「UNDER NIGHT IN-BIRTH」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
#ref(uni2.jpg,,title=うに,height=250)
#contents(fromhere=true)
----
『UNDER NIGHT IN-BIRTH(アンダーナイト インヴァース)』は、エコールソフトウェアとフランスパンが共同開発した対戦格闘ゲーム。
特にフランスパンにとっては渡辺製作所時代から13年経って初のオリジナル商業作品である。
初期バージョン(通称『無印』)は12年に稼働。翌13年にはバージョンアップ版『Exe:Late(エクセレイト、略表記はUNIEL)』、
15年には更に『Exe:Late [st](エクセレイト エスト、略表記はUNIELST)』が稼働。
いずれもセガの汎用Windowsアーケード基板「RINGWIDE2」で稼働し、『無印』は稼働終了、それ以降はALL.Net P-ras MULTIで現在も配信中
バージョンアップ版はそれぞれ14年、17年にPS3及びPS4、Vita、Steamで発売されている。
----
*概要
『[[メルブラ>MELTY BLOOD]]』によってアーケードを経験したフランスパンによる初のオリジナル商業作品という事に加え、
世界観に密接に関係した&b(){異様に気合の入った数々のゲーム内用語}や、&b(){奇天烈極まるルビの振られた}主人公の技など
良くも悪くも00年代前~中盤のラノベっぽさを前面に押し出した作風を前面に押し出した売り方で話題となった。
そのように用語や世界観を全力で構築する一方で肝心のストーリーは非情に簡素だったりと、良くも悪くもラノベっぽい。
旧態依然としたアーケードモードを採用したせいでCPU戦に多くの情報を詰めこめなかったという事情もあると思われるのだが。
ジャンルも曰く『正統派近代小説感覚・2D対戦格闘ゲーム(&b(){ピュア・ラノベナイズ2Dヴァーサスアクションゲーム})』。%%頭痛してきた%%
設定面はともかく、ゲーム内容については&b(){従来のコンボゲーからの脱却}を謳い文句に掲げ、
コンボ自体はそこそこ長いものの、従来の所謂「エアダッシャー、あるいはアニメゲー」として一括りにされるような
『空中ダッシュから強判定をばら撒き、引っかけてから起き攻めループ』というものではなく、あくまで地上戦が主体になる。
特に空中ガードはあるが地上技の殆どが空中ガード不可であり、飛ぶと容易に落とされることもあって独自のゲーム性を保っている。
概要として特記しておくべきものが本作最大の売りである&b(){GRDゲージシステム}。
詳細は後述するが、このシステムと全般的な崩しの弱さによって
目を疑うような強力な攻撃が跋扈するゲームにも関わらず、攻め一辺倒では不利を取られるという画期的なゲームバランスとなっている。
ゲームシステム以外では特にBGM、グラフィックについては非常に高い評価を受けている。
特にキャラクターの[[ドット絵]]に関しては&b(){0から直接ドットを手打ち}という&b(){職人芸の極致}のような手法によって、非情に枚数の多い流麗な動作が描かれており、
[[グラフィック面で内外から非常に高評価を受けている同業他社>GUILTY GEAR]]をして驚愕せしめる、といったエピソードもあるほど。
「多数の装飾品がついたスカートが風にはためく様」などは本当にすべて手打ちであるのか疑いたくなるほどに滑らか、かつ自然であり、フランスパンの職人芸を代表する作品となっている。
一方でそのような手法によって制作されているため社内に設定資料のようなものが存在せず、販促グッズを作る際にちょっと困った……などという話も。
|ドット絵参考。いかがわしい目で見るんじゃないぞ&br()&nicovideo(sm24107720){280,185}|
----
**ストーリー、用語集及びシステム
世界観、及び作中用語がそのままシステム用語になっている都合上、ストーリーを含めたこれらを同じ項で紹介。
構成上どうしてもネタバレを含むので閲覧には注意。
#region()
**ストーリー
>夜の闇に潜む「虚無」と呼ばれる怪物。虚無に魂を食われた者は偽りの死を与えられ、人で在り人為らざる者「偽誕者(インヴァース)」として目覚める。
>彼らは「顕現(イグジス)」と呼ばれる超常的な力を身に宿し、人を超えた能力を行使する。
>満月の夜に現れるとされる赤い闇夜の怪現象「虚ろの夜」。無限の顕現が湧き出るとされるその中心「深淵」。
>そこには「顕現」を求める偽誕者が数多く集る。野望のため、そしてプライドのため。
>彼らは己の能力を振るい、それぞれの想いを胸に「深淵」を目指し戦い続ける……。
>
>古来より「虚ろの夜」の秩序を守る番人「夜刀」。
>永遠を旅する夜刀の姫リンネは偶然立ち寄ったこの街で、探し求めていた運命の剣を手にした少年ハイドと出会う。
>顕現を食らう怪物「虚無」とその能力を行使する「偽誕者」。
>元来希であった存在が急増している原因を調べる最中、
>一際強大な力を誇る新興勢力「忘却の螺旋(アムネジア)」が長、「『眩き闇(パラドクス)』のヒルダ」の悪しき企みを耳にする。
>絶対に見過ごす事はできない――、少女は「眩き闇」の討伐を決意し一人姿を消した。
>少年はその姿を案じて少女を追う。
