概要
知っておくと役立つ汎用性のあるテクニックから、ピンポイントで役立つ知識、
特に攻略に役に立たないことまで幅広く紹介するページです。
ステータス関連
主人公のSPについて
行動するために必要となるポイントで、スタミナポイントを略したもの。
初期値は100であり、16ターンにつき1消費されていく。
SPが0となるとHPとMPの自然回復が止まり、さらに毎ターンHPが1ずつ減少していく。
またダッシュや足踏みでの早送りも不可能となる。
HPの自然減少でHPが0になることはないが危険な状態ではあるので急ぎ回復すべき状況である。
パンや油揚げなどを食べることがSPを回復することができる。
SPの消費速度に関しては易疲の腕輪で1消費/8ターン、持久の腕輪(減労)で1消費/20ターンとなる。
また寒いダンジョンではSPの消費ターン数が5/8となり、1消費/10ターンとなる。
印 |
自然減少 |
検証内容 |
増労×3 |
8ターン |
SP10減少に80ターン |
増労×2 |
8ターン |
SP10減少に80ターン |
増労×1 |
8ターン |
SP10減少に80ターン |
重装の盾 |
14ターン |
SP10減少に140ターン |
無し |
16ターン |
SP10減少に160ターン |
減労×1 |
20ターン |
SP10減少に200ターン |
減労×2 |
24ターン |
SP10減少に240ターン |
仲魔のSPについて
一部のスキルの使用に必要となるポイント。
100%が最大で、残量が足りないとスキルが発動できなくなる。
装飾品の称号「妖精の」「大妖精の」によって消費量を減らすことができる。
ダンジョン内の仲魔は20ターンにSPが1%自然回復する。
自然SP回復上昇スキルと活力印の合計数に応じて2倍、3倍、...と回復速度が上昇する模様。
家で待機している仲魔はそこから更に3倍の速度で回復する。
環境 |
自然SP回復上昇スキル |
活力印の個数 |
回復速度(%/ターン) |
回復速度(ターン/%) |
ダンジョン内 |
なし |
0 |
0.05 |
20.0 |
ダンジョン内 |
なし |
1 |
0.10 |
10.0 |
ダンジョン内 |
あり |
0 |
0.10 |
10.0 |
ダンジョン内 |
あり |
1 |
0.15 |
6.7 |
家 |
なし |
0 |
0.15 |
6.7 |
家 |
なし |
1 |
0.30 |
3.3 |
家 |
あり |
0 |
0.30 |
3.3 |
家 |
あり |
1 |
0.45 |
2.2 |
※switch版(ver1.1.1)でSP50%回復に掛かるターン数を計測
MPについて
仲魔の召喚やスキルの使用に必要となるポイントで、「魔法的なポイント」を略したもの。
初期値は50であり、SPと違い0になってもペナルティはない。
魔力増大の果実で最大値を100まで上げられる。
減少したMPは20ターンに1ずつ回復していき、また敵に通常攻撃を当てることでも回復する。(1Hitにつき1回復)
相手が石化中などでダメージを与えられなくても、敵に攻撃が当たりさえすれば回復する。
カカオ菓子や魔法の果実、穴あきパンなどの
アイテムの使用でも回復可能。
精神の腕輪(精神の印)でMP回復速度を速めることが可能だが、
印を重ねるごとに印1つあたりの効率が下がるので印を重ねる意味は小さい。
印 |
自然回復 |
検証内容 |
無し |
20ターン |
MP10回復に200ターン |
精神×1 |
13.3ターン |
MP10回復に133ターン |
精神×2 |
11.8ターン |
MP10回復に118ターン |
精神×3 |
10.5ターン |
MP10回復に105ターン |
※小数点の関係で若干のズレがある可能性アリ
※(ver0.1.05050)
精神の印をn個(nは自然数とする)付けた時、
MP1回復に必要なターン数は20/(1.3+0.2n)の式になるのではないかと思われる(要検証)
ちからについて
キャラクターの力の強さを表すパラメーター。
ちからの果実や青い森にんにくの使用、魔法のパンのランダム効果などによって上昇する。
主人公の場合の初期値は3。ダンジョンに出入りするごとに3にリセットされる。
主人公のちからを上げることで、
- 相手に与えるダメージが微妙に増加する
- アイテムを投げた際の飛距離が伸びる(ただし矢を撃った際の飛距離は固定)
- ちから比べのミニゲームにて有利になる。
などのメリットが得られる。
仲魔の場合、ちからの初期値は種族ごとに異なる。
仲魔のちからを上げた場合はダンジョンの出入りでリセットされず、メルトの強化を行っても上昇値を引き継ぐ。
ただし
アイテム使用によるちからの最大値は20となる。
仲魔もちからを上げることで与えるダメージが上昇するが
ノーティ種やクイーンスライム種の投擲飛距離などには影響しない。
相手にもよるが、ちからが5上昇するごとに3~6程度ダメージ量が増加するので
主人公、仲魔ともにちからが1上がるごとに与えるダメージが1前後増えると思われる。
すばやさについて
攻撃の命中率、回避率にビミョーに影響する数値。影響は小さいので無理に上げる必要はない。
ただし、Lv200の魔物が犇めくタイトルダンジョン深層だと低レベルのキャラは目に見えて攻撃を外しやすくなるので魔力珠や必中の剣で攻撃を当てられるようにしたい。
主人公の初期値は2。仲魔の場合、ちからと同様で種族ごとに異なる。
レベルアップすることで上昇し、魔力珠「〇〇の心得【速】」かクヤリの訓練で底上げ可能。メルト強化では底上げできない。
+
|
回避率検証 |
仲魔がアルラウネ(すばやさ2)からの攻撃を避けた回数で比較
スキル「見切り」の効果も同様に検証
スキル |
検証回数 |
確率 |
備考 |
無し |
54/3000 |
1.8% |
|
心得【速】Ⅴ×1 |
228/3000 |
7.6% |
心得【速】Ⅴ=すばやさが100上昇 |
心得【速】Ⅴ×2 |
371/3000 |
12.37% |
|
見切り |
532/3000 |
17.73% |
|
見切り+心得【速】Ⅴ×1 |
650/3000 |
21.67% |
|
見切り+心得【速】Ⅴ×2 |
807/3000 |
26.9% |
|
スキル |
検証回数 |
確率 |
備考 |
無し |
154/3000 |
5.13% |
|
心得【速】Ⅴ×1 |
291/3000 |
9.7% |
|
心得【速】Ⅴ×2 |
427/3000 |
14.23% |
|
見切り |
585/3000 |
19.5% |
|
見切り+心得【速】Ⅴ×1 |
716/3000 |
23.87% |
|
見切り+心得【速】Ⅴ×2 |
910/3000 |
30.33% |
|
※Ver1.2.14170 にて検証
元の値が少ないほど、すばやさ1当たりの影響が大きくなる模様。
回避率はすばやさを上げるよりも「見切り」を入れる方が効果が高いようだ。
|
親密度について
仲魔になってくれた魔物から主人公へのキモチを表したもの。上限は100となっている。
基本的には
アイテムをプレゼントすることで上昇する。上昇値は
アイテムによって変化する。
吹き飛ばしや隣接中の飛びつき・引き寄せなどで衝突すると10上昇する。
また冒険中に倒された場合は親密度が半分に減少する(この方法で下げる場合の親密度の最低値は5)
魔物娘にプレゼントを選択する際に
アイテムの右側に矢印が表示される。
これは上昇する親密度によって変化する。
アイテムごとに親密度の上昇量は決まっており、値段は同じでも親密度の上昇量が違う場合がある。
アイテムの親密度上昇の目安に関しては
アイテムのページを参照。
目安 |
親密度の上昇幅 |
↑ |
~9 |
↑ |
12~18 |
↑ |
20~ |
村でのお手軽親密度上げとしてリナの鍛冶屋の店内にあるジュディのお店でこんぼうを買うと
1本につき9上がるので対比効果が高い。ちなみに木の盾も同じく9上がるがカーソルが一番上のこんぼうのほうが買いやすいためおすすめ。
ざっくり計算で勧誘したての親密度10のキャラは10本、メルト強化後の親密度60のキャラは5本、合成後のポット
フェアリー系の親密度70は4本、親密度100の状態で倒された親密度50のキャラは6本与えれば100にできる。
また、ココの料理をテイクアウトし、配置したものを調べると編成した者達で食事ができ、実行すると編成した全ての仲魔の親密度が30上昇する。
最初から注文できカーソルを合わせやすく価格も安いかつおぶしうどん(400G)か最も安い残りのショートケーキ(350G)がおススメ。
友好度について
ダンジョンの中の魔物から主人公へのキモチを表したもの。
「見渡す」で魔物娘を正面に捉えるとハートの数でおおまかに確認可能。
アイテムをプレゼントすれば友好度を上げられるが、パン系の
アイテム(腐ったパン除く)を投げて当てても上げることができる。
ハートが5つ以上になると(もしくは☆マークを付けると)「見渡す」のメニューから「説得する」が可能になる。
説得すると魔物娘は帰っていき、通常の2倍の経験値が獲得できる上に
アイテムドロップ率(特に素材)も通常より高くなり、
さらに評判も上がるので続けていけば次の説得もしやすくなる。
魅了状態にした場合はハート2つ以上で説得できるが、獲得経験値は通常の半分になる。
ハート5つ以上、もしくは☆マーク付きの魔物娘を魅了して説得すると、魅了が優先されて経験値は半分。
木の矢(親密度2上昇)を1本ずつ敵魔物娘にプレゼントしていき、
友好度を示すハートマークの数が増えたタイミングでさらに脱力の矢(親密度4上昇)を1本ずつ与えると
5本ごとにハートマークの数が1つ増えることから、挙動は親密度とほぼ同じと思われる。
(※v1009110現在では木の矢での親密度上昇は3に引き上げられている)
♥の数・色 |
友好度 |
話す |
プレゼント |
仲魔に誘う |
説得する |
説得(魅了) |
備考 |
♥ |
~19 |
✕ |
✕ |
✕ |
✕ |
✕ |
「見渡す」で選択すると怒り顔になる |
♥♥ |
20~39 |
〇 |
〇 |
✕ |
✕ |
〇 |
プレゼントで仲魔になる魔物娘は、該当するアイテムを渡せば勧誘可能 |
♥♥♥ |
40~59 |
〇 |
〇 |
〇 |
✕ |
〇 |
「仲魔に誘う」が実行可能になる |
♥♥♥♥ |
60~79 |
〇 |
〇 |
〇 |
✕ |
〇 |
|
♥♥♥♥♥ |
80~99 |
〇 |
〇 |
〇 |
〇 |
〇 |
ハートの数をここまで上げてから 魅了して説得しても経験値は半分 |
♥♥♥♥♥♥ |
100 |
〇 |
〇 |
〇 |
〇 |
〇 |
※ハートマークが黒いときは友好度に関わらず仲魔にすることは不可能(説得は可能)
※頭上に☆マークが出ている(仲魔に誘える条件を満たしている)魔物娘はハートの数にかかわらず説得可能
例えばハートマークが2つの魔物娘と出会った場合、
説得するには親密度換算で41~60上昇させる必要が出てくることになる。
滅多にない状況だが、プレゼントで仲魔になるタイプの魔物娘に対して該当のプレゼントを渡した直後に仲魔にせず、
その後再度仲魔にしようとした時に友好度がハート3つに達していない場合、☆マークが出ているにも関わらず「仲魔に誘う」が実行不可能なので仲魔にできない。
この状況から仲魔にするならプレゼントなどで友好度をハート3つ以上にする必要がある。
成長型について
魔物娘には攻撃型・防御型・体力型・万能型の4種類の成長型があり、
レベル上昇時とメルト強化時に上昇する能力値の上がりやすさを表しています。
具体的にどの程度の差が出るのかサンプルとして、
成長型別のフェアリーとグールのステータスを記す:
フェアリーLv.30(2回強化済み)
成長型 |
最大HP |
攻撃力 |
防御力 |
すばやさ |
万能型 |
88 |
63 |
28 |
74 |
体力型 |
103 |
58 |
18 |
75 |
攻撃型 |
68 |
87 |
19 |
75 |
防御型 |
61 |
54 |
51 |
74 |
グールLv.30(1回強化済み)
成長型 |
最大HP |
攻撃力 |
防御力 |
すばやさ |
万能型 |
247 |
81 |
24 |
34 |
体力型 |
263 |
71 |
15 |
36 |
攻撃型 |
237 |
100 |
15 |
36 |
防御型 |
235 |
73 |
46 |
36 |
HPの伸びが悪い
フェアリー系とHPの伸びが非常に良いグール系、
万能型を除く3つの型のうち、高いものと低い物の差を見ると、
およそ30前後の差があることが分かる。
あくまで仮説ですが、低レベル帯ではレベルが上がる際に成長型に対応したステータスに固定値のボーナスが入ると思われます。
ただし魔物娘の成長は鈍化していくためボーナスは小さくなっていきます。
レベル200に上げた際に。体力型であればHP+100、攻撃型であれば攻撃+100 防御型であれば防御+100
万能型であればHP+50 攻撃+25 防御25の固定値のボーナスが入っているのではないかと思われます。
詳しくは
よくある質問を参照してください。
また、前作と同様の仕様であれば、図鑑の基本成長タイプはその種族の能力傾向を表すようです。
メルト強化について
成長上限の80%以上にレベルを上げ、親密度を100にすることでメルト強化を行うことができる。
メルト強化を行うたびにレベルがリセットされるが、成長限界Lvが10上昇し、ステータスにもボーナスが入る。
ステータスに入るボーナスは成長型によって差があり、また、回数に応じて蓄積されていく。
またメルト強化によって上がっていくレベルの上限は200となっている。
成長限界Lvとメルト強化に必要なLvの対応表は以下。
+
|
折り畳み |
成長限界Lv |
必要Lv |
|
成長限界Lv |
必要Lv |
|
|
