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  • IROGAMI - online - @ ウィキ
  • カード
  • プロモカード

IROGAMI - online - @ ウィキ

プロモカード

最終更新:2024年03月22日 04:09

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だれでも歓迎! 編集
  • プロモーションカードと呼ばれるもののうち、何かの記念に開発者自身が実装するカード。
  • 扱いは通常カードと同じ。また、初期から使用可能。
  • 基本的に単独で実装されるため、特殊混色は原則存在しない。
  • 開発者のバランス感がわりとぶれっぶれなので、そのカード性能には大層なムラがある。
    強いのは徹底して強く、弱いのは徹底して弱い。IROGAMIの歴史を彩るカード群。


スウィートロジック
色相 ブルー 相手にデッキの
ランダムなカード
2枚と同名のカード
1枚ずつを
手札に加える
コスト 1
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 相手のデッキから2枚コピーするカード。
  • 情報アド兵器。通常、相手の戦略は相手が使ったカードから推理するしかないが、
    このカードを使う事で相手が仕込んでいるカードを獲得できる。
  • コピーしたカード次第では一瞬で相手のアーキタイプを判別可能。
    例えばモーブを獲得すればカーラント型と察する事が出来るだろう。
    逆に汎用性が高すぎるイントパなんかをコピーしてくることもあるが……
  • 不確定性があるとはいえ、1コストで手札を2枚増やせるので単純な手札アドバンテージも悪くない。
    IROGAMIにおいては、自分のデッキで使い辛いカードは混色材料にしてしまえばよいので、
    完全に腐ることは少ない。
  • IROGAMIには、アーキタイプが判明するときにはすでにワンキルが成立するコンボも多い。
    しかし、このカードで相手の戦略を暴けば事前に対策カードを張れるようになる。
    カードゲームにおける情報アドの重要性を教えてくれるカード。
ケンブリッジブルー
色相 ブルー 相手は
[3枚目のカードを
使った時
手札全てに
【フリーズ】を与えて
この効果を失う]
を得る
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • IROGAMI文法が炸裂しているカード。
  • 要は、(ターン持越しで)3枚目のカードを使った時にそれ以上動けなくなるカードである。
    だいたいStSのタイムイーター。ていうか元ネタかも。
  • 基本的にはそのタイムイーター同様妨害カード。
    1ターンに大量の手札を使うタイプのコンボデッキにぶっ刺さる。
    逆にビート系だと1ターンの使用カードを3枚にコントロールする事はさほど難しくない。
    そのタイプの相手にはコスト分の妨害力は到底望めない。妨害カードの中でも特にメタ要素が強い。
  • 効果は重複する。そのため2つ同時に使うと、全ての手札に2回フリーズがかかることで
    疑似的なハンドロック機能を発揮し、非常に強力。ただし現在は6マナ必要で使う側も相応に重い。
  • 「相手にデメリット効果を付与」する仕組みの為、ミストライトで解除される。
    環境でのミストライトの採用率は高くないものの、意外な落とし穴と言えるので注意。
  • 一時期は2コストであり、環境で多く使われていたカードだったが、3コストにナーフ。
    採用はかなり限定的になった。
  • 親戚とも言えるローズマダーが登場。同時使用する事で、
    「3枚使って9ダメージ」か「2ターンに渡って枚数制限を喰らう」の択一が行える。
    使用枚数が多いタイプのワンキルデッキ相手にはかなりの抑制が見込めるようになる。
スピネル
色相 レッド 縹渺な未来へ

この色を捧ぐ
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • カードテキストが効果を説明していないカード。
  • その実態は7つのランダム効果を3回発動するカード。効果は重複する事もある。
  • 具体的には「相手に1~3ダメージ」「自分に1~3ダメージ」「自分を1~3回復」「自分に1~3シールド」
    「手札1~3ドロー」「マナ1~3ブースト」「手札コスト減少」。自分にダメージ以外はメリット効果。
  • 基本的には後者3つが当たりとされる。特に手札コスト減少がテラコッタ(4コスト)相当の為
    これが1回出れば大当たりと言える。確率的には40%程度。
  • 当たり前だが上振れ下振れが大きい。凄い時には「2マナブースト3ドロー1コスト減少」みたいな事を
    やらかす(通称バグネル)一方、酷いときは「差し引き相手に2ダメージ」に終わることもある。
    期待値はコスト以上ではあるのだが、期待値など当てにしてはならない。祈れ。
ゴールデンパール
色相 イエロー ランダムなカード
2枚を手札に加える
コスト 0
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • コストのかからないランダムドロップ。
  • 感覚的には「カードを選べない代わりに2枚になる」といった感じ。
  • スウィートロジックと同じだが、IROGAMIは不要なカードを混色カードにすることが出来るため、
    完全にカードが腐ることが少ない。そのため他のDTCGのRNGと比べるとかなり使いやすい部類と言える。
  • 「腐ることは少ない」が、「腐らせない」ためには汎用混色全てをしっかり覚えている必要がある。
    「色んなカードを試せる」点では初心者にもお勧めだが、本質的には中級者以上向けのカードかもしれない。
  • Yであり、0コストカードであるため、ユニオンを活かすデッキやヴォルテージデッキとの相性が良い。
    そのほか0コストをぶんまわす系のコンボデッキでも御用達。
  • さらには、0コストで手札の枚数と色相が増えるという唯一無二の性質が色々な所で悪用されるようになってきている。
スノードロップ
色相 ブルー カードを1枚引く

