はじめに
本作はスパイク・チュンソフトの不思議のダンジョンを意識して制作されています。
入るたびに地形やキャラの初期配置がランダムで変わるダンジョンを
アイテムを駆使したり、敵と戦ったりしながら進み、踏破することが目的です。
さらに特色の1つとして、敵の魔物娘を勧誘して味方(仲魔)にすることができます。
そのため収集/育成ゲームの側面も持っています。
本稿では不思議のダンジョン系のゲームをプレイしたことがない人に向けて
このジャンルにおける定石+本作独自の定石を解説していきます。
基本知識(システム編)
ランダムなダンジョン
不思議のダンジョンは1000回遊べるRPGといったキャッチコピーを持つものもあります。
一般的なRPGではダンジョンは固定のマップです。
しかし、不思議のダンジョンはマップの構造から落ちているアイテム、
初期配置された魔物娘、罠、階段の位置まで全てランダムです。
同じフロア構成になることはありえないので常に新鮮な気持ちで遊ぶことが可能です。
変わらない部分もあるので、ダンジョンでは多少の攻略の指針を建てることはできますが、
ダンジョンに潜るたびに状況に応じて高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に対応する必要があります。
倒れるとやり直し
ダンジョン内でHPが0になると冒険に失敗して強制帰還することになります。
主人公のレベルは1に戻り、所持アイテムとお金も全て失って最初の村からのスタートです
積み上げたものが一瞬のミスで水の泡と帰すため、緊張感を味わうことができます。
ダンジョンをクリアするためには主人公ではなくプレイヤーが成長していく必要があります。
試行錯誤と理不尽な死を繰り返し、知識と経験を積み上げてダンジョンを踏破することが
不思議のダンジョンの醍醐味とも言えます。
ターン制
不思議のダンジョンはターン制です。主人公が1回行動すると、敵や味方も1回行動します。
逆に言えば、こちらが行動しない限りは敵も行動しません。
そのためピンチの時でも慌てずにじっくり考える時間があります。
ターンを無駄にしないように、打つ手をじっくり考えましょう。
仲魔システム
ダンジョンにいる魔物娘はボスとNPCを除く全種族を仲間にすることが可能です。
このゲームでは仲間の魔物娘を仲魔と呼んでいます。
魔物娘の種族によって固有の条件があり、それを満たすことで仲魔になってもらえます。
ダンジョン内で魔物娘を倒すとその種族を仲間にする条件が
モンスター図鑑で読めるようになります。
仲魔は主人公の味方として戦ってくれ、主人公の様にレベルも上昇します。
仲魔のレベルはダンジョンを出てもリセットされないため育成する楽しさもあります。
パンを持っていないと大きなパンをもらえる
ダンジョンに入るときにパン系アイテムを一つも持っておらず、アイテム欄に空きがあれば大きなパンをもらえる。
パンをたぬきちの店で2個以下買ったり、大きなパンを1つ持っていくなら、パン類を何も持って行かない方がお得。
基本知識(戦闘編)
先手を取る
戦闘でもっとも大事なことです。
上図のような盤面で主人公が敵に近づくと先制攻撃を受けてしまいます。
こういう場面では素振りをして向こうから近づいて貰いましょう。
また敵が直線上に遠距離攻撃を行える場合は、上か下に1歩進めば向こうから近づいてきてくれます。
ただし歩くとワナを踏むリスクもあるのでピンチ時には他の手段で対処をすべきです。