|
105 |
84 |
10 |
8 |
|
110 |
88 |
15 |
12 |
|
115 |
92 |
20 |
16 |
|
120 |
96 |
25 |
20 |
|
125 |
100 |
30 |
24 |
|
130 |
104 |
35 |
28 |
|
135 |
108 |
40 |
32 |
|
140 |
112 |
45 |
36 |
|
145 |
116 |
50 |
40 |
|
150 |
120 |
55 |
44 |
|
155 |
124 |
60 |
48 |
|
160 |
128 |
65 |
52 |
|
165 |
132 |
70 |
56 |
|
170 |
136 |
75 |
60 |
|
175 |
140 |
80 |
64 |
|
180 |
144 |
85 |
68 |
|
185 |
148 |
90 |
72 |
|
190 |
152 |
95 |
76 |
|
195 |
156 |
100 |
80 |
|
200 |
160 |
|
ドーピングについて
仲魔のステータスのうち、HPとちからは
アイテムで上昇させることができる。
HPは命の実で5、魔法のパンのランダム効果で3上昇する。
また特定条件を満たすと、NPCに話しかけることでTP100と引き換えに
HPを5、もしくは攻撃力・防御力・すばやさのうちどれかを1上げる事が可能。
ちからはちからの果実・青い森にんにく・魔法のパンのランダム効果で1上昇し、
1上昇するごとに敵魔物娘に対する与ダメージがおよそ1前後上昇します。
また、HPは9999、攻撃力・防御力・すばやさ?は999、ちからは20が限界値で、
ちからは20を超えると
アイテムによるドーピング効果を受けなくなる。
ジャーゴイルLv.35(仲魔)でのデータ
攻撃力 |
ちから |
敵防御力 |
与ダメージ |
備考 |
172 |
0 |
8 |
143 |
ワーウルフ |
172 |
5 |
8 |
149 |
ワーウルフ |
172 |
10 |
8 |
155 |
ワーウルフ |
172 |
15 |
8 |
161 |
ワーウルフ |
172 |
20 |
8 |
168 |
ワーウルフ |
攻撃力 |
ちから |
敵防御力 |
与ダメージ |
備考 |
172 |
0 |
74 |
69 |
スラグLv.62 |
172 |
5 |
74 |
73 |
スラグLv.62 |
172 |
10 |
74 |
77 |
スラグLv.62 |
172 |
15 |
74 |
80 |
スラグLv.62 |
172 |
20 |
74 |
84 |
スラグLv.62 |
レベルアップ必要経験値について
魔物娘毎にレベルアップに必要な経験値がグループ分けされており、
Lv1→Lv2までに必要な経験値が同じ魔物娘達は、種族が違ってもその後のレベルアップに必要な経験値も同じになる。
Lv2に必要な経験値 |
Lv160に必要な経験値 |
Lv200に必要な経験値 |
6 |
2,987,500 |
4,737,500 |
12 |
2,988,454 |
4,738,694 |
18 |
2,989,408 |
4,739,888 |
24 |
2,990,362 |
4,741,081 |
68 |
2,991,358 |
4,749,838 |
93 |
3,001,333 |
4,754,813 |
193 |
3,017,233 |
4,774,713 |
381 |
3,047,125 |
4,812,125 |
506 |
3,067,000 |
4,837,000 |
631 |
3,086,875 |
4,861,874 |
756 |
3,106,750 |
4,886,750 |
881 |
3,126,624 |
4,911,625 |
1256 |
3,186,250 |
4,986,250 |
1881 |
3,285,625 |
5,110,625 |
2506 |
3,385,000 |
5,235,000 |
例:【すいじょうきばくはつ】+【龍の加護EX】を覚えるドラゴン&【雨乞い+【怒り魔法】を覚えるなめくじ種を同時に育てる場合、経験値効率を基準としたキャラクターの選び方の1例
()内の数値は最上位種のLv160までの必要経験値を1.00とした場合の下位種の経験値倍率
2506ルーツドラゴン(1.00)
1881ダークドラゴン(1.03)
631ブルードラゴン(1.09)
381ドラゴン(1.11)
881ハイスラグ(1.00)
631ヌメック(1.01)
193スラグ(1.03)
68なめくじ(1.04)
キャラクターを複数同時に育成する場合成長速度は合わせた方が無駄が無いのに加え、精神的にもかなり楽になるのでこの場合はブルードラゴンとヌメックを採用するといい。
好みで育成する魔物娘を選ぶのもアリだが強さで選ぶのも自由なので参考までに
そこそこの強さで育成をやめる場合は最上位種を採用した方が効率よく育成出来るがHP含めた全ステータスカンストまで育成する場合は経験値効率の良い下位種を採用した方が良い。
例に挙げたなめくじの経験値効率1.04と言われるとスキル【幸福感】の1.25倍と比べるとショボく見えるが経験値効率は体力をクヤリTP強化、メルト強化の効率に関わってくるので無視出来ない上、体力9999攻防早999の前では初期ステータス差など完全に誤差である。
ふこうの果実ドーピング
ふこうの果実は使用するとレベルダウンしてしまうアイテムだが、実は基本的にふこうの果実のレベルダウンによるステータスの下がり幅よりも、レベルアップ時のステータスの上がり幅の方が大きい。
ふこうの果実使用後はレベルアップ直前の経験値になる仕様なので、
仲魔にふこうの果実を使う→適当な弱い敵を倒してレベルアップさせる→仲魔にふこうの果実を使う→…
と繰り返す事で仲魔のステータスが少しずつ上がっていく。
ただし、ふこうの果実を利用した強化の影響は、メルト強化やクヤリの訓練、命の実ドーピングによるそれと違い、メルト強化を行うとリセットされてしまうので要注意。
もうメルト強化を行う必要の無い仲魔に対して行おう。
スキル関連
防音
メニューの環境設定からSE音量をゼロにすることで、
敵のモーショボーの【沈黙の歌】や吸血バットの【超音波】などによる状態異常を防ぐことができる。
ただし、こちらが仲魔にしているモーショボーの【沈黙の歌】なども無効になる。
一方でセイレーンをモチーフにしている眠りの石像の効果は防ぐことはできない。
果物栽培による物忘れの果実の入手
アルファモンスターが落とす盾にはスキルが付いているが、
MP50を消費することで果実を入手できる果物栽培のスキルを利用する事で貴重な
アイテムを入手できる場合がある。
特に
強欲龍の古城への道の最上階にスキルのついた盾を持ち込むことで、
スキル発動→帰宅を行うことで特定の果実を狙うことが可能。ココの料理メニューの解放も兼ねると一石二鳥。
スキルによって栽培される果実には、
毒・眠り・封印・石化・憤怒・麻痺・鈍足・倍速・目つぶし・
小回復・回復・大回復・癒し・瞬間移動・ちから毒消し・物忘れ・魔法
などを確認済み。
低確率で物忘れの果実を入手できるので所持していないなら狙うのも良いだろう。
また似たスキルに土産転送があり、このスキルによって転送されるお土産には、
濁酒村一番・すべすべリンス・カカオ菓子・ネイルセット・青い森にんにく。などが確認されている
お土産に関しては市販されていないカカオ菓子・ネイルセット・青い森にんにくなどがそこそこ出る。
特ににんにくは使用でちからが1上昇するためドーピング用に使うのもよい。
目つぶし状態で踊り対策
変化キツネの【しっぽをふる】などの踊り系スキルだが、
目つぶし状態になっている場合は踊り系スキルを無効にすることができる。
逆に相手が目つぶし状態だとこちらの踊り系スキルが無効になることに注意。
凍りついて怒りが冷める
怒り状態のキャラクターが凍結状態になると怒り状態が解除される。
また【飛び道具嫌い】を持った
アルラウネ系が【氷の息】【凍える息】でダメージを受けて凍結状態になった場合、
【飛び道具嫌い】発動時のメッセージが「〇〇は遠距離攻撃をされて」の中途半端な部分で途切れ、怒り状態にもならない。
チャージ状態の魔物娘に状態異常をかける
スキルのチャージ状態となった魔物娘が封印状態になると、発動するはずだったスキルが失敗するだけでなく、その魔物娘が混乱状態になる。
凍結状態になるとチャージモーション(エフェクト有り)のままになり、凍結解除後に通常通りチャージスキルを発動する。
麻痺状態になるとチャージモーション(エフェクト無し)のままになり、麻痺解除後も移動したりするまでチャージモーションを継続し続ける。
死にスキル
魔物娘が覚える一部スキルには、仲魔時には無意味と思われるスキルや、またはその種類にとっては無意味かメリットとなる状況が極端に少ないもの、さらにはデメリットをもたらすものもある。
これらは基本的に持っていてもスキル枠を無駄に占有するだけなので、優先させて忘れさせていいだろう。
詳細は以下。(単純に使いにくかったり効果が弱いだけで、用途は明確なスキルや、スキルの補強によって意味が出てくるものは除く)
仲魔 |
スキル |
備考 |
杖使い系 |
アイテム知識 |
ノーティ系が【アイテム投げ】時、良性のものを味方に向かって投げるようになるスキルで、 【アイテム返し】時、投げられた未識別アイテムを鑑定してくれる機能もある。 杖使い系はこれらを覚えられず、また【アイテム知識】があっても無くても 【杖使い】や【〇〇魔法】の対象が変わるということも無いようなので、杖使い系にとっては全くの無意味と思われる。 |
サキュバス系 |
上位淫魔 |
実装から現在に至るまで効果がよく分かっていないスキル。 これをデフォルトで覚えているヘカーテ・リリスの魅了には、 前作では移動を妨害する効果もあったが、本作にはそういった仕様は無い。 ほか、耐性を貫通する、魅了が回復しなくなる、異常時間が伸びるなどの効果も確認されていない。 |
ワーウルフ系 アルラウネ系 |
剛力 |
相手の【ふくよか】の効果を無視して、掴み系スキルを成功させる効果があるスキル。 何故かワーウルフ系とアルラウネ系に伝授可能だが、これらは掴み系スキルを覚えない為全くの無意味。 |
ワーキャット系 |
とんずら |
他の魔物に教えられないスキル 敵の時、アイテムを2つ以上所持している場合、プレイヤーキャラから遠ざかるスキル。 仲魔時はアイテムを所持しないので全くの無意味。 |
バステト |
呪い付加 |
他の魔物に教えられないスキル 盗んだアイテムを呪ってしまうスキル。 好感度によるオンオフ不可。 仲魔時はメリットになる状況はほぼ無い。 |
盗み防止無効 |
敵の時、ねこよけの盾の効果を無視してアイテムを盗めるスキル。 仲魔時は全くの無意味。 |
フクロウ系 |
暗闇好み |
他の魔物に教えられないスキル 敵の時、夜や視界の狭いダンジョンで、同じ部屋にいると主人公の視界が狭まるスキル。 魔物娘に対しては効果が無いので全くの無意味。 それどころか仲魔フクロウが敵に魅了された場合こちらの視界が狭くなってしまう。 |
コウモリ系 ゴースト系 |
気分屋 |
他の魔物に教えられないスキル 移動がふらふらとランダムになるスキル。 好感度を上げればオンオフの切り替え可能。 メリットとなる状況はほぼ無い。 |
サハギン系 モス系 |
地の恵み |
スキルの範囲を1マス広げることができるスキルであり、アプカルルとトリトンの初期習得スキルだが、 サハギン系が覚える【水の歩み】に対しては無効であり、サハギン系にとっては全くの無意味。 モス系にも伝授可能だが、同じく各種鱗粉系スキルに対しては無効であり、モス系にとっても全くの無意味。 |
アルラウネ系 |
動きたくない |
他の魔物に教えられないスキル 敵の時、基本的に移動しなくなるスキル。 仲魔時はオンオフに関係なく無効であり全くの無意味。 |
フェアリー ペリウィンクル |
1回攻撃 |
使用するとそのターンの行動が終了する。 NPCの場合、通常攻撃の代わりに優先して使用する。 好感度を上げればオンオフの切り替え可能。 メリットとなる状況はほぼ無い。 |
ペリウィンクル フェンリル |
アイテム冷やし |
足元に落ちている果実、杖、本を凍結状態にするスキル。 好感度によるオンオフ不可。 【炎まとい】持ちに対し果実や杖を投げ当てたい場合や、 【アイテム使い】持ちのノーティ系にアイテムを使われずに鑑定してほしい場合に使える。 メリットになる状況の乏しさに対し、アイテムを不意に使用不可にさせてしまうデメリットの方が大きい為、優先度は低い。 |
フレイムリリィ レッドファング |
アイテム焼き |
足元に落ちている矢、果実、杖、本、パンを燃やすスキル。 好感度によるオンオフ不可。 似た【炎まとい】にできないこととして、一応濡れた本の乾燥や凍ったアイテムの解凍に使える他、 本作では仲魔のスキルによってお店の商品が消失した場合、主人公へ代金の請求は無い仕様となっている為、 アイテムを売りたいが、お店にスペースがない場合にも利用できる。 やはりメリットになる状況の乏しさに対し、アイテムを不意に焼失させてしまうデメリットの方が大きい為、優先度は低い。 |
エアリアル系 |
攻撃疲れ |
他の魔物に教えられないスキル 連続で攻撃するごとにダメージが0.2倍ずつ下がってしまうデメリットスキル(下限0.4倍)。 好感度によるオンオフ不可。 メリットとなる状況はほぼ無い。 |
ブルームメイド シルキー キルムリス |
小さな違和感 |
【ワナ壊し】で周囲8マスにある見えないワナを察知し破壊するようになるスキル。 なのだが、ブルームメイド以上のキキーモラ系は、 何故かこのスキルがあっても無くても【小さな違和感】があるかのように行動してくれる為、上位のキキーモラ系にとっては全くの無意味。 実質、キキーモラに周囲8マスにある見えないワナを察知してもらう為だけのスキルとなっている。 |
