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ヴァンパイア - (2010/04/16 (金) 20:00:37) の最新版との変更点
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*シリーズ概要
『ヴァンパイア』及び「ヴァンパイアシリーズ」は、カプコンが発売した2D対戦格闘ゲームである。
それまでのカプコン対戦格闘の看板であった『[[ストリートファイターII]]』シリーズとは方向性もイメージも切り替わった、
まさに「新しいカプコン格闘のスタイル」として作られたタイトルである。
いくらストIIシリーズがカプコンの看板であるとはいえ、
度重なるマイナーチェンジの繰り返しは「今後ストII以上の物は果たして作れるのだろうか」という疑問をカプコンファンにすら少なからず抱かせており、
また『[[餓狼伝説SPECIAL>餓狼伝説]]』や『[[サムライスピリッツ]]』を大ヒットさせたSNKの追随もあった時期に、このタイトルは発売された。
まずこれまでの大きな変化として挙げられるのは、扱えるプレイヤーキャラ群だろう。
それまでの対戦格闘キャラは「人間」ないし「人型メカ」というのが一般的であったが、
『ヴァンパイア』では登場する全てのキャラクターが「モンスター(シリーズ作中では「ダークストーカー」と称する)」で統一されている
(シリーズを重ねるうちに人間も入ってきてはいるが…本当に[[あれ>バレッタ]]は人間なのだろうか)。
さらに、それまでの立体的に見せるのが基本のグラデーションから、当時のプレイヤー層に馴染みの深いアニメ塗りという単純化したグラデーションに変え、
それが『スーパーストIIX』の約2倍の[[ドットアニメーション>ドット絵]]で滑らかに動く様は、視覚的にも衝撃であり、
そして「人間」という枠組みを越えた動きやトリッキーな攻撃も、プレイヤーに「モンスターならでは」という認識を与える事に成功した。
『バトルファンタジー』『バトルブレイズ』等の先例があるとはいえ、所謂人外キャラ・獣キャラの登場する格闘ゲームの嚆矢と言えるだろう。
90年代前半にして[[猫耳娘>フェリシア]]を実戦投入した作品でもある。
また、システム面でなされた新たな試みとして「チェーンコンボ」がある。
それまでの[[連続技>コンボ]]が「通常攻撃の戻りを必殺技でキャンセルする」ことで成立していたのに対し、
「通常技から通常技へとキャンセルして繋ぐ(チェーン)連続技」をシステムに組み込む事で、スピーディーで爽快感のあるゲーム展開を生み出した。
一方で、チェーンコンボによる強力な固めに対する切り返し手段として、
ガード中にガードモーションをキャンセルして反撃に転じる「[[ガードキャンセル]]」の概念も追加された
(ただし、「チェーンコンボ」や「ガードキャンセル」をヴァンパイアシリーズの特徴的なシステムとして強調したのは『ハンター』からで、
初代『ヴァンパイア』では、存在していたものの表だっての紹介などはされていなかった)。
//無印はキャンセルじゃなくてリバーサルって表記されてたような気がする
こうした試みは、加熱を増した対戦格闘ブームに新たな方向性を示し、所謂「コンボゲー」として発展・進化しながら継承されているころからもわかるように、
あらためてゲーマーおよびゲーム業界に「カプコンこそが格闘ゲーム界のパイオニアである」と見せつけたタイトルであったと言えよう。
余談だが、初代『ヴァンパイア』には、タイトルの使用にちょっとした制限があり、
「(C)TEZUKA PRODUCTION」というコピーライトが追加されることになっている。
これは、手塚治虫の漫画およびそれを原作とする実写テレビドラマ『バンパイヤ』への配慮によるもので、
このゲームが手塚作品の剽窃ではなく、また手塚プロダクションもそれを了承していることを示すためである。
このシリーズはキャラクターやデザイン的な部分において海外市場を強く意識していた傾向があるが、
当の海外からは「動き過ぎてかえって気持ちが悪い」と前述のグラフィックが裏目に出たような意見があったり、
また宗教的な見地から
「[[魔界の悪魔や魔物に対しこれを聖なる力で浄化し人間を守る存在として、あるいは単に「魔」側の対抗勢力としての『神』>アメコミ]]」
という存在に対する強い信仰心とそりが合わなかったのか、ゲーム内容はさておきその他諸般の要素が海外受けしなかったらしく、
開発スタッフの船水氏は当時、雑誌のコメントで「ヴァンパイア(シリーズ)はもうしばらくの間やりたくないんです」と、弱音とも取れる発言をしている。
(ちなみに、この頃は『セイヴァー』で[[人間世界に存在する何者かを意識する発言をするキャラクター>ジェダ=ドーマ]]がおり、続編の可能性を匂わせていた)
しかし、近年ではヴァンパイア発売の15周年を記念してアメリカでハードカバーの画集が出るなど海外での評価もある程度上がってきている。
また、『ストリートファイターⅣ』の開発プロデューサーである小野氏が「ストⅣが成功したらヴァンパイアシリーズをもう一度作りたい」
と発言しているためファンの間では今後の動向が依然として期待されている…が、
現在のカプコンの開発姿勢自体は当時と著しく方向性を変えてしまっている事、
また、当時の2D対戦格闘ゲームのノウハウを知るスタッフが殆どカプコンに残っていない事(ドッターは過去に大量リストラされている)、
それ以後の『[[CAPCOM FIGHTING Jam]]』における自社制作の対戦格闘ゲームでの失敗等により
今現在は外注制作による2D、3D対戦格闘ゲームのリリースをメインに据えているという事など多くの不安要素が有り、
そしてあくまでも意見は個人(プロデューサー)のもので、
一度売り上げを衰えさせたシリーズ作品を容赦無く打ち切らせるカプコン上層部がヴァンパイアシリーズ復興に許可を出すかどうかも微妙である。
その為ファンの間では「今のカプコンにちゃんとした作品が作れるのか」「実際はかなり難しいのではないか」といった慎重論的な見方も根強いようである。
&size(9){ヴァンパイアOP集}&nicovideo(sm143543)
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**ヴァンパイア The Night Warriors
#image(VP1.jpg)
記念すべき第一弾。
CPシステムII基板にて1994年7月稼働。
ある夜突如、闇の住人たちの意識に我の下へ集えという謎の思念が語りかけ、その声に導かれた10体のダークストーカーズが戦いを繰り広げる。
プレイヤーが使用できる10体の他、ボスキャラクターとして2体のCPU専用キャラクターが登場した。
対戦時にそれぞれのキャラクターの種族名(モンスター名)が表示されるのが特徴となっている。
システム面では既に基本的な概念は完成していたものの、対戦において充分に機能していたとは言えず、まだまだ発展途上な面が伺える。
しかし、キャラクターの動きや常識的概念を覆すキャラクター達の攻撃方法は、当時のプレイヤー達の目を引くには充分であり、プレイ人口を増やす事に成功。
新しいカプコンの顔となるには充分な出来映えとなった。
家庭用では意外な事にプレイステーション版のみ移植されていた。
とはいえ、この移植の時期が遅く、同じ時期にセガサターン版で続編のハンターが既に発売されていたうえに、移植の完成度も低い。
この移植版はやたらロードが長い、処理落ちが激しいなどの格ゲーとして致命的な部分があるにも関わらず、
何故かOPで矢沢永吉氏が歌う主題歌が入ったり申し訳のポリゴンムービーが入るという謎の追加要素が存在する。
この状況に、「余計な物を入れるならマトモに作れ」と怒るユーザーも居たが、実際のところ
「ディスク自体の容量は余っていたが、ハード側に大量のスプライトを読み込んで使うだけのメモリがなかった」
というのが原因によって起こった現象なので、どうしようもなかったのである。
結局、完全移植となるプレイステーション2版が出るまでは、唯一の移植作でありながら
その出来は褒められる物ではなかった。
-使用可能なキャラクター
>[[デミトリ・マキシモフ]]、[[モリガン・アーンスランド]]、[[ガロン]]、[[フェリシア]]、[[ビシャモン]]、[[ザベル・ザロック]]
>[[ビクトル・フォン・ゲルデンハイム]]、[[サスカッチ]]、[[オルバス]]、[[アナカリス]]
-CPU専用キャラクター
>[[フォボス]](中ボス)、[[パイロン]](最終ボス)
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**ヴァンパイア ハンター Darkstalkers' Revenge
#image(VPH1.jpg)
CPシステムII基板にて1995年3月稼働。
『ハンター』というタイトルの通り、「闇の住人を狩る」立場の新キャラクターとして[[ドノヴァン>ドノヴァン・バイン]]と[[レイレイ]]が追加され、前作のボスキャラクター2体も使用可能になった。
前作のアッパーバージョン的な位置付けとなっているため、キャラクターの基本カラーや[[ステージ]]の配色は前作の色違いで、[[BGM]]も前作のアレンジ。
一方でシステム面は大幅にてこ入れされ、
「チェーンコンボ」の幅が大きく増え、「[[ガードキャンセル]]」も意識して出しやすくなったうえ、成功時にはそれと表示されるため視覚的にわかるようになり、
また複雑だった前作の[[必殺技]][[コマンド]]も単純なものに見直され、分かりやすさ・操作のしやすさを重視した様々な調整が行われている。
CPUのアルゴリズムは設定したものを基準に圧勝すれば強く/苦戦すれば弱く変化する、オートガードなど初心者にも遊びやすい工夫がなされている。
対人戦時のゲームバランスに関しても、完成度は極めて高く、シリーズでも屈指の人気作であり、今なお本作を最高傑作とする声もある。
家庭用ではセガサターン版がある。
晩年にはプレイステーション2版がシリーズ完全移植のセットで発売された。(下記「ダクコレ」参照)
実際の所、上記のヴァンパイアのプレイステーション版と同時開発だったのだが、当時、セガサターンでは
アーケードゲームでのヘヴィーユーザーが多い事、
家庭用ゲーム機での2D機能に関してはNEOGEOに続いて非常に高スペックを保っており、