>こうして「虚ろの夜」の下、多数の「偽誕者」達の物語が幕を開ける――。
>
>(公式サイトから抜粋)
#region(専門用語集をささっと解説)
通常、人間は知覚することのできない「存在する力」に満ちている。
しかし、虚無に「喰われる」、虚ろの夜に長く触れすぎるなどした場合に、体を満たす「存在する力」が欠ける事がある。
その際、そこには「何か別の力」が流れ込み、その人は別の存在として「誕まれ変わる」。これが偽誕者(インヴァース)の誕生である。
偽誕者となった者には、その力…「顕現(イグジス)」を操る能力が目覚める。
ゲーム的にはいわゆるEXゲージとして可視化されている。
本作では体力はヴァイタルヴェセル(Vital Vessel、『生命の器』)と呼称されるが、これが0になると『器(ヴェセル)が割れる』状態となる。
こうなると「一切のゲージを使った行動ができなくなる」、つまり常人と殆ど変わらない状態になる。
作中ではわりとサクサク殺った殺られたみたいな表現が出てくるが、
基本的には%%マジで殺る気満々の一人を除いて%%実際に殺していたりはせず器割れ状態にしているような扱いになっている。
なお、作中には人でない連中も出てくる。
この時はゲージはFLS(ファルス)という名前に変化する。発揮する力に違いはなく、両者は使い手が異なるだけでほぼ同様のものである。
#endregion
**操作
レバー+4ボタン。攻撃はA(弱攻撃)B(中攻撃)C(強攻撃)の3種、そしてDは「イグジスアクション」。ゲージに関わる特殊な行動で用いる。
***移動
キャラごとに統一されておらず、二段ジャンプができるキャラや空中バックステップ、急降下などを行えるキャラがいる。
ダッシュもランとステップのキャラがそれぞれ存在。
開幕前行動については『無印』までは有り、『EL』以降は削除。
***攻撃
:パッシングリンク|
いわゆるチェーンコンボだが、Pass(経路)のLink(繋がり)の名の通り本作には&b(){チェーンの制限は無い}。
一度使用したものでなければCBAだろうがCABだろうが繋ぎ放題で、『メルブラ』時代に存在した逆走専用の補正もない。
ガードさせて隙の少ないA系統で締める事が出来るため、固めが基本的にかなり強力である。
:スマートステア|
A連。キャラごとに設定されたコンボが出るが、上記パッシングリンクの唯一の制限である「一度使用した技」をこれのみもう一度使用できる。
ただしそのまま連打すると必殺技、ゲージがあればEX必殺技まで出し切る。
:インクリース|
特定の攻撃はボタン押しっぱなしで溜めると特性が変化する。ブローバックエッジ。
中には下段が中段になるなど初見殺しなものも…
***イグジスエンハンスゲージ
略称はEXSゲージ…つまりEXゲージという事である。
最大200%まで溜めることができ、ゲージはラウンド間持ち越し。
用途としてはイグジスアクション、100%消費するC必殺技、200%消費するインフィニットワース(超必殺技)、100%以上全ゲージ消費するヴェールオフがある。
:ヴェールオフ|
メルブラの強制開放。通称はVO。ダメージの無い吹き飛ばし攻撃判定とともにゲージが一定時間減少し続けるが、
効果時間中は攻撃力アップ、EX技を少ないゲージで使え、インフィニットワースやインフィニットワースイグジストがゲージ残り全てと引き換えに使用可能。
つまり通常不可能な3~4ゲージコンボが実現可能。
通常のヴェールオフは横に吹き飛ばすので切り返しに使える(ただし反確)が、コンボ中に使うと上に吹き飛ばす「クロスキャストヴェールオフ(CVO)」となる。
:インフィニットワースイグジスト|
IWE。無印時代は体力30%未満の状態で、ゲージ200%溜めてから最大溜めVOを当てると出せる。一撃必殺技。
条件が非常に厳しいが特に最大溜めVOがコンボに組み込めるのが2キャラのみであり、それ以外では[[ロマン技]]同然であった。
『EL』以降は体力30%未満の状態でゲージ200%、もしくはVO中にABCD同時押しとコマンド変更。
いわゆる昇竜であり、切り返しの無いキャラは頼るしかない。
VO中はIWの上位版のような感覚でダメージを出すために使えるようになった。ただしヴォーパル状態でないとGRDが割れる。
イグジスアクションとはDボタンを使う行動。そのいずれもがEXS(イグジスエンハンス)ゲージを消費する。
:コンセントレート|
D長押し。EXSゲージをGRDゲージ(後述)に変換する。
:アサルト|
前D。リープアタックと空中ダッシュとハイジャンプを足して割ったような性質。
使用すると「相手の目の前に着地する軌道でジャンプする」。密着ならその場で小さく、遠距離なら大きく飛んでくる。
:シールド、ガードシールド|
後ろD。ガードシールドはガード中に後ろD。
所謂特殊ガードだが、距離を離す以外にはあまり特殊な事はおこらない。
それよりもGRDゲージを増加させる効果が重要である。
:ガードスラスト|
ガーキャン。ゲージ100%も使用する上にヴォーパル解除、ヴォーパルで無ければGRDが割れるという非常に重いデメリットを背負う。
このデメリットがどれほど重いものかは後述。
***GRD、トランスファーステイト
本作の攻防の核となるシステム。
画面下部中央には、円のゲージ「トランスファーステイト」と、左右に分かれた升目(グリッド)のゲージ「GRD(グラインドグリッド)」がある。