ゴースト系 |
浮遊 |
水や奈落の地形を移動できるようになり、 【蜘蛛糸飛ばし】【キレイな花植え】によって設置されたトラップや、 「重力の石像」下でのワナを踏まなくなる効果のあるスキル。 なのだが、ゴースト系にとっては同じくデフォルトで覚えている【壁抜け】のほぼ下位互換。 【壁抜け】には「重力の石像」下でのワナを踏まなくなる効果だけは無いが、それが無用なら忘れさせてOK。 |
ココ |
掘り出し物 |
フロア開始時に素材を床に1つ落とすスキル。 ココは1匹限定かつ加入後に逃がしての再加入も不可のため、仲魔全員から忘れさせると取り返しがつかない。 が、ココ限定で【掘り出し物】を忘れさせても【掘り出し物】を持っているかのように発動する仕様になっている。 その為、他のキャラに【掘り出し物】を一旦伝授した後ならば、ココ自身から【掘り出し物】を忘れさせても問題は無い。 |
- |
強い意志 仲魔思い 器用 灰の加護Ⅰ~Ⅲ |
それぞれ、チャージスキルや射撃系スキル、範囲攻撃スキルや固定ダメージスキルと組み合わせて初めて意味のある汎用スキル。 たとえそれら対応するスキルを全く覚えない仲魔であっても、これら汎用スキルだけは習得可能だが、当然ながら全くの無意味。 |
ダンジョン関連
霧について
霧が濃くなるにつれて敵の魔物娘が強化されていく。
霧が濃くなった瞬間に配置されている敵は攻撃力・防御力が強化され、それ以降出現する敵はHPも含め強化される。
特に第二段階から第三段階へ霧が最も濃くなった「瞬間」に配置されている敵は、攻撃力・防御力が異常な値へと跳ねあがるので要注意。
霧が出始めたらフロア移動をした方が良い。
また嫉妬の禁書および嫉妬の禁術では、霧がいきなり第三段階になってしまうため非常に危険である。
直接戦闘で倒すことが難しくとも説得や仲魔勧誘は可能なので上手く切り抜けたい。
フロアの長期滞在に関して、他の同系統のローグライクではフロアの強制移動や強制ミスなどが起きるが
霧の第三段階以降はターン消費によるペナルティはなく、回復リソースが持つ限り、それこそ万を超えるターン長居しても何も起こらない。
オーク材回収のためにミノタウロスを説得しまくる場合など稼ぎの参考に。
霧の段階 |
メッセージ |
滞在ターン |
SP換算 |
出現する敵モンスターの強化倍率 |
既存モンスターの強化倍率 |
第一段階 |
霧が出てきたようだ……
|
800ターン |
SP消費50 |
変化なし |
変化なし |
第二段階 |
霧が濃くなってきた…… 少し魔物たちが活発になった気配がする…… |
900ターン |
SP消費56 +4ターン |
HP・攻撃力・防御力が 霧の無い時の4倍 |
攻撃力・防御力が 霧の無い時の4倍 |
第三段階 |
霧がとても濃くなった…… 魔物たちがとても恐ろしくなった気がする…… 早く逃げた方が良いだろう…… |
1000ターン |
SP消費62 +8ターン |
HP・攻撃力・防御力が 霧の無い時の8倍 |
攻撃力・防御力が 霧の無い時の32倍 (第一段階以前から配置されている敵はHP1倍、攻防32倍 第二段階に出現した敵はHP4倍、攻防32倍となる) |
※嫉妬の禁書で第一段階以前からいきなり第三段階に移行した場合、既存モンスターの強化倍率はHP1倍、攻防8倍、以降出現する敵モンスターの強化倍率はHP攻防8倍となる。
第二段階で嫉妬の禁書を使用した場合は、普段通り1000ターンを迎えた場合と同じ。
※ステータスの強化倍率の調査には物知りの杖を利用
昼と夜について
ダンジョン突入時は10:00からスタートし、1回行動するたびに36秒時間が進む。100回行動すると丁度1時間時間が進む。
メニューを開いているときにキーボードのSかDを押すか、切り替えボタンを押して表示される[現在の時刻]という項目で確認可能。
時刻によって昼と夜が切り替わり、様々な変化が起こる。
状態 |
時間 |
ターン換算 |
効果 |
昼 |
6:00~18:59 |
1300ターン |
武器スキル"天照"が使用可能・【昼が好き】が効果を発揮する |
夜 |
19:00~5:59 |
1100ターン |
屋外マップでの通路での視野が1マスになる・【夜が好き】が効果を発揮する |
中立魔物娘について
ダンジョン内のキャンプ・民家で高レベルの中立の魔物娘がいることがある。
敵対しておらず話しかけることが可能で、施設によっては
アイテムを条件付きでもらえたりスキルを教えてくれたりするが、
こちらからダメージを与えたりマイナスの状態異常をかけると敵対化してしまう。主人公が踏んだ罠の効果を受けても敵対するので罠チェックをしよう。
爆発のポーチの使用や、爆発のポーチを直接当てずに爆発に巻き込んだ場合や、装飾品の「爆召の」「破天荒の」称号の爆発や吹き飛ばしに巻き込んだ場合では敵対化しない。
敵対化した魔物娘専用の特殊行動はないものの、マイナスの状態異常をかけてもすぐに(1ターンで?)解けてしまうし、爆発は10ダメージに変換される。
場所替えや瞬間移動など移動系だと移動はするものの敵対化せず元の位置に戻ろうとするだけ。
元の位置に戻ろうとする状態の中立の魔物娘が、元居た場所以外で主人公に出会うと、主人公の後ろについてくるようになる。
ただし、すれ違うことは出来ない為、くぼみに入ったり通路で中立の魔物娘に前後を挟まれると移動できなり、詰み状態となってしまう。
この状態で、元の焚火のあった部屋に行くと元の位置へと戻っていく。なお、移動系の効果は敵対化後も効果がある。
物知りの杖・隠れ身の杖は通常通り効果が発動するが敵対化はせず、衰弱の杖・魅了(状態異常)は効果がない。敵対化すらしない。
体力交換の杖だと、中立時は効かないが敵対化後は効果がある。
長期休暇の禁書も、中立時は効かないが敵対化後は効果がある。通常、長期休暇の禁書は使用した同系統すべての魔物娘が出現しなくなるが、たとえ酔っ払いゴブリンに使用しても酔っ払いボブゴブリンは消えずに残る。
中立魔物娘が倒れると主人公の評判が下がる。MGMAモードのタイトルダンジョン深部などではたまに敵対もしていないのに敵の攻撃に巻き添えになって倒れることも。
評判については下記参照。
物知りの杖を使うと、固有のスキルを持っていることが確認できる。
- 休憩中(移動スキル) 休憩していて動かない。
- 平和主義(補助スキル) やられたらやり返すけどそれまで平和主義者だよ!
店にいるたぬきちやバイト娘も状態異常の持続が短い事や爆破耐性、杖での移動後の動きは同じ。その他の詳細は下記「お店関連」を参照。
評判について
ダンジョン内で良いことを行うと評判が良くなっていきます。
主に説得によって敵魔物娘に帰ってもらうことで評判が上昇します。
評判が上がると、友好度が高い状態のモンスターが出現しやすくなります。
最高になると最初から友好度5の説得可能な魔物が出現します。説得すると経験値が増える仕様から経験値稼ぎの際はガンガン説得しましょう。
逆に
ダンジョン内で悪事を働くと主人公の評判が悪くなっていきます。
例えばたぬきちやキャンプ、民家などにいる中立NPCを撃破すると評判が下がります。
敵魔物の攻撃に巻き込まれて倒れても主人公のせいにされてしまいます。そうそう倒れはしませんが中立NPCの側での戦闘は控えましょう。
なお、この世界では泥棒はスポーツ扱いのため、泥棒だけなら評判は下がりません。
評判が下がると友好度が低い状態のモンスターが出現しやすくなり、
フロアに落ちている
アイテムも減少します。さらに中立NPCも出現率が下がります。
評判はメニューを開いているときにキーボードのSかDを押すか、
切り替えボタンを押して表示される[現在の評判]という項目で確認可能です。
【とてもよい】→【よい】→【ふつう】→【わるい】→【とてもわるい】→【悪党】→【災厄】と変化していきます。
評判に関してはダンジョン突入時は【ふつう】から始まります。
評判をひたすら下げて【災厄】になり、その上でさらに評判を下げると
世界が排除しようとしてくる…といったメッセージが出現し
その状態で次のフロア(中継地点を挟む場合はその次のフロア)に移動すると特殊なイベントが発生します。
イベントを起こす場合は自己責任で、必ず貴重な
アイテムを倉庫に預けた上で行うように。
そのフロア内では評判が自然に変わることはないが、上がった評判は階層を跨ぐことで【ふつう】に戻っていく。
下がった評判に関してはフロア移動によって回復しないか、非常に緩やかに戻ると思われる
難易度設定について
ゲーム開始時やタルテの家の本から難易度設定が可能だが、
難易度設定時に右下に書かれている???と書かれたコマンドを押すと、
ローグライクモードより難易度が高いMGMAモードを選択可能になっている。
NPC識別
タイトルダンジョンでは明かり効果や透視効果、千里眼効果を使ってその場に行かずともフロア内のNPCを大まかに判断することが出来る。
NPCがまとまっている人数とまとまった
アイテムが近くにあるか、NPCが隣接しているかの3要素で判断出来る。
上手く使うことで即降りするか探索するかを決める判断材料にすることが出来る。
下1桁が0~4のフロア
1人+まとまり無し→メルト
1人+まとまり有り→店
複数人→店
下1桁が5~9のフロア
1人+まとまり無し→魔物娘の家
1人+まとまり有り→店
複数人+まとまり有り→店
3人+隣接有り+まとまり無し→センセイ
2~3人+隣接無し+まとまり無し→その他
その他は効果なしNPC、酔っ払い、焦げパン研究者、ナナ、ネルのどれかになる。
マップによってNPCの出現傾向がある(要検証)
霧源で作業
メインシナリオ後は
霧源への道50Fに
アイテム制限なしで飛んでいけるうえ、敵も罠もないので様々な作業ができる。加えて帰還ポイントも側にあるのでシレンにおける倉庫のような使い方が可能。
解呪、異種合成、大きなパンの
クラフト、仲魔のドーピング等々、村でできない様々な下準備にうってつけ。
そのためだけにわざわざ危険地帯と往復するのはシュールだが気にしないでおこう。ヴォルテイルの館への持ち込みが2個までなのが悪いので。
仲魔だけは連れ帰る
仲魔になった魔物娘は未登録の状態且つ
- HPが尽きる
- ダンジョン内にて、親密度40未満の状態で冒険パーティから外す
- 冒険パーティにいない状態で冒険に出る
のいずれかで、自分の住処に帰ってしまう(=ロストする)。
逆に言えば、仲魔にした後自宅へと帰し、以後冒険中ダンジョンにも出さずパーティ解散もさせないか、親密度を40以上(解散時、村へと帰還する)にした上でパーティから解散すれば、道中仲魔にした魔物娘の連れ帰りが確定する。
冒険中、自宅に置き続けると枠が圧迫されるので、キープしたい仲魔は優先的に親密度を上げたいところ。
なお、中間地点でパーティ解散した場合は、例え親密度40未満であってもちゃんと村へと帰ってくれる。
中間地点に来たらパーティの整理はしておきたい。
またたとえ冒険に失敗しても、魔物娘本人が力尽きさえしていなければ、その冒険で仲魔になった魔物娘はいなくならない。その後
希望の村で登録をすればちゃんと村に定住してくれる。
この仕様を利用して、
ノーティ系を店の近くに誘導した後に泥棒を行い、勧誘後そのまま冒険をあきらめたり、ノーティを即自宅に送還して敵に倒されるといった荒業もある。
ただし、仲魔を登録するのを忘れないこと。冒険失敗後に登録しないまますぐにまたダンジョンに挑戦すると、未登録の魔物娘はいなくなってしまうので注意。
「体調不良状態」の隠された効果
「冒険の手記」には記されていないが、体調不良状態時には自身や仲魔の「HP、MP(SP)の自然回復がしなくなる」という効果も有る。
体調不良は防ぐ手段が少ないうえ、効果の継続時間も長めなため、治す手段が無いとジリ貧になりがち。
特にミアズマやファンガス、プロの
ワーバット系やヴァンパイア系が出現するフロアや、タイトルダンジョンのMGMAモードで「体調不良の反撃」のスキルが付与された場合は頻繁に体調不良に陥るため要注意。
「特定のアイテムを使用」が条件の魔物娘を複数同時に仲魔に
魔物娘の中には「隣接時、特定の
アイテムを使用すること」が勧誘条件になっている種類のものがいるが、
その魔物娘と複数体同時に隣接している時に条件となる
アイテムを使用すると、勧誘条件を満たした魔物娘全員が同時にまとめて仲魔になろうとする。
アイテム一個の消費で一度に何人も仲魔にできるため効率的。
麻痺の杖などを使って、目当ての魔物娘を一か所にまとめれば狙いやすい。
アイテムを使う直前に話しかけ、麻痺を解除するのを忘れないこと。
ヴァンパイア系の召喚した
ワーバット系に囲まれた時など、状況によっては特定の魔物娘複数に囲まれた際の対処法にもなる。
参加中の仲魔にカーソルを合わせるとマップが登録される
メニューの仲魔の参加中の仲魔で参加中の仲魔にカーソルを合わせると仲間がいる場所にカメラが移動し、その場所のマップが登録される。
見切り勝負のコツ
サハギン系統の勧誘には見切り勝負が必要となるが、主人公が倍速になったり、相手を鈍足にする、
あるいはその両方を行うことで
ミニゲームの難度を下げることができる。
ミニゲーム失敗時にはダメージを受けるのだが実は通常攻撃扱いのため
相手を空振り状態にしたり、自身が無敵状態になればダメージを受けずに連続で勝負することが可能。
また、何のバフデバフもない状態で失敗したとしても、ペナルティーはHPが減るだけなのでHPが残っている限り何度でも再挑戦可能。
お店関連
店員の心構え
たぬきちやバイト娘に物知りの杖を振ることで特殊なスキルがあることが判明する。
- 商売魂(アクティブスキル) アイテムの売買に必要なのじゃ!
- 店員の心構え(補助スキル) 2回までは誤射かもしれないサービス精神
- 古物商許可者(移動スキル) アイテムの売買に必要なのじゃ!