また1マス先までしか見えない通路や、暗闇の石像がある部屋では不意に敵とぶつかって
先手を取られてしまうことがあります。危険な特技を使う敵がいるフロアでは命取りです。
そう言った時は仲魔のAIを【自由に行動】にして通路を先行させることも考えましょう。
他の手段として、危険なフロアを乗り越えるために明かりの本や千里眼の本を温存したり
魔法のたいまつを持っておくのも効果的です。通路に矢を撃って敵がいないか確認する方法もあります。
角抜け攻撃
本来このような状況では主人公が右下の敵に攻撃しても当たりません。
しかし、
槍か
三の赤印を含む武器なら攻撃できます。
不思議のダンジョンでは、このような壁の角を無視して攻撃できる効果を角抜け
12と呼びます。
角抜け攻撃した直後は敵が移動にターンを使うから、一度だけノーリスクで攻撃できます。
通常攻撃が角抜けする魔物娘もいて、
アルラウネ系・サハギン系・
ワーラビット系・しのつかい系が該当します。
これらの魔物娘を仲魔にすると常に角抜け攻撃してくれますが、敵に回したときは角抜け攻撃されるので注意しましょう。
応用として、何かしらの障害物を活用すれば一方的に攻め続けることもできます。
このように部屋の入口を麻痺させた敵で塞げば、後続の敵が遠距離攻撃や角抜け攻撃を持たない限り
ずっと俺のターンになります。
モンスターハウスやアルファモンスターを相手取る際に役立ちます。
機会は限られますが、商品を拾ってたぬきちに店の入口を塞がせると、同様の状況を作れます。
ただし、三印を使う場合は必ず右を向いて攻撃すること。
右上を向いていると麻痺させた敵に攻撃が当たって麻痺を解除してしまいます。
囲まれないように立ち回る
戦闘では1対多にならないようにすることが大事です。
こういった盤面で主人公が攻撃すると、複数の敵から反撃を受けてしまいます。そこで左に移動すれば
このように1人ずつタイマンで戦えるようになります。
ただし敵がサハギンなどの壁の角越しに攻撃できる種族なら、さらにもう一歩左に退く必要があります。
部屋に入ると同時に多数の敵に囲まれた場合は仲魔と入れ替わってでも即通路に逃げてしまう方が良いかもしれません。
また逆に多数で囲んで敵を叩くのも有効な戦法です。
モンスターハウスを見つけたら、入る前に隣の部屋の出入り口に【その場待機】で仲魔を陣取らせておけば
このように敵を一人ずつ、仲魔と囲んで叩くことができます。
上図の配置なら、仲魔が接敵する前に槍で突かれたり、壁の角越しに攻撃されたりするのを防げます。
攻撃は仲魔から
二撃で倒せる敵が寝ています。先制攻撃のチャンスですが、主人公から攻撃してはいけません
このゲームでの行動順は主人公→敵→仲魔です。
上図の状態で主人公が攻撃すると
主人公に殴られた敵が起きる→敵の反撃→仲魔が攻撃して敵が倒れる
となりダメージを受けてしまいます。
ここでの正解は、主人公は足踏みや敵のいない方向への素振りをして、仲魔の行動を待つことです。
仲魔が攻撃して敵が起きる→主人公が攻撃して敵が倒れる
となり、反撃を受けずに敵を倒せます。
またこういった状況になった場合、主人公は左上か左下に移動するのが正解です
主人公が斜めに後退→敵が追ってくる→仲魔が攻撃
という流れになります。仲魔と上手く連携して敵と戦いましょう。
出す仲魔は管理できる人数で
このゲームでは最大で3人まで同時に仲魔を連れ歩けますが、人数が増えるほど管理は煩雑になります。