円のゲージは一定周期(約16カウント)で1周する時計の役割で、GRDは上手い攻撃、上手い防御をした際に増加する戦況の優勢を表す。
1周した際に、GRDゲージをより多く確保していた側が『ヴォーパル(Vorpal、鋭い)』状態となる。
このヴォーパル状態になると、攻撃力が10%増加するほか、特殊なイグジスアクションが使用できる。それがチェインシフトである。
:チェインシフト|
DDと素早く2度押す。
簡単に言うとGRDゲージをEXSゲージに変換しながら暗転してモーションをキャンセルする、つまり&b(){ゲージが「増える」ロマンキャンセル}である。
更に一定量以上のGRDを持った状態でチェインシフトすると&b(){補正が切れる}。
バウンドもリセットされるしコンボ中1回と制限のあるジャンプキャンセル回数も回復…とまぁやりたい放題である。ここまで溜まることはあまりないが。
GRDゲージが溜まる「上手い行動」は以下の通り。
-前進
-攻撃を当てる
-&b(){シールドで防御する}
-&b(){投げを抜ける}
-コンセントレーション
逆にゲージが減る行動は以下。
-後退
-バックステップ
-攻撃を食らう
-チェインシフト
-フォースファンクション(BC同時押しで出る特殊技。各キャラで内容は異なる)
本作は崩しが特別苛烈というわけではなく、そんな中にこれほど強力なシステムがあれば当然ながらコレを所持していたほうが絶対的な優位を得るのは必然。
そのため、特に周期の終わり際にはヴォーパルの奪い合いという読み合いが発生することになる。
パッシングリンクの特性上、本作の固めは一見すると非常に強力に見えるが、
&b(){崩し切れないと相手にGRDをごっそり渡す}事になるためタイミングによっては大きなリスクを負うことになったりするわけだ。
こうやってうまく防いでいれば勝手にターンが入れ替わるため、本作はガードが非常に強いバランスと言われている。
一方で防御行動にもリスクがある。
:GRDブレイク|
シールド状態で投げや崩しが当たる、ヴォーパル状態でないときにガーキャンやIWEをパナす、ヴェールオフに当たってしまうなどで、
GRDが「割れる」。割れたGRDの回復には1周期ちかい時間がかかるため、次のヴォーパルをほぼ確実に手渡すことになる。
本作の投げ抜けはAD同時押しであり&b(){シールドとコマンドが被っている}ため、
いくらガードが強いといってもぼっしゃがでシールド連発とかしているとパリンパリン割れて不利を背負うことになる。
また、ブレイク中は&b(){イグジスアクションが使用不可}。
アサルトすら使えなくなるため攻め手も大幅に制限され、時に試合の流れを決定づけるほど。
なお、GRDの満ち引きは設定的には「虚ろの夜」を満たす顕現の力が潮目のように一定期間で満ち引きすることの表現のことのようである。
#endregion
----
**UNDER NIGHT IN-BIRTH
2012年9月20日より稼働。通称「無印」。
>参戦キャラクター
>ハイド、[[リンネ]]、ワレンシュタイン、カーマイン、[[オリエ]]、ゴルドー、メルカヴァ、バティスタ、セト、[[ユズリハ]]
>バージョンアップで追加
>ヒルダ、[[エルトナム>シオン・エルトナム・アトラシア]]
当記事冒頭では「崩しの弱くガードの強い、地上戦主体のゲーム性」と述べたが無印では&b(){その理念は無かった}ものと言っていい。
特に最初期のバージョンではGRDゲージ増加の条件である「攻撃を当てた時」が「攻撃を当てた数だけ増加」……つまり&b(){コンボ中にも適用されていた}ため、
ゲージを吐き尽くしてでも16カウントで1ループするコンボを作れば、あとは補正をリセットバウンドもリセットゲージも回収。再び同じレシピでループする。
すなわち永久コンボが異様に簡単に組める状態であった。
結局最初期バージョンはわずか2週間でバージョンアップされる事になるが、アプデ当日の午前に最後の1キャラの永久が完成。
全キャラが永久を持つに至ったと言われている。
そうして早期アップデートされ、チェインシフト後にコンボが続いていた場合、GRDゲージが増加することは無くなった。
しかし一撃通してしまえばどれほど相手にGRDを渡しても関係ないと言わんばかりの超攻撃側優遇ゲーである事には変わりなかった。
-小足&b(){と登り中段}のそれぞれから状況がループする超激烈な起き攻めを持ったオリエ
-永久は削除されようとも&b(){永久連ガは見逃されてしまった}バティスタ
-始動が入ったら&b(){70カウント}の間コンボし続けるため29カウント過ぎた状態で体力差がそこそこだったら勝ちが確定するリンネ
などは有名であろう。
最終的には
-&b(){ガードさせて有利、相手を通り抜けてめくりになるダッシュCが直撃するとVO2回(8ゲージ)コンボで1万ダメージ}をたたき出すハイド
-開幕前行動が可能なため、最速のダッシュと最速発生の立ちAによって&b(){相手を固めた状態からゲームが始まる}セト
の2強とされた。中でも空中戦に秀でたセトの評価が最も高かったようだ。
一方で、本作はマヴカプの[[豪鬼]]のように他社作品からのコラボが行われた作品でもある。
業界内でも久々のこの試みは後にニトロプラスブラスターズなど他社作品にも波及していくのだが、
本作最初のコラボキャラであるエルトナムは該当項目にもあるが
-本作の登場キャラを新人と読んで馬鹿にするかのような上から目線
