カード図鑑 色相:汎用混色
- 混色カードのうち、特殊混色以外の組み合わせで生み出されるカード。
- 6つの色相のそれぞれの組み合わせ、21種類からなる(同一色相の混色もあり)。
- 基本的には混色元の2つの色相の要素を受け継いだ性質を持つが、例外的なものも一部あり。
- カード単体で見れば単色カードより優れた性能を持つが、事実上2枚消費する点を加味すると
一概に優れているとも言えない。詳しくは混色システムのページにて。 - 余談だが、汎用混色の色味は、混色元の2つのカードの中間色となる。
猛者中の猛者は汎用混色カードの色味から混色元をある程度推測……するかもしれない。
レッド | & | レッド | |
色相 | 汎用混色 | 相手に6ダメージ | |
コスト | 6 |
- 2コスト6点。通常の2コストの基準値よりワンランク上のダメージ。
- 一応通常カードよりは強いが、基本的に活用することは少ない。これでリーサル取れる時くらい。
- 打点のインフレが進むにつれ、純粋な2コスト打点は6点が採用ラインとなっている。
今は積極的にすべき混色ではなく、RNG系で赤カードが大量に余った時ぐらいになると思われる。
レッド | & | オレンジ | |
色相 | 汎用混色 | マナ上限 と同じ値 相手にダメージ | |
コスト | 3 |
- マナ上限をダメージ値にする。
- その性質から、汎用性が高い他のものとは大幅に毛色が異なる汎用混色。
コストも3と重め。 - 説明するまでもないが、通常上限の5マナで運用するものではなく、
主にランプデッキで使う色となる。真価を発揮するのは10マナあたりから。 - ただ、最近はO単独のランプでフィニッシュできる手段が増えているため、需要は減ってきている。
トマトレッド型ブーストの時にたまに見かけるくらいだろうか。
レッド | & | イエロー | |
色相 | 汎用混色 | 手札1枚に 「相手に4ダメージ」 を与える | |
コスト | 1 |
レッド | & | グリーン | |
色相 | 汎用混色 | 【チョイス】 1.相手に6ダメージ 2.自分を6回復 | |
コスト | 2 |
レッド | & | ブルー | |
色相 | 汎用混色 | 相手に2ダメージ 【ブースト】 カードを2枚引く | |
コスト | 1 |
- 1コストで2ダメージと2ドロー。
- 1コストで2コスト以上の効果で間違いなく最強の汎用混色。意図して強くデザインされているらしい。
- あくまで補助的な運用となる他の汎用混色と異なり、これ単体でメインウェポンに足りうる性能。
前半は毎ターンこれを切っていくだけで、相手のライフを順調に削り、手札も潤沢にできる。
RBビートはIROGAMIでもっとも普遍的なアーキタイプのひとつである。 - 序盤の2ドローがあまりに日常光景で、うっかりブースト効果である事を忘れることがある。
後半で手札補給しつつジャブろうと考えてうっかりやらかすのはIROGAMIユーザーが一度は通る道。 - ちなみに1時期は3ダメージだった。強すぎたのでナーフされた。
- ビート系のインフレも少しずつ進み、今は積極的に作るべき混色ではなくなっている。
とはいえ、汎用混色の中でのトップクラスの地位はいまだに揺らいでおらず、
汎用混色の選択肢としては常に意識すべきカードである。
レッド | & | パープル | |
色相 | 汎用混色 | 相手に3ダメージ 【リベンジ】 代わりに7ダメージ | |
コスト | 1 |
- リベンジ効果を持ったダメージカード。
- リベンジ圏内なら1コスト7点と高いパフォーマンスを得られる。
- しかし、リベンジ圏を警戒するデッキは多く、実際はワンキルデッキだったり、
ビートでも15点から一気にリーサルまでもっていこうとするデッキが多く、
条件を満たせる機会はそう多くはない。 - 通常時でも1コスト3点はRBより高い打点ではあるので使えるケースも無くはない。
オレンジ | & | オレンジ | |
色相 | 汎用混色 | マナ上限を1増やす | |
コスト | 1 |
- 1マナで1ブーストを得られる。
- 一応パフォーマンスはいいが、それ以上の性能でもない。
- デッキにコルクがある場合、2枚の手札で1コスト1マナ、とやってることがほぼ同じである。
オレンジ | & | イエロー | |
色相 | 汎用混色 | マナ上限を1増やす 【ユニオン】 マナを2回復 | |
