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  • カード
  • 特殊混色

IROGAMI - online - @ ウィキ

特殊混色

最終更新:2022年09月19日 02:37

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だれでも歓迎! 編集

カード図鑑 色相:特殊混色


  • 特定の2つのカードを混色する事で生み出せるカード。
  • デッキにその2枚を含め、それらを手札に揃え、混色するというプロセスが必要。
  • そのプロセスに見合った強力且つ派手な性能を持つ。
  • 他の一般TCGのレジェンド枠ともいえる、IROGAMIの華となるカード群。

アンブラッセ
色相 特殊混色 「相手に2ダメージ」
を2回行う

【ブースト】
代わりに5回
コスト 2
セット 初期
混色元 コーラルレッド + リラ
  • ブースト圏内なら高いコスパのダメージを与えるカード。
  • マナx4の打点は特殊混色のある種の基準値となっている。
    x5の打点を出せるこのカードは特に優秀だと言えるだろう。
  • 同じくシンプルな高打点を持つ特殊混色のタスクイエローと組み合わせれば、
    5マナで22点を出せる。シンプルに強い。
  • しかし連続攻撃の性質上、ベリーペリが関門となる。
    これをどう乗り越えるか、あるいはベリーペリ持ちに当たったら潔く諦めるか、
    選択肢は人にもよると思われるが、ここから先がプレイヤーの腕が試されると言える。
  • ランページと並び、わかりやすい強さを持つチュートリアル混色。
    サンプルデッキに採用されているのはランページの方だが。
ランページ
色相 特殊混色 「オーキッド」を
ランダムに3~5枚
手札に加える
コスト 1
セット 初期
混色元 オーキッドピンク + カーマイン
  • オーキッドを大量に仕入れるカード。
  • オーキッドは1コスト4点の強カードなので、打点としては十分。
  • 小回りが利くのも強みで、他の行動で空いた隙間の1マナで4点を打ち込める。
    また、Rカードが手札に多く揃うため、フレイムダンスにつなげることも可能。
  • シンプルな強さを持つ一方、妨害で妨げられやすいカードでもある。
    ネイビーブルー1枚でもだいぶ辛くなる。
  • 初手で発動しやすい混色。最初に揃っていた場合、そのまま発動してしまいがち。
    しかしデッキを問わず使いやすい混色の為、トパーズで拝借されやすい。
    現環境でトパーズ借りを狙うデッキは減少傾向であるものの、いざ盗まれると相当な痛手。
    余裕があるならトパーズケアできる打ち方を考えたい。
  • 栄えある、サンプルデッキ1で採用されている特殊混色である。
    さながら特殊混色のチュートリアル枠。
ルージュレッド
色相 特殊混色 自分と相手の
手札の枚数の合計と
同じ値
相手にダメージ
コスト 3
セット 初期
混色元 ワインレッド + オールドローズ
  • お互いの手札が多いほど打点が上がるダメージカード。
  • 自分の手札は自分でコントロールできるため、ある程度は安定した打点を出せる。
    とはいえ3コストの特殊混色としては相手も多く手札を抱えた状態で使うのが望ましい。
  • オススメはやはりマドンナブルー。お互いの手札を増やせるため噛み合っている。
    サファイアブルーも一応候補か。
  • チョークブルーと相乗効果を狙うデッキも存在する。
    このカードの採用意義が薄れる気もするが、ロイヤルブルーという選択肢もある。
  • ところで一瞬旧性能にそのまま7打点加わるとかいう狂気調整があったような、いやたぶん白昼夢だと思う。
+ ver.1.74以前
ルージュレッド
色相 特殊混色 相手の手札の枚数と
同じ値
相手にダメージ
コスト 2
セット 初期
混色元 ワインレッド + オールドローズ
  • 相手の手札が多いほど打点が上がるダメージカード。
  • 20点時代から打点が変わっておらず、さすがに今はパワー不足。
    最大値でも2コスト9ダメージなので、カンパニュラとさほど変わらない。
    おそらく強化が必要なカード。
  • 旧サーモンオレンジを採用したサモピンデッキでは、
    1枚使用後の残りの9点を削る打点役として相性が良かった。
トマトレッド
色相 特殊混色 マナ上限を3増やす

マナを3回復
コスト 3
セット 初期
混色元 ルビー + マンダリンオレンジ
  • 3マナあれば、実質0コストで3ブーストできる超ブーストカード。
    ランプ系の特殊混色では事実上最強のポジション。
  • いわずもがな、複製しての連発が強い。3枚使えば一気に12マナである。
  • また、パーツがどちらも3コストなのがポイント。
    アップルグリーンで両方を掘り出すことが出来る。
    ルビーがブーストのRなので、こちらはRのサーチで掘り出すのも手。
  • そしてそのパーツの2枚が悪くないコスパのダメージカードなので、
    増えたマナから攻めるのにもうってつけ。RとOなのでレッド&オレンジの希少な使いどころにもなる。
  • 総じて優秀な特殊混色の一つで、補助混色ではトップクラスの採用率を誇る。
    ただしヴァイネンで返されたら泣いていい。
  • トマトレッドに限った話ではないが、露骨な混色複製ムーブはマジョラムにもひっかかる。
    トマトレッドランプはダメージソースも混色に依存しやすいため、
    ヴァイネンほど致命的ではないが相手にするとそこそこ厄介。
ウィート
色相 特殊混色 手札全てに
「相手に1ダメージ」
を与える
コスト 1
セット 初期
混色元 コスモス + シャルトルーズイエロー
  • すべての手札に1打点を加えるカード。
    最大で1マナで8点加えられることになる。コスパは悪くない。
  • また、「1点を与える」の付加なので、攻撃回数が必然的に増える。
    マゼンタとの組み合わせが良い。一方ベリーペリの煽りをもろに食らう形になる。
  • ジョンキルと相性がいい。
  • IROGAMI史において、波乱に富んだ修正史を持つカード。当初は使われず、
    しかし0コストにしたら大暴走。1コストに戻されるも使われず、2ダメに変えてみたらまた大暴走。
    1コスト1ダメだと確かにそこまで強くないが、
    このカードに関してはその強さに落ち着いてもらうしかないようだ。
  • 余談だが、混色元の性質上どうあがいても潜伏できない。コスモス打点が発生しているのに
    相手の動きがビートっぽくない場合、ウィートコンボを疑うべし。
ロデオ
色相 特殊混色 次に相手に与える
ダメージを2倍にする
コスト 3
セット 初期
混色元 ロータスピンク + アップルグリーン

