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  • カード
  • 汎用混色

IROGAMI - online - @ ウィキ

汎用混色

最終更新:2022年09月19日 03:08

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だれでも歓迎! 編集

カード図鑑 色相:汎用混色


  • 混色カードのうち、特殊混色以外の組み合わせで生み出されるカード。
  • 6つの色相のそれぞれの組み合わせ、21種類からなる(同一色相の混色もあり)。
  • 基本的には混色元の2つの色相の要素を受け継いだ性質を持つが、例外的なものも一部あり。
  • カード単体で見れば単色カードより優れた性能を持つが、事実上2枚消費する点を加味すると
    一概に優れているとも言えない。詳しくは混色システムのページにて。
  • 余談だが、汎用混色の色味は、混色元の2つのカードの中間色となる。
    猛者中の猛者は汎用混色カードの色味から混色元をある程度推測……するかもしれない。

レッド & レッド
色相 汎用混色 相手に6ダメージ
コスト 6
  • 2コスト6点。通常の2コストの基準値よりワンランク上のダメージ。
  • 一応通常カードよりは強いが、基本的に活用することは少ない。これでリーサル取れる時くらい。
  • 打点のインフレが進むにつれ、純粋な2コスト打点は6点が採用ラインとなっている。
    今は積極的にすべき混色ではなく、RNG系で赤カードが大量に余った時ぐらいになると思われる。
レッド & オレンジ
色相 汎用混色 マナ上限
と同じ値
相手にダメージ
コスト 3
  • マナ上限をダメージ値にする。
  • その性質から、汎用性が高い他のものとは大幅に毛色が異なる汎用混色。
    コストも3と重め。
  • 説明するまでもないが、通常上限の5マナで運用するものではなく、
    主にランプデッキで使う色となる。真価を発揮するのは10マナあたりから。
  • ただ、最近はO単独のランプでフィニッシュできる手段が増えているため、需要は減ってきている。
    トマトレッド型ブーストの時にたまに見かけるくらいだろうか。
レッド & イエロー
色相 汎用混色 手札1枚に
「相手に4ダメージ」
を与える
コスト 1
  • 4点ダメージを付加する。
  • 単純に1コスト4点と考えても悪くはないが、やはり付与する性質を活用したい。
  • もっともメジャーな使い方はガーネットの強化。
    ガーネットを強化する事で、ブースト圏内からキルを狙えるようになる。
    マゼンタを併用することで、20点以上が狙えるようになるだろう。
    逆にアネモネと組み合わせることができない点は注意(回復が間に挟まってしまうため)。
  • そのほか、ベリーペリやプレーナイトを躱しつつ打点を溜める使い方も有効。
レッド & グリーン
色相 汎用混色 【チョイス】
1.相手に6ダメージ
2.自分を6回復
コスト 2
  • 2コスで6ダメが6回復を選べる。
  • 一応レッド&レッドの完全上位互換。しかし今は単体カードと比較しても火力が高いわけではない。
  • スペアミントから使用すると6ドレインとなり、2コストとしては十分なパフォーマンスになる。
    もちろん自分の体力が削れている前提。状況に応じて使い分けると良。
レッド & ブルー
色相 汎用混色 相手に2ダメージ

【ブースト】
カードを2枚引く
コスト 1
  • 1コストで2ダメージと2ドロー。
  • 1コストで2コスト以上の効果で間違いなく最強の汎用混色。意図して強くデザインされているらしい。
  • あくまで補助的な運用となる他の汎用混色と異なり、これ単体でメインウェポンに足りうる性能。
    前半は毎ターンこれを切っていくだけで、相手のライフを順調に削り、手札も潤沢にできる。
    RBビートはIROGAMIでもっとも普遍的なアーキタイプのひとつである。
  • 序盤の2ドローがあまりに日常光景で、うっかりブースト効果である事を忘れることがある。
    後半で手札補給しつつジャブろうと考えてうっかりやらかすのはIROGAMIユーザーが一度は通る道。
  • ちなみに1時期は3ダメージだった。強すぎたのでナーフされた。
  • ビート系のインフレも少しずつ進み、今は積極的に作るべき混色ではなくなっている。
    とはいえ、汎用混色の中でのトップクラスの地位はいまだに揺らいでおらず、
    汎用混色の選択肢としては常に意識すべきカードである。
レッド & パープル
色相 汎用混色 相手に3ダメージ