特に混乱・目つぶし・魅了の使い手がいるフロアでは、あえて仲魔の数を絞ることも考慮しましょう。
中でも一度に複数人をこれらの状態異常にする吸血バットやテンタクル、ジャバウォックなどが湧く
階層だと、仲魔が多いほどパーティが同士討ちしやすくなります。
同行させる仲魔の人数は原則コントロールが容易な1人にして、敵を二撃で倒せないようなら
もう1人出すぐらいが無難で、フロアの敵構成によっては主人公単独での探索も視野に入ります。
パーティに空きがあれば、ワープのワナなどで分断された際に
パーティ解散をすることなく、仲魔を召喚して孤立を解消できるのも便利です。
またHPを回復できたり、強力な状態異常を付与できるが、能力値は低い仲魔など
殴り合いに向かなくても便利なスキルがある種族は普段家に置いておき
ここぞというときのみ召喚して、仲魔のSP消費を抑えるといいでしょう。
仲魔の行動順について
仲魔の行動順は画面左端の顔グラの並び順と同じです。
この並び順はメニューから【仲魔】→【並び替え】で変えられます。
通路に入ると、基本的に顔グラが一番上にある仲魔が主人公のすぐ後ろをついて来て
一番下に位置する仲魔が最後尾になります。
一番上には以下のような仲魔を置くと良いでしょう。
- 主人公を背後から投擲で援護できるユキンコ系かクイーンスライム系
- 【貫通攻撃】で援護できるワーラビット系
- 周囲8マスに投擲無効や魔法弾/魅了無効を付与できるシルフやペリウィンクル
- 通路で敵と会ったときに主人公の代わりに戦ってもらえる強い仲魔
また、ほぼ常に主人公と隣接するため、お供称号の
装飾品が有用になります。
一番下には、通路通行中に最後尾の仲魔が襲われても勝てるように強い仲魔を置きたいです。
特に倍速の敵が出るフロアでは後ろから追いつかれやすいので意識するといいでしょう。
また強敵と戦う際に敵の行動を制限できるスキルを持った仲魔の行動順を一番後ろにすると効果的です。
例えば
ワーウルフ系が3人目なら、仲魔1が攻撃→仲魔2が攻撃→ワーウルフ系が【ふきとばし】でハメられます。
勝てない相手には説得を
このゲームの敵には友好度というものがあります。
- 友好度5以上
- 友好度3以上で仲魔に勧誘できる条件を満たし★マークを出す
上記のいずれかを満たせば、見渡すから敵を説得して帰ってもらえます。
説得には経験値を多くもらえる、ドロップ率が高まるというメリットもありますが
友好度上げにはプレゼントが必要なので多用はできません。
魅了した敵も説得できますが、この場合は経験値がかえって減ることになります。
説得も無理なら逃げの一手
フロアを跨いだ直後に、アルファモンスターという説得も魅了もできない強敵が現れることがあります。
倒すと
称号付きの装備を落とすので、できるだけ倒したいところです。
しかし倒すために消耗が大きくなりすぎては本末転倒です。
幸いアルファモンスターの出現はメッセージで通知され、マップにはアルファモンスターの
居場所が紫の点で示されます。倒すかどうかはよく考えましょう。
ピンチは確実な手段で対処
あと一撃で隣接している敵を倒せるが、攻撃を外せばこちらが倒れる。
こんなとき、あなたならどうしますか?
このゲームの通常攻撃は1割弱で外れます。アイテム投げも必中ではありません。
こういうときは往々にして空振りして死にます。本や杖で対応しましょう。
しかし、そのアイテムは呪われてませんか? 狐ではないですか? 杖なら回数が残っていますか?