  • 次のダメージを倍にする豪快なカード。
    でかい打点を出すカードにこれを組み合わせれば間違いなく一撃必殺となる。
    有名なのはマロー、アネモネ、ヴェロネーズなど。
  • ただし、安定を狙うならそのターン内にロデオと攻撃をする必要がある。
    ターンを跨ぐロデオは(持っている相手には)グリーン&ブルーで対策されてしまう。
    持ってないデッキならラッキーだが、それに賭けるのは分が悪いだろう。
  • しかしこれ自体が3コストなので、通常のマナ上限では即死攻撃を実現するのは結構難しい。
    アラゴンオレンジ、サンセット、シャルトルーズイエローなどのサポートカードと組み合わせることになる。
  • 混色元は意外と悪くない。パーツの1枚がサーチカードなので、コンボが意外と組み立てやすかったりする。
    1枚を他のカードのサーチに使い、もう1枚をこれに使うのだ。
ライトグアド
色相 特殊混色 「自分のターン開始時
相手に2ダメージ
カードを1枚引く」
を得る
コスト 1
セット 初期
混色元 ピンク + シアン
  • ターン毎に1ドローと2点を得るカード。
  • ラズベリーレッドとマヤブルーを同時使用していると考えると、そのマナアドバンテージは
    実に3コスト分にもなる。序盤に撃てれば非常に強力なカードである。
  • 永続ドローには、エルブやリムネーグリーンなど他の選択肢も多い。デッキに応じて使い分けることになるだろう。
  • 性質上できるだけ早く使いたいカードだが、そのためにドローカードを増やすと手札が溢れてしまう。
    早期にサーチできるバナナグリーンを同時に採用することが多い。後述の特殊混色とのコンボとは同時に使うことはできないが。
  • マッドブラウンやタイショウと併用すると、事前にグリーン&ブルーを剥がしてから高打点を撃ちこむことができ相性がいい。
    その場合どちらも特殊混色であるため、デッキが重くなりがちなのがネックである。
  • 遅延打点の宿命として、アマゾンを撃たれるとマナが減らされる。
カルディナーレ
色相 特殊混色 相手の体力が
7以下なら
相手に7ダメージ
コスト 0
セット 初期
混色元 ローズ + フランボワーズ
  • 条件を満たせばマナを使わずそのままキルできるカード。
  • 効果はアネモネと競合気味。ポテンシャルはこちらの方が高いが安定性はアネモネの方が上。
    好みの範疇だろうか。
  • ガーネットと合わせることで4コスト19点を見込むことが出来る。
    4Tキルが狙えるラインだが、実際にやろうとすると案外手札が揃わなかったりする。
    そのポテンシャルはまだ未知数。
  • ラプチャーと併用すれば、相手にシールドがない限り即死コンボとなる。
    とはいえ7マナが必要で、かつ特殊混色を2種類使うコンボなのでロマンの範囲にとどまる。

ダークオレンジ
色相 特殊混色 相手に8ダメージ

マナ上限を1減らす
コスト 1
セット 初期
混色元 オレンジ + サハラ
  • マナを削るデメリット共に、高めの打点を出すカード。
  • 使い道は主に2つ。5マナの状態からぽつぽつ出していくか、複製して一気に吐き出し即死を
    狙うかである。
  • かつては1コストだったため、ガーデングリーンから3枚複製するワンキルコンボが流行した。
    現在その運用をしようとするとマナが足りないので、混色元で増やすか、別のプランを取る必要がある。
  • 移管版で1コストに戻った。ただし打点も1点落ちているのでギリギリ足りないケースはあるだろう。
サンドブラウン
色相 特殊混色 マナ上限を1増やす

カードを3枚引く
コスト 1
セット 初期
混色元 アプリコット + ローシェンナ
  • 1コストで3ドローと3シールドを確保するカード。
  • かなり渋い効果だが、通常カードなら3~4コス相当の事を1コストでやっているので、
    その実パフォーマンスは相当に高い。
  • 1発打つだけではそこまで圧力はない。基本的にはインディゴ・トパーズで複製して何回も使う事で
    ガンガンマナアドを稼いでいくカード。シールドも積み重なればなかなか侮れない防御となる。
  • 混色元も長期戦用に採用されるカードであり、引きに応じて柔軟な立ち回りが取りやすい。
    総じて通が好む混色カード。……一時期0コスだった時はあちこちで使われていたが。
  • 移管時に性能変更。実質オレンジ&オレンジの上位互換ではある。
ヴィゴーニュ
色相 特殊混色 相手に30ダメージ
コスト 15
セット 初期
混色元 パンプキン + バーントシェンナ

  • 対象に30ダメージを与えるカード。30とは初期体力である。つまり即死攻撃。
    ある意味IROGAMIの方向性を象徴するカード。
  • しかし15コストは当然ながら、素で使う事は困難なコストである。
    そのため、何かしらの方法でコストを踏み倒す必要がある。
  • 基本的にはカフェオレから踏み倒すことになる。しかしカフェオレも8コスと高めのマナのカード。
    堅実にマナを伸ばすか、カフェオレ自体をグレージュから踏み倒すなど、工夫が求められる。
  • それ以外の方法ではラストレッドを併用するか。
  • 尚、冒頭で即死攻撃と書いたが、あくまで初期体力に等しいダメージを与えるカードである。
    上限を拡張する、シールドやグリーン&ブルーを張るなど、耐える方法は結構多い。
    そもそもヴィゴーニュは有名ゆえ警戒もされやすく、厚い妨害で妨げられることも多い。
  • それでも通りさえすればワンキルで勝てるカード。
    今日もワンキルのロマンに惹かれたプレイヤーがヴィゴーニュを握るのだ。
メローネ
色相 特殊混色 相手に5ダメージ

