硬直

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硬直」を以下のとおり復元します。
ある瞬間から行動可能になるまで(一般的には[[ニュートラルポーズ]]に戻るまで)のフレーム数。
飛び道具以外の攻撃技であれば攻撃判定が消えてからカウントされ、
攻撃を受けたとき、ガードしたときであれば相手に接触した瞬間からカウントされる。
その他の行動の場合、行動可能になるまでのフレームという点は決まっているが、
どの時点からカウントするかは技の性質に依存するので一意には決まらないこともある。
[[発生]]と同じく硬直nフレーム、nF、nフレなどと言われ、同じ効果ならこの数字が小さいほど高性能とされる。
硬直時間中には原則として無防備とされるが、
[[コマンド]]を入力することにより別の行動に移ることができる場合もある(いわゆる[[キャンセル]])。
なお、ヒットストップなどでゲームの進行が中断されている間のフレームはカウントされない。

非常にデリケートな数値で、この設定を煮詰めずに[[やらかしてしまった>永久]]ゲームは往々にして駄作とされる。
このあたりの事情もふまえ、有利、不利についても解説する。

攻撃技の場合、攻撃を相手に当てれば自分の方が先に行動可能になる(以下有利)か、
またはほぼ同時に行動可能になる(以下五分)ように硬直フレームが設定され、
攻撃を当てた側の方が行動可能になるのが遅くなる(以下不利)ことは比較的少ない。
また不利になる場合も、ノックバックにより距離が大きく離れるか、前述したキャンセルによりフォローが効く場合がほとんどで、
当てて相手の反撃を受ける間合いで不利になる技はほとんどが死に技とされる。
有名なのは[[(´・ω・`)ショーン>ショーン]]の3rd仕様トルネェーイ。
また攻撃を当てて有利な場合もノックバックなどで相手との距離が徐々に離れていき、
そのうち攻撃が届かなくなるようになっている。
一方、攻撃がガードされた場合は当てた場合に比べ不利になるケースが多く、
ガードされて有利となる技は(ゲームバランスにもよるが)そうそうあるものではない。
さらに無敵のつく技や威力の高い技、その他リターンが大きな技はガードされたり空振ったりすると
大幅に不利になり[[反確]]と呼ばれる状態になることがほとんどで、
この原則を無視すると[[チートだのバグだのと揶揄される>秘孔・刹活孔]]ことになる。

なお、同じ技でも当て方によって有利になることもあれば不利になることもある。
空中技は上昇中や高いところで当てると、攻撃した側が着地する前に
攻撃を受けた側が行動可能になってしまい、着地時に発生する硬直に反撃を受けてしまう。
また地上技でもストⅡの[[ダルシム]]のスライディングのように攻撃判定が存在するフレーム(以下持続)が長い技では、
技の出かかりに当ててしまうと持続フレーム+本来の硬直フレームの間行動ができず、
相手の方が先にくらいモーションから行動可能になって反撃を受けることがある。
こういった攻撃は至近距離ではまず使われず、攻撃が当たるぎりぎりの距離を狙って使用される。
これは持続当て、先端当てと呼ばれるテクニックで、
実質的に硬直の短縮になるので格ゲーにおける必須テクニックのひとつとされる。
ちなみに硬直が長めに設定されている強攻撃や[[必殺技]]全般で同じテクニックが必要とされ
フレーム数だけを見ると不利だが、先端で当てることで相手との距離が確保されて反撃を受けにくくなり、
実質的に五分になるように設定されている技も多い。
この場合、リーチやノックバックの距離なども、当てた後の有利不利を決定する要素として非常に重要となる。

なお、技の硬直フレームが短すぎたり、攻撃を受けた側の硬直が長すぎたりすると[[永久]]が成立する。
詳しくは該当ページにて。


攻撃技の他、歩きや後退などを除く全ての行動に硬直は存在すると言っていい。
逆に一般的に硬直が存在するタイミング(例:着地時の硬直)に硬直フレームが存在しない場合、
技(あるいはゲーム)の特性として注目され、その点を生かした攻め方や、その点への対策が必要とされることが多い。
また仮にあったとしても技の性能に比べて硬直が極端に短いとゲームバランスを破壊しかねないため、
この手の技は普通CPU限定キャラクターや家庭用限定キャラクターのみに設定され、
[[アーケード]]で使用可能となっていることは珍しい。

