//蒸気と暗闇の塔/主属性は1色で挑戦 #contents ---- ** ステージ詳細と攻略 - [[主属性は1色で挑戦>蒸気と暗闇の塔/主属性は1色で挑戦]] - [[3属性以下で挑戦>蒸気と暗闇の塔/3属性以下で挑戦]] - [[主属性は5色で挑戦>蒸気と暗闇の塔/主属性は5色で挑戦]] - [[タイプを1種類で挑戦>蒸気と暗闇の塔/タイプを1種類で挑戦]] |BGCOLOR(#dad9d6):CENTER:~主属性は1色で挑戦| [[蒸気都市の初代ぷよシリーズ>カード能力解説/蒸気都市の初代ぷよシリーズ(仮)]]を攻略に連れて行くことが想定されているクエスト。 赤/青/緑は主属性が有利属性のみ。 黄/紫は主属性が同属性のみ。 [[副属性]]は問わない。 逆に言えば、○属性限定に[[副属性]]が○属性のカードは連れて行けない。 ** クエスト概要 // 閲覧と編集が困難なため表組みを廃止しました。 // 広告が挟まるのを回避するためクエスト名に見出しは使いません。 |BGCOLOR(#d6d6d6):CENTER:~Lv.1| - 相手:【☆6】童話・魔界・賢者・聖獣拳士・ボス!?(各色共通) - 童話は5ターン分の先制盾を使用後一定ターンごとに約5000の通常攻撃を行い、盾解除後に誰かを倒せなかった場合はかばうやカウンター、苦手属性以外の反射などで妨害を行う。誰かを倒した場合は行動が変化。赤は怯え、青はハートBOX変換、緑は攻撃力減少、黄はなぞり消し数減少、紫はスキル遅延で妨害を行い、直接ダメージを与える攻撃をすることは基本的になくなる - 魔界は回復力減少を担当。攻撃ダメージは基本的に約2500と低めだが属性によっては他と同じ約5000だったり全体攻撃を行うものもいる - 賢者は先制でチャンスぷよを生成し、その後は主にフィールドの色ぷよ変換やネクストぷよの変換などを担当。変換の対象は属性によって異なり、赤のネロのように弱点属性で攻撃を行うのもいる。残り人数が減ると行動が変化し、攻撃を行うようになる。紫のガラテアはフィールドをリセットして紫ぷよを優先しておじゃまぷよを変換してくるため、行動を乱されやすい点に注意 - 聖獣拳士は先制で約5000のタフネス貫通全体攻撃を行う。暫く指定した副属性持ちに1500程度の小ダメージを与えた後、タフネス貫通全体攻撃を行う。このタフネス貫通全体攻撃はとてつもないダメージなので、無策だと全滅が確定する。HPは最も少ない - ボス!?は先制で上下段におじゃまぷよを生成し、約5000の全体攻撃の次におじゃまぷよペナルティを使用。おじゃまぷよペナルティは1つ100000の無属性なので、すべて処理できなかった場合は基本的に全滅確定といっていい。ループが進むとおじゃまぷよ生成が下段に固ぷよ、上下段に固ぷよと難化していく。HPはコイツが最も多い。残り人数が減る(2人以下?)と行動が変化し、なぞり消し数減少と単体へタフネス貫通攻撃を行う。タフネス貫通攻撃はそのまま受けると即死確定 |BGCOLOR(blanchedalmond):CENTER:~Lv.2| - 相手:【☆7】童話・魔界・賢者・聖獣拳士・ボス!?(&color(#F54738){封印盾})・魔導剣士(&color(#F54738){遅延盾})(各色共通) - 童話の先制盾は7ターンに延び、賢者が先制でチャンスぷよを生成しない、ボス!?のおじゃまぷよ生成が最初から上下段固ぷよになっている、など容赦ないことになっている - 追加された魔導剣士は「単体に90%の割合ダメージ→単体に90%の割合ダメージ→単体に90%の割合ダメージ→休み→単体にタフネス貫通攻撃→休み→休み」のローテーション。