メモリが少ない事以外は十分に再現出来る事から、いち早くセガサターン版はハンターへの移植と切り替わったのである。
隠し要素も充実しており、アーケード攻略などにも使えるデバッグモードもあったりと、
いたせりつくせりの移植となっている。
-使用可能なキャラクター
>デミトリ・マキシモフ、モリガン・アーンスランド、ガロン、フェリシア、ビシャモン、ザベル・ザロック
>ビクトル・フォン・ゲルデンハイム、サスカッチ、オルバス、アナカリス、フォボス(中ボス)、パイロン(最終ボス)
-ハンターで追加された使用可能なキャラクター
>[[ドノヴァン・バイン]]、[[レイレイ]]
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**ヴァンパイア セイヴァー The Lord of Vampire
#image(VPS1.jpg)
CPシステムII基板にて1997年5月稼働。
ヴァンパイアシリーズの新展開として登場。
新キャラクターとしてジェダ、リリス、バレッタ、Q-Beeの4体が追加され、代わりにフォボス、パイロン、ドノヴァンが削除された(ただし家庭用では復活)。
もっとも大きな変更点として、「インパクトダメージゲージ」の導入が挙げられる。
それまでの対戦格闘では、「ライフゲージを0にするとK.O.、次ラウンドでは体力を完全回復させてスタート位置ら仕切り直し」が基本であったが、
本作では、「ライフをゼロにしても一時的なダウンとしてカウント、その場から簡単に仕切り直して試合続行」という流れとなった。
もう少し詳しく言えば、ダウンした方はダウンした時点で体力を全回復させ復帰するが、
ダウンさせた方は現状体力のまま再開されるということであり、これにより戦闘が継続中であるという緊張感と、スピーディーな展開が生み出された。
さらに、これによる一方的なライフの不利等を考慮し、「[[ヴァイタルソース]]」の概念が追加されている。
なお本作からはナレーションの演出が追加されており、ラウンド開始とKO時だけでなく、
コンボが決まった瞬間にも[[ボイス]]がほとんど低音処理されずに追加された(ナレーションを担当したうえだゆうじの低声演技が聞ける数少ない作品である)。
前作と比べると、「ヴァイタルソース」の存在により、高い攻撃力のわりに実ダメージは低いという状況があり、
それを含めた攻め・守り・ゲージ使用を考えねばならず、さらに「アドバンシングガード」も追加されたことで、
対戦ではより高度な駆け引きが求められるようになった。
ただしターボを選んだが最後、もはや常人には見切れないゲームスピードと試合展開の速さとなる。
この頃は同社の「ストリートファイターII'TURBO」を頂点とした、ゲームスピードの過剰高速化がようやく沈静化を始めてきていた頃であり、
このタイトルも、通常時と高速時のスピードはまさに天と地、とも言うべき開きがあった。
この尋常ではないスピードに慣れた者には好評を博し、現在も尚稼働しているなど息の長いタイトルとなったが、
この過剰高速化ブームに馴染めなく全くついていけないとして離れていくプレイヤー達も多く、深刻化していた面もある。
また、このスピードに慣れたプレイヤーは他のゲームの「見えない中段」が「見えて」しまうという現象も…。
//流石にOTやNTを、一発でガンダムネタと解る人がそう多い訳でもないし、一般常識単語でもないので。
家庭用ではセガサターン版とプレイステーション版がある。
晩年にはプレイステーション2版がシリーズ完全移植のセットで発売された。(下記「ダクコレ」参照)
セガサターン版はメモリの少なさを、ROMカセットスロットにD-RAMを4MB載せて拡張した「4MB拡張RAMカートリッジ」を挿す事により、
アーケード版とほぼ同じクオリティを維持してでの移植を実現している。
プレイステーション版は、「EXエディション」としてオリジナル要素も数多く付加され、かなり充実した内容となっているが、
セガサターン版とは違いメモリ容量が少なく、また拡張RAMを装備して補うという手段も使えないため、
アニメーションパターンに関してはやはり、かなりの枚数制限が発生しており、
動きにぎこちなさがあるのは否めないものとなっている。
-使用可能なキャラクター
>デミトリ・マキシモフ、モリガン・アーンスランド、ガロン、フェリシア、ビシャモン、ザベル・ザロック
>ビクトル・フォン・ゲルデンハイム、サスカッチ、オルバス、アナカリス、レイレイ
-セイヴァーで追加された使用可能なキャラクター
>[[リリス]]、[[バレッタ]]、[[Q-Bee]]、[[ジェダ=ドーマ]]
-隠しキャラクター
>ダークガロン、シャドウ
※シャドウは倒した相手に憑依するという設定の特殊キャラ
-CPU専用隠しボス
>朧ビシャモン(家庭用のみ使用可能)
-家庭用のみ使用可能なキャラクター
>ドノヴァン・バイン、フォボス、パイロン
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**ヴァンパイア セイヴァー2 / ハンター2
#image(left,VPS2.jpg,width=300)
#image(left,VPH2.jpg,width=300)
#clear
CPシステムII基板にて1997年9月稼働(2バージョン同時稼動)。
日本国内でのみ稼動。
どちらも『セイヴァー』のマイナーチェンジ版で若干の調整がなされ、『ハンター』からフォボスとパイロンとドノヴァンが復活した。
さらに、前作の隠しボスであった朧ビシャモンと、相手キャラクターをコピーするマリオネットも使用可能となった。
ただし、どちらの作品も『セイヴァー』から一部のキャラクターが削除されており、ダークガロンに至っては両方とも登場しない。
また、「ダークフォース」が全キャラクター共通のものに変更され、エンディングデモなども大幅に簡略化された。
なお、『ハンター2』は見た目や内容こそ『セイヴァー2』のコンパチだが、BGMや勝利メッセージが『ハンター』準拠の物に差し替えられているという凝った作りになっていた。
このように2バージョンに分かれたのは、基板のROM容量不足のため、1枚に全キャラクターを収録することができなかったからだと言われている。
しかしプレイヤーにしてみれば、バージョンによって出来ない対戦の組み合わせが生じることは不満でしかなく、
純粋に2つに分けた意味そのものが疑問視された。
また前作で問題視されていた部分に若干の調整が加えられたが、それがプラスに働いているとは言いがたく、
先の使用キャラの問題とあいまって、シリーズ中では2バージョンとも評価が低く、基板もそこまで多くは出回らなかった。
特に1台しか導入しなかったゲーセンでは『ハンター2』の方が割を食い、見かける事は少なかった。
-セイヴァー2/ハンター2共通で使用可能なキャラクター
>デミトリ・マキシモフ、モリガン・アーンスランド、フェリシア、ビシャモン、ザベル・ザロック
>ビクトル・フォン・ゲルデンハイム、アナカリス、レイレイ、フォボス、パイロン、ドノヴァン・バイン
-隠しキャラクター
>朧ビシャモン、シャドウ、マリオネット
※マリオネットは対戦相手と同じ姿になるという特殊キャラ
-セイヴァー2でのみ使用可能なキャラクター
>リリス、バレッタ、Q-Bee、ジェダ=ドーマ
-ハンター2でのみ使用可能なキャラクター
>ガロン、オルバス、サスカッチ
『ハンター2』の方は1キャラ分足りないため、キャラセレクトの最上段は空欄になっている。
人気が振るわなかったせいもあり、家庭用でこの二作の『純粋』な移植作は、PS2版が登場するまで無かった。
その代わり、上記で解説したPS版『ヴァンパイア セイヴァー EXエディション』で、『セイヴァー』『セイヴァー2』『ハンター2』の3作品を
1本にまとめたという謳い文句で、キャラクター選択時に『セイヴァー』をベースにした「D.F.チェンジ」、
『セイヴァー2』&『ハンター2』をベースにした「D.F.パワー」の2種類のキャラクタータイプを選択可能で、
後述の『クロニクル』に先駆けて『セイヴァー』対『セイヴァー2』といった、
それぞれ異なる作品の性能のキャラクター同士を対決させるというシステムを実現させている。
&nicovideo(sm3975559)
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**ヴァンパイア クロニクル(DC・PSP)
#image(VPC.jpg,width=300)
家庭用オリジナル作品。『セイヴァー2』のゲームシステムを基に、ダークガロンを除いた過去シリーズの全キャラクターが総登場。
ゲームモード(ゲージのタイプ)を初代『ヴァンパイア』・『ハンター』・『セイヴァー』の3種類から選び、
キャラクターそれぞれが『ヴァンパイア』・『ハンター』・『セイヴァー』・『セイヴァー2』の4種類からキャラクタータイプを選択して戦う。
これらは『[[ストリートファイターZERO]]3』の「ISMセレクト」のように、グラフィックや演出は主に『セイヴァー2』をベースにしているが、
技の性能などがそれぞれのシリーズ風のものに変化するというもので、原作の性能そのままというわけではない(原作から全般的に弱体化がなされている)。
各シリーズに登場していなかったキャラも、そのシリーズに合わせた性能が新たに設定され、各タイプを選択できる。
(例えば『ヴァンパイア』タイプのドノヴァン、『ハンター』タイプのジェダなど)。
CPU戦は『セイヴァー2』に準じてジェダが最終ボスの共通エンディングとなっているが、各シリーズのOPとスタッフロールがおまけムービーとして別に収録されている。
言ってしまえば『ハイパーストリートファイターII』のヴァンパイア版なのだが、原作の性能を完全再現しているわけではなく、
さらにゲームシステムのベースが『セイヴァー2』だったということもあって評判はあまりよくなかった。
後に発売されたPSP版では、3体のキャラクターを選んで魔界にそびえる塔を登って行く「タワーモード」と、
イラストや過去の作品のエンディングなどを閲覧できる「クロニクルモード」が新たに追加された。
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**ヴァンパイア ダークストーカーズコレクション(PS2)
#image(VPDC.jpg,width=300)
ヴァンパイアシリーズAC版全5作を集めたプレイステーション2用ゲームソフト。