-メタネタの連発で世界観を完全にぶち壊す
といった、稼働初期でこれから育てていくべき新規IPの世界観を台無しにしたキャラであり、当然ながら本作のファンもメルブラのファンにも大変ウケが悪かった。
以上のような稼働初期の超・極端なバランスに世界観の破壊といった、円滑なスタートを妨害するかのごとき要素がこれでもかと散見され、
それにトドメを刺すかのように大会を勝ち残ったプレイヤーへのプロデューサーの暴言といったゲーム外での事件も重なり
結果として本作は悪い意味で非常に目立つ作品となってしまった。
「悪い意味で有名ではあるが、当然プレイヤーはいない」、というのが本作の評価であることは当時疑いようのない真実であっただろう。
とはいえ、いっそ清々しいまでに攻撃に傾倒しきったゲームバランスは、やり込んだプレイヤーにとってはある種の中毒性があったのは間違いなく、
後の2作と比べ現在プレイすることが出来ないのが無印だけなのもあって「せめてトレモだけでもさせてほしい」「家庭用のおまけに無印がほしい」などといった声が少数聞かれたのも事実ではある。
----
**UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late
2013年9月5日より稼働。通称「UNIEL」。
>追加キャラクター
>ケイアス、[[アカツキ]]、ナナセ、ビャクヤ
「無印」が上記の通り、自業自得的に非常に評判の悪いものとなってしまい、わずか1年で大幅バージョンアップすることになった。
-開始前行動の削除
-登り中段の削除 (ジャンプの上昇中は全ての攻撃が上段になる)
-めくり攻撃の削除 (全て両ガード可能)
-GRDゲージは2Hit目以降増加しないように
と、徹底したマイルド化とブラッシュアップが行われ、
概ね見えない崩しは投げのみであり、ガードが相応に強力な地上戦主体の方向にシフト。
刷新されたGRDシステムの評判も良く、本作において&b(){当初の謳い文句通りのゲームが完成した}ことになる。
続けてのコラボキャラであるアカツキについても前作の反省を生かしてかSUBTLE STYLE側と綿密に連携し、
キャラの特徴を非常によく捉え、かつ[[アカツキ電光戦記]]のストーリー内に組み込まれるといった良好なコラボレーションとなり、
いずれにおいても評判が非常によく作品の評価を向上させることに成功している。
健全なゲーム性に戻ったついでに各キャラも大幅な調整が入り、火力の平均化や体力の見直しなどが行われた。
立ち回りゲーになったことで、特にリーチがあり立ち回りが強力なゴルドー、メルカヴァの評価が高い。
が、結局のところどのキャラでも戦えない、と言われるほど弱くはない。特にアカツキはこのバージョンでは最弱キャラ候補だったものの、
操作の簡単さやコラボキャラならではの魅力もあって使用人口は最多クラスであったとされる。
----
**UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late [st]
2015年7月23日より稼働。通称「UNIELST」。
>追加キャラクター
>フォノン、[[ミカ]]、ワーグナー、エンキドゥ
本作は販売をアークシステムワークスが担当。
もともと制作当初の段階からアークとも連携を取っていたものの、本作では改めて彼らのアドバイスを受け、
家庭用にて遂に本作独自の世界観を生かした&b(){ストーリーモード}追加。
……AC稼働から足掛け5年目の出来事であった。長い、長すぎる。
まぁ、ストーリーとはいってもクロニクル(前日譚)モードという名前の通り従来のアケモの直前までの内容である。
後のストーリーが語られるかどうかは今後次第といったところか。
大型アップデートではあるが、内容はゲームバランスの調整プラスアルファ、程度のものである。
「無印」時代のゲージ200%ヴェールオフがほぼそのまま、
ただし火力は劇的にマイルドになって「クロスキャストヴェールオフ」となって帰ってきたが、
あとは追加キャラがいる程度であり、基本的に前作において当ゲームは殆ど完成系に至っている、という認識で良い。
----
#ref(uni2.jpg,,title=うに,height=250)
#contents(fromhere=true)
----
エコールソフトウェアとフランスパンが共同開発した対戦格闘ゲーム。
フランスパンにとっては渡辺製作所時代から13年経って初のオリジナル商業作品である。
初期バージョンは2012年に稼働。翌2013年にバージョンアップ版の『Exe:Late』(エクセレイト)、
2015年に『Exe:Late[st]』(エクセレイト エスト)、2021年に『Exe:Late[cl-r]』(エクセレイト クレア)が稼働。
いずれもセガの汎用Windowsアーケード基板「RINGWIDE2」で稼働し、『無印』は稼働終了、それ以降はALL.Net P-ras MULTIで現在も配信中。
----
*概要
『[[メルブラ>MELTY BLOOD]]』によってアーケードを経験したフランスパン(旧・渡辺製作所)による、初のオリジナル商業作品という事に加え、
世界観に密接に関係した&b(){異様に気合の入った数々のゲーム内用語}や、&b(){奇天烈極まるルビの振られた}主人公の技、&b(){中二病チックな勝利台詞}など
