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レベル報酬カード

最終更新:2023年01月06日 03:06

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だれでも歓迎! 編集

カード図鑑 色相:レベル報酬カード


  • プレイヤーレベルに応じて解禁できるカード。14種。
    尚特にアナウンスはないのでいつの間にか使えるようになっている。今後の演出追加に期待しよう。
  • レベル1~5の報酬はすぐに使えるようになるが、その後のカードはある程度時間がかかる。
    どのデッキにも必須、レベルのカードはないので気長に。
  • 登場して間もないため、まだポテンシャルが未知数のカードが多い。今後調整される可能性は大いにあり。

ガーデングリーン
色相 グリーン 手札1枚と
同名のカード3枚を
手札に加える

自分を3回復
コスト 4
セット レベル報酬
特殊混色 該当なし
  • 任意のカードを3枚複製する。トリプルインディゴ。
  • その複製という特徴故、無限の使い道が考えられるカード。
    今のところは専らダクオレデッキに採用され、4枚に複製して36点飛ばすワンキルコンボの
    パーツとしての使い方が主流である。
  • 基本、このカードが見えたら次のターンには即死級のコンボが飛んでくると思っていい。
    大抵は同じカードを複数回使用するため、ネイビーブルーやマジョラムが刺さるだろう。
  • 余談だが、もともとは全く効果が異なる回復カードだった(折りたたみを参照のこと)。
    これは、IROGAMIに以前存在した「色系統」システムの廃止と同時に
    弱カードだったガーデングリーンを救済する、公式の粋な計らいと言える。
+ Ver.2.03以前
ガーデングリーン
色相 グリーン 自分を5回復

手札に花・カードが
3枚以上あるなら
代わりに9回復
コスト 3
セット レベル報酬
特殊混色 該当なし
  • 条件付で回復量が上がるカード。
  • 条件なしだとグリーンやダークグレーに確実に劣るため、条件を満たしやすい構築にしたい。
  • が、条件を満たしたところで「回復量が上がる」純回復の緑カードなので使い辛い。
    あまり採用されることはないだろう。
ホークスアイ
色相 ブルー 相手のシールドと
同じ値
相手にダメージ
コスト 1
セット レベル報酬
特殊混色 該当なし
  • 相手のシールドを粉砕できるダメージカード。
  • プレーナイトの返しとして1:1交換をするのが最もメジャーな活躍シーン。
    他にもフォリアブーゲンやラーナパープルなど、シールドを大量にこさえるタイプの
    デッキ相手には致命的な刺さり具合を発揮するだろう。
  • ハマれば強いことは間違いないのだが、能動的な使用法は皆無と言っていい。
    幸いIROGAMIには混色というシステムがあるので真の意味で腐ることは少ないが、
    よほどシールドを張るデッキが流行りでもしない限り環境に現れてくることはないだろう。
クラシックローズ
色相 レッド ランダムな
相手の手札3枚に
「自分に2ダメージ」
を与える

【ブースト】
相手に2ダメージ
コスト 1
セット レベル報酬
特殊混色 該当なし
  • 自傷植え付け効果の小型版。手札に画鋲ばらまき。
  • もはやホワイトでいい。
  • 一応スケールアップした。候補になりえるだろうか。
ドッタゲルフ
色相 オレンジ 2ターンの間
[自分のターン開始時
マナ上限を1増やす]
を得る
コスト 2
セット レベル報酬
特殊混色 該当なし
  • 遅延型のマナブースト。
  • 2コストで2ブースト得られるのでコスパは良い。一方で、「ターン開始時」に増えるため、
    即時性が無い(2マナの時に使った場合、次のターンは3/4、その次で5/6となる)。
  • 長期戦型のデッキのブースト役として優秀。純粋なランプ型の場合は他のOで十分間に合うだろう。
  • 使用タイミングとしては、2ターン目か4ターン目が望ましい。
    2ターン目の場合は6マナ、4ターン目の場合は7マナに最速で到達することが可能。
  • 後攻1Tでピーチを交えて使った場合、2ターン後に4/5の状態になる。
    少し損な状態に見えるが、ラペーシュコンビを3ターン目の時点で使えるという一面がある。
    のでこれら2枚との相性が実はよかったりする。
    そうでなくともそのターンにランプすれば次のターンから6マナ以上で行動できるようになる。
ブルーオパール
色相 ブルー 手札のBカード
全てを捨てる