タフネス貫通攻撃はそのまま受けると即死確定 - ボス!?の固ぷよ生成はループが進むと上下段から2段目と4段目に位置が変わるため、非常に消しづらい状況になる - 紫の間のみ盾が解除されるまでのボス!?の全体攻撃が1回目は約3000、2回目は約6000と差がある(他の属性はどちらも約5000)。 **各階攻略 |BGCOLOR(#dad9d6):CENTER:~主属性は1色で挑戦| 先制で回復力が減少し、更に約5000のタフネス貫通全体攻撃が来るため、弱いキャラをスタメンに置くスイッチデッキがおすすめ。 参考デッキ リーダー:リーダーカード 2~5体目:補正後の体力が少なめのキャラ。5000以下が目安 6~9体目:メインのキャラ #co{ ただし、6~9体目の中で体力に不安があり、 かつスキル発動が遅れても良いキャラが居る場合は 2~5体目のスイッチキャラに少し体力高めのキャラを入れ、 全体攻撃を2回分やり過ごすという手もある。 } スイッチするメリット - 先制ダメージをメインとなる5体目以降が受けない。 - 回復力減の効果を受けないので(多少なりとも)回復力がアップする。 撃破最優先は聖獣拳士。 次点でボス!?や魔界。色によって魔界の行動パターンが異なるのでデッキ次第。 リーダーカードの体力補正は最低2.5倍、できれば3.0倍以上は欲しいところ。 防御面としては、相手に[[状態異常]]盾が無いので、封印ループや遅延ループ、反射ループ、フィールドリセットがおすすめ。 ターン数を掛けても良いのであれば、きぐるみぃで初期の安定を計れる。 攻撃面としては、攻撃のエンハンスや混乱ループ、毒ループも安定。 |BGCOLOR(#d6d6d6):CENTER:~Lv.1 赤/青/緑の間:6~9体目| 6~8体目として 「童話」「漁師または雅楽師」「遅延」がおすすめ。 「遅延」となるのは[[喫茶店の3人娘>カード能力解説/喫茶店の3人娘]]か[[悪魔ロックシリーズ>カード能力解説/悪魔ロックシリーズ]]。喫茶店の3人娘がいない場合は[[最果ての料理人>カード能力解説/最果ての料理人シリーズ]]でも代わりが効く。 相手の全ての行動を遅延できるので、基本的には遅延→[[スキル]]貯め→再遅延の繰り返し。9体目は殲滅を早くする為、毒や割合、攻撃のエンハンス等、選択肢は様々。遅延の途切れが不安なら時間はかかるが混乱役の[[いたずら妖精>カード能力解説/いたずら妖精シリーズ]]を入れる方が良いだろう。緑のみミーシャがいればそちらの方がいい。 |BGCOLOR(#d6d6d6):CENTER:~Lv.1 黄/紫の間:6~9体目| 基本は上記の赤/青/緑と同じだが、「遅延」としては[[シェゾ ver.安室透(ポアロ)>カード能力解説/コナンコラボシリーズ]]か[[華麗なるゾウ大魔王>カード能力解説/華麗なるゾウ大魔王]]、サニラやロマンハンタールルー(黄の間)、バッコ、りすくま ver.スバル(紫の間)となる。 ただし、ぞう大魔王は体力不足の為現実的では無い(後述の封印が決まれば可能性はないワケでもないが)。 その為「遅延」ではなく「封印」または「麻痺」を使うのも良い。 封印は黄は[[カーバンクル>カード能力解説/カーバンクル]]、紫は[[くろいポポイ>カード能力解説/くろいポポイ]]が該当する。[[双子座のサガ>カード能力解説/聖闘士星矢シリーズ]]でもいい。 麻痺は黄は[[ディーナ>カード能力解説/神官エルフシリーズ]]や[[ノーム>カード能力解説/精霊シリーズ]]、配布の[[真田明彦>カード能力解説/ペルソナQ2コラボシリーズ]]など、紫は配布で[[Dr.