ピンチのときこそ確実性の高い手段で打開する必要があります。
ピンチになったら使うであろう物が信頼できるのかを明確にしておきましょう。
アイテムを投げたり、説明文を見たりすれば、狐でないかをチェックできます。
初期回数2以上のアイテムなら、一度使用して呪われてないのを確認しておくことも大切です。
基本知識(探索編)
フロア探索はメリット・デメリットを考える
フロアをしっかり探索することのメリットは
- 敵との戦闘機会が増え、十分な経験値を稼げる。
- 床に落ちているアイテムを全て回収できる。
- 民家やお店を発見しやすくなる。
一方デメリットは
- 敵との戦闘機会が増え、アイテムを消費する可能性が高まる。
- 一つのフロアに長居するほど、SP消費が増えて食料不足に陥りやすくなる。
敵が弱い前半はしっかり探索してアイテムを集め、経験値を稼ぐことになります。
フロアにある部屋を全て巡回してから階段を下りるのが基本です。
後半は敵が手強くなっているため
拾えるアイテム < 敵の対処に使うアイテム になって赤字を出しやすくなります。
危険な敵が出るフロアほど、探索を切り上げて先に進むことを視野に入れましょう。
終盤はまともに戦っていると、どんどん消耗していくため
階段を見つけ次第直ちに進む即降りというスタイルが採用されやすいです。
(使い分けが面倒だからか、上り階段のダンジョンでも即降りと言われやすい)
ただしポットフェアリーなどの有益な魔物娘がでるフロアでは
霧が出始めるまで居座ることが選択肢に入ります。
また、ドラゴン系の出る階層で炎印の盾が無いなど、装備で対策できない難敵が出る
状況であれば、前半であっても即降りが有効になります。
理想を言えば、敵の出現テーブルを確認しておき、計画を立てて進めるのが良いでしょう。
見渡すを活用しよう
このゲーム独自のシステムとして一人称視点の見渡すがありますが
魔物娘を鑑賞するだけでなく、ダンジョンの探索にも役立ちます。
- マップ上にいるが視界内に入っていない敵の種類を確認が可能。
- 壁が低いフロアでは、キャンプのテントや民家などの建造物を把握できることがあります。
- 壁がないフロアでは、モンスターハウスや敵の位置、階段の位置を把握できます。
- 部屋に入る前に見渡すで部屋の中を覗けます、宝箱があればモンスターハウスです。
- アイテムをよくよく見ると呼吸をしていることがあります。それは狐です。
罠チェックを活用しよう
素振りをすると目の前のマスにワナが無いか調べられます。
このゲームでは凶悪なワナが比較的少なく、常に丁寧な罠チェックをする必要はあまりないです。
しかし罠チェックを行うべき状況はいくつかあります。
- 離れたところに敵が複数居るので通路などに逃げ込みたい
→余裕があれば罠チェックをしながら逃げましょう。睡眠のワナを踏むとそのまま永眠する可能性あります
- 合成したアイテムや落としたアイテムを拾いに行きたい
→地雷を踏んでしまったり、アイテム触媒のワナでアイテムをロストすることがあります
→石像の周囲をチェックしてアイテムロストに繋がる罠があったら、石像より先に罠を壊しましょう。
→モンスターハウスではワナとアイテムが多く配置されています。アイテム触媒や大爆発のワナでアイテムをロストしないようにしましょう。
→爆発のワナを踏み商品を吹き飛ばした場合は代金を請求されます、買い物中にテレポートのワナを踏むと泥棒扱いで詰みます。
→矢のワナや爆発のワナで中立の魔物娘に被害を与えると敵対してしまいます。
上記のような状況ではワナチェックを行いながら進めるのがよいでしょう。
なお槍印か三印がある武器は攻撃範囲内を全てチェックできます。
斜め移動を駆使しよう
当たり前の事ですが、斜めのマスへ移動するのに→↑と動けば2ターン消費します。
一方で斜め移動を行えばこの行動は1ターンで済みます。
たかが1ターン、されど1ターン。SPという有限の行動力が設定されているゲームですので、
節約できる所は極力節約して進むよう心がけたい所です(アイテムの持ち込みを制限しているのであれば猶更)
なおPCでは[D]キー長押しで斜めにのみ移動できます。
基本知識(識別編)
漢識別は安全な場所で