良くも悪くも00年代前~中盤のラノベっぽさを前面に押し出した作風と売り方で話題となった。
そのように用語や世界観を全力で構築する一方で、肝心のストーリーは非情に簡素だったりと、これまた良くも悪くもラノベっぽい。
もっともこれは旧態依然としたアーケードモードを採用したせいで、CPU戦に多くの情報を詰めこめなかったという事情もあると思われる。
ジャンルも曰く「正統派近代小説感覚・2D対戦格闘ゲーム(&b(){ピュア・ラノベナイズ2Dヴァーサスアクションゲーム})」。&s(){頭痛してきた}
設定面はともかく、ゲーム内容については&b(){従来のコンボゲーからの脱却}を謳い文句に掲げ、
コンボ自体はそこそこ長いものの、従来の所謂「エアダッシャー、あるいはアニメゲー」として一括りにされるような、
「空中ダッシュから強判定をばら撒き、引っかけてから起き攻めループ」というものではなく、あくまで地上戦が主体になる。
特に空中ガードはあるが地上技の殆どが空中ガード不可であり、飛ぶと容易に落とされる事もあって独自のゲーム性を保っている。
概要として特記しておくべきものが本作最大の売りである&b(){GRDゲージシステム}。
詳細は後述するが、このシステムと全般的な崩しの弱さによって、
目を疑うような強力な攻撃が跋扈するゲームにも拘らず、攻め一辺倒では不利を取られるという画期的なゲームバランスとなっている。
ゲームシステム以外では特にBGM、グラフィックについては非常に高い評価を受けている。
特にキャラクターの[[ドット絵]]に関しては&b(){0から直接ドットを手打ち}という&b(){職人芸の極致}のような手法によって非情に枚数の多い流麗な動作が描かれており、
[[グラフィック面で内外から非常に高評価を受けている同業他社>GUILTY GEAR]]をして驚愕せしめる、といったエピソードもあるほど。
「多数の装飾品がついたスカートが風にはためく様」などは本当にすべて手打ちであるのか疑いたくなるほどに滑らか、かつ自然であり、
フランスパンの職人芸を代表する作品となっている。
//最初期のPVやサントラのブックレットに各キャラのラフ画、設定資料的なものが見受けられたので修正
|ドット絵参考。いかがわしい目で見るんじゃないぞ&br()&nicovideo(sm24107720)|
----
**ストーリー、用語集及びシステム
世界観、及び作中用語がそのままシステム用語になっている都合上、ストーリーを含めたこれらを同じ項で紹介。
構成上どうしてもネタバレを含むので閲覧には注意。
#region()
**ストーリー
>夜の闇に潜む「虚無」と呼ばれる怪物。虚無に魂を食われた者は偽りの死を与えられ、人で在り人為らざる者「偽誕者(インヴァース)」として目覚める。
>彼らは「顕現(イグジス)」と呼ばれる超常的な力を身に宿し、人を超えた能力を行使する。
>満月の夜に現れるとされる赤い闇夜の怪現象「虚ろの夜」。無限の顕現が湧き出るとされるその中心「深淵」。
>そこには「顕現」を求める偽誕者が数多く集る。野望のため、そしてプライドのため。
>彼らは己の能力を振るい、それぞれの想いを胸に「深淵」を目指し戦い続ける……。
>
>古来より「虚ろの夜」の秩序を守る番人「夜刀」。
>永遠を旅する夜刀の姫リンネは偶然立ち寄ったこの街で、探し求めていた運命の剣を手にした少年ハイドと出会う。
>顕現を食らう怪物「虚無」とその能力を行使する「偽誕者」。
>元来希であった存在が急増している原因を調べる最中、
>一際強大な力を誇る新興勢力「忘却の螺旋(アムネジア)」が長、「『眩き闇(パラドクス)』のヒルダ」の悪しき企みを耳にする。
>絶対に見過ごす事はできない──、少女は「眩き闇」の討伐を決意し一人姿を消した。
>少年はその姿を案じて少女を追う。
>こうして「虚ろの夜」の下、多数の「偽誕者」達の物語が幕を開ける──。
>
>(公式サイトから抜粋)
#region(専門用語集をささっと解説)
通常、人間は知覚することのできない「存在する力」に満ちている。
しかし、虚無に「喰われる」、虚ろの夜に長く触れすぎるなどした場合に、体を満たす「存在する力」が欠ける事がある。
その際、そこには「何か別の力」が流れ込み、その人は別の存在として「誕まれ変わる」。これが偽誕者(インヴァース)の誕生である。
偽誕者となった者には、その力…「顕現(イグジス)」を操る能力が目覚める。
ゲーム的には所謂EXゲージとして可視化されている。
偽誕者となった者は怪奇現象「虚ろの夜」の内部に入れるようになる。
ここは虚無が生息する顕現に満ちた一種の異空間であり、中に入ると外側の一般人を知覚・干渉できなくなる。
[[ステージ]]の背景に人間が全くいないように見えるのはこのため。
稀に虚無に引きずり込まれたり顕現の才能を持つ一般人が迷い込んだりすることもあり、作中のキャラクターの中にもそのような経緯を辿って偽誕者になったものがいる。
本作では体力はヴァイタルヴェセル(Vital Vessel、「生命の器」)と呼称されるが、これが0になると「器(ヴェセル)が割れる」状態となる。
こうなると「一切のゲージを使った行動ができなくなる」、つまり常人と殆ど変わらない状態になる。
作中では割とサクサク殺った殺られたみたいな表現が出てくるが、
基本的には&s(){マジで殺る気満々の一人を除いて}実際に殺していたりはせず器割れ状態にしているような扱いになっている。
