サイア・ファルナス

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サイア・ファルナス - (2010/02/28 (日) 21:24:57) の編集履歴(バックアップ)



「私も行きます!」



     「これ以上は…やらせない!」

葵鶺鴒氏が製作した二人目のオリジナルキャラクターで、氏の小説の準主人公。
双葉ほたるを改変したキャラだが、全く原型を留めていないほどの出来である。

キャラ設定

クレアと同国の法師団の一つ、「風の隊」を率いる導師。
風の魔法をメインとし、失われた古代魔法の一つ「転移」を操る。
控えめな性格だが頑張り屋で、魔法の素養はピカ一である。
ホントに怒るとクレアもびびるくらい怖いらしい。
…以上、Readmeより抜粋、一部変更…

性能

魔法使いの様な外見通り、Life・Defence共に水準以下で打たれ弱い反面、
高性能・高火力な飛び道具、低空の相手も掴み先読みで反応ジャンプしないと逃げられない転移投げ*1
追い討ち可能な当て身とコマンド投げの超必まで揃っている為、攻撃能力は相当高い。
また、飛び道具を撃つときにゲージを若干消費するものの、ゲージが溜まる速度がかなり速い為問題にならない。
某Ultimateトーナメントにおいて、Lunatic射命丸文を(偶然の要素が高かったようにも思えるが)追い詰めたことからも彼女の強さがわかる。
最も強力な『風龍神召喚』は3ゲージ消費で、更にライフが2割以下の時限定という非常に発動条件の厳しい技だが、
当たってしまえば一気に逆転が見える程の火力。


因みにクレアとタッグを組ませるとゲージ回復速度が1.2倍に上昇するほか、
クレアとのタッグ時・対戦時の両方に特殊イントロが用意されている。
実は同キャライントロも用意されている他、
クレアとの対戦中では、関連キャラらしくカットインや一部ボイスに変化が現れる等、
珍しい仕様が施されている。
そのカットインも選択カラー色に対応している等、こだわりが見受けられる物となっている。


あまり知られてないのかもしれないが、彼女にはナイトメアモードと呼ばれる狂キャラモードが存在していた。(Ver.2.1以降。Ver2.3で削除されている)
仕様は以下の通り。
  • ゲージがラウンド開始毎に満タン
  • 特殊必殺技のゲージ消費量が1/10
 &転移以外のダメージ1.5倍、またはHIT数増加
  • 超必のゲージ消費量1/2&ダメージ1.5倍
  • サイクロン・ウインドブレスが巨大化
  • LV2破邪/封鎚/魔力吸収でのゲージ回復量UP
 &敵喪失量UP
  • ゲージ回復量が10倍
スタートを押しつつ弱Kで彼女を選ぶとその恐ろしさを垣間見ることが出来る。
曰く、「96ゲニみたいになった」との事。

製作者様がサイトを閉鎖してしまった為、残念ながら現在は公開停止になっている。
それについての大体のあらましはクレアの項目を参照のこと。


     「はぁ……運が良かったのね。」


出場大会

最弱女王決定戦
特殊イントロで始まるトーナメント
mugenオリジナルジェネレーショントーナメント
作品別Ultimateトーナメント
ベストパートナートーナメント
M.U.G.E.Nトーナメント
M.U.G.E.Nトーナメント・タッグ編
3on3 Battle Arms(武器)トーナメント
MUGEN聖杯戦争大会
無限に続く(?)リーグ戦をやってみる
第1回(多分)最多タッグチームトーナメント
ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】
ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】
夢幻界統一トーナメント【実況】
作品別タッグチームバトル
エロゲBGMでリーグ戦するよー
第一回 紙決定戦
第二次 紙決定戦
正統派タッグトーナメント
百鬼夜行トーナメント
第2回ランダムチームトーナメント
オールスター作品別トーナメント
大貧民ルールでランセレバトル
MUGEN FANTASY タッグトーナメント
自重率0%世紀末チームトーナメント【全部チート級】
大将だらけのチームトーナメント【早苗さん杯】
オリキャラ&版権キャラでタッグトーナメント
コンボムービー杯 タッグトーナメント
ポニーテール杯Z
ポニーテール杯F
MUGENトーナメント ドリームタッグ
風タッグトーナメント
オールスターゲージ増々トーナメント

出演ストーリー



*1 
「転移」がチート性能と呼ばれる事があるが、
公開停止時にHIT条件の修正方法が作者により提示されていた所を見ると、キャラ自体が「未完成」と思われる。
下記にその転移の修正方法をコピペしておく。修正の責任は各自が負う様に。

「s_sayia-f_S.cns」の、
;転移移動
[Statedef 341]内のトリガー部分を、

[State 405 , 1]
type = HitDef
triggerall = P2bodyDist X = [-15,15]
trigger1 = P2movetype != A && P2statetype != A
trigger2 = P2movetype = H || P2movetype = I && P2statetype != A
trigger3 = P2movetype = A && EnemyNear,HitDefAttr = SC,NA
trigger4 = enemy,pos Y >= 0 && enemy,vel X = 0 && P2statetype != A
attr = S, ST

と書き換える事で、HIT成否条件が「キャラが消えた瞬間」から「キャラ同士の判定BOXが重なった瞬間」に変化し、
ギリギリまでひきつけてジャンプしても回避可能になる。
通常ジャンプもHITしないが、従来通り「追い討ち」には使用可能。
「HIT成否判断」に関しては、コレが完成形との事。
…以上、当時のサイトトップより抜粋、一部変更…