2005年5月29日に発売された。略称は「ダクコレ」。2006年には廉価版も発売されている。海外版は存在しない。
完全な移植とは言い難かったPS版やSS版に比べ、アーケード版と遜色ない移植度を誇る。
アーケードで存在したバグは基本的に修正されているが、隠し要素としてバグ再現版でもプレイできる。
加えて全作品にトレーニングモードが完備され、設定画などが見られるアートギャラリーのほか、
隠しモードとして『セイヴァー』『セイヴァー2』『ハンター2』の3作品には全キャラ使用可能なアレンジバージョンが用意されている(そのため、実質5+3で8本収録)。
このうち『ハンター2アレンジ』だけは、原作が『セイヴァー2』のコンパチだったが為に差別化のため、新たにシステムの大幅な改変(『ハンター』までと同じラウンド制・[[ヴァイタルソース]]廃止・[[ジャストディフェンス]]導入など)が行われている。
また、ドノヴァンのなれの果てとされるディーはダクコレのみのキャラクターである。
非常に高い移植度と、初めて完全移植がなされたこと、カプコンの販売方法の関係で非常に安く簡単に手に入れられることから一定の評価を受けている。
//名作(と言っていいのかどうかは謎だが)との評価をうけている。
//こんなんでどうか
-ダクコレで追加された使用可能な隠しキャラクター
>[[ディー]]
&size(9){※追加隠しボスとしても登場。アレンジ版『S2』&『H2』では難易度NIGHTMAREのときに限り、アーケードモードで隠しボスの朧ビシャモンを倒した直後に必ず乱入してくる。}
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*特徴的なシステム
***操作形態
1レバー+6ボタン(弱中強パンチ、弱中強キック)
**チェーンコンボ
タイミング良くボタンを押すことで、技から技へと連鎖するように攻撃を繋げることができる。
複雑な操作ができない初心者の救済策として考案されたシステムであるが、
初代『ヴァンパイア』ではタイミングが難しすぎてその任を果たせず、『ヴァンパイア ハンター』以降に改善された。
なお正式に「チェーンコンボ」と名付けられたのも『ハンター』からで、
初代『ヴァンパイア』当時は公式名称がまだなく、雑誌『ゲーメスト』などでは「[[目押し]]コンボ」と呼ばれていた。
この初代の「目押しコンボ」は、弱Pか弱K→中→強という流れのみのいわゆる「3ボタンチェーン」で、
『ハンター』以降の「チェーンコンボ」は弱P→弱K→中P→中K→強P→強Kのような「6ボタンチェーン」となっている。
どちらも、途中のボタンを抜かして後位の技へ繋げることが可能。
ただしノックバックの関係から基本的に3ボタンまでが限界であるため、純粋にルートが増えた以外の意味はない。
なお、『ハンター』以降の「チェーンコンボ」は、目押しコマンドを除き必殺技でキャンセルすることができない。
『セイヴァー』のみ、標準で空中チェーンコンボも使用可能。
『セイヴァー』以外では、空中チェーンコンボではないが、1回のジャンプで通常技を複数回出すことが可能となっている。
また、『セイヴァー2』と『ハンター2』ではダークフォース中のみ空中チェーンコンボが可能。
**[[ガードキャンセル]] (GC)
相手の攻撃をガード中に特定の必殺技コマンドを入力することで、ガード状態を即座にキャンセルしてすぐさま攻撃できる。
ガード操作(レバーを後方に入れる)と必殺技のレバー操作を同時に要求されるため難易度は比較的高いが、
連続してガードさせられている間はガード操作をしなくても自動でガードするため、入力が容易になる。
前述のチェーンコンボにリスクを負わせる存在として重要なものである。
これもやはり初代『ヴァンパイア』では公式名称はなく、『ハンター』でこの名が付けられた。
初代ではガードハメに対する初心者の救済策として搭載され、
キャラクター毎に決められた特定の地上必殺技1種類(アナカリス、ビシャモン、フォボス、パイロンを除く)と、
ほぼすべての空中必殺技(ビシャモンを除く)が対応技となっていた。
しかし、初代の GC は成功しても見た目上の変化がほとんどなく、
単純に発動してもそのまま潰されてしまうことが多かったため、あまりその役には立っていなかった。
『ハンター』ではフォボス以外の空中GCが廃止された代わりに、
アナカリス以外の全キャラクターにGC対応必殺技が1種類ずつ存在し、
GCを成功させると発動時に無敵時間が付加されるようになったため、大幅に利便性が向上した。
また、グラフィック上の変化としても、発動したキャラクターが白く発光し、
画面に "GUARD REVERSAL" の表示もされるため、発動に成功したかどうかが一目で分かるようになっている。
しかし、一部のキャラクターのGCが強力すぎたことから、
『セイヴァー』以降は成功の難易度を上げるため、全てのキャラの GC 対応必殺技がいわゆる[[昇龍拳]][[コマンド]]に統一されている。
なお、画面表示も名称と同様の "GUARD CANCEL" に変更された。
**アドバンシングガード (AG)
『セイヴァー』より追加。
相手の攻撃をガードしてから一定時間中に攻撃ボタンを規定回数連打(同時押しは1回としてカウントされる)すると、
相手を強制的に後ろに押し下げ、連続ガードや固めから脱出できる。
ちなみに連打回数が少なくとも発動するが多いほど発動確率が上がり、さらに発動時に入力していたボタンで押し返す距離が異なる。
なお、発動した時点でガード硬直が解除され、AG動作の硬直に上書きされ、これが短いため、小技以外なら基本的に硬直差で有利を取れる。
失敗すると必殺技を空振りするリスクのあるガードキャンセルに比べ、こちらは失敗しても比較的隙の少ない通常技が出るだけで済むため、
ローリターンだが比較的ローリスクな行動である。
ただし、攻撃のタイミングを微妙にずらされると通常技の出掛かりにカウンターを貰ってしまう。
上級者同士の対戦になると、攻撃すると見せかけて相手のアドバンシングガードを誘い、
暴発した相手の通常技の出始めを潰しコンボをするといった高度な駆け引きも見られる。
//をガードしそれにガードキャンセルをかけるような高度な駆け引きも見られる。
//ガードキャンセルよりこちらの方が主流です。
なお、アナカリスのみアドバンシングガードをすることができない。
**追い討ち攻撃、移動起き上がり
初代『ヴァンパイア』では、ザベルのみ必殺技「スカルジャベリン」でダウン中の相手に追い討ち攻撃ができた。
『ハンター』以降ではこれが全キャラクター共通のシステムとして取り入れられ、コマンドを入力することで追撃が可能となった。
この追い討ち攻撃は必殺技扱いとなっているため、ES版も存在する。
これを受け、『ハンター』以降は追い討ち攻撃を回避する手段として、
ダウン中にレバーを左右(『セイヴァー』以降ではレバー操作に加えボタンどれか)に入力することで、
ダウン状態のまま左右に移動して、その後に起き上がることができる操作が追加された。
ただし、これを行うと起き上がるまでの時間が長くなるため、わざと移動起き上がりをしないという駆け引きもある。
ちなみに、その場・移動問わず起き上がりの硬直後1Fはジャンプのみ不可能で、移動起き上がり後は5Fほど通常投げを出せなくなる。
**インパクトダメージゲージ
『セイヴァー』より採用。
従来の体力ゲージは1ラウンドが終了する毎に両者とも体力が全快した状態で次のラウンドを開始するが、
このシステムでは勝利側は受けたダメージを持ち越し、
敗北側はバットマーク(ライフ残量で、これをすべて失うと負け)を1つ失った上でゲージが全回復する。
またタイムのカウントも引き継がれるが、『セイヴァー2』および『ハンター2』ではダウン時に残り時間が20延長される。
どちらかが体力ゲージを失ってダウンが発生した際には、そのまま試合は続行されるものの一旦仕切り直しとなるため、
発動中のダークフォースやオプション攻撃などは全て解除される。
受けるダメージは、赤いゲージで示される「確定ダメージ」と白く点滅する「回復可能ダメージ」に分かれており、
回復可能ダメージは、一定時間攻撃を食らったりガードしたりしなければ徐々に回復していく。
回復可能ダメージを含む分、合計したダメージは全体的に高めとなり、そのためプレイヤー間の実力の開きがあるほど早く決着がついてしまう。
また、数回の読み合いで負けてもすぐ決着がつくため上級者同士でも一方的な試合展開になったりもする。
**スペシャルストックゲージ
試合中の画面下部(『ハンター』では体力ゲージの真下)には、体力ゲージとは別にゲージが存在し、
攻撃を出すなどの行動により徐々に溜まっていく。 初代では「スペシャルゲージ」と呼ばれる。
ゲージが満タンになると「Special」の文字が点灯し、ゲージを消費する行動を行うと0に戻る。
「Special」の点灯の有無に関わらず、ゲージは時間経過と共に徐々に減少していくが、「Special」点灯時はさらに減少が速くなる。
また、ラウンド間の引継ぎはできない。
『ハンター』以降では「スペシャルストックゲージ」と呼ばれ、ゲージが満タンになると「ストック」することが可能になり、
最大99個までストックを溜めることができる。溜めたゲージは、同一試合内なら次のラウンドへ持ち越すことができる。
『セイヴァー』以降ではストックを同時に2つや3つ消費するEX必殺技なども存在する。
ゲージが一杯になると、以下の行動が可能になる。
***ES必殺技
普段の必殺技の強化版。通常よりダメージが大きいなど単純に効果を増大させるものが多いが、中には全く性質が変わってしまうものもある。
初代では、ストックしておく事ができず、ゲージが MAX になった後徐々に0に向かって減っていく仕様になっている。後のパワーMAXと言える。
その間にES版に対応した必殺技を出すと自動的に ES化し、ゲージが強制的に0に戻る。
さらに、弱中強でそれぞれES必殺技の性能が変化するものも多い。
中には、Special点灯時に発動するとゲージのみ消費されるが、性能が通常版から全く変化しないというリスクのある技もある。
『ハンター』以降は、2ボタンを同時押しして通常の必殺技を出すと、ゲージを1本消費してES必殺技が発動するように仕様が変更された。
技の発動中は体が変色して(『セイヴァー』以降は全員共通で青色に)光る演出も追加される。
