には中速ビートが向いていると思われる。
  • かなり相手からするとわかりやすいデッキになるため、妨害には注意したい。
    マジョラムで止まりやすいのは鮭ビートと同じ弱点。これ以外の動きもできるようにすればよい。
    しかしウェルドはどうしようもなく、天敵と言っていい。ウェルド持ちと当たらないことを祈るしかない。
    幸い、ヴォルテージがナーフされたこともあり、環境でのウェルド遭遇率はそこそこ止まりになっている。
  • ナーフ前は、即座に補充する形式であり、あまりにお手軽バーストカードだった。
    テラコッタを併用する事で容易に後3、先4Tキルが可能で、
    ウェルドを持っていない限りまず勝てない相手となってしまっていた。
フォグブルー
色相 ブルー 相手は
[次のターン開始時
手札X枚に【フリーズ】
をX回与える]を得る

X…直前の相手のターン
とその前のターン開始時
の手札の枚数の差
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 壺菫 →ラディーレン
  • 相手の手札変動に応じて威力が変わるフリーズカード。
  • 合計フリーズ数が二乗なので、変動量が大きい。
  • しかし現時点では上振れと比較してコストが低すぎる。2枚の時点でコスト相応となり、
    3枚の時点でかなり凶悪なパフォーマンス、4枚以上ならフィニッシャークラスだろう。
    おそらく3コストが妥当なライン。
  • 性能変更。なんかややこしい文章になったがつまり1ターン早くなった。
    ……余計に強くなった。やっぱり3コストでは??
フラッシュバック
色相 オレンジ 手札全てを捨てる

バトル中に使用した
元のコストが0〜8の
カードと同名のカード
1枚ずつを手札に加える

元のコストが
捨てた枚数以下なら
そのコストを0にする
コスト 6
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • Oの大型カード。自らの思い出をフラッシュバックさせる。
  • 「バトル中に使用した最初のカード」にはフラッシュバック自身も含まれるが、最初の使用時のみこのカードが使用された判定にはならない。
    これはこのカードのみに適用される特殊裁定であり、かつて存在したゴールデンパールとラベンダージェードを絡めた無限ループコンボを阻止する目的である。
    現在も2枚目を使用すればこのコンボ自体は可能なため、トパシオやスカイグレーなど思い思いの手段で用意しよう。当然、2枚目が発動した時点でこちらの勝利である。
  • 余談だが、テキストの最長文字数を更新したカードである。
バイロン
色相 オレンジ [次に相手に
ダメージを与えた時
元のコストがその値と同じ
相手の手札全ての
コストを0にする]
を相手が得る

ランダムなOタイプ
2枚を手札に加える
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 規模のデカい踏み倒しカード。
    分かりにくいテキストをしているが、要約すると
    「次に受けるダメージと同じコストのカードを踏み倒す」効果。
    高コストのカードを踏み倒せれば、多大なアドバンテージを得られる。
  • Oには大型カードも多く、コストが最もバラけている色相なため、OのRNGである程度自己完結している効果。
    ただし当然ながら安定性は低いため、自前で軽減用のカードを用意することは必須だろう。
  • 大型カードを複数軽減できる可能性がある反面、相手依存もかなり大きいカード。
    単体では、ダメージの量もタイミングも相手依存となるため
    狙いのカードを踏み倒せる確率はかなり低い。
    失敗した場合は何のメリットもないため大きなアド損となってしまう。
  • 最終的に減少した体力を参照するため、G&Bと同時使用すると
    与えたダメージが0となり、確実に不発になる。
  • 上記の仕様を利用したニレとのコンボでよく使われる。
    ダメージを抑えつつ3コストを確実に踏み倒せるため一見強力に見えるが、対応できる相手は多い。
    3ウェルドを始めとした妨害全般が刺さる他、ワンキルで使う前に倒されてしまえば何もできない。
  • 欠点は多いものの、決まりさえすれば一撃必殺となりうるロマンカードである。
マネ
色相 パープル 手札2枚を選ぶ
1枚目を捨て、それの
手札から捨てられた時
の能力は2回発動する