なお、作中には人でない連中も出てくる。
この時はゲージはFLS(ファルス)という名前に変化する。発揮する力に違いはなく、両者は使い手が異なるだけでほぼ同様のものである。
#endregion
**操作
レバー+4ボタン。攻撃はA(弱攻撃)・B(中攻撃)・C(強攻撃)の3種、そしてDは「イグジスアクション」。ゲージに関わる特殊な行動で用いる。
***移動
キャラごとに統一されておらず、二段ジャンプができるキャラや空中バックステップ、急降下などを行えるキャラがいる。
ダッシュもランとステップのキャラがそれぞれ存在。
開幕前行動については『無印』までは有り、『EL』以降は削除。
***攻撃
:パッシングリンク|
所謂チェーンコンボだが、Pass(経路)のLink(繋がり)の名の通り本作には&b(){チェーンの制限は無い}。
一度使用したものでなければCBAだろうがCABだろうが繋ぎ放題で、『メルブラ』時代に存在した逆走専用の補正もない。
ガードさせて隙の少ないA系統で締める事が出来るため、固めが基本的にかなり強力である。
:スマートステア|
A連。キャラごとに設定されたコンボが出るが、上記パッシングリンクの唯一の制限である「一度使用した技」をこれのみもう一度使用できる。
ちなみにそのまま連打すると必殺技、ゲージがあればEX必殺技まで出し切る。
:インクリース|
特定の攻撃はボタン押しっぱなしで溜めると特性が変化する。ブローバックエッジ。
中には下段が中段になるなど初見殺しなものもあり、一筋縄にはいかない。
***イグジスエンハンスゲージ
略称はEXSゲージ…つまりEXゲージという事である。
最大200%まで溜める事ができ、ゲージはラウンド間持ち越し。
用途としてはイグジスアクション、100%消費するC必殺技、200%消費するインフィニットワース(超必殺技)、
100%以上全ゲージ消費するヴェールオフがある。
:ヴェールオフ|
所謂メルブラの強制開放。通称は「VO」。ダメージの無い吹き飛ばし攻撃判定と共にゲージが一定時間減少し続けるが、
効果時間中は攻撃力アップ、EX技を少ないゲージで使え、
インフィニットワースやインフィニットワースイグジストがゲージ残り全てと引き換えに使用可能。
つまり通常不可能な3~4ゲージコンボが実現可能。
通常のヴェールオフは横に吹き飛ばすので切り返しに使える(その代わり反確)が、
コンボ中に使うと上に吹き飛ばす「クロスキャストヴェールオフ(CVO)」となる。
:インフィニットワースイグジスト|
IWE。無印時代は体力30%未満の状態で、ゲージ200%溜めてから最大溜めVOを当てると出せる。[[一撃必殺技>即死攻撃]]。
条件が非常に厳しいが特に最大溜めVOがコンボに組み込めるのが2キャラのみであり、それ以外では[[ロマン技]]同然であった。
『EL』以降は体力30%未満の状態でゲージ200%、もしくはVO中にABCD同時押しとコマンド変更。
所謂昇竜であり、切り返しの無いキャラは頼るしかない。
VO中はIWの上位版のような感覚でダメージを出すために使えるようになった。だがヴォーパル状態でないとGRDが割れるので、タイミングを考えないと一転不利に。
Dボタンを使う行動は総じてイグジスアクションとされ、そのいずれもがEXS(イグジスエンハンス)ゲージを消費する。
:コンセントレート|
D長押し。EXSゲージをGRDゲージ(後述)に変換する。
:アサルト|
前D。リープアタックと空中ダッシュとハイジャンプを足して割ったような性質。
使用すると「相手の目の前に着地する軌道でジャンプする」。密着ならその場で小さく、遠距離なら大きく飛んでくる。
:シールド、ガードシールド|
後ろD。ガードシールドはガード中に後ろD。
所謂特殊ガードだが、距離を離す以外にはあまり特殊な事はおこらない。
それよりもGRDゲージを増加させる効果が重要である。
:ガードスラスト|
ガーキャン。ゲージ100%も使用する上にヴォーパル解除、ヴォーパルで無ければGRDが割れるという非常に重いデメリットを背負う。
このデメリットがどれほど重いものかは後述。
***GRD、トランスファーステイト
本作の攻防の核となるシステム。
画面下部中央には、円のゲージ「トランスファーステイト」と、左右に分かれた升目(グリッド)のゲージ「GRD(グラインドグリッド)」がある。
円のゲージは一定周期(約16カウント)で1周する時計の役割で、GRDは上手い攻撃、上手い防御をした際に増加する戦況の優勢を表す。
1周した際に、GRDゲージをより多く確保していた側が「ヴォーパル(Vorpal、鋭い)」状態となる。
このヴォーパル状態になると、攻撃力が10%増加するほか、特殊なイグジスアクションが使用できる。それがチェインシフトである。
:チェインシフト|
DDと素早く2度押す。
簡単に言うとGRDゲージをEXSゲージに変換しながら暗転してモーションをキャンセルする、つまり&b(){ゲージが「増える」ロマンキャンセル}である。
更に一定量以上のGRDを持った状態でチェインシフトすると&b(){補正が切れる}。
バウンドもリセットされるしコンボ中1回と制限のあるジャンプキャンセル回数も回復…とまぁやりたい放題である。ここまで溜まる事はあまりないのが幸いか。
GRDゲージが溜まる「上手い行動」は以下の通り。
-前進
-攻撃を当てる
-&b(){シールドで防御する}
-&b(){投げを抜ける}