***EX必殺技
ゲージが一杯になっているときだけ使用可能な、特殊な必殺技(いわゆる超必殺技)。多くは派手な演出を伴い、大きいダメージを与える。
なお、「EX 必殺技」という名称は『ハンター』からで、初代では「スペシャル必殺技(SP 必殺技)」と呼ばれていた。
『ハンター』以降では技の発動中、体が虹色に発光する。
なお、モリガンの「ダークネスイリュージョン」のようなボタン順番押しコマンドの EX 必殺技に限り、
本来ならキャンセル不可能なチェーンコンボを強制的にキャンセルすることが可能になっている。
***ダークフォース
『セイヴァー』より追加。一定時間背景が変化し、特殊能力を発動できる。発動時に僅かに全身無敵が存在する。
『セイヴァー』ではキャラクター毎に効果が異なり、
ゲージを1つ消費して「攻撃を受けてものけぞらない」「追加攻撃するユニットなどが追加」などの一時的な強化がなされる。
弱・中ボタン、強ボタンで異なる2種類のダークフォースを所持しているキャラクターもいる。
ただし制限時間のゲージが0になると、技などの動作が終了した時点で強制的に終了ポーズとなり、隙が発生するというリスクがある。
なお、制限時間内でも任意のタイミングで自分から終了させることもできるため、相手をダウンさせている間に解除して隙の軽減なども可能。
このタイプのダークフォースは、PS版『セイヴァー EXエディション』のゲーム内表記、
および PS2版『ダークストーカーズコレクション』の説明書では「D.F.CHANGE(ダークフォース チェンジ)」と呼称されている。
これらの一部は元は『ハンター』以前でのEX必殺技であったり、
『セイヴァー2』と『ハンター2』で EX 必殺技として引き継がれているものもある。
技として扱われているため、それぞれに個別の技名が付けられている。
『セイヴァー2』と『ハンター2』でのダークフォースは全キャラクター共通で、
ゲージを同時に2つ消費し「相手に与えたダメージが全て回復不能ダメージになる」、「自身の体力回復が速くなる」、
「空中チェーンコンボが可能になる」、「特定の EX 必殺技が強化される」といった効果が出る。
終了時の隙は存在せず、制限時間が終了すると技の動作中でも強制的に解除される。
このタイプのダークフォースは、『EXエディション』と『ダクコレ』では「D.F.POWER(ダークフォース パワー)」と呼称されている。
さらに、『ダクコレ』内の『ハンター2』のアレンジバージョンでは性質が少し異なり、
体力回復の代わりに「攻撃力と防御力が上昇」「1発分の攻撃を受けてものけぞらない(スーパーアーマー)」という効果に変わっている。
なお、『クロニクル』でゲームシステムを「ヴァンパイアモード」にした場合、
本来2つ以上を消費するEX必殺技やダークフォースも1回のスペシャルゲージ点灯のみで使用可能になる。
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**ニコニコMUGENでの扱い
特徴的なキャラが揃っているもののニコMUGEN動画では意外と出番が少ない。
また登場してもたいていはチェーンコンボをEX必殺技でキャンセルするなどゲスト参戦したゲームの仕様だったり、アレンジ版であったりする。
アバレッタの異名で知られるバレッタもMVCアレンジである。
原作再現系で活躍しているのはサスカッチ、ザベル、ガロン、ジェダぐらいである。
//最近AIが強くなったデミトリくらいだろう。
//デミトリもSVC仕様のものが大半だったはず。
#contents
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*概要
カプコンの2D対戦型格闘ゲーム。
それまでのカプコン対戦格闘の看板であった『[[ストリートファイターII]]』シリーズとは方向性もイメージも切り替わった、
まさに「新しいカプコン格闘のスタイル」として作られたタイトルである。
いくら『ストII』シリーズがカプコンの看板であるとはいえ、
度重なるマイナーチェンジの繰り返しは「今後『ストII』以上の物は果たして作れるのだろうか」という疑問をカプコンファンにすら少なからず抱かせており、
また『[[餓狼伝説SPECIAL>餓狼伝説]]』や『[[サムライスピリッツ]]』を大ヒットさせたSNKの追随もあった時期に、このタイトルは発売された。
まずこれまでの大きな変化として挙げられるのは、扱えるプレイヤーキャラ群だろう。
それまでの対戦格闘キャラは「人間」ないし「人型メカ」というのが一般的であったが、
『ヴァンパイア』では登場する全てのキャラクターが「モンスター(シリーズ作中では「ダークストーカー」と称する)」で統一されている
(シリーズを重ねる内に人間も入ってきてはいるが…本当に[[あれ>バレッタ]]は人間なのだろうか)。
さらに、それまでの立体的に見せるのが基本のグラデーションから、当時のプレイヤー層に馴染みの深いアニメ塗りという単純化したグラデーションに変え、
それが『スーパーストIIX』の約2倍の[[ドットアニメーション>ドット絵]]で滑らかに動く様は、視覚的にも衝撃であり、
そして「人間」という枠組みを越えた動きやトリッキーな攻撃も、プレイヤーに「モンスターならでは」という認識を与える事に成功した。
『バトルファンタジー』『バトルブレイズ』等の先例があるとはいえ、所謂人外キャラ・獣キャラの登場する格闘ゲームの嚆矢と言えるだろう。
90年代前半にして[[猫耳娘>フェリシア]]を実戦投入した作品でもある。
また、システム面でなされた新たな試みとして「チェーンコンボ」がある。
それまでの[[連続技>コンボ]]が「[[通常技]]の戻りを[[必殺技]]で[[キャンセル]]する」事で成立していたのに対し、
「通常技から通常技へとキャンセルして繋ぐ(チェーン)連続技」をシステムに組み込む事で、スピーディーで爽快感のあるゲーム展開を生み出した。
一方で、チェーンコンボによる強力な固めに対する切り返し手段として、
ガード中にガードモーションをキャンセルして反撃に転じる「[[ガードキャンセル]]」の概念も追加された
(ただし、「チェーンコンボ」や「ガードキャンセル」をヴァンパイアシリーズの特徴的なシステムとして強調したのは『ハンター』からで、
初代『ヴァンパイア』では、存在していたものの表だっての紹介などはされていなかった)。
//無印はキャンセルじゃなくてリバーサルって表記されてたような気がする
こうした試みは、加熱を増した対戦格闘ブームに新たな方向性を示し、所謂「コンボゲー」として発展・進化しながら継承されている事からも分かるように、
改めてゲーマーおよびゲーム業界に「カプコンこそが格闘ゲーム界のパイオニアである」と見せ付けたタイトルであったと言えよう。
余談だが、初代『ヴァンパイア』には、タイトルの使用にちょっとした制限があり、
&b(){「(C)TEZUKA PRODUCTION」}というコピーライトが追加される事になっている。
これは、手塚治虫の漫画およびそれを原作とする実写テレビドラマ『バンパイヤ』への配慮によるもので、
このゲームが手塚作品の剽窃ではなく、また手塚プロダクションもそれを了承している事を示すためである。
このシリーズはキャラクターやデザイン的な部分において海外市場を強く意識していた傾向があるが、
当の海外からは「動き過ぎてかえって気持ちが悪い」と前述のグラフィックが裏目に出たような意見があり、
また、中には[[宗教的な見地>神(Bible Fight)]]から、
「魔界の悪魔や魔物に対しこれを聖なる力で浄化し人間を守る存在として、あるいは単に『魔』側の対抗勢力としての『神』」
という存在に対する強い信仰心と反りが合わなかったのか、ゲーム内容はさておきその他諸般の要素が受けなかった層もいたらしく、
開発スタッフの船水氏は当時、雑誌のコメントで「ヴァンパイア(シリーズ)はもうしばらくの間やりたくないんです」と、弱音とも取れる発言をしている
(ちなみに、この頃は『セイヴァー』で[[人間世界に存在する何者かを意識する発言をするキャラクター>ジェダ・ドーマ]]がおり、続編の可能性を匂わせていた)。
とはいえこれらの見方も数あるプレイヤー層の意見に過ぎず、
2000年代初頭の時点でもインターネット上にファンアートが公開される位には当時から宗教観に囚われない海外人気がある事を窺わせる
//deviantart調べ
(2009年にも『ヴァンパイア』発売の15周年を記念して、アメリカでハードカバーの画集が出ている)。
過去に『[[ストリートファイターIV>ストリートファイター#id_d0986175]]』開発プロデューサーの小野氏が&b(){「ストIVが成功したらヴァンパイアシリーズをもう一度作りたい」}
と発言していた事もあり、今後のシリーズ継続を望むファンの声は絶えない。
#CO{
『[[戦国BASARA X]]』のように、現在のカプコンの開発姿勢自体は当時と著しく方向性を変えてしまっている事、
また、当時の2D対戦格闘ゲームのノウハウを知るスタッフが殆どカプコンに残っていない事(ドッターは過去に大量リストラされている)、
それ以後の『[[CAPCOM FIGHTING Jam]]』における自社制作の対戦格闘ゲームでの失敗等により、
今現在は外注制作による2D、3D対戦格闘ゲームのリリースをメインに据えているという事など多くの不安要素が有り、
そしてあくまでも意見は個人(プロデューサー)のもので、
一度売り上げを衰えさせたシリーズ作品を容赦無く打ち切らせるカプコン上層部が、ヴァンパイアシリーズ復興に許可を出すかどうかも微妙である。
その為ファンの間では「今のカプコンにちゃんとした作品が作れるのか」「実際はかなり難しいのではないか」といった慎重論的な見方も根強いようである。
}
//↑は事実も述べてはいるが、主観も混ざっている上に別にここはそういう(過度にネガティブに書き立てる)wikiじゃないし、きれいにまとまった文章の蛇足にも見えるのでCO
|『ヴァンパイア』シリーズOP集&br()&nicovideo(sm143543)|
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**ヴァンパイア The Night Warriors
#image(VP1.jpg)
記念すべき第一弾。
CPシステムII基板にて1994年7月稼働。
ある夜突如、闇の住人達の意識に我の下へ集えという謎の思念が語りかけ、その声に導かれた10体のダークストーカーズが戦いを繰り広げる。