「自分のターン中
手札から捨てられた時
相手に4ダメージ」
を2枚目に与える
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 捨て札軸を加速する2なカード。
  • 1つめは捨て札効果を2重発動させる効果。ベルフラワーの親戚といえる。
    特にオレンジ&パープルを捨てるとアドが大きい。
  • 2つめは「捨てることで4ダメージ」を付与する効果。何気の初の「捨てるトリガー」の付与となる。
    これもせっかく与えるならもともと捨てる効果を持ってるカードにつけることが望ましいだろう。
    パンジーが最適だと思われる。
  • このカードの2つの効果自体も、もちろん組み合わせて使える。理論的にはパンジーに4ダメージを2回付与し、
    それを3つめのマネで捨てることで20点バーストを狙うことができる。
  • 以上の点から、このカードのポテンシャルを完全に活かす場合、
    グレープパンジーロマネスクといった捨て札族は余すことなく採用し、
    さらにO&Pを作ることができる構築にするのが望ましい。いろいろ工夫の余地があると思われる。
フライアガリック
色相 レッド [ターン開始時
「ヴィオレ」
1枚を手札に加える
「相手に1ダメージ」
をそれに与える]
コスト 1
セット プロモ
特殊混色 スターリーナイト → カシオペア
  • デメリット付きプチ打点を量産するカード。メロンイエローの亜種。
  • 手札を捨てるデメリット効果が活かせるカード群が存在し、
    さらにメロンイエローのアイボリーと違いヴィオレは0コストなことを考えると、似ているようでいて全く別の運用が推奨される。
  • 混色素材として使う方法もある。
    P色相で有用なのはY&P、O&Pあたりであろうか。
    Yはメロンイエロー、Oはシャンパンで無限に生み出せるため、それを軸にしたデッキを作るのもいいだろう。
ノーベル
色相 モノクロ [ターン終了時
ランダムなカード
2枚を手札に加える
「ターン開始時
コストを1減らす」
をそれに与える]
を得る
コスト 4
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 発明品をポンポン生み出すカード。
  • 短期決戦型のデッキで使用するなら圧倒的にゴールデンパール。
    そのためこのカードを使用する場合は必然的に長期戦を行っていくことになり、フィニッシャーはオーロラとするのが現在一般的。
    混色なども駆使すれば1枚で20点、30点も夢ではない。
  • どんなに弱いカードでも放置すればコストが下がっていくため、単体では無価値な翡翠やコストの減らない粗大ゴミ、
    自分に危害すら加えてくる全ディスカマンなどの例外を除けば基本的になんでも使っていける。
    このカード使い同士のミラーマッチはさながら金紙満堂である。
フェニックス
色相 特殊混色 捨て札が10枚以上なら
捨て札を全て消滅させ
[次に相手の体力が0に
なるダメージを与えた時
それを0にして相手を
消滅した札の分回復]
を相手が得る
コスト 5
セット プロモ
混色元 該当なし
  • 捨て札が一定ラインを超えると使えるようになる妨害カード。
  • ダメージで体力が0になりそうなときに、ダメージを無効化して10以上の回復を行う。まさに不死鳥のごとく蘇る。
  • 捨て札が消滅するため連続で使いづらい。