バイトの魔物は変化キツネ系列・ワーキャット系列・ノーティ系列・杖使い系列が確認されており、
たぬきちに迷惑をかけた魔物娘がバイトさせられていると思われる。
杖使い系列に関してはアーリーアクセスのころに店内の杖を持ち出し、
店の外で倒されたときに泥棒になってしまう冤罪バグがあったためだろう。
角抜けハメ
店売り
アイテムを拾うとたぬきちやバイト娘が入り口を塞ぐことを利用して、
入り口を塞いだ状態で入り口そばに敵を誘い込んで角抜けで攻撃や杖を振れば安全に敵を処理できる。
アルファモンスター等の強敵に。
ポーチの無断利用
お店の売り物になっている転送のポーチを使用し
アイテムを倉庫に送ると、容量が減った分売値が下がってしまうが、
杖や本、合成のポーチなどを使用した場合と異なり、その後特に差額を請求されるといったことは無い。
実質タダで転送のポーチを利用できる。
同じく売り物になっている変化のポーチ類も、アイテムを入れて変化させるだけならば費用はかからず変化後のアイテムも売り物扱いにはならない。
要らないアイテムを入れるだけ入れ、変化後のアイテムを見て割って回収するか変化した中身をそのまま売るか決めることができる。
ポーチを割らずに中身を売却した場合は丸儲けとなる。
魔物娘に商品を破壊してもらう
通常、主人公が商品を破壊した場合、その分の代金を請求されるが、
「爆発の矢撃ち」や「アイテム焼き」「フレイムメテオ」などの魔物娘のスキルによって商品が破壊された場合は
敵、仲魔のスキル問わず代金の請求は無い。
店に物を売りたいが、店に物を置くスペースが無い場合などは、これらのスキルを持つ敵を誘導したり仲魔にお願いすることで、店のスペースを空けることができる。
装備関連
状態異常印の検証
武器に状態異常系の果実を合成すると、直接攻撃時に相手を状態異常にする印が付く。
特に発動した際のリターンが大きいと思われる睡眠の確率を検証する。
印 |
検証回数 |
確率 |
睡眠印×1 |
58/500 |
11.6% |
睡眠印×2 |
70/500 |
14.0% |
麻痺印×1 |
49/500 |
9.8% |
鈍足印×1 |
57/500 |
11.4% |
※(ver0.1.05141)にて検証、追試求む。
状態異常印を1つ入れた場合は、10%程度の確率で相手を状態異常にできるようだ。
また2個目以降の効果は小さいと考えられ、一種類の状態異常印を重ねるより、数種類を1つずつ入れた方が効果を発揮しやすそうだ。
会心印の検証
ミノタウロスの小斧や会心の腕輪の印があると、
一定確率で通常攻撃が会心の一撃となり、与ダメージが1.5倍となる。
ミノタウロスの小斧の「会」印を武器に移し、会心発生率の検証を行った。
印 |
検証回数 |
確率 |
会心印×1 |
90/400 |
22.5% |
会心印×2 |
133/400 |
33.25% |
会心印×3 |
155/400 |
38.75% |
会心印×4 |
188/400 |
47.0% |
会心印×5 |
221/400 |
55.25% |
会心印×9 |
400/400 |
100% |
※ver1.05141にて検証、追試求む。
会心印を1つ入れた場合は、会心率が20~25%上がるようだ。
2個目以降はやや効果が落ちると思われる。
会心印×8の場合は印を武器だけに集めても、武器と腕輪に分散させても100%にならず。
合成について
このゲームでは武器と武器同士を合成、盾や盾同士を合成といった同種合成と武器と果実を合成、
装飾品と腕輪を合成といった異種合成がある。
同種合成をするには色々な方法があるが異種合成は少ない。
希望の村の鍛冶屋、
ダンジョン内に出現する魔物の住まいの合成の窯(茶色)・魔法の窯(青色で光っている)、合成のポーチ、ポットフェアリー系へ
アイテムを投擲。
魔法の窯、合成のポーチ、ポットフェアリー系を利用。
合成のポーチ、ポットフェアリー系を利用。
合成のポーチ、ポットフェアリー系を利用。
魔物の住まい内に出現する窯が合成の窯か魔法の窯かはランダム。そもそも窯自体が出現しないことも。
ちなみに腕輪への異種合成はそもそも印が存在しないため不可能。
装飾品への異種合成の方法は少なく、そのひとつであるポットフェアリー系を利用した合成だが、ストーリーを進め仲間に出来るようになる前はダンジョン内に登場する敵を利用することになる。
「
不死鳥の頂への道」の13〜16Fに出現するポットフェアリーを利用するのが一番楽だと思われる。チェックポイントのミャーコサンティから3F進めばOK。ただし持ち物が5つしか持ち込めず仲魔も連れ込めないので事故死に注意。
ポットフェアリーが状態異常の場合アイテムを取り込んでくれず消失するので注意!
左がベース 右が合成するアイテム
武器+武器、武器+果実
盾+盾、盾+果実
腕輪+腕輪
装飾品+装飾品、装飾品+武器、装飾品+腕輪、装飾品+果実
希望の村の鍛冶屋で合成を行うと2,000Gかかるが、
ダンジョン内の魔物の住居に出現する窯で合成を行えば無料。
「
強欲龍の古城への道」20〜22Fは各フロア魔物の住まいが確定で出現するので、直前のチェックポイントである山脈麓の村からスタートして合成を行い帰還すれば、帰還の本代100Gだけで合成が行える。ついでに道中適当に武器や盾を拾って売却すると良い。
シナリオクリア後は作業場として便利な霧源50Fに飛んでいけるので仲間にしたポットフェアリー系を連れて合成→帰還してココのテイクアウト料理(最安値350G)で親密度回復のループが時間的にも効率的。
鍛冶屋で武器や盾を鍛えてもらうと1,200Gかかり、さらに1回冒険に出るたび1回のみという制限がある。
そのため合成した武器や盾の+値は合計されていく性質を利用し、弱い武器でもいいので+値のついた武器をひたすら合成する方が効率が良い。「
村はずれの草原への道」を高速周回して+値のついたこんぼうや木の盾を集めると良いだろう。
金があるなら周回するたびに鍛冶屋で強化をすればより早く+値が増えていくだろう。
上記の(ほぼ)無料で合成する手法も併用するとより節約になる。
装飾品同士で合成をしても+値は合算されない。ただし印は引き継がれる。
ナナガチャ周回リセマラ
魔物娘と不思議な冒険と
村長の試練2でのみ出現する鑑銘師ナナは、10,000Gを払うとまだ称号がついていない武器、盾を1つ選択して、それに称号を付与してくれる。
称号と共につく能力も含め付与内容はランダムであるため、周回・リセマラを繰り返すことで理想の称号や能力を持った装備を手に入れることができる。
また、冒険中にリセットを行なった場合その階に降りた直後からゲームが再開する仕様を利用することで、より効率が良くなる。
他のローグライクゲームはリセットすると問答無用で全ロストの仕様が大半なのであくまでまもけん独自の仕様に即したテクニックであることに注意。
以下にナナガチャの手順を示す。※叩き台なので、随時修正をお願いします。
※幾度も周回するので、効率を考えると基本的にココの食事とレベルドレインお姉さん?を利用しない、Lv.1からMGMAモードのタイトルダンジョン945Fスタートを前提として明記します
◆必要なもの
- 帰還の本(これがないと周回はおろか、天然物を拾うorクリアするしか脱出できなくなる)
- 厳選したい複数の武器、盾(修正値、呪い、合成やホケンの印などつけておくと管理しやすくなる)
- 明かりの本(アルファ武器の天照㊞でも)
- 透視の腕輪(移動用に)
- お金(最低50,000G)
- 復活の実を複数(人的ミス、不慮の事故などに)
- 風㊞と炎㊞を複数つけた盾(投げものとドラゴン系統の炎対策)
- 罠見えの本、罠消しの本(フロア転移のワナ対策。一旦消してもワナ増やしの石像で後から作られる場合もあるので、罠見えの本の方がオススメ)
- 根気
◇あると便利なもの
- 厳選、強化した仲魔(戦乙女の腕輪、強化の杖もセットで)
- 定時帰宅の禁書(開幕モンハウや多数の敵に)
- 長期休暇の禁書(お目当ての階層間で厄介な敵に)
- トンネルの杖、飛びつきの杖、場所替えの杖、瞬間移動の杖(主にMGMAにおける付加スキルに左右されない対処品)
- 通過の腕輪
- 瞬間移動の腕輪(使用した後、敵のターンによる攻撃を受けるので注意)
- 爆発の腕輪(【爆発軽減】【爆発大好き】持ちには効果がないので注意)
- アルファ称号の”斥候の”がついた盾(新フロア開始時に透明状態になる:5ターン持続)
- 保存のポーチ
+
|
【作業手順】 |
❶称号をつけたい武器・盾と 帰還の本と明かりの本( ダリアの魔法書店で入手)を大量に用意する。金も 最低50,000Gは用意したい。
↓
❷ 魔物娘と不思議な冒険の下一桁が5のフロアからスタートする。
↓
❸マップ地形が壁内に水たまりのある白か黄色い葉、灰色の木のマップ(白の方は霧源・マナフ林道と、黄は再幻・仁水境と同じ。
この地形では焚き火で出現するNPCが ナナ確定)で無ければ帰還の本で帰還する。❷から繰り返し。
↓
❹お目当てのマップ地形が出たら、明かりの本を読む(透視の腕輪でも可だが、マップ構造によっては焚火がマップ確認できない可能性があるため、やはり明かりの本が確実になる。)
焚き火部屋(中央空きマス中立NPC2~3人+隣接無し)が無ければリセット。
(焚火は5×5マスの正方形の部屋に発生することがほとんどだが、ごくまれに長方形の部屋に発生することもある。)
↓
❺焚き火部屋が出たらナナに鑑銘を行う。納得いくものでは無かった場合、リセットして❹から繰り返し。
この際、同じ武器・盾を鑑銘してもらった場合リセット前と同じ能力がつくので注意。
よって、複数の武器・盾を持ち込んで行う方が効率が良い
(同名の武器・盾であっても、各個違う称号がつくので、勇者の盾A・勇者の盾B・勇者の盾C…という風に持ち込むべき)
↓
❻1フロアで持ち込んだ全ての武器・盾を鑑銘し終わり、納得いくものが出なかった場合は次のフロアへ。❹から繰り返し。
下一桁9のフロアが同じ地形の最終フロアなので、そこまで行う。
|
白い葉or黄色い葉に灰色の木のマップの他にも、麦畑マップ(何色でも可)や、キノコがたくさん生えたマップ、ピンクの湿地帯マップ等ナナが出現するマップはあるので、それらでもOK。ただし、それらは焚き火がナナ確定というわけではないので注意。
また、MGMAモードで深い階層だと称号が二つつきやすい。ただし、ローグライクモードでも深層なら称号が二つつくことはある。
ちなみに、当該地形ではキャンプ(中央空きマス中立NPC3人+隣接有り)の出現可能性があり、
中立魔物娘のセンセイからのみ習得可能なレアスキルの持ち主であるカーサ、ティアマット、ブエル、変化キツネ三尾、変化キツネ九尾のセンセイの出現も確認されている。
リセットを繰り返していると必然的にこれらと出会う可能性も上がっていくため、TPとスキル枠の余っている仲魔を連れて行き、これらレアスキル習得を同時に狙っても良いだろう。
オススメは杖使い系+舞の呼吸〇の型Lv2を覚えられる仲魔(
サキュバス系・スコーピオン系・
ドール系・変化キツネ系)の組み合わせ。
杖使い系は舞の呼吸〇の型Lv2以外のタイトルダンジョン限定レアスキルをすべてカバーできる。
カジュアルモードのナナガチャで称号を狙い撃ちする
カジュアルモードではローグライクやMGMAモードと違いアルファモンスターやナナガチャで手に入る称号に規則性があるため冒険を諦める→フロアからやり直すを繰り返して特定の称号を狙い撃ちすることができる。
カジュアルモードのタイトルダンジョン945Fでは【吸血】と【無我】を除いた剣称号47種と盾称号61種がナナガチャで排出され、手持ちの武器のソート順と以下のリストを参照することで冒険を諦めるを繰り返して任意の称号を確定で入手することができる。
+
|
【称号の排出テーブル】 |
剣称号 |
盾称号 |
良い |
良い |
上質 |
上質 |
すごい |
すごい |
すばらしい |
すばらしい |
本当に凄い |
本当に凄い |
大きな |
大きな |
巨大 |
巨大 |
友愛 |
友愛 |
爆弾魔 |
爆弾魔 |
聖なる |
聖なる |
かわいい |
かわいい |
小食 |
小食 |
杖宿り |
杖宿り |
本宿り |
本宿り |
冒険者 |
冒険者 |
金溶 |
金溶 |
大金溶 |
大金溶 |
守銭奴 |
守銭奴 |
ダメ押し |
ダメ押し |
火事場 |
火事場 |
一転集中 |
一点集中 |
水を得た |
水を得た |
通路好き |
通路好き |
強敵狩り |
傭兵 |
傭兵 |
魔術師 |
魔術師 |
旅人 |
旅人 |
淀み |
淀み |
孤高 |
孤高 |
博打 |
博打 |
英雄 |
英雄 |
やせ我慢 |
やせ我慢 |
殲滅 |
殲滅 |
気合 |
気合 |
聖人 |
聖人 |
凍てついた |
凍てついた |
熱を帯びた |
熱を帯びた |
不動 |
霧を切る |
正面装甲 |
達人 |
暗黒企業 |
波動 |
親愛 |
穿孔 |
錯乱 |
勝気 |
七転八起 |
マナ喰らい |
臆病者 |
結晶砥石 |
感染 |
転ばぬ先 |
万全 |
杖絞り |
危機管理 |
運命共同 |
斥候 |
|
枕靴下 |
|
冷静 |
|
爆森人 |
|
活力 |
|
快感 |
|
お祝い |
|
二人三脚 |
|
沙汰金 |
|
回復導師 |
|
火炎導師 |
|
氷結導師 |
|
風塵導師 |
|