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**MUGENにおける硬直
MUGENでは基本的に

ctrlが有効(もしくはそれに準ずる状態)になっているステートでchangestateのトリガー条件を満たす
(プレイヤー操作であれば[[コマンド]]、[[AI]]では相手との距離など)
↓
技のために規定されたステートに移り、anim(airファイル内ではaction)が実行される
↓
キャラクターの挙動を制御するステートコントローラが実行される
↓
技の中でchangestateなどが実行される(この過程がないことも多い)
↓
技のanimが終了した時点で有効になるanimtime=0(ループアニメではtime=nなど)を
トリガーにしてニュートラル用のステートに戻し、ctrlを有効にする

という流れで技が処理されている。
キャンセルはコマンド入力などによりanimtimeが0になる前に
現在いるステートから別のステートに移る行動と考えてもらって差し支えない。

プレイヤー操作中に意識する必要はほとんどないが、
[[AI]]はactionが終了するまでのフレームを、相手キャラクターが再度行動可能になるまでの時間、
すなわち硬直フレームとみなして行動している。
このような背景があるので、animtimeが0になる前にニュートラルに戻すことは、
技術的には簡単なのだが硬直フレームを偽装することになるので[[AI殺し]]になってしまいやすい。
ちなみに、ループアニメでは硬直フレームがわからないことになるが、
ループアニメがゲージ溜めのような行動に使用されていることを考えれば妥当と言える。
逆にいつ終わるかが厳密に決まっている行動にループアニメを使うべきではないのも事実なのだが、
cnsの記述が煩雑になりすぎるなどの理由から使用されているケースも多い。
上記の基本的な流れに含めてはいるものの、changestateについてもAI殺しになることがあるので
相手が行動不能になっているタイミングやループアニメ実行中以外に使用するのはできることなら避けたい。
とはいえひとつのステート内で処理するステートコントローラを増やすと
キャラクターの製作にかかる手間が膨れ上がり、場合によっては非現実的な作業量になるので、
まかり間違っても製作者にこのような作業を強要してはならない。
改変が許可されているキャラクターならば、改変元のキャラクターの製作者に
迷惑がかからないよう配慮した上で、自分の手を加えてもいいだろう。
希望があればリクエストなどをする前に自分でどうにかするのがMUGENの大原則である。

攻撃がヒットしたときの攻撃を受けた側の硬直フレームは攻撃側キャラクターの
hitdefまたはprojectileコントローラ内にあるground.hittimeおよびair.hittimeで規定されており、
またガードしたときの硬直フレームについても同様にguard.hittimeおよびguard.ctrltimeで規定されている。
これらの数字は少し調整を誤るとすぐに[[大変なことになる>永久]]ので、設定には注意が必要である。
特にジャンプ攻撃は着地によって実質的にキャンセルが可能になっていることもあり、
ジャンプ中に複数回攻撃が可能なキャラクターでは[[似非空刃]]の繰り返しによる永久が発生してしまいやすい。
ダッシュなど実質的にctrlが有効になるステートへのキャンセルが可能になっている場合はなおさらである。

//この部分は私見がかなり含まれるのでいらない気がします。復帰の際は理由の書き込みヨロ
//#region
//MUGENは格ゲーではないという声もあるが、それなりに格ゲーをやっている[[原作再現]]系のキャラクターたちと
//一緒に使用されることを想定したキャラクターを作るつもりであれば、
//[[通常技]]はともかく削り性能がついてゲージ回収率も比較的高く設定されている[[必殺技]]は
//相手にガードされてしまうと五分ないし不利がつくのが普通で、
//発生がそこそこ早い、または発生の早い技からキャンセルでつながるにもかかわらず
//ガードされても攻め継続が可能ともなるといよいよ怪しいことになってくる。
//1フレームだけでもctrlを戻せば確かに厳密な意味での永久ではないが、
//防御側がガーキャンや判定で相討ち以上に持ち込める技を持たない場合は意味がないし、
//ガーキャンは通常ゲージ消費などのリスクが伴う行動であり、
//AIとは違って人間が精密に[[リバーサル]]を成功させるのは困難である。
//もちろん有用な切り返しがないせいで原作ゲームにおいて弱キャラと呼ばれたり、
//[[詰みダイヤ>ダイヤグラム]]などという組み合わせが存在したりしていることも事実なのだが、
//固めを強くすると原作同様そういったキャラではまともな勝負ができなくなることは考慮に入れておきたい。
//#endregion

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