エッグマン>カード能力解説/ソニックシリーズ]]がいる。エッグマンは☆7だと[[状態異常]]の付与が確定するので、足止めには最適。 やはり9体目は殲滅を早くする為、毒や割合、攻撃のエンハンス等、選択肢は様々。麻痺で足止めする場合は毒との相性が最悪なので、戦法を誤らないよう注意しておこう。 |BGCOLOR(blanchedalmond):CENTER:~Lv.2 赤/青/緑の間:6~9体目| 基本はLv.1と同じだが、魔導剣士シリーズには遅延盾が付いてくる為、遅延ができない。 その為、「遅延」+「混乱」がおすすめ。 9体目を「混乱」[[スキル]]持ちにし、魔導剣士シリーズには「混乱」を掛けて戦う。 最初の数ターンで[[スキル]]が貯まるかどうかが鍵。 「混乱」としては[[いたずら妖精シリーズ>カード能力解説/いたずら妖精シリーズ]]が[[副属性]]も無く(被弾数が少なく)、且つ確率も100%の為、最有力キャラとなる。 これに加え青の間は[[フリード>カード能力解説/呪騎士シリーズ]]で毒殺する手があり、緑の間はヒルダが麻痺を撒けるため、遅延を更に延ばしつつ魔導剣士を麻痺で足止めするという手段もある。コラボ配布カードだがコナンや[[朽木ルキア>カード能力解説/BLEACHシリーズ]]といった単体の麻痺も足止めとしてはじゅうぶん使いやすい。 |BGCOLOR(blanchedalmond):CENTER:~Lv.2 黄/紫の間:6~9体目| 基本はLv.1と同じだが、ボス!?シリーズには封印盾が付いてくる為、封印ができない。 [[シェゾ ver.安室透(ポアロ)>カード能力解説/コナンコラボシリーズ]]や最果ての料理人がいるなら赤/青/緑と同じ戦い方で良いだろう(紫の間) 無い場合、やはり「封印」+「混乱」で乗り切る。 ボス!?も魔導剣士もターンを見ながら「混乱」を掛けていく。 ただし、魔導剣士は「混乱」と「封印」が同時に掛かる為、封印中の混乱は意味が無いことに注意。 早めにボス!?を倒せれば、あとは「封印」ループで安定する(紫の間)。 紫の間は1体目のリーダーとしてどくリンゴが「毒」も使えて安定する。 紫属性の混乱担当はマッペラもいるが☆7のSP[[スキル]]以外では[[状態異常]]の確率に難があるのが問題になる点に注意。しかし、逆にSP[[スキル]]なら必ず全体を混乱出来るため、単体のいたずら妖精より手間がかからない利点があり、更に余計なダメージも与えないため、魔導剣士が割合ダメージで自傷しても[[スキル]]によるダメージで倒してしまうといった事態にならず再度混乱出来る分、同士討ちの期待値が上がる。 黄の間は麻痺が遅延や封印の代わりになるため、ノームやディーナの[[スキル]]が生かせる。遅延→麻痺の順番に撒けばサニラの2ターン遅延も麻痺で延びやすくなるため、上手く活用してみよう。これを逆にすると遅延がダメージを与えるものなので麻痺が解除されてしまう。 #region(常設前に行われていたスコアミッションについて) 蒸気と暗闇の塔関連のミッションで、スコア52,000ないし54,000を稼ぎたい人向け。 Lv2のステージ1つにつき魔導石10個という、魅力的な報酬になっている。 クリアターン数とダメージ量と連鎖数の合計を5倍したものが最終スコアになり、各理論値は4000、5000、4800で最大は69000点になる。 *** 概要 極大火力による短期決戦で、小数のクリアターン且つ最高ダメージでスコアを稼ぐというのが狙い。 多少の敵戦術は無視して一気に壊滅させてしまう。 というのが、一般的な戦術。 