-コンセントレーション
逆にゲージが減る行動は以下。
-後退
-バックステップ
-攻撃を食らう
-チェインシフト
-フォースファンクション(BC同時押しで出る特殊技。各キャラで内容は異なる)
本作は崩しが特別苛烈というわけではなく、そんな中にこれほど強力なシステムがあれば、
当然ながらコレを所持していたほうが絶対的な優位を得るのは必然。
そのため、特に周期の終わり際にはヴォーパルの奪い合いという読み合いが発生する事になる。
パッシングリンクの特性上、本作の固めは一見すると非常に強力に見えるが、
&b(){崩し切れないと相手にGRDをごっそり渡す}事になるため、タイミングによっては大きなリスクを負う事になったりする。
こうやってうまく防いでいれば勝手にターンが入れ替わるため、本作はガードが非常に強いバランスと言われている。
一方で防御行動にもリスクがある。
:GRDブレイク|
シールド状態で投げや崩しが当たる、ヴォーパル状態でない時にガーキャンやIWEをパナす、ヴェールオフに当たってしまうなどで、
GRDが「割れる」。割れたGRDの回復には1周期ちかい時間がかかるため、次のヴォーパルをほぼ確実に手渡す事になる。
本作の投げ抜けはAD同時押しであり&b(){シールドとコマンドが被っている}ため、
いくらガードが強いといっても、ひたすらしゃがみガードしてシールド連発…なんて事をやっていると、パリンパリン割れて不利を背負う羽目になる。
//「ぼっしゃが」とか言われてもVFを知らない人には意味不明かと
また、ブレイク中は&b(){イグジスアクションが使用不可}。
アサルトすら使えなくなるため攻め手も大幅に制限され、時に試合の流れを決定づけるほど。
なお、GRDの満ち引きは、設定的には「虚ろの夜」を満たす顕現の力が潮目のように一定期間で満ち引きする事の再現のようである。
#endregion
----
**UNDER NIGHT IN-BIRTH
2012年9月20日より稼働。
通称『無印』。
>&b(){参戦キャラクター}
>ハイド、[[リンネ]]、ワレンシュタイン、カーマイン、[[オリエ]]、[[ゴルドー>ゴルドー(UNI)]]、[[メルカヴァ]]、[[バティスタ]]、[[セト]]、[[ユズリハ]]
>&b(){バージョンアップで追加}
>ヒルダ、[[エルトナム>シオン・エルトナム・アトラシア]]
当記事冒頭では「崩しの弱くガードの強い、地上戦主体のゲーム性」と述べたが無印では&b(){その理念は無かった}ものと言っていい。
特に最初期のバージョンではGRDゲージ増加の条件である「攻撃を当てた時」が「攻撃を当てた数だけ増加」……つまり&b(){コンボ中にも適用されていた}ため、
ゲージを吐き尽くしてでも16カウントで1ループするコンボを作れば、あとは補正をリセットバウンドもリセットゲージも回収。再び同じレシピでループする。
すなわち永久コンボが異様に簡単に組める状態であった。
結局最初期バージョンはわずか2週間でバージョンアップされる事になるが、アプデ当日の午前に最後の1キャラの永久が完成。
全キャラが永久を持つに至ったと言われている。
そうして早期アップデートされ、チェインシフト後にコンボが続いていた場合、GRDゲージが増加する事は無くなった。
しかし、一撃通してしまえばどれほど相手にGRDを渡しても関係ないと言わんばかりの、超攻撃側優遇ゲーである事には変わりなかった。一部を挙げると、
-小足&b(){と登り中段}のそれぞれから状況がループする超激烈な起き攻めを持ったオリエ
-永久は削除されようとも&b(){永久連ガは見逃されてしまった}バティスタ
-始動が入ったら&b(){70カウント}の間コンボし続けるため、29カウント過ぎた状態で体力差がそこそこだったら勝ちが確定するリンネ
などは有名であろう。
そんな魔境だった初代だが最終的には
-&b(){ガードさせて有利、相手を通り抜けてめくりになるダッシュCが直撃するとVO2回(8ゲージ)コンボで1万ダメージ}を叩き出すハイド
-開幕前行動が可能なため、最速のダッシュと最速発生の立ちAによって&b(){相手を固めた状態からゲームが始まる}セト
の2強とされた。中でも空中戦に秀でたセトの評価が最も高かったようだ。
一方で、本作はマヴカプの[[豪鬼]]のように他社作品からのコラボが行われた作品でもある。
業界内でも久々のこの試みは、後にニトロプラスブラスターズなど他社作品にも波及していく事になる。
しかし本作最初のコラボキャラであるエルトナムは該当項目にもあるが、
-本作の登場キャラを新人と読んで馬鹿にするかのような上から目線
-メタネタの連発で世界観を完全にぶち壊す
といった、稼働初期でこれから育てていくべき新規IPの世界観を台無しにしたキャラであり、
当然ながら本作のファンにも『[[メルブラ>MELTY BLOOD]]』のファンにも大変ウケが悪かった。
以上のような稼働初期の超・極端なバランスに世界観の破壊といった、円滑なスタートを妨害するかのごとき要素がこれでもかと散見され、
それにトドメを刺すかのように大会を勝ち残ったプレイヤーへのプロデューサーの暴言といったゲーム外での事件も重なり、
結果として本作は悪い意味で非常に目立つ作品となってしまった。
「悪い意味で有名ではあるが、当然プレイヤーはいない」、というのが本作の評価である事は当時疑いようのない真実であっただろう。