不思議のダンジョンではアイテムが未識別になっていることがあり
実際に使用することでアイテムを識別できます。
しかし、アイテムの中にはデメリットがあるものも少なくなく
未識別アイテムの使用による識別はリスキーなので漢識別と呼ばれています。
これはフロアを一通り回ったあとに階段の上でやるのが理想的です。
また本なら○○導師の称号盾を装備していると危険な効果を発揮させずに読めます。
危険なアイテムは後述の方法である程度絞り込めるので
漢識別で事故を起こす可能性を減らすために併用していきましょう。
お店で識別1
ダンジョン内では、たまにたぬきちがお店を出店しています。
アイテムには固有の価格設定があるのでたぬきちの店にアイテムを置いて
買取価格を聞くことでアイテムを大まかに見分けられます。
例えば本を1冊置いてたぬきちが2500Gで買い取ってくれるようなら
その本は何かしらの禁書である可能性が考えられます。
5000Gの禁書には、冒険を終わらせる危険性のある嫉妬の禁書が含まれるので
不用意に読まないようにするといった選択肢が出ます
本・果実・腕輪などはアイテムの名前に値段をメモしておくと役立つのでおススメ。
お店で識別2
未識別の武器防具の値段を確認することで強化の値を確認可能です。
強化の値は+1につき価格が+150されます。値段5000の騎士の剣を例に挙げると、
→騎士の剣+3で確定
→売値は買値の半額なので買値は5150G、よって強化の値は+1
→売値は買値の半額なので買値は4850G、よって強化の値は-1で呪われた装備であることが確定。
ただし呪いの判別が出来るのは強化値で値段の変わる武器防具のみ。
腕輪の呪いは判別できないので注意。
基本知識(合成編)
いらない印をつけずに合成1
すでに武器に錆印が付いているのにこんぼう+3や
デメリットしかない印がつく水晶の剣+3などを拾った時、
今使っている武器の印がいっぱいであれば合成しても邪魔な印が付きません
たとえば鋼鉄の剣+7(2錆獣龍)に水晶の剣+3をこの順番で合成すると、
鋼鉄の剣+10(2錆獣龍)になり、元の武器の印がすべて埋まっているので、
劣印のようなマイナス(=いらない)能力をもった装備の+数値だけを足すことができます
いらない印をつけずに合成2
赤い印は1つしか武器や防具に入りません。
例えば鉄の槍+3(槍印:赤色)に対してつるはし+3(壁印:赤色)を合成すると
癖の強い壁印を付けないまま鉄の槍+6(槍)にすることができます。
いらない印をつけずに合成3
合成のベースとなる装備の印数が合成する装備より少ない場合、溢れた印が消えてしまいます。
例えば印の空きが2つ鋼鉄の剣+7(2錆空空)をベースに鋼鉄の剣+3(獣龍月魔)を合成すると
鋼鉄の剣+10(2錆獣龍)が完成し、溢れた月と魔印が消えます
また鋼鉄の剣+7(2錆空空)をベースにビーストキラーィ+3(龍月魔)を合成した場合は
ビーストキラーィの獣印が最初に入り、完成するのは鋼鉄の剣+10(2錆獣龍)です
合成素材に最初についている印。その次についている印の左側からベースの装備に印が入ります
ダンジョン内で装備の乗り換えを行う際は意識しておきましょう
コメント欄
- 説得の項目についてですが、頭上に星マークが出せるなら友好度関係ないんですね。(編集しました) -- (今更プレイヤー) 2024-07-15 16:33:20
- 斜めの方向を見たいだけなのに、勝手に斜め移動するのがかなりストレス -- (名無しさん) 2024-09-23 11:09:17
- Switch版ならYボタンで、動かずその場で方向転換できるよ…ストレス感じる前にちゃんとマニュアル・操作方法をチェックしようよ -- (名無しさん) 2024-10-12 21:01:30
- PC版でswitchコントローラー使ったらYボタンで斜め移動再現したわ。別コン使うしかなさそう。 -- (名無しさん) 2025-12-25 20:47:45
- switch版だけど、斜めにダッシュするときだけ、アイテムにのっても止まらずにダッシュしちゃうんだよね。ダッシュ入力が連続で入っているっぽい挙動。 -- (名無しさん) 2026-06-16 22:58:36
最終更新:2026年06月05日 12:25