雷神導師 |
|
快眠枕 |
|
+
|
【作業手順】 |
作業例 波動の勇者の剣(印数+2)を厳選する
基本的な手順はMGMAモードと同じで開幕あかりの本や天照を使用して焚き火部屋が確認できなかったらアプリを落として再起動
現在の冒険回数 |
勇者の剣A |
勇者の剣B |
勇者の剣C |
勇者の剣D |
①勇者の剣をソート順に並べ最後の剣をナナに鑑定してもらう |
100 |
英雄 |
やせ我慢 |
殲滅 |
気合 |
②冒険を諦める→フロアからやり直しで1個下に降りる |
101 |
やせ我慢 |
殲滅 |
気合 |
聖人 |
諦める1 |
102 |
殲滅 |
気合 |
聖人 |
凍てついた |
諦める2 |
103 |
気合 |
聖人 |
凍てついた |
熱を帯びた |
諦める3 |
104 |
聖人 |
凍てついた |
熱を帯びた |
霧を切る |
諦める4 |
105 |
凍てついた |
熱を帯びた |
霧を切る |
達人 |
諦める5 |
106 |
熱を帯びた |
霧を切る |
達人 |
波動 |
③6回冒険を諦めると勇者の剣Dは確定で波動 |
107 |
霧を切る |
達人 |
波動 |
穿孔 |
④↑から更に冒険を諦めると勇者の剣Cが確定で波動 |
108 |
達人 |
波動 |
穿孔 |
勝気 |
⑤同上、勇者の剣Bが確定で波動 |
109 |
波動 |
穿孔 |
勝気 |
マナ喰らい |
⑥以降ループするので欲しい紫印や印数+2がつくまで厳選 |
153 |
熱を帯びた |
霧を切る |
達人 |
波動 |
⑦↑から更に44回冒険を諦め勇者の剣Dが確定で波動 |
|
簡単に勇者装備に任意の称号と印数+2、魅了防止を付けることが可能
1回の冒険で確実に5つ装備を持って帰ることができる
トラップが木の矢しかないため、うっかりフロア転移を踏むことが無い
上記の通り、MGMAの様に2称号が排出されず同様に前作で猛威を振るった強力な【吸血】や【無我】が排出されない
勇者の剣自体が基本値50+99(149)なので微々たる差ではあるがOP(追加効果)が【強化最大値+12】【基本値+5】と大幅に減少する
カジュアルモードで装飾品の称号を狙い撃ちする
カジュアルモードのナナガチャとほぼ同じ方法で
モンスターハウスから入手する装飾品の称号を狙い撃ちできる。
ダンジョンに入りモンスターハウス内の宝箱を開けて装飾品ならあきらめる、珠なら帰還の本で脱出。
ただしカジュアルモードでは出ない称号があり、
全39称号中「大火精霊の」「大氷精霊の」「大灰精霊の」「大妖精の」「超しあわせの」の下位称号の上位版と「超スピード」の計6つが排出されない。
この6つが欲しい場合はローグライクモード以上で探そう。
+
|
【称号の排出テーブル】 |
称号 |
良い |
上質な |
すごい |
すばらしい |
本当に凄い |
火精霊の |
氷精霊の |
妖精の |
ヒト懐こい |
憩いの |
脳筋の |
私だけの |
お供の |
むき出しの |
つや出し |
一撃好きな |
黒エルフな |
肉付き良い |
ぷるぷるした |
忍耐の |
慎重な |
特急の |
衛生者の |
洗浄者の |
爆召の |
破天荒の |
人気者の |
覇王の |
灰精霊の |
音素の |
岩獣の |
意識高い |
しあわせの |
|
950Fで試行。低層では変化する可能性あり。
注意点としてはあきらめて次の冒険を開始した後、モンスターハウスが出た場合は宝箱を開けないといけない。
開けずにあきらめると順番通りに称号が変化せず珠に変わったりする。
あきらめる→開始時にモンスターハウスがあれば宝箱を開けに行き、なければあきらめる、を繰り返すこと。
お目当ての称号になったあとは再起動を繰り返して冒険回数を進めずにモンスターハウスを出す。
◆用意しておくと楽なもの
- 明かりの本(モンスターハウスへの通路が分かるので}
- 定時帰宅の禁書(あきらめる途中にモンスターハウス出現した場合、ハウス内の敵を全滅させる必要があるため)
- つるはし(モンスターハウスへまっすぐ進めるので)
- 復活の実(開幕即死対策)
なお上記のアイテムはお目当ての称号の冒険回数以前ならカジュアルモードでのやりなおしで戻ってくるのでどんどん使っていっても良い。
カジュアルモードでアルファモンスターの装備を狙い撃ちする
カジュアルモードのナナガチャとほぼ同じ方法でアルファモンスターから入手する装備を狙い撃ちできる。
ただしそのダンジョンで入手できるものに限られる。
強欲龍の古城への道では疾風剣ハルピュイアは絶対に落ちないが、霧源への道では落ちる。しかしグングニルは落ちない等。
付く称号もタイトルダンジョン深層と比べるとかなり限定される。
称号と装備が冒険ごとに切り替わるので、欲しい称号+欲しい装備を狙うのはほぼ不可能。
序盤の強欲龍の古城への道の各9の位の階層では確定でアルファモンスターが出現するので欲しい装備を狙ってみるのもいいだろう。
+
|
【強欲龍の古城への道の排出テーブル】 |
装備品 |
こんぼう |
青銅の剣 |
鋼鉄の剣 |
騎士の剣 |
退魔の剣 |
ビーストキラーィ |
バグ潰しブレード |
ハーピィ落とし |
海魔刀 |
植物切りの鎌 |
ドラゴンキラーィ |
マナ喰らいの剣 |
砕きのハンマー |
神秘の剣 |
鉄の槍 |
つるはし |
魔法のたいまつ |
木の盾 |
青銅の盾 |
鋼鉄の盾 |
騎士の盾 |
重装の盾 |
ねこ除けの盾 |
弾かれずの盾 |
炎の盾 |
氷の盾 |
爆破耐性の盾 |
以下剣へループ。
装備は2回、称号は1回で次の項目に変化する。
|
+
|
【剣称号】 |
9F称号 |
19F 29F称号 |
良い |
良い |
上質 |
上質 |
大きな |
大きな |
友愛 |
友愛 |
- |
爆弾魔 |
- |
聖なる |
- |
かわいい |
小食 |
小食 |
杖宿り |
杖宿り |
本宿り |
本宿り |
金溶 |
金溶 |
ダメ押し |
ダメ押し |
強敵狩り |
強敵狩り |
傭兵 |
傭兵 |
魔術師 |
魔術師 |
旅人 |
旅人 |
淀み |
淀み |
孤高 |
孤高 |
- |
博打 |
英雄 |
英雄 |
瘦せ我慢 |
瘦せ我慢 |
- |
気合 |
聖人 |
聖人 |
- |
凍てついた |
- |
熱を帯びた |
- |
霧を切る |
- |
穿孔 |
- |
勝気 |
- |
マナくらい |
- |
結晶砥石 |
|
+
|
【盾称号】 |
9F称号 |
19F 29F称号 |
良い |
良い |
上質 |
上質 |
大きな |
大きな |
友愛 |
友愛 |
- |
爆弾魔 |
- |
聖なる |
- |
かわいい |
小食 |
小食 |
杖宿り |
杖宿り |
本宿り |
本宿り |
金溶 |
金溶 |
ダメ押し |
ダメ押し |
傭兵 |
傭兵 |
魔術師 |
魔術師 |
旅人 |
旅人 |
- |
淀み |
- |
孤高 |
博打 |
博打 |
英雄 |
英雄 |
やせ我慢 |
やせ我慢 |
気合 |
気合 |
聖人 |
聖人 |
- |
凍てついた |
- |
熱を帯びた |
不動 |
不動 |
- |
正面装甲 |
- |
暗黒企業 |
親愛 |
親愛 |
臆病者 |
臆病者 |
感染 |
感染 |
万全 |
万全 |
- |
枕靴下 |
冷静 |
冷静 |
- |
回復導師 |
- |
火炎導師 |
- |
氷結導師 |
- |
風塵導師 |
- |
雷神導師 |
|
装飾品を仲魔に持ち帰らせる
仲魔に装備された状態の
装飾品は、基本的に
装備した仲魔ごとロストしない限りは消失しない。
故に登録済の仲魔か、親密度40以上にした仲魔に装飾品を装備させたままパーティから解散させれば、装飾品を持ったまま村へと帰ってくれる。
ダンジョンから持ち帰りたい装飾品があるが、
アイテムが持ちきれなくなった場合や、クリアが厳しく帰還の本も無い時などは、
仲魔にした適当な魔物娘に親密度を40以上にして装飾品をプレゼントし、そのまま村へと帰せばその装飾品だけはキープが可能。
その後、誤って装飾品を装備させたままその仲魔とお別れしないように。
狐様印で永久機関
スキルを使用するとMP50消費して2種類の油揚げを生成するこの印であるが、使用するとSPが20回復する。
つまりSP20消費するまでにMP50(ココの食堂で焼き菓子のあまり適用で40)回復すれば永久機関となる。
焼き菓子のあまり、減労×2、精神×1でSP20消費に480ターン、MP40回復に470ターン。
焼き菓子のあまりなしだと、減労×4、精神×1でSP20消費に640ターン、MP50回復に587.5ターンで52.5ターンの余裕が生まれるが魔法の腕輪必須。
最大効率は焼き菓子のあまり、減労×4、精神1でSP消費に640ターン、MP40回復に470ターンで170ターンの余裕が生まれる。SPにして5ずつ増えていく。
負の強化値
水晶装備や
なめくじ系の【装備腐食】、弱化のポーチを利用すると、装備品の強化の値は-99まで下がる。
さらに強化の値を下げた装備同士を合成することで強化の値を-100以下にでき、最低で-999まで下げられる。
武器の攻撃力はマイナス表示となるが、装備しても攻撃力は変化せず、素手と同じ扱いになる。
強化の値が下がるごとに装備の値段が下がるが、買値10(売値5)が下限となる。
なお、仲魔に持たせる
装飾品は通常、強化の値は下がらないが、弱化のポーチに入れた場合のみ、負の値になることがある。
手に入れた
装飾品を持ち帰る際、適当な未識別ポーチに入れてしまうと、恐ろしく負の値が付いた
装飾品になってしまうこともあり得るので要注意。
投げても当たらない?装備
入手直後の勇者の剣、強欲の大剣、勇者の盾は、キャラクターに投げても当たらない効果を持っており、
命中の腕輪を装備していないと、ポットフェアリー系含め魔物娘に対して投げても当たらないが、
いくつかの要因で投げても当たらない効果が消滅し、以降命中の腕輪の装備に関係なくキャラクターに当たるようになる。
具体的には
- ゲームを終了させる
- ロストした後保険屋で回収する
- カジュアルモードのやり直し機能を利用
(やり直し機能利用時、手持ちアイテムに無くても消滅する)
で効果の消滅を確認されている(Steam版Ver 1.3.21060)。
ゲームを落とさずタイトル画面に戻っただけの場合や、カジュアルモードでやり直し機能を利用せず冒険失敗した場合には消えない。
効果消滅の原因の一つにゲームの終了がある以上、効果の維持は難しい。
アイテム関連
矢稼ぎ
矢のワナや敵のエルフ系を上手く利用することで矢を稼ぐことができる。
まとまった本数があればダンジョン攻略に役立つため、余裕があれば集めておこう。
矢のワナの上に【風の加護】もちの
エアリアル系に立ってもらい、
エアリアル系に向けて
アイテムを投げることで、ワナが発動し、矢を稼ぐことができる。
主人公が風の加護の盾(印)を用意してワナを踏んでも良い。
また、矢のワナの上に
アイテムが落ちるように離れた場所から
アイテムを投げ、
ワナを発動させる方法でも矢を稼ぐことができる。
この方法では木の矢・脱力の矢・眠りの矢を回収することができる。
脱力の矢は効果を実感しにくいが、ドラゴンやオーガの勧誘に役立つので便利で、
眠りの矢は魔法弾が効かない相手への有効打になるため、余裕があれば集めておきたい。
見習いエルフからは木の矢、エルフからは鉄の矢、ハイエルフからは状態異常系の矢を集めることができる。
ただしダークエルフの爆発の矢は集めることができない。
セントール系の銀の矢も集められない。
仲魔のハイエルフに関して、【矢切り替え】のスキルを使用後に帰宅させると特殊矢を2~3本落とす仕様になっている。
ドラゴン系や
オーガ系の勧誘のために脱力の矢を集めるのに使えるので覚えておこう。
東国の修練場にエルフ系で行くと、自らの手で矢を撃ち放題になる。冒険に失敗してもここは持ち帰れるので撃ちまくって拾って持って帰ることも可能。やはり爆発の矢は集められない。
大きなパン・巨大なパンを作る
たぬきちの店では食料は「パン」しか買えないが、
クラフト機能解禁以後はこのパンのみを元に大きなパン、巨大なパンを作る事ができる。
持ち物枠を節約できるようになるので覚えておきたい。
杖を振る際の注意点
このゲームでは全ての杖の魔法弾が
アイテムに当たる仕様になっている。
遠くにいる敵に杖の魔法弾を当てようとして、途中にある
アイテムに当たるといったことに気を付けないといけない。
基本的に
アイテムに杖を振っても効果がないが、一部は効果を発揮する。
以下は
アイテムに対しても効果を発揮する杖の一覧である。
杖 |
効果 |
物知りの杖 |
アイテムを識別する |
癒しの杖 |
アイテムの呪い・封印を解除する |
吹き飛ばしの杖 |
アイテムを吹き飛ばす |
飛びつきの杖 |
飛びついてアイテムの上に移動する |
引き寄せの杖 |
アイテムを引き寄せる。引き寄せたアイテムは足元に落下する |
場所替えの杖 |
アイテムの位置と入れ替わる |
一時しのぎの杖 |
アイテムを階段までワープさせる |
瞬間移動の杖 |
アイテムをランダムな部屋にワープさせる |
トンネルの杖 |
腐ったパン以外のパンを穴あきパンにする |
杖の合成
同種の杖同士は合成のポーチとポット
フェアリー系を利用することで合成することができ、回数を増やすことができる(最大は[30])