相手のターン開始時
マナを3減らす
コスト 4
セット 初期
混色元 レッド + サンセット
  • 移管時に魔改造され、まったく別の性能のカードとなった。はたして。
+ ver.1.74以前
  • 1コストで7点回復を確保するカード。
  • しかし回復カードは基本的に使いづらさがある。
  • なのでだいたいラベンダーモーブとモスグリーンのコンボで使われる。
    IROGAMIはなんでもワンキルコンボになる。
バーク
色相 特殊混色 マナを全て回復
コスト 5
セット 初期
混色元 シナモン + ブロンド
  • v2.03よりまた性能変更。
  • シンプルにやばいことが書いてあるカード。THE・特殊混色。
  • 単純換算では6マナ以上の状態でマナを還元できるようになる。
    5マナでも一応カードの使用枚数を稼げる性質にはなるが、
    それはミルキーホワイト&ウルサンの方が強いだろう。
  • キュアノスと合わせることで、7マナ以上なら無間機関になれる。
  • こうかくと色々強そうだが、実際にやってみると意外と遅いのではないだろうか。
    ロマン枠にとどまる可能性が高い。
+ ver.2.03以前
  • 山札をそのままダメージにする豪快なダメージカード。
  • しばらくのあいだマナブースト効果であったが、ver1.74より旧効果に戻った。
  • しかし、高いコストとデッキコントロール相応のダメージになるかは微妙なところ。
    そもそも8コストはラプチャーが打てたりカフェオレヴィゴーニュが打てたり
    サイケデリックリエラが打てたりするラインである。6コスト位で良い気もする。
  • マナを2倍にする豪快なマナブースト混色。
  • しかし4マナ時に4ブーストはそこまで強くない。8マナから使えば驚異の16マナではあるが……
  • 単純にマナを加速したいならトマトレッドの方が適任だと思われる。
    その後の立ち回りを考えてもトマトレッドの混色元カードの方に軍配が上がるだろう。
ドライリーブ
色相 特殊混色 【チョイス】
1.マナ上限を3増やす
2.自分を21回復
コスト 1
セット 初期
混色元 ブロンズ + モスグリーン
  • さらに性能変更され、大型マナブーストか大型回復を選んで使用できるようになった。
  • 21はかなり大きい回復で、ビートに対してかなり強く出ることができる。
    しかし、このカードの後にこそモスグリーンを使いたいが混色に消費されるのが難しい。
  • ワンキル相手にもマナ上限を増やすほうを使うことで腐らないのが魅力。
+ ver.3.27以前
ドライリーブ
色相 特殊混色 手札をすべて捨てる

上限まで
自分を回復
コスト 1
セット 初期
混色元 ブロンズ + モスグリーン
  • あまりに環境に置いて行かれたカードだったか、まるごと性能変更。
  • ベホマ。あるいは3コストパンプキン。
  • ただ、デメリットが大きすぎる。もともと回復は相手次第では腐ることも多く、
    なかなか活用は難しそうなカード。まあ少なくとも特殊混色らしい派手さは手に入れた。
  • ヤケクソ1コストになったがたぶん使われない。
+ ver.2.03以前
  • 持続的な回復を得るカード。
  • やや扱いが難しい。ワンキル相手には腐りやすい。
  • おそらく翡翠系と併用する事になると思われる。現環境ではあまり見かけない混色。
    混色元がOGなので、持久型に採用されるのは間違いないが……。
  • カードの増加に伴い、単体で近いことが出来るカードとかまで登場して、
    いよいよ本当に立場がない。元から使われてない混色であったが、もう虫の息である。
スートグレー
色相 特殊混色 「シアン」
「マゼンタ」
「イエロー」
「ブラック」
1枚ずつを
手札に加える
コスト 0
セット 初期
混色元 テラコッタ + マリンブルー
  • はじめにフレーバーありきのカード。印刷カラーが手札に入る。
  • 4枚入るし、そのうち2枚が手札のカードを増やす効果を持つため、
    1回発動するだけで手札はかなり潤沢になる。
  • が、そこから何をするかが問題。カードの使用回数が増えることを利用して
    ブリッツやオーロラなどと併用するもよし、Y&BにR&Yとさらなる混色を狙うのもよし。
    使い手の手腕が試されるカード。
ラストレッド
色相 特殊混色 手札全ての
コストを3にする

【リベンジ】
代わりに1にする
コスト 4
セット 初期
混色元 キャロットオレンジ + ラベンダーモーブ

  • すべての手札のコストを変更するカード。
  • 通常は3コストに。これでも使い道はあるが、リベンジ状態だと驚異の1コストになる。
  • ヴィゴーニュ踏み倒し手段の一つ。ただし、リベンジ状態でない場合4+3コスト必要なので
    5マナでは足りなくなる。マナを伸ばすか、コストを落とすか、シャルトルーズイエローを使っておくか。
  • リベンジ状態なら1コストなので、5コストでそのまま成立する。
    しかしワンキルコンボも多いIROGAMIで確実にリベンジ状態になれるかは、これまた怪しいところとなる。
  • となると、ラベンダーモーブを使う手が出てくる。ていうかラストレッドのパーツが
    ラベンダーモーブである。この場合は1+4+1で6コスト必要。
  • ヴィゴーニュでなくとも、1コストになればいろいろな殺し方がある。
    ココアブラウンやテラコッタなどの併用も強い。
  • プリンセッサやラーナパープルというカードも存在し、ラベンダーモーブを経由しなくとも
    1コストを狙う方法が存在する。ただしこれらを使った時点でやはり警戒されると思われる。
  • とまあコンボがいろいろ考えられるカード。自分なりのやり方を考えるべし。

ゴールド
色相 特殊混色 ランダムなカード
3枚を手札に加える

ぜ~んぶ1コスト!
コスト 3
セット 初期
混色元 オーカー + アンティークゴールド
  • ランダムなカードを3枚、1コスにして仕入れる。
  • 混色屈指のネタ枠。ぜ~んぶ1コスト!にするので上振れ下振れがひどい。
    下振れは0~1コスの青緑を3枚連れてくる。上振れはココアブラウンを1コストにして引っ張ってくる。
    こうなるとフィーバータイム。基本的に4コスト以上を1枚引ければ当たりの部類。
  • あまりに安定感がないのでガチデッキには採用できないロマン枠。
    しかし上振れがすごいのも確かで、たまに使ってみたくなる魔性を秘めるカード。
    そう、人類はガチャに弱い。
  • その性質上、負けても「しゃーないか」という気分になる、ある意味精神衛生によろしいカード。
タスクイエロー
色相 特殊混色 相手に7ダメージ