+ ver3.05以前
フェニックス
色相 特殊混色 捨て札が10枚以上なら
[次に相手の体力が0に
なるダメージを与えた時
それを0にして
相手を10回復
次に相手に与える
ダメージを0にする]
を相手が得る
コスト 5
セット プロモ
混色元 該当なし
  • 捨て札が一定ラインを超えると使えるようになる妨害カード。
  • ダメージで体力が0になりそうなときに、ダメージを無効化して10回復を行い、
    おまけでG&Bの効果を適応する。まさに不死鳥のごとく蘇る。
  • 単純な効果はG&B2回分+10回復と5コストとしては物足りないが、死にかけた時という発動タイミングが非常に厄介。
    大ダメージ系のフィニッシャーにとってはジャブでG&Bを剥がすという従来の対策が通用せず、
    多段ダメージ系やビート系にとってはダメージ2回無効に加えシールドのごとく体力が10増加しているようなものである。
  • とまあ、大型妨害カードとしては効果が強力で腐り辛いが、
    5コストになってすぐに使うと考えると、捨て札が10枚以上という条件がかなりネック。
    また、相手に付与する効果のためミストライトであっけなく消える。
    使えるデッキを選ぶカードであると思われる。
  • なぜか効果が発動する前に消えるバグ?が報告されている。
    原因は今のところ不明、検証待ち。
クロムオレンジ
色相 オレンジ マナ上限を1減らす

[マナが増える度
自分を2回復
マナが上限以上
あるなら
カードを1枚引く]
を得る
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 フォギーローズ → アキュームレーション
  • マナの増加をトリガーにメリット効果を得るカード。
  • 「マナが増える」はターン開始時は含まれない。もちろん上限でもないし、回復も含まれない。
    となると、該当するのはピーチ、スチールグレー、ローシェンナ、サンフレイムの4枚しかなく、
    ピーチはデッキに含められないので実質3枚しかない。このカード自体が重めのカードであることを考えると、
    現状割に合わないカードと思われる。強化されそう。
フォギーローズ
色相 パープル このターン中
自分にダメージを
与える度
相手に2ダメージ
コスト 1
セット プロモ
特殊混色 クロムオレンジ → アキュームレーション
  • 自傷をトリガーにダメージを与えるカード。オリーブの逆。
  • ターン内という条件のため、できるだけコストの軽い自傷を持っていきたい……が、
    現状はオーキッドパープルやヴァレックくらいしか該当しない。コスト以上の効果を見込むのはなかなか厳しそう。
    デッキ構築外にボリジが該当するため、これがデッキに組み込めるようになればもう少し伸びそうではある。
壺菫
色相 パープル 捨て札の「壺菫」の
枚数と同じ値
相手にダメージ

自分のターン中
手札から捨てられた時
「壺菫」1枚を
手札に加える
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 フォグブルー →ラディーレン
  • 捨てても捨てられないカード。そして小型アメティスタ。
  • もちろん捨てる効果を持つカードと合わせるのがふさわしい。
    コルクやキャラメルのデメリットを無効化できるほか、ベルフラワーやマネとあわせることで増殖を狙うことも可能。
    一通り捨てながらマナを伸ばし、最終的にこのカード自体でリーサルを狙うのがセオリー。
  • 余談だが、最初は捨てた時の加える手札が2枚だったせいで久々の世紀末irogamiを呼んだ。
    1枚になったのでさすがにYPを連発する運用は不可能になったが、依然として実戦レベルの強さはある。
セイアンス
色相 パープル 捨て札から
カードを1枚引く

捨て札が0枚なら
相手に6ダメージ
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 捨て札0を維持することで高いパフォーマンスを出すカード。
  • 判定は捨て札ドロー→(判定)→セイアンスが捨て札に の順番に処理されるため、
    実質的には捨て札が1枚ならダメージ効果が発動する。
  • この性質上、セイアンスを2枚手元に持っていれば、この2枚のセイアンスを入れ替え続けることで恒久的に殴ることが可能。
    ベゴニアですら有用な環境で、手札を枯らさない2/6はかなりの脅威。
  • 一方、その条件を満たすためには他の通常カードを何一つ使えない強い制約がつく。
    ネイビーブルーすら打てない。対峙した時はこの部分をうまくついていきたい。
  • ラベンダージェードやオフューカスを持っていれば条件維持はある程度ケア可能。最終手段はマエルストロム。
    やはりうまい構築を考えていきたい。
セレスト
色相 ブルー 相手に9ダメージ
相手の手札全てに
【フリーズ】
を与える