しかし、ほぼ最短で倒せてもスコアとダメージ量だけでは最大でも45000と足りず、ある程度の連鎖数が必要になる。連鎖数は1連鎖増えるごとに300×5ずつ増え、スコアは16連鎖分まで記録される。 &s(){相手によっては先制の妨害で公式がターン数の理論値を達成させてくれないため、}最低でも6連鎖(1800×5=9000)、出来れば7連鎖(2100×5=10500)以上は起こらないとスコアミッションは達成出来ないと思っていい。 具体的には、 エンハンス、条件エンハンス、ワイルド、連続or全体攻撃、通常攻撃×n倍、状態異常、同時消し係数、ネクストぷよなど、 多種のバフを重複させ極大火力にした通常攻撃を、1または2回仕掛けて全滅させる。 ※1回で全滅させられないケースも多いので、複数ターンの効果持続が望ましい *** 各階 **** 主属性は1色で挑戦 Lv2 基本的に、攻略の方にもある、 リーダー以外のスタメンを弱キャラにし後列を主力とし、聖獣拳士を先に倒すやり方で。 初期ぷよ配置に大きく左右されるので、初期配置がダメそうなら即リタイアでも良い。 魔導剣士は直接即死攻撃を行うターン数が比較的長い(強力なタフネス貫通攻撃が飛んでくるまで5ターンある)ため、対策は不要。 その分バフ強化に回し、極大火力で踏み潰してしまったほうが良い。死ななきゃ安い。 ボス!?は残り人数が2人以下になると行動パターンがなぞり消し数減少や即死攻撃を行うように変わるので、可能なら聖獣拳士の次に倒しておきたい。 落ちコンに依存する場面が多いため、スコアミッションの達成は非常に難しい。特に青と緑はネクスト1色変換が、赤以外は色ぷよの変換もあるため、安定させるのは至難と言える。 *** 有効なキャラ **** 連鎖のタネ系 当イベントの花形。[[もっとあやしいクルーク>カード能力解説/もっとあやしいクルーク]]、[[なつやすみのエリサ>カード能力解説/なつやすみのエリサ]]、[[影冠のラフィソル>カード能力解説/影冠のラフィソル]](最低10連鎖確定)((基本的に11連鎖だが、パターンによっては最後が同時消しの10連鎖になる。))、[[チャーミードラコ>カード能力解説/チャーミードラコ系]]、[[ひやくのウィッチ>カード能力解説/ひやくのウィッチ]](最低11連鎖確定)、[[しろいマール>カード能力解説/しろいマール]](最低12連鎖確定)、[[あんどうりんご、スペース☆エコロ>カード能力解説/あんどうりんご・スペース☆エコロ]](最低13連鎖確定)などがこのスキルを持つ。 - スキルは火力だけでなく最大れんさスコアも稼げる。 - スキルの恩恵は、何気に色不問 - フィールドリセットも兼ねるため、フィールドの良し悪しに影響しない - おまけに、総じてリーダースキルが優秀な上に色不問 持っていれば相当有利になる。 チャーミードラコ以外はフルパワーキャラなので☆7にするのは至難だが、フルパワーキャラは☆6でも十分活躍出来る。ただし、☆6では体力不足になる可能性があるので注意。選択式のとっくんを体力強化に充てることも考慮しておこう。 **** [[きぐるみ騎士団>カード能力解説/きぐるみ騎士団シリーズ]] スキルがエンハンスと全体攻撃で2つのバフ効果を同時に付与出来る。敵の数が多い1色階や3色階で活躍してくれる。 バフ重ねの戦術において、一人二役を担ってくれるのは大きい。 次点で[[グレートパプリスマルス>カード能力解説/グレートパプリスマルス]]もいるが、こちらは属性の関係上活躍出来る場所が限られているので注意。 **** 連撃スキル 単純なダメージ要員だが、効果が自身のみのものは高めの倍率での連続攻撃回数が多く、味方全員が対象の場合はより多くの手数で攻撃出来る。 