ランダムなカード
3枚を手札に加える
コスト 1
セット レベル報酬
特殊混色 該当なし
  • RNG系のカード。1コストかかる代わりにゴールデンパールより1枚多い。
  • なぜかB系のdisがついている。ゲーム的な意図は謎だがフレーバーを見るに開発者の裏事情疑惑が(
  • 基本的な用途はゴルパとほぼ同じ。1コストで差し引き2枚増やせるカードはこれが初で、
    とにかく手札の枚数を増やしたい時には効果的。B捨て効果とかち合わないように
    手札のBカードは事前に使うか混色しよう。逆に捨て札軸ならこれで捨て札を稼ぐのもあり。
プレーナイト
色相 グリーン シールドを7増やす

次の自分の
ターン開始時
シールドを5減らす
コスト 1
セット レベル報酬
特殊混色 該当なし
  • 一時的なシールドを装着する防御カード。
  • 1コストで7点分の防御を行えるのは破格のパフォーマンス。
    攻撃一辺倒の相手には大いに刺さる。また、ラズベリーレッドなど継続打点を
    ダメージソースとしている相手には確定で効果を発揮する。
  • 小型ベリーペリといった感覚。相手に攻撃以外の行動をとられると弱めなのもベリーペリと同じだが、
    それでもシールドが2残るため、1コストとして最低限の仕事をする。
    総じて小型の防御カードとしては優秀な部類で、メタビート系ではかなり有力な選択肢となる。
  • 「シールドを5減らす」は効果扱いの為、ミストライトで消去する事が出来る。
    もっともそれで得られるのはシールド5点分であり、
    わざわざコンボするほどの価値があるかは微妙なところ。
  • 余談だが、当初はカリーニョピンクと配置が逆で、つまりLv40の報酬だった。
    汎用的な防御カードが高レベルの報酬として配置されている状態が歪であると判断され、
    Lv10まで入手過程が大幅に短縮される運びとなった経緯がある。
    その時システム的にいくつかバグが勃発していた
メヌエット
色相 パープル 手札1枚を捨てる

相手に2ダメージ

カードを1枚引く
コスト 1
セット レベル報酬
特殊混色 該当なし
  • dis系カードのひとつ。
  • ヘリオトロープとアイリスの中間ぐらいの性能。ベルフラワーの類似。
  • 弱くはないが際立った強みも無い感じのカード。disに特化するなら候補だが、
    dis軸のPカードはそこそこ枠争いが激しい。
カランコエ
色相 イエロー 相手に3ダメージ

【ユニオン】
代わりに1ダメージ
「カランコエ」
1枚を手札に加える
コスト 1
セット レベル報酬
特殊混色 該当なし
  • ユニオンで効果が変わるダメージカード。
  • 秘かに1コス3点の有色相カード。ホワイトが4点になったため上位互換とは言えなくなった。
  • 基本的には非ユニオンの方が強いという珍しいカード。
    ユニオンの場合はリターン以上のリターン性を持つ1ダメージカードとなる。
    こちらの効果を生かすとしたらヴォルテージ絡みだと思われるが、
    それでも他のYカードを中心に回した方が強そうではある。
ダナエ
色相 オレンジ 手札全ての
コストを2減らす
コスト 7
セット レベル報酬
特殊混色 該当なし
  • 大型踏み倒しカード。
  • テラコッタ2枚をひとつにまとめているようなものである。
  • 使うとしたら2コストで統一して、一気呵成スタイルだろうか。
    だいたいテコラッタで間に合う気がしてしまう。
    こちらの方が強いとしたらグレージュでの踏み倒しだろうか。
    あまり研究されていないので研究次第で評価が変わる可能性はある。
ストームグレー
色相 モノクロ デッキの上から
3枚を消滅させる