コスト | 2 |
オレンジ | & | グリーン | |
色相 | 汎用混色 | マナ上限を1増やす 自分を7回復 | |
コスト | 3 |
- 回復とブーストを行う。
- 3コストと汎用混色にしては重めだが、それ相応の高いパフォーマンスを持つ。
- 最も持久戦に適した性能。ビートデッキ相手には5マナ状態からこれを切っていけば、
相手のリーサルを防ぎつつ、マナアドバンテージを得られるようになる。 - ワンキル相手には回復部分が腐るのは致し方なしか。
その相手には別の汎用混色で動いていくべし。
オレンジ | & | ブルー | |
色相 | 汎用混色 | 手札1枚の コストを1減らす カードを1枚引く | |
コスト | 1 |
オレンジ | & | パープル | |
色相 | 汎用混色 | マナ上限を1増やす 自分のターン中 手札から捨てられた時 マナ上限を1増やす | |
コスト | 2 |
イエロー | & | イエロー | |
色相 | 汎用混色 | 「アイボリー」 2枚を手札に加える | |
コスト | 0 |
- 0コスでアイボリーを2枚得られる。どちらかといえばY2枚をアイボリーに変換する感じ。
- アイボリー2枚で真の姿になるカードが存在するため、それを手っ取り早く発動させることはできる。
が、元々アイボリーを得られるカードはYに多く存在する。わざわざこれを使う必要はない。 - Y色相に特化したデッキの場合活用法が増える。ウェルドのターゲット調節をしたり、
【ユニオン】の条件を満たしやすくするなど。逆に0コストの性質を活かし、
相手がウェルド持ちの場合に意図してこのカードにしておくことで手札ロックを防げる。 - アイボリー2枚からもこれを作れ、さらに0コストなので、永久機関をすることができる。
コーラルが0コストだった時、それを活用した悪いコンボがあった。
イエロー | & | グリーン | |
色相 | 汎用混色 | 【チョイス】 1.カードを2枚引く 2.自分を4回復 | |
コスト | 1 |
- チョイスで2ドローor4回復。
- 柔軟性はあるがコスパは微妙。ドロー効果だとどうしてもRBとYBには見劣りする。
Bが絡んでいないにも関わらず2ドローできる、という点は希少価値があるが。 - チョイス効果なのでスペアミントバフが反応してしまう。これに割いてしまうのはもったいないので
スペアミントを使うデッキでは注意。
イエロー | & | ブルー | |
色相 | 汎用混色 | カードを2枚引く 【ユニオン】 マナを1回復 | |
コスト | 1 |
イエロー | & | パープル | |
色相 | 汎用混色 | 手札1枚を捨てる 相手に6ダメージ | |
コスト | 1 |
グリーン | & | グリーン | |
色相 | 汎用混色 | 自分を4回復 | |
コスト | 1 |
- 1コス4回復。だいたい焼け石に水。
グリーン | & | ブルー | |
色相 | 汎用混色 | 相手は [次に相手に与える ダメージを0にする] を得る | |
コスト | 0 |
グリーン | & | パープル | |
色相 | 汎用混色 | 手札1枚を捨てる 自分を6回復 | |
コスト | 1 |
- YPの逆。
- 回復は相手次第で腐るため、YPと比較するとはるかに使い辛い。
直近の更新で6点に強化されたので一応状況次第の選択肢にはなった。
ブルー | & | ブルー | |
色相 | 汎用混色 | カードを2枚引く | |
コスト | 1 |
- シンプル2ドロー。
- 最低限の仕事はするが、強い行動ではない。
よっぽど今の手札ではやれることが無い時くらい。積極的にすべき混色ではない。
ブルー | & | パープル | |
色相 | 汎用混色 | カードを2枚引く 【リベンジ】 代わりに3枚引く | |
コスト | 1 |
パープル | & | パープル | |
色相 | 汎用混色 | 自分に3ダメージ 相手に9ダメージ | |
コスト | 3 |
- 自傷を交えた攻撃。
- コストの重さはあるが、汎用混色では最も高い打点を叩き出せる。
- 今はさすがにインフレに出遅れている感はある。あまり優先的に作る混色ではない。
ただし、Rが絡まないダメージ系の汎用混色としての希少価値は据え置きなので、
選択肢として頭の片隅には入れておこう。