それに
【フリーズ】
を与える
コスト 0
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • その場では使えないドローを行う0コストカード。
  • 基本的にはスカイブルーと似た使い方となる。
    とにかくデッキを圧縮したい時は両方採用することも。
  • ドローするタイミングの違いにより、ケンブリッジ耐性、キャラメル・タイショウとの相性など細かな差が出る。
    用途に合わせてうまく選んでいきたい。
  • 氷炭組と併用することで、フリーズのデメリットを軽減できる。
    RB軸のデッキで圧縮を行うことは珍しいが、採用の価値はあるかもしれない。
ベリーペリ
色相 ブルー 相手に7ダメージ

相手は次のターン中
[相手に与える
ダメージを2減らす]
を得る
コスト 4
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 攻撃と共に防御を行うカード。
    厳密には「相手に脱力2」だが、体感的には「常に2軽減」といった感覚。
  • 刺さる相手は多い。ブリッツ、ジョンキル、ラズベリーレッドなどは
    基本的に0ダメージになってしまうし、ガーネットも6ダメージと大幅に打点が落ちてしまう。
    それ以外の攻撃も一定ダメージカットしてくれ、攻撃中心のデッキには天敵と言える存在。
  • 7点という打点は3コスト相当のダメージであるため、サマーグリーンやO&Gをはじめとして
    攻撃しなければマナアドバンテージを取れる手段は多い。
    デッキに柔軟性を持たせている相手はベリーペリの返しに攻撃しようとはしてこない。
    便利なカードではあるがどんな局面であろうと絶対的に強いわけではない点は留意しよう。
ホーン
色相 オレンジ [デッキに1枚加わる]

相手に7ダメージ
自分を7回復
カードを7枚引く
コスト 7
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • Oの大型カード。ダメージと回復とドロー。
  • その強力な効果と引き換えにデッキに1枚しか加わらない必殺カード……という触れ込み……だが……
    強くない。7マナまでブーストして7コスト使ってやる行動としては悠長が過ぎる。
  • その1枚しか加わらない性質を利用してデッキ圧縮に用いられる。
    その場合引いたホーンは混色パーツになる。それでいいのかホーン。
プリン
色相 オレンジ 手札1枚を消滅させる

元のコストが
それの元のコスト+1の
ランダムなカード
1枚を手札に加える

そのコストを1減らす
コスト 0
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 手札1枚をコストを維持したまま+1のカードに変換するカード。
  • ……弱い。0コスト、2枚ドロップのゴールデンパールのほとんど下位互換。
    実用デッキには入らないだろう。O色相のプロモはどうも性能が不遇がち。
エッグシェル
色相 イエロー 手札2枚を選ぶ

選んだ順番に
「相手に2ダメージ」
「カードを2枚引く」
を与える
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 2枚に効果を付与するカード。
  • 単純計算で2コスト2ダメージ2ドローとアンティークゴールドに並ぶ優秀さを持つ。
  • 先払いで発動タイミングを調節できるのも魅力。ガーネットにため込んでマゼンタでのバーストを狙ったり、
    手札が多いうちにも打って置き、減ってからドローを引き出すなど用途は多彩。
    実は混色カード以外でダメージ付加効果を持つのはこのカードが初だったりする。
  • 注意点は「手札にエッグシェル以外のカードが2枚ないとそもそも打てない」事。
    手札が2枚以下になってからドローしようとしても遅いのである。管理は慎重に。
    また、当然ながら付与したカードを混色してしまうとその効果は消えてしまう。
    状況によっては意外と動きがぎこちなくなってしまうリスクはあり、
    ある程度先を見越した行動がとれるようになる中級者以上向けのカードである。
ラヴァ
色相 レッド 【フリーズ】
を得られない