【ユニオン】
相手に7ダメージ
コスト 3
セット 初期
混色元 ジャスミンイエロー + ビスケット

  • ユニオンでダメージが増加する攻撃混色。一応ユニオン枠のボス。
  • すっごく地味。普通のYカードでありそうな効果。
  • が、地味ではあるが堅実に強い。緩い条件で3コスト14ダメージは十分に強力。
    2回撃てば相手の残りライフは2。R系と違い、ブースト圏外でもダメージが落ちないのも強み。
    地味すぎてあまり使われないが、使うと意外な火力の高さにビビる。
  • ビート系なら十分採用を検討できるカード。混色元カードがやや汎用性に欠けるのがネックか。
ブリッツ
色相 特殊混色 「カードを使う度
相手に2ダメージ」
を得る
コスト 4
セット 初期
混色元 クリーム + トパーズ

  • カード使うだけで2ダメージ。黄色の「カード回し」のボス枠。
  • 効果は絶大で、発動後はのらりくらり妨害&防御してるだけでいつのまにか相手のライフが蒸発する。
    バフとしては最強クラスの効果といって間違いないだろう。
  • その効果に応じて、最大の障害は重めのコスト。使われたターンの返しで殺される、
    ということもしばしば起こる。というか相手からしたらブリッツ発動した相手に
    長期戦なんてやってられないので全力で仕留めにかかる。
  • かつては最上位レベルの混色だったが、天敵ベリーペリの出現や、ケンブリッジブルーの環境牽制により、
    栄光に幾分陰りが出ている。採用率は高くないが、ミストライトも天敵。4コストを一瞬で無に帰される。
  • とはいえ効果自体は依然として強く、混色元カードが使いやすい&ブリッツにシナジーがあるため、
    全盛期ほどではないがまだまだ使える混色ではある。
  • 一時期なぜか3コストになったが、すぐに戻された。さすがに強すぎる。
コモンイエロー
色相 特殊混色 手札の「アイボリー」の
枚数と同じ値
相手にダメージ

【リターン】
コスト 1
セット 初期
混色元 サーモンピンク + イエロー
  • 手持ちのアイボリーを打点とするカード。黄色のアイボリー軸のボス。
  • ……だったんだけどなあ。現環境ではさすがに追いついていない。
    そもそも素でこれの最大値を出すやつがいる。立場がない。(あっちが強化されすぎてる説はある)
  • 一応アイボリー軸であることからアイボリー強化系と併用できる側面はあるが、
    それでもバンブーやヴォルテージのほうが実用性が高いのが実情。
    環境に置いて行かれた混色といえるだろう。
  • 移管時に魔改造。【リターン】持ち特殊混色というアイデンティティを手に入れた。
セイクリッド
色相 特殊混色 手札1枚を選び
手札全てを捨てる

選んだカードと
同名のカード
上限まで
手札に加える
コスト 4
セット 初期
混色元 タン + ジョンブリアン
  • 特定のカードを一気に9枚揃える豪快な混色。もちろん混色カードも指定可能。
  • が、4コストと重く、ロマン枠にとどまっているのが実情。
  • その性質上、変なコンボを誘発しやすいカードであり、IROGAMIの歴史において何回も修正が
    行われたカード。強い時期は3コストで9枚揃えることが出来た。
    さすがにロマンとかじゃなく鬼畜ワンキル兵器となっていた。
  • 複製候補として有力なのはサンオレンジ、コーンフラワーブルー、オーキッドパープルあたりだろうか。いずれにせよ、発動したターンないしその次のターンにはキルを見据えたい。
  • 5コストで7枚複製だった時代に比べて性能は大幅に上がっているが、あいつの存在が危険。
    セイクリッドを使ったターンに動かない場合、1コスト複製の線が濃厚となり、
    見てから1ウェル余裕でしたとなる。全手札ロック9ダメージをもらったら素直にサレンダーしましょう。
ライトアヴォカ
色相 特殊混色 カードを3枚引く

そのコストと同じ値
自分を回復
コスト 2
セット 初期
混色元 ライムイエロー + メドウグリーン
  • 3枚ドローし、そのコストを回復値にするカード。
  • 20点時代は結構強かったが、30点時代の現状は全盛期ほどの脅威はない。
    とはいえ、デッキ構築次第ではかなりの回復を見込めるくらいには復権している。
    モスグリーンのほか、3回回復する性質なので、オリーブと組み合わせることも可能。
  • バーガンディの使い道の一つ。メルティピンクと組み合わせれば15回復になる。
  • 高コストのカードを引けると強い、という性質はグレージュと同じ。
    この2つを織り交ぜるデッキも無くはない。
  • 混色元は、どちらもシールドを増やすカードである。
    相手が殴ってこないならシールド、殴ってきたならアヴォカで回復、という使い分けが可能。
    ただどちらもシールド量が現環境のインフレに少し追いついていないので、
    やはりこちらを使う方向を考えたい。
    ヴァレックやラーナパープルなど自傷系と合わせるのも手。
ウィロー
色相 特殊混色 手札1枚の
コストを2減らす

それと同名のカード
2枚を手札に加える
コスト 3
セット 初期
混色元 ミモザ + ヘブンリーブルー
  • 単体のコストを落としつつ、複製を行うカード。
  • 実質、条件付のインディゴと言える。2コスト以上のカードを指定しないと少しコスト損。
  • とにかく特定のカードを増やしたい、インディゴじゃ足りない時に採用を検討できる。
    が、実際の所、その類のデッキはそこまで環境上位には及んでいない印象。
  • ロヒ・エルバとこれを併用することで、手札全てのコストを無限に減らし続けるループコンボが可能。お互いに特殊混色なため要求値は高いが、決まれば勝ちである。
  • 余談だが、旧効果は「そのターン使ったカード数だけドロー」だった。
    使われているシーンは1度も見かけなかった。
グランドブラウン
色相 特殊混色 一番左と一番右の
手札のコストを
3減らす
コスト 3
セット 初期
混色元 レモンイエロー + オーキッドパープル
  • 特定の手札を踏み倒すカード。
  • 見るからに悪さをしそうな雰囲気を放っているが、特に実用的なコンボは見つかっていない。
    そもそもIROGAMIというゲーム自体、8マナあればワンキルする手段は無限にあるため、
    その中でも取り回しの悪いこのカードが日の目を浴びることはないだろう。
  • 移管時に旧性能に近い形に戻された。