とはいえ、いっそ清々しいまでに攻撃に傾倒しきったゲームバランスは、やり込んだプレイヤーにとってはある種の中毒性があったのは間違いなく、
後の2作と比べ現在プレイする事が出来ないのが『無印』だけなのもあって、
「せめてトレモだけでもさせてほしい」「家庭用のおまけに無印がほしい」などといった声が少数聞かれたのも事実ではある。
----
**UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late
2013年9月5日より稼働、2014年7月24日にPS3版が発売。
通称『UNIEL』もしくは『UNIE』。
>&b(){追加キャラクター}
>ケイアス、[[アカツキ]]、ナナセ、ビャクヤ
「無印」が上記の通り、自業自得的に非常に評判の悪いものとなってしまい、わずか1年で大幅バージョンアップする事になった。
-開始前行動の削除
-登り中段の削除 (ジャンプの上昇中は全ての攻撃が上段になる)
-めくり攻撃の削除 (全て両ガード可能)
-GRDゲージは2Hit目以降増加しないように
と、徹底したマイルド化とブラッシュアップが行われ、
概ね見えない崩しは投げのみであり、ガードが相応に強力な地上戦主体の方向にシフト。
刷新されたGRDシステムの評判も良く、本作において&b(){当初の謳い文句通りのゲームが完成した}事になる。
続けてのコラボキャラであるアカツキについても、前作の反省を生かしてかSUBTLE STYLE側と綿密に連携し、
キャラの特徴を非常によく捉え、かつ[[アカツキ電光戦記]]のストーリー内に組み込まれるといった良好なコラボレーションとなり、
いずれにおいても評判が非常に良く、作品の評価を向上させる事に成功している。&s(){と、その前に腹ごしらえを。腹が減っては何とやらだ}
健全なゲーム性に戻ったついでに各キャラも大幅な調整が入り、火力の平均化や体力の見直しなどが行われた。
立ち回りゲーになった事で、特にリーチがあり立ち回りが強力なゴルドー、メルカヴァの評価が高い。
が、結局の所どのキャラでも戦えない、と言われるほど弱くはない。特にアカツキはこのバージョンでは最弱キャラ候補だったものの、
操作の簡単さやコラボキャラならではの魅力もあって、使用人口は最多クラスであったとされる。
----
**UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st]
2015年7月23日より稼働、2017年7月20日にPS3・PS4・PSVita版が発売、2018年8月21日にSteam版が配信。
通称『UNIST』もしくは『UNIELST』。
>&b(){追加キャラクター}
>フォノン、[[ミカ]]、[[ワーグナー]]、エンキドゥ
本作は販売をアークシステムワークスが担当。
もともと制作当初の段階からアークとも連携を取っていたものの、本作では改めて彼らのアドバイスを受け、
家庭用にて遂に本作独自の世界観を生かした&b(){ストーリーモード}追加。
……AC稼働から足掛け5年目の出来事であった。長い、長すぎる。
まぁ、ストーリーとはいってもクロニクル(前日譚)モードという、名前の通り従来のアケモの直前までの内容である。
後のストーリーが語られるかどうかは今後次第といったところか。
大型アップデートではあるが、内容はゲームバランスの調整プラスアルファ、程度のものである。
「無印」時代のゲージ200%ヴェールオフが火力を劇的にマイルドにした上で「クロスキャストヴェールオフ」となって帰ってきたが、
あとは追加キャラがいる程度であり、基本的に前作において当ゲームは殆ど完成系に至っている、という認識で良い。
----
**UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[cl-r]
2020年2月20日にPS4・Switch版が発売、2021年4月15日に稼働。
通称『UNICLR』もしくは『UNIELCLR』。
>&b(){追加キャラクター}
>ロンドレキア
前作よりもアッパーされた最新版。
PS4・Steam版の『UNIST』を既に所持していた場合、無料のアップデートパッチを適用し各種DLCを導入することで『UNICLR』と同等の内容にできる。
PSVita・PS3版を所持していた場合はPS4版『UNICLR』を格安で購入できるキャンペーンが期間限定で実施されていたが、現在は終了済み。
追加キャラと追加[[カラー>カラーパレット]]、そして細かなバランス調整(1000項目以上)が施されている。
調整内容は公式サイトにて公開中。
----
**MUGENにおけるUNDER NIGHT IN-BIRTH
現時点ではロンドレキアを除いた全キャラクターが存在しているが、
原作が720pの高解像度グラフィックなだけあって[[MUGEN1.0以降>新バージョンmugenについて]]専用のキャラが多い。
また[[原作再現]]性能かつ動画使用可能で製作されているキャラクターはバティスタとメルカヴァのみであり、
その他のキャラはいずれも独自のアレンジが施されている。
主に『[[GUILTY GEAR]]』などのアークゲーを基にしているものが多いようだ。
----
//タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください)
//格闘ゲーム