手札1枚は
【フリーズ】を失う
コスト 0
セット 初期
特殊混色 該当なし
  • 待望のアンチフリーズカード。
  • このカード自体がフリーズを回避し、また1枚のフリーズを解除できる。
    手札のこのカード1枚につき、1枚のアンチフリーズを保証できる。
  • 最も使われるのは氷炭系との能動的コンボ。サイダーはこれを対象にすればただの2ドロー。
    もちろん他の手札にフリーズを与えて、後でこれで解除しても良し。
    ラムネでのコストを落としたカードもこれで即座に使用可能。
    完全なメタカとしての運用はなかなか難しいので、基本的には氷炭ラヴァトリオで採用される。
パーチメント
色相 イエロー デッキの
ランダムなカード
1枚のコストを
1にする

カードを2枚引く
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • デッキ内のランダムなコストを1コストにしながらの3コス2ドロー。
  • シトロングリーンは「元のコスト」ではなく「現在のコスト」を参照する(らしい)ので
    併用する事で1コストにしたカードを掘り当てることが可能。
  • ……永らく「後日追記」と書かれておきながら、
    結局ほとんど使われていない状態。基本的にはネタカの部類は出ない。
  • が、数少ないレオを1コストにできる手段である。他にはゴールドでレオを掘り当てる方法、ワルナを使う方法があるが、
    前者はさすがに狙うようなものではなく、後者はレオを採用するまでもなく勝ちだろう。
    実質的にパーチメントが唯一の現実的にレオを踏み倒せる手段となる。浪漫の域ではあるが、実戦で決まった例もあるようだ。
サーモンオレンジ
色相 レッド 「サーモンピンク」
3枚をデッキに加える
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • サーモンピンクを増やす、サーモンピンク軸を補強するカード。
  • ぶっ壊れだった実装当初に比べてナーフされたが、依然として強い。
    これとサーモンピンクをデッキに組み込めば、それだけで十分な打点を確保できる。
  • 1枚打てば21点分。2枚打つと45点分となる。つまりやや中途半端。
    ノーガードの相手に2枚打つのは冗長なので、他の方法で9点分確保する手段が欲しい。
    逆に、ある程度防御や回復する相手には2枚打てば問題ないだろう。
  • これ1枚に完全に依存するとマジョラムやマリーネなどに妨げられてしまう。
    現バージョンでは、他のカードで多様な立ち回りをしつつ、
    隙を見て細かくサーモンを打ち込むメタビート的運用が主流。
    ていうかそれでも強すぎてメタビの打点役がこれ1枚に集約しつつある気もする。

+ Ver.1.88以前
サーモンオレンジ
色相 レッド 「サーモンピンク」
2枚を手札とデッキ
それぞれに加える
コスト 2
  • サーモンピンクを増やす、サーモンピンク軸を補強するカード。
ハピネスレッド
色相 レッド ランダムなカード
1枚を手札に加える

Gタイプが
手札にあるなら
相手に3ダメージ
コスト 1
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • RNG1枚とともにダメージ。
  • ブレイズレッドの事を考えると緩い条件でRNGを得られるためかなり強い。
    スペアミントボトルグリーンやマジョラムを持っておけば簡単に満たせるだろう。
    勿論セットのフェリスグリーンでもよい。
  • カメリアも強かったがこちらもポテンシャルを感じるカード。
    構築しだいでは高いパフォーマンスを発揮してくれることだろう。
フェリスグリーン
色相 グリーン ランダムなカード
1枚を手札に加える

Rタイプが
手札にあるなら
シールドを3増やす
コスト 1
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • RNG1枚とともに条件でシールドを得るカード。
  • ブーゲンビリアやアスパラガス、ストロベリーなどRでも耐久主軸のデッキに入りうるカードは
    存在するため、そういったデッキに投入し小シールド役として使用するのが適切か。
    この運用をする場合、耐久軸デッキの便利カード・プレーナイトの効果には注意が必要。
  • R主体の攻撃型デッキで、ヴァレックやクロッカスなどの自傷を打ち消すのにも使える。
    他の防御カードと違い手札が減らないのが差別化点となるだろう。
ビバマゼンタ
色相 レッド このターン中に
相手に与えた
ダメージが0なら
相手に10ダメージ

このターン中
相手に与える
ダメージを0にする
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 2023年のいろ
  • 条件付のダメージカード。基本的にはそのターンの打点がこれ1枚となる。
  • 与えたダメージが0、という条件の為、グリーン&ブルー剥がしやシールド削りは勘定に含めない。
    このため、GBは対策としてはそこまで有効ではない。
  • 性質上ビートデッキに用いたいカードだが、同じくビートの2コスト枠であるオールドライラックは
    ダメ。次ターン開始時に3点入れてしまうため。うっかりやらかさないように注意したい。
  • 尚、これもベリーペリ同様、演出が入ったカードである。
    そして後に使ったカードが優先される。そしてどちらもビートには入りやすいカードである。
    以上の条件により、お互いがベペリビバマゼ持ちだと壮大なフィールド塗り替え合戦が勃発する。
    その光景はさながらスプラトゥーンのようであった。かは定かではない。
ザハルホワイト
色相 モノクロ このターン中
デッキ外からカードを
手札に加える時
その枚数を1増やす