アウレー
色相 特殊混色 自分を10回復

上限を超えた場合
超えた値と同じ値
上限を増やし
自分を回復
コスト 3
セット 初期
混色元 ライムグリーン + スプリンググリーン
  • 上限を突破して回復するカード。緑の回復サイドのボス混色。
  • かつては上限を大きく伸ばす数少ない手段だったので、
    30点打点のコンボに対する大きなメタカードであった。
    また、かつて存在した旧アメティスタとの相性が抜群に良く、コンボとして機能していた。
  • が、今は翡翠という簡単に上限を拡張できるカードや、
    シールドの登場によってアイデンティティクライシスに陥っている。
    一応バリューとしては今も弱くはないので、それらと併せて使える混色だが。
  • 今このカードを活かすなら、やはりポラコシエル狙いか。これ+翡翠で堅実に拡張してもよし、
    これ→ウェザシエルで一気にポラコシエル圏内に持っていくこともできる。
    ビート相手だと不成立だが、翡翠はそもそもビートに強いので、問題なく立ち回れるだろう。
  • 3コストスケールに戻った。モスグリーンとも合わせやすくなったと思われる。
シスキン
色相 特殊混色 デッキからランダムな
1,2,3,4,5コスト
のカードを
1枚ずつ手札に加える
コスト 1
セット 初期
混色元 シトロングリーン + レタスグリーン
  • 緑のサーチサイドのボス混色。1から5コストまで一気に5枚サーチする。
  • サーチカードでありながら、特殊混色故このカード自体を安定して打つのが難しい、
    という部分にこのカードの難しさがある。「元々もサーチカード」「両方緑」といった部分も
    柔軟性という部分で問題を抱えている。
  • 似たような性質を持つ特殊混色にトゥルーブルーがいる。
    トゥルーブルーは強化を貰い実用的なラインになった。こっちに救いの日は来るのだろうか。
ヴェロネーズ
色相 特殊混色 自分の体力と
相手の体力の差と
同じ値
相手にダメージ
コスト 3
セット 初期
混色元 エメラルドグリーン + ビリジアン
  • 相手と自分のライフ差ぶんのダメージ。
  • 自分の方がライフが少ない場合、相手を同じ体力に落とし込むことになる。
    逆に自分の方がライフが多い場合はさらに追い込む攻撃となる。
  • やや扱いが難しいが、相手によって戦法を切り分けられるカード。
    相手がワンキル狙いの場合、積極的に攻め、4ターン目に15バーストを狙える。
    逆に相手がビートの場合、混色をせず、スペアミントビリジアンを有効活用する事が出来る。
  • ロデオ→ラベンダーモーブ→これ という即死コンもあるといえばある。
    要求枚数が多く、シールドでも成立しなくなるのでそこまで一線級ではないが。
    ラーナパープル→これ→オーキッドパープルでも似たようなことができる。
  • 全くの余談だが、混色元2枚のカードが両方ともR成分が無いため、全くR成分がない混色カードである。
マッドブラウン
色相 特殊混色 相手に15ダメージ

次の自分の
ターン開始時
相手に15ダメージ
コスト 5
セット 初期
混色元 スカーレット + カクタス
  • ダメージが5ずつ増えて、このカードだけで30ダメージ与えられるようになった。
  • 遅延を含めて、相手に大ダメージを与えるカード。
    このカード自体も、混色元もすべて5コストという豪快さが特徴。
  • ダメージ自体は十分に大きい。遅延の15ダメージが通れば、そのターンでだいたい殺しきれるだろう。
  • この「遅延の15ダメージ」を如何に通せるかがカギ。
    なぜならそのままだとグリーン&ブルーで無効化されてしまうため。
  • 「付与効果」は付与順に処理されることがキモとなる。つまり、ラズベリーレッドやライトグアドが正解。
    この2枚を事前に発動していれば、そちらでG&Bを消化してしまうため、15ダメージが確実に通るのだ。
  • ミストライト返しは……あきらめましょう。どちらかといえばミストライトの面目躍如。
オルビドグリーン
色相 特殊混色 自分を5回復

相手のランダムな
手札6枚に
【フリーズ】
を与える
コスト 4
セット 初期
混色元 ココアブラウン + サマーグリーン
  • 広範囲フリーズと回復を行う妨害カード。
  • 4コストなので、インディゴ・トパーズと組み合わせることでループできる。
    何回も使いまわしをして徹底的なハンドロックを仕掛けるのが基本的な使い方。
    長期戦指向になるためか、使用者は少ないが、実際はかなり危険な特殊混色。
  • 永らく対象が全カードであり、潜在的な危険性を秘めていたカードであった。
    マドンナブルー、ドッタゲルフなど相性の良いカードが登場していた事により
    ぶっ壊れと言っていい状態になっていた事が発覚、ver1.74より手札全て→6枚にナーフされた。
    それでも相手にロクな行動をさせないことには変わりなく、まだまだ強い。
  • キュアノスと組み合わせると、6マナ以上で完全にロックをループさせることが出来る。
    今まで以上の脅威となっている。幸い、それなりに時間がかかる性質上速攻系には負けやすいようで、
    そこまで環境で猛威を振るっているわけではない。
+ ver.1.74以前
  • といいつつ対応も難しい。ループに入られる前に追い詰めるのが現実的な対策か。
    ラズベリーレッドを織り交ぜながら殴るデッキならなんとか削りきれる可能性はある。
  • アンチフリーズカードが将来登場予定なので、そのカードが一番の回答になるかもしれない。
リムネーグリーン
色相 特殊混色 「自分のターン開始時
カードを1枚引く
混色回数を1増やす」
を得る
コスト 1
セット 初期
混色元 サンシャインイエロー + グリーン
  • ドローの加速と混色回数増加のバフを得るカード。
  • 性能が半分ライトグアドと被っている。混色元のカードともう半分でどちらを採用するかはご自由。
  • こちらを採用する場合、だいたいほかの混色軸と合わせることになる。
    かつては該当するのはラズライトくらいだったため、ほぼラズライトがセットだったが、
    今ではマホガニーやカマル・モーネと合わせるパターンもある。
    どちらにせよ長期戦になるほど強くなるデッキとなるので、相手に使われたら早期決着を意識するようにしたい。
トライグリーン
色相 特殊混色 相手に3ダメージ