プレイヤーが使用できる10体の他、ボスキャラクターとして2体のCPU専用キャラクターが登場した。
対戦時にそれぞれのキャラクターの種族名(モンスター名)が表示されるのが特徴となっている。
システム面では既に基本的な概念は完成していたものの、対戦において充分に機能していたとは言えず、まだまだ発展途上な面が窺える。
しかし、キャラクターの動きや常識的概念を覆すキャラクター達の攻撃方法は、当時のプレイヤー達の目を引くには充分であり、プレイ人口を増やす事に成功。
新しいカプコンの顔となるには充分な出来映えとなった。
家庭用版は意外な事に、単品ではプレイステーションにのみ移植されていた。
とはいえ、この移植の時期が遅く、同じ時期にセガサターンで続編の『ハンター』が既に発売されていた上に、
やたらロードが長い、コマ落ちが激しい、オプション設定が貧弱(セーブすらない)など移植の完成度も低い。
代わりに、何故かOPで[[矢沢永吉氏>BOSS]]が歌う主題歌が入ったCGムービーが入るという謎の微妙な追加要素が存在する。
&nicovideo(sm1338181)
この状況に「余計な物を入れるならマトモに作れ」と怒るユーザーも居たが、実際の所は、
「ディスク自体の容量は余っていたが、ハード側に大量のスプライトを読み込んで使うだけのメモリがなかった」
という[[やむを得ない事情>○○だからしょうがない]]によるものなので、どうしようもなかったのである
(特にPSはSSに比べ3D処理には優れていたものの、大量のアニメデータを扱う2D処理にはあまり向いていなかった)。
結局、完全移植となる後述のプレイステーション2版『ダクコレ』が出るまでは、唯一の移植作でありながら、
その出来は褒められる物ではなかった。
-使用可能なキャラクター
>[[デミトリ・マキシモフ]]、[[モリガン・アーンスランド]]、[[ガロン]]、[[フェリシア]]、[[ビシャモン]]、[[ザベル・ザロック]]
>[[ビクトル・フォン・ゲルデンハイム]]、[[サスカッチ]]、[[オルバス]]、[[アナカリス]]
-CPU専用キャラクター
>[[フォボス]](中ボス)、[[パイロン]](最終ボス)
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**ヴァンパイア ハンター Darkstalkers' Revenge
#image(VPH1.jpg)
CPシステムII基板にて1995年3月稼働。
『ハンター』というタイトルの通り、「闇の住人を狩る」立場の新キャラクターとして[[ドノヴァン>ドノヴァン・バイン]]と[[レイレイ]]が追加され、
前作のボスキャラクター2体も使用可能になった。
前作のアッパーバージョン的な位置付けとなっているため、キャラクターの[[基本カラー>カラーパレット]]や[[ステージ]]の配色は前作の色違いで、[[BGM]]も前作のアレンジ。
一方でシステム面は大幅にてこ入れされ、
「チェーンコンボ」の幅が大きく増え、「[[ガードキャンセル]]」も意識して出しやすくなった上、成功時にはそれと表示されるため視覚的に分かるようになり、
また複雑だった前作の[[必殺技]][[コマンド]]も単純なものに見直され、分かりやすさ・操作のしやすさを重視した様々な調整が行われている。
CPUのアルゴリズムは設定したものを基準に圧勝すれば強く/苦戦すれば弱く変化する、オートガードなど初心者にも遊びやすい工夫がなされている。
対人戦時のゲームバランスに関しても、完成度は極めて高く、シリーズでも屈指の人気作であり、今なお本作を最高傑作とする声もある。
家庭用ではセガサターン版がある。
実際の所、上記の初代『ヴァンパイア』のプレイステーション版と同時開発発表であり、
当初はPS版と同じく初代『ヴァンパイア』が移植される予定だったのだが、
当時、セガサターンではアーケードゲームでのヘヴィーユーザーが多い事、
家庭用ゲーム機での2D機能に関してはNEOGEOに続いて非常に高スペックを保っており、
メモリが少ない事以外は十分に再現出来る事から、いち早くセガサターンへの移植は『ハンター』に切り替わったのである。
隠し要素も充実しており、アーケード攻略などにも使えるデバッグモードもあるなど、
至れり尽くせりの移植となっている。
#region(サターン版デバッグモード)
以下の手順でデバッグモードに入れる。
+本体の内蔵時計の日付を1998年1月24日に合わせる。
+最初のローディングが終わりデモ画面が始まるまで、ABCボタンを押しながら起動。
+OPTIONを選択し、以下のコマンドを入力。入力成功の度にパリーンという効果音が流れる。&br()一部のコマンドは別の効果も併せ持ち、既に入力済であればその項目は飛ばして良い。
++DIFFICULTYに合わせてアストラルヴィジョン(XX→YZ)
++TURBO SPEEDに合わせてダークネスイリュージョン(XX→AZ) - スピード8段階化コマンド。
++SCREEN SIZEに合わせて天雷破(ACYY↑) - ポーズ時の画面暗転防止コマンド。
++DEFAULTに合わせてチェンジイモータル(YX←AB)
++CONFIGURATIONに合わせてファラオマジック(BX↓AY) - 「APPENDIX」出現コマンド。
++APPENDIXに合わせてファラオスプリット(XX↓BC)&br()ここまでを全て入力するとガロンの遠吠えが流れ、この状態がセーブされる。&br()以降は時計を戻しても良く、次回以降は上記は不要で次の手順からで良い。
+一旦リセットし、再度ABCボタンを押しながら起動するとデバッグモードになっている。
デバッグモードではポーズをかけてLを押すとコマ送りになる。またRを押しながらAからZのボタンを押す事で以下の機能のオンオフを切り替えられる。
-A:体力が減らない、アストラルヴィジョン持続時間無限。
-B:残り時間が減らない。
-C:スペシャルストックゲージ無限。
-X:ダメージ情報表示。
-Y:[[判定]]表示。
-Z:使用中のキャラのエンディングへ移行(これのみオンオフではない)。
#endregion
また、後述するシリーズ完全移植セットのプレイステーション2版『ダクコレ』へも収録された他、
PS3/Xbox360版『リザレクション』にもHDリマスター移植された。
-使用可能なキャラクター
>デミトリ・マキシモフ、モリガン・アーンスランド、ガロン、フェリシア、ビシャモン、ザベル・ザロック
>ビクトル・フォン・ゲルデンハイム、サスカッチ、オルバス、アナカリス、フォボス(中ボス)、パイロン(最終ボス)
-ハンターで追加された使用可能なキャラクター
>[[ドノヴァン・バイン]]、[[レイレイ]]
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**ヴァンパイア セイヴァー The Lord of Vampire
#image(VPS1.jpg)
CPシステムII基板にて1997年5月稼働。
『ヴァンパイア』シリーズの新展開として登場。
新キャラクターとしてジェダ、リリス、バレッタ、Q-Beeの4体が追加され、代わりにフォボス、パイロン、ドノヴァンが削除された(ただし家庭用では復活)。
最も大きな変更点として、「インパクトダメージ[[ゲージ]]」の導入が挙げられる。
それまでの対戦格闘では、「[[ライフゲージ>ライフバー]]を0にするとK.O.、次ラウンドでは体力を完全回復させてスタート位置から仕切り直し」が基本であったが、
本作では、「ライフをゼロにしても一時的なダウンとしてカウント、その場から簡単に仕切り直して試合続行」という流れとなった。
もう少し詳しく言えば、ダウンした方はダウンした時点で体力を全回復させ復帰するが、
ダウンさせた方は現状体力のまま再開されるという事であり、これにより戦闘が継続中であるという緊張感と、スピーディーな展開が生み出された。
さらに、これによる一方的なライフの不利等を考慮し、「[[ヴァイタルソース]]」の概念が追加されている。
なお、本作からは[[ナレーション>アナウンス]]の演出が追加されており、ラウンド開始とKO時だけでなく、
コンボが決まった瞬間にも[[ボイス]]がほとんど低音処理されずに追加された
(ナレーションを担当したうえだゆうじ氏の低声演技が聞ける数少ない作品である)。
前作と比べると、「ヴァイタルソース」の存在により、高い攻撃力の割に実ダメージは低いという状況があり、
それを含めた攻め・守り・ゲージ使用を考えねばならず、さらに「アドバンシングガード」も追加された事で、
対戦ではより高度な駆け引きが求められるようになった。
ただし、この頃は同社の『[[ストリートファイターII'TURBO>ストリートファイターII#id_43cea76d]]』を頂点とした、ゲームスピードの過剰高速化がようやく沈静化を始めてきていた頃で、
『[[ストリートファイターIII]]』の登場でやっと一定の歯止めがかかった状況であった。
その趨勢の中で、当作品はノーマルモードとターボモードの選択で対応しようとしていたものの、ノーマルモードでも中々のスピーディな試合展開であり、
ましてやターボを選んだが最後、モーションスピードもそうだが、先述したインパクトダメージによるラウンド切り替えの早さ、
ダッシュ攻撃(&一部キャラの空中ダッシュ攻撃)を絡めた奇襲的な連携、
ガードキャンセル・アドバンシングガードを前提としたガード上等による攻め・固めの強力さなどが複合的に絡み合い、
もはや常人には何が起きているのか分からない試合展開が画面上に映し出される。
ある程度システムを理解したプレイヤー同士の試合ともなると、&b(){1ラウンド終了(ダウン)に要する時間が30秒、}
&b(){インパクトダメージゲージを取り合って2:1のラウンド先取で、1試合終了に要する時間でさえも1分30秒未満だった}……など、
&color(#F54738){令和の時代では容易に信じ難いスピード決着}となる事も珍しくない。&link_anchor(*1){*1}
また、このスピードに慣れたプレイヤーは他のゲームの「見えない[[中段]]」が「見えて」しまうという[[ニュータイプ化>ガンダム]]現象も……。
//流石にOTやNTを、一発でガンダムネタと解る人がそう多い訳でもないし、一般常識単語でもないので。