次のターン開始時
カードを2枚引く
コスト 1
セット レベル報酬
特殊混色 該当なし
  • 豪速でデッキを消化するドローカード。モノクロファンティーヌ。
  • このカードを使う事で山札が一気に5枚減る。
    遅延があるうえデッキの消耗も激しく、混色も不可能。
    そのため単純なドローソースとしてはあまり強いとは言えない。
    その性質を逆に生かしてフクシャピンクやタイショウと組み合わせるのが一般的。
  • 以前は遅延なしでドローできていたため、フクシャビートの安定性および速度向上に大きく貢献していた。
    そこで五月下旬にナーフ。今でも同デッキに入る性能ではあろうが、かなりパワーは抑えられた。
エピドート
色相 パープル 相手は
[自分のターン終了時
自分に1ダメージ]
を得る
コスト 1
セット レベル報酬
特殊混色 該当なし
  • 持続系ダメージカードの一つ。
    ラズベリーレッドが一応バフの体をしているのに対して、こちらは正真正銘毒カード。
  • コストが半分の分、ダメージも半分。
    単純なパフォーマンスなら1枚でこれ2回分の効果を発揮するラズベリーレッドの方が上。
  • こちらの強みとしては、相手側の処理扱いになるためベリーペリを貫通する事があげられる。
    また、色相がPであることも注目点。このカードをデッキに含めることで、
    RPやYPの組み合わせを狙うことが出来、アネモネリーサルへの援護打点の増加を見込むことが出来る。
    総じて一長一短なので、自分のデッキにあった方を選ぶべし。もちろん両方採用もあり。
カリーニョピンク
色相 レッド [デッキに10枚加わる]

デッキからランダムな
Rタイプ1枚を
手札に加える
コスト 1
セット レベル報酬
特殊混色 該当なし
  • 大量に加わる赤。
  • Rの純粋な低コストサーチカードであるが、10枚加わる性質とどう折り合いをつけるかが課題。
    デッキに埋まったフクシャピンクを効率的に掘り起こせるほか、
    単体性能の強力なビバマゼンタをサーチするビートダウンデッキも存在する。
    今後も単体で強いRが登場するたびにちょこちょこ顔を出すことになるだろう。
  • フェアリーピンクから引いた場合も、次のフェアリーピンクに安定して繋げる中継札となる。
+ ver.1.74以前
  • 純粋に効果量が弱い。シアンよりも弱い。アンティークゴールドとは比べるまでも無く。
  • 多く加わる性質を生かしたいが、現状デッキの枚数が多さを生かせるカードは存在しない。
    あえていうならカーラントデッキに対してタフになるくらい。
  • そしてピンク系列なのでフェアリーピンクのハズレ枠。まあフクシャピンクが強すぎだしね??
マトリカリア
色相 イエロー 手札全てに
[相手に4ダメージ]
を与える
コスト 5
セット レベル報酬
特殊混色 該当なし
  • 大量の打点を仕込む大型バフカード。何気にYの5コストはこれが初。
  • ウィートやバーンウォーに近い効果を単色の高コストカードにしてる感じだろうか。
  • 最大で32打点を見込め、これだけでリーサルを取ることはできる。
    しかし、5コストかけてバフを仕込むのはなかなか遅い。
    0コストカードを対象にすれば即座に仕掛けられるがそれに特化したデッキ構築も難しい。
  • 環境の変化や、アカシアの登場によって、狙える機会は登場当初より増えている。
    ベリーペリには弱い点など未だに課題は多いが、割と戦えるデッキも構築可能。
    たまには使ってあげてもいいかもしれない。
  • なおマナも手札も潤沢になりやすい金紙満堂では一転して最強クラスのカードである。
ゼウス
色相 モノクロ デッキの
重複している
カード全てを
1枚だけ残して
消滅させる

雷の力を得る
コスト 4
セット レベル報酬
特殊混色 該当なし
  • レベル報酬のトリを飾るカード。全能の神。
  • 効果は2つ。ひとつはデッキの大半を消滅させる。
  • タイショウやフクシャピンク狙いで使うカードかもしれないが、
    その用途ならストームグレーの方が扱いやすい。そもそも4コストが重い。
    効果の大胆さはゼウスな感じなのだが。
  • もうひとつの効果は一見すると謎フレーバーだが、実態は雷に纏わるカード群を使用時に1枚、
    その後ターン毎に1枚、ランダムで0コスにして仕入れる効果となっている。
  • 1~4コストのカードを定期的に0コストで仕入れるため、それなりの火力は出るが、
    どれもあくまで攻撃寄りのカードであり、防衛能力には乏しい。
    決して戦えないカードではないが、仕入れるカードのランダム性も含め、
    安定した勝利を取るのは難しめか。

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