自分を3回復

カードを3枚引く
コスト 1
セット 初期
混色元 スペアミント + ベビーブルー
  • その名の通り、3つの効果、3にまつわる効果でアドを取る特殊混色。
    早期に揃え、インディゴ・トパーズで使いまわすことによりかなりのアドを稼げるカードである。
  • イントパで連発するとさすがに手札が溢れてしまうため、オーキッドパープルが高相性。
    手札の整理になり、また、ワンキル相手の場合でも回復部分を嚙合わせることが出来る。
+ ver.1.74以前
  • ……今の環境では、完全に型落ちである。適正コストは2だろうが、
    フレーバー的には今の形から動かしにくいという。
  • 混色元のスペアミントがその性質上、中途半端に混色に用い辛いカードというのも問題点。
ウェザシエル
色相 特殊混色 体力上限を
2倍にする
コスト 4
セット 初期
混色元 シーグリーン + ラベンダー
  • 体力を大胆に拡張する特殊混色。
  • しかし体力が回復するわけではないので、その拡張分の恩恵に授かるには
    そこから自力で回復する必要がある。
    しかし相手もそんな悠長な行為を許すわけもなく……
  • なので、だいたいポラコシエルへの布石として使われる。
    IROGAMIはいつもそうだ。すべてをワンキルパーツに転化する。
  • ラベンダーの効果がウェザシエルの効果と相反しているのもなんともやりづらい点。
    シーグリーンからラベンダーをサーチしやすいという点は便利なのだが……

ナポリ
色相 特殊混色 このターン中
引いたカードの
枚数と同じ値
相手にダメージ
コスト 1
セット 初期
混色元 ターコイズ + インディゴ
  • ドローをダメージに変換。Bのコンセプトであるドローを攻めに転化するカード。
  • このカードを起用するからには、10ダメージは狙いたいライン。
    ターン内にとにかくカード回しをしまくった果てに複製込みで2連、3連撃を放つのが目標。
    レグホーン軸と似た立ち回りとなる。
  • 混色元のインディゴとターコイズがどちらも単独で優秀なカードである一方、
    どちらもナポリにこそ組み合わせて使いたいカードであるというジレンマを持っている。
  • 工夫次第では十分実戦的なフィニッシャーとなるカード。カード回しに自身があるあなたにオススメ。
トゥルーブルー
色相 特殊混色 手札の枚数が
7枚になるまで
カードを引く
コスト 0
セット 初期
混色元 エジプシャンブルー + ブルー
  • 手札が少ないほど効果を発揮するドロー混色。
  • ドローするだけの混色は、基本的に評価が低い。
    混色素材を安定して手札に揃えるために、結局他のドローソースを積んでデッキを掘り進める必要がある。本末転倒である。
  • このカードに関しては、混色元の使いにくさもある。混色元も結局ドローなので柔軟性が無く、
    また、エジプシャンブルーとブルーの効果が完全にかみ合ってないのもネック。
  • 対抗馬としては通常カードのラピスラズリが存在するが、コスト面で差別化ができている。
    どちらを採用するかは好みの範疇だろう。
シャンパーヌブルー
色相 特殊混色 相手の
手札全ての
コストを1増やす
コスト 2
セット 初期
混色元 サファイアブルー + ヒヤシンス
  • 相手の手札のコストを恒久的に1上げる希少な妨害混色のひとつ。ネイビーブルーの強化版。
  • 基本的には相手の手札が多いときが狙い目。混色元のヒヤシンスは逆に手札が少ない相手に有効なので、
    手札を潤沢にする相手にはシャンパーヌ、切り詰めている相手にはヒヤシンスという使い分けが可能。
  • 効き目は相手によって異なる。手札を満遍なく使うコンボ相手には一撃で詰ませるレベルの妨害力を
    持つ一方、カフェオレヴィゴーニュのようにほぼ効果がない相手もいる。相手のタイプの見極めが大事。
  • 混色元が両方Bなので、完全に腐ることは少ない。一方、あくまで「勝たせない」カードである故、
    勝ち筋は他に用意しておく必要はある。カーラント型の補助に使うなり、RBビートのB側に採用するなど、
    使い方は人それぞれに。
アイスグレー
色相 特殊混色 「デイドリーム」
「ヒヤシンス」
3枚ずつを
手札に加える
コスト 2
セット 初期
混色元 シェルピンク + ホライズンブルー

  • フリーズカードを多数仕入れる混色カード。
  • しかし計算上では8コスで計15フリーズである。
    これはフロスティブルーとさほど変わらないパフォーマンスだ。
  • 通常カードを6枚仕入れる部分に強みを生かすのが有効な使い方か。
    捨て札稼ぎからのアメティスタや、【ユニオン】条件を満たす補助、
    あるいはブリッツとの併用も望めるかもしれない。
  • どちらにせよ、フリーズが主体なので長期戦を見込むときに採用する混色となるだろう。
  • 昔は「スノーホワイト」も仕入れ対象であり、それこそが最大の価値だったが、
    さすがにスノーホワイトを仕入れるのが容易になりすぎるということで修正されてしまった。
グレージュ
色相 特殊混色 カードを3枚引く

そのコストを
3にする
コスト 3
セット 初期
混色元 キャラメル + スカイブルー
  • ギャンブルドロー。
  • コストの固定値踏み倒しの手段のひとつ。そもそも3ドローが通常3マナ相当なので性能としては悪くない。
  • 性質上、混色カードの踏み倒しは不可。ヴィゴーニュを狙うならカフェオレを採用する必要あり。
    そもそもカフェオレを踏み倒せること自体おいしいのでグレージュデッキにはカフェオレは入る。
  • 4弾となり、単色カード最強であるレオが入り、そしてレオの踏み倒しが有効であることが発覚した。
    間違いなく最大の当たり札なので、今後グレージュを採用する場合はレオも採用することになると思われる。
    ただし、さすがにグレージュを打ったターンにレオも打つことは厳しく、仮に引けたとしても
    返しのターンで防御を貼られてしまえばワンパンにはなりえないのでそこまでの脅威ではない。
  • バーガンディを併用することで、1枚の踏み倒しが保証できる。ただ4マナの動きになるので、割と遅い。
  • 余談だが、キャラメルとスカイブルーはそもそも相性がいいので、グレージュ狙いでなくとも
    この2枚を採用し、グレージュが出来る組み合わせになったりする。
ミッドナイトライト
色相 特殊混色 カードを1枚引く