//ゲーメストで忍者レッグラリアートが「実戦で決めれる人はニュータイプ」と言われるくらいには知名度もあるし、それ以前にマニアックネタ記述が他のページにもあるこのwikiに、解る人の数とか一般常識がどうとかを持ち込むのはナンセンス
この尋常ではないスピードに慣れた者には好評を博し(現在も有志の大会レギュレーションでは最も高速なゲームスピード設定が推奨されている)、
今なお稼働しているなど息の長いタイトルとなったが、同時に旧作経験者の中にもこの過剰高速化ブームに馴染めず、
また『ハンター』までの一部参戦キャラが削除された事も伴い、離れていくプレイヤー達も目立ったナンバリングタイトルとなった。
当時、2D格ゲー全体で顕在化し始めていた「コアなプレイヤー」と「新規に入ろうとするプレイヤー」との間での格差、
作品に感じる温度差がくっきり表れてしまった代表的な一作品とも評されている。
そのあたり、カプコン側も『セイヴァー』が内包する事になった問題を理解していたようで、
数ヶ月後という当時としては異例の短期間でのヴァージョンアップとも言える『ハンター2/セイヴァー2』を世に送り出す事になったのだが……(詳細は後述)。
家庭用ではセガサターン版とプレイステーション版がある。
セガサターン版はメモリの少なさを、ROMカセットスロットにD-RAMを4MB載せて拡張した「4MB拡張RAMカートリッジ」を挿す事により、
アーケード版とほぼ同じクオリティを維持しての移植を実現している。
プレイステーション版は『EXエディション』としてオリジナル要素も数多く付加され、かなり充実した内容となっているが、
セガサターン版とは違いメモリ容量が少なく、また拡張RAMを装備して補うという手段も使えないため、
アニメーションパターンに関してはやはり、かなりの枚数制限が発生しており、
動きにぎこちなさがあるのは否めないものとなっている。
こちらも後に後述のシリーズ完全移植セットのプレイステーション2版『ダクコレ』に収録された他、
PS3/Xbox360版『リザレクション』にもHDリマスター移植された。
-使用可能なキャラクター
>デミトリ・マキシモフ、モリガン・アーンスランド、ガロン、フェリシア、ビシャモン、ザベル・ザロック
>ビクトル・フォン・ゲルデンハイム、サスカッチ、オルバス、アナカリス、レイレイ
-セイヴァーで追加された使用可能なキャラクター
>[[リリス]]、[[バレッタ]]、[[Q-Bee]]、[[ジェダ・ドーマ]]
-[[隠しキャラクター>隠しキャラ]]
>ダークガロン、シャドウ
※シャドウは倒した相手に憑依するという設定の特殊キャラ
-CPU専用隠しボス
>朧ビシャモン(家庭用のみ使用可能)
-家庭用のみ使用可能なキャラクター
>ドノヴァン・バイン、フォボス、パイロン
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**ヴァンパイア セイヴァー2 / ハンター2
#image(VPS2.jpg,left,float,width=300)
#image(VPH2.jpg,inline,width=300)
#clear
CPシステムII基板にて1997年9月稼働(2バージョン同時稼動)。
日本国内でのみ稼動。
どちらも『セイヴァー』のマイナーチェンジ版で若干の調整がなされ、『ハンター』からフォボスとパイロンとドノヴァンが復活した。
さらに、前作の隠しボスであった朧ビシャモンと、相手キャラクターをコピーするマリオネットも使用可能となった。
ただし、どちらの作品も『セイヴァー』から一部のキャラクターが削除されており、ダークガロンに至っては両方共登場しない。
また、「ダークフォース」が全キャラクター共通のものに変更され、エンディングデモなども大幅に簡略化された。
なお、『ハンター2』は見た目や内容こそ『セイヴァー2』のコンパチだが、BGMや[[勝利メッセージ>勝利デモ]]が『ハンター』準拠の物に差し替えられているという、
凝った作りになっていた。
このように2バージョンに分かれたのは、基板のROM容量不足のため、1枚に全キャラクターを収録する事ができなかったからだと言われている。
しかしプレイヤーにしてみれば、バージョンによって出来ない対戦の組み合わせが生じる事は不満でしかなく、
純粋に2つに分けた意味そのものが疑問視された。
また前作で問題視されていた部分に若干の調整が加えられたが、それがプラスに働いているとは言いがたく、
先の使用キャラの問題と相まって、シリーズ中では2バージョンとも評価が低く、基板もそこまで多くは出回らなかった。
特に1台しか導入しなかったゲーセンでは『ハンター2』の方が割を食い、見かける事は少なかった。
-『セイヴァー2/ハンター2』共通で使用可能なキャラクター
>デミトリ・マキシモフ、モリガン・アーンスランド、フェリシア、ビシャモン、ザベル・ザロック
>ビクトル・フォン・ゲルデンハイム、アナカリス、レイレイ、フォボス、パイロン、ドノヴァン・バイン
-隠しキャラクター
>朧ビシャモン、シャドウ、マリオネット
※マリオネットは対戦相手と同じ姿になるという特殊キャラ
-『セイヴァー2』でのみ使用可能なキャラクター
>リリス、バレッタ、Q-Bee、ジェダ・ドーマ
-『ハンター2』でのみ使用可能なキャラクター
>ガロン、オルバス、サスカッチ
『ハンター2』の方は1キャラ分足りないため、キャラセレクトの最上段は空欄になっている。
人気が振るわなかったせいもあり、家庭用でこの二作の「純粋な」移植作は、下記のPS2版『ダクコレ』が登場するまで無かった。
その代わり、上記で解説したPS版『ヴァンパイア セイヴァー EXエディション』にて、
『セイヴァー』『セイヴァー2』『ハンター2』の3作品を1本にまとめたという謳い文句で、キャラクター選択時に『セイヴァー』をベースにした「D.F.チェンジ」、
『セイヴァー2』&『ハンター2』をベースにした「D.F.パワー」の2種類のキャラクタータイプを選択可能で、
後述の『クロニクル』に先駆けて『セイヴァー』対『セイヴァー2』といった、
それぞれ異なる作品の性能のキャラクター同士を対決させるというシステムを実現させている。
//動画削除済み
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**ヴァンパイア クロニクル(DC・PSP)
#image(VPC_2.jpg,left,float,width=300)
#image(VPCCT.jpg,inline,width=400)
#clear
家庭用オリジナル作品。海外版はPSP版のみ存在。
『セイヴァー2』のゲームシステムを基に、ダークガロンを除いた過去シリーズの全キャラクターが総登場。
ゲームモード(ゲージのタイプ)を初代『ヴァンパイア』『ハンター』『セイヴァー』の3種類から選び、
キャラクターそれぞれが『ヴァンパイア』『ハンター』『セイヴァー』『セイヴァー2』の4種類からキャラクタータイプを選択して戦う。
これらは『[[ストリートファイターZERO3>ストリートファイターZERO#id_d48dd23a]]』の「ISMセレクト」のように、グラフィックや演出は主に『セイヴァー2』をベースにしているが、
技の性能などがそれぞれのシリーズ風のものに変化するというもので、原作の性能そのままではない(原作から全般的に弱体化がなされている)。
各シリーズに登場していなかったキャラも、そのシリーズに合わせた性能が新たに設定され、各タイプを選択できる
(例えば『ヴァンパイア』タイプのドノヴァン、『ハンター』タイプのジェダなど)。
CPU戦は『セイヴァー2』に準じてジェダが最終ボスの共通エンディングとなっているが、
各シリーズのOPとスタッフロールがおまけムービーとして別に収録されている。
言ってしまえば『[[ハイパーストリートファイターII>ストリートファイターII#id_1f09a93b]]』のヴァンパイア版なのだが、
上記の通り原作の性能を完全再現しているわけではなく、
さらにゲームシステムのベースがキャラ調整に問題のあった『セイヴァー2』だったという事もあって評判はあまり良くなかった。
後に発売されたPSP版では、3体のキャラクターを選んで魔界にそびえる塔を登って行く「タワーモード」と、
イラストや過去の作品のエンディングなどを閲覧できる「クロニクルモード」が新たに追加された。
&nicovideo(sm2399437)
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**ヴァンパイア ダークストーカーズコレクション(PS2)
#image(VPDC.jpg,width=300)
『ヴァンパイア』シリーズAC版全5作を集めたプレイステーション2用ゲームソフト。
2005年5月29日に発売された。略称は「ダクコレ」。2006年には廉価版も発売されている。海外版は存在しない。
完全な移植とは言い難かったPS版やSS版に比べ、アーケード版と遜色ない移植度を誇る。
アーケードで存在したバグは基本的に修正されているが、隠し要素としてバグ再現版でもプレイできる。
加えて全作品にトレーニングモードが完備され、設定画などが見られるアートギャラリーの他、
隠しモードとして『セイヴァー』『セイヴァー2』『ハンター2』の3作品には全キャラ使用可能なアレンジバージョンが用意されている
(そのため、実質5+3で8本収録)。
この内『ハンター2アレンジ』だけは、原作が『セイヴァー2』のコンパチだったが為に差別化のため、
新たにシステムの大幅な改変(『ハンター』までと同じラウンド制・[[ヴァイタルソース]]廃止・[[ジャストディフェンス]]導入など)が行われている。
また、ドノヴァンの成れの果てとされるディーは『ダクコレ』のみのキャラクターである。
非常に高い移植度と、初めて完全移植がなされた事、カプコンの販売方法の関係で非常に安く簡単に手に入れられる事から、一定の評価を受けている。
-ダクコレで追加された使用可能な隠しキャラクター
>[[ディー>ドノヴァン・バイン#dee]]
&size(9){※追加隠しボスとしても登場。アレンジ版『S2』&『H2』では難易度NIGHTMAREのときに限り、アーケードモードで隠しボスの朧ビシャモンを倒した直後に必ず乱入してくる。}
&nicovideo(sm937896)
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**ヴァンパイア リザレクション(PS3 / Xbox360)