【リベンジ】
代わりに7ダメージ
コスト 1
  • リベンジ効果を持ったダメージカード。
  • リベンジ圏内なら1コスト7点と高いパフォーマンスを得られる。
  • しかし、リベンジ圏を警戒するデッキは多く、実際はワンキルデッキだったり、
    ビートでも15点から一気にリーサルまでもっていこうとするデッキが多く、
    条件を満たせる機会はそう多くはない。
  • 通常時でも1コスト3点はRBより高い打点ではあるので使えるケースも無くはない。

オレンジ & オレンジ
色相 汎用混色 マナ上限を1増やす
コスト 1
  • 1マナで1ブーストを得られる。
  • 一応パフォーマンスはいいが、それ以上の性能でもない。
  • デッキにコルクがある場合、2枚の手札で1コスト1マナ、とやってることがほぼ同じである。
オレンジ & イエロー
色相 汎用混色 マナ上限を1増やす

【ユニオン】
マナを2回復
コスト 2
  • ユニオン+2マナ状態ならコストを踏み倒せる1ブースト。
  • やや運用に工夫を要するが、使いこなせれば一気にブーストも狙える有用混色。
    イントパでの複製も狙っていきたい。
オレンジ & グリーン
色相 汎用混色 マナ上限を1増やす

自分を7回復
コスト 3
  • 回復とブーストを行う。
  • 3コストと汎用混色にしては重めだが、それ相応の高いパフォーマンスを持つ。
  • 最も持久戦に適した性能。ビートデッキ相手には5マナ状態からこれを切っていけば、
    相手のリーサルを防ぎつつ、マナアドバンテージを得られるようになる。
  • ワンキル相手には回復部分が腐るのは致し方なしか。
    その相手には別の汎用混色で動いていくべし。
オレンジ & ブルー
色相 汎用混色 手札1枚の
コストを1減らす

カードを1枚引く
コスト 1
  • 1コストカットと1ドローを行うカード。サンセット+ベビーブルー。
  • 1枚使って1枚ドローなので手札は損。一方で汎用でありながらコストカットができる希少なカード。
  • 積極的に作るべき混色ではないが、ネイビーブルーが絡んだ読み合いでピンポイントで打たれることはある。
    最も対象になるのは4コストのベリーペリ。
オレンジ & パープル
色相 汎用混色 マナ上限を1増やす

自分のターン中
手札から捨てられた時
マナ上限を1増やす
コスト 2
  • 捨てられることで1ブーストできる特殊なブーストカード。
  • 捨てれば0マナでブーストを得られる。間違いなく強い。
    手札の消費も、アイリスライラックを基点とすれば相殺できる。
    OPブースト型というアーキタイプが存在するほどに、RBと並んで最優秀クラスの汎用混色といえる。
  • 言わずともわかることだろうが、普通に使うのは弱い。
    よっぽど他に有効打が無いときに限る。

イエロー & イエロー
色相 汎用混色 「アイボリー」
2枚を手札に加える
コスト 0
  • 0コスでアイボリーを2枚得られる。どちらかといえばY2枚をアイボリーに変換する感じ。
  • アイボリー2枚で真の姿になるカードが存在するため、それを手っ取り早く発動させることはできる。
    が、元々アイボリーを得られるカードはYに多く存在する。わざわざこれを使う必要はない。
  • Y色相に特化したデッキの場合活用法が増える。ウェルドのターゲット調節をしたり、
    【ユニオン】の条件を満たしやすくするなど。逆に0コストの性質を活かし、
    相手がウェルド持ちの場合に意図してこのカードにしておくことで手札ロックを防げる。
  • アイボリー2枚からもこれを作れ、さらに0コストなので、永久機関をすることができる。
    コーラルが0コストだった時、それを活用した悪いコンボがあった。
イエロー & グリーン
色相 汎用混色 【チョイス】
1.カードを2枚引く
2.自分を4回復
コスト 1
  • チョイスで2ドローor4回復。
  • 柔軟性はあるがコスパは微妙。ドロー効果だとどうしてもRBとYBには見劣りする。
    Bが絡んでいないにも関わらず2ドローできる、という点は希少価値があるが。
  • チョイス効果なのでスペアミントバフが反応してしまう。これに割いてしまうのはもったいないので
    スペアミントを使うデッキでは注意。
イエロー & ブルー
色相 汎用混色 カードを2枚引く