「ホワイト」
1枚を手札に加える
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 砂糖菓子のごとく、デッキ外からのサーチにおまけがつくようになるカード。
    これでサーチするホワイトの枚数は1枚と書いてあるが、実際に手札に加わるのは2枚である。
  • 効果の適用範囲は意外と広く、このカードのような特定の物をサーチするカードはもちろん、
    イントパで複製するカードやゴールデンパールのRNGなども対象となる。
  • 特定カードとのコンボで悪さをするカードである。
    後攻であればピーチをトパーズで使いまわせる無限ループコンボがすでに見つかっており、
    今後も同様のコンボが見つかれば一気に暴れ始める危険性を秘めている。
ジキタリス
色相 モノクロ 自分の手札が6枚以上で
色相タイプが
全て同じなら
手札の全ての
コストを1減らす
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 手札6枚以上を色相統一ですべての手札のコストを軽くする。軽量テラコッタ。
    色相統一の中でも満たした時のメリットが特に大きい。
  • このカード自身はモノクロのため、モノクロ以外の単色デッキでは2枚以上同時に引くと条件を満たせなくなる。
    手札を処理できるカードを入れると良いかもしれない。
  • ほぼ無条件で扱えるモノクロビートでは複数枚使用することで異次元の出力を出せるだろう。
    ただし、非常にわかりやすい動きになるので相手からの妨害には十分注意したい。
    ……といいつつモノクロビートだと注意したところで何かできるわけでもないが……。
    2ウェルド「やあ」
ハイビスカス
色相 レッド 相手の体力が
20になるように
相手にダメージ
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • ありそうでなかった、相手版ラベンダーモーブと言うべきカード。
  • 相手の体力が初期値の時に使えば、破格の2/10打点を誇る強カードとなる。
  • パフォーマンスは悪くないが、ビート系デッキに採用すると終盤は完全に腐るのがネック。
    混色素材にするなど柔軟な対応をすることが求められる。
マロン
色相 オレンジ 手札の枚数と
同じ値
マナ上限を増やす
コスト 6
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 各色相に実装された、4弾記念プロモカードのオレンジ枠。
  • えげつない量のマナブースト。
    手札枚数が最大の時に使えば、一気に8ブーストを狙うことができる。
  • しかし、問題となるのはやはりそのコスト。
    現環境では6マナまで伸ばしたターンにこれだけを使うのはリスクが高く、
    そもそもそんなに伸ばす必要もない。
  • なのでサンセット、アカシア、オレンジ&ブルーなどコストを削れるカードを駆使しコストを落とすことで
    早期発動を目指したい。マナブースト自体はキャラメルを凌ぐレベルなので、返しのターンを耐えれば
    あとはマナの暴力で十分圧殺を狙うことができる。
  • そのほか、希少な6コストカードなので、バイロンデッキの6コストの候補となる。
    ビートデッキの場合6点になる可能性は十分にある。
アカシア
色相 イエロー 手札1枚の
コストを2減らす

「アイボリー」
2枚を手札に加える
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 手札を減らさずに、手札1枚のコストを減らせるカード。
  • 手札にある大型を軽減しながらイエロー&ブルーなどに繋げる動きが主な用法。
    Yの汎用混色は総じて優秀であり、多種多様なプランを取れる。
  • 基本的にはコンボデッキのリソース担当として使われる。
    例としてヴォルテージフラッシュや、同時に追加されたナイルブルーなど。
    アネモネなどを軽減し、打点をためるカードとしてビート系に入れることもできる。
  • アイボリー軸としては、アイボリー2枚系のカードとの噛み合いが微妙。
  • 手札に加える枚数が2枚だった時は、0コストで手札の枚数が増えるという事象があまりにも強すぎた。
    異次元の汎用性を見せつけた結果ナーフされた。そしてそれでも尚実質0コストがまだ異次元だったので
    ついに3コストにされた。現在は高コストのバフ系カードを狙うために採用されるのが主。
    3コストならアイボリーは2枚に戻してもいい気はする。
  • 移管時に2枚になりました。