#image(VPR.jpg,width=300)
2013年3月14日に発売されたリメイク版。
アーケード版『ハンター』と『セイヴァー』を2作セットでHDリマスター化したもので、ネット対戦にも対応している。
ただし基本的な内容はアーケード版に忠実であり、『セイヴァー』にも追加キャラは一切居ない(一応朧ビシャモンが使用可能になっている)。
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*特徴的なシステム
***操作形態
1レバー+6ボタン(弱中強パンチ、弱中強キック)
**チェーンコンボ
タイミング良くボタンを押す事で、技から技へと連鎖するように攻撃を繋げる事ができる。
複雑な操作ができない初心者の救済策として考案されたシステムであるが、
初代『ヴァンパイア』ではタイミングが難しすぎてその任を果たせず、『ヴァンパイア ハンター』以降に改善された。
なお正式に「チェーンコンボ」と名付けられたのも『ハンター』からで、
初代『ヴァンパイア』当時は公式名称がまだなく、雑誌『ゲーメスト』などでは「[[目押し]]コンボ」と呼ばれていた。
この初代の「目押しコンボ」は、弱Pか弱K→中→強という流れのみの所謂「3ボタンチェーン」で、
『ハンター』以降の「チェーンコンボ」は弱P→弱K→中P→中K→強P→強Kのような「6ボタンチェーン」となっている。
どちらも、途中のボタンを抜かして後位の技へ繋げる事が可能。
ただしノックバックの関係から基本的に3ボタンまでが限界であるため、純粋にルートが増えた以外の意味は無い。
一応セイバーのフォボスは弱P→しゃがみ弱K→6中P→しゃがみ中K→6強P→(2段目キャンセル)しゃがみ強Kの6ボタンチェーンが繋がる。
なお、『ハンター』以降の「チェーンコンボ」は基本的に必殺技等でキャンセルする事ができない
(例外的に順番押しコマンドのEX必殺技のみキャンセル可能)。
『セイヴァー』のみ、標準で空中チェーンコンボも使用可能。
『セイヴァー2』と『ハンター2』では標準では空中チェーンコンボを使えないが、ダークフォース中のみ空中チェーンコンボが可能。
空中チェーンコンボが使用できないタイトルでは、代わりに1回のジャンプで通常技を複数回出す事が可能となっている。
**[[ガードキャンセル]](GC)
相手の攻撃をガード中に特定の必殺技コマンドを入力する事で、ガード状態を即座にキャンセルしてすぐさま攻撃できる。
ガード操作(レバーを後方に入れる)と必殺技のレバー操作を同時に要求されるため難易度は比較的高いが、
連続してガードさせられている間はガード操作をしなくても自動でガードするため、入力が容易になる。
前述のチェーンコンボにリスクを負わせる存在として重要なものである。
これもやはり初代『ヴァンパイア』では公式名称は無く、『ハンター』でこの名が付けられた。
初代では厳しい固めに対する初心者の救済策として搭載され、
キャラクター毎に決められた特定の地上必殺技1種類(アナカリス、ビシャモン、フォボス、パイロンを除く)と、
ほぼすべての空中必殺技(ビシャモンを除く)が対応技となっていた。
しかし、初代のGCは成功しても見た目上の変化がほとんど無く、
単純に発動してもそのまま潰されてしまう事が多かったため、あまりその役には立っていなかった。
『ハンター』ではフォボス以外の空中GCが廃止された代わりに、
アナカリス以外の全キャラクターにGC対応必殺技が1種類ずつ存在し、
GCを成功させると発動時に無敵時間が付加されるようになったため、大幅に利便性が向上した。
また、グラフィック上の変化としても、発動したキャラクターが白く発光し、
画面に "GUARD REVERSAL" の表示もされるため、発動に成功したかどうかが一目で分かるようになっている。
しかし、一部のキャラクターのGCが強力すぎた事から、
『セイヴァー』以降は成功の難易度を上げるため、全てのキャラのGC対応必殺技が所謂[[昇龍拳]][[コマンド]]に統一されている。
なお、画面表示も名称と同様の "GUARD CANCEL" に変更された。
**アドバンシングガード(AG)
『セイヴァー』より追加。
相手の攻撃をガードしてから一定時間中に攻撃ボタンを規定回数連打(同時押しは1回としてカウントされる)すると、
相手を強制的に後ろに押し下げ、連続ガードや固めから脱出できる。
ちなみに連打回数が少なくとも発動するが多いほど発動確率が上がり、さらに発動時に入力していたボタンで押し返す距離が異なる。
なお、発動した時点でガード[[硬直]]が解除され、AG動作の硬直に上書きされ、これが短いため、小技以外なら基本的に硬直差で有利を取れる。
『セイヴァー2』『ハンター2』では確実に発動させるには8回の入力が必要。
……と長らく言われてきたが、同作ガチ勢のきむ氏の研究により、実際は
&b(){「小=1点、中=2点、大=3点の点数制で、合計10点ジャストになるように入力(合計が10点を超えると0点扱いでやり直し)」}
である事が明らかになっている。
//https://twitter.com/kimlilith/status/1553901739702890496
//https://www.youtube.com/watch?v=aJds7XdsA2U 35:45~
失敗すると必殺技を空振りするリスクのあるガードキャンセルに比べ、こちらは失敗しても比較的隙の少ない通常技が出るだけで済むため、
ローリターンだが比較的ローリスクな行動である。
ただし、攻撃のタイミングを微妙にずらされると通常技の出掛かりにカウンターを貰ってしまう。
上級者同士の対戦になると、攻撃すると見せかけて相手のアドバンシングガードを誘い、
暴発した相手の通常技の出始めを潰しコンボをするといった高度な駆け引きも見られる。
//をガードしそれにガードキャンセルをかけるような高度な駆け引きも見られる。
//ガードキャンセルよりこちらの方が主流です。
なお、アナカリスのみアドバンシングガードをする事ができない。
**追い討ち攻撃、移動起き上がり
初代『ヴァンパイア』では、ザベルのみ必殺技「スカルジャベリン」でダウン中の相手に追い討ち攻撃ができた。
『ハンター』以降ではこれが全キャラクター共通のシステムとして取り入れられ、コマンドを入力する事で追撃が可能となった。
この追い討ち攻撃は必殺技扱いとなっているため、ES版も存在する。
これを受け、『ハンター』以降は追い討ち攻撃を回避する手段として、
ダウン中にレバーを左右(『セイヴァー』以降ではレバー操作に加えボタンどれか)に入力する事で、
ダウン状態のまま左右に移動して、その後に起き上がる事ができる操作が追加された。
ただし、これを行うと起き上がるまでの時間が長くなるため、わざと移動起き上がりをしないという駆け引きもある。
ちなみに、その場・移動問わず起き上がりの硬直後1Fはジャンプのみ不可能で、移動起き上がり後は5Fほど通常投げを出せなくなる。
**インパクトダメージゲージ
『セイヴァー』より採用。
従来の体力ゲージは1ラウンドが終了する毎に両者とも体力が全快した状態で次のラウンドを開始するが、
このシステムでは勝利側は受けたダメージを持ち越し、
敗北側はバットマーク(ライフ残量で、これを全て失うと負け)を1つ失った上でゲージが全回復する。
またタイムのカウントも引き継がれるが、『セイヴァー2』および『ハンター2』ではダウン時に残り時間が20延長される。
どちらかが体力ゲージを失ってダウンが発生した際には、そのまま試合は続行されるものの一旦仕切り直しとなるため、
発動中のダークフォースやオプション攻撃などは全て解除される。
受けるダメージは、赤いゲージで示される「確定ダメージ」と白く点滅する「回復可能ダメージ」に分かれており、
回復可能ダメージは、一定時間攻撃を食らったりガードしたりしなければ徐々に回復していく。
回復可能ダメージを含む分、合計したダメージは全体的に高めとなり、そのためプレイヤー間の実力の開きがあるほど早く決着が付いてしまう。
また、数回の読み合いで負けてもすぐ決着が付くため、上級者同士でも一方的な試合展開になったりもする。
**スペシャルゲージ / スペシャルストックゲージ
試合中の画面下部(『ハンター』では体力ゲージの真下)には、体力ゲージとは別にゲージが存在し、
攻撃を出すなどの行動により徐々に溜まっていく。
初代ではストックできないため「スペシャルゲージ」と呼ばれる。
ゲージが満タンになると「Special」の文字が点灯し、ゲージを消費する行動を行うと0に戻る。
「Special」の点灯の有無に関わらず、ゲージは時間経過と共に徐々に減少していくが、「Special」点灯時はさらに減少が速くなる。
また、ラウンド間の引継ぎはできない。
『ハンター』以降では「スペシャルストックゲージ」と呼ばれ、ゲージが満タンになると「ストック」する事が可能になり、
最大99個までストックを溜める事ができる。溜めたゲージは、同一試合内なら次のラウンドへ持ち越す事ができる。
『セイヴァー』以降ではストックを同時に2つや3つ消費するEX必殺技なども存在する。
『クロニクル』では初代タイプとハンター・セイヴァータイプのゲージを選択可能。
ゲージが満タンになると、以下の行動が可能になる。
***ES必殺技
普段の必殺技の強化版。通常よりダメージが大きいなど単純に効果を増大させるものが多いが、中には全く性質が変わってしまうものもある。
初代では、ストックしておく事ができず、ゲージがMAXになった後徐々に0に向かって減っていく仕様になっている。後の『KOF』のパワーMAXのようなシステム。
その間にES版に対応した必殺技を出すと自動的にES化し、ゲージが強制的に0に戻る。
さらに、弱中強でそれぞれES必殺技の性能が変化するものも多い。
中には、Special点灯時に発動するとゲージのみ消費されるが、性能が通常版から全く変化しないというリスクのある技もある。
『ハンター』以降は、2ボタンを同時押しして通常の必殺技を出すと、ゲージを1本消費してES必殺技が発動するように仕様が変更された。
技の発動中は体が変色して(『セイヴァー』以降は全員共通で青色に)光る演出も追加される。
***EX必殺技
ゲージが一杯になっている時だけ使用可能な、特殊な必殺技(所謂[[超必殺技]])。多くは派手な演出を伴い、大きいダメージを与える。
なお、「EX必殺技」という名称は『ハンター』からで、初代では「スペシャル必殺技(SP必殺技)」と呼ばれていた。