自分のターン終了時
【フリーズ】
を持つなら
このコストを1減らす
コスト 9
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • フリーズを与える事で強力なダメージ+妨害を行うカード。
  • 見ればわかるが氷炭ラヴァと併用すべきカード。あとはアイスグリーン。
    特にラムネを与え、自然解凍を待てば4コストまで落とすことができる。
  • 全フリーズの脅威は言うまでもない。これで相手を1ターン止め、アネモネでとどめを刺すのが標準的な使い方。
  • ただ、4コストでこれを打つためにはまず手札にこれとラムネをそろえる必要があり、思ったよりは速度安定感が低い。
    打てれば強いことには違いないので、ある程度は長期戦を見据えた構築が望ましい。ラズベリーレッドの併用もオススメ。
  • また、環境的には氷炭を使いつつ殴ってくる時点でこれを持ってそうなのもバレバレ。
    打ってきそうな頃合でプレーナイトを貼られたりすると結構障害となる。
    このへんはプレイヤー同士の読みあいとなるだろう。
ゾイサイト
色相 モノクロ 手札1枚を選ぶ
混色回数が1以上なら
混色回数を1減らし
選んだ手札に
「輝き」を与える
コスト 0
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • スピネル文法をしているカード。
  • 具体的には選んだカードの色相に応じて付与される能力が異なる。
    基本的にはその色相の反色相の性質を与える。混色を指定した場合は何も起こらない。
  Mタイプ…シールドを4増やす
  Rタイプ…自分を4回復
  Oタイプ…カードを2枚引く
  Yタイプ…「ヴィオレ」3枚を手札に加える
  Gタイプ…相手に4ダメージ
  Bタイプ…マナを1回復
  Pタイプ…「アイボリー」3枚を手札に加える
  • 0コストだが、効果の発動には混色権利1回が必要で、それが実質的なコストとなる。
    「ゾイサイト」を混色すると捉えるとわかりやすい。
  • 基本的にはO,Bの効果が使いやすいので、それをベースに構築するのがやりやすい。
    M単の場合は実質的に-1コスト。他の色相も状況により使えなくはない。
+ エラッタ前
  Mタイプ…マナを1回復
  Rタイプ…自分を4回復
  Oタイプ…カードを2枚引く
  Yタイプ…「ヴィオレ」3枚を手札に加える
  Gタイプ…相手に4ダメージ
  Bタイプ…マナ上限を1増やす
  Pタイプ…「アイボリー」3枚を手札に加える
マラカイト
色相 グリーン 体力上限が
20以下になるまで
「体力上限を10減らす」
「相手に7ダメージ」
を行う
コスト 4
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 体力上限を生贄に連撃するカード。
  • 2つの効果はワンセット。体力上限が31のときは14ダメージ、41のときは21ダメージとなる。
    体力上限がX1になるたびにダメージが増え、61以上で30ダメージを越える。
  • 基本的には翡翠のフィニッシュに使うことになるだろう。ポラコシエルよりも少ない上限で相手を仕留めれる。
    当然、それ以外の状況で使うことは望ましくない。
  • 体力を一気に減らすことになるのでリベンジと合わせることもできる…かもしれない。
    そもそもマローがその用途で使われてないが。
阿
色相 レッド 相手に1ダメージ

このターン中
「吽」
を使っているか
手札にあるなら
代わりに5ダメージ
コスト 1
セット プロモ
特殊混色 吽 →金剛
吽
色相 ブルー カードを1枚引く

このターン中
「阿」
を使っているか
手札にあるなら
代わりに2枚引く
コスト 1
セット プロモ
特殊混色 阿 →金剛
甘蕉
色相 イエロー 手札にある時
「アイボリー」
でダメージを与えた時
それと同じ値
このコストを減らす