+ Ver.2.25以前
  • 手札を減らさずに、手札1枚のコストを減らせるカード。
  • 手札にある大型を軽減しながらイエロー&ブルーなどに繋げる動きが主な用法。
    Yの汎用混色は総じて優秀であり、多種多様なプランを取れるる。
  • 実質0コストではあるが、その場合ただの準バニラとなってしまう。
    レグホーンやウェルドと使うわけではないなら貯める動きの方が強力。
  • 基本的にはコンボデッキのリソース担当として使われる。
    例としてヴォルテージフラッシュや、同時に追加されたナイルブルーなど。
    アネモネなどを軽減し、打点をためるカードとしてビート系に入れることもできる。
  • アイボリー軸としては、アイボリー2枚系のカードとの噛み合いが微妙。
  • 手札に加える枚数が2枚だった時は、0コストで手札の枚数が増えるという事象があまりにも強すぎた。
    異次元の汎用性を見せつけた結果ナーフされた。
アイスグリーン
色相 グリーン 手札全てに
【フリーズ】
を与える

自分を7回復
コスト 1
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 手札全てをフリーズする代わりに体力を回復するカード。
  • 手札全てをフリーズする効果なのだが、
    このカードを複数使用したい状況になることがほぼ無いため、ほとんどの場合デメリットにならない。
    強いて言うならアスターと同時使用できないこと、ケンブリッジの返しで使用できない程度だろう。
  • 回復量はグリーンと同値。上記ゆえ実質上位互換である。
  • 特に相性が良いのは翡翠。ルアンを使用した余りの1マナを使うだけで合計18回復できる。
    大抵の相手は追いつくことができない。
  • また、ソーダと合わせるのもありかもしれない。1コストで大量のフリーズを稼ぐことができる。
  • 競合はプレーナイト。
    対ビート性能はこちらの方が上だが、上限拡張を合わせない限り、対コンボの場合は腐ってしまう。
ナイルブルー
色相 ブルー 手札1枚と
同名のカード
1枚を手札に加える

そのコストを
選んだカードと
同じ値にする
コスト 4
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • テキストが少々分かりづらいが、要はコストもコピーするインディゴである。
  • コスト軽減を利用して0コストにしたナイルブルーを対象にすれば0コストになったナイルブルーが手に入り、無限ループが始まる。
    あとは30回繰り返した後レグホーンを使用すれば勝ち。
  • 対象側をラムネで軽減した場合、ラヴァが不要となる。
    元のカードの状態自体はコピーしないため。
  • 妨害がひと通り刺さるとはいえ、圧倒的な手軽さと速度でループするこのカードは非常に強力と言える。
オレガノ
色相 パープル デッキの上から
3枚を消滅させる

相手に6ダメージ
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • デメリット付きの、シンプルな2/6打点カード。
  • 速攻タイプのビートデッキであればデメリットは気にならない。
    タイショウデッキには打点が必要ないため、ややミスマッチ感がある。
加密列
色相 イエロー これを混色した時
マナが1以上あるなら
マナを1消費する
「加密列」
1枚を手札に加える

カードを4枚引く
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 混色時にマナを1消費し自信を復元するカード。
  • マナを1消費する点がネックで、現状使いにくさは否めない。まあ調整班で事前ナーフされた結果だけど
  • 小技として、混色時に一気に判定するのでこれ同士を1マナの時に混色しても2枚複製される。
    もっとも得られる混色はイエロー&イエローなので有用かは微妙だが……。
金赤
色相 レッド 相手は次の
ターン開始時
ランダムな手札2枚に
「ターン終了時
これを消滅させる」
を与える
コスト 0
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 相手に猶予付きのディスカを付与するカード。R色相では珍しい妨害カード。
  • 枚数が3枚から2枚になった。
  • 混色すれば無効にすることができるとはいえ、キーカードを混色に使わなければならないのは苦しい。
  • デルフェニウムなどと併用されると、ほぼ確実に手札が消滅することになる。やめてほしい。
+ ver3.27以前
金赤
色相 レッド 相手は次の
ターン開始時
ランダムな手札1枚に
「ターン終了時
これを消滅させる」
を与える
コスト 0
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • いろいろ魔改造されたが、依然として弱い。
    猶予があるのでそのカードを使うなり混色するなりすれば無効。
    よっぽど特定のコンボを狙うデッキではない限り、だいたい処理できるため、結果として1マナ損(得)にしかならない。
    ぶっちゃけ2枚でも良さそうな感じである。
+ Ver.2.25以前
金赤
色相 レッド 相手は
次のターン開始時
【チョイス】や
手札を選ぶ能力を
持たないランダムな
手札1枚を
コストを支払わず
自動発動する
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 相手の手札にあるカード1枚を強制発動させる。
  • 控えめに言って弱い。
    ただでさえ自動発動させるカードがランダムと安定しないのに、コスト踏み倒しという点がこのカードの下ブレをより悪化させている。
    コンボ系のキーカードや特殊混色のパーツなど、ターン始めに使うべきではないカードに当たれば強力ではあるが、
    コストを踏み倒せるならば打ち得のカードが多すぎて大体の場面で期待値がマイナスとなる。
  • また、強制発動は処理が複雑なのかバグが多い。
    今までにも強制発動効果を持ったカードは何枚か出てきたが、その度にバグを直しきれず強制発動を持たない効果に変更されている。
  • バグの存在もあるため、このカードを使うことは避けたほうが良いだろう。後1ターン目で使ってレオを発動させる八百長先2という一種のロマンはあるが
夜墨
色相 モノクロ 相手は次の
ターン開始時
「妖飴」
「絡茄子」
1枚ずつを
手札に加える
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 2023年ハロウィンカード。
  • 相手にトリックとトリートを与える。意図せず手札に加えられたこれらは相手にマイナスを押し付ける。
  • 条件上、どうあがいても使ったカード以外は5ダメージと5回復効果が発動する。
    手札を圧迫する効果もあるので相手にすると結構厄介。
    触らなければ無害ではあるので相手がこれを持っている場合は手札をうまく管理したい。
  • なお、どちらも2コストのカードである。つまりそういうことです。
    タイミングがターン開始時なのはおそらくその場で加えるとこのコンボがあまりに強いため。
    それでも相手が放置したら狙えるので構築を試してみる価値はある。
妖飴
色相 オレンジ 自分のターン中
これを混色するか
手札から捨てた時
相手を5回復