『ハンター』以降では技の発動中、体が虹色に発光する。
なお、モリガンの「ダークネスイリュージョン」のようなボタン順番押しコマンドのEX必殺技に限り、
本来ならキャンセル不可能なチェーンコンボを強制的にキャンセルする事が可能になっている。
『セイヴァー』以降はスペシャルストックゲージを2本もしくは3本消費するEX必殺技も登場した。
なお、『クロニクル』でゲームシステムを「ヴァンパイアモード」にした場合、
本来2つ以上を消費するEX必殺技やダークフォースも1回のスペシャルゲージ点灯のみで使用可能になる。
***ダークフォース
『セイヴァー』より追加。一定時間背景が変化し、特殊能力を発動できる。発動時に僅かに全身無敵が存在する。
『セイヴァー』と『セイヴァー2』&『ハンター2』でそれぞれシステムが違い、
PS版『セイヴァー EXエディション』のゲーム内表記およびPS2版『ダークストーカーズコレクション』の説明書では、
『セイヴァー』版が「D.F.CHANGE(ダークフォース チェンジ)」、
『セイヴァー2』&『ハンター2』版が「D.F.POWER(ダークフォース パワー)」と呼称されている。
『セイヴァー』の「ダークフォースチェンジ」はキャラクター毎に効果が異なり、
ゲージを1つ消費して「攻撃を受けてものけぞらない」「追加攻撃するユニットなどが追加」などの一時的な強化がなされる。
弱・中ボタン、強ボタンで異なる2種類のダークフォースを所持しているキャラクターもいる。
ただし制限時間のゲージが0になると、技などの動作が終了した時点で強制的に終了ポーズとなり、隙が発生するというリスクがある。
なお、制限時間内でも任意のタイミングで自分から終了させる事もできるため、相手をダウンさせている間に解除して隙の軽減なども可能。
これらの一部は元は『ハンター』以前でのEX必殺技であり、
『セイヴァー2』と『ハンター2』でEX必殺技として引き継がれているものもある。
固有の技として扱われているため、それぞれに個別の技名が付けられている。
『セイヴァー2』と『ハンター2』の「ダークフォースパワー」は全キャラクター共通で、
ゲージを同時に2つ消費し「相手に与えたダメージが全て回復不能ダメージになる」「自身の体力回復が速くなる」
「空中チェーンコンボが可能になる」「特定のEX必殺技が強化される」といった効果が得られる。
所謂『[[THE KING OF FIGHTERS]]』シリーズの「パワーMAX発動」や「MAX超必殺技」に近いシステムになった。
終了時の隙は存在せず、制限時間が終了すると技の動作中でも強制的に解除される。
さらに、『ダクコレ』内の『ハンター2』のアレンジバージョンでは性質が少し異なり、
体力回復の代わりに「攻撃力と防御力が上昇」「1発分の攻撃を受けても仰け反らない(スーパーアーマー)」という効果に変わっている。
『クロニクル』では後者も初代ゲージ時は1本で発動可能。
**乱入キャラクターと最終ボス
最終ボスは、『初代』『ハンター』『ハンター2』では''パイロン''、『セイヴァー2』『クロニクル』では''ジェダ''で固定。
『セイヴァー』では大半が''ジェダ''だが、一部使用キャラによって異なる場合がある。
また、『セイヴァー』以降は隠しボスとして''朧ビシャモン''、『ダクコレ』ではさらに''ディー''も登場する。
その他、『セイヴァー』『セイヴァー2』『ハンター2』の3作品では条件を満たすと各キャラ別の乱入キャラクターが登場する。
#region(乱入キャラクター・最終ボスリスト)
以下、『セイヴァー』を『S1』、『セイヴァー2』を『S2』、『ハンター2』を『H2』と略記する。
この3作品では各キャラクター個別で乱入キャラクターが割り当てられており、5人目までにノーコンティニュー(乱入も不可)でコンプリート勝利を続け、
EXフィニッシュまたはダークフォースフィニッシュを3回以上行うと出現する(削りによるチープフィニッシュは不可)。
登場するキャラクターは基本的に3作品で共通である事が多いが、未登場キャラクターが割り当てられていたり、
ボスと被っているなどの理由で別のキャラクターに変更されている場合もある。
最終ボスは『S1』では各キャラクター毎に違いがあるが、大半はジェダが専用ステージ「FETUS OF GOD」で登場し、
その直前のステージが必ず「IRON HORSE, IRON TERROR」になる。
一部でジェダ以外の別のキャラクターが最終ボスに割り当てられている場合もあり、
その場合の多くはジェダが中ボスとなり、前述のステージ設定が一つずつ前にずれる。
リリスとジェダについてはジェダが乱入キャラクターとなっており、最終ボス直前のステージが「IRON HORSE, IRON TERROR」になる。
『S2』では中ボスとしてパイロン、最終ボスとしてジェダが登場し、『H2』では中ボスがフォボスで最終ボスがパイロンとなっている。
ただし、シャドウとマリオネットは例外(後述)。ステージ設定は共通で「IRON HORSE, IRON TERROR」→「FETUS OF GOD」となる。
『ダクコレ』収録の『S2アレンジ』では中ボスがパイロンに固定されなくなり、他のキャラクターも登場するようになった。
|キャラ|>|>|乱入|『S1』最終ボス|h
|~|『S1』|『S2』|『H2』|~|h
|デミトリ|>|>|ビシャモン|モリガン|
|ガロン|バレッタ|>|アナカリス|ダークガロン|
|ビクトル|>|リリス|ガロン|ジェダ|
|ザベル|>|>|レイレイ|ジェダ|
|モリガン|>|>|デミトリ|リリス|
|アナカリス|>|キュービィ|サスカッチ|ジェダ|
|フェリシア|>|>|モリガン|リリス|
|ビシャモン&br()朧ビシャモン|>|>|ビクトル|ジェダ|
|オルバス|>|>|フェリシア|ジェダ|
|サスカッチ|>|>|オルバス|ジェダ|
|フォボス|パイロン|フェリシア|モリガン|ジェダ|
|パイロン|ドノヴァン|フォボス|ドノヴァン|ジェダ|
|ドノヴァン|フォボス|バレッタ|デミトリ|ジェダ|
|レイレイ|>|>|ザベル|ジェダ|
|リリス|ジェダ|モリガン|ジェダ|モリガン|
|キュービィ|>|>|アナカリス|ジェダ|
|バレッタ|ガロン|ドノヴァン|ガロン|ザベル|
|ジェダ|ジェダ|デミトリ|ジェダ|デミトリ|
|ダークガロン|>|>|バレッタ|ガロン|
|ディー|>|>|デミトリ|ジェダ|
各キャラ補足事項
-モリガンは出現テーブルのひとつに通常の敵としてデミトリが組み込まれているパターンがあり、この場合はどちらか一方しか登場しない。
-リリスとジェダはジェダが乱入キャラクターとなっているため、出現テーブルにジェダが組み込まれていない。
-ジェダの『S1』最終ボスのデミトリは本来のジェダ専用ステージ「FETUS OF GOD」に登場する。
-ダークガロンは通常のガロンと違い、家庭用『S2』『H2』でもそのままバレッタが乱入してくる。
-シャドウは初期状態のキャラクターと同じ組み合わせになる。ただし出現テーブル自体はキャラクター毎に独自の1種類のみとなり、&br()『S2』と『H2』では通常キャラクターと違い中ボスは固定されていない。&br()『S1』で開始がモリガンの場合、ジェダが一切登場しない珍しいパターンとなる。
-マリオネットもシャドウと同様だが、初期状態に割り当てられたキャラクターはランダムに決定されプレイヤーに明示されず、&br()すぐに次の対戦相手と同じキャラクターに変わってしまうため確認不可。
&i(){(以上、格ゲー.comの過去の版より転記)}
//編集方針により削除されてましたがデータ的に抹消は勿体ないので書式を変更してこのwikiに補完しました。
#endregion
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**MUGENにおけるヴァンパイアシリーズ
特徴的なキャラが揃っているものの、ニコMUGEN動画では意外と出番が少ない。
また、登場しても大抵はチェーンコンボをEX必殺技でキャンセルするなどゲスト参戦したゲームの仕様だったり、アレンジ版であったりする。
そもそも、原作仕様のキャラが初期の頃は非常に少なく、アバレッタの異名で知られるバレッタも『[[MVC>MARVEL VS. CAPCOM]]』アレンジ。
原作再現系で活躍していたのはサスカッチ、ザベル、ガロン、ジェダぐらいであった。
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&aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}}
実際の所、単純なゲームスピードなら『ストII'TURBO』が上であるし、
1試合に要する時間は、例えば3D格ゲーまで範囲を広げれば初代『[[バーチャファイター>結城晶]]』などは、
(ダメージ応酬が大味な事もあって)15~20秒程度でのラウンド決着もザラであった。
『セイヴァー』が問題だったのは、それらに比べて多彩なキャンセル必殺技はもちろん、
空中ガード、チェーンコンボ、アドバンシングガード、追い打ち攻撃、ガーキャン、ES・EX必殺技に伴う体力バー以外のゲージ管理など、
2D格ゲー作品群でもトップクラスの戦闘リソースが短時間でのラウンド決着という流れに組み込まれており、
ターボモードでゲーム開始した場合、受ける側はおろか&b(){場合によっては攻める側ですら}、
それらのシステムリソース利用が操作技術として追い付かない事態が往々にして起こったという事である。
基礎ポテンシャルが圧倒的と言われた『セイヴァー』ザベルが、あまりの操作要求の高さにその能力を十全に発揮し得るプレイヤーが極々一部しかおらず、
ザベル使い達が自ら「理論値最強キャラ」と自嘲気味の評価を下しているのは、
そういった『セイヴァー』が抱える作品システム利用の敷居の高さが反映された結果とも言える。
&s(){……とはいえ、7割のポテンシャルを平均的に引き出せれば最上位付近にいられるのがザベルの恐ろしさなんですけどね!}
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//タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください)
//格闘ゲーム,カプコン,ヴァンパイア