「 レグホーン」
「ブルーアシード」
1枚ずつを手札に加える
コスト 0
セット 初期
混色元 レグホーン + ブルーアシード
  • 混色元のカードに戻しつつ、1ドローする謎混色。混色行為を1ドローに変換するような感じである。
  • 永らく「なんか面白い事出来そうで出来ないカード」であったが、
    3弾で登場した混色軸と合わせる選択肢が生まれた。
    チューリップと組み合わせることで、実質1コスト2ドロー(+混色カウント2回)として運用できる。
    混色軸なら採用を検討できる。後発で来たパーツはイエロー&ブルーにしてしまえば無駄がない。
  • IROGAMIの歴史で色々性能が変わっていったカード。
    一時期は「3コストでデッキ内の最大コストのカードを1コストにして入手」
    などというぶっ壊れ性能だったこともあった。
ラズライト
色相 特殊混色 [混色する度
相手に3ダメージ]
を得る
コスト 2
セット 初期
混色元 コバルトグリーン + チョークブルー
  • 混色行為に打点を加えるカード。
  • ターン中に混色をしないことは稀なので(ラズライトを使うデッキなら猶更)
    実質「1ターンに3ダメージ与える」ようなものである。ラズベリーレッドの1.5倍の効率。
  • 混色行為がトリガーなので、無論の事、リムネーグリーンやコーラルとの相性がいい。
  • 基本的に継続打点を与えるカードなので、長期戦デッキとして運用するのが良い。
  • 3弾になって、混色を増やすカードが増えた。またこのカードの採用率が上がるかもしれない。
タイショウ
色相 特殊混色 相手に15ダメージ

デッキが0枚なら
代わりに50ダメージ
コスト 5
セット 初期
混色元 プルシアンブルー + ライラック
  • デッキを0枚にすることで致死ダメージを与えることが出来るフィニッシャー。大将。
    50ダメージは、生半可な体力拡張やシールドをものともせず突破する。
  • デッキを0枚を狙うという事は、枚数管理を誤るとそのままライブラリアウトするということである。
    そこそこリスキー。幸い、プルシアンブルーがそのリスクをフォローしてくれてはいる。
    安定性を高めるなら、スノードロップを併用するのがオススメ。
  • しかし、いくらドローを最速で回そうとしても、5Tくらいにはなるだろうと思われる。
    また、あまりにデッキを素早く空にしようとする動きからタイショウ狙いはばれやすい。
  • 最速で狙うよりは、妨害を併用する動きの方が安定しやすい。
    また、ドローを加速しつつ、ターン開始時にグリーン&ブルー剥がしを行えるライトグアドは良相性。
    自分なりのやりかたを模索してみるべし。

トキシックパープル
色相 特殊混色 [自分のターン中
手札を捨てる度
カードを2枚引く]
を得る
コスト 1
セット 初期
混色元 ウィスタリア + グレープ
  • 捨てることでドローできるバフを得る特殊混色。
  • このカードを発動する事で、捨て札軸につきまとう手札の維持の問題を解消する事が出来る。
  • かつてはYP軸で積極的に採用されていたカード。初手トキパを達成したYP軸は最強クラスとも。
    最新の環境ではYP軸そのものを殆ど見かけなくなっている。時代の移り変わりは残酷である。
  • v2.03より2枚ドローに復刻。再びYP軸のメインウェポンに返り咲いた。
    ……ていうか安定サーチが同時実装されたせいで最初より強くなった。
エーデル
色相 特殊混色 自分にランダムに
1~7ダメージ

「相手にランダムに
1~7ダメージ」
を3回行う
コスト 2
セット 初期
混色元 バイオレット + パープル
  • 大型パープル。あるいはトリプルカーマインwith自傷。
  • 期待値は12点でタスクイエロー相当。
  • ……ただ、この混色の根本的な問題はパーツが使いにくすぎること。
    このカードも含めて全てダメージカードであり、柔軟性の面でも低評価。
+ ver.2.03以前
エーデル
色相 特殊混色 手札の枚数と
同じ値
相手にダメージ

手札全てを捨てる

カードを上限まで引く
コスト 3
セット 初期
  • 手札を総とっかえしながらダメージを与えるカード。
  • ver1.74より大幅に性能が変更、実質ウィスタリアの強化版となった。
    まだ研究が進んでおらずポテンシャルは未知数だが、従来よりは期待を持てる混色となった。
    混色パーツの弱さは未だフォローできてないが

エーデル
色相 特殊混色 手札の枚数と
同じ値
相手にダメージ

手札全てを捨てる
コスト 1
セット 初期
  • すべての手札と引き換えに、ダメージを与えるカード。
  • ……と説明したが、手札が最大の状態でやっと8点である。
    それも全ディスカという特大デメリット込みで。
  • 1期の特殊混色使用回数ランキングでは栄光のワースト1位。というか使用回数0。
    すべてのIROGAMIプレイヤーから見限られた特殊混色である。
アメティスタ
色相 特殊混色 捨て札の枚数と
同じ値
相手にダメージ
コスト 4
セット 初期
混色元 クロッカス + レーズン
  • 捨て札をそのままダメージとして与える、紫のディスカ枠のボス。
  • 「とにかく捨て札を増やして、相手に致死級のダメージ」と、勝ち筋が分かりやすく、
    初心者にもお勧めのフィニッシャーのひとつ。
  • 無論の事、これをフィニッシャーとして採用する場合、捨て札が増えやすい構築にするのが求められる。
    単純に紫系を採用するもよし、サンストーンでマナを伸ばしながら狙うもよし、
    ファータと組み合わせるもよし、相性の良い組み合わせは多い。
  • 捨て札が増える様子は相手からも分かりやすく、アメティスタ狙いであることは悟られやすい。
    とはいえ、アメティスタをピンポイントで封殺できる手段はなく、せいぜいグリーン&ブルーを張るくらい。
    そこまで大きな弱点ではない。
  • 混色元であるクロッカスとレーズンが、そもそもアメティスタ軸に相性がいいのも使いやすさの一つ。
    ただし、うっかりどちらかを3枚使わないように要注意。常に手札に1枚はある状態の方が安全か。
  • 2.13では、Pタイプミニセットやトパシオの研究が進み、
    多様なデッキタイプのアメティスタが見受けられる。
ラーナパープル
色相 特殊混色 自分の体力が
1になるように
自分にダメージ

与えたダメージと
同じ値
シールドを増やす
コスト 3
セット 初期
混色元 オールドライラック + プラム
  • 体力を極限まで削り、その分のシールドを得るカード。
  • リベンジを持つカードはもちろん、ラベンダーモーブなどの体力を固定値にするカードや、
    サモタグレーなどの体力上限を減らすカードとも好相性。
    ワンキルコンボから耐久まで幅広いデッキが考えられる。
  • 明確な弱点の一つはやはりホークスアイだろう。たった1マナで瀕死の状況まで追い込まれてしまう。
  • 実装当時から4回にわたって効果が変更されている、複雑な経歴の持ち主。