手札のO,Pタイプ
すべてを捨てる
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 使う以外の用途だと相手を回復するカード。そして捨てるカード。
  • 基本的には夜墨で相手からくわえられるお邪魔カードだが、自分でデッキに組み込むことができる。
  • 絡茄子ほど痛いデメリットではない一方、自分で効果を活かしやすいカードでもない。
    相手だけを回復できるカードは何気に初ではあるのだが。(自分も回復するカードならエメラルドグリーンも該当)
  • なお、絡茄子もそうであるが、RNGで手札に入ってしまうことがある。この場合はほぼ自爆。
    特にこちらはO色相のため、バイロンがしばしば拾ってくるようだ。
絡茄子
色相 パープル 自分のターン中
これを混色するか
手札から捨てた時
自分に5ダメージ

手札のO,Pタイプ
すべてを捨てる
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 使う以外の用途だと自傷するカード。そして捨てるカード。
  • 基本的には夜墨で相手からくわえられるお邪魔カードだが、自分でデッキに組み込むことができる。
  • 自分で組み込む場合の使い道は【リベンジ】条件を満たすための奇襲だろう。
    25以下の状態からこれを2枚混色することで15点にし、そこからラストレッドでのコンボを狙うことができる。
カメオピンク
色相 レッド 7枚目までの手札全てに
「相手にXダメージ」
を与える

X…左から数えた
その手札の順番
コスト 4
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • でっかいウィート。特殊なマトリカリア。
  • 最大期待値は1..7の28ダメージ。理論上すべて0コス+これの状態に持ち込めば、4コスト28ダメージを狙える。
    打点を持つ0コストカードを採用すればさらに伸ばせるだろう。
  • 手札が少ない時はマトリカリアに劣る結果になる……が、1コスト安いことを考えれば
    損になるのは6枚以下(15点)(マトリカリアは20点)あたりからだろうし、これらのカードを使うときに
    その程度の枚数で使おうとはしないだろう。
  • 当初は8枚目まで付与され36点、最速なら4Tで狙えるため無事ぶっ壊れ判定。
    現在でも0コスト打点カードを採用すればワンキルは狙えるものの、そこそこギリギリになったため
    ある程度の防御で凌げるくらいにはなっている。あと相方もナーフされたので
アラジンズランプ
色相 オレンジ 元のコストが偶数の
手札すべての
コストを1減らす
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 偶数限定のテラコッタ。
  • できるだけ期待値を上げるためには2コス、4コスを優先的に採用することになるだろう。
    ソクラテスに続く偶数軸を利点とできるカード。
  • これ自体は3コスのため対象にはできないが、一方で2,4コスで構築すると奇数マナの時に1マナ分腐りやすかったりするので
    そこを無駄なく動けるというのは意外と悪くない強みではある。
オイスター
色相 イエロー Rタイプの手札
すべてを捨てる