杖の合成を行う場合、合成後の呪いや識別の状態は先に投入した杖の状態を引き継ぐ。
一例:
吹き飛ばしの杖[?](呪) + 吹き飛ばしの杖[5] = 吹き飛ばしの杖[?](呪)
吹き飛ばしの杖[5] + 吹き飛ばしの杖[?](呪) = 吹き飛ばしの杖[9]
氷柱の杖の活用法
水晶に杖を振ると魔法弾が反射し自分に杖の効果を適用できるが、
氷柱の杖を振って発生する氷柱も杖の魔法弾を反射する。
麻痺無効の印・予防状態・一時しのぎの杖を併用することで安全に階段にワープすることができる。
ほぼ確実に泥棒も成功するのでノーティ系列の勧誘や金策に役立つ。
この氷の柱は杖以外にも氷の魔法書等を魔物娘に当てることでも作れる。
また水路に氷柱の杖を振ることで足場を作ることができる。
氷の魔法書でも可能だが、うっかり目当ての
アイテムを凍らせないよう効果の及ぶ範囲に注意。
氷柱そのものもターン経過以外で破壊されないオブジェクトなので上述の角抜けハメが可能。アルファ・ニンフ等を相手取る際は覚えておくといいだろう。
石化の杖の活用法
相手を石化させてもダメージが通らないため使い勝手が悪いと思われがちな
石化の杖であるが実は石になった相手を叩いてダメージが出なくとも
攻撃時にMPが1回復するルールは適用されている。
MP回復力+1のエルフの細剣と2回攻撃のハルピュイアを合成した武器で
石化した相手を叩くとマ印一個で1ターンにMPが4回復できる。
連続で叩けば安全にMPを回復させられる為
危機回避の他にMP回復用としてもこの杖は使い道がある。
そんたくの杖による仲魔レベリング
そんたくの杖はランダムでよい効果が起きるが、その中にレベルが上がるというものがあり
確率は絡むものの高レベルになった仲魔も効率よくレベルアップさせることができる。
出る効果はHP100回復、倍速、攻撃力防御力強化、レベルアップなので
すべて出る確率が同じの前提なら単純計算で一回につき大体25%の確率でレベルが上がる。
ちなみに杖使いにこの杖を拾わせても残念ながらレベルアップ効果は出ない仕様になっている。
使用回数が0になったら遠投必中の腕輪を装備して仲魔3人に投げてしまおう。
燃える/凍る/濡れるアイテム
果実、杖、本、矢は濡れても凍ってもいない時、床に置かれた状態で炎属性のスキルに巻き込まれる、焚火や「炎まとい」持ちに投げ当てるなどすると燃えて消滅する。
またプレイヤーキャラがそれらをポーチ外に所持した状態で炎属性のスキルを受けると、ランダムでそれらが焼失してしまう。
ほか、パン類のアイテムを燃やした場合、焦げたパン→焦げきったパンへと段階的に変化し、焦げきったパンが燃えると消失する。
果実、杖、本は氷属性の攻撃に巻き込まれるなどすると凍ってしまい、そのフロアでは使用できなくなる。
凍ったアイテムはフロアを移動する・炎属性のスキルを当てる・ポーチ外にある状態で焚き火の周囲に立つ、同じくポーチ外にある状態で日照の魔導書を使用するなどで解凍することができる。
ちなみに、凍ったアイテムを投げ当てると種類にかかわらず20ダメージを与えられる。
本は水の中に投げ入れたり、濡れた床に置く、ポーチ外に所持した状態で雨に当たる、スキル「スプラッシュ」の範囲内に入る等すると濡れてしまい、そのフロアでは使用できなくなる。
濡れた本は凍ったアイテムと同じくフロアを移動する・炎属性のスキルを当てる・ポーチ外にある状態で焚き火の周囲に立つ、ポーチ外にある状態で日照の魔導書を使用するなどで乾かすことができる。
他の一部ローグライクゲームのような「ポーチ系にあたるアイテムの中にあると、フロア移動をしても乾かない」というような仕様は無い。
濡れた本を投げ当てた場合は通常と同じく5ダメージを与える。
ちなみに、濡れた状態と凍った状態とは同時に起こることがあり(名称は単に濡れた本扱い)、その状態から炎を当てて元に戻したい場合、渇かす→氷を解かすの順番で二度炎を当てる必要がある(フロア移動や日照の魔導書使用の場合は両方同時に解除される。)。
投げ当てた際のダメージは、通常の凍ったアイテムと同じく20ダメージ。
聖域の禁書の再利用
聖域の禁書を地面に置くと貼りついてしまい拾い直すことができない。
しかし配置した聖域の禁書を呪うか濡らすかすれば拾い直すことが可能になる(
アイテム封印は不可)
呪って拾い直す場合は呪いの本か呪いのワナ+αが必要になる。
効果を発動している聖域の禁書の上に乗り、足元の聖域の禁書を対象に呪いの本を読む(この時点では効果は消えない)
呪った聖域の禁書に吹き飛ばしの杖などを振って移動させると本が閉じて拾えるようになる。
(場所替えの杖・引き寄せの杖・瞬間移動の杖・一時しのぎの杖でも可能?要検証&追記求)
また発動している聖域の禁書に対して杖を利用して本を呪いのワナの上に落ちるようにすると本が呪われる。
この場合はワナの横に落ちた瞬間に本が閉じてそのまま拾えるようになる。
+
|
呪いのワナを使う場合のコツ |
主・・・主人公(足元に適当なアイテム)
呪・・・呪いのワナ
聖・・・聖域の禁書
主人公の足元に適当なアイテムを置いた状態で場所替えの杖or引き寄せの杖を下方向に対して振ると、
主人公の下のマスに聖域が落ちて呪いのワナを作動させるので安全に聖域の禁書を呪うことが可能。
|
この閉じた状態で置かれた聖域の禁書に癒しの杖などを使って呪いを解いても、その場で本がすぐ開き地面に貼りつくことはない
また聖域の禁書を濡らすことでも回収が可能。この場合は大雨の禁書を読んだり、仲魔の【雨乞い】を使用、
吹き飛ばしや場所替えの杖などを用いて水路に聖域を落とす必要がある。
設置した聖域の禁書を濡らすことで濡れた聖域の禁書となり本が閉じて再び拾うことが可能になる。
腐ったパンの調理法
腐ったパンはそのまま食べるとSPが30回復する代わりに、状態異常やちから減少などのデメリットを受けてしまう。
しかし、何らかの方法で腐ったパンを焼くことでデメリットのない焦げたパン(SP30・HP20回復)にすることができる。
腐ったパンを地面に置き、炎の魔法書や炎剣イフリートの炎を当てたり、ドラゴンの炎の息を当てる、
また火柱の杖で出した火やキャンプの焚火に腐ったパンを投げることで腐ったパンを焼くことができる。
なお焦げたパンを更に焼くと焦げ切ったパン(SP5・HP1回復)となる。
現実では焼いても腐敗毒は消えず、食中毒のリスクはそのままなので絶対に真似してはいけません。
ドーピングで仲魔を強化
今作は前作と違い、仲魔をメルトに強化してもらってもドーピングがリセットされない。
下記の
アイテムを仲魔にぶつけることで能力値を上げられる:
命の実→最大HP+5
ちからの果実→ちから最大値+1
魔法のパン→ランダムで最大HP+3、ちから最大値+1の効果が出ることがある
青い森にんにく→ちから最大値+1
逆に腐ったパンはちから最大値-1の効果が出る場合があるので、誤って仲魔に当てないよう注意。
また、ドーピングを行う時には仲魔を直線上に並べ、遠投の腕輪を装備してから、
あるいは遠投石像のある場所で投げることで、複数の仲魔にまとめてドーピングが行える。
遠投は命中の腕輪の百発印との併用を推奨。
果実については果実拡散のポーチや果物拡散の石像でもまとめてドーピングできる。
アイテム投擲、矢の射撃の飛距離
主人公が
アイテムを投げる際の飛距離はちからによって変わる。算出方法は「ちからの現在値と同等(ただし最低3)」。
前方に敵や障害物がない状態で投げた例として、ちからが0~3なら「前方3マス」目に落下、ちからが5であれば「前方5マス」目に落下する。
ちからの腕輪で上昇したちからも加味されるため、装備することで投擲飛距離が伸びる。
矢を撃った際の飛距離は「12」であり、ちからは影響しない(設定的な理屈としてはクロスボウで発射しているため)。
敵や障害物に当たらない限り「前方12マス」目に落ちる(一部の矢や状況を除く)。
矢を投げた場合は投擲の仕様に準ずる。
投擲・射撃ともに例外として、遠投の腕輪(印)や遠投の石像の影響下、または銀の矢の飛距離は「無限」となり、壁や障害物を貫通して飛んでいく。
アイテム投擲による落下優先度
投擲した
アイテムが落ちるマスにワナや他の
アイテムなどがあった場合、また、階段マスの場合、周囲24マスのいずれかに落下する。
下図は1のマスに
アイテムを落とした場合の落下優先度である。数字が小さい順に優先して
アイテムが落ちる:
24 |
18 |
12 |
17 |
23 |
19 |
8 |
4 |
7 |
16 |
13 |
5 |
1 |
3 |
11 |
20 |
9 |
2 |
6 |
15 |
25 |
21 |
10 |
14 |
22 |
周囲24マスが
アイテムやワナ、壁などで埋まっている場合、落下した
アイテムは消失する。
アイテム投擲によるワナの活用
投擲した
アイテムが落下するマスにワナがあった場合、そのワナを作動させる。
これを利用することで、矢のワナから矢を回収することが可能。
また、魔物娘に
アイテムを投擲して
アイテムが外れた場合、魔物娘の足元にワナがあればワナが作動する
これを利用することで、魔物娘をワナにかけることが可能だが、
へた投げの腕輪や
エアリアル系が相手でないと能動的に狙うことは難しい。
魔物娘をワナにかけるにあたって落下優先度を利用することができる。
主人公がちから3のとき
アイテムは3マス先に落下するので、
主・・・主人公
ア・・・適当な
アイテム
罠・・・ワナ
このような状況で主人公が↓に向かって
アイテムを投げると、
3マス先に
アイテムがあるため、弾かれてワナのマスに落ちてワナを作動させる。
ワナの上に魔物娘を誘導すれば、その魔物娘をワナにかけることができる。
未識別ダンジョン用識別ポーチ
未識別ダンジョンに識別済み
アイテムを持ち込むとアイテムの名前が識別状態で出現する。(ただし装備の修正値や杖・本の回数は不明のまま)
未識別の状態で間違って使ってしまってアイテムを無駄にしたり、ピンチになったりしないように、
貴重なアイテムや危険なアイテムをポーチに詰め込んで持ち込むと良い。
(
赤太字は冒険失敗に直結しかねない特に危険なアイテム)
果実 |
物忘れの果実・ちからの果実・命の実・魔力増大の果実・特大の回復の実・復活の実 |
杖 |
一時しのぎの杖・物知りの杖・癒しの杖 |
本 |
大爆発の魔法書・嫉妬の禁書・召喚の本・油揚げ化の魔法書・幻揚げの禁書・呪いの本・ 聖域の禁書・流星群落としの禁書・定時帰宅の禁書・長期休暇の禁書・ポーチ拡張の魔法書 |
腕輪 |
綺麗な腕輪・戦乙女の腕輪・戦友の腕輪 |
あたりを持ち込むと良いだろう。
ポーチの中身を取り出す
この時にポーチ類は中身を取り出した状態で販売してくれるため、
うっかり保存のポーチ以外を強化してしまい、中身が取り出せなくなった場合や、
一部のポーチを使いまわしたい時に活用できる。
お金をアイテムとして拾う(ぜになげ・「守銭奴の」装備活用)
ダンジョンに落ちているお金はダッシュや飛びつきの杖などで上に乗り、あしもとコマンドから拾うと
アイテムとして入手できる。
プレゼントはできず、店で売っても値段は0となる。
倉庫の分類としては矢カテゴリに属する。ただしソートしてもお金同士で束ねることはできない。杖のように合成でまとめるのも不可。
投げつけると額面の1/10のダメージを与えられるので、最序盤のアルファモンスター対策として持ち歩くのもよいだろう。
また、称号「守銭奴の~」装備があるならば、常に
アイテム欄にお金を持ち歩いておくと便利。
いざという時に足元にお金を置いておき、用が済んだら同じ方法でお金を回収すれば何度でも使い回せる。
他の称号装備より緩い条件で比較的高い効果を期待できる有効な組み合わせ。
ノーティ系識別関連
ノーティ系の
アイテム識別は便利ではあるが、ポーチ系の
アイテムを投げつけて識別してもらった場合、確率でポーチが破けるので少し識別しづらくなっている。ただ識別自体はしてもらえるので
例として唐草模様が果実拡散だった場合破れたとしても次に唐草模様を拾った時に判別できる。
使うタイプのマナが入ってるポーチは投げつけ識別が危険なのでしないほうがいい。
爆発のポーチや召喚のポーチ破れも怖いが回復のポーチでも溢れたマナが足元の大爆発罠を起爆させる場合がある。
またキツネが化けていた
アイテムも投げつければキツネが正体を現すと同時に
アイテムが何だったのかは教えてくれる。キツネが
アイテムで沸くフロアで粘って未識別
アイテムの名称を確認していくこともできる。
アイテム化けについて
- 化けられる種類は決まっていてお金やポーチ、矢、贈り物などには化けない。
- 一~二尾までは基本的に拾おうとした瞬間に、三~六尾はアイテムとして入手したあと、使用する、置く、投げることで正体を現す。一~二尾もまず魔物娘を上に乗せ、その魔物娘と位置入れ替えをすることによってアイテムとして入手可能。
- 足元にあるアイテムとの「交換」によって床に置いた場合は正体は現さない。
- 近くに陸地の無い完全な空中など正体を現せない場所で使ったり、フロアの敵魔物娘の配置数が限界数以上の時に正体を現すと、「~は まぼろし だった!」と表示され、何も起きずに消える。
- 店の絨毯上のアイテムに紛れていることもある。絨毯の上のアイテムに値札が付いてなかったら100%変化キツネ。
- 変化キツネが化けているアイテムは見回すで確認すると呼吸をして大きさが膨らんだり縮んだりしている。