【ユニオン】
マナを1回復
コスト 1
  • RBとはまた違った優秀なドロー。条件を満たせば0マナで2ドローできる。
  • イントパを交えれば単純にすさまじい勢いで手札を補充できる。山札堀りには最適。
  • また、テラコッタでコストを減らせば、事実上マナを回復できるカードに化ける。
    これを活用したコンボデッキがしばしば存在する。有名なのはレグホーン。
  • 総じて優秀な汎用混色。使用率もトップ3に入るだろう。
イエロー & パープル
色相 汎用混色 手札1枚を捨てる

相手に6ダメージ
コスト 1
  • 1枚捨てる事で6ダメージを与えるカード。
  • コストパフォーマンスは汎用混色で最も優秀。パンジーを捨てれば驚愕の1コスト8点。
    汎用混色としては希少な「汎用混色そのものがアーキタイプ」となるカード(YPビート)。
  • ダメージそのものも優秀なのだが、「Rが絡まないのにダメカ」というのも強みのひとつ。
    汎用混色による動きの柔軟性に寄与してくれるカード。
  • 当たり前だが、ただこれを連発すれば手札は枯渇する。他のdis系カードと同じく、グレープやパンジーを
    捨てる事が望ましい。勿論O&Pを捨ててもいいが、どちらも混色なのでベルフラワーを併用しないと
    混色カードの生成が追いつかないだろう。

グリーン & グリーン
色相 汎用混色 自分を4回復
コスト 1
  • 1コス4回復。だいたい焼け石に水。
グリーン & ブルー
色相 汎用混色 相手は
[次に相手に与える
ダメージを0にする]
を得る
コスト 0
  • 相手の攻撃を1回無効にできるカード。
  • セラドン以前は同じ効果を持つカードは存在しなかった。
  • ジャブタイプならそこまで障害にはならないが、大型ダメージに頼るデッキにはかなり刺さる。
    ロデオもこれを重ねられてしまうとおしゃかに。
  • 汎用混色である以上、これを撃てるデッキは多い。ワンキル打点タイプのコンボデッキは
    これを張られる可能性を考慮してプレイする必要がある。
グリーン & パープル
色相 汎用混色 手札1枚を捨てる

自分を6回復
コスト 1
  • YPの逆。
  • 回復は相手次第で腐るため、YPと比較するとはるかに使い辛い。
    直近の更新で6点に強化されたので一応状況次第の選択肢にはなった。

ブルー & ブルー
色相 汎用混色 カードを2枚引く
コスト 1
  • シンプル2ドロー。
  • 最低限の仕事はするが、強い行動ではない。
    よっぽど今の手札ではやれることが無い時くらい。積極的にすべき混色ではない。
ブルー & パープル
色相 汎用混色 カードを2枚引く

【リベンジ】
代わりに3枚引く
コスト 1
  • 通常2ドロー。リベンジで3ドローとなるカード。
  • そもそもリベンジ圏内にいる時に、悠長にドローしている場合ではない。
    そのため使用感はほとんどブルー&ブルーと変わらない。つまり強くない。

パープル & パープル
色相 汎用混色 自分に3ダメージ

相手に9ダメージ
コスト 3
  • 自傷を交えた攻撃。
  • コストの重さはあるが、汎用混色では最も高い打点を叩き出せる。
  • 今はさすがにインフレに出遅れている感はある。あまり優先的に作る混色ではない。
    ただし、Rが絡まないダメージ系の汎用混色としての希少価値は据え置きなので、
    選択肢として頭の片隅には入れておこう。

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