3枚以上捨てたなら
カードを3枚引く
コスト 1
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • Rを処分しつつドローするカード。
  • どうみてもファータ軸専用である。というわけでファータデッキに採用しよう!
水浅葱
色相 ブルー 自分がカードを
引くか加える能力を
持つ手札の枚数と
同じ値
相手にダメージ
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 手札のドロソをパワーにするジャブカード。
  • 理論的には最大8ダメージ。
  • 現実的には6ダメージくらいが狙いどころか。そうするとポインセチアとあまり変わらない気がするが、
    色相が比較的使いやすいBであることを強みにしていきたい。
  • なお、バグだらけ(そりゃそうだ)のため効果調整予定。おそらく強くなる。
若竹色
色相 グリーン マナ上限を1増やす

相手は
[次に相手に与える
ダメージを0にする]
を得る
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • ありそうでなかったマナブースト+防御(GB)。
  • シナモンやアラゴンオレンジと並ぶ3コストブーストの選択肢になるだろう。
    色相がGであることもうまく活かしていきたい。
竜胆色
色相 パープル マナと同じ値
「自分に1ダメージ」
「カードを1枚引く」
を行う
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • ランプしてるほどドローできるカード。
  • ただ、ドロー部分を見るとイーオスとあまり変わらない気がする。
  • 「自傷を連続で行う」効果を持つのでフォギーローズとの相性がよく、これをセット採用するのがよさそう。
    ていうかフォギーローズと相性がいいカードが一気に増えている気が。
リヴァ
色相 レッド 自分と相手の
6コスト以上の
手札全てを
消滅させる
コスト 5
セット プロモ
特殊混色 リヴァ,ロココ,ラクスパーから
いずれか2つ → アトアウマ
  • 高コストカード許さないカード
  • メタ範囲が限定的すぎるのでおそらく使えない。混色パーツだろう。せめて4コスト以上くらいなら。
ロココ
色相 オレンジ このターン中に
使用した
カードの枚数と
同じ値
マナ上限を増やす
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 リヴァ,ロココ,ラクスパーから
いずれか2つ → アトアウマ
  • レグホーンのマナブースト版。
  • まあナーフされます。 なんで3T目に13マナになってるんですかね。
ラクスパー
色相 パープル [【チョイス】は
2つとも発動する]
を得る

これを混色した時
自分に10ダメージ
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 リヴァ,ロココ,ラクスパーから
いずれか2つ → アトアウマ
  • スペアミントの永続版。
  • それはそれとして絡茄子を凌ぐ圧倒的自傷を持つ。ふつうに背負うにはあまりにも重いので、
    ラストレッドワンキルの布石としてなりうるかどうか。
アトアウマ
色相 特殊混色 手札とデッキと
捨て札全てを消滅させる

「ゴールデンパール」
5枚を手札に
30枚をデッキに加える
コスト 1
セット プロモ
混色元 リヴァ,ロココ,ラクスパーから
いずれか2つ
  • 俺は金紙満堂するぜ!!な特殊混色。
  • 金紙がはじまる…と思いきや、プレイヤー付与は残る。
    スペアミントドリフトウッドと併用することで
    すべてのカードに2ダメージ2シールドが付くドーピング金紙になる。
  • また、このカードにキュアノスを付与すると金紙後にキュアノスを引き継ぐことができる。
    少しマナが重たいが、引きムラの多い金紙の中で安定した出力が得られる。
  • マナ上限を伸ばしてから使うこともでき、意外に自由度の高い混色である。
    混色元たちの癖が強いのが難点。
  • 混色元によって色が分岐する。どれも派手な色。

アンセムセット

アンセムビアンコ
色相 モノクロ 相手に1ダメージ

自分を1回復

【アンセムリンク】
+1ダメージ、+1回復
コスト 1
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • アンセムセットのモノクロ担当。
  • このカードに続くアンセム系全般に言えることだが、結局アンセムロッソワンキルの布石になりがち。
  • このカードは打点が出るため、アンセムロッソの前が定位置。
アンセムロッソ
色相 レッド 相手に3ダメージ

【アンセムリンク】
+3ダメージ
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • アンセムシリーズのR。攻撃担当。
  • 他のアンセムは結局このロッソの打点に集約される。それ以外の用途はほぼ見ない。
アンセムアラン
色相 オレンジ マナ上限を1増やす

マナを1回復

【アンセムリンク】
+1回復
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • アンセムのO担当。マナブースト。
  • アンセムワンキルのまんなか。3枚目以降に使えばノーコストのため。
    そのターンにキルが起こるのでマナ増加はあまり関係ない。
  • キュアノスと組み合わせることで事実上の永久機関を作る凶悪ループコンボがある。
    速度はそこそこだが、妨害耐性が低いためロマンコンボの域にとどまっているが。
アンセムジャッロ
色相 イエロー 「アイボリー」
1枚を手札に加える