「アイボリー」
3枚を手札に加える
「相手に13ダメージ」
をそれに与える
コスト 13
セット プロモ
特殊混色 バナナグリーン →ムーサ
ヘミモルファイト
色相 ブルー 相手の手札全ての
コストをランダムに
2〜5にする
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 相手の手札のコストをぐちゃぐちゃにするカード。
  • レグホーンなどの低コストを多く使う相手には一撃必殺になる凶悪札。
  • ネイビーを併用するとさらに効果的にロックを行える。
  • 相手が高コストのカードを抱えてると手痛い反撃を喰らう。
    ココアブラウンを持っている相手に使ってしまうと悲惨。
月光
色相 ブルー 手札全ての
コストを1増やす
相手に5ダメージ

手札が6枚以上なら
代わりに7ダメージ
手札が7枚以上なら
手札全てのコストを
元のコストにする
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 実装されてしまった。
  • 月光含め手札が8枚あるとデメリット無しで10点が飛び出す。7枚でも10点は出る。
    手札を増やすことだけが条件なのでアスターなどを使ってるだけで簡単に届く。
  • トップで引いたときに条件を満たしていればネイビーなどを無効化できたりもする。
  • そしてもちろん移管時にナーフされた。それでも2/7は例外を除くとカンパニュラ・カナリアに並ぶ最大値である。
スマルト
色相 ブルー 直前に
自分が使用した
カード名の文字数と
同じ値
相手にダメージ
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • カードの名前が長いと強くなるカード。
  • 名前が長いカードを探そう。
    1番長いのはシャルトルーズイエローとサイケデリックパープルの11文字。流石にサイケは厳しい。
  • 最大値を狙わずとも8以上なら3コストの基準を越える。
    このカードは殴るカードであるため、合わせるカードはビートデッキに入るカードである事が望ましい。
  • 現在有力視されているのはアンティークゴールド、スウィートロジック、オーキッドパープルなど。
    他にも探して名前の長いビートデッキを作っていこう。
  • 上にも挙がったスウィートロジックだが、相手にすると少し危険。
    スマルトを抜かれるとそのまま9点が炸裂する。


特殊混色(CARD DESIGN TICKET MIX)

カシオペア
色相 特殊混色 [デッキ外からカードを
手札に加える時
「相手に4ダメージ」
をそれに与える]
[ターン開始時
「ファイアレッド」
1枚を手札に加える]
を得る
コスト 5
セット プロモ
混色元 スターリーナイト + フライアガリック
  • 効果が長くて分かり辛いが、要するにフライアガリックの超強化版。
  • フライアガリックと比べると、ターン毎に入手するカードがヴィオレからフライアガリックになり、
    付与される効果が1ダメージから4ダメージに、自身の効果以外で生成したカードにも4ダメージが付与される。
  • ただの毎ターン0コスト6ダメージと考えると5コストに見合わない。
    生成したカードに4ダメージが付与される効果をうまく生かしたい。
  • 混色元とは相性が良い。スターリーナイトで毎ターン入手するファイアレッドを2枚に増やすことができ、
    フライアガリックの効果で入手したヴィオレにも4ダメージが付与される。
    ただし、4ダメージ付与はターン開始時に発動する効果ではないため、スターリーナイトでは複製されない。
アキュームレーション
色相 特殊混色 自分のターン中
体力が変化する度
ランダムに以下から
一つをこれに与える
「相手に3ダメージ」
「自分を3回復」
「カードを1枚引く」
「マナを1増やす」
コスト 5
セット プロモ
混色元 クロムオレンジ + フォギーローズ
  • ライフの変動をトリガーに能力を得ていく混色。
  • 使い勝手は後日追記。ただYを使うたびに確実にダメージを得るやつの方が圧倒的に強い気がする。
ドリフトウッド
色相 特殊混色 [デッキ外からカードを
手札がデッキに加える度
それにXを与える]
を得る