自身のみの連撃系は通常では[[聖獣拳士>カード能力解説/聖獣拳士シリーズ]]や[[剣士アミティ>カード能力解説/魔導剣士シリーズ]]、フェスキャラなら[[棒術のラフィーナ>カード能力解説/棒術のラフィーナ]]、[[かざみどりのザラ、もののふのリュード、ジーニアスナイトクルーク>カード能力解説/もののふのリュード系]]、[[追憶の天騎士ユーリ>カード能力解説/追憶の天騎士ユーリ]]、コラボでは[[ティやエックス>カード能力解説/ぷよぷよテトリスシリーズ]]が、 味方全体が対象のものは剣士シグや[[ルリシア>カード能力解説/ルリシア]](属性・タイプ不問)、[[ヤマタノゲンブ>カード能力解説/ヤマタノゲンブ]](対象は緑属性とバランスタイプのみ)、[[スイートラフィーナ>カード能力解説/スイートラフィーナ]](対象は黄属性のみ)がいる。 上記のきぐるみ騎士団との相性が悪い点には注意。どうしても両方起用する場合は使用者自身のみの連撃系を採用し、きぐるみ騎士団のスキルを先に使用してから連撃スキルを使えば他のキャラの全体化はそのままに連撃スキル使用者だけは連撃状態に変えられる。 **** 色不問のエンハンス、または被ダメージアップ持ち [[あかアミ、くろシグ、りリデル>カード能力解説/くろいシグ系]]や、[[木之本桜&ケロちゃん>カード能力解説/カードキャプターさくらシリーズ]]、[[神山誠十郎>カード能力解説/新サクラ大戦シリーズ]]などのコラボ系。 特に「主属性は5色で挑戦」で必要になるが、複数の役割を持てるキャラは少なめ。 フェスキャラ以外では[[ラウン>カード能力解説/カミの癒し手シリーズ]]や報酬キャラの[[蒸気アリィ>カード能力解説/蒸気都市のアリィ]]もオススメ。どちらもエンハンスの倍率が高めで且つかいふくタイプでもある。 逆に1色や3色以下の場合は属性数不足や副属性持ちで揃えるといった制約に引っ掛かるため、素直に各属性エンハンス系の方が良い。 **** バフ要員&多色リーダーも出来る 連鎖のタネ系、[[あかアミ、くろシグ、りリデル>カード能力解説/くろいシグ系]]、[[レガムント>カード能力解説/レガムント]]、[[かわったエコロ>カード能力解説/かわったエコロ系]]、[[シズナギ>カード能力解説/シズナギ]]、[[ルリシア>カード能力解説/ルリシア]]、[[まばゆいヤナ>カード能力解説/まばゆいヤナ・リンとしたシズナギ]]、[[クローラス>カード能力解説/クローラス]]、コラボなら[[ゲゲゲの鬼太郎>カード能力解説/ゲゲゲの鬼太郎シリーズ]]や[[坂田銀時>カード能力解説/銀魂シリーズ]]、[[マール>カード能力解説/ぷよぷよテトリスシリーズ]]など。いずれも5色階のリーダーを兼ねるほどの強さはある。 多色リーダーになれるキャラは多数いるが、バフ要員も兼ねるとなると結構減る。 くろいシグ系など、1色階では他3色分の副属性が必要になり、3色階では本来の強さを発揮出来なくなるため使えなくなってしまう点に注意。 多色リーダーが出来るキャラのうち、緩い条件でチャンスぷよ生成が可能なきらぼしのレムレスや常時なぞり消し数が増加するサタン&カーバンクルは万能キャラの代表である。スキルは全消し系のためバフ要員としての兼役は出来ないのが欠点だが、各属性リーダーの代役には十分なれる。 #endregion ---- *情報提供お待ちしています! #comment_num2(,log=蒸気と暗闇の塔/コメント,size=100) ---- 過去ログ:[[蒸気と暗闇の塔/コメント]]