「相手に2ダメージ」
をそれに与える

【アンセムリンク】
+1枚
コスト 1
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • アンセムのY担当。強化アイボリーを仕入れる。
  • アンセム系では珍しく途中経過で使われることもある。
    3ダメージカードを複数仕入れるため、ジャブとして悪くない性能。
    まあワンキルでも使われるのだが。
アンセムヴェルデ
色相 グリーン 自分を1回復

シールドを1増やす

【アンセムリンク】
+1回復、+1増やす
コスト 1
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • アンセムのG枠。回復担当。
  • だいたいアンセムワンキルの先鋒。回復は関係ない。
アンセムアズロ
色相 ブルー 次の自分の
ターン開始時
カードを1枚引く

【アンセムリンク】
+1枚
コスト 1
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • アンセムのB枠。ドロー担当。
  • アンセムジャッロと同じくアンセムシリーズの中では経過点として使われることもあるカード。
    ワンキルに打点が足りない場合、これを後半に使って第二波を打つ動きが狙える。
アンセムヴィオラ
色相 パープル 自分に3ダメージ

シールドを6増やす

【アンセムリンク】
+2増やす
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • アンセムのP枠。自傷+シールド。
  • コストが高いのでアンセムワンキルに入る席はありませんでした。
  • 全体的にそれでいいのか感があるアンセムシリーズである。

開始時バフ組

真朱
色相 モノクロ バトル開始時
体力上限を3減らし
「ターン開始時
相手に1ダメージ」
を得る

相手に3ダメージ
コスト 2
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 開幕にバフを得るカード。なお、デッキには3枚入るが効果自体は1つのみ。
  • 基本的にこのシリーズのカードは使う分には弱いので、バフ目当てで採用し、
    カード自体は混色パーツにするのがデフォとなる。
  • 性質的にコスモスやクリムゾンとほぼ同じ運用となる。パッチーズ並みの強さだがシリーズの中では大人しいほう。
赤錆色
色相 オレンジ バトル開始時
体力上限を3減らし
「ターンの最初に
混色した時
マナを1回復」
を得る

マナを6増やす
コスト 6
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • ターンに1回、混色したときにマナを1回復するバフを得るカード。
  • 1ターン目にアスター→混色→アスターといった動きが強力。しかし先に混色するとマナ回復が無駄になるなど、意外と使いづらいことも多い。
  • このカード自体はほぼ無意味な効果。踏み倒せればマナ回復だがその用途ならココアブラウンで十分だろう。

+ ver3.00以前
赤錆色
色相 オレンジ バトル開始時
「混色する度
30%の確率で
マナを1回復」
を得る

マナを6増やす
コスト 6
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 低確率でマナを補充できるバフを得る。
  • 30%なので「回復したらラッキー」程度のカード。30%なのでミルキーホワイトの対象にもならない。
    明確なマナアドには違いないのであとはこのカードに1枠割くか。
  • 尚実装時は確定で回復だった。あるくんは最後まであるくんカードを刷ったのであった。
山吹色
色相 イエロー バトル開始時
体力上限を3減らし
「ターン開始時
ランダムなカード
1枚を手札に加える」
を得る

カードを3枚引く
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • RNGバフを得る。
  • ゴルパが強いのだからこれが弱いはずがない。色相も扱いやすいYなので腐ることはないだろう。
抹茶色
色相 グリーン バトル開始時
体力上限を3減らし
「ターン開始時
ターン数の半分と
同じ値
自分を回復」
を得る

自分を4回復
シールドを4増やす
コスト 4
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • 回復バフを得るカード。ただし体力上限を減らすため少しちぐはぐな印象を受ける。
  • エルブで自動回復の強さは十分味わっているであろうところ、遅めのペースとはいえ長引くほど回復量が増える
    という驚愕の効果を持つ。ビートデッキは速攻を狙うしかない。
  • 素で使っても3コストレベルの働きをするため、他のバトル開始時組に比べても使いやすいか。ただし回復が無駄にならないようにはしたい。
御召御納戸
色相 ブルー バトル開始時
体力上限を3減らし
「3ターン目以降の
奇数ターン開始時
カードを1枚引く」
を得る

マナ上限を1増やす
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • よめねえ。おめしおなんど と読むらしい。
  • 2ターンに1度とはいえ自動ドローが弱いわけがない。色相も扱いやすいB。
紫苑色
色相 パープル バトル開始時
体力上限を3減らし
「自分のターン中
手札を捨てる度
自分をを2回復」
を得る

相手に6ダメージ
コスト 3
セット プロモ
特殊混色 該当なし
  • シリーズ中唯一壊れではない。ていうか現状抹茶色を採用すればこれの出番はない。
  • ダメージだったらもうちょっと評価あったかも。まあそれすなわち壊れルートだが。

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