概要
IROGAMIにはサンプルデッキがいくつか収録されている。
また、このwikiでもいくつかデッキを紹介しているし、
discordに入れば、デッキ紹介チャンネルに最新のデッキが載っている。
また、このwikiでもいくつかデッキを紹介しているし、
discordに入れば、デッキ紹介チャンネルに最新のデッキが載っている。
でも、やっぱりカードゲームなのだから、自分でデッキを作ってナンボ!
と意気込んで、さあデッキ編集を開くと、あまりに多くのカードがあって、
どれを採用すればいいのかわからない……というのがビギナーの通る道である。
※クラスとニュートラルに分けれているタイプではないので、選択肢がめちゃ多いのだ
どれを採用すればいいのかわからない……というのがビギナーの通る道である。
※クラスとニュートラルに分けれているタイプではないので、選択肢がめちゃ多いのだ
このページでは、どのようにすれば実戦的なデッキを組むことが出来るのか、解説をしていく。
勝てるデッキとは?
一般論として、己の勝ち筋を通すのがカードゲームの勝ち方。
※「相手の勝ち筋を通さない」という特殊な型(いわゆるメタビ)もあるが、まあ例外の部類
それはIROGAMIも例外ではない。まずはデッキのコンセプトと、そのデッキの勝ち筋を決めよう。
※「相手の勝ち筋を通さない」という特殊な型(いわゆるメタビ)もあるが、まあ例外の部類
それはIROGAMIも例外ではない。まずはデッキのコンセプトと、そのデッキの勝ち筋を決めよう。
IROGAMIにおいては、特殊混色が非常に強い。
いくつかの特殊混色は、いわゆるフィニッシャー足りうる性能を秘めているし、
他の特殊混色も、大きなアドを獲得できるカードが殆どである。
まずは特殊混色を眺めて、「これ面白そうだな」と思った特殊混色を採用しよう。
いくつかの特殊混色は、いわゆるフィニッシャー足りうる性能を秘めているし、
他の特殊混色も、大きなアドを獲得できるカードが殆どである。
まずは特殊混色を眺めて、「これ面白そうだな」と思った特殊混色を採用しよう。
カードの役割
カードには、大きく3種類の役割が存在する。
(きっちり3種類に分かれているわけではない。中間の性質を持つ者もいるし、
デッキの型によって同じカードでも役割は変わってくる)
(きっちり3種類に分かれているわけではない。中間の性質を持つ者もいるし、
デッキの型によって同じカードでも役割は変わってくる)
勝ちに繋げるカード
先述した特殊混色など、自分の勝ち筋に繋げるためのカード。
フィニッシャーに繋げるまでに他に必要なカードがあるならば、それも全て勝つためのカードである。
フィニッシャーに繋げるまでに他に必要なカードがあるならば、それも全て勝つためのカードである。
カード回しをコントロールするカード
カードゲームなので、手札やデッキのコントロールが無論必要だし、そして重要。
IROGAMIは他のDCGと比較してもカード回しが平均的に激しい傾向にあり、
ターン開始時の1ドローでは到底カードが足りず、何かしらのドローソースは必須。
安定さを求めるならサーチカードなども採用し、
勝ちに繋げるための手筋を安定させる必要があるだろう。
このタイプのカードに関しては、ドローソース系カードの運用にまとめてある。
IROGAMIは他のDCGと比較してもカード回しが平均的に激しい傾向にあり、
ターン開始時の1ドローでは到底カードが足りず、何かしらのドローソースは必須。
安定さを求めるならサーチカードなども採用し、
勝ちに繋げるための手筋を安定させる必要があるだろう。
このタイプのカードに関しては、ドローソース系カードの運用にまとめてある。
相手に勝たせないカード
自分の勝ち筋で勝つのがカードゲームだが、それは相手も同じ。
相手の勝ち筋がこちらより先に成立すれば、イコールこちらの負けなのである。
そのため、「相手に勝たせない」為の防御や妨害カードも必要になる。
この種別のカードは妨害カードとその対策にまとめてある。
自分が採用するのも大事だし、自分の勝ち筋が各種妨害カード美
どの程度耐性を持つのか(あるいは刺さってしまうのか)確認するのも重要。
相手の勝ち筋がこちらより先に成立すれば、イコールこちらの負けなのである。