一応見回すを使わずに判別することも可能だが、難易度は高い。
- また拾った後も、未識別アイテムでなければアイテム説明を見ることで最後に
「なにか獣くさい…」と書かれているか否かで判別ができる。
- 呪いの本等で呪われず、呪われた状態での出現もしない。呪われてもいないのに初めから-1の補正が付いている装備品があったら、100%変化キツネ。
- 未識別のアイテムに化けたキツネを識別すると、それと同名の本物のアイテムも識別済の状態となる。拾い識別効果と合わせて、一つのフロアで粘ってキツネの識別を続ければアイテムの識別を進めることもできる。
同じく、未識別のアイテムに化けたキツネを「アイテム返し」「アイテム知識」を覚えたノーティ系に投げつければ、本物のアイテム扱いでコメントする。
直後にキツネが正体を現してしまうが、未識別名とノーティ系のコメントをメモしておけば擬似的に鑑定が可能。
- 仲間や敵にプレゼントすることは可能。親密度上昇も普通に起こるのでキツネの湧くフロアでプレゼントしまくって親密度を上げるのも有効。
魔物娘にプレゼントされたキツネは完全にいなくなるので、ダンジョン内で手持ちのキツネを処分したいが、かといってキツネとは戦いたくない時にもプレゼントを利用すると便利。
- 「爆弾魔の腕輪」系の効果を受けている際に投げられると爆発する。
- 杖系だった場合は杖使いに拾わせることでそのまま使用できる。
- 果実だった場合は果実拡散の石像にぶつけると本当に効果を発揮する。
- ダンジョン外の店限定で一律5で売れるので、そちらでもキツネか判別可能。
- ダンジョン内の店では、例え床に置いても無視される。たとえポーチに入れたままポーチごと売っても、変化キツネの存在は店員から無視され、一切値は付かない(売価に計算されず、ポーチを売った後も値札は付かない)。
- ダンジョン外で装備品に化けた変化キツネを装備しようとすると、「~は まぼろし だった!」と表示され、何も起きずに消える。
- 村の果樹園に植えることはできず選択リストに出てこない。
- 物忘れの果実に化けたキツネを山脈麓の村のアル・チューに渡してもスキルは忘れさせてもらえる。
- アイテムに化けている変化キツネの種類・レベルは、アイテムをダンジョンから持ち帰っても保持されたまま。
合成作業中などにうっかりタイトルダンジョン深部産の高レベルの変化キツネを不意に出現させてしまった場合、そのまま殴られて冒険失敗することもあり得るので、持ち帰ったアイテムには十分注意すること。
- 逆にこの仕様を利用して、本来仲魔の勧誘ができない東国の修練場から持ち帰った変化キツネを、別のダンジョンに出現させ仲魔にする事は可能。
倉庫内でのポーチ保管
保存のポーチをはじめ、ポーチ内にある道具は倉庫の総数にカウントされず、冒険に出ても中身も容量も消失しない。
いくつかの保存のポーチを用意しておけば倉庫枠の底上げに使うことができる。
光る床
夜に
ダンジョン内で光っている床の上で足元を調べることで
アイテムや素材を掘り出すことができる。
実は昼でも判定自体は残っているため掘り出すことが可能。
その位置に不自然に
アイテムが落下しなかったり、ダッシュした際に引っかかることで判断ができるが、役に立つ機会はほぼないだろう。
ちなみに光る床のあるフロアに【掘り出し物】を持った仲魔を連れて行くことで、昼でも光る床限定アイテムを発見してくれる可能性がある。
入手手段の少ない「星色草」などはこの仕様を利用して集めたい。
金策
探索しているだけでもお金は自然にゆっくりと貯まっていくが、より効率よく集められる方法もいくつかある。
適当に潜って床落ちの剣や盾、腕輪を道中や村のお店で売るだけ。
特に用意するものは無く序盤から出来るが稼ぎもほどほど。
ホブゴブリンの腕輪弾きで腕輪を大量に生産し売却する。
ホブゴブリンが敵味方どちらでもOKだが、敵のホブゴブリンを利用する方が楽。
敵の場合は通路でホブゴブリンと隣接してから仲魔と入れ替わり、仲魔への指示を今は逃げてにしてその場で足踏みする。
文字で位置関係を表すと→ホ仲主
そのダンジョン・階層で出現する腕輪が味方からランダムで弾き出される。2つ3つくらいはすぐに出てくる。
味方の場合は適当に敵に腕輪弾きを指示すればOK。パンを投げてSPを回復だ。
東国の修練場にいる変化キツネ七~九尾に果実を幻の油揚げに変化させてもらい御狐ポーチも活用してとにかく油揚げを作って売る方法。
仲間が弱いと変化させて貰う余裕が無いので出来ない。
ポーチ自体の価値も高いので売る時はポーチごと。
極上油揚げは幻に変換してもらえず売値も500と安いので食べてその分の枠で果実を持とう。
慣れれば1周30分で5万程度稼げる。
上記の応用として仲魔にした【油揚げ化の舞】と【舞の呼吸深の型】or【舞の呼吸深の型Lv2】持ちの変化キツネ系を
魔物の闘技場に連れて行き、
味方杖使いの倍速&怒り魔法サポートなどで敵を片っ端から油揚げに変えてもらって拾って売る方法がある。
こちらの方が準備が出来れば稼ぎ効率は高いが修行の方は経験値やTPも効率よく稼げるため
どちらが良いかは状況による。また闘技場は
モンスターハウスゆえに罠が多いため、
落ちた油揚げが大爆発の罠を踏んだり
アイテム触媒の罠を踏んだりすることが起きる場合がある。
3Fには踊り無効のスコーピオンが出るため注意。効率を考えたら1Fを殲滅後即帰還したほうがよい。
高額
アイテムを持ち込み
ダンジョン内の店で売り、一時しのぎの杖反射かフロア転移のワナ(罠師必須)で泥棒する方法。
一時しのぎだと泥棒ペナルティが発生するが
フロア転移だとペナルティが発生しない。
ペナルティによりマナ乱れを読まれる可能性があるため、フロア転移が確実。
ペナルティはフロア移動すれば緩和されていく。
ペナルティについて詳しくは
泥棒テクニック参照。
店1つにつき持ち込みアイテム量によるが40万近く稼ぐことも可能。
おすすめアイテムは勇者の剣、グングニル、破壊の斧、戦友の腕輪、娘守りの腕輪辺り
ミスでやられた時の損失が凄まじいので注意。
杖・本を素材にしたクラフト
回数制の矢や杖、本を素材にする場合は、
アイテム本体を全て消費するのではなく、残っている使用回数分から必要数だけを消費する。
(ただし、杖や本をそれぞれ3個必要とする大烈風剣ハルピュイアの
クラフトに関しては、たとえ残り使用回数が合計3以上あっても、竜巻の杖と風の魔法書が所持アイテム欄にそれぞれ3個ずつ存在する必要があるので要注意)
しかし、杖を素材にしたクラフトの場合、例え素材の杖の残り使用回数が「0」であっても、何故か問題なくクラフトはでき、素材にした使用回数0の杖が消えることも無い。
何度でも素材として使い回せる為、それぞれ他のアイテムの素材となるそんたくの杖、いじわるの杖に関しては最低1本だけでも、竜巻の杖に関しては3本をクラフト素材用としてキープしておきたい。
フロア転移のワナ集め
罠師の腕輪(「罠」印)で回収したフロア転移のワナは逃げ
アイテムや敵単体を処理するアイテム、泥棒用アイテムとして非常に強力なものの、
自身で
クラフトすることも仲魔の【ワナ作り】で作ることもできないが、ワナ増やしの石像で発生する可能性はある。
フロア転移のワナが発生する可能性がある階層でワナ増やしの石像を見つけたら、罠見えの本でワナを視認できるようにしておき、フロア転移のワナが発生したら逐一拾いにいくことでいくらでも集めることができる。
不要なワナはメイドウェポンなどで処理をしよう。
拾い識別状態の小ネタ
ネコ飯「インテリ生野菜」や識別の腕輪(「識別」印)の効果によって拾い識別状態の時、
未識別
アイテムを逐一拾って所持アイテム欄に入れずとも、
足元の未識別アイテムを直接使用したり、「投げる」だけで一度拾ったと判定され、アイテムは識別される。
既に手持ちの未識別アイテムを使用したり「投げる」のでは不可。
店のアイテムや民家の本棚の本を識別する時などに便利。ワナによる消失には注意。
攻略の役に立たない小ネタ
主人公の名前変更
ゲームを始める前にタイトルから言語設定で言語を切り替えてから、名前を変えたいデータを選択する。
この時に名前の再入力を求められるが適当でよい。
始めた後にメニューを開いて、その他(Other)からタイトルに戻る(Back To Title)を選択してタイトルに戻る。(セーブはしなくてもよい)
再度、タイトルで言語設定(Language setting)を元の言語に戻すと、最初の言語で好きな名前に変更することができる。
ただし、仲魔の呼び名やポーチなどにつけた名前のリセットが行われるため、安易に切り替えない方が良いだろう。
(ver0.1.05141ではポーチ名は変わらない)
モンスター図鑑の小ネタ
カメラワークの小ネタ
ダンジョン内で仲魔や中立魔物娘に「見渡す」を使わずに話しかけるか、物知りの杖を使った時は、カメラをある程度動かせる。
カメラ回転リセットのボタンを押している間はカメラが少し寄る。
また、正面・ナナメ前・横から話しかける(カメラを向ける)とカメラ目線になる。
テキストミス
- 冒険の手記『状態異常「魅了状態」』の項に「移動すら妨害する強烈な魅了もある」という記述があるが、本作ではそういった仕様は存在しない。
前作、「力の宝珠と帰還の塔」では、ヘカーテ・リリスから魅了を受けると、確率でヘカーテ・リリスへ近づく動きをするようになる効果があったためその名残か。
- 武器「ドラゴンキラーィ」及び、スキル「ドラゴン特攻」の説明文には「ドラゴン種に対して与えるダメージが増加する」とあるが、実際には有鱗種に対して有効。
- 話しかけた際「一緒にいてね」という作戦に言及する仲魔がいるが、実際に存在するのは「一緒に行動」。
なお、「いっしょにいてね」はゲーム「トルネコの大冒険3」及び「少年ヤンガスの大冒険」にて存在した、本作での「一緒に行動」と同じ性質を持った作戦。
レベル201を越える
通常、仲魔や敵として出現する魔物娘のレベルの上限は200だが、敵や中立魔物娘はしあわせの果実やそんたくの杖、いじわるの杖を駆使することでレベル201を超える(ステータスも増える)。
レベル201を超えた敵を仲魔にすることもできるが、その場合レベルは200に戻る。
矢の合成
ポット
フェアリー系に同種の矢を投げたり撃つ・撃たれると合成される。普通に拾って合算するのと変わらない。
合成のポーチに同種の矢を入れても合成されない。
魔王になるための手続き
希望の村のメルトの家にあるテーブルの上に置かれた書類は読むことができ、
魔王になるための申請書類や条件を知ることができる。
+
|
具体的な内容 |
◆◆◆◆◆【魔王となる方への要項】◆◆◆◆◆
魔王となる方はまず不定期に行われる魔王会議にて決議され
「仮魔王」となる必要があります。
仮魔王となった者(物)は下記条件を満たしたうえで
大魔王国役所の魔王課まで申請してください。
- 申請書類(第3142)様式 2部の提出
- 異世界産の「魔王の証」を取得
- 街または城を構える事(村の場合は相談してください)
- 魔族語を話せること
- 配下をたくさん持つこと
※例外として、泥棒を捕まえた。おばあさんに優しくした。などで
上記項目が緩和される場合がありますので、希望の方はご相談ください。
|
やられ方
このゲームでは倒れた際に独特なリザルトが残る場合がある。
やられ方 |
原因 |
リザルト |
通常攻撃 |
敵や仲魔などからの攻撃 |
(モンスターの種族名)の攻撃で倒れた! |
自傷 |
腐った果実 |
自分で自分を倒してしまった! |
ワナ |
ワナによるダメージ |
○○のワナで倒れた! |
トゲ床を踏む |
トゲ床 |
とげ床はちょっとチクっとした! |
炎ダメージ |
火柱の杖など |
炎は すごく熱かった! |
衝突ダメージ |
竜巻の杖、飛びつきの杖など |
吹き飛ばされて とても痛かった! |
爆発ダメージ |
地雷・赤色結晶・大爆発の魔法書など |
爆発して とてもびっくりした! |
魔法反射ダメージ |
ダメージのある杖の反射 |
魔法弾の反射の事を 考えていなかった! |
攻撃反射ダメージ |
リザード種の反射 |
反射ダメージはずるい! |
狐火の矢 |
変化キツネ七尾以上の特技 |
不慮の事故で倒れた! |
メルトに強制送還 |
メルトに4回ダメージを与える |
メルトに怒られて帰ることになった! |
読書感想文
ノーティ系のブラウニーは床に落ちている本を読んで使用するが、
一部の本は特殊なメッセージが発生する。
ただし特に効果はなく、フレーバーでしかない。
本 |
メッセージ |
明かりの本 千里眼の本 帰還の本 |
(モンスターの種族名)はとてもまぶしかった! |
解呪の魔導書 |
(モンスターの種族名)はデトックス出来た! |
鑑定の魔導書 |
(モンスターの種族名)は自分を見つめ直せた! |
お味はいかが
一部の果実は説明欄で味について書かれている。
果実 |
味 |
倍速の果実 |
少し青臭い |
鈍足の果実 |
粘つく様な甘さ |
毒の果実 |
非常に美味 |
麻痺の果実 |
渋い |
混乱の果実 |
とても酸っぱい |
石化の果実 |
土の味 |
憤怒の果実 |
苦辛い |
封印の果実 |
苦い |
予防の果実 |
後味が良い |
他にも、しあわせの果実とふこうの果実は見た目がよく似ており、復活の実は高級品であるとも書かれている。
製作者コメント