【チョイス】
1,X…相手に2ダメージ
2,X…シールドを2増やす
コスト 2
セット プロモ
混色元 フクシャピンク + フォレストグリーン
  • RNGやトークンにバフを加える混色。小さいカシオペア。
  • 初のチョイス付き特殊混色。
  • とはいえせっかくなのだから両方つけたい。幸いスペアミントからフォレストグリーンをサーチすることができる。
    なのでスペアミントを併用し両方つけるのが標準となるだろう。
  • フクシャピンクは性質上つかず、フォレストグリーンデッキに組み込める混色でもない。
    この混色を狙う場合、この2枚はほぼ混色パーツとなるだろう。
    一方で同作者によるジョンキルやノーベル、コーンフラワーブルーなどとは好相性。
ラディーレン
色相 特殊混色 [手札上限を超えて
カードを手札に
加えるか引く度
相手に3ダメージ]
を得る
コスト 2
セット プロモ
混色元 フォグブルー + 壺菫
  • 手札から溢れたカードを打点にする特殊混色。
  • 意図的に手札を溢れさせるのはいろいろな手段がある。少なくともやり方に困ることはないだろう。
  • 継続打点系なので軽減系には弱めなものの、3点なので1点は通る。
    ぶっちゃけ現状ブリッツの上位互換みたいな状態なのである程度ナーフされると思われる。
金剛
色相 特殊混色 自分と相手の
マナ上限を
掛けた数と
同じ値
相手にダメージ
コスト 8
セット プロモ
混色元 阿 + 吽
  • お互いのマナ上限が伸びることで青天井の火力が出るカード。
    使い勝手としては大きいイグニス、もしくは踏み倒し無しで使えるヴィゴーニュという感じ。
  • 即死ラインである30点を出すためには8×4、もしくは6×5以上のマナ上限が必要になる。
    相手がマナ加速しないデッキだとギリギリ足りない、みたいなことも起こるので注意。
  • 混色元も非常に便利で、阿はGB剥がし兼打点補助、吽は強力なドロソとして使用できる。
  • 当然ヴァイネンには弱い。宿命。
  • 特殊混色1枚放つだけでゲームが終わる、というのは非常に強い。27点だった頃のイグニスが良い例だろう。
    使えば勝ちのカードにはワルナやサイケなどが存在するがどちらも現実的に使えることが許されずナーフされた。
    恐らく混色元共々ナーフは免れない。
  • 見れば分かるが、元をどう頑張って混色しようともこの色にはならない。RGB全ての成分の値が阿と吽の間ではないため。
  • 移管時に1コストアップ。このゲームでは7と8が結構違うのはやりこんでる皆さまならご存じの通り。
ムーサ
色相 特殊混色 デッキからランダムな
テキストに"アイボリー"
を含むカード
5枚を手札に加える

そのコストを2減らす
コスト 3
セット プロモ
混色元 バナナグリーン + 甘蕉
  • バナナとバナナからバナナが生まれる混色。
  • 純粋なスタッツでは5サーチからの7踏み倒しなので強力に見える。しかし対象の条件にクセがある。
  • 使用法は2つで、ひとつは甘蕉の発動に繋げる方法。こちらはベージュなどがパートナーとなるだろう。
  • もう一つはカナリアを軸にワンキルを狙う方法である。この場合はプルプルやクリームが補助になる。
  • しかしどちらにせよ、ムーサの発動時にそのままキルまでもっていくのは難しい。
    なのでどちらの方法でもウェルドは必須パーツとなる。ムーサのターンにウェルド乱舞で相手を封殺し、
    次のターンにキルまでもっていくのが理想。構築次第では十分狙える。
  • この混色を揃えるために対象を引き切ってしまっても本末転倒。アクアはおそらく必須パーツとなる。

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