そのため、「相手に勝たせない」為の防御や妨害カードも必要になる。
この種別のカードは妨害カードとその対策にまとめてある。
自分が採用するのも大事だし、自分の勝ち筋が各種妨害カード美
どの程度耐性を持つのか(あるいは刺さってしまうのか)確認するのも重要。
複製カード
特筆すべきなので例外的に書く。
任意のカードを再利用できるインディゴ・トパーズは利便性が高い。
混色を含め、特定のカードを連発するタイプなら採用候補となる。
手札コントロールの為のイエロー&ブルーを連発するために採用。
相手に刺さる妨害カードを何回も使うために採用。
カードプールの充実により以前ほどの採用率ではなくなったものの、
どの役割でも+1コストでこなすこの2枚は、依然として便利なカードと言える。
構築時には常に意識に入れておこう。
任意のカードを再利用できるインディゴ・トパーズは利便性が高い。
混色を含め、特定のカードを連発するタイプなら採用候補となる。
手札コントロールの為のイエロー&ブルーを連発するために採用。
相手に刺さる妨害カードを何回も使うために採用。
カードプールの充実により以前ほどの採用率ではなくなったものの、
どの役割でも+1コストでこなすこの2枚は、依然として便利なカードと言える。
構築時には常に意識に入れておこう。
その配分は?
カードの役割分別は上述の通りだが、ではこれをどれくらいの割合で採用するか?
これに関しては確実な正解は存在しないと言っていい。
とはいえ、ある程度の指針はある。
これに関しては確実な正解は存在しないと言っていい。
とはいえ、ある程度の指針はある。
勝ち筋に繋げるカードはわかりやすい。勝ちに必要な分だけ採用すればよい。
残りの枠を、カードコントロールと妨害にそれぞれどの程度割くかだが、これには自由度がある。
極端な例では、とにかく最速でキルするために、妨害を一切採用しないデッキもある。
ただ、それが出来るコンボデッキはごく一部に限られるし、
ゲーム中にも一切無駄のないプレイングを行う必要があるため、難易度が高い。
初心者は、ある程度妨害・防御系のカード(2枚程度)を取り込むことをお勧めする。
初心者にもオススメなのはネイビーブルーやプレーナイト。ビート系ならベリーペリも候補に入る。
極端な例では、とにかく最速でキルするために、妨害を一切採用しないデッキもある。
ただ、それが出来るコンボデッキはごく一部に限られるし、
ゲーム中にも一切無駄のないプレイングを行う必要があるため、難易度が高い。
初心者は、ある程度妨害・防御系のカード(2枚程度)を取り込むことをお勧めする。
初心者にもオススメなのはネイビーブルーやプレーナイト。ビート系ならベリーペリも候補に入る。
そして実戦へ……
強いデッキは一発で、机上の空論で作れるか。そんなことはない。
強いデッキを使っているプレイヤーも最初から理想的なデッキを構築できているわけではない。
これはカードゲームの一般論ともいえるが、実戦で回して、手ごたえを確認して、洗練していくのである。
というわけで、ひとまずデッキの初稿ができあがったら、実戦で回してみよう。
強いデッキを使っているプレイヤーも最初から理想的なデッキを構築できているわけではない。
これはカードゲームの一般論ともいえるが、実戦で回して、手ごたえを確認して、洗練していくのである。
というわけで、ひとまずデッキの初稿ができあがったら、実戦で回してみよう。
もし手札の回転が安定しないなら、それはドロー系カードが不足している。
逆に手札が溢れてドロー系を持て余しているなら、ドロー系カードが多すぎる。
「このカード、手札で持て余すなあ」と感じるカードは不要かもしれない。
相手のコンボが成立してしまったり、逆に相手の妨害が刺さったりしてしまうなら、
それはこちら側の妨害が足りないのである。
(筆者の主観だが、初心者は特にこのケースが多いと感じる。
相手の勝ち筋に繋げるための手札回しを野放しにしてしまっている)
それはこちら側の妨害が足りないのである。
(筆者の主観だが、初心者は特にこのケースが多いと感じる。
相手の勝ち筋に繋げるための手札回しを野放しにしてしまっている)
これはもうトライ&エラーあるのみである。試行錯誤して、デッキを洗練させていこう。