+ Ver.2.10以前
  • 7の自傷と引き換えに、大量のドローを行うカード。
  • しかし、ドローを行うためだけに使うには、7自傷があまりにも重い。
  • 7の自傷という性質から、リベンジ圏に突入し、そのまま相手を倒す運用が適当。
    かつては旧アメティスタとの相性が非常に良かったのだが、それが削除された現在、
    有効な使い道がほぼ消失してしまっているのが実情。
  • v2.05より効果変更。作者はおそらくラベンダーモーブとヴェロネーズの存在を忘れている。
  • コストアップ。でもまだポテンシャルかなり高い気がする。
  • また性能変更。結局ワンキル装置になってるじゃねえか!!
ラプチャー
色相 特殊混色 相手の
体力上限を7にする
コスト 7
セット 初期
混色元 コルク + ダリアパープル
  • 相手の体力上限を7にする。7にする。
  • IROGAMIにおいて体力7は、3マナなら十分、1~2マナでも刈り取れる手段はあるライフ圏である。
    ラプチャーの使用は対戦相手に死刑宣告を行っているに等しい。
    もちろん工夫すればラプチャーを使ったターンにそのまま倒すこともできる。
  • その強力な性能ゆえ、コストも7と、特殊混色内でも極めて高い部類に属する。
    堅実に7マナまで伸ばすか、何かしらコストを削って使うか、工夫が要求される。
  • IROGAMIにおいて、7マナと特殊混色を交えれば容易にワンキルできるコンボは他にも多数存在し、
    ゆえにラプチャーはコンボとしては環境トップには至っていない。が、裏を返せば、意外と警戒の対象から
    見落とされるカードとも言え、不意のラプチャーを撃たれると対応できないケースも結構多かったりする。
  • 3弾になってスイートピーというシンプルな付与カードが登場。これをラプチャーに付与する事で
    事実上の即死カードとなる。……と書くと強そうだが、OP加速しながらスイートピーが見えた時点で
    逆にわかりやすいのでGBやシールドで対処されやすかったりする。
ヴァイネン
色相 特殊混色 自分と相手の
マナ上限を
1にする
コスト 3
セット 初期
混色元 ネープルスイエロー + ラズベリー
  • 恐怖のランデス装置。一緒に1マナになろうや……
  • アプリコットの返しに使うヴァイネンはIROGAMIの至福の一時。無論相手はキレる。
  • 自分も1マナになるため、ただ使うだけでは3マナ分のディスアドバンテージ。
    活用法は主に3種類。
  • ひとつはマリーゴールドでケアする方法。相手だけ1マナにすることが出来る。
    しかし、一見強そうで、やってみると意外と冗長な動きになる。あまり主流の方法ではない。
  • ラズベリーレッドやラズライトなど、自動でダメージを与えてくれる能力と併用する方法も有効。
    リムネーラズライトヴァイネンは強力なデッキタイプのひとつ。
  • 上記2つは「能動的にヴァイネンを使う」方法だが、受動的に使う……相手がランプ型の時だけ
    ヴァイネンをスタンバイするビート/メタビートという形も存在する。
    混色元のネープルスイエローとラズベリーはどちらも単独でビートで採用できる性能を持つので、
    相手がマナを伸ばさないならそのままで使い、相手がマナを伸ばすならヴァイネンで切り返す、
    といった柔軟な立ち回りが可能。
  • そもそもこのカードの存在自体がランプ型にプレッシャーをかけている。そういう意味でも有用な1枚。
  • ver1.74より3コストにナーフ。とはいえそこまで連発するようなカードではない事、
    なにより他に同じことが出来るカードは存在しないことからまだまだ採用圏内。
    エレムルスと同時に使えなくなったのちょっと辛いけど
サモタグレー
色相 特殊混色 相手は
[相手に与える
ダメージを1減らす]
を得る
コスト 3
セット 初期
混色元 クロムグリーン + ヘリオトロープ
  • 体力半減と引き換えに、恒久的な防御を手に入れるカード。
  • もちろん重ね掛け可能。2回重ねるだけでもブリッツなど困るデッキは多い。
    4回でも重ねようものなら鉄壁と化す。
  • しかし、一撃でバーストダメージを出すタイプのデッキも相応に多く、そういった相手には無力。
    また、3コストであることも重ね掛けの難易度を上げている。現状扱いが難しい特殊混色。
  • これを使う場合、体力が15になることで、リベンジ圏内になることを同時に活かすのが有効。
    ラストレッドなどが良相性。ラベンダーモーブも実質全回復カードになる。
  • 移管時についにデメリットが撤廃された。もしかしたら復権の可能性もあるかもしれない。
    もっとも打点そのものを成長させる低速ビートも増えているので油断はできない。
カーラント
色相 特殊混色 相手の
デッキの上から
3枚消滅させる
コスト 1
セット 初期
混色元 アクアマリン + モーブ
  • 基本的には相手のライブラリアウトを誘発する目的で使うことになる。
    別名相手の山札にダメージを与えるカード。
  • 1コストなので、手札にため込めば1ターンで3、4枚打ち込むことが可能。
    頃合を見計らい、一気に打ち込むことで相手のデッキを空にするのが主な使い方。
  • 長期戦に持ち込むことが勝ち筋となるため、ヴァイネンやアイスグレーの採用が多い。
  • 重要なのは、カーラント狙いである事を極力相手に悟られないようにする事。
    カーラント狙いとばれてしまうと、相手にそれに応じた動きに切り替えられてしまう。
    相手のデッキ次第ではあるものの、勝利は厳しくなる。
  • ファータやサンオレンジなどのカードを採用されるだけで
    勝ち目が一気に薄くなってしまうのだが対策しようがない。
ver.1.76以前
+ ...
カーラント
色相 特殊混色 相手は
カードを3枚引く

そのコストを
3増やす
コスト 1
セット 初期
混色元 アクアマリン + モーブ
  • 相手に大幅なコスト増加したカードを3枚引かせるカード。
    3コスの増加は尋常ではなく、引かされたカードをまともに使うのは難しい。
  • ただし、IROGAMIにおいては混色システムがあり、混色したカードはいつも通りのコストである。
    そのため、ただドローさせるだけでは相手に混色パーツを与える結果になる。
    最悪特殊混色が揃ってしまうことも。

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