見渡すで確認するとで分かるが、岩柱系のワナの模様は日本語のコメントとなっている。
ワナ |
解読 |
小岩柱のワナ |
ちょっとだけいたいのじゃ |
中岩柱のワナ |
けっこういたいのじゃ!ごめんね |
大岩柱のワナ |
とってもいたいので、ごめんなさい |
魔物娘の言語の解読
このゲーム内の看板や壁に貼られている書類、一部の武器(騎士の剣など)には文字が刻まれているが、
これらはフリーフォントを利用したものであり、当てはめれば解読することが可能になっている。
例えばメタキツネの武器にはFOX SWORDと刻まれている。
外部サイト:
森の中の猫の小屋様 フリーフォント「MagicRing」
場所 |
解読 |
|
メタキツネの武器 |
FOX SWORD |
(フォックスソード) |
鋼鉄の剣 リザード系の武器 |
TETUNOKEN |
鉄の剣 |
騎士の剣 ガーゴイル系の武器 |
KISHINIATAERARERUKEN |
騎士に与えられる剣 |
炎剣イフリート |
YABEEBUKIYADE |
やべえ武器やで |
工房の壁 |
KAISHA KARENKOUBOU TOUROKU JIUSHO 114514 KAISETU KARN KANNRI KARN KIKN SIBARAKUNOAID |
会社 カレン工房 登録住所 114514 開設 カレン 管理 カレン 期間 しばらくの間 |
掲示板左 |
ABOUT THIS VILLAGE KONO MURAHA MAMONO TO NINNGENN SUBETEGA HEIWANI KU KURASERU BASHO TO SITAINODE TUKURARETA MURADEARU ONEECHAN DAISUKI MERUTO |
(この村について) この村は魔物と ニンゲン 全てが平和に 暮らせる 場所としたいので 作られた村である お姉ちゃん大好き メルト |
掲示板右上 |
KONO MAHOUJIN HA SHUJINNKOU CHANN NO SEIMEISEN NANODE ZETTAI KESANAIKOTO!! MERUTO |
この魔法陣は 主人公ちゃんの 生命線なので 絶対消さない事!! メルト |
掲示板右下 |
SHUJINKOU CHANN NI TSUITEIKU TOKI NO CHUUI CHANNTO MERUTO SANNNI KOTOWATTE KARA IKUKOTO!! |
主人公ちゃんに ついていく時の注意 ちゃんとメルトさんに 断ってから行く事!! |
また、村の入り口などでは別のフォントが使用されているが、こちらは五十音に対応している。
場所 |
解読 |
希望の村入り口 |
まおうめるとのむら |
はじまりの村入り口 |
へいわのまおうたるての はしまりのむら |
ココの食堂 |
ここの きっちん |
カレンの出張工房 |
かれん こうほう |
魔物娘と不思議な冒険の 一部フロアの壁 |
まものむすめとふしきなほうけん |
見上げてごらん青いキツネを
魔物娘と不思議な冒険の立方体が空を浮かんでいるフロアで
見渡すを使用して空を見上げると前作に登場した青キツネを確認することができる。
階層の下一桁が0〜4Fは確定で立方体が浮かぶフロアなため、気になるなら探してみよう。
メルト強化の小ネタ
- 希望の村では仲魔が寝ている状態で配置されていることがあるが、メルト強化する対象にその「村で寝ている子」を選ぶと、寝てるまま中央の祭壇に置かれる。そのまま強化も可能。シュール。
- 希望の村の屋外で立っているココやアリサは通常体当たりで押すことはできないが、一度メルト強化の対象に選択する(いいえで可)と、その後画面を切り替えるまでの間押せるようになる。
ココは左の隙間に仲魔召喚することでカウンターから出すこともできる。
中断→再開時の焚火を調べる
ダンジョン内で中断から再開した際、通常、主人公の正面に配置されていた焚火は即座に消えてしまうが、
東国の修練場に「特急の」称号付き装飾品を持たせた仲魔を連れて行き、
ダンジョン内で中断→再開を行うと再開時に消える焚火よりも早く動くことができる。
ちなみに焚火を調べることもできるが、通常のキャンプ焚火と同じメッセージが出るだけ。
不死身の敵に挑む
作中に登場する1部のキャラクターは最大HPが計測不能かつ物知りの杖を振っても専用のセリフが返ってくるだけでHPを含む全ステータスの確認が出来ず、闇雲に攻撃をしても絶対に倒せないが手順を踏んで攻撃をすると1撃で倒す事が出来る。
…が、撃破するメリットは何1つなく、このゲームのやりこみ要素上のイースターエッグの1つでしかない。
最大HPが10000越えのキャラクターは命の実を投げると強制的に最大HPが9999にダウンする。その後攻撃あるいは回復やしあわせの果実を投げると最大HPに合わせて現在HPも9999まで下がる。
その後1回の攻撃で9999ダメージを与えると呆気なく倒す事が出来る(1ターンでは無くあくまで1回の攻撃。3回攻撃や3回行動の合計9999ダメージではダメ)
実は
覚悟と約束に登場する魔物娘にもこの方法は有効で難易度が劇的に下がってしまう。
以下本編含むネタバレ注意
+
|
「こんなことに貴重な時間を使ってしまったな…」 |
監視者
最大HP |
攻撃力 |
防御力 |
素早さ |
力 |
経験値 |
? |
980 |
160 |
検証困難 |
5 |
1 |
実は本項におけるキャラクター3人の中で最も倒しやすい魔物娘。
しのつかい種(力2)と違い個別に力の値が5に設定されている。脱力の矢を使えば被ダメージを減らせるが完全に焼け石に水である。
ほぼカンストに近い攻撃力から【五方向攻撃】を繰り出し、ターン経過で更に強力なチャージスキル【ジャッジ】を使用してくる。【ジャッジ】の威力は防御力1なら9595ダメージ、防御力999なら4640ダメージ。
仲魔が彼女の【五方向攻撃】を喰らうと問答無用で村に強制送還され、その冒険中は召喚が出来なくなる。
防御力が160とかなり低いため、仲魔の攻撃力がさほど高くなくとも撃破可能となっている。
作中で最も火力が高い魔物娘は【火事場攻撃】を唯一習得できるしのつかい種なのでこちらもしのつかい種を採用したい。
カンストダメージが出せるか不安ならばマクスウェル遺跡4Fで嫉妬の禁書を使用し、ステータスが8倍となったゴブリンLV3を殴ってみよう。
防御力が160と同じなのでゴブリンに9999ダメージが出せるなら監視者を倒せる目安になる。
撃破に成功すると「監視者を倒した!」のメッセージと共にHPゲージが消滅し経験値を1獲得するが監視者はエリアに留まり、プレイヤーへの攻撃を止めずターン経過で専用スキル【ジャッジ】も容赦無く撃ってくる。
余談
HPゲージが存在するがこれは現在HPを参照しているのかは謎であり、1ダメージでも9999ダメージを与えても等しく1ドット分メモリが減る。
合計200回攻撃する事でゲージが急激に上がったり下がったり反復する様になりプレイヤーに不安を与える様な演出が加えられる。
※モンスター図鑑登録前に撃破で監視者が図鑑登録されるかは未確認。検証可能な方、検証済みの方が居ましたら追記お願いします。
|
+
|
「む? 我のことが知りたいのか?」 |
メルト
最大HP |
攻撃力 |
防御力 |
素早さ |
力 |
経験値 |
? |
999 |
999 |
100? |
8? |
3000 |
もはや敵ですらないが中立NPCである彼女も上記の手段を取らないと倒せない魔物娘である。
ステータスがモンスター図鑑に記載されている数値と異なりメチャクチャな値に設定されているため9999ダメージを与える事が出来る仲魔は限られている上、かなりの育成をする必要がある。
加えて前述した通り中立NPCなのでダメージを与えるには仲魔を目潰し状態にしてメルトが軌道に入る様にすれば攻撃可能。
敵を利用するやり方
基本的に仲魔の攻撃力は999を超える事は無く装備や心得を使用してもダメージ計算時には999として扱われる。
だが敵魔物娘に限り、ターン経過で発生した霧の効果でステータスが上昇した場合1部の攻撃方法だけ何故か攻撃力が1000以上でもそのままダメージ計算が行われる。
攻撃力が32倍に上昇したダークドラゴンの【炎の息】+【灰の加護III】は固定1000ダメージ越えのブレスとなり、バイコーンの【銀の矢うち】やハイエルフの会心の矢やグレムリンの【アイテム投げ】は9999ダメージを出す事さえある。
ワナを利用するやり方
↑の応用、矢ダメージの参照する攻撃力が1000以上でもそのまま反映されるのは木の矢のワナも同様。そして木の矢のワナは発動時に上に居るキャラクターの攻撃力を参照してダメージ計算を行う。つまり霧の効果で攻撃力32倍に上昇したメルトが木の矢の罠を踏めば飛んでくる矢の威力は31968となる。攻撃強化状態だと更にダメージは乗算で増えるがそこまでする必要は無い。
注意点として命の実は霧の効果で1000を超えた攻撃力を999に修正する効果があるため命の実は予め投げておきたい。
撃破に成功するとメルトは他魔物娘同様のエフェクトと共に消滅し、経験値3000を獲得して評判がひとつ下がる。
こちらは監視者と違いモンスター図鑑の倒した数にしっかり勘定されるため一応注意。
尚、モンスター図鑑にメルトが登録されていない場合には撃破時に図鑑登録が行われる。
|
+
|
「今やるべき事は違うだろ?」 |
ヴォルテイル(霧源)
最大HP |
攻撃力 |
防御力 |
素早さ |
力 |
経験値 |
? |
|
|
5? |
8? |
無し |
作中で1度だけ登場するNPC。
この段階では仲魔の育成環境が碌に整っていない上に火事場攻撃を使える魔物娘は仲魔にならないため撃破は困難を極めるが可能である。
相変わらず物知りの杖によるステータスチェックは出来ない(ドナは可能)
まず霧源攻略時の一撃の火力が高い仲魔の筆頭としてダゴンかファフニールが挙げられる。
ダゴンは【大地砕き】+【水の加護】で与ダメ×1.5×1.2で計算上1.8倍、ファフニールは【サマーソルト】が1.75倍なので僅差でダゴンが勝つ。
霧源でのヴォルテイルは強欲龍の古城への道で戦う時と違い悪性の状態異常を無効化する為、防御弱化や凍結による与ダメの上昇を狙う事は出来ない。
恐らく攻撃力700〜800程度が撃破のラインになってくるだろう。
撃破に成功すると「ヴォルテイルは倒れた!」と表示されるが監視者同様エリアに留まり、変わらずに戦闘を続ける。
「倒した」ではなく「倒れた」なのでモンスター図鑑上での討伐数に加算は無く、あくまで仲魔のスライムの分裂した個体がやられた時と同じ扱いなのだと思われる。
最大HPを下げる手段に命の実の他、魔法のパンのランダム効果も有効
|
コメント欄
- 闘技場のアリサを麻痺や睡眠状態にし、火柱のダメージで倒すと[アリサは倒れた!]のログは出るがアリサのHP0のまま戦闘を継続する。この状態のアリサは通常攻撃、状態異常や回復が効かない。この状態のアリサの攻撃で倒されても主人公が勝ったことになる時がある。 この状態のアリサにダメージを与えなくてもターン終了時に通常通り勝ちイベントに進む。 -- (名無しさん) 2025-01-21 23:53:50
- 状態異常や回復が効かない奴はヴォルテイルやメタキツネにもあるね。こっちの発生条件は体力半分で本気出す系の奴を一撃で倒すとなるっぽい(表示も確か倒れただった気がする)ちなみにHP0のキャラの攻撃をくらって主人公がやられて復活の果実で回復するともう1ターン行動出来る。あとこの状態だとなぜか見渡す→解除でも主人公のターンが消費されて敵のターン→撃破扱いで通常通りイベント進行。 -- (名無しさん) 2025-01-22 03:58:31
- シナリオ強欲龍の古城ヴォルテイル戦でゾンビ化したヴォルテイルの反撃でやられてみた事はあるけど普通に負け扱いだったな。再戦時は普通に再戦時のセリフが出るだけで他は変化無し、再度撃破したら通常通りたまもが出てきて終わり。流石に面倒だから1回しかトライしてないけど。 -- (名無しさん) 2025-01-22 04:04:17
- ◯岩柱のワナはよくよく見ると日本語でいたくてごめんなのじゃ、的なセリフが書いてある -- (名無しさん) 2025-01-22 08:53:11
- あの模様みたいなのも文字だったのか…なのじゃって事はキツネの仕業? -- (名無しさん) 2025-01-22 20:07:01
- 主人公のちからが20の時にちからの腕輪などを装備した場合ちからの値は上乗せされるんでしょうか? -- (名無しさん) 2025-01-29 19:56:39
- ↑ここだけの話、される。 -- (名無しさん) 2025-01-30 04:37:25
- ↑ありがとうございます。されるんですね。力比べで使えるかも? -- (名無しさん) 2025-01-30 22:24:00
- 小ネタになるかはわからないですが東国の修練場竹をフレスベルグでプレイ中、デルフィネの毒の粉に鷲掴みしたところNoLogMessageId:3206と表示されました。 -- (名無しさん) 2025-02-21 13:52:44
- 「虚いの夢」は仲魔勧誘不可だが、21~25Fに出現する変化キツネ四尾はアイテム化けしている個体に限り勧誘出来る。 -- (名無しさん) 2025-03-27 21:09:51
